PDA

Zobacz pełną wersję : POTOP Total War v1.8



Strony : [1] 2

goro496
01-05-2020, 12:14
Twórcy:
Obecny Demiurg modyfikacji:


Le Pakul (https://forum.totalwar.org.pl/member.php?11054-Le-Pakul)


1. Attyla
Lider projektu
Grafik Jednostek
Maper
Modele Jednostek
Skrypter

2. Artem.pl
Eventy
Karty Jednostek
Grafiki
EDB

3. HellVard
Mapa

4. ordenus22
Drzewka rodowe
Rody dla Generałów
Urzędy dla Generałów

5. sadam86
Cytaty
EDB I EDU

7. k.m.
Mapa
Poprawianie błędów

8. Jarema.
Ikonki budynków
Kartyhttp://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png (http://forum.totalwar.org.pl/#84804800) budynków

9. Muzg
UI
Muzyka
Grafiki

10. Karim
Grafiki

11. Goro496
Wszystko powyżej

AI w wersji 1.7 pochodzi z modu 1648 i jest autorstwa Geoffrey of Villehardouin


Specjalne podziękowania dla:

Administracji forum totalwar.org.pl za promocję i ofiarowanie subforum;

alreadydead-twórcy modów Blood n Guts v3 i Dynamic Terrain Textures v1;

Aravena- który pomógł w zaimplementowaniu moda na dziedzica frakcji;

BM309K58SMERCH- który dał attyli podstawy do modowania animacji;

Ensisa i Poliorketesa- którzy pozwolili wykorzystać ich cytaty w Potopie.;

Gigantusa - GeoMod i udzielenie zgody na wykorzystanie piechoty niemieckiej z moda 1648.;

Twórców OiM Total War - za zgodę na wykorzystanie części rzeczy z ich projektu.;

Hereje- twórcy moda High Quality Sky Textures Project 1.0;

Moguntiacum i ekipy 1648 - Thirty Years of War za zgodę na użyczenie elementów swojego moda;

Musculusa Maximusa- który udzielił zgody na wykorzystanie w modzie jego wojowników afrykańskich;

Occhi Di Davide- twórcy modów: Better Grass i Better Water;

Pitera- AI na mapie kampanii;

Emilka - filmiki początkowe;

Profesora -który udostępnił portrety dla panśtw arabskich;

thrashing_mada- twórca moda XVIIth Century Mod: Dominium Maris Baltici za użyczenie modeli i tekstur dla RON, Moskwy i Europy;

wino- instalka i pomoc w zaimplementowaniu muzyki.


Akcja moda rozpoczyna się w 1648 roku (Europa po pokoju westfalskim a Rzeczpospolita na początku wyniszczających wojen ze wszystkimi w zasadzie sąsiadami.), a kończy w 1750. Zależy nam na oddaniu realiów tamtych czasów więc w modzie występować będą eventy nawiązujące do wydarzeń z tamtego okresu. Gra ma być trudna i wymagająca. Mapa będzie powiększona i obejmować będzie: Europę, północną Afrykę, część Azji i niewielką część Ameryk. W modzie istnieć będzie system zwoływania pospolitego ruszenia. Powołanie odbywać się będzie na okres nie dłuższy niż 6 tur i tylko w przypadku, gdy zwołane wcześniej pospolite ruszenie zostało rozwiązane oraz, gdy państwo znajdować się będzie w stanie wojny. Tureckie i tatarskie pospolite ruszenie traktowane jest jak normalne wojsko zaciężne (tj. nie jest rozwiązywane po upływie określonego czasu). Ilość chorągwi pospolitego ruszenia uzależniona jest od obszaru (ilości prowincji) zajmowanego przez królestwo. W trakcie rozgrywki pojawi się nowa frakcja: Grecja. Jednak uruchomienie tego procesu nie będzie miało charakteru nieodwołalnego eventu zaprogramowanego w grze (coś jak najazd mongolski w vanilli) ale samo wydarzenie wywołane zostanie osłabieniem Osmanów i wzmocnieniem frakcji takich jak Francja, Wielka Brytania, Hiszpania, Cesarstwo Rzymskie czy Rzeczpospolita.

Potop Total War

v1.6 to cała wersja gry.

Plik wrzucamy domyślnie do:
C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods

Wersja 1.6 https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-16

Następnie rozpakowujemy:


Wersja 1.7 https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-17


















Archiwum.


https://www.moddb.com/mods/potop-total-war

v1.3 to cała wersja gry.

Plik wrzucamy domyślnie do:
C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods

NIE MOŻNA WRZUCIĆ WERSJI 1.3 NA 1.2 !!!

Instalacja patcha 1.4
1. Pobieramy i wypakowujemy Potop Total War 1.3 do folderu mods
2. WAŻNE!!! - Usuwamy folder ui w całości (folder znajduje się w potop - data)
3. Pobieramy i wypakowujemy patch 1.4 do folderu potop
4. GRAJ!


Zmiany dokonane przez użytkownika Le Pakul:

https://drive.google.com/file/d/1JdWgeuEzBF6HNXcuXmwD5SLs3QY_5zxq/view

Potrzebna wersja 1.4, plik wypakowujemy do folderu potop

Wersja 1.6 https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-16
(https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-17)


Opublikowałem wersję 1.8
na
moddb: https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-18 (https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-18)
W najbliższym czasie pojawi się też wersja anglojęzyczna.

Piter
03-05-2020, 07:07
Wenecja ma dwa królewskie pałace co dają z 15 000 na turę. Myślę, że to przegięcie, bo gracz łatwo może zdobyć Wenecję. Dodatkowo za dużo floty, która kosztuje po 2000 na turę. Gracz skasuje, AI nie umie kasować. Zwłaszcza, że nie macie żadnych skryptów z pomocą finansową dla AI, a nawet jak macie to moje AI dba o budżet i nie robi spamu armii, jak wyliczy, że nie ma pieniędzy, to nie będzie szkolić armii w nieskończoność i brać kasy z kodów. Trzeba po prostu zmienić startowe siły AI żeby były zbalansowane. Może się tym zajmę jeśli chcecie, bo to dużo dłubania i nie chciałbym tego zrobić wszystkiego, a potem uznasz, że ma być jak było i nadaremna będzie praca.

goro496
03-05-2020, 07:36
Wrzucam pliki niezbędne, żeby moje AI dobrze działało:

https://drive.google.com/open?id=1ZCoSPxwYANXtuFRhn-HcjBpCD9Fa2dyO

Wenecja ma dwa królewskie pałace co dają z 15 000 na turę. Myślę, że to przegięcie, bo gracz łatwo może zdobyć Wenecję. Dodatkowo za dużo floty, która kosztuje po 2000 na turę. Gracz skasuje, AI nie umie kasować. Zwłaszcza, że nie macie żadnych skryptów z pomocą finansową dla AI, a nawet jak macie to moje AI dba o budżet i nie robi spamu armii, jak wyliczy, że nie ma pieniędzy, to nie będzie szkolić armii w nieskończoność i brać kasy z kodów. Trzeba po prostu zmienić startowe siły AI żeby były zbalansowane. Może się tym zajmę jeśli chcecie, bo to dużo dłubania i nie chciałbym tego zrobić wszystkiego, a potem uznasz, że ma być jak było i nadaremna będzie praca.

Jeśli masz chęci to proszę bardzo, będę niezmiernie wdzięczny :) Ja na razie zabrałem się za porządki w pliku export_buildings bo dzieją się tam straszne rzeczy...

Piter, a umiałbyś utworzyć taki skrypt, żeby po podbiciu danego miasta (jak w przypadku Wenecji) to państwo nie pobierało opłat?

goro496
04-05-2020, 17:42
Mam troszkę złą wiadomość, w związku z tym, że zacząłem porządki (jak już wcześniej napisałem) w pliku export_building oraz ogólnie będę chciał zrobić porządki we wszystkich plikach tekstowych, to musi to chwilkę potrwać, ale żeby nie było, że jestem gołosłowny, to w zamian za to będzie choćby kilka nowych budynków :D

https://i.imgur.com/SBE6xQk.jpg

Wendruu
07-05-2020, 08:39
Czy do zainstalowania wersji 1.21 jest potrzebny patch 1.2?

goro496
07-05-2020, 15:03
Czy do zainstalowania wersji 1.21 jest potrzebny patch 1.2? Nie, wersja 1.21 to jest całkowicie samodzielna gra i starą wersję w całości należy usunąć (chociaż ja zalecam jeszcze na wszelki wypadek zrobić kopie starej wersji np na pulpit)

goro496
09-05-2020, 08:50
Wie ktoś jak wywołać skrypt wybory papieża? jak on w ogóle wygląda?

i czy ktoś wie gdzie znajdę odpowiedni plik żeby przetłumaczyć tekst ze zdjęcia?

https://i.imgur.com/vEA4OxD.jpg

Hetman24
01-06-2020, 21:45
Można wiedzieć jak idą prace nad modem?

goro496
02-06-2020, 10:42
Na chwilę obecną pracuje nad dodaniem budynków "Rady" każdej frakcji, tak, aby zyskać dodatkowy dochód, będzie to działać podobnie jak dotychczas, z tą różnicą, że budynek Rady będzie unikatowy dla każdej frakcji i będzie można go wybudować tylko i wyłącznie w stolicy. Chodzi o to, żeby po zdobyciu stolicy danego państwa nie pozyskiwać nadmiernych pieniędzy tylko żeby w znacznym stopniu osłabić ten kraj. Chciałbym jeszcze dodać odpowiedni skrypt, żeby podczas oblegania wrogiej stolicy nasz potencjalny wróg był w stanie wygenerować w szybkim tempie powiedzmy 4 jednostki mieszczaństwa. Problem w tym że nie jestem w stanie nawet określić czy da się to zrobić, najpierw muszę zagłębić się w temat.

Za namową Pitera dodałem skrypty dla każdej frakcji powiększające ich bogactwo. Czyli gra będzie trudniejsza.

Następnym krokiem będzie przetłumaczenie pozostałych plików text.

Potem zajmę się sprawdzeniem grafiki budynków w każdym państwie. Chodzi o to żeby każdy budynek miał przypisaną swoją grafikę.

Następnie stworze budynek za pomocą którego będzie można rekrutować tylko i wyłącznie kawalerię (na chwilę obecną takie budynki posiada już Ron, hetmanat, Mołdawia, siedmiogrod i Moskwa)

Na końcu zajmę się tym co chyba najważniejsze, czyli dodawaniem nowych postaci do gry tak aby była ciągłość rodu i frakcje po prostu nie upadały. Nie wiem jeszcze czy zrobię to w postaci "dzieci" w pliku descr_strat, czy jako armię spawnowe. Szczerze powiedziawszy to wolałbym armię spawnowe z tego względu że można wtedy dodać portrety do postaci ale nie wiem czy taka postać będzie mogła w odpowiednim czasie zostać władcą naszego kraju. Jeśli nie to będę coś kombinował z wolną elekcja stworzoną przez poprzedników.

Jeśli ktoś posiada informacje na temat nurtujących mnie pytań to proszę o pomoc :)

zkajo
08-06-2020, 10:27
Zarejestrowałem się specjalnie na forum by odpowiedzieć na twoje pytanie. Mod wygląda super i chętnie zagram w nową wersję. Zaznaczam że nie moduję gier TW (chociaż robiłem to kiedyś), aczkolwiek jestem programistą z zawodu, i informacje które odemnie pozyskasz są z pamięci, z szybkiego googlowania, albo po prostu aplikuje tutaj generalną wiedzę na temat programowania do twoich pytań. Tak więc:


Chciałbym jeszcze dodać odpowiedni skrypt, żeby podczas oblegania wrogiej stolicy nasz potencjalny wróg był w stanie wygenerować w szybkim tempie powiedzmy 4 jednostki mieszczaństwa. Problem w tym że nie jestem w stanie nawet określić czy da się to zrobić, najpierw muszę zagłębić się w temat.

Tak, da się coś takiego zrobić. Było wiele modów które implementowało tak zwany "Garrison script" w bardziej lub mniej skomplikowanej formie. Generlanie podstawy tego skryptu opisane są w tym tutorialu. (https://www.twcenter.net/forums/showthread.php?322545-Garrison-Script)


Chodzi o to, żeby po zdobyciu stolicy danego państwa nie pozyskiwać nadmiernych pieniędzy tylko żeby w znacznym stopniu osłabić ten kraj.
Z tego co kojarzę, w Kingdoms był taki ficzer. Oto skrypt z kampani Teutonic który robi coś takiego:

;teutonic_order does not allow the brothel/tavern chain in their cities
monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionType teutonic_order

destroy_buildings teutonic_order taverns true

end_monitor

monitor_event GiveSettlement TargetFactionType teutonic_order

destroy_buildings teutonic_order taverns true

end_monitor

monitor_event CityRebels TargetFactionType teutonic_order

destroy_buildings teutonic_order taverns true

end_monitor

monitor_event GovernorCityRebels TargetFactionType teutonic_order

destroy_buildings teutonic_order taverns true

end_monitor

monitor_event FactionTurnStart FactionType teutonic_order

destroy_buildings teutonic_order taverns true

end_monitor


Oczywiście musiałbyś się trochę pobawić triggerami. Być może da się napisać skrypt w którym usuwasz dany budynek dla każdej frakcji która przejęła stolicę danego kraju. Troche zabawy, ale da się zrobić. Dajmy na to:


destroy_buildings rzeczpospolita russian_rada true
destroy_buildings england russian_rada true
destroy_buildings sweden russian_rada true

Jestem jednak pewien że jest na to jakiś bardziej elegantny sposób.


Na końcu zajmę się tym co chyba najważniejsze, czyli dodawaniem nowych postaci do gry tak aby była ciągłość rodu i frakcje po prostu nie upadały. Nie wiem jeszcze czy zrobię to w postaci "dzieci" w pliku descr_strat, czy jako armię spawnowe. Szczerze powiedziawszy to wolałbym armię spawnowe z tego względu że można wtedy dodać portrety do postaci ale nie wiem czy taka postać będzie mogła w odpowiednim czasie zostać władcą naszego kraju. Jeśli nie to będę coś kombinował z wolną elekcja stworzoną przez poprzedników.

Zrobiłbym to na zasadzie spawnowanej armii po X tur od podbicia ostatniej osady tej frakcji. Wtedy spawnuje się postać z armią która ma szansę wrócić na mapę.

goro496
08-06-2020, 14:15
Super, dzięki wielkie za pomoc, mógłbyś mi dokładniej wytłumaczyć o co Ci chodzi z tym spawnowaniem armii pod X turze? Nie do końca to rozumiem

zkajo
08-06-2020, 14:21
Super, dzięki wielkie za pomoc, mógłbyś mi dokładniej wytłumaczyć o co Ci chodzi z tym spawnowaniem armii pod X turze? Nie do końca to rozumiem

Pisałeś coś o spawnowaniu postaci, ale przeczytałem twojego posta raz jeszcze i po prostu źle Cię zrozumiałem, więc ignoruj to :) Mam nadzieję że reszta jednak pomogła.

Le Pakul
09-06-2020, 16:17
Mam pytanie odośnie planowanych zmian w modzie - czy kozacy rejestrowi i reszta wojsk RON otrzyma piechotę z taborem? Nie będę ukrywał że jestem wielkim zwolennikiem takiego posunięcia oraz zwiększenia liczby wozów w taborze. Tymbardziej że w okresie w jakim toczy się rozgrywka tabor odgrywał bardzo ważną rolę w wojsku RON, nie tylko jako zaopatrzenie.
Poza tym proponuje umożliwić rekrutację dragonii też w Koronie(na razie jest tylko na Litwie) - nie popsuje to grywalności a będzie bardziej hisorycznie, armie magnatów ukrainnych składały się w lwiej cześci z dragonii właśnie. Zauważyłem też że tabor kozacki porusza się nierealnie wręcz szybko, kiedy ucieka ciężko go dogonić nawet kawalerią. Proponuje też zwiekszyć(z 2 razu minimum) dystans możliwy do pokonania przez wojsko-przy obecnym wyprawa np. na Moskwę trwa latami. Fajnie by było też wprowadzić cykliczne bunty kozackie, już po zniszczeiu tej frakcji(po prostu w danej turze pojawiałoby się z 5 armii kozackich na zaporożu) oraz rokosze w głębi kraju(pojawiające się armię rebelianckie, lub nowej frakcji z polsko-litewskimi jednostkami z przewagą pospolitego ruszenia ale w mniejszej skali niż kozackie bunty, np 1-2 armie)
Zauważyłem że przed bitwą z kozakami pojawia się tekst "twoje siły sa atakowane przez armię nowogrodzką" - nie jest to może jakiś wielki problem ale jeśli można to proponowałbym poprawić.
Najemni muszkieterzy są tańsi niż piechota wybraniecka i łanowa-powinno być chyba odwrotnie.
Wspominałem o tym już w poprzednim wątku ale przypomnę to i w tym bo sprawa jest warta uwagi. Mianowicie mam ogromną prośbę żeby podjąć chociaż próbę wciągnięcia artylerii na mury. Pamiętam co goro496 pisał o tym wcześniej, o problemach mogących z tego wyniknąć ale może warto spróbować?

goro496
09-06-2020, 16:56
Obiecuje się przyjrzeć temu wszystkiemu o czym piszesz ale nic nie obiecuje, ponieważ im dłużej grzebie w tym potopie tym więcej człowiek by chciał zrobić, a czasu mało :(

Le Pakul
10-06-2020, 18:11
Odpaliłem sobie dziś te modyfikację żeby sprawdzić jak wyglądają forty na mapie bitewnej. Okazało się że zupełnie jak miasta w podstawowym m2tw. Nie wiem jak być miało według zamierzeń Twórców modyfikacji więc jeśli miały się tam pojawiać mury z bastionami to zgłaszam że tak nie jest ;) Sprawdzałem to tylko na Białej Cerkwi.

goro496
11-06-2020, 08:00
Odpaliłem sobie dziś te modyfikację żeby sprawdzić jak wyglądają forty na mapie bitewnej. Okazało się że zupełnie jak miasta w podstawowym m2tw. Nie wiem jak być miało według zamierzeń Twórców modyfikacji więc jeśli miały się tam pojawiać mury z bastionami to zgłaszam że tak nie jest ;) Sprawdzałem to tylko na Białej Cerkwi.

