Hadvar
07-05-2019, 14:25
https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/f/f4/Necromancy.jpg/revision/latest?cb=20160818180651
Sibenhai Herkenhoff, wampir z rodu Nekrarchów tworzący nowe sługi
Sibenhai w trakcie podróży statkiem dał ludzkim awanturnikom wybór: albo będą mu służyli za życia, albo posłużą po śmierci. Ci ludzie nie zgodzili się na jego propozycję, przez co zostali wymordowani co do jednego, a następnie wskrzeszeni do wiecznego nie-życia jako słudzy Herkenhoffa. W trakcie rejsu wielokrotnie widoczne były statki wszelakich rasy, wszystkie zmierzające w stronę Albionu. Sibenhai wypatrzył nawet wielki oddział orków poruszający się na kilku statkach. Póki armia Sibenhaia jest wciąż mała, trzeba będzie działać w ukryciu. Postanowił więc że zacumuje do jednego z bardziej oddalonych od starego świata wybrzeży, wybrał w tym celu zachodnie wybrzeże wyspy. Po wylądowaniu na wyspie, wampir obrał na cel niewielkie miasteczko w pobliżu brzegu. Po wejściu do niego spotkał się z zarządcą miasta, z tą samą propozycją, jaką dał awanturnikom z Imperium. Miasto to było wielokrotnie atakowane przez lokalne plemiona zielonoskórych i bandy łupieżcze Bjornlingów, a ludzie mieli dość wojny. Od razu przystąpili do propozycji Sibenhaia. W ten sposób, stworzony został przyczółek, w którym Nekrarch może dalej planować działania na Wyspie Mgieł. O brak wojowników również nie musi się martwić - lokalne cmentarze są wręcz przepełnione ciałami poległych wojowników i mieszkańców miasta. Dzięki nim, podporządkuje sobie ziemie graniczne, bandy chaosu przepędzi hordami nieumarłych, a relikty starożytnych będą należeć do niego. Wkrótce, Herkenhoff posiądzie moc jakiej nie dzierżył żaden z Wampirów!
Prowincje własne:
- Twierdza Lenog - Przez wiele lat główny ośrodek lokalnych władz, teraz zaś służy Sibenhaiowi i jego towarzyszom. Mimo iż miejsce nazywa się twierdzą, już dawno temu jej mury zostały zniszczone, i teraz jest niczym innym jak stertą bezużytecznych głazów. Ludność miejscowa w tym miejscu jest dosyć liczna i pracowita, a co najważniejsze - posłuszna nowemu władcy - Miasto-stolica poziomu 3 (1100g), koszary wojskowe poziomu 2. W mieście stacjonuje garnizon nieumarłych, który broni miasto przed najeźdźcami i pilnuje posłuszeństwa obywateli: 2x zombie, 3x szkielety wojownicy, 2x wielkie nietoperze, 1x cmentarne poczwary, 1x szkielety z włóczniami.
- Wielki Cmentarz - ponura prowincja, w której toczono niejedną bitwę. Znajduje się tu mnóstwo prastarych grobowców. Mieszka tutaj prosty, łatwy do manipulacji i zastraszenia lud, który poddał się jarzmu wampirów bez walki - Miasto poziomu 1 (350g).
Prowincje graniczne:
- Umierający las - Las, który przy bliższych oględzinach wygląda jakby był nękany straszliwą chorobą. Drzewa wypuszczają bardzo niewiele liści o niezdrowych odcieniach żółci i zieleni, a same konary wyglądają jakby skręcały się od jakiegoś tajemniczego bólu. Zwierzęta mieszkające w lesie są wyjątkowo wychudłe, ale przy tym zaskakująco sprawne fizycznie i agresywne. Nie ma tu śladów działalności ras rozumnych.
- Głazowe Pola - niziny o dosyć płodnej ziemi i o dobrych warunkach klimatycznych. Mieszka tu wielu ludzi z lokalnych plemion, łączących się w duże enklawy ze zorganizowaną społecznością, gotową bronić swoich ziem w razie potrzeby. Znajduje się tu wiele kamiennych kręgów, które są przez ludność rdzenną uznawane za święte.
Armia:
- Sibenhai Herkenhoff jako Lord Wampirów rodu Nekrarchów z czarem ,,Przyzwanie Umarłych'', bez przedmiotów, umiejętności i wierzchowców. Wraz z armią znajduje się w stolicy.
- Armia Sibenhaia: 3x szkielety wojownicy, 2x czarni rycerze, 1x szkielety włócznicy, 1x cmentarne poczwary, 1x ścierwowóz (piekielny magnetyt)
Kapitał początkowy: 1500 złotych monet.
Zasady specjalne:
- Umarli znów powstają! - W każdym regionie w grze możesz jednorazowo natychmiast rekrutować 1 oddział zombie i 1 oddział szkieletów wojowników. W regionach w których odbywały się bitwy, można wskrzesić większą ilość jednostek lepszej jakości. Rekrutacja ta wymaga standardowej ilości pieniędzy na zakup danego oddziału.
