PDA

Zobacz pełną wersję : Poradnik do Warhammera 2 (Wersja Robocza).



Asuryan
21-05-2019, 12:07
Jako, że w temacie do poradnika pierwszej części gry padło pytanie "kiedy będzie poradnik do drugiej części?" - zakładam ten temat roboczy. Interesuje mnie czy mogę liczyć na pomoc przy jego tworzeniu. Przyda się każda informacja - opis nowych ras, wszystkich LL, agentów, etc. No i grafiki do przycisków w rozdziałach. Mogę na kogokolwiek w tej kwestii liczyć?

Magnus Pobożny
21-05-2019, 16:26
Wystawia łapkę do góry- na mnie

Asuryan
21-05-2019, 16:34
Słowo się rzekło, kobyłka u płotu stoi :mrgreen: W takim razie poproszę o opis ras do kampanii Wiru - coś takiego jak jest w 1 rozdziale - http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14215-Poradnik-do-Warhammera-1-(tryb-gry-jednoososobowej)

Ituriel32
21-05-2019, 17:21
Ja biorę TK. Dział II (o prowincjach i klimacie). VII. VIII, XIII (choć tu będzie dużo włączania nowej kampanii).

Nie wiem czy jest sens robienia działu XI (unikalne miejsca) z powodu tego że teraz są zaznaczone na mapie obeliskiem i po najechaniu na nie pisze jakiej rasy to dotyczy. (choć tu potrafi też oszukiwać bo specjalny budynek może być przypisany tylko do konkretnej postaci np. tylko Harkon może wznieść mauzoleum w osadzie Przebudzenie, i tylko Cylostra może wznieść operę w Lothern) A w przyszłości takich wyjątków może być więcej.

Ale zastrzegam że dopiero od soboty się za to wezmę.

Asuryan
21-05-2019, 17:39
Wielkie dzięki, przyda się naprawdę każda pomoc bym nie musiał przy tym dłubać przez cały rok.

Chaak
21-05-2019, 18:42
Jeśli są wolne to mogę armie opisywać. Teraz tylko pytanie w jakiej formie najlepiej by Ci to pasowało? Ogólna charakterystyka + opis wszystkich/części jednostek?

Asuryan
21-05-2019, 18:53
Ogólna charakterystyka wystarczy, tak jak w poradniku do jedynki.

Il Duce
22-05-2019, 17:35
A ja pomogę z mrocznymi elfami,i tak miałem się niedługo zabierać za ich kampanie to przy okazji dołożę coś od siebie;).

Ituriel32
22-05-2019, 20:22
I. Nacje.

Krasnoludy:

Krasnoludy to jedna z najstarszych ras Starego Świata. Unikają magii, za to są uzdolnieni techniczne. Oprócz braku czarów nie posiadają też jazdy, przez co są idealnym wyborem dla graczy lubiących starcia defensywne. Dzięki Księdze Uraz stanowią frakcję która najszybciej może się wzbogacić. Posiadają też możliwość wytwarzania przedmiotów, za surowce i nowy specjalny surowiec Złoto przysięgi. Celem Krasnoludów jest zjednoczenie wszystkich fortec, zarówno w pasmach górskich, jak i w Norsce, w tym także odzyskanie dawno utraconych karaków. Do tego jak wszyscy muszą zniszczyć Wojowników Chaosu oraz pokonać Bestioludzi.

Krasnoludy:
– Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz (frakcja Krasnoludy) –
a) efekt frakcji - stosunki dyplomatyczne: +20 z krasnoludzkimi królestwami, koszt budowy: -25% dla wojskowych budynków werbunkowych, tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 15%, +3 do poziomu doświadczenia werbowanych gwardzistów.
b) efekt lorda - zasięg aury dyscypliny +75%, wpływ aury na postaci na dyscyplinę +8
– Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść (frakcja Karak Kadrin)
a) efekty frakcji - odpowiedni klimat zlodowaciała ziemia, koszt budowy -75% dla budynków zabójców, koszt werbunku -50% dla jednostek zabójców, prędkość +10% dla jednostek piechoty.
b) efekt lorda - tempo uzupełniania strat +30% dla jednostek zabójców (armia lorda), utrzymanie -25% dla jednostek zabójców (armia lorda), atak w zwarciu +10 dla jednostek zabójców (armia lorda)
– Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) (frakcja krasnoludy)
a) efekty frakcji - szansa na uniknięcie walki na podziemnej drodze +60% )wszystkie postaci), siła broni +20% podczas walki z elfami, może przywoływać siłę bogów przodków.
b) efekty lorda - dyscyplina +10 (armia lorda), zasięg wsparcia +50% (armia lorda)
– Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) (frakcja Klan Angrund)
a) efekty frakcji - utrzymanie +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów, dyscyplina +10 przy prowadzeniu oblężenia, start z czterema bohaterami - przodkami klanu Angrund, wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów.
b) efekty lorda - atrybut napastnik oblężniczy, atrybut wystawienia straży przedniej podczas walki na podziemnej drodze (wszystkie armie we frakcji), dyscyplina +10 podczas walki z zielonoskórymi i skavenami (armia lorda)


II. Prowincje

Prowincje mogą mieć od 1-4 regionów. Prowincje posiadają dwa typy miast:
- stolicę (1)
- osady (1-3).
Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z IV i V stopnia rozwoju.
Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

- Zwykłe stolice prowincji mają 8(7) miejsc na budynki, osady tylko 4(3)
- Ważne miasta - posiadają 10(9) miejsc na budynki. Są to najważniejsze miasta na świecie, najczęściej stolice ras np. Altdorf (stolica Imperium), Couronne (stolica Bretonii)
- Osady leśnych elfów.
a) Te w Athel Loren z aż 12(11) miejscami na budynki.
b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta podfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza). Uwaga jeśli kontrolujemy tą osadę nie ponosimy wyczerpania w Athel Loren.
c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani).
d) Serce dżungli (enklawa leśnych elfów) - 10 (9)?
- Specjalne miasta skavenów
a) Skavenblight (stolica skavenów) - 12(11) miejsc
b) Piekielna otchłań - 10(9) miejsc na budynki