Z tego co wiem to forty mają imitować tylko i wyłącznie mniejsze miasteczka, więc wnioskuję że jest to zgodne z zamierzeniem poprzednich twórców

goro496
01-07-2020, 09:04
Potrzebuje pomocy przy skrypcie garnizonu.

Dodałem następujący wpis:

;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Garnizon script >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< HETMANAT >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< SICZ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
script
restrict_strat_radar false

;---------- Counter ----------

declare_counter Sicz_siege

;---------- Garrionscript ----------

monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Sicz
and I_CompareCounter Sicz_siege = 0
end_monitor

monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Sicz
and I_CompareCounter Sicz_siege = 0

if I_SettlementOwner Sicz = kiev
create_unit Sicz, mieszczanie2, num 4, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
set_counter Sicz_siege 1
end_monitor

monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Sicz
set_counter Sicz_siege 0
destroy_units, kiev, garrison
end_monitor

wait_monitors

end_script

I wszystko działa jak należy w przypadku Siczy, problem się pojawia jeśli chce dodać następne miasto. Wtedy kod wygląda w taki sposób:

;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Garnizon script >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>


;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< HETMANAT >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>


;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< SICZ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
script

restrict_strat_radar false

;---------- Counter ----------


declare_counter Sicz_siege


;---------- Garrionscript ----------

monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Sicz
and I_CompareCounter Sicz_siege = 0
end_monitor


monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Sicz
and I_CompareCounter Sicz_siege = 0


if I_SettlementOwner Sicz = kiev
create_unit Sicz, mieszczanie2, num 4, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
set_counter Sicz_siege 1
end_monitor


monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Sicz
set_counter Sicz_siege 0
destroy_units, kiev, garrison
end_monitor

wait_monitors

end_script
;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< POŁTAWA >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
script

restrict_strat_radar false

;---------- Counter ----------


declare_counter Constanta_siege


;---------- Garrionscript ----------

monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Constanta
and I_CompareCounter Constanta_siege = 0
end_monitor


monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Constanta
and I_CompareCounter Constanta_siege = 0


if I_SettlementOwner Constanta = kiev
create_unit Constanta, mieszczanie2, num 4, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
set_counter Constanta_siege 1
end_monitor


monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Constanta
set_counter Constanta_siege 0
destroy_units, kiev, garrison
end_monitor

wait_monitors

end_script

Co ciekawe działa tylko i wyłącznie kod, które jest wcześniej napisany w compaign_script. Jeśli jest wpisana tylko Sicz to działa, jeśli jest wpisana tylko Połtawa też działa, ale jeśli wpisane są obydwie naraz działa tylko pierwsze wpisane miasto.

Ma ktoś jakieś pomysły?

zkajo
04-07-2020, 18:30
Sprawdź ten przykład:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?347324-Garrison-Script-Explained

Byc może nie rób osobnych skryptów, tylko pisz wszystko w jednym?

Le Pakul
05-07-2020, 06:51
Dodam jeszcze kilka spostrzeżeń poczynionych w trakcie gry:
W trakcie kampanii Anglią, Turcją, Rosją i Mołdawią(a nie wykluczam że występuje to też u innych frakcji) zaakceptowanie kandydata do adopcji każdorazowo kończy się jego śmiercią (pojawia się komunikat że "zginął arystokrata") - pewnie to jest przyczyną masowego wymierania frakcji.
Moim Zdaniem Siedmiogród, Mołdawia i Chanat Krymski powinny być wasalami Turcji.
Chanat krymski chętniej atakuje sojusznika niż Rzeczpospolitą, dało by radę jakoś "popchnąć" Tatarów bardziej do ataku na RON?
Wsyztskie działa wielolufowe, kolasy kozackie i kozackie wozy bojowe mogą uszkadzać mury, proponuje dać im wszystkim 0 pkt do ataku przeciw budynkom. Głupio to wygląda jak kozacy burzą mury taborem.
W Kamieńcu Podolskim i Czernichowie można rekrutować pikinierów litewskich zamiast koronnych, dobrze było by to przy okazji poprawić.
W trakcie bitew z Turcją pojawia się muzyka która mi bardziej kojarzy się z weselem niż z bitwą, może by to zamienić na coś np. z fimlu "Ogniem i Mieczem" ?

goro496
05-07-2020, 09:51
Sprawdź ten przykład:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?347324-Garrison-Script-Explained

Byc może nie rób osobnych skryptów, tylko pisz wszystko w jednym?

Dzięki wielkie za poradę ale w międzyczasie udało mi się rozwiązać problem garrison script czy tam garnizon skrypt jak to woli :D
Brakowało mi po prostu jednej linijki, poprawnie to powinno wyglądać w taki sposób:

;---------- SICZ ----------


declare_counter Sicz_siege


monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Sicz
and I_CompareCounter Sicz_siege = 0
if I_SettlementOwner Sicz = kiev
create_unit Sicz, mieszczanie2, num 4, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
set_counter Sicz_siege 1
end_monitor


monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Sicz
and I_CompareCounter Sicz_siege = 1
set_counter Sicz_siege 0
destroy_units, kiev, garrison
end_monitor




Dodam jeszcze kilka spostrzeżeń poczynionych w trakcie gry:
W trakcie kampanii Anglią, Turcją, Rosją i Mołdawią(a nie wykluczam że występuje to też u innych frakcji) zaakceptowanie kandydata do adopcji każdorazowo kończy się jego śmiercią (pojawia się komunikat że "zginął arystokrata") - pewnie to jest przyczyną masowego wymierania frakcji.
Moim Zdaniem Siedmiogród, Mołdawia i Chanat Krymski powinny być wasalami Turcji.
Chanat krymski chętniej atakuje sojusznika niż Rzeczpospolitą, dało by radę jakoś "popchnąć" Tatarów bardziej do ataku na RON?
Wsyztskie działa wielolufowe, kolasy kozackie i kozackie wozy bojowe mogą uszkadzać mury, proponuje dać im wszystkim 0 pkt do ataku przeciw budynkom. Głupio to wygląda jak kozacy burzą mury taborem.
W Kamieńcu Podolskim i Czernichowie można rekrutować pikinierów litewskich zamiast koronnych, dobrze było by to przy okazji poprawić.
W trakcie bitew z Turcją pojawia się muzyka która mi bardziej kojarzy się z weselem niż z bitwą, może by to zamienić na coś np. z fimlu "Ogniem i Mieczem" ?

Jeśli chodzi o adopcje to poprzednicy chyba coś kombinowali z brakiem możliwości adopcji, tak żeby mod był bardziej "historyczny:", więc jeśli ja gram w Potop to zawsze odrzucam możliwość adopcji, szczerze mówiąc nawet nie wiem jak i gdzie to poprawić bo musiałbym się zagłębić bardziej w temat a na to potrzeba czasu.

Jeśli chodzi o wasali to nie da się tego zmienić od początku gry, dlatego Chanat Krymski widnieje jako Sojusznik.

Postaram się coś wymyślić, żeby Chanat był bardziej wrogi.

Co do rozwalania murów to masz racje, postaram się to zmienić, podobnie jak w przypadku pikinierów.

Muzyki się nie tykam ponieważ za dużo z tym zabawy, może kiedyś, chociaż nie obiecuje nic :)

goro496
06-07-2020, 05:16
Miałby może ktoś czas i ochotę pomóc przy portretach?

Eutyches
07-07-2020, 15:50
Miałby może ktoś czas i ochotę pomóc przy portretach?

Poszło info po fejsach, napisałem że tutaj jakby co, albo discord.

arhenis
12-07-2020, 17:22
Witam, proszę o pomoc, nie potrafię uruchomić tego moda v.1.3, ściągnąłem go, rozpakowałem w folderze mods z grą, rozpakowałem plik uni w folderze data, i nie mogę uruchomić tego moda, może coś źle robię, nie ma nigdzie opisu jak tego moda uruchomić, bardzo proszę o pomoc, gram też na modzie ogniem i mieczem 2 i 1648, te dało rade uruchomić, grałem kiedyś na starszej wersji moda potop, ale nie pamiętam, co zrobiłem żeby działał, raz mi się ta nowsza wersja uruchomiła, ale po wybraniu Polski gra się wyłączyła.

Eutyches
12-07-2020, 18:01
Witam, proszę o pomoc, nie potrafię uruchomić tego moda v.1.3, ściągnąłem go, rozpakowałem w folderze mods z grą, rozpakowałem plik uni w folderze data, i nie mogę uruchomić tego moda, może coś źle robię, nie ma nigdzie opisu jak tego moda uruchomić, bardzo proszę o pomoc, gram też na modzie ogniem i mieczem 2 i 1648, te dało rade uruchomić, grałem kiedyś na starszej wersji moda potop, ale nie pamiętam, co zrobiłem żeby działał, raz mi się ta nowsza wersja uruchomiła, ale po wybraniu Polski gra się wyłączyła.
Napisz gdzie go zainstalowałeś, on tak ma że się wykrzacza ;) zlikwiduj map.rwm, a w tym katalogu xxx:\xxx\steamapps\common\Medieval II Total War\mods\potop\data\ui\ te pliki strategy.sd shared.sd battle.sd.

Daj znać, czy pomogło.

Le Pakul
20-07-2020, 18:07
Jeśli chodzi o wasali to nie da się tego zmienić od początku gry, dlatego Chanat Krymski widnieje jako Sojusznik Ok, ale dalej pozostaje kwestia relacji Sedmiogrodu z Imperium Osmańskim, jeśli nie da się ustawić jednego jako wasala drugiego to proponuje wstawić im sojusz, bo jak na razie są to państwa zupełnie niepowiązane.
Grając Prusami, podczas szturmu Warszawy zauważyłem że murów nie da się zniszczyć(a waliłem w nie nie byle czym - szlangami, zużywając całą amunicję) - to zamierzony efekt?

goro496
22-07-2020, 06:49
Sprawdzę to w wolnej chwili bo ostatnio troszkę narzekam na brak czasu i niewiele jestem w stanie zrobić.

A w zasadzie zostało mi ogarnąć "tylko" problem z brakiem władców przez co państwa upadają.

Mam taki pomysł żeby do drzewka rodziny dodać po prostu wszystkich generałów (tylko trochę na innych zasadach) i wtedy mielibyśmy zalążek nawet wolnej elekcji bo każdy mógłby zostać królem. Co Wy na to?

Le Pakul
22-07-2020, 13:27
Mam taki pomysł żeby do drzewka rodziny dodać po prostu wszystkich generałów (tylko trochę na innych zasadach) i wtedy mielibyśmy zalążek nawet wolnej elekcji bo każdy mógłby zostać królem. Co Wy na to? Można spróbować, zobaczymy jak to będzie funkcjonowało.

Le Pakul
01-08-2020, 11:59
Zauważyłem jeszcze problem z budynkami które mają obniżać koszty rekrutacji. Mimo zbudowania magazynów wojskowych, przytułku i reform wojskowych koszty pozostały bez zmian

zuru
26-09-2020, 15:51
Czy prace nad wersją 1.3 zostały wstrzymane? Szkoda by było...

goro496
26-09-2020, 21:28
Czy prace nad wersją 1.3 zostały wstrzymane? Szkoda by było...
Chwilowo niestety tak. Wypuszcze moda za niedlugo, ale trzeba wziąć pod uwagę, ze nie jestem w stanie zrobic tyle ile sobie wczesniej zalozylem. Za co juz teraz bardzo przepraszam.

goro496
17-10-2020, 22:55
Zaktualizowałem link do nowej wersji gry, prosze o informacje czy wszystko działa.

Tak jak wcześniej wspominałem, nie udało mi się zrobić tyle ile bym chciał za co przepraszam bardzo

Dajcie znać gdyby były jakieś problemy, bo wydaje mi się, że zbyt szybko mi się ten Potop wstawił w internety :D

Le Pakul
18-10-2020, 16:46
Pochwal się proszę co zostało zrobione ;)

goro496
18-10-2020, 17:01
Pochwal się proszę co zostało zrobione ;)

Niestety gdzieś zapodziałem plik ze zmianami i nie pamiętam wszystkiego :D

Na pewno dodani i poprawiono wiele postaci w modzie,
Dodano do każdej frakcji jednostkę mieszczaństwa,
Dodano i poprawiono wiele budynków,
Dodano skrypty do gry (oczywiście nie zbyt wiele),

I Inne :)

szymon2507
23-10-2020, 11:47
Zmiany wyglądają bardzo przyjemne dla oka. Gra się dużo lepiej, także jakby mniej oglądania pulpitu podczas samej gry, co jest niewątpliwie na plus.
Jednakże mam pewien problem z trybem hot seat. Otóż nie mam do wyboru wszystkich frakcji, mianowicie brak jest kilku państw na samej górze listy, tj. Mołdawii, Bawarii, Sabaudii, Szwecji. Nie wiem czy też to odpowiedni wątek do tego pytania, ale znacie może rozwiązanie tego problemu? Chętnie bym zagrał z innymi, a taka bawaria czy szwecja to kusząca opcja wyboru kraju.

Le Pakul
23-10-2020, 17:11
Doszedłem Rzeczpospolitą do roku 1685 i przede wszystkim gratuluję i dziękuje wszystkim którzy przyczynili się do tego jak ten mod obecnie wygląda. Najbardziej zwraca uwagę jego stabilność. Poza tym że za pierwszym razem kampania długo się wczytywała, raz zacięła się gra podczas bitwy i raz wywaliło do pulpitu, to nie miałem żadnych problemów technicznych.
Mod jest też bardzo stabilny pod względem „geopolitycznym”. W poprzedniej wersji w każdej z kampanii na zachodzie po pewnym czasie wyrastały wielkie Niderlandy, zajmujące 1/3 kontynentu, teraz w roku 1685 mapa niewiele różni się od tej z początku kampanii, mimo że wojny się toczą. Dla mnie to plus, lubię jak jest dużo frakcji na mapie przez dłuższy czas. Bardzo sprawnie działa też powoływanie mieszczaństwa do obrony podczas oblężenia. Problem z wymieraniem frakcji wygląda na prawie rozwiązany. Jedyna frakcja jaka bez wyraźnych przyczyn wymarła to Rosja i stało się to właśnie w roku 1685. Mam oczywiście też trochę uwag, sugestii co do tego co warto by moim zdaniem poprawić, wyliczę je w kolejności od najistotniejszych do drugorzędnych, o wielu z nich wspominałem już wcześniej, uzasadnienie do nich znajdziecie we wcześniejszych postach, ale jest też kolka nowych pomysłów.
1. Nie wszystkie miasta mają fortyfikacje bastionowe, brakuje ich np. Moskwie
2. Przytułek, magazyny wojskowe, reformy wojskowe nie obniżają kosztów rekrutacji
3. Na Ukrainie (na wschód od Lwowa) można rekrutować strzelców litewskich a to Korona przecież. Poza tym na tych samych terenach nie można rekrutować żadnych oddziałów strzeleckich jakie można rekrutować w reszcie Korony, brak jest też możliwości rekrutacji pospolitego ruszenia. Domyślam się że koncepcja jest taka że tam gdzie można rekrutować kozaków rejestrowych tam nie można rekrutować pospolitego ruszenia ale raz że to historycznie nie ma żadnych podstaw a dwa że jak już dajemy Tyszkiewiczowi tytuł wojewody kijowskiego, a wojewoda przecież prowadził pospolite ruszenie z danego województwa, to naturalną konsekwencją wydaje się istnienie pospolitego ruszenia z tego województwa.
Po zdobyciu Siczy przez RON można tam rekrutować mołojców ale kozaków rejestrowych już nie. Na Ukrainie na wschód od Kamieńca Podolskiego można rekrutować artylerię tylko w Kijowie a to i też nie każdą(serpentyny, moździerze, organki)
4. Rekrutowanie zwykłej milicji miejskiej przez 2 tury to przesada, podobnie piechoty łanowej, wybranieckiej, dragonów, czy kozaków rejestrowych. Proponuję dać jedną turę na rekrutację tych jednostek bo to żadna elita nie była(rekrutacja husarii przez 2 tury, ok ale gdzie husaria a gdzie milicja, niebo a ziemia!). Dodatkowo przy kozakach rejestrowych proponuje dać możliwość rekrutowania chociaż 2 jednostek na turę w danym mieście.
5. Kozackie wozy bojowe nadal mogą atakować mury, podobnie organki i wielkie organki, proponuję im dać 0 przeciw budynkom.
6. Do wojsk RON proponuję dodać tabor kozacki(do punktu werbunkowego kozaków rejestrowych) i wozy taborowe (polsko-litewskie)do rekrutacji w całej RON oraz arkebuzerię – nie była to może w ówczesnym wojsku formacja liczna ale jednak występowała. W Koronie dobrze by było też rekrutować dragonię(było by bardziej historycznie)
7. Chanat Krymski na początku kampanii w ogóle nie atakuje RON, nawet granice rzadko czambuły naruszają, chyba że Hetmanat już upadnie, to wtedy zaczynają na Ukrainę wchodzić. Widzę duży postęp w porównaniu do poprzedniej wersji moda bo przynajmniej Kozaków już nie atakują Tatarzy ale nadal z ich poziomem agresji wobec RON jest coś nie tak.
8. W potopie trochę za mało jest potopu, szwedzkiego. Do roku 1685 miałem tylko jedną bitwę ze Szwedami z ich inicjatywy, wkroczyli na Litwę, przegoniłem ich i cisza. Korony w ogóle nie zaatakowali
9. Proponuję przekształcić Zamość, Smoleńsk i Psków w miasta, z bastionowymi fortyfikacjami oczywiście
10. Proponuję dodać nową frakcję – Rokoszanie, pojawiali by się w okolicach Częstochowy(która zostanie mam nadzieję przemianowana na Jasną Górę ;) )w 1665 r. z Jerzym Lubomirskim na czele(trzeba by albo uśmiercić go przed rokoszem aby pojawił się w „nowej odsłonie” żeby nie było 2 Jerzych Lubomirskich jednocześnie albo wprowadzić te postać do gry dopiero w 1665 r. Oczywiście na starcie frakcja ta była by w stanie wojny z RON a w skład jej wojska (1 lub 2 armie) wchodziłoby głównie pospolite ruszenie.
11. Wprowadzenie cyklicznych buntów kozackich. Nowe kozackie armie pojawiałyby się cyklicznie co jakąś stałą ilość tur(albo w wybranych latach większych bitew np. 1651). Nie jestem zdecydowany czy lepiej było by żeby takie wydarzenie następowało tylko w razie upadku Hetmanatu czy bez względu na jego istnienie albo jako wsparcie militarne dla niego albo jako jego wskrzeszenie. W turze kiedy miało by to miejsce pojawiało by się wydarzenie „Rebelia Kozacka” z kilkoma zdaniami opisu(tak jak przy inwazji Mongołów w M2TW) i proponowałbym dać pod tym fragment filmu Ogniem i Mieczem od minuty 43:46 do 44:29
https://www.youtube.com/watch?v=buJIJz3O9zs&t=2628s
(na takiej samej zasadzie jak pokazuje się filmik przy inwazji Mongołów w M2TW)
12. Podział stałych fortów na małe miasta i twierdze według ich walorów obronnych. Małe miasta otrzymały by drewnianą palisadę(tą na której można rozmieszczać piechotę) a twierdze fortyfikacje bastionowe. Jeśli chodzi o RON i najbliższe okolice to jako twierdze zakwalifikowałbym: Kudak, Bar, Zbaraż, Brześć, Jasną Górę, Rawę, Elbląg, Dyneburg, Połock, Witebsk, Mścisław, Słuck, Wielkie Łuki, Kreml, Chocim. Reszta fortów w RON dostałaby wspomniane palisady. Odnośnie pozostałych fortów poza tymi które wymieniłem to aż tak się nie znam na historii świata żeby je poprzydzielać do jednej z tych kategorii. Jeśli się w ogóle da to proponował bym też wydłużyć czas przez jaki forty mogą być oblegane.
13. Poprowadzenie drogi ze Smoleńska, przez Możajsk do Moskwy i z Połtawy przez Łubnie do Kijowa
14. Sicz powinna być drewnianym zamkiem bez możliwości rozbudowy w zamek murowany. To by lepiej do historycznej Siczy pasowało
15. Podjęcie próby wciągnięcia artylerii na mury
16. Likwidacja świętej inkwizycji albo chociaż jej osłabienie – wycina mi dowódców na potęgę, nawet Sobieski nie dał jej rady…
17. Kiedy wybieram księżniczką miasto gdzie ma się udać to pojawia się tekst „brak niezamężnych generałów” można by to poprawić że chodzi o generałów bez żon ;)