- Służba po śmierci - Możesz skrócić czas budowy budynku o 1 turę lub wybudować go natychmiast kosztem 2 jednostek z armii. Jednostki te ulegają rozwiązaniu. Akcję tą możesz wykonać maksymalnie raz na turę.
- Wieczna służba - Jeżeli bitwa została zwyciężona, możesz wskrzesić swoje niektóre poległe jednostki za pełną cenę rekrutacji.
Cele:
Główne:
- Pokonaj Algiriona Sheer'Ghaara i zdobądź Kuźnię Starożytnych - Kuźnia została zdobyta przez Wszechwybrańca chaosu - i dobrze - więcej potężnych sługusów do przyzwania na wieczną służbę. Ale najważniejszym celem, jest zdobycie narzędzi starożytnych - to one pozwolą nam osiągnąć władzę nad całym Albionem, a nawet więcej!
Poboczne:
- Odnajdź Kapitana Wampirzycę Constantine vaan der Stromm - Po wyspie krążą opowieści o nieumarłych piratach, stale nawiedzających wybrzeża Albionu. Dogadanie się z nimi mogłoby przysporzyć potężnego sojusznika.
- Dopilnuj, aby frakcja Wysokich Elfów została pokonana - Elfy ukrywają w swoich wieżach wiele woluminów które mogłyby pomóc Sibenhaiowi osiągnąć potęgę jakiej nie widział nikt. Elfi magowie obdarzeni Krwawym Pocałunkiem również byliby bardzo przydanym sojusznikiem, już nie wspominając o smokach wezwanych do służby po śmierci. Elfy pałają nienawiścią do dzieci Nagasha, to też trzeba dopilnować do ich unicestwienia.
- Dopilnuj, aby frakcja Imperium została pokonana - Potomkowie Sigmara od lat pałają nienawiścią do swoich panów. Moi kuzyni z Sylvanii ledwo powstrzymują Stirlandczyków przed zbrojną interwencją. Trzeba ich unicestwić szybko i zdecydowanie. Marni z nich niewolnicy za życia, po śmierci jednak ich hordy mogą liczyć setki, gdyż ludzie umierają i rodzą się jak króliki - bardzo szybko i bardzo często.
- Podobno pod obok elfiej stolicy znajduje się stary cmentarz, gdzie wiele norskańskich plemion chowało swoich wojowników. Wskrzeszając ich moglibyśmy otrzymać silne sługi.
Sibenhai Herkenhoff, wampir z rodu Nekrarchów tworzący nowe sługi
Sibenhai w trakcie podróży statkiem dał ludzkim awanturnikom wybór: albo będą mu służyli za życia, albo posłużą po śmierci. Ci ludzie nie zgodzili się na jego propozycję, przez co zostali wymordowani co do jednego, a następnie wskrzeszeni do wiecznego nie-życia jako słudzy Herkenhoffa. W trakcie rejsu wielokrotnie widoczne były statki wszelakich rasy, wszystkie zmierzające w stronę Albionu. Sibenhai wypatrzył nawet wielki oddział orków poruszający się na kilku statkach. Póki armia Sibenhaia jest wciąż mała, trzeba będzie działać w ukryciu. Postanowił więc że zacumuje do jednego z bardziej oddalonych od starego świata wybrzeży, wybrał w tym celu zachodnie wybrzeże wyspy. Po wylądowaniu na wyspie, wampir obrał na cel niewielkie miasteczko w pobliżu brzegu. Po wejściu do niego spotkał się z zarządcą miasta, z tą samą propozycją, jaką dał awanturnikom z Imperium. Miasto to było wielokrotnie atakowane przez lokalne plemiona zielonoskórych i bandy łupieżcze Bjornlingów, a ludzie mieli dość wojny. Od razu przystąpili do propozycji Sibenhaia. W ten sposób, stworzony został przyczółek, w którym Nekrarch może dalej planować działania na Wyspie Mgieł. O brak wojowników również nie musi się martwić - lokalne cmentarze są wręcz przepełnione ciałami poległych wojowników i mieszkańców miasta. Dzięki nim, podporządkuje sobie ziemie graniczne, bandy chaosu przepędzi hordami nieumarłych, a relikty starożytnych będą należeć do niego. Wkrótce, Herkenhoff posiądzie moc jakiej nie dzierżył żaden z Wampirów!
Prowincje własne:
- Twierdza Lenog - Przez wiele lat główny ośrodek lokalnych władz, teraz zaś służy Sibenhaiowi i jego towarzyszom. Mimo iż miejsce nazywa się twierdzą, już dawno temu jej mury zostały zniszczone, i teraz jest niczym innym jak stertą bezużytecznych głazów. Ludność miejscowa w tym miejscu jest dosyć liczna i pracowita, a co najważniejsze - posłuszna nowemu władcy - Miasto-stolica poziomu 3 (1100g), koszary wojskowe poziomu 2. W mieście stacjonuje garnizon nieumarłych, który broni miasto przed najeźdźcami i pilnuje posłuszeństwa obywateli: 2x zombie, 3x szkielety wojownicy, 2x wielkie nietoperze, 1x cmentarne poczwary, 1x szkielety z włóczniami.