W przypadku osad leśnych elfów i specjalnych szczurów mamy ograniczoną rozbudowę do 5(4) miejsc gdy kontroluje je inna rasa.
- Zwykłe stolice w Norsce mają tylko 6(5), a osady 4(3) miejsca pod budowę


W drugiej części w kampanii wiru i Imperiach śmiertelnych można podbić każdy region (hordy Chaosu i Zwierzoludzi, oraz Norsmeni podlegają osobnym limitom).Ale podzielono je na 11 typów klimatu. Teraz zostały one przypisane w zależności do rasy i frakcji do 3 kategorii
a) klimat odpowiedni (koło koloru zielonego)- czyli brak kar za okupowanie tej tej osady.
b) niesprzyjający klimat (koło kolory żółtego/pomarańczowego) - ład publiczny -1, koszt budowy +30% dla wszystkich budynków, tempo uzupełniania strat -8% (lokalna armia), czas budowy +50% dla budynków osady, przychody ze wszystkich budynków osady -15%.
c) klimat nie do zniesienia (koło w kolory czerwonego) - ład publiczny -3, koszt budowy +50% dla wszystkich budynków, tempo uzupełniania strat -15% (lokalna armia), rozwój -7, czas budowy +100% dla budynków osady, przychody ze wszystkich budynków osady -50%, czas trwania werbunku +1 tura dla wszystkich jednostek (lokalna armia).

Ważne ład i rozwój sumują się za każdą osadę w prowincji np. jeśli mamy w prowincji 1 osadę zieloną, 1 pomarańczową i 2 czerwone to dostaniemy karę -7 (3,3,1) do ładu publicznego.
VIII. Technologie.

Krasnoludy:

75 (ale dwie początkowe mamy już odblokowane) technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdą strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne, można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Jako że nie potrzeba żadnego budynku by je wynajdywać, dostępne już od samego początku gry.

XIV Generałowie
Krasnoludy:

Legendarni Lordowie:
- Thogrim Strażnik Uraz (dostępny po wymazaniu 8 uraz z Wielkiej Księgi Uraz) - Jego cecha to tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Ungrim Żelazna Pięść (dostępny po konfederacji z Karak Kadrin) - Jego cecha to: Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Grombrindal (wymaga DLC Grombrindal Biały Krasnolud, dostępny po zbudowaniu Posągu Grimnira) - Jego cecha to +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.
- Belegar (wymaga DLC Król i Watażka) dla krasnoludów dostępny jest tylko poprzez konfederację z klanem Angrund.

Ungrim jest zdecydowanie lepszym wojownikiem. Jako zabójca jest całkowicie odporny na efekty psychologiczne (nie posiada morale przez co nie można go złamać, jest niewrażliwy na strach i grozę). Grombrindal dopiero po wykupieniu umiejętności "Grombrindal nie czuje strachu".

Lordowie zwykli:
- Lord - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.
- Mistrz Run - Drzewka ogólne, dowodzenia i magii run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.

Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim wrogom wokoło.


Agenci

Krasnoludy

- Tan - Drzewka ogólne (czempion) i wojownika.
- Mistrz Inżynier - Drzewka ogólne (sabotażysta) i wojownika.
- Kowal Run - Drzewka ogólne (wsparcie), wojownika i magia run.

Każdy bohater krasnoludów jest potężnym wojownikiem i solidnym wsparciem w bitwie. Natomiast problemem jest to że nie mają typowego bohatera specjalizującego się w zwalczaniu wrogich agentów, najlepiej to wychodzi mistrzowi inżynierowi ale to nie jest poziom innych ras.

Ituriel32
30-05-2019, 18:36
XIII. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII
Wygląda na to że w drugiej części zmieniło się tłumaczenie niektórych nazw.
(poprawiony 6 i 8, dodany 11, 12, 13, 14).

Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
1) Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
2) Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii. Ponadto wszystkie jednostki na polu bitwy są wyczerpane (tak jak przy długim biegu). Nie dotyczy Bestioludzi.
3) Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu. Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
4) Obóz - armia buduje niewielki obóz umożliwiający rekrutację wojsk poza miastem oraz uzupełnienia rannych oddziałów. Wojsko nie może się poruszać, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. W tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie same pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu.
4a) Zielonoskórzy dodatkowo w tej postawie plądrują okolicę.
4b) Dla Wojowników Chaosu i Bestioludzi zaś to jedyny sposób na wznoszenie budowli i rekrutację wojsk/generałów/agentów. Dodatkowo Bestioludzie znikają z oczu wrogim armiom (w końcu ich obóz nosi nie od parady nazwę "ukryty").
4c) Tryb całkowicie niedostępny dla Wampirzych Hrabiów.
4d) W tym trybie Legendarni lordowie i legendarni admirałowie Wybrzeża Wampirów zachowują się jak hordy (Chasu), a zwykli lordowie mają tylko podstawową wersje.
5) Zasadzka - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu.
5a) Legendarni lordowie i legendarni admirałowie wybrzeża wampirów nie posiadają trybu zasadzki, zwykli lordowie jednak go posiadają.
6) Marsz podziemny (na podziemnej drodze)- Tylko dla Krasnoludów, Zielonoskórych i Skavenów. Pozwala przejść pod naturalnymi przeszkodami. Armia złapana w tym trybie stacz walkę podziemną. Przegrani w takiej walce giną.
7) Czerpanie (skupienie) - Zwiększa rezerwę punktów magii. Tryb dostępny dla Wojowników Chaosu, Wampirzych Hrabiów, Królów Grobowców, Jaszczuroludzi, Mrocznych Elfów, Imperium. Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek.
8) Ruch z zasadzką (skradanie się, zasadzka zwierzoludzi) - połączenie ruchu normalnego z możliwością urządzenia zasadzki, dostępny dla Bestioludzi, Skavenów i Nagarythe (frakcja Wysokich Elfów).
9) Marsz ścieżkami zwierząt. Tylko dla Bestioludzi, działa jak marsz podziemny.
10) Marsz leśnymi ścieżkami (Użycie korzeni Świata). Tylko dla frakcji z Athel Loren, działa jak marsz podziemny.
11) Ukryte obozowiska - tryb umożliwiający werbowanie i uzupełnianie dla zwierzoludzi. Oraz ukrycie aż do wykrycia. Czyli po ludzku armia w tym trybie znika z mapy (przestajemy ją widzieć).
12) Pogrzebani pod piaskami - odpowiednik obozu dla Królów Grobowców. A dodatkowo dodaje atrybut wystawienie straży przedniej oraz dodaje umiejętność armii "Całun Piasku" (dającej jednostce ukrycie i skradanie się).
13) Błogosławieństwo Lileath - Zdobywanie doświadczenia +20% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia, rezerwa macy wiatrów magii +15, podstawowa szansa na feralny efekt +50% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia, prędkość +10% dla wszystkich jednostek rzucających zaklęcia. Zasięg ruchu -25%. Dostępne dla Wysokich Elfów.
14) Ścieżki Krainy Cieni - Odpowiednik marszu podziemnego dostępny dla Nagarythe. Nie można przechwycić.
15) Astromancja - Wystawienie straży przedniej dla określonych jednostek, Szansa na przechwycenie armii korzystającej z podziemnej drogi lub zwierzęcej ścieżki +50%, szansa na uniknięcie zasadzki +50%, zasięg wzroku w kampanii (kolejna tura) +150%, zasięg ruchu na mapie kampanii -25%, dostępne dla Jaszczuroludzi.
16) Odkop skarb - zużywa cały pozostały zasięg ruchu, szansa na znalezienie dodatkowej mapy skarbów. Tryb dostępny dla lordów i części bohaterów Wybrzeża Wampirów.