Piter
23-10-2020, 17:34
Nie w braku pomysłów jest rzecz tylko w braku ludzi z umiejętnościami żeby je wprowadzić :D

goro496
23-10-2020, 22:25
Dzięki wielkie za miłe słowa, jak i porady i krytyke, bardzo to doceniam, co do nowych pomysłów to myślę że Piter bardzo trafnie to ujął :)

Piter
24-10-2020, 12:27
Świetne intro, mod wygląda genialnie. Kiedyś trochę pogram jak będę miał czas :)

Nieodżałowana sprawa, że Neapol to rebelianci. Niby byli tylko zależni od Hiszpanii ale lepiej żeby był jej częścią jako uproszczenie w grze niż żeby był częścią papiestwa jak go sobie podibje, bo to już całkiem ahistoryczne :)

Wrzuć to na TWC.

Ładnie skrypty porobiłeś :) I ogólnie wszystko jest bardzo ładnie, jestem pod wrażeniem :)

grzwys
01-11-2020, 09:57
Rozegrałem niezliczoną ilość godzin w Bellum Crucis z PL megamodem, jest to według mnie modyfikacja, która zostawia w tyle wszystkie inne do MedII. Potop ściągnąłem wczoraj, pierwsze rażenie świetne, na przemian z rozczarowaniami ( może przez moje przyzwyczajenia ).
Pogram jeszcze i dam znać.

Piter
29-11-2020, 12:37
Ależ ten mod jest genialny, zasługuje na większą popularność :)

goro496
07-01-2021, 07:52
Tak tylko w ramach informacji, że coś się dzieje, oto proces tworzenia Saksonii :D


3550



P.S Jak tu się da wstawić większe zdjęcie? :o

Piter
07-01-2021, 18:01
Na dysk google wrzuć ;p

anachoreta
12-01-2021, 17:51
Wrzuciłem info o modzie na fanowskiej grupie Total War na fejsie, oraz na interwars.ru w ramach popularyzowania polskich modyfikacji.

anachoreta
13-01-2021, 18:38
Moje spostrzeżenia. Dym prochowy jest zbyt gęsty przy większej liczbie oddziałów strzelających spowalnia kamerę nawet na niskich ustawieniach efektów.

anachoreta
19-01-2021, 19:23
Testuje mod w celu wychwycenia błędów. Gra Mołdawią 40 tur/nie RON bo wychodzę z założenia że najlepiej zrobiona/ Niestety mod ma permanentne wady./zaznaczam że gram z łatą 4GB. Podstawowa rzecz nie są wczytywane własne ustawienia nawet po zapisie kampanii trzeba powtarzać. Nie każdy chce grać na błysku ,anizotropach, i cieniach. 5 odlotów na pulpit w sytuacjach oblężenia stolicy przez RON odloty przy moich kontratakach, za każdym razem to samo. Bugi w przypadku AI przy oblężeniach małych miast z fortecę, AI nie ustawia drabin ani nie wyważa bramy mając narzędzia. Bugi przy moich atakach na polską flotę, Chora dyplomacja nawet księżniczka z 7 serduszkami nie potrafi podpisać umowy o handel. Zepsuta grafika Mołdawskich ochroniarzy/nakrycia głowy/ brak określenia warunków zwycięstwa/Mołdawia/ Ahistoryczny jeden z wodzów, wklejony z OiM. Nazwiska dyplomatów Serbskie, muzyka Węgierska zamiast Mołdawskiej, nierealistyczne misje , za mało tur. Nie aktywni sojusznicy. Natomiast pozytywne wrażenie z bitew, AI /H-H/ dobrze tworzy szyk bojowy, nie daje się sprowokować, tworzy rezerwy taktyczne/ tak to wygląda z perspektywy Mołdawskiej, na dzień dzisiejszy z powodu tych błędów kraj nie do grania. Zaznaczam że mod wgrałem na wyczyszczonym czystym MED-2 King. ponieważ z innymi modami jest to konfliktowe, przetestowałem też taką opcje.

goro496
19-01-2021, 21:00
Który z wodzów jest a historyczny i wklejony z oim? :D osobiście robiłem wszystkie postacie i wszystko było robione od zera, co do reszty, cóż, wszystkiego niestety sam nie ogarnę i z częścią trzeba się niestety pogodzić

goro496
19-01-2021, 22:07
A wersja 1.3 to nie jest łatka tylko pełna wersja, więc jeśli wymieszales te wersje moda to głupoty mogą być, tylko nie wiem ile razy muszę to powtarzać :D

zuru
20-01-2021, 12:41
Dziękuję pięknie wszystkim którzy pracowali nad wersja 1.3.
Jest po prostu genialna!

Czy wersja 1.4 jest planowana na ten rok czy już na 2022?

goro496
20-01-2021, 16:37
Planowana jest na ten rok ale wiadomo jak to z planami bywa :D, w sumie mogę powiedzieć z tego co już zostało zrobione to właśnie dzisiaj skończyłem pisać od nowa wszystkie imiona i nazwiska dla wszystkich postaci bo jak już wcześniej pisałem był tam burdel że nie szło tego ogarnąć, w związku z nowymi imionami pojawią się jeszcze nowe postacie i zostały dorobione rody, został dodany do gry Neapol i Saksonia, prawdopodobnie zostanie usunięta Szwajcaria, zostały dorobione jednolite portrety dla postaci dopiero pojawiających się w grze zarówno generałów jak i księżniczek, zostały poprawione banery we frakcji brunszwiku oraz modele, a w zasadzie tekstury (chyba halabardnikow) w Austrii, ponieważ ich brakowało.

Co zostało mi do zrobienia zanim wypuszczę moda to pomyśleć co zrobić z drzewem rodzinnym w przypadku Ron bo jest ono historyczne ale bardzo ubogie, dorobić skrypty, poprawić statystyki wszystkich jednostek zwłaszcza z naciskiem na armaty, poprawić mury wielkich miast bo nie można ich niekiedy niszczyć artyleria i chyba tyle

Piter
20-01-2021, 17:22
Warszawa jest zbugowana.

anachoreta
20-01-2021, 17:33
Znam obie wersje i testuję najnowszą . Nie mam zwyczaju przechowywać w folderze mods 2 modów jednocześnie, nawet jak są mody folderowe to mając swojekonfiguracje mogą być konflikty. Nie mam zwyczaju mieszać i szanuje pracę innych i doceniam. Mówię o błędach żeby można było je w miarę możliwości likwidować. Jeden z Mołdawskich Gen. ma rosyjskie nazwisko i opisy w języku rosyjskim. Natomiast nazwisko Karadzordżewicz jest serbskie a nie Mołdawskie, ale to drobiazgi, utrudnienia to bugi . Szkoda że nie ma więcej pomocy od innych , samemu trudno to ogarnąć, ja niestety na modowaniu się nieznam. Napisałem krótkie info na temat ,,Potop,, 1.3 na grupie facebokowej TW org PL. zachęcającą do pobierania i grania.

anachoreta
20-01-2021, 17:37
W moim teście stolica Mołdawii tez.

zuru
20-01-2021, 20:16
Planowana jest na ten rok ale wiadomo jak to z planami bywa :D, w sumie mogę powiedzieć z tego co już zostało zrobione to właśnie dzisiaj skończyłem pisać od nowa wszystkie imiona i nazwiska dla wszystkich postaci bo jak już wcześniej pisałem był tam burdel że nie szło tego ogarnąć, w związku z nowymi imionami pojawią się jeszcze nowe postacie i zostały dorobione rody, został dodany do gry Neapol i Saksonia, prawdopodobnie zostanie usunięta Szwajcaria, zostały dorobione jednolite portrety dla postaci dopiero pojawiających się w grze zarówno generałów jak i księżniczek, zostały poprawione banery we frakcji brunszwiku oraz modele, a w zasadzie tekstury (chyba halabardnikow) w Austrii, ponieważ ich brakowało.

Co zostało mi do zrobienia zanim wypuszczę moda to pomyśleć co zrobić z drzewem rodzinnym w przypadku Ron bo jest ono historyczne ale bardzo ubogie, dorobić skrypty, poprawić statystyki wszystkich jednostek zwłaszcza z naciskiem na armaty, poprawić mury wielkich miast bo nie można ich niekiedy niszczyć artyleria i chyba tyle

No to trzymam kciuki! Brzmi wspaniale! Long live Saxony :)

anachoreta
21-01-2021, 08:46
Niestety w Rzeczypospolitej bezkrólewie , zabiłem w bitwie/ strzałami z muszkietu mołdawskiego/ Polskiego Króla , a Wiśniowiecki się zabugował w czasie szturmu. RP nierządem stoi . AI kierując w mojej grze RON nie walczy z kozakami, moskwicinami, szwedami, tylko z moją Mołdawią,/ warunki zwycięstwa dla RON to cała Mołdawia, ale dlaczego nie Moskwa/
w ogóle Mołdawia w tym modzie to ekstremalne wyzwanie, ni kasy, ni polityki, ni rozwoju , ni dyplomacji, jak wytrzymam jeszcze 10 tur to wszystko poziom H/H w moich bitwach w polu najlepiej spisują się strzelcy mołdawscy a nie konnica. Usterki i błędy już opisywałem.

zuru
21-01-2021, 10:02
Dwa pytania:
1. Czy przychod Warszawy jest prawidlowy (wynosi on ponad 28k)?
2. Czy to normalne ze podczas grania w bitwy historyczne doswiadczam sporych lagów? Zwiazane jest to z duza iloscia jednostek na mapie?

Z gory dziekuje za odpowiedzi :)

goro496
21-01-2021, 17:04
1. I tak i nie , chodzi o to żeby dany kraj był w stanie wygenerować spore dochody przy jednoczesnej możliwości ich utraty, inaczej mówiąc, gdy zdobędziemy stolicę danego kraju znacznie ich osłabiamy
2. Tak, m. in chodzi o ilość jednoatek

Piter
23-01-2021, 10:25
Skuteczny przeciw pancerzom musicie pousuwać, bo to w medku działa tak, że pancerz zero ochrony daje, to przesada :) To ma tylko nazwę skuteczny przeciw pancerzom ale prawda to dewastacja pancerzy i to psuje balans ;P

goro496
23-01-2021, 11:59
Skuteczny przeciw pancerzom musicie pousuwać, bo to w medku działa tak, że pancerz zero ochrony daje, to przesada :) To ma tylko nazwę skuteczny przeciw pancerzom ale prawda to dewastacja pancerzy i to psuje balans ;P

Czyli mówisz żeby wszystkim jednostkom ustawić pancerz na 0?

anachoreta
23-01-2021, 12:11
Podoba mi się w tej modyfikacji podejście do opisów historycznych w info kalendarza, rzetelna dobra robota, jak na tą grę.

Piter
23-01-2021, 14:15
Czyli mówisz żeby wszystkim jednostkom ustawić pancerz na 0?

Piszę, że jeśli dasz jednostce pancerz 30 i będzie w nią strzelać milicja miejska najgorsza jednostka, to dla niej wartość obrony tej jednostki to zero, a przecież pancerze odbijały kule muszkietów.


Po drugie pograłem dziś godzinkę w moda i zauważyłem, że kasując całą armię i rekrutując tylko najemników mamy dużo lepszą jakościowo armię i dużo tańszą, bo najemnicy z siłą strzału 10 mają koszt utrzymania 200, a np. polska piechota rekrutowana w miastach ma siłę ataku 7 i koszt utrzymania to 700. Ktoś dobrze koszty poustawiał ale zapomniał o najemnikach.

goro496
23-01-2021, 16:33
Piszę, że jeśli dasz jednostce pancerz 30 i będzie w nią strzelać milicja miejska najgorsza jednostka, to dla niej wartość obrony tej jednostki to zero, a przecież pancerze odbijały kule muszkietów.


Po drugie pograłem dziś godzinkę w moda i zauważyłem, że kasując całą armię i rekrutując tylko najemników mamy dużo lepszą jakościowo armię i dużo tańszą, bo najemnicy z siłą strzału 10 mają koszt utrzymania 200, a np. polska piechota rekrutowana w miastach ma siłę ataku 7 i koszt utrzymania to 700. Ktoś dobrze koszty poustawiał ale zapomniał o najemnikach.


Czyli ustawić na 0 :D
Tak, przyznaje się bez bicia i nie wiem czemu nie poprawiłem tych najemników :D

wino
24-01-2021, 10:28
Piszę, że jeśli dasz jednostce pancerz 30 i będzie w nią strzelać milicja miejska najgorsza jednostka, to dla niej wartość obrony tej jednostki to zero, a przecież pancerze odbijały kule muszkietów.


Po drugie pograłem dziś godzinkę w moda i zauważyłem, że kasując całą armię i rekrutując tylko najemników mamy dużo lepszą jakościowo armię i dużo tańszą, bo najemnicy z siłą strzału 10 mają koszt utrzymania 200, a np. polska piechota rekrutowana w miastach ma siłę ataku 7 i koszt utrzymania to 700. Ktoś dobrze koszty poustawiał ale zapomniał o najemnikach.
bzdura Panie Piotrze :) Skuteczni przeciw pancerzom nie obniża pancerza do zera a o połowę :)

kamu
24-01-2021, 13:52
Witam
mam mały problem z kampanią gram RON i nie moge na wschodzie na nowo podbitych ziemiach żadnych jednostek rekrutować koszary są puste bez możliwości rekrutacji z resztą stajnie i garnizonach tak samo,, W zasadzie jednostki moge rekrutować tylko w prowincjach co były na start

goro496
24-01-2021, 14:10
Witam
mam mały problem z kampanią gram RON i nie moge na wschodzie na nowo podbitych ziemiach żadnych jednostek rekrutować koszary są puste bez możliwości rekrutacji z resztą stajnie i garnizonach tak samo,, W zasadzie jednostki moge rekrutować tylko w prowincjach co były na start

Zgadza się, chwilowo tak jest zrobione, mam mieszane odczucia co do tego, bo nie wyobrażam sobie żeby taki Ron był w stanie rekrutować np. Husarię w Moskwie, muszę to przemyśleć jak to zrobić żeby było dobrze

kamu
24-01-2021, 16:15
Dzieki bo juz myślałem ze mod cos nawala.