- Wielki Cmentarz - ponura prowincja, w której toczono niejedną bitwę. Znajduje się tu mnóstwo prastarych grobowców. Mieszka tutaj prosty, łatwy do manipulacji i zastraszenia lud, który poddał się jarzmu wampirów bez walki - Miasto poziomu 1 (350g).
Prowincje graniczne:
- Umierający las - Las, który przy bliższych oględzinach wygląda jakby był nękany straszliwą chorobą. Drzewa wypuszczają bardzo niewiele liści o niezdrowych odcieniach żółci i zieleni, a same konary wyglądają jakby skręcały się od jakiegoś tajemniczego bólu. Zwierzęta mieszkające w lesie są wyjątkowo wychudłe, ale przy tym zaskakująco sprawne fizycznie i agresywne. Nie ma tu śladów działalności ras rozumnych.
- Głazowe Pola - niziny o dosyć płodnej ziemi i o dobrych warunkach klimatycznych. Mieszka tu wielu ludzi z lokalnych plemion, łączących się w duże enklawy ze zorganizowaną społecznością, gotową bronić swoich ziem w razie potrzeby. Znajduje się tu wiele kamiennych kręgów, które są przez ludność rdzenną uznawane za święte.
Armia:
- Sibenhai Herkenhoff jako Lord Wampirów rodu Nekrarchów z czarem ,,Przyzwanie Umarłych'', bez przedmiotów, umiejętności i wierzchowców. Wraz z armią znajduje się w stolicy.
- Armia Sibenhaia: 3x szkielety wojownicy, 2x czarni rycerze, 1x szkielety włócznicy, 1x cmentarne poczwary, 1x ścierwowóz (piekielny magnetyt)
Kapitał początkowy: 1500 złotych monet.
Zasady specjalne:
- Umarli znów powstają! - W każdym regionie w grze możesz jednorazowo natychmiast rekrutować 1 oddział zombie i 1 oddział szkieletów wojowników. W regionach w których odbywały się bitwy, można wskrzesić większą ilość jednostek lepszej jakości. Rekrutacja ta wymaga standardowej ilości pieniędzy na zakup danego oddziału.
- Służba po śmierci - Możesz skrócić czas budowy budynku o 1 turę lub wybudować go natychmiast kosztem 2 jednostek z armii. Jednostki te ulegają rozwiązaniu. Akcję tą możesz wykonać maksymalnie raz na turę.
- Wieczna służba - Jeżeli bitwa została zwyciężona, możesz wskrzesić swoje niektóre poległe jednostki za pełną cenę rekrutacji.
Cele:
Główne:
- Pokonaj Algiriona Sheer'Ghaara i zdobądź Kuźnię Starożytnych - Kuźnia została zdobyta przez Wszechwybrańca chaosu - i dobrze - więcej potężnych sługusów do przyzwania na wieczną służbę. Ale najważniejszym celem, jest zdobycie narzędzi starożytnych - to one pozwolą nam osiągnąć władzę nad całym Albionem, a nawet więcej!
Poboczne:
- Odnajdź Kapitana Wampirzycę Constantine vaan der Stromm - Po wyspie krążą opowieści o nieumarłych piratach, stale nawiedzających wybrzeża Albionu. Dogadanie się z nimi mogłoby przysporzyć potężnego sojusznika.
- Dopilnuj, aby frakcja Wysokich Elfów została pokonana - Elfy ukrywają w swoich wieżach wiele woluminów które mogłyby pomóc Sibenhaiowi osiągnąć potęgę jakiej nie widział nikt. Elfi magowie obdarzeni Krwawym Pocałunkiem również byliby bardzo przydanym sojusznikiem, już nie wspominając o smokach wezwanych do służby po śmierci. Elfy pałają nienawiścią do dzieci Nagasha, to też trzeba dopilnować do ich unicestwienia.
- Dopilnuj, aby frakcja Imperium została pokonana - Potomkowie Sigmara od lat pałają nienawiścią do swoich panów. Moi kuzyni z Sylvanii ledwo powstrzymują Stirlandczyków przed zbrojną interwencją. Trzeba ich unicestwić szybko i zdecydowanie. Marni z nich niewolnicy za życia, po śmierci jednak ich hordy mogą liczyć setki, gdyż ludzie umierają i rodzą się jak króliki - bardzo szybko i bardzo często.
- Podobno pod obok elfiej stolicy znajduje się stary cmentarz, gdzie wiele norskańskich plemion chowało swoich wojowników. Wskrzeszając ich moglibyśmy otrzymać silne sługi.