XX przedmioty i świta

Wierzchowce to odrębna kategoria, postać może mieć ich odblokowanych w umiejętnościach kilka, ale dosiadać na raz tylko jednego. Czasem, wiedząc że przyjdzie nam się niedługo zmierzyć z armią pełną włóczników czy halabardników lub oblegamy miasto z murami opłaca się nawet z takiego wierzchowca zsiąść (robimy to przed walką na ekranie szczegółów u lorda/bohatera). W drugiej części każdy wierzchowiec jest osobnym ulepszeniem i nie trzeba marnować punktów na słabsze wersje.

XXI Agenci

Żółte drzewko które w pierwszej części odpowiadało za podnoszenie statystyk fizycznych, wierzchowców oraz magii lordów i bohaterów przeszło w drugiej części pewne zmiany.
a) bohaterowie - tu w zasadzie bez zmian większość umiejętności (czary i podstawowe ulepszenia takie jak pancerz) podzielona jest na 3 poziomy.
b) lordowie - duża część ulepszeń wyga teraz tylko 2 poziomów by dać takie same wzmocnienie jak u bohaterów na 3 poziomie.
c) legendarni lordowie - oni dodatkowo dostali unikalne żółte ulepszenia (poza legendarnymi artefaktami) i dlatego są silniejsi od zwykłych lordów.

Chaak
26-07-2019, 19:15
Wrzucam pierwszą część opisów armii. Reszta wkrótce.

Jaszczuroludzie

Armia Jaszczuroludzi jest dość uniwersalna, powinna poradzić sobie w większości sytuacji, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Jej trzonem jest ciężka piechota - saurusy, występująca w kilku wariantach. Wspierają ją całkiem mocni magowie, jazda na zimnokrwistych oraz kilka rodzajów potworów przypominających dinozaury, z których część spełnia rolę artylerii czy to strzelając z balist na plecach, czy zionąc ogniem. Do dyspozycji mamy też da rodzaje jednostek latających, jedne do walki w zwarciu, drugie strzelające i zrzucające głazy na wroga. Gorzej jest ze strzelcami, którzy są w tej frakcji dość słabi, praktycznie pod każdym względem. Kolejnym problemem jest zdolność szału, która uaktywnia się na części jednostek, kiedy otrzymają określoną liczbę obrażeń, co powoduje utratę nad nią kontroli i samodzielne ataki na najbliższych wrogów.

Zalety:
+ silna piechota i potwory
+ uniwersalność

Wady:
- strzelcy
- szał


Skaveni

Skaveni są humanoidalnymi szczurami zorganizowanymi w klany według różnych specjalizacji. Ich wojsko opiera się na słabych lecz bardzo licznych jednostkach klanbraci oraz niewolników, którzy mają jednostki walczące wręcz oraz strzelające. Kolejną istotną częścią ich taktyki są ataki z zaskoczenia, zarówno na bliskim, jak i średnim dystansie, często wspomagane trującym uzbrojeniem. Lepsze jednostki są u Skavenów dość kosztowne i wyspecjalizowane, jednak dobrze spełniają swoją funkcję. Dostępna jest ciężka piechota szturmoszczurów, potwory takie jak szczuroogry i abominacja, mnisi zarazy oraz cała gama wynalazków spacz-inżynierów z klanu Skryre. Poza samymi inżynierami, ten klan zapewnia Skavenom małe, mobilne jednostki artylerii, ciężką artylerię oraz koło i obdzieracze zagłady będące pojazdami spełniającymi funkcję rydwanu. Zdolność specjalna rasy pozwala kilka razy na bitwę przyzwać jednostki klanbraci spod ziemi. Pomimo ich słabości mogą być użyteczni np. blokując wrogich strzelów lub domykając okrążenie.

Zalety:
+ duża siła ognia
+ liczna armia

Wady:
- drogie jednostki specjalne
- słabe jednostki podstawowe


Mroczne Elfy

Armia Mrocznych Elfów skupia się na zadaniu dużej ilości obrażeń na krótkim i średnim dystansie. Dodatkowo ich specjalna zdolność wzmacnia jednostki po zabiciu odpowiedniej liczby wrogów. Podstawowe jednostki są przeciętne, te wyspecjalizowane i elitarne (np. elfie wiedźmy, siostry rzezi czy egzekutorzy z Har Ganeth) dobrze spełniają swoje zadanie, jednak, ze względu na niską wytrzymałość trzeba na nich uważać. Mocną stroną są też strzelcy z szybkostrzelnymi kuszami oraz korsarze i widma radzące sobie zarówno w strzelaniu i walce wręcz. Jazda jest raczej przeciętna mamy do wyboru lekką na koniach, ciężką na zimnorwistych oraz konnych czarnoksiężników. Ponadto Mroczne Elfy mają dostęp do potworów takich jak hydry czy smoki. Braki można jednak odczuć w wyborze artylerii, gdzie dostępna jest jedynie balista.