A tak poza tym świetna robota

kamu
24-01-2021, 16:17
husarie moze nie ale zwykła piechte czy mieszczan to raczej tak

Piter
25-01-2021, 15:24
tak? a to mnie oszukali, proszę o wybaczenie :D

Co nie zmienia faktu, że w poszukiwaniu przyczyny problemu popełniłem błąd, a porblem jest to, że jednostki strzeleckie są zbyt silne i niezwykle skuteczne, przez co AI, które szkoli ich za mało druzgocząco przegrywa bitwy :p W dodatku dość nieudolnie nimi manewrują.

anachoreta
30-01-2021, 16:58
Mimo różnych błędów , testujemy dalej, po zmianie ustawień graficznych, na własne nie miałem żadnego CDT, poziom gry H/H AI wydaje się tutaj bardziej aktywna i realizująca swoje cele na mapie taktycznej, wydaje się że o wiele lepiej niż w ,,OiM,,/ nie tylko moja opinia, mod pobrało do tej pory ponad 1000. ludzi więc jest grupa która tego próbuje i jest coraz większa, liczymy na dalsze usprawnienia Rosjanie domagają się na swoim forum tłumaczeń od swoich translatorów na rosyjski, i dopytują o moda, jest tam strona z info ale z nieaktualnym obrazem z wcześniejszej wersji, i odsyłka na MOD-DB. Napisałem żeby pobierali wersję 1.3 tyle mogę pomóc.

goro496
30-01-2021, 20:06
Mimo różnych błędów , testujemy dalej, po zmianie ustawień graficznych, na własne nie miałem żadnego CDT, poziom gry H/H AI wydaje się tutaj bardziej aktywna i realizująca swoje cele na mapie taktycznej, wydaje się że o wiele lepiej niż w ,,OiM,,/ nie tylko moja opinia, mod pobrało do tej pory ponad 1000. ludzi więc jest grupa która tego próbuje i jest coraz większa, liczymy na dalsze usprawnienia Rosjanie domagają się na swoim forum tłumaczeń od swoich translatorów na rosyjski, i dopytują o moda, jest tam strona z info ale z nieaktualnym obrazem z wcześniejszej wersji, i odsyłka na MOD-DB. Napisałem żeby pobierali wersję 1.3 tyle mogę pomóc.


Na sto procent nie będzie tłumaczenia moda na rosyjski, ale będzie na angielski to powinno im być łatwiej :D

anachoreta
31-01-2021, 07:11
Jak będzie angielski fix to dalej sobie z tym poradzą. Z angielskim tłumaczeniem zrobią cracka na ruską lokalizację, u nich to tradycja przy zestawach i paczkach modów.

Piter
01-02-2021, 10:52
Śmieszne, że teraz czasem bot oblega miasta, ma zdziwienie, że nagle garnizon jest silniejszy niż jego armia i sie wycofuje i tak w kółko czasami się zapętla. AI w medku nie rozumie, że miasta mogą mieć garnizony. Można ustawić żeby zawsze beznadziejnie atakowało i zniknie ten problem ale pogorszy to moim zdaniem ogólną jakość rozgrywki.

Garnizony czasami się nie odpalają.

Wyważanie bramy trwa zbyt długo i coś się Ai bitewne buguje, bo odstawia taran.
Przy tym jaką moc mają strzelcy z murów to są prawdziwe rzezie. Duże ułatwienie.


Z tymi budynkami to bym nie proponował +10 000 bonusu w stolicy do dochodow. Tylko np. Gdańsk ważny punkt handlowy +1000 dochodu, jakaś kolonia też dochód. Tak jak w Europa Universalis IV są punkty handlowe na mapie, np. Gdański i daje bonus do handlu. Można nawet to odpalić i się wzorować. Tam gdzie w EU4 na mapie dali ważny ośrodek handlu tam dać budynek +1000 do dochodu. Do stolicy to tak z +2000 dasz to i tak znaczną część gry będzie ultra ważna.

anachoreta
01-02-2021, 14:57
Tak bugi w podobnych sytuacjach potwierdzam w swojej grze , i moc strzelców na murach, broniąc miasta w układzie przewagi ze strony atakującego 1do 7/ Siedmiogród /pogrywam Mołdawią / dokonałem przy pomocy mieszkańców rzezi całej armii i wybijając 3 książąt, za okup wyszło 6570 ale nie mieli czym zapłacić co było by dla tak lichego kraju ratunkiem finansów. W Bukareszcie to tylko 1500 za budynek stołeczny tak że nie wszyscy jak w RON mają dobrą kasę. Przy okazji zgłaszam brak tekstur dla mołdawskiej art. srebrne duchy. 68 tur bez ,,wywalania, na pulpit.

Piter
01-02-2021, 16:52
AI cofa taran tylko gdy bronimy miasta i robimy mu rzeź. Chyba chce się wtedy wycofać ale coś mu przelicza, że się ma wycofać i zaatakować. Kiedy AI atakuje twierdzę śreniowieczną gdzie strzelcy kiepsko strzelają z murów wtedy ładnie atakuje taranem bramę i się nic nie buguje.

W dodatku jak sprzęt oblężniczy jest zburzony to ładnie się cofa po nowy i atakuje. Ale bot tutaj nie zdobędzie Twojej osady twierdze są zbyt potężne i to ułatwienie dla gracza.

Strasznie grę ułatwia to że naszkolisz najemników i maszę armię 2x lepszej jakości niż wróg, który ma priorytety rekrutacji, a nie ślepo bierze najemników. To też powoduje, że AI wydaje się głupie i łatwo mu robić rzezie. Po prostu bot ma armie słabej jakości i drogie, bo najemnicy są dużo lepsi i dużo tańsi.


Wiem, że wytykam wady ale to tylko dlatego, że mod jest na tyle świetny, że w ogóle chce mi się poświęcać czas żeby pograć. Naprawdę dobra robota.

goro496
01-02-2021, 17:11
Wszystko pięknie i ładnie, z większości rzeczy zdaję sobie sprawę że tak jest, z niektórych nie, za co dziękuję, tylko co z tego jak nie ma kto robić? Wybaczcie ale całego swojego życia pod potop podporządkować nie mam zamiaru :D

Piter
01-02-2021, 17:32
Wszystko pięknie i ładnie, z większości rzeczy zdaję sobie sprawę że tak jest, z niektórych nie, za co dziękuję, tylko co z tego jak nie ma kto robić? Wybaczcie ale całego swojego życia pod potop podporządkować nie mam zamiaru :D


Nie no ja to rozumiem, fakt, że wymyślać można. Jedynie niskie koszty najemników i zbytr trudne niszczenie murów i bram mocno niszczą rozgrywke. Poza tym to mod całkiem grywalny. Ma swoje bugi ale wiadomo, to dużo pracy żeby to doszlifować.

wino
01-02-2021, 18:51
Śmieszne, że teraz czasem bot oblega miasta, ma zdziwienie, że nagle garnizon jest silniejszy niż jego armia i sie wycofuje i tak w kółko czasami się zapętla. AI w medku nie rozumie, że miasta mogą mieć garnizony. Można ustawić żeby zawsze beznadziejnie atakowało i zniknie ten problem ale pogorszy to moim zdaniem ogólną jakość rozgrywki.

Garnizony czasami się nie odpalają.

Wyważanie bramy trwa zbyt długo i coś się Ai bitewne buguje, bo odstawia taran.
Przy tym jaką moc mają strzelcy z murów to są prawdziwe rzezie. Duże ułatwienie.


Z tymi budynkami to bym nie proponował +10 000 bonusu w stolicy do dochodow. Tylko np. Gdańsk ważny punkt handlowy +1000 dochodu, jakaś kolonia też dochód. Tak jak w Europa Universalis IV są punkty handlowe na mapie, np. Gdański i daje bonus do handlu. Można nawet to odpalić i się wzorować. Tam gdzie w EU4 na mapie dali ważny ośrodek handlu tam dać budynek +1000 do dochodu. Do stolicy to tak z +2000 dasz to i tak znaczną część gry będzie ultra ważna.

czy to czasem nie jest namieszane w descr_campaign_db.xml? Modyfikator siege_att_str_modifier. I być może inne, są tam też jakieś modyfikatory gate_defence_, może warto się nim przyjrzeć.

goro496
01-02-2021, 19:08
Nie no ja to rozumiem, fakt, że wymyślać można. Jedynie niskie koszty najemników i zbytr trudne niszczenie murów i bram mocno niszczą rozgrywke. Poza tym to mod całkiem grywalny. Ma swoje bugi ale wiadomo, to dużo pracy żeby to doszlifować.

Zgadzam się, jeśli chodzi o najemników i niszczenie murów to na pewno się tym zajmę, tylko już mnie nerwy biorą bo zmieniłem koszty najemników w pliku edu a na kampanii bez zmian i nie wiem czy to znowu jakiś błąd czy zapomniałem jak to się robi :D

Piter
01-02-2021, 19:20
czy to czasem nie jest namieszane w descr_campaign_db.xml? Modyfikator siege_att_str_modifier. I być może inne, są tam też jakieś modyfikatory gate_defence_, może warto się nim przyjrzeć.


AI głupieje na wskutek gigantycznych strat zadawanych przez strzelców z murów, gdy ma przewagę nie odsuwa taranu.

siege_att_str_modifier jest tak ustawiony w wielu modach.
<sally_att_str_modifier float="1.3"/> nie chcę zmniejszać, bo to ogłupi AI na mapie bitwy.


Zgadzam się, jeśli chodzi o najemników i niszczenie murów to na pewno się tym zajmę, tylko już mnie nerwy biorą bo zmieniłem koszty najemników w pliku edu a na kampanii bez zmian i nie wiem czy to znowu jakiś błąd czy zapomniałem jak to się robi https://forum.totalwar.org.pl/images/smilies/icon_biggrin.gif

Może pliki tymczasowe trzeba usunąć map.rwm czy coś innego?


No i proponowałbym usunięcia skuteczny przeciw pancerzom jednostkom prochowym, bo animacja piechoty pozwala strzelać takie wielu jednostkom na raz i to szybko, że strzelcy są zbyt silni.

goro496
02-02-2021, 09:19
Może pliki tymczasowe trzeba usunąć map.rwm czy coś innego?


Tak, próbowałem, wszystkim jednostkom można zmienić tylko nie najemnikom :D

EDIT: Nie wiem o co chodzi z tymi najemnikami, bo koszty utrzymania można zmienić bez problemu, natomiast koszty rekrutacji już nie.

Piter, jak sądzisz, jest sens zwiększyć tylko koszty utrzymania do np. 4000 na turę bez ruszania kosztów werbowania czy nie?

Jakien Kolwiek
04-02-2021, 21:29
No Cześć,
Mi się wydaje, że koszty rekrutacji najemników się zmienia w pliku "descr_mercenaries".

unit galley, exp 0 cost 280 replenish 0.02 - 0.10 max 1 initial 1

Piter
05-02-2021, 11:22
No Cześć,
Mi się wydaje, że koszty rekrutacji najemników się zmienia w pliku "descr_mercenaries".

unit galley, exp 0 cost 280 replenish 0.02 - 0.10 max 1 initial 1

Fakt, jak tak się przeczyta, że tak jest to się przypomina, że taki plik był ale tyle lat w tym nic nie robiłem, że zapomniałem. Ja zresztą miałem lekką obsesję na punkcie AI i na reszcie za bardzo się nie znam :P

Jakien Kolwiek
05-02-2021, 17:37
Ehmm,
Rozumiem.
Ja mam teraz zagadkę bo nie potrafię ograniczyć armii punktów ruchu (zasięgu) na mapie kampanii. Jak zmieniam to dla siege albo cavalry units, to się zmienia elegancko, a jak chce dla piechoty to nic się nie robi.
Nie wiem jak to działa, ja to zmieniałem w pliku "descr_campaign_db". Nie wie ktoś przypadkiem jak to ogarnąć???

goro496
23-02-2021, 16:40
Dobra, poddaje się trochę, wie ktoś czemu do jasnej cholerki żołnierze artylerii opuszczają działa i ruszają do ataku?

wino
23-02-2021, 20:50
Ale w którym momencie to się dzieje? Tuż po starcie bitwy? Może brak im w atrybutach słowa artillery/gunpowder_unit albo w stat_pri słowa artillery_mechanical/artillery_gunpowder? Porównaj może statystyki do innych podobnych jednostek.

goro496
24-02-2021, 07:09
Ale w którym momencie to się dzieje? Tuż po starcie bitwy? Może brak im w atrybutach słowa artillery/gunpowder_unit albo w stat_pri słowa artillery_mechanical/artillery_gunpowder? Porównaj może statystyki do innych podobnych jednostek.

W zasadzie to wszystkie jednostki artyleryjskie opuszczają działa, ale dzięki za odpowiedź, pewnie porównam z innymi modyfikacjami

goro496
28-02-2021, 13:06
Jeśli ktoś chciałby testować nową wersję gry to niech do mnie napisze na priv w celu minimalizacji wystąpienia błędów, uprzedzam że niedociągnięcia będą na pewno

Wszelkie błędy prosiłbym zgłaszać również na priv, żeby nie zaśmiecać forum

Piter
02-03-2021, 16:59
AI bitewne, na którym wszystko powinno działać o niebo lepiej:
https://drive.google.com/file/d/1l5Ng5E-_vIamspGo4Db_uqtouZohDfOl/view?usp=sharing

Artyleria wali aż miło. Nikt nic nie porzuca.

Piter
06-03-2021, 19:39
Pograłem trochę na tej wersji do testów i naprawdę perełka, idzie się wciągnąć, dużo lepsza od poprzedniej. Wiadomo, że są niedociągnięcia ale cóż, nie ma rąk do pracy :P Mod to kolosalna praca :P A ta najnowsza wersja jeszcze niewydana oficjalnie to naprawdę parełka, a będzie jeszcze dopracowana :)


Inny system tworzenia floty i urealnione utrzymanie, mniejszy ruch jednostek na mapie wymagający większej analizy sytuacji i myślenia kilka ruchów do przodu, bo ciężko szybko odpowiedzieć na niespodziewane zagrożenie.

Zmniejszyłbym tylko odnawianie się możliwości rekrutacji nowych jednostek tak z 10 razy :D Bo jest ich tyle, że nigdy się nie wykrawimy nawet przy ciężkich bojach.

goro496
12-03-2021, 09:12
Jest ktoś chętny do pomocy tłumaczenia moda na angielski?

PanKowalski
16-03-2021, 18:40
Mod jest rewelacyjny i czekałem na coś takiego jeszcze od czasu Pike & Musket od Cegoracha na Medieval I.

Niestety mam jeden problem, drugi raz rozpocząłem grę i drugi raz po zakończeniu tury nr 106 jest totalny crash i żadne kombinacje nie pomagają, ktoś dotarł do tej tury, jest w stanie to sprawdzić? Wysłać komuś save albo coś?

Pozdr.
PK

goro496
16-03-2021, 18:47
Mod jest rewelacyjny i czekałem na coś takiego jeszcze od czasu Pike & Musket od Cegoracha na Medieval I.

Niestety mam jeden problem, drugi raz rozpocząłem grę i drugi raz po zakończeniu tury nr 106 jest totalny crash i żadne kombinacje nie pomagają, ktoś dotarł do tej tury, jest w stanie to sprawdzić? Wysłać komuś save albo coś?

Pozdr.
PK

Raczej już nie pomogę, ponieważ prace nad nową wersją są na zbyt zaawansowanym poziomie i nie wrócę do poprzedniej wersji

Idill`a (MZ)
16-03-2021, 19:20
Próbowałeś zapisywać każdą turę? W niektórych modach pomaga cofnięcie się trochę wcześniej. Jeżeli jakiś mod kraszuje, to robię backup każdej tury. Biorąc pod uwagę ile czasu się spędza przy kampaniach, delikatnie mówiąc mało rozsądne jest jechanie na jednym sejwie.

PanKowalski
16-03-2021, 20:53
Mam save zapisany 6 tur wcześniej i niestety w tym samym punkcie robi crash, przy zupełnie innej grze, na innej instalce robiło tak samo.

Mimo wszystko dobrze, że powstaje nowa wersja :)

anachoreta
19-03-2021, 15:33
U mnie psuło grę ok 40 tury , oczekuję na nową wersję z nadzieją ze będzie to nasza sztandarowa modyfikacja. Na święta nawet jak nie będzie nowej to zapewne i tą odpalę po obejrzeniu filmu ,Potop-Redivivus ,, z odnowionej kliszy filmowej, taka symultana. P.S. na własny prywatny użytek podmieniłem w modzie tekstury koni korzystając z submoda ,,końskiego,, z TW Center pod podstawkę, całkiem to inaczej i lepiej wygląda. tak dla testu myślę że twórcy moda nie będą protestować, nie pokazuję tego w domenie publicznej, powinni oficjalnie te tekstury podmienić.

goro496
19-03-2021, 19:56
U mnie psuło grę ok 40 tury , oczekuję na nową wersję z nadzieją ze będzie to nasza sztandarowa modyfikacja. Na święta nawet jak nie będzie nowej to zapewne i tą odpalę po obejrzeniu filmu ,Potop-Redivivus ,, z odnowionej kliszy filmowej, taka symultana. P.S. na własny prywatny użytek podmieniłem w modzie tekstury koni korzystając z submoda ,,końskiego,, z TW Center pod podstawkę, całkiem to inaczej i lepiej wygląda. tak dla testu myślę że twórcy moda nie będą protestować, nie pokazuję tego w domenie publicznej, powinni oficjalnie te tekstury podmienić.

Odnowionym Potopem nie psuj sobie filmu, ładuj oryginał :D, koniki już co prawda zmienione, ale na chwile obecną modele są z innego moda, tak więc możesz podesłać jakiś link do tych koni?

I jeszcze jedna ważna rzecz, orientuje się ktoś jak zmienić szybkość niszczenia bramy przez taran? Za cholere nie wiem jak to zmienic i przede wszystkim gdzie

Piter
20-03-2021, 04:58
Odnowionym Potopem nie psuj sobie filmu, ładuj oryginał :D, koniki już co prawda zmienione, ale na chwile obecną modele są z innego moda, tak więc możesz podesłać jakiś link do tych koni?

I jeszcze jedna ważna rzecz, orientuje się ktoś jak zmienić szybkość niszczenia bramy przez taran? Za cholere nie wiem jak to zmienic i przede wszystkim gdzie

To w którymś z plików w folderze data się zmieniało, może któryś z AI albo budynkami, nie wiem trzeba poszukać gdzie gates pisze :D czy jakoś tak

goro496
20-03-2021, 09:17
Dobra, udało się, jeden problem z głowy, ale oczywiście są następne :D

Mam dziwny problem z plikiem export_unit w folderze text, gdy usunę plik .strings żeby przeładowało nazwy jednostek to nie wczyta żadnego zapisy gry, a gdy mod jedzie na starym pliku to wszystko działa tylko nie ma nazw dla kilku jednostek, ktoś wie o co chodzi?


Dodam że w logu żadnego błedu nie ma, nawet w trybie śledzenia

anachoreta
20-03-2021, 10:18
Link na stronie TW CENTER FORUM w miejscu kolekcja modów do 100 MB MTW2 modyfikacje, Aestetic mod, -Real Horses Mod. /mounts final version/.

anachoreta
20-03-2021, 11:44
P.S. ,,koniki,, przetestowałem te koniki w kilku bitwach i są ,,spoko,, nie ma zepsutych tekstur , nie podmieniają siodeł wg ,,naszego,, moda, jest to wersja stosowana w teksturach końskich np. w ,,Magyar,,-MOD, SS.6.4,, ,,Ogniem i Mieczem,, . nie jest to nowe ale wygląda dobrze poczynając od umaszczenia ,poprzez budowę, i oporządzenie. Cóż w grach z serii TW koń nie cieszył się estymą w oryginałach, a szkoda, więc chwała amatorom artystom 3D że w swoich pomysłach dodali więcej lepszego wizerunku tym jakże sympatycznym i pożytecznym towarzyszom człowieka. Jeśli chodzi o prawa autorskie przy wykorzystaniu w modyfikacjach tych tekstur nie mnie oceniać ale skoro autor udostępnił to publicznie i to od dobrych kilku lat, z odpowiednimi sugestiami to czemu nie stosować.

PanKowalski
20-03-2021, 18:14
Goro, masz jakiś szacowany czas wydania nowej wersji?

goro496
20-03-2021, 18:32
Goro, masz jakiś szacowany czas wydania nowej wersji?


Nie mam, chciałbym wydać jak najszybciej, ponieważ za miesiąc żona rodzi (się pochwalę :D) w związku z czym nie będę miał czasu, po za tym obrona magisterki się zbliża, więc jeśli do miesiąca czasu moda nie wydam to trzeba będzie poczekać bardzo długo

Ogólnie to byłem już bardzo blisko wydania nowej wersji, tylko zacząłem w nią grać, a im dłużej gram tym więcej rzeczy do poprawy znajduję :D

PanKowalski
20-03-2021, 18:44
Przede wszystkim gratulacje!!! :)

Moda koniecznie wydawaj, w razie czego dorzucę się do opiekunki! :)

Piter
20-03-2021, 20:01
To gratulacje! :D To ile masz lat, że mgr i dziecko w tym samym momencie :D

goro496
20-03-2021, 20:03
To gratulacje! :D To ile masz lat, że mgr i dziecko w tym samym momencie :D

25 skończę w lipcu xD

Piter
20-03-2021, 20:13
25 skończę w lipcu xD



No i git, na dzieci trzeba mieć dużo energii :P Dobrze robisz :P

goro496
20-03-2021, 20:31
No i git, na dzieci trzeba mieć dużo energii :P Dobrze robisz :P

Dzięki, póki co zobowiązałem się ukończyć następną wersję potopu i tego się trzymam, jak zawalę macie pełne prawo wywieźć mnie na taczkach xD

Idill`a (MZ)
21-03-2021, 15:34
Czekam na najnowszą wersję. Jeszcze nigdy nie grałem w tego moda.
Lepiej poświęć 100% czasu nad dopracowaniem kluczowych elementów gry. Zangielszczenie zawsze można pacnąć w translatorze, pozbywając się oczywistych błędów. Ja zrobiłem zangielszczenie do ruskiego moda w 5h w translatorze, aby oszczędzić czasu na powolne tłumaczenie wszystkiego z osobna. Przecież to by zajęło jakąś absurdalną ilość czasu.

anachoreta
24-03-2021, 09:39
lepiej zrobić ,,zruszczenie,, anglosasi nie interesują się naszą historią XVII w. /nawet nie wzmiankują o tym modzie na TW Center. Natomiast na Rosyjskim forum imtw.ru jest strona do tego moda i są zapytania o jego treść. Takie są realia. 99% pobrań z MOD -DB to gracze z polski.

Piter
24-03-2021, 13:42
lepiej zrobić ,,zruszczenie,, anglosasi nie interesują się naszą historią XVII w. /nawet nie wzmiankują o tym modzie na TW Center. Natomiast na Rosyjskim forum imtw.ru jest strona do tego moda i są zapytania o jego treść. Takie są realia. 99% pobrań z MOD -DB to gracze z polski.


Ruscy se zrusyfikują sami.

goro496
24-03-2021, 17:37
Potrzebuje pomocy bo sam nie podołam, jeden problem udało mi się rozwiązać bo przestało czytać nazwy jednostek, teraz zauważyłem, że w 32 turze wywala moda do pulpitu. Nie ma żadnych skryptów, żadnych poważnych zmian, nawet w logu żadnych ważnych rzeczy.
Błagam, powiedzcie, że wiecie o co chodzi bo już drugi tydzień nad tym siedze.


Dorzucam loga od razu, gdyby ktoś miał ochotę go przejrzeć


system.log
https://www.twcenter.net/forums/attachment.php?attachmentid=364414&d=1616607166

Idill`a (MZ)
24-03-2021, 18:32
Ekspertem od naprawy błędów to nie jestem. Przyszła mi do głowy taka ostateczna metoda jaką można zastosować:
- zrobić nowego moda, albo przenieść gdzieś większą część jego zawartości
- wytypować pliki, które potencjalnie mogą odpowiadać za crash
- przenosić z powrotem po kolei pliki i sprawdzać do kiedy będzie stabilne

goro496
24-03-2021, 18:50
Ekspertem od naprawy błędów to nie jestem. Przyszła mi do głowy taka ostateczna metoda jaką można zastosować:
- zrobić nowego moda, albo przenieść gdzieś większą część jego zawartości
- wytypować pliki, które potencjalnie mogą odpowiadać za crash
- przenosić z powrotem po kolei pliki i sprawdzać do kiedy będzie stabilne


Myślałem o tym, ale przenoszenie każdego pliku po kolei i jechanie tura po turze aż do 32 tury to zejdzie przy tym wieki

Idill`a (MZ)
24-03-2021, 19:13
Zauważyłem, że wywołując celowo błąd, czasem w logu pojawiają się błędy, których normalnie nie ma. Jak tak latałem swoje mody - wywołując krasze.

wino
24-03-2021, 22:12
Potrzebuje pomocy bo sam nie podołam, jeden problem udało mi się rozwiązać bo przestało czytać nazwy jednostek, teraz zauważyłem, że w 32 turze wywala moda do pulpitu. Nie ma żadnych skryptów, żadnych poważnych zmian, nawet w logu żadnych ważnych rzeczy.
Błagam, powiedzcie, że wiecie o co chodzi bo już drugi tydzień nad tym siedze.


Dorzucam loga od razu, gdyby ktoś miał ochotę go przejrzeć


system.log
https://www.twcenter.net/forums/attachment.php?attachmentid=364414&d=1616607166

jak wpiszesz w google "[debug] [data/fmv/faction/minor_win.bik]Pause on" to pojawi się sporo stron. Niestety ten błąd często występuje, ale niewiele z tej informacji wynika. Generalnie jakaś frakcja chyba osiągnęła mniejsze zwycięstwo i z jakiegoś powodu wywala. Może tego pliku nie ma na dysku?

Le Pakul
26-03-2021, 17:33
Zgłaszam kilka błędów:
w Moskwie stoją minarety
Twer jest miastem w stylu azteckim
szkocka piechota wyświetla się podczas bitwy jako duchy
najemnicy zaciągani przez Carstwo, Szwecje i Turcje też wyświetlają się jako duchy(jak zaciąga te same jednostki czyli np najemnych pikinierów, muszkieterów czy kozaków RON to jest ok)

Czy wojska RON dostaną tabory i arkebuzerię?

goro496
26-03-2021, 18:53
Zgłaszam kilka błędów:
w Moskwie stoją minarety
Twer jest miastem w stylu azteckim


Tym się niestety nie zajmuję bo się na tym nie znam. Próbowałem co nieco pozmieniać, niestety z marnym skutkiem powodującym miliony awarii :confused:



szkocka piechota wyświetla się podczas bitwy jako duchy


Muszę wiedzieć przy jakiej frakcji



najemnicy zaciągani przez Carstwo, Szwecje i Turcje też wyświetlają się jako duchy(jak zaciąga te same jednostki czyli np najemnych pikinierów, muszkieterów czy kozaków RON to jest ok)


Tak, wiem o tym, postaram się to ogarnąć, ogólnie dużo jednostek najemników nie ma przypisanych tekstur co jest dziwne bo wydaje mi się, że już to robiłem, no ale trudno



Czy wojska RON dostaną tabory i arkebuzerię?

Raczej nie

Le Pakul
26-03-2021, 20:37
Pisząc o szkockiej piechocie miałem na myśli zaciąganie ich grając RON

anachoreta
28-03-2021, 10:03
Zapewne jak wszystkie mody. Szkoda że my nie potrafimy polonizować tak jak oni rusyfikowac.

Idill`a (MZ)
04-04-2021, 16:14
Udało ci się coś posunąć naprzód?

goro496
05-04-2021, 08:38
Udało ci się coś posunąć naprzód?

Jestem w fazie testów, póki co mam 42 ture i wywaliło mnie 3 razy więc uważam że nie jest źle. Przegram jeszcze ze 2 pierwsze lepsze frakcje i zobacze i co się dzieje.

Z gorszych wiadomości to niestety nie zdążę ogarnąć braku tekstur wśród najemników i pewnie zostanie jak jest niestety

Idill`a (MZ)
05-04-2021, 12:59
Z tymi najemnikami to prosta sprawa do rozwiązania. Jak opublikujesz moda, to mogę to zrobić za ciebie. Dopiero wtedy, ponieważ uważam, że jest to 5 rzędna kwestia. Można to poprawić albo nie, ale nie od tego będzie zależeć czy rozgrywka będzie przyjemna, czy mod będzie grywalny.

goro496
06-04-2021, 19:11
Ostatnio moje prace nie posuwały się zbytnio na przód oraz zwarzywszy na to, że w przyszłości będę miał jeszcze mniej czasu podjąłem decyzję o wypuszczeniu nowej wersji modyfikacji.

Standardowo nie udało mi się wykonać tego co zaplanowałem, jednak została wykonana zbyt duża praca, żeby ją ot tak porzucić.

Co zostało zmienione dokładnie to niestety nie napisze bo nie notuje tego, ale z najważniejszych rzeczy to:

1. Została dodania frakcja Saksonii i Neapolu
2. Zmniejszono liczbę oddziałów występujących w formie garrison_script
3. Mieszkańcy zostali bardzo osłabieni
4. Dodano szereg skryptów związanych z Potopem (to było zadanie chyba najtrudniejsze do wykonania)
5. Zostały dodane brakujące tekstury zarówno jednostek jak i murów miast
6. Zmieniono statystki jednostek
7. Zmieniono koszty rekrutacji jednostek
8. Zmieniono koszty i bonusy w niektórych budynkach
9. Zostało zmienione AI (Za ogarnięcie AI olbrzymie podziękowania należą się PITEROWI, zwłaszcza że ja w tym temacie nie mam bladego pojęcia oraz za wszelkie jego rady powiązane z tą modyfikacją jeszcze raz wielkie dzięki!)
10. Dodano filmiki początkowe dla Rzeczpospolitej i Hetmanatu (Za filmiki olbrzymie podziękowania należą się EMILKOWI. Jeszcze muszę go pognębić żeby znalazł chwile na dodanie innych filmików bo to jest złoto co ten chłopak zrobił :D )
11. Ulepszono artylerie
12. Zmieniono system niszczenia murów miast i zamków oraz bram
13. Rzecz z której chyba jestem najbardziej zadowolony i z rzeczy najbardziej czasochłonnej czyli napisanie wszystkich imion, nazwisk od początku. W tym miejscu chyba mogę stwierdzić, że Potop ma od teraz jeden z najbardziej rozbudowanych systemów "names".
14. Dodano kilka nowych postaci i fortów..
15. Likwidacja błędów i inne

Zaktualizuje pierwszy post i tam będą dostępne linki

anachoreta
09-04-2021, 06:23
Podziękowania i gratulacje za poświęcenie swojego czasu , rzadko się zdarza aby jedna osoba bez stałego zespołu angażowała się w takie przedsięwzięcia.

goro496
09-04-2021, 09:06
Podziękowania i gratulacje za poświęcenie swojego czasu , rzadko się zdarza aby jedna osoba bez stałego zespołu angażowała się w takie przedsięwzięcia.
A dziękuję, od jakiegoś czasu zauważyłem że bardziej cieszy mnie zabawa w modowanie niż sama rozrywka, ale wiadomo, wszystko musi się kiedyś skończyć :D

anachoreta
09-04-2021, 12:35
Mam jeszcze pytanie , czy 1.4 wrzucamy do folderu,,potop,, data z nadpisaniem plików, przy wrzuceniu do folderu ,,potop,, pliki 1.4 zostają poza folderem data, zastosowałem i tak i tak na próbę w obu przypadkach gra się uruchamia , ale jak jest prawidłowo.

goro496
09-04-2021, 13:59
Mam jeszcze pytanie , czy 1.4 wrzucamy do folderu,,potop,, data z nadpisaniem plików, przy wrzuceniu do folderu ,,potop,, pliki 1.4 zostają poza folderem data, zastosowałem i tak i tak na próbę w obu przypadkach gra się uruchamia , ale jak jest prawidłowo.

Należy podmienić pliki, w przeciwnym razie nadal będziesz miał wersję 1.3 prawdopodobnie z błędami :)

Le Pakul
09-04-2021, 15:30
Pamiętam jak narzekałem że Szwedzi nie atakują RON. Ściągnąłem kolejną wersję, doszedłem do 1654 roku i jak się tura zmieniła...to mało pod siebie nie narobiłem z wrażenia.

anachoreta
09-04-2021, 17:34
Ok tak właśnie zrobię, i powrócę do gry kontynuacyjnej, tzn. kontynuacja przez nowe rozdanie na 1.4 w moim przypadku to ta zabiedzona Mołdawia, 50 regionów to dla tego kraju w Potopie spore wyzwanie i nieuchronna konfrontacja z RON o Kamieniec. i stałe zagrożenie ze strony Osmanów mimo sojuszu. Klasyczny młot i kowadło. Wyniki postaram się opublikować.

goro496
09-04-2021, 19:53
Pamiętam jak narzekałem że Szwedzi nie atakują RON. Ściągnąłem kolejną wersję, doszedłem do 1654 roku i jak się tura zmieniła...to mało pod siebie nie narobiłem z wrażenia.


Jak to się ogólnie sprawuje bo nie ukrywam że jest to kwestia która chyba najbardziej mnie interesuje.

I jakie pierwsze wrażenia ogólnie ? :D

Le Pakul
10-04-2021, 09:51
Jak to się ogólnie sprawuje bo nie ukrywam że jest to kwestia która chyba najbardziej mnie interesuje.

I jakie pierwsze wrażenia ogólnie ? :D

Powiem tak, pierwsze co zauważyłem w chwili rozpoczęcia się potopu szwedzkiego to data, rozpoczął się w 1654 zamiast 1655, jakoś specjalnie mnie to nie zabolało ale można poprawić. W chwili rozpoczęcia oblężeń nie pojawiają się w obleganych miastach oddziały mieszkańców - i to akurat jestem w stanie zrozumieć że może być nawet umyślnie zrobione bo przecież mieszkańcy tłumnie popierali króla szwedzkiego w początkach inwazji. Znacznie różni się przebieg walk w Koronie i na Litwie. Na Litwie Szwedzi ładnie oblegają i stoczyłem z nimi 3 lub 4 bitwy zanim wycofali się za Dźwinę a w Koronie pierwsze co zrobili to opuszczenie wszystkich oblężeń, zaatakowanie Prus i potem powrót do oblężenia Gdańska i Poznania. Dzieje się pewnie tak dlatego że brakuje z koroną granicy lądowej. Obawiam się że żeby to wszystko i w Koronie się sprawnie rozegrało to trzeba by trochę zakłamać historię i przeciągnąć granicę regionu szczecińskiego tak żeby chociaż kawałkiem dotykała Wielkopolski i na takiej zasadzie jak z automatu Chanat wchodzi w sojusz z RON tak Szwecja automatem od początku inwazji na RON była związana sojuszem z Prusami.
Tak na marginesie - powiązanie w pewnym momencie RON i Chanatu sojuszem i posiłki tatarskie dla RON to majstersztyk, nawet w najśmielszych oczekiwaniach o tym nie pomyślałem.
Obejrzałem oba filmiki wprowadzające do kampanii RON i Hetmanatem-bardzo klimatyczne, brawo!
Początkowo byłem zasmucony osłabieniem mieszkańców ale potem, w trakcie rozgrywki doceniłem to. W poprzedniej wersji nie było opcji żeby Kozacy dotarli choćby pod Zbaraż, nawet jak wycofałbym całe wojsko na zachód a tu, w obecnej wersji, podeszli nawet pod Lwów. Także proporcje sił oceniam na plus

goro496
10-04-2021, 10:14
Znacznie różni się przebieg walk w Koronie i na Litwie. Na Litwie Szwedzi ładnie oblegają i stoczyłem z nimi 3 lub 4 bitwy zanim wycofali się za Dźwinę a w Koronie pierwsze co zrobili to opuszczenie wszystkich oblężeń, zaatakowanie Prus i potem powrót do oblężenia Gdańska i Poznania.