Zalety:
+ zadają dużo obrażeń
+ silne i wytrzymałe potwory

Wady:
- mało wytrzymałe jednostki
- słabe możliwości walki na dłuższy dystans

Asuryan
27-07-2019, 01:22
Dokładnie o coś takiego chodziło, czekam na resztę :mrgreen: W zasadzie aktualizacja poradnika do jedynki mi jeszcze trochę zajmie (zbudowanie budynku potrzebnego na wynajęcia agenta fimira i maksymalny poziom łaski boga pozwalającego na rekrutację ostatniego legendarnego lorda), więc od tej niedzieli w międzyczasie zacznę już zamieszczać podane mi informacje w poradniku do dwójki.

Il Duce, Magnus Pobożny http://www.zaginiona-biblioteka.pl/images/smiles/icon_arrow.gif możecie już zacząć umieszczać tu obiecane materiały.

Ituriel32
29-07-2019, 19:28
Nehekhara, niegościnna jałowa pustynia, gdzie nie ma nic oprócz piasku, ruin i nieumarłych armii. Ale nie zawsze tak było. W dalekiej przeszłości ziemie te tętniły życiem, bogate miasta państwa rządzone przez mądrych królów, stanowiły przykład największego ludzkiego imperium. Niestety kres tej wspaniałej cywilizacji położyła zdrada Nagasha, w wyniku użycia potężnej magii życie w krainie wymarło, a zamiast tego, zmarli powstali z swoich grobowców. Koszmarny stan w jakim się znaleźli pchnął ich ku szaleństwu. Settra Nieśmiertelny, największy król i władca w dziejach swojej rasy i chyba wszystkich ludzi. Przy użyciu swojego geniuszu oraz wiernych zastępów zmusił innych królów grobowców do spoczynku w ich miastach i grobowcach, tak by czekali na lekarstwo które przywróci im upragniony raj.

Jak na ludzkie imperium Królowie Grobowców mają dostęp do większości znanych rodzajów broni: mieczy, włóczni, łuczników, kawalerii czy rydwanów. Niestety proces ożywienia odebrał im bojową sprawność jaką mieli za życia. Na szczęście dla nich czas dobrze obszedł się z konstruktami, czyli bojowymi statuami we wnętrzu których zaklęte są dusze potężnych kapłanów i wojowników. W zasadzie mają konstrukt na każdą okazje i to one najbardziej przyciągają uwagę.
Zalety:
+ Uniwersalni.
+ Konstrukty na każdą okazje.

Wady:
- Słabe podstawowe oddziały.
- Konstrukty są drogie.

Królowie Grobowców:

- Settra Nieśmiertelny - Khemri
a) efekty frakcji - ład publiczny:+2 (wszystkie prowincje), rozwój +10 (wszystkie prowincje), czas budowy -1 dla budynków stolicy prowincji lub budynków osady.
b) efekty lorda - zasięg aury dyscypliny +100%, tempo uzupełniania strat -10% dla straży grobowców i rydwanów szkieletów (armia lorda).

- Najwyższy Hierofant Khatep - Wygnańcy Neheka
a) efekty frakcji - Odporność na klimat górski, liczba pozyskanych urn kanopskichj +2 na turę, stosunki dyplomatyczne -40 z mrocznymi elfami, zasięg ruchu na mapie kampanii +5% (wszystkie armie), tempo uzupełniania strat +10% (wszystkie armie).
b) efekty lorda - Liczba bohaterów do zrekrutowania +2 dla kapłanów Liszów, ranga rekrutowanego bohatera +3 dla kapłanów Liszów.

- Wielka Królowa Khalida - Szlachta Lybarasu
a) efekty frakcji - Odporność na klimat dżungla, stosunki dyplomatyczne +20 z królami grobowców, amunicja +20% (wszystkie armie).
b) efekty lorda - Umożliwia wykonywanie zatrutych ataków (armia lorda), wyczerpanie ofiary wskutek wyczerpania -50% (armia lorda), Brak skażenia +3 (lokalna prowincja).

- Arkhan Czarny - Wyznawcy Nagasha
a) efekty frakcji - umożliwia rekrutacje niektórych jednostek wampirzych hrabiów, stosunki dyplomatyczne -50 z królami grobowców, stosunki dyplomatyczne +20 z wampirami, rezerwa mocy wiatrów magii +10 (wszystkie armie), wampirze spacznie nie ma wpływu na ład publiczny.
b) efekty lorda - Atak w zwarciu +5 dla wcielonych bohaterów (armia lorda), obrona w zwarciu +5 dla wcielonych bohaterów (armia lorda).

Generałowie:
- Król grobowców - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.

Bohaterowie:
- Książe grobowców - wojownik nacji
- Kapłan Lisz (Śmierć, Światło, Nehekara, oraz Cienie tylko w kampanii) - magowie nacji
- Nekrotech - wojownik oraz specjalista od konstruktów.

Technologie. Są pogrupowane w 7 małych drzewek. drzewka 1-6 mają identyczną budowę: podstawa dodaje możliwość zwerbowania nowej armii, 3 technologie na limit dla każdego agenta, 1 dla specjalnego lorda, 3 z ulepszeniami wojska oraz jedna gospodarcza. ostanie drzewko daje 7 sztandarów, a po ich opracowaniu +1 limitu armii, skrócenie czasu globalnej rekrutacji oraz 3 dodatkowe miejsca w niej. Łącznie 62 technologie.