Z tym się akurat najdłużej próbowałem uporać ale poległem, nie mam bladego pojęcia dlaczego na Litwie ładnie miasta oblegają a w Koronie już nie. Być może jest tak jak mówisz i potrzeba im granice, nie wiem. Co do sojuszu Szwedów z Prusami to próbowałem to zrobić ale również poszło to na marne, ponieważ i tak po kilku torach od rozpoczęcia potopu Szwedzi atakowali Królewiec.

Wracając jeszcze do oblegania miast przez wojska szwedzkie to zauważyłem że mają one trochę charakter randomowy. Rozegrałem 3 próby i w każdej inaczej to się odbywało :confused:

W skryptach zapis jest taki, że dana armia ma zaatakować określone miasto i utrzymać oblężenie, natomiast jeśli nie zaatakuje w następnej turze tylko utrzyma to oblężenie przez np. 3 tury to potem komputer robi już co chce (czyli armia zaatakuje, odejdzie albo odejdzie i zaatakuje później) i nie mam na to wpływu, co z jednej strony może i jest dobre bo rozgrywka nie jest schematyczna za każdym razem

anachoreta
10-04-2021, 18:52
W mojej grze patrząc z perspektywy Mołdawii 11 tura Hetmanat zajął Kijów i potyka się z oddziałami Koronnymi na południu , Jeden prawie pełny roster kozaków skierował sie ku mojej granicy to jest Mołdawskiej omijając Kamieniec / mają prawo przemarszu z powodu sojuszu niestety antypolskiego, do którego przystąpiłem aby nie drażnić Sułtana, którego rozgniewała namolna księżniczka i dostałem w Sofii ostrzeżenie. / Dyplomacja działa w tej wersji o wiele lepiej z inicjatywy AI. Umowy zawierane są na dość rozsądnych zasadach, miałem problem z Siedmiogrodem z powodu zdrady ale o dziwo po jednej turze nic nie zdobywając poprosili o pokój który został zatwierdzony z powodu nieprzygotowania do wojny. Zauważyłem że np. wodzowie przestali minusować w miastach finanse , mają teraz tylko cechy militarne i polityczne bez finansowych. Księżniczki mogą byc konfliktowe nie należy tak jak poprzednio ich swatać.

Le Pakul
10-04-2021, 20:46
Czy ktoś może mi w łopatoligiczny sposób napisać jak:
1. Ustawić punkty ataku przeciwko budynkom dla kozackich wozów bojowych na 0
2. Usunąć możliwość rekrutacji strzelców litewskich np. w Kamieńcu Podolskim a dodać możliwość rekrutacji jednostek koronnych?

P.S. zauważyłem też że usunięto z cech dowódców ilość zapasów wpływającą na dystans możliwy do pokonania podczas tury-wielkie dzięki za to bo w poprzedniej wersji było to mega wkurwiające.

Piter
10-04-2021, 21:07
Nie wiem za bardzo co ma dzisiejsza flaga Ukrainy do tego powstania ale nie będzie :P Fajne intra. Szkoda, że kozacy mordowali grekokatolików, którzy byli rdzeniem pomysłu stworzenia Ukrainy w XX wieku, historia tego narodu w XXI wieku to takie trochę fantazy :P

goro496
11-04-2021, 05:54
Czy ktoś może mi w łopatoligiczny sposób napisać jak:
1. Ustawić punkty ataku przeciwko budynkom dla kozackich wozów bojowych na 0
2. Usunąć możliwość rekrutacji strzelców litewskich np. w Kamieńcu Podolskim a dodać możliwość rekrutacji jednostek koronnych?

P.S. zauważyłem też że usunięto z cech dowódców ilość zapasów wpływającą na dystans możliwy do pokonania podczas tury-wielkie dzięki za to bo w poprzedniej wersji było to mega wkurwiające.

1. Musisz znaleźć wiersz "projectile ribault_shot" w pliku "descr_projectile" znajdujący się w folderze potop data. Następnie następnie znajdź "accuracy_vs_buildings" (albo coś podobnego) i spróbuj zmienić wartość. Im wyższa wartość tym gorzej będą bić w mury. Musisz wiedzieć że kozackie wozy bojowe są powiązane ze zwykłymi organkami i im też to zmienisz

2. Znajdź plik "export_descr_building" w potop - data, a następnie nazwę "strzelcy_lit", w tym pliku jednostki nie są powiązane z miastami bezpośrednio tylko regionami np. Ukraina i tam chyba jest

recruit_pool "strzelcy_lit" 1 0.35 2 0 requires factions { poland, } and hidden_resource litwa or hidden_resource ukr

nie pamiętam co odpowiadało kamiencowi ale myślę że właśnie to hidden_resource ukr i to musisz usunąć. Jest chyba 3 rodzaje budynku rekrutacji więc jeśli dobrze kojarze bedziesz musiał 3 razy usunąć ten wpis.
Gdybyś sobie nie poradził to pisz to, pobiorę sobie potop bo jestem na etapie robienia formatu na kompie :D


P. S Piter, czepiasz się, to tylko gra, która ma sprawiać radość a nie źródło historyczne :P

anachoreta
11-04-2021, 11:41
Mówienie że kościół Unicki był pomysłem na XX w. Ukrainę to tak jakby powiedzieć że protestantyzm w Polsce był pomysłem na XX w .Polskę. To był pomysł jak administracyjnie przeciągnąć prawosławnych na katolicyzm i nic więcej. My też w dobie kontrreformacji zwalczaliśmy innowierców, stąd mi.innymi konflikt Radziwiłłów z Koroną bo byli protestantami o czym się zapomina i np. w filmie ,,Potop,, o tym ani wzmianki i jak widzę w scenie jak symbolem przysięgi jest katolicki krzyż to nie jest historyczna prawda. Zresztą wszystkie 3 filmy z serii Trylogia mimo że je lubię to mają dużo zafałszowań i sporą dawkę politycznej poprawności. Współcześni historycy inaczej już patrzą na tamten okres niż ci z przed 100 czy nawet 50 lat. Trochę polemicznie poza tematem samej rozgrywki , ale skoro kolega Piter też coś wspomniał, co do heraldyki można się spierać ale tak to tylko gra i gracze bardziej oczekują dobrego ,,gempleja,, i stabilnej gry, niż historycznych niuansów, my bardziej ,,uwrażliwieni,, historycznie , ale mnie też ta obecna heraldyka nie przeszkadza. Tekst ten napisałem z pozycji człowieka którego część rodziny była Unitami, Ja jestem dopiero z 2 pokolenia rzymskokatolickiego./tak na marginesie/

goro496
11-04-2021, 11:48
Wiem, że pewnie mnie strasznie dużo ludzi zlinczuje za to co napisze, ale im więcej rzeczy przeczytam o Radziwille tym bardziej jestem w stanie zrozumieć tok jego rozumowania i postępowania patrząc oczywiście na zarys historyczny, a nie filmowy czy książkowy. Nie do końca uważam go teraz za zdrajcę, a bardziej za człowieka zagubionego w pewnym momencie

Piter
11-04-2021, 12:47
Mówienie że kościół Unicki był pomysłem na XX w. Ukrainę to tak jakby powiedzieć że protestantyzm w Polsce był pomysłem na XX w .Polskę. To był pomysł jak administracyjnie przeciągnąć prawosławnych na katolicyzm i nic więcej.

Napisałem, że Ukaińcy w XX wieku ogniskowali się wokół kościoła unickiego, a za Chmielnickiego mordowali unitów. Nie rozumiem w ogóle o czym piszesz. :D

Jak chodzi o protestantów to spiskowali oni długo przed potopem na temat ataku na RON i zniszczenia w nim katolicyzmu. To było dla nich ważniejsze niz POlska, protestantyzm. Dziś by chyba co poniektórzy byli gotowi zniszczyć ten kraj dla większego progresywizmu, mody się zmieniają. :D

No i na protestantyźmie wielkich majątków się niektórzy dorobili, bo przejmowali majątek kościoła czy katolicki. To wszystko było bardziej skomplikowane niż takie bajkowe patrzenie na patriotyzm tych ludzi. My jesteśmy potomkami niepiśmiennych chłopów, którzy byli dla tych ludzi zwierzętami :D

Le Pakul
11-04-2021, 14:49
Gdybyś sobie nie poradził Zgłaszam obecność!
Na razie próbowałem rozwiązać pierwszy problem, wpisywałem przeróżne wartości, nic to nie zmieniło. A tak w ogóle to wystarczy sprawdzić to w opisie jednostki w opcji "własna bitwa" czy za każdym razem odpalać kampanie i bitwę? Wystarczy że zapisze zmiany w pliku i odpalę grę od początku czy trzeba restartować komputer? Próbowałem nawet usunąć cały wiersz "projectile ribault_shot", próbowałem usuwać też kolejny(wydał się podejrzany...) tj. accuracy_vs_towers oraz zmieniać jego wartość ale dalej w opisie jednostki jest że "przeciw budynkom 5" Napisałeś że im większa wartość tym gorzej będą bić w mury a da się w ogóle tak to ustawić żeby w ogóle do murów nie podchodziły w celu strzelania w nie?

EDIT: pkt 2 ogarnąłem, wielkie dzięki za wskazówki! Byłbym wdzięczny jeszcze za informacje gdzie i jak zmienia się to ile na turę można rekrutować danych jednostek, co ile tur, jaki jest koszt rekrutacji i ile rekrutacja trwa

goro496
11-04-2021, 15:38
Zgłaszam obecność!
Na razie próbowałem rozwiązać pierwszy problem, wpisywałem przeróżne wartości, nic to nie zmieniło. A tak w ogóle to wystarczy sprawdzić to w opisie jednostki w opcji "własna bitwa" czy za każdym razem odpalać kampanie i bitwę? Wystarczy że zapisze zmiany w pliku i odpalę grę od początku czy trzeba restartować komputer? Próbowałem nawet usunąć cały wiersz "projectile ribault_shot", próbowałem usuwać też kolejny(wydał się podejrzany...) tj. accuracy_vs_towers oraz zmieniać jego wartość ale dalej w opisie jednostki jest że "przeciw budynkom 5" Napisałeś że im większa wartość tym gorzej będą bić w mury a da się w ogóle tak to ustawić żeby w ogóle do murów nie podchodziły w celu strzelania w nie?

EDIT: pkt 2 ogarnąłem, wielkie dzięki za wskazówki! Byłbym wdzięczny jeszcze za informacje gdzie i jak zmienia się to ile na turę można rekrutować danych jednostek, co ile tur, jaki jest koszt rekrutacji i ile rekrutacja trwa


Zawsze będą podchodzić pod mury mimo tego że będą miały wpisane 0, usunąć nie możesz, znajdź jeszcze raz wiersz projectile ribault_shot, następnie accuracy_vs_buildings i zmień wartość z 0.20 np na 0.50 , to że pisze w modzie przeciw budynkom 5 to nic, mogę Ci wpisać nawet 1000 a prawdziwą siłe ustalam w descr_projectile :D

Jeśli nie chcesz tak bardzo żeby te jednotki podchodziły to musiałbyś je całkowicie usunąć z moda.

Koszty rekrutacji w pliku export_descr_unit, po prostu przy każdej jednostce wiersz "stat_cost" 2 kolumna to koszt rekrutacji a 3 utrzymanie, pierwsza to chyba ile na ture możesz rekrutować, nie pamiętam dokładnie.
Resztę zmieniasz w export_descr_building ale też musiałbym sobie poprzypominać co i jak

anachoreta
11-04-2021, 16:07
Piter nie ma się o co spierać, tak masz rację też dobrze o tym wiemy Wielu Unitów było propagatorami nowoczesnego nacjonalizmu Ukraińskiego ale jak to się skończyło dla Polaków i Unitów popierających RP też wiemy, ale to już temat nie na to podforum o ,,Potopie,,. Wracając do gry jeśli jest w tym modzie twój pomysł na AI to dobrze

anachoreta
11-04-2021, 16:15
tak to prawda 2 lata temu przeczytałem obszerny esej w ,,Mówią Wieki,, na ten temat ze zbliżonymi tezami, np. Bogusław po emigracji do Prus był tam uważany za wybitnego specjalistę od gospodarki i ekonomii a na Litwie aktywnie zwalczał Rosyjskie wpływy, i to jest ta druga strona medalu, wielu ludzi pozostało przy zasłyszanych schematach, gdy swego czasu będąc na Kahlenbergu stwierdziłem że Sobieski był dobrym wodzem ale kiepskim politykiem i za jego królowania rozwinął się na potęgę klientelizm polityczny to połowa wycieczki się obraziła, trudno przełamać schematy.

Le Pakul
11-04-2021, 18:07
Zawsze będą podchodzić pod mury mimo tego że będą miały wpisane 0, usunąć nie możesz, znajdź jeszcze raz wiersz projectile ribault_shot, następnie accuracy_vs_buildings i zmień wartość z 0.20 np na 0.50 , to że pisze w modzie przeciw budynkom 5 to nic, mogę Ci wpisać nawet 1000 a prawdziwą siłe ustalam w descr_projectile :D

Jeśli nie chcesz tak bardzo żeby te jednotki podchodziły to musiałbyś je całkowicie usunąć z moda.

Koszty rekrutacji w pliku export_descr_unit, po prostu przy każdej jednostce wiersz "stat_cost" 2 kolumna to koszt rekrutacji a 3 utrzymanie, pierwsza to chyba ile na ture możesz rekrutować, nie pamiętam dokładnie.
Resztę zmieniasz w export_descr_building ale też musiałbym sobie poprzypominać co i jak
Wybacz że tak męczę ale muszę przyznać że grzebanie w tych plikach i sprawdzanie czy wszystko działa trochę mnie wciągnęło :P Napisz mi proszę jeszcze gdzie się zmienia to jakimi jednostkami dysponuje dany generał na początku kampanii i jak zmienić granice regionu.

goro496
11-04-2021, 18:57
Wybacz że tak męczę ale muszę przyznać że grzebanie w tych plikach i sprawdzanie czy wszystko działa trochę mnie wciągnęło :P Napisz mi proszę jeszcze gdzie się zmienia to jakimi jednostkami dysponuje dany generał na początku kampanii i jak zmienić granice regionu.

Wiem że wciąga :D zmienianie granic regionu to trochę wyższa szkola jazdy do tego służy plik map_regions w folderze World - maps - base. Musisz mieć program do otwierania formatu tga, ja używam infran view. Otwierasz plik tym programem i zapisujesz koniecznie w formacie BMP na pulpit, otwierasz paintem i edytujesz, każdy region posiada określony kolor i nie można go zmienić (znaczy można ale narobisz sobie kłopotów) plus kolor niebieski to morze i czarne kropki to położenie miast na mapie. Musisz uważać żeby przy edytowaniu granic nie zrobić na raz za dużo zmian bo potem jakieś miasto wyjdzie Ci nagle na obcej jednostce w grze i będziesz się głowił o co chodzi (ach, moje początki mi się przypominają :D)

Tego wcześniej nie rozumiem, chcesz zmienić ogólnie jednostkę generalską czy jednostkę generalską konkretnego generała?