Królowie grobowców to jak na razie najbardziej wyróżniająca się rasa do gry. Ponieważ nie płaci nic za werbowanie i utrzymywanie armii i oddziałów. Ale z drugiej strony ma nałożony twardy limit na liczbę armii które mogą wystawić, na szczęście można go podnieść technologiami (+7), księgą Nagasha (+1) oraz przez kult śmierci. Bardzo słaba ekonomia w każdym aspekcie: z budynków, z handlu, z bitew. Na wszystkie jednostki poza podstawowymi szkieletami (miecze i włócznie) też nałożone są limity, podnosi się je poprzez stawianie budynków wojskowych. TK posiadają specjalny zasób: urny konopsie. Jest on wykorzystywany przy technologiach oraz kulcie śmierci. Kult pozwala nam produkować broń, pancerze, artefakty, odblokowywać legendarne legiony (4 jednostki z ciekawymi umiejętnościami i wysokimi statystykami) oraz zwiększać limit armii. Konfederacja jest niemożliwa dla tej rasy. Królowie grobowców podobnie jak Leśne Elfy mają problem z limitami dla agentów, bo mogą je zwiększać tylko technologią (6 na każdy rodzaj), księgą Nagasha (1 na każdy typ) i przez LL.

Specjalnym warunkiem wygranej w kampanii wiru jest zebranie 5 ksiąg Nagasha i wygranie bitwy kończącej. Natomiast w Imperiach śmiertelnych warunki wygranej są standardowe, księgi są opcjonalne, ale cześć daje bardzo fajne premie więc warto je zdobyć.


Cechy uzyskane za pokonanie Legendarnych lordów
Królowie Grobowców:
- Settra Nieśmiertelny: Settra Śmiertelny - Premia do szarży +15, ład publiczny -3 (lokalna wroga prowincja).
- Najwyższy Hierofant Khatep: Pośledni hierofant - Rezerwa mocy wiatów magii +15 (armia lorda), Odporność na wyczerpanie na pustyni (armia lorda). Odporność na wyczerpanie wskutek burz piaskowych (armia lorda).
- Wielka Królowa Khalida: Khalida wiecznie umarła - Stosunki dyplomatyczne z wampirami +30, doświadczenie jednostek dystansowych +2.
- Arkhan Czarny: Arkhan poczerniały - Stosunki dyplomatyczne z królami grobowców, Siła broni +25% podczas walki z wampirami.

Krasnoludy:
- Thorgrim Strażnik Uraz: Pogromca uraz - Koszt budowy -10% dla wszystkich budynków (lokalna prowincja), tempo badań +10% (frakcyjnie).
- Grombrindal Biały Krasnolud: Młot na brody - wywołuje terror podczas walki z krasnoludami.
- Belegar Żelazny Młot: Młot na króla - Dyscyplina +4 w trakcie podziemnych przechwyceń, Atak w zwarciu +10 w trakcie podziemnych bitew wiążących.
- Ungrim Żelazna Pięść: Zabójca króla zabójców - Atak w zwarciu +5, Odporność na magię +5%, Odporność na ostrzał +5%.


- - - - - - - - - - - - - -
Na razie jeszcze nie wrzucać bo będę to jeszcze trochę poprawiać, najpewniej do soboty. No i chyba zrobiłem wszystko na co się pisałem.

Asuryan
29-07-2019, 22:19
Wielkie dzięki - na razie bardzo powoli wrzucam poprawiając układ po swojemu - najwyżej później zedytuję. Na razie do rozdziałów 1-4. Codziennie będę się starał dodać jeden rozdział, docelowo w poradniku ma być tych rozdziałów 22 i układ taki jak w poradniku do jedynki.

Asuryan
30-07-2019, 22:42
Dzisaj dorzuciłem kolejne 3 rozdziały, możecie je przejrzeć i dać znak czy coś w nich poprawić. Oczywiście największe braki ma pierwszy rozdział. Następny postaram się wrzucić w piątkową noc.

Ituriel32
31-07-2019, 14:58
IV. PODATKI


W danej prowincji możemy je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie. Coś jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksimum, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
d) Umiejętności agentów i lordów, choć nie wpływają bezpośrednio na stawkę procentową, tak kilka podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie, więc robi za wsparcie gospodarcze.


W punkcie d jest błąd.
Agenci wysokich elfów mają cechę która podnosi bezpośrednio stawkę podatków (globalnie) o 3%. I dlatego wysokie elfy są najbardziej popsutą nacją w młocie2 (o czym nie wiedziałem i stawiałem na mroczaki).

W linku jest filmik o tym wspominającym (minuta 8:40 do 13:30).
https://www.youtube.com/watch?v=TqGIDZtu-9c

V

Krasnoludy i Królowie Grobowców potrzebują surowców dla swoich kuźni i kultu by wytwarzać artefakty i nie tylko. Surowce mogą być dostarczone przez umowy handlowe.



VII. SPACZENIE
Spaczenie wpływa też na rodzaj buntowników.
a) brak spaczenie - buntownicy z oryginalnej rasy tych ziem.
b) spaczenie wampirów - nieumarli
c) spaczenie chaosu - wojownicy chaosu
d) spaczenie skaveńskie - buntownicy szczurów.

Jest to bardzo ważne zwłaszcza teraz kiedy sztuczna inteligencja nie ma już bonusów do ładu publicznego, ponieważ buntownicy chaosu i nieumarłych niszczą osady jeśli je zdobędą.

.

Asuryan
31-07-2019, 21:10
Dzięki, dodane.

Il Duce
02-08-2019, 20:23
Mroczne Elfy :

Legendarni Lordowie :