Le Pakul
11-04-2021, 19:01
Chodziło mi o to żeby zmienić np. wybranieckich u hetmana Potockiego na dragonów ale już ogarnąłem gdzie się to robi ;)

goro496
11-04-2021, 19:07
To miłej zabawy, może kiedyś to Ty stworzysz kolejną wersję tego moda :D

Le Pakul
12-04-2021, 15:50
3591 Co jest z tą mapą nie tak? Zmieniałem granicę regionu szczecińskiego ale na mapie kampanii nic to nie daje... Od razu mówię że wklejałem do folderu z mapami oczywiście w formacie tga

Idill`a (MZ)
12-04-2021, 15:56
skasuj map.rwm :)

wino
13-04-2021, 08:23
Wiem że wciąga :D zmienianie granic regionu to trochę wyższa szkola jazdy do tego służy plik map_regions w folderze World - maps - base. Musisz mieć program do otwierania formatu tga, ja używam infran view. Otwierasz plik tym programem i zapisujesz koniecznie w formacie BMP na pulpit, otwierasz paintem i edytujesz, każdy region posiada określony kolor i nie można go zmienić (znaczy można ale narobisz sobie kłopotów) plus kolor niebieski to morze i czarne kropki to położenie miast na mapie. Musisz uważać żeby przy edytowaniu granic nie zrobić na raz za dużo zmian bo potem jakieś miasto wyjdzie Ci nagle na obcej jednostce w grze i będziesz się głowił o co chodzi (ach, moje początki mi się przypominają :D)

Tego wcześniej nie rozumiem, chcesz zmienić ogólnie jednostkę generalską czy jednostkę generalską konkretnego generała?
Matko Bosko, co to za średniowieczne metody!? :D
O Geomodzie nie słyszeli? Tam zabawa w zmiany mapy i mnóstwo innych to czysta bajka :)

goro496
13-04-2021, 09:55
Matko Bosko, co to za średniowieczne metody!? :D
O Geomodzie nie słyszeli? Tam zabawa w zmiany mapy i mnóstwo innych to czysta bajka :)

słyszeli, problem w tym że potop jest tak wykwintnym modem że geomod go nie ogarnia :D

Le Pakul
14-04-2021, 17:40
Dziękuje za wcześniejsze porady i mam kilka kolejnych pytań
Jestem na etapie dodawania do Polski jednostek kozackich wozów bojowych, wszystko już hula poza teksturami. W pliku battle_models zapisałem:

9 woz_kozak
1 3
45 unit_models/_Units/kozacy/woz_kozak_lod0.mesh 121
45 unit_models/_Units/kozacy/woz_kozak_lod0.mesh 1225
45 unit_models/_Units/kozacy/woz_kozak_lod0.mesh 6400
2
4 kiev
52 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak.texture
57 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak_norm.texture
45 unit_sprites/moors_ME_Hand_Gunners_sprite.spr
2
6 poland
52 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak.texture
57 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak_norm.texture
45 unit_sprites/moors_ME_Hand_Gunners_sprite.spr
2
4 kiev
56 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att.texture
58 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att_n.texture 0
2
6 poland
56 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att.texture
58 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att_n.texture 0
2
4 None
17 MTW2_Crew_Ribault 0
1
18 MTW2_Sword_Primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

i oczywiście grę wywala do pulpitu a ja nie wiem czemu...
Poza tym proszę o informację gdzie jest skrypt wywołujący szwedzką inwazję i czy w przypadku nieistnienia Szwecji przed 1654 rokiem wywoła on jej przywrócenie do żywych, jak przypisać do danego miasta mury z bastionami oraz jak dodać drogę na mapie.

goro496
14-04-2021, 22:09
9 woz_kozak
1 3
45 unit_models/_Units/kozacy/woz_kozak_lod0.mesh 121
45 unit_models/_Units/kozacy/woz_kozak_lod0.mesh 1225
45 unit_models/_Units/kozacy/woz_kozak_lod0.mesh 6400
2
4 kiev
52 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak.texture
57 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak_norm.texture
45 unit_sprites/moors_ME_Hand_Gunners_sprite.spr
2
6 poland
52 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak.texture
57 unit_models/_Units/kozacy/textures/woz_kozak_norm.texture
45 unit_sprites/moors_ME_Hand_Gunners_sprite.spr
2
4 kiev
56 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att.texture
58 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att_n.texture 0
2
6 poland
56 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att.texture
58 unit_models/_Units/kozacy/textures/kozak_peh_att_n.texture 0
2
4 None
17 MTW2_Crew_Ribault 0
1
18 MTW2_Sword_Primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


Usuń te zaznaczone dwójki i powinna być cacy. Przede wszystkim wejdź sobie w potop, otwórz configuration za pomocą notatnika i w logu daj znaczek średnika przed *error a usuń z *trace. Powinno to wyglądać tak:

level = * trace
;level = * error

teraz jak sobie otworzysz system.log w potop - log, to powinieneś mieć wszystkie informacje w modzie zarówno jakieś śledzenia plików jak i więcej błędów niż w przypadku * error. Będziesz wtedy wiedział gdzie szukać tych błędów.

Druga sprawa, jeśli bawisz się plikami tekstowymi to nie wiem z czego korzystasz ale polecam notepad++, dużo lepszy niż zwykły notatnik.

Wszystkie skrypty są w potop - data - world - maps - compaign - imperial_compaign - campaign_script.
CTRL + F szukasz "potop" (lubie mieć porządek w plikach :D) i wszystko tam masz opisane, od Abdykacji Krystyny Wazy po sojusze i wojny. Za "rok ataku" wojsk szwedzkich odpowiada po prostu numer tury czyli linijka:

and I_TurnNumber = 26

Obstawiam że nie umiem liczyć dlatego wyszło że Szwedzi atakują w 1654 :D

Murami się nigdy nie zajmowałem więc nie pomogę w tym temacie niestety, a co do dróg to jeśli dobrze rozumiem to pewnie chodzi Ci o jakieś tereny przez które nie można przejść bo np. są góry czy lasy a Ty chcesz je "odblokować". Jeśli tak to wszystkie pliki do mapy są w world - maps - base, a dokładnie pliki map_ground_types i map_heights. Nie radzę Ci jednak ich dotykać bez porządnego przeszkolenia np. za pomocą forum Tw center (prawdziwy skrabnik wiedzy) bo potem nie dojdziesz ładu z tym. Sam się swego czasu porządnie na tym przejechałem.

Le Pakul
15-04-2021, 13:14
Dzięki za wskazówki a odnośnie drogi to chodziło mi o to że np na linii Smoleńsk-Możajsk-Moskwa nie ma nieprzebytych puszczy i przejść się da ale nie ma drogi i nie wiem jak ją tamtędy poprowadzić.

Le Pakul
17-04-2021, 18:41
Przetestowałem zmienioną mapę(granica regionu szczecińskiego przeciągnięta tak żeby stykać się z Wielkopolską) i testy wypadły pomyślnie. Po inwazji Szwedzi odstąpili od wszystkich oblężeń poza: Poznaniem, Wilnem i Kownem(czyli regiony z jakimi mają granicę lądową). Po zdobyciu Tych regionów ładnie rozlali się po reszcie kraju. Zaatakowali Prusy ale dopiero w 1657.

Mam prośbę, może mi ktoś podać link do jakiegoś poradnika z którego mógłbym wywnioskować co po kolei zrobić żeby dodać do RON nową jednostkę? Mam taki pomysł żeby można było rekrutować w RON obok taboru kozackiego jeszcze polsko-litewski. Miało by to polegać na dodaniu nowej jednostki która różniła by się od kozackich wozów bojowych, poza nazwą, tylko wyglądem piechurów(chciałbym przenieść po prostu wygląd żołnierzy piechoty wybranieckiej do tej jednostki, sam wygląd wozów jak i statystyki pozostały by nie zmienione). Nie wiem niestety który plik należałoby przenieść, żeby uzyskać zamierzony efekt i w ogóle co po kolei zrobić żeby nową jednostkę dodać.

goro496
17-04-2021, 19:54
Przetestowałem zmienioną mapę(granica regionu szczecińskiego przeciągnięta tak żeby stykać się z Wielkopolską) i testy wypadły pomyślnie. Po inwazji Szwedzi odstąpili od wszystkich oblężeń poza: Poznaniem, Wilnem i Kownem(czyli regiony z jakimi mają granicę lądową). Po zdobyciu Tych regionów ładnie rozlali się po reszcie kraju. Zaatakowali Prusy ale dopiero w 1657.

Mam prośbę, może mi ktoś podać link do jakiegoś poradnika z którego mógłbym wywnioskować co po kolei zrobić żeby dodać do RON nową jednostkę? Mam taki pomysł żeby można było rekrutować w RON obok taboru kozackiego jeszcze polsko-litewski. Miało by to polegać na dodaniu nowej jednostki która różniła by się od kozackich wozów bojowych, poza nazwą, tylko wyglądem piechurów(chciałbym przenieść po prostu wygląd żołnierzy piechoty wybranieckiej do tej jednostki, sam wygląd wozów jak i statystyki pozostały by nie zmienione). Nie wiem niestety który plik należałoby przenieść, żeby uzyskać zamierzony efekt i w ogóle co po kolei zrobić żeby nową jednostkę dodać.

Obawiam się że Twój sposób nie zadziała (chociaż pewny nie jestem), obstawiam, że będziesz musiał edytować tekstury kozackich wozów bojowych, jak to zrobić? nie wiem :D kiedyś, próbowałem, nawet byłem blisko, ale już nie pamiętam dlaczego zrezygnowałem z tego. W każdym razie wszelkiej pomocy szukaj na

https://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?272-Medieval-II-Total-War-Mod-Workshop

jeśli tam nie znajdziesz odpowiedzi to nigdzie nie znajdziesz, ewentualnie pisz od razu do Gigantusa :D

Le Pakul
19-04-2021, 18:14
3592 - Wygląda na to że się udało :)

goro496
20-04-2021, 18:11
3592 - Wygląda na to że się udało :)

Szacun, teraz masz dużo większe możliwości :D

PanKowalski
21-04-2021, 15:37
Nadszedł czas na nową grę ale chciałem wcześniej wyczyścić pozostałości poprzedniej instalacji całości gry. Jak wyczyścić absolutnie wszystko, łącznei z rejestrami?

goro496
21-04-2021, 19:22
Nadszedł czas na nową grę ale chciałem wcześniej wyczyścić pozostałości poprzedniej instalacji całości gry. Jak wyczyścić absolutnie wszystko, łącznei z rejestrami?

chodzi Ci o moda, czy medievala? bo nie za bardzo ogarniam co chcesz zrobić i przede wszystkim po co

PanKowalski
21-04-2021, 19:56
Całość Medievala chcę wyrzucić, żeby nie zostały tam śmieci po poprzednich instalacjach. Wcześniej niezależnie od reinstalacji miałem totalny crash po 106 turze.

goro496
21-04-2021, 20:15
Całość Medievala chcę wyrzucić, żeby nie zostały tam śmieci po poprzednich instalacjach. Wcześniej niezależnie od reinstalacji miałem totalny crash po 106 turze.

No spoko, ale nadal nie wiem co ma piernik do wiatraka. Wina była w modzie, wgraj sobie nową wersję i tyle

Le Pakul
24-04-2021, 06:49
Mam prośbę, może mi ktoś wyjaśnić jak dodać do campaign_script jakieś wydarzenie tak żeby w danej turze w trakcie gry pojawiała się wiadomość określonej treści? Na takiej zasadzie jak dostaje się wiadomość o abdykacji Krystyny Wazy. I drugie pytanie, czy można dodać spawnową armię bez generała, tylko z jakimś kapitanem?

goro496
24-04-2021, 07:21
Mam prośbę, może mi ktoś wyjaśnić jak dodać do campaign_script jakieś wydarzenie tak żeby w danej turze w trakcie gry pojawiała się wiadomość określonej treści? Na takiej zasadzie jak dostaje się wiadomość o abdykacji Krystyny Wazy. I drugie pytanie, czy można dodać spawnową armię bez generała, tylko z jakimś kapitanem?

Wpis w pliku compaign_script powinien wyglądać tak:

monitor_event FactionTurnStart FactionType poland
and I_TurnNumber = 24

historic_event KRYSTYNADEAD factions { poland, }


terminate_monitor
end_monitor

a później otwierasz historic_events w data - text i dodajesz wpis:

{KRYSTYNADEAD_TITLE}KRYSTYNA WAZA ABDYKOWAŁA!
{KRYSTYNADEAD_BODY}W Królestwie Szwecji władcą został Karol Gustaw.\n\nNowy król ma ambitne plany...


tyle.

Co do tego drugiego to pokaże na przykładzie Janusza Radziwiłła:

to:

spawn_army
faction poland
character Janusz Radziwill, named character, age 37, x 328, y 287, portrait Janusz_Radziwill, label v00, direction W
traits GoodCommander 2, Energetic 1, NaturalMilitarySkill 1, StrategicSkill 1, TacticalSkill 1, LoyaltyStarter 1
unit European bodyguard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

zamień na takie coś:

spawn_army
faction poland
character Janusz, general, age 37, x 328, y 286
unit Kirasjerzy exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

I w ten sposób otrzymasz kapitana Janusza z jedną jednostką kirasjerów (bez jednostki przybocznych)

Ważne żebyś imiona brał z pliku descr_names. Tam masz wszystko pokazane co jest przypisane do jakiego kraju. Jeśli wpiszesz złe imie to coś się wysypie, ewentualnie bedzie bezimienny kapitan :D

Le Pakul
24-04-2021, 15:08
Dzięki, widzę że filmy wprowadzające zarówno do kampanii RON jak i Hetmanatem są w formacie BIK więc domyślam się że ktoś jest w posiadaniu narzędzia do konwertowania na ten format. Gdyby ta osoba chciała pomóc w przekonwertowaniu pewnych plików na ten format, oczywiście ku chwale moda, to proszę o kontakt ;)

anachoreta
24-04-2021, 17:21
Pan Kowalski -Usuń ręcznie wszystkie pliki z folderu MED-2 Kingdoms i zainstaluj ponownie.

goro496
24-04-2021, 18:17
Dzięki, widzę że filmy wprowadzające zarówno do kampanii RON jak i Hetmanatem są w formacie BIK więc domyślam się że ktoś jest w posiadaniu narzędzia do konwertowania na ten format. Gdyby ta osoba chciała pomóc w przekonwertowaniu pewnych plików na ten format, oczywiście ku chwale moda, to proszę o kontakt ;)

to nie jest nic trudnego, powiem Ci jak to zrobić ale nie dziś :D


EDIT:

Program The RAD Video Tools (http://www.radgametools.com/down/Bink/RADTools.7z) (kliknij w nazwę :D)

Program jest bardzo prosty w obsłudze więc myślę że sobie poradzisz ;)

hasło do pliku to: RAD

Le Pakul
27-04-2021, 11:48
Czy ktoś kojarzy jakiś film gdzie jest scena przemarszu piechoty moskiewskiej w umundurowaniu z XVII w.?
Druga sprawa jest taka że próbuje zmienić grafikę jaka pojawia się przy powiadomieniu o oblężeniu miasta, na coś z epoki, problem w tym że jeszcze nie znalazłem folderu gdzie taka grafika jest. Moje podejrzenia przykuł potop\data\ui\eastern_european\eventpics ale grafiki tam są inne niż te które pojawiają się w trakcie kampanii.

Le Pakul
03-05-2021, 10:54
Okazało się że jednak folder jest dobry tylko nie na te grafiki patrzyłem ;)
Jest problem z moździerzami w miastach i twierdzach, o ile w polu wszystko działa to jak już przychodzi do strzelania z za murów to strzelać nie chcą. W poprzedniej wersji działało to ok. Czy ktoś wie co z poprzedniej wersji trzeba przekopiować żeby działało jak dawniej?

goro496
03-05-2021, 16:43
Okazało się że jednak folder jest dobry tylko nie na te grafiki patrzyłem ;)
Jest problem z moździerzami w miastach i twierdzach, o ile w polu wszystko działa to jak już przychodzi do strzelania z za murów to strzelać nie chcą. W poprzedniej wersji działało to ok. Czy ktoś wie co z poprzedniej wersji trzeba przekopiować żeby działało jak dawniej?

Wszelkie zmiany odnośnie artylerii zostały zmienione w pliku descr_projectile

Le Pakul
08-05-2021, 11:25
To miłej zabawy, może kiedyś to Ty stworzysz kolejną wersję tego moda :D
Po moich modyfikacjach powstało coś co można by nazwać nową wersją ;)
Jeśli chodzi o samą kampanię to skupiłem się na 2 głównych wątkach: wojnie polsko – kozackiej i polsko – szwedzkiej. W przypadku pierwszej, stopniowo pojawiają się nowe, kozackie armie, atakujące kolejno Kijów, Żytomierz i Bracław aż dochodzi to oblężenia Zbaraża(pod warunkiem że przynajmniej Bracław i Kijów jest już zajęty przez Kozaków, mile widziany też Żytomierz). Tempo rozwoju powstania dopasowałem tak żeby Wiśniowiecki, zabierając po drodze dowódców z w/w miast był w stanie dotrzeć do Zbaraża przed Krzywonosem.
Jeśli chodzi o Szwedów to punktem kulminacyjnym jest obrona Jasnej Góry aczkolwiek z tym to już bywa różnie, nie mogę w 100% zapewnić że jeśli nawet Szwedzi zajmą Poznań i Kalisz to do tego oblężenia dojdzie. W przypadku Kozaków pokierowanie ich inwazji w określonym kierunku poszło sprawnie ale ze Szwedami jest już znacznie trudniej.
W obu przypadkach dodałem nowe wydarzenia i wstawki filmowe dla lepszego klimatu całej rozgrywki.
Zmieniłem szereg ikonek wyświetlających się np. przy oblężeniu, bitwie czy informacji o nowej misji.
Zmieniłem czas i koszt rekrutacji części jednostek, regiony gdzie co można rekrutować, jednostki jakimi dysponuje na początku kampanii RON i Hetmanat, dla RON dodałem możliwość rekrutacji arkebuzerii, kozackich wozów taborowych i wozów taborowych, niekozackich.
Poprawiłem szereg błędów w tekstach, typu literówki w cytatach, napisy twierdzące, że atakuje nas armia nowogrodzka itp.
Zmieniłem jeszcze kilka innych rzeczy ale ile bym nie pisał to i tak o czymś zapomnę więc lepiej jak sami zobaczycie na własne oczy :P
Zapraszam do testowania, folder data ze zmienionymi plikami można pobrać stąd: https://drive.google.com/file/d/1JdWgeuEzBF6HNXcuXmwD5SLs3QY_5zxq/view
Dziękuje za wsparcie udzielone mi na tym forum, bez tego nie poradziłbym sobie.

goro496
08-05-2021, 16:15
Ti sprawdzimy to w wolnej chwili, już na starcie gratuluję chęci do pracy i samozaparcia :D

Cadet3377
08-05-2021, 19:12
No super wielkie ale to wielkie dzięki za MODA:D

goro496
09-05-2021, 11:14
Dodałem wersje Le Pakul'a do pierwszego postu, tak żeby nikt nie szukał linku do pobrania

Le Pakul
28-05-2021, 18:00
Czy stałe forty są w jakimś pliku powiązane z konkretnymi regionami? Pytam bo próbuje przeciągnąć granicę Sieradzczyzny tak aby obejmowała Jasną Górę, zmieniam po prostu map_regions w tym celu ale po zmianie kampania się w ogóle nie ładuje
Wie ktoś jaki zapis w skrypcie zapewni że spawnowa armia będzie oblegać przez dłużej niż 2 tury?

goro496
29-05-2021, 02:22
Czy stałe forty są w jakimś pliku powiązane z konkretnymi regionami? Pytam bo próbuje przeciągnąć granicę Sieradzczyzny tak aby obejmowała Jasną Górę, zmieniam po prostu map_regions w tym celu ale po zmianie kampania się w ogóle nie ładuje
Wie ktoś jaki zapis w skrypcie zapewni że spawnowa armia będzie oblegać przez dłużej niż 2 tury?