- Lokhir Upadłe Serce - frakcja : Błogosławiony Lęk ; Pozycja startowa : Chupayotl ; Legendarny przedmiot : Hełm Krakena (terror,+5 do pancerza, bierna umiejętność - podczas walki wręcz Lokhir dostaje regenerację oraz +9 obrony w zwarciu) ; Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika ; Dostępne wierzchowce : Maelstrom(czarny smok) ; Efekty specjalne frakcji : każda posiadana stolica prowincji z portem zwiększa limit Czarnych Arek o 1 ; dogodny klimat dżungla oraz sawanna ; dochód z zagród i targów niewolników zwiększony o 50% ; specjalny rytuał opisany poniżej. ; Efekt specjalny lorda : koszt utrzymania korsarzy w jego armii jest mniejszy o 50%.
- Malekith - frakcja : Naggarond ; pozycja startowa : Naggarond ; Legendarne Przedmioty : Żelazna Obręcz(+5% szansy zdobycia magicznego przedmiotu po bitwie, rezerwa wiatrów magii + 10, + 5 pancerza, +5 do zmniejszania korupcji w lokalnej prowincji, -2 do kosztów magii dla zaklęcia "Potęga Mroku" i + 2 do liczny jego użyć, pasywna klątwa zwiększająca o 50% szansę na nieudane rzucenie zaklęcia dla wszystkich wrogich lordów oraz bohaterów na danej mapie bitewnej), Niszczyciel ( szansa na kradzież magicznego przedmiotu po bitwie +50%, atak w zwarciu +12,siła broni +12%, ataki obniżają dyscyplinę wroga, pasywna klątwa zasięgu 40 metrów - czas odnawiania umiejętności wrogów większy o 15 sekund), Tarcza Rozproszenia(odporność na magię 20%, obrona w zwarciu +8, szansa na udaną akcję wrogiego bohatera mniejsza o 10%, koszt wiatrów magii mniejszy o 2 dla "Pocisku Zagłady" oraz jego wzmocnionej wersji, pasywna klątwa o zasięgu 40 metrów - zmniejsza rezerwy magii wrogiej armii, tym silniejszy efekt im więcej wrogich jednostek jest w zasięgu jej działania) ; Dostępne Wierzchowce : zimnokrwisty, rydwan zimnokrwistych, Seraphon (czarny smok) ; Drzewko ogólne, dowodzenia, wojownika oraz magii mroku ; Efekty specjalne frakcji : Malekith oddaje część swoich PD innym lordom ; +30 do stosunków dyplomatycznych z Kultem Rozkoszy ; + 2 do lojalności dla lordów ; Zwiększona szansa na utratę lojalności dla lordów o wyższym poziomie od Malekitha ; Efekt specjalny lorda : koszt utrzymania dla Czarnej Straży, Włóczników Grozy, Posępnych Szermierzy i Mrocznych Łusek znajdujących się w jego armii mniejszy o 50%
- Morathi - Frakcja : Kult Rozkoszy ; Pozycja startowa : Starożytne Miasto Quintex ; Legendarny przedmiot : Rozdzieracz Serc i Mroczny Miecz(+5 do porządku publicznego w lokalnej prowincji,+30 do szarży, +10 do ataku w zwarciu, +5 do obrony w zwarciu, siła broni większa o 15%, magiczny atak, +5 do spaczenia chaosu w lokalnej prowincji, bierna umiejętność -gdy Morathi walczy wręcz, przeciwnicy w zasięgu 40 metrów dostają - 9 do obrony oraz do ataku w zwarciu ; Dostępne Wierzchowce : Sulephet (mroczny pegaz) ; Drzewko : ogólne, dowodzenia, wojownika i magii (mix domeny śmierci oraz domeny cienia) ; Efekty specjalne frakcji : rozsiewa spaczenie chaosu , rozsiewanie spaczenia chaosu +1 dla wszystkich postaci , -40 do stosunków dyplomatycznych z Wygnańcami Neheka , +20 do stosunków dyplomatycznych z mrocznymi elfami , koszty działania i utrzymania bohaterów - 50%, -25% do kosztów budowy budynków czarodziejek ; Efekt specjalny lorda : na początku tury szansa na zwiększenie lojalności lordów znajdujących się w tym samym regionie(nie prowincji) o 2
- Starucha Hellebron - Frakcja : Har Ganeth ; Pozycja startowa : Har Ganeth ; Legendarny przedmiot : Miecz Śmierci i Przeklęte Ostrze (obrona w zwarciu +10, atak w zwarciu +3, magiczny atak, siła broni +15%, umiejętność Przeklęte Ostrze - zasięg 30 metrów, aktywuje się gdy Hellebron przegrywa w zwarciu, po aktywacji zadaje obrażenia wrogom znajdującym się w zasięgu jej działania) ; Dostępne Wierzchowce : mroczny rumak, Kocioł krwi, mantykora ; Drzewko : dowodzenia, ogólne, wojownika ; Efekty specjalne frakcji : Noc śmierci - wymaga poświęcenia niewolników, wysoki poziom zapewnia liczne bonusy oraz spawn sojuszniczej armii, niski powoduje wysokie kary dla naszej frakcji , + 2 do limitu Wiedźm Śmierci, liczba schwytanych niewolników po bitwie +25%, specjalny rytuał, opis poniżej ; Efekt specjalny lorda : koszt utrzymania Elfich Wiedźm, Siostr Rzezi i Egzekutorów z Har Ganeth znajdujących się w armii lorda niższy o 50%

Ponadto każdy LL ma krótkie indywidualne drzewko specjalne, gwarantujące unikalne bonusy dla jego frakcji bądź samego lorda. Nie będę jednak opisywał każdej z nich bo musiałbym dołożyć dodatkową ścianę tekstu.

Lordowie zwykli :

- Mroczny Lord (dwa warianty : męski z mieczem i kuszą, żeński z mieczem i tarczą) - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika, jedyne różnice między płciami to nacisk odpowiednio na walkę dystansową i na walkę w zwarciu. Dostępne wierzchowce to : mroczny rumak, zimnokrwisty, mroczny pegaz, czarny smok.
- Najwyższa Czarodziejka - Drzewka ogólne, dowodzenia i magii(domeny : cienia, śmierci, bestii, ognia, mroku). Dostępne wierzchowce : mroczny rumak, zimnokrwisty, mroczny pegaz, mantykora, czarny smok.

Ponadto lordowie Mrocznych Elfów po osiągnięciu 10 poziomu mogą sobie wybrać przydomek w jednej z trzech kategorii, zależnie od wyboru zwiększa on - indywidualne statystyki lorda, statystyki armii bądź wpływa na całą frakcję lub na lokalną prowincję.

Bohaterowie :

- Skrytobójca Khaine'a - możemy go wykorzystać nie tylko do mordowania innych postaci wroga ale także do nękania jego armii i garnizonów. Zwiększa także dochody z zagród niewolników w prowincji w której się znajduje oraz przychód z łupów po bitwie, jeżeli jest dołączony do armii. Po wykupieniu odpowiedniej umiejętności ma także szansę na zwiększenie lojalności lorda któremu towarzyszy na początku tury. Jego drzewko daje także możliwość uczynienia z niego groźnego zabójcy również w bitwach rozgrywanych w czasie rzeczywistym.
- Wiedźma Śmierci - możemy jej wykupić "wierzchowca" czyli Kocioł Krwi, wywołujący terror oraz zapewniający buffy dla naszych oddziałów znajdujących się w jego pobliżu. Jej specjalne cech to możliwość zmniejszania korupcji w lokalnej prowincji oraz zwiększania prędkości uzupełnień w towarzyszącej armii. Ponadto posiada możliwość niszczenia wrogich murów ranienia wrogich bohaterów i zmniejszania prędkości uzupełnień jego armii. Ma także rozbudowane drzewko wojownika. Warto też dodać że jako jedyny bohater ma pasywną umiejętność wykrywania podziemnych miast Skavenów ( inna sprawa że szczurza AI prawie w ogóle z nich nie korzysta)
- Czarodziejka - mamy dostęp do 5 domen : bestii, śmierci, mroku, ognia oraz cienia. Czarodziejka ma także dostęp do trzech wierzchowców : rumaka, zimnokrwistego oraz mrocznego pegaza. Poza magią zapewnia towarzyszącej armii bonus do wypadania magicznych przedmiotów, wpływa także na ład publiczny w lokalnej prowincji(zwiększa w naszych, zmniejsza we wrogich). Możemy ją także użyć do zwiększania tempa badań, ranienia wrogich bohaterów i blokowania wrogich armii.

Technologia :

Składa się z czterech mini drzewek, odblokowanie kolejnego drzewka wymaga uiszczenia kwoty(odpowiednio 2000,5000 i 125000) oraz zbadania trzech przymusowych technologii z poprzedniego drzewka. To sprawia że Mroczne Elfy mają bardzo ograniczoną swobodę rozwoju i zanim dojdą do technologii wzmacniających najsilniejsze jednostki muszą dziesiątki tur poświęcić na narzucone nam przez deweloperów technologie. Nie jest to jednak tak straszne jak się wydaje bo obligatoryjne technologie przynajmniej dają całkiem niezłe bonusy które i tak prędzej czy później chcielibyśmy sobie zapewnić.

Unikalne mechaniki :

Mroczne Elfy wyróżniają dwie mechaniki : Mroczne Arki oraz niewolnicy. Zacznę od mrocznych arek które z racji braku możliwości atakowania czegokolwiek poza armiami AI znajdującymi się na morzu niestety są niemal bezużyteczne. Jeśli ktoś liczył na możliwość bawienia się nimi w korsarzy i atakowania nadmorskich miast to niestety musi się srogo rozczarować. Ich przydatność sprowadza się tak naprawdę do dwóch rzeczy : bycia mobilną platformą rekrutacyjną i wzmacniania armii znajdujących się w ich zasięgu. Czarne Arki dają bonusy nie tylko do łupu czy ilości zgarnianych niewolników ale także zapewniają potężne umiejętności które możemy wykorzystać na polu bitwy. Niewolnicy zaś to główne źródło naszego przychodu, dzięki nim możemy wykręcić naprawdę ogromne dochody w naszych prowincjach dlatego warto ich zbierać kiedy tylko mamy okazję. Co prawda zapewniają skromne kary do porządku publicznego jednak na wczesnym etapie gry nie mamy ich wystarczająco wielu by realnie to odczuć a na wyższym bez problemu radzimy sobie z utrzymywaniem zadowolenia na odpowiednim poziomie.

Rytuały :

Zamiast złotem, Mroczne Elfy płacą składanymi w ofierze niewolnikami którzy są jak napisałem wyżej głównym źródłem naszego przychodu, dlatego byłbym ostrożny z ich wykorzystywaniem i sięgał po nie tylko kiedy są nam naprawdę potrzebne.

- Ofiara dla Mathlanna -czas odnowienia to 25 tur, pozwala nam zwerbować Czarną Arkę w każdej osadzie z portem. Dostępny po zbudowaniu zagrody niewolników.
- Ofiara dla Atharti - trwa przez 5 tur, odnawia się przez 20. Jego efekt to możliwość zyskania przez lordów 2 punktów lojalności na początku tury, zwiększa także ład publiczny o +8. Dostępny po wydaniu edyktu "Domagaj się szlachetnie urodzonych jeńców" w dowolnej prowincji.
- Ofiara dla Khaine'a - odnawia się aż przez 40 tur jednak trwa przez 15. Zapewnia następujące modyfikatory : liczba niewolników schwytanych po bitwie jest większa o 25%, tempo uzupełniania strat + 20%, dochody z niewolników + 15%, przychody po bitwie +50%, umiejętność dla wszystkich armii - Katalizator Mroku - 3 użycia na bitwę, 120 sekund do ponownego użycia, musimy namierzyć sojuszniczą jednostkę a wtedy nastąpi eksplozja raniąca pobliskich wrogów, nie rani naszych jednostek jednak całkowicie odbiera im wigor sprawiając że stają się wyczerpane, efekt ujemny to zwiększenia tempa wymierania naszych niewolników aż o +50%. Staje się dostępny po zniewoleniu w bitwie trzech grup jeńców.
- Ofiara dla Hekarthi - odnawia się przez 20 tur a trwa przez 5. Zapewnia następujące efekty : zwiększa zdobywane przez czarodziejki doświadczenie o 50%, doświadczenie na turę dla czarodziejek +200, rezerwa wiatrów magii dla wszystkich armii +30, szansa na udane działanie czarodziejki +40%. Rytuał staje się dostępny po przeprowadzeniu jakiejkolwiek akcji czarodziejką( nawet po dołączeniu jej do armii.
- Ofiara dla Drakiry - dostępny tylko dla frakcji Har Ganeth zamiast Ofiary dla Hekarthi, odnawia się przez 30 tur a trwa przez 10. Zwiększa doświadczenie dla świeżo rekrutowanych Wiedźm Śmiercim o +2, w bitwie przeciwko Elfom Wysokiego Rodu zwiększa dyscyplinę wszystkich naszych armii o 10 oraz siłę broni o 15%, efekt negatywny to -25 do stosunków z Elfami Wysokiego Rodu. Staje się dostępny gdy osiągniemy 12 poziom Staruchą Hellebron.
- Ofiara dla Anath Raemy - dostępny tylko dla frakcji Lokhira. Zastępuje Ofiarę dla Mathlanna, odnawia się przez 25 tur a trwa przez 10. Zapewnia następujące bonusy : zwiększa pancerz Kharibdyss o 20, przebicie pancerza dla korsarzy z ręcznymi kuszami zwiększa się o 100%, korsarze wywołują strach a także dostają umiejętność skradania się. Rytuał jest dostępny po osiągnięciu Lokhirem 12 poziomu.

Asuryan
02-08-2019, 22:20
Dzięki, dodałem do już istniejących rozdziałów oraz do następnego, który dziś dorzuciłem.

Ituriel32
13-09-2019, 22:39
III. Ład


Buntownicy.

Posiadanie czerwonych budynków w prowincji podczas wybuchy buntu zwiększa jakość armii buntowników (daje im dostęp do lepszych i elitarnych jednostek).
Miasto werbunkowe (czyli takie jak u Królów Grobowców i Imperium) jest liczone jako czerwony budynek.

Asuryan
11-11-2019, 21:29
Dodałem rozdziały od IX do XII.

Asuryan
12-11-2019, 23:09
Dorzuciłem pozostałe rozdziały, jak widać jeszcze sporo brakuje do zakończenia poradnika. A dokładniej potrzebne są uzupełnienia w rozdziałach: I, VIII, XIV, XVII (dodanie do istniejących domen pozostałych nacji z II-ki) i XXI.

Ituriel32
13-11-2019, 19:10
Leśne elfy (DLC: Kraina Leśnych Elfów)


- Orion - Leśne Elfy
a) efekty frakcji - Odblokowuje wyjątkowy dziki gon, dyscyplina +10 w bitwach na terenach leśnych, utrzymanie: -15% dla wszystkich jednostek jazdy, do werbunku elitarnych leśnych duchów potrzebny jest bursztyn.
b) efekty lorda - siła broni: +20% dla jednostek Dzikich Jeźdźców, premia do szarży: +8 dla jednostek Dzikich Jeźdźców.

- Durthu - Argwylon
a) efekty frakcji - Koszt werbunku bochatera -50% dla Mar z Gałęzi, Atak w zwarciu :+10 w bitwach na terenach leśnych, do werbunku elitarnych elfich jednostek potrzebny jest bursztyn.
b) efekty lorda - Utrzymanie: -30% dla leśnych duchów (armia lorda), wszystkie jednostek w armii Dhurtu są odporne na wyczerpanie, premia do szarży:+10 dla Driad, Drzewnego Bractwa i Drzewców (armia lorda).


VIII technologie
Athel Loren:

24 technologie. Z wyglądu ich drzewko przypomina podwójny romb (blisko siebie są dwa). Pierwszy wewnętrzny to technologie zwykłe (12 sztuk) które opracowuje się normalnie w kilka tur, liniowo (pierw początkowa, a potem następna). Następnie jest pierścień zewnętrzny (12 sztuk), te technologie opracowuje się w jedną turę, ale potrzeba płacić za nie bursztynem 1-2 sztuki na technologię. A dodatkowo 2 technologie wymagają postawienia odpowiednich budynków.

Tu niestety nić się nie zmieniło w stosunki do młota1 :cry2:

Asuryan
13-11-2019, 20:44
Dzięki, dodałem.

Ituriel32
23-11-2019, 19:45
I.


Imperium.
- Imperator Karl Franz - Imperium (Reikland - ALtdorf)
a) efekty frakcji - Stosunki dyplomatyczne +10 z prowincjami Imperium, poziom werbunkowy lorda +2, zasięg ruchu na mapie kampanii +10% (wszystkie postacie), utrzymanie -15% dla jednostek Gwardii Reiklandu i Gwardii Elektorskiej.
b) efekty lorda - dyscyplina +8 (armia lorda).

- Balthasar Gelt - Złoty Zakon
a) efekty frakcji - pancerz +10 dla wszystkich jednostek, limit bohaterów +2 dla czarodziejów bitewnych, utrzymanie -50% dla bohaterów czarodziejów bitewnych.
b) efekty lorda - koszt wiatrów magii -20% dla domeny metalu, siła ostrzału +10% dla jednostek artylerii (armia lorda), poziom werbowanych bohaterów +2 dla czarodziejów bitewnych (frakcyjne).

- Volkmar Ponury - Imperium (Reikland - Altdolf) wymagane dlc "The Grim and the Grave"
a) efekty frakcji - szansa na zdobycie poziomu magicznego +20%, siła broni +30% dla jednostek biczowników, poziom werbunkowy bohaterów +2 dla kapłanów bitewnych, utrzymanie -30% dla jednostek biczowników.
b) efekty lorda - tempo uzupełniania strat +30% dla jednostek biczowników (armia lorda), obrona w zwarciu +14 dla jednostek biczowników (armia lorda), odporność fizyczna +12% dla jednostek biczowników (armia lorda).

- Markus Wulfhart - Ekspedycja Głównego Łowczego. Wymaga dlc "The Hunter & The Beast"
a) efekty frakcji - ograniczona pula: można rekrutować tylko podstawowe jednostki, posiłki z Imperium dostarczą ci potężne jednostki które wzmocnią twoje wojska, agresywne działania sprowokują zbrojną reakcje miejscowych frakcji (ale też wzmocnią twoją frakcje), doświadczenie jednostek +3 dla werbowanych Wielkich łowczych.
b) efekty lorda - szansa na uniknięcie zasadzki +50% (armia lorda), szansa na powodzenie zasadzki +50% (armia lorda), utrzymanie -50% dla jednostek Łuczników i Myśliwych (armia lorda), stosunki dyplomatyczne -40 z jaszczuroludźmi.



VIII technologie

Imperium ma 44 technologie (46 w przypadku Markusa). Na górze mamy 16 technologii wojskowych w 4 mini drzewkach (piechota, jazda, machiny wojenne, pociski). Na środku są mamy te odpowiedzialne za kulturę i gospodarkę. Na samym dole mamy 8 płatnych dyplomatycznych, oraz 2 elektorskie, wspierające nową unikalną mechanikę imperium. Markus zamiast elektorskich ma 4 łowieckie.