Tak, stałe forty są przypisane w pliku descr_strat regionami chyba na samym dole pliku. Podobnie zresztą jak te wieże widokowe czy jak to się tam nazywa. Na drugie pytanie nie jestem w stanie odpowiedzieć

egon88
09-06-2021, 22:44
Witam.
Czy mieliście problemy ze stabilnością moda? Bo szczerze mówiąc, kilkakrotnie wyrzuca mnie zwykle na początku bitwy gdzieś na Ukrainie, był też problem z przywracaniem sava. Wyskakuje okienko że gra napotkała nieoczekiwany problem. Nie wiem czy to wina mojego sprzętu czy moda?
Gram w 1.4 ze zmianami Le Pakula. Bardzo dobra robota!

Le Pakul
16-06-2021, 15:21
Witam.
Czy mieliście problemy ze stabilnością moda? Bo szczerze mówiąc, kilkakrotnie wyrzuca mnie zwykle na początku bitwy gdzieś na Ukrainie, był też problem z przywracaniem sava. Wyskakuje okienko że gra napotkała nieoczekiwany problem. Nie wiem czy to wina mojego sprzętu czy moda?
Gram w 1.4 ze zmianami Le Pakula. Bardzo dobra robota!

Mi też czasem wyrzuca przy próbie odpalenia bitwy czy sava a jak odpali się bitwa z obroną zamku to często mury unoszą się nad ziemią ale zawsze ponowne wczytanie pomaga. U Ciebie za drugim czy trzecim razem jest to samo?
Dziękuje za słowa uznania, od czasu do czasu jeszcze wprowadzam drobne poprawki i za jakiś czas udostępnię nową wersję ;)

egon88
17-06-2021, 23:17
Nie, zwykle nie zawiesza się w tym samym miejscu. Im więcej gram tym widzę, że raczej nie jest to duży problem. Nowa wersja zawsze mile widziana :)

Le Pakul
25-06-2021, 15:53
Zgodnie z zapowiedziami udostępniam do pobrania plik data z poprawkami do poprzedniej wersji.
Główne założenia pozostały niezmienione, skupiłem się na usprawnieniu skryptu, zarówno jeśli chodzi o wojnę polsko-szwedzką jak i polsko-kozacką. Rozpoczynając kampanię pewnie część z Was zauważy, że RON już nie jest powiązana sojuszem z Saksonią, nie jest to zmiana przypadkowa. W poprzedniej wersji wystarczy, że Saksonia zawrze sojusz ze Szwecją i w 1655 roku wojska szwedzkie pojawią się w granicach RON ale będą po prostu stać, nie zaatakują. Cesarstwo jest dalej w sojuszu z RON, bo ma wstawioną wojnę ze Szwecją więc tu problemu nie ma. Jeśli chcecie zagrać w te, nowszą, wersję i zależy Wam na tym, żeby Szwedzi zaatakowali, kiedy powinni to polecam darować sobie zawieranie sojuszy od początku kampanii, przynajmniej do pojawienia się wszystkich spawnowych szwedzkich armii.
Poza zmianami w skrypcie główne zmiany to:
Dodanie nowych wstawek filmowych
Dodanie nowych ikonek do potop\data\ui\eastern_european\eventpics
Dodanie do rekrutacji dla RON jednej jednostki, mam na myśli litewskich muszkieterów. Jednostka wcześniej była dodana do frakcji ale nie do budynku, w zw z czym nie można było tych muszkieterów rekrutować
Zapraszam do testowania i dzielenia się opiniami na forum

https://drive.google.com/file/d/14Z6NP1Rbt2f2VZRRlkvAfFjnF-8l4mox/view?usp=sharing

Kacper Ryx
09-07-2021, 11:04
Pytanie mam. Czy nie ma gdzieś indziej tego pliku?
https://drive.google.com/file/d/14Z6...ew?usp=sharing

Po godzinie ściągania, gdy mam ok. 3 giga wyskakuje mi błąd sieci.
Poza tym jest informacja: https://drive.google.com/file/d/14Z6NP1Rbt2f2VZRRlkvAfFjnF-8l4mox/view
Czy to normalne? Czy to może wina Internetu bezprzewodowego?

Drugie pytanie: wywala mi Potop 1.3 podczas bitwy (Ochmatów, Warszawa, Chocim) Powód nie określony błąd.
Zmieniłem zgodność z Windowsa Xp na Win7. Przez miesiąc było ok, a teraz znowu. Czy ktoś ma na to rady?

Le Pakul
10-07-2021, 16:19
Pytanie mam. Czy nie ma gdzieś indziej tego pliku?
https://drive.google.com/file/d/14Z6...ew?usp=sharing

Po godzinie ściągania, gdy mam ok. 3 giga wyskakuje mi błąd sieci.
Poza tym jest informacja: https://drive.google.com/file/d/14Z6NP1Rbt2f2VZRRlkvAfFjnF-8l4mox/view
Czy to normalne? Czy to może wina Internetu bezprzewodowego?
Napisz gdzie indziej mogę to udostępnić, najlepiej z krótką instrukcją jak to zrobić.

W jednym z postów powyżej, który nie wiem jednak czemu został skasowany, pojawił się temat problemów z nieatakującymi Kozakami. Może to wynikać np z bronienia Kijowa za wszelką cenę więc nagrałem krótki filmik na yt, gdzie można sobie obejrzeć co robić aby Kozacy ładnie szli na zachód aż do Zbaraża
https://www.youtube.com/watch?v=gE-b-eoxKPE

Le Pakul
25-08-2021, 17:04
Ostatnio szukałem informacji co wpływa na ilość pieniędzy pozyskanych z plądrowania osad, ponieważ w tej modyfikacji często są to kwoty bardzo niskie. Znalazłem informację o bezpośrednim związku populacji osady z kwotą pozyskiwaną z jej plądrowania. Włączyłem kampanię Kozakami i zrobiłem pewien eksperyment: dopłynąłem do Stambułu i złupiłem go w 7 turze, wczytałem grę do chwili sprzed złupienia, poczekałem do 10 tury i złupiłem wtedy żeby porównać rezultaty:
łupienie Stambułu w 7 turze dało 309694 zysku przy populacji miasta 387618
w 10 turze dało 278260 zysku przy populacji 348325
Jak widać populacja Stambułu rządzonego przez AI drastycznie spada, może przez to że AI narzuca zbyt wysokie podatki? Można jakoś ustawić żeby AI prowadziło bardziej liberalną politykę podatkową?

anachoreta
27-08-2021, 19:56
Zgłaszam problem z konfiguracją gry , dlaczego nie można na stałe zrobić własnych ustawień, za każdym razem muszę to robić ponownie po wczytaniu gry.

anachoreta
27-08-2021, 20:02
tak się dzieje ponieważ gro pieniędzy zjadają rozbudowane armie, oraz flota gdyby nie wysokie podatki to AI nie mogła by rekrutować , brakuje w tym modzie dobrego balansu cen i kosztów zwłaszcza dla mniejszych krajów .

Piter
28-08-2021, 08:42
tak się dzieje ponieważ gro pieniędzy zjadają rozbudowane armie, oraz flota gdyby nie wysokie podatki to AI nie mogła by rekrutować , brakuje w tym modzie dobrego balansu cen i kosztów zwłaszcza dla mniejszych krajów .

Nie tak się dzieje, bo pierwszy twórca moda miał plany żeby idealnie odwzroować populację i z historią, a tak się nie da na tym silniku i nie da się ściśle zaprogramować jakie podatki AI narzuca.

Dobry balans kosztów czyli zrobić wszystko tańsze = gigantyczne ułatwienie gry dla gracza, bo w ten sposób tylko kreujesz inflację, więcej armii, więcej wszystkiego, a bot na tym silniku nie jest stworzony by kierować wieloma armiami, 20 oddziałów to już powinna być gigantyczna armia, inne rozwiązanie to tylko zmniejszanie poziomu trudności.

Nie twórz sobie iluzji, że bot mysli jak człowiek. W tym modzie jest wiele do dopracowania ale to by była praca na wiele godzin dla kilkudziesięciu ludzi, a i tak to co jest jest bardzo grywalne i ciekawe.

anachoreta
28-08-2021, 17:24
Ja to rozumiem , nie jestem zwolennikiem wszystkiego tańszego i lepszego i rozumiem ograniczenia AI oraz silnika , ponadto jestem typem gracza który lubi realistyczne wyzwania , grywam bez radaru, z uproszczonym interfejsem, bez podświetleń oddziałów, nie atakuję oddziałów AI przy liniach binarnych, nie uciekam wzdłuż tych linii staram się wypełniać warunki zwycięstwa, grywając w inne mody gram na ograniczeniach finansowych, nieszczęściach, plagach, itp itd a przeglądając niektóre filmy na youtube widzę że niewielu tak gra .Jestem przeciwnikiem spamowania armiami i agentami nie morduję w grze postaci historycznych i ich następców/ kto tak grywa/ nie lubię nadmiaru typów ahistorycznych oddziałów nie lubię wygrywać wszystkich bitew jestem zwolennikiem asymetrii na mapie kampanii, mały ma mieć mało a duży dużo mógłbym tak dalej , ale chciałem tylko zwrócić uwagę, na pewien problem jak kolega powyżej , / cenię wkład twórców w ten mod bo gdy bym nie cenił to bym w niego nie grał.

kamil1228
04-09-2021, 16:24
Czy ten mod będzie kiedykolwiek tak dopracowany, aby dało się normalnie w niego pograć?

goro496
06-09-2021, 20:12
Czy ten mod będzie kiedykolwiek tak dopracowany, aby dało się normalnie w niego pograć?

o którą wersję Ci chodzi i o jakie konkretnie błędy?

anachoreta
26-09-2021, 07:31
Mod jest coraz lepszy , co nie znaczy że nie zawiera błędów .Grając ostatnio Niderlandami w najnowszą wersję zauważyłem błędy graficzne w postaci ,,srebrnych surferów,, i czarnych banerów bez heraldyki.

kamil1228
26-09-2021, 14:25
O wszystkie wersje mi chodzi.
Od około 100 tury zaczyna się "medieval 2: total war encountered an unspecified error and will now exit" i to na różnych sprzętach,
i co prawda, udało mi się kilka razy osiągnąć trochę ponad 200 tur ale do 1740 roku nie dobiłem i chyba nikomu się to nie przydarzyło.
Chyba że masz jakiś sposób na w/w błąd z większości jak nie ze wszystkich modów M2TW.

anachoreta
26-09-2021, 17:37
Niestety u mnie co jakiś czas to samo, może to być związane z programem operacyjnym, ilością wolnej przestrzeni na dysku, oraz niektórymi programami u mnie pomaga wyłączenie zapory sieciowej , skonfigurowanej z grą na Steam. wielu twierdzi że tu jest generator tego typu błędów, niestety MED-2 Kingdoms Definitywna Edycja jest nieprzyjazna dla modów wielu graczy , gra w to ,,poza,, np. gracze z Rosji preferują tzw. ,,zborki,, czyli mody zintegrowane z wersją testową z poza ,,steam,, z dodanym plikiem wykonywalnym . Niektórzy eksperymentują, i przenoszą grę poza Steam i programy 86 podobno pomaga. Nie miałem tego zjawiska na WIN 7. Na pewno nie jest to wina modyfikacji. Cóż MED-2 był robiony pod inne programy operacyjne , 32 bit, 2gb RAM więc przy modach proponujących o wiele więcej i nowszych programach operacyjnych zawsze będą jakieś problemy ale można to zminimalizować czytając porady graczy i podjąć ,,alternatywne decyzje,,

Le Pakul
16-10-2021, 18:30
Cześć wszystkim, pracuję nad nową wersją moda, główną zmianą ma być rokosz Lubomirskiego. Frakcja już istnieje, skrypt działa jednak mam klika problemów z którymi nie potrafię sobie poradzić i proszę Was o poradę. Jak widać na obrazku poniżej nad armią rokoszan powiewa flaga Szwajcarii, to samo pojawia się przy zmianie tury na górze ekranu(o dziwo przy wyborze "własnej bitwy" pojawia się właściwa grafika, to ogarnąłem). Stanisław Warszycki prezentuje się na mapie kampanii prawidłowo ale sam Lubomirski już dużo gorzej, jak to poprawić? Jak pozmieniać symbole tej frakcji o których wspominałem powyżej? Przy wystąpieniu wydarzenia "Rokosz Lubomirskiego" nad opisem pojawia się czarne pole, jak uzupełnić je grafiką?3598

anachoreta
17-10-2021, 12:29
przy okazji w czasie bitew z Palatynatem oddziały w/w mają czarną flagę bez symbolu frakcji. Dobra wiadomość że postanowiłeś kontynuować swoją wersję . Mam pytanie czy twoje pliki ładujemy na czysty 1.3 czy na poprawkę 1.4 .

Le Pakul
17-10-2021, 17:54
Potrzebna wersja 1.4, plik wypakowujemy do folderu potop, aczkolwiek z racji tego że pakuje zawsze cały folder z potopem, a zmieniałem już wersję 1.4 to wydaje mi się że nawet samo przeklejenie go do mods powinno zadziałać.

ku65123
16-12-2021, 21:50
Na wersji 1.4 wyrzuca mi grę do pulpitu podczas końca tury z 17 na 18 dzieje się to na turze buntowników i tylko niektórymi państwami np. Anglia, Francja, Holendrzy. Miał ktoś podobny problem?

anachoreta
19-12-2021, 19:39
Tego wyrzucania w różnych sytuacjach jest więcej, armie tzw . buntowników generują błędy, plus zbugowane armie w czasie bitew zwłaszcza pod fortyfikacjami , są też oddziały srebrnych duchów.

Le Pakul
02-01-2022, 12:50
Od 30.11.2021 próbuję dodać wersję 1.5 na moddb. Mimo że jeszcze tego samego dnia dostałem od nich maila zaczynającego się zdaniem "A file you recently added to Mod DB (Potop Total War 1.5) has just been authorized" dalej nie jest zautoryzowana. Pisałem już do nich w tej sprawie, dodawałem wersję raz jeszcze, edytowałem pierwotnie dodany plik ale bez żadnego rezultatu. Dalej próbuję z nimi się porozumieć i będę dążył do tego żeby ta wersja pojawiła się na stronie a jakby ktoś chciał ją pobrać wcześniej to na razie można stąd: https://drive.google.com/file/d/1HD3KKKOzoXCpMPUPd4yv-aQLsgZ6aosZ/view?usp=sharing
Główne zmiany w porównaniu z poprzednimi wersjami:
Dodanie wszystkich hetmanów, polskich i litewskich, do 1750 roku
Unia hadziacka
Rokosz Lubomirskiego
Powstanie Paleja
Wojna domowa na Litwie

anachoreta
04-01-2022, 15:03
Pobieram do testowania , niestety nie znam się na modowaniu, a jest wiele plików, do wyczyszczenia , np. jak testowałem Rosję to pojawiają się przy RPG teksty w języku rosyjskim chyba to z O I M ze starej wersji Potopu. Ale dobrze że są ludzie co poświęcają czas dla tego projektu, jeśli będzie nowa wersja na MOD-DB to zarekomenduję to w grupach fanowskich do których należę.

Le Pakul
06-01-2022, 04:58
Oto i jest: https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-152

Magus
09-01-2022, 23:01
siemka mam problem co ture wywala mi grę " Medieval 2:Total war encointered an unspecified erroe and woll now exit" o co chodzi ?? a nawet nie moge save wczytac ??

Piter
10-01-2022, 16:29
Pewno źle zainstalowałeś

anachoreta
13-01-2022, 18:50
pobrałem wersję 1.5 nie uruchamia kampanii żadnego z krajów / bitwy tak/, montaż jest prosty więc nie tu problem, czy ta wersja wymaga podstawy 1.3

Le Pakul
13-01-2022, 19:15
Nie wymaga podstawy 1.3, to pełna wersja. Nie wiem z czego wynika taki problem

anachoreta
13-01-2022, 19:57
Niestety u mnie to nie działa , na wersji 1.4 działało to o tyle dziwne że mam w folderze modów konwersję moda Italian Wars ważącego 15 GB i ten działa bez zarzutu 1.5 pobrałem z MOD-DB Czy to nie jest błąd z plikami przesłanymi na MOD-DB przy pobieraniu 2 razy musiałem ponawiać pobieranie .

Le Pakul
13-01-2022, 20:47
Ktoś jeszcze ma taki problem? U innych działa?

anachoreta
13-01-2022, 21:19
Jest na you tube kampania od youtubera Noyan ale nie wiem z jakiego on linku pobierał.

Le Pakul
13-01-2022, 21:35
Obejrzałem kawałek tego na yt i trochę jestem przerażony, jak to możliwe że muzyka kampanii leci jak ze stainless steal? Ja muzyki nie zmieniałem. Pytanie do tych którzy pobrali i którym działa kampania - muzyka leci wam inna niż była w wersji 1.4?

anachoreta
14-01-2022, 08:38
to nagrywający zmieniają muzykę tłumacząc to często prawami autorskimi muzyki z moda, często sami zapominając, że mod też jest produktem z prawem autorskim i nie powinno się nic wymieniać jeśli się to pokazuje w domenie publicznej. Taka specyfika naszych youtuberów , niestety.

stm
14-01-2022, 09:09
Witam,
Gram w wersję 1.4.
Możecie mi powiedzieć jakie jednostki morskie posiada RON?
Dzięki.

anachoreta
14-01-2022, 09:44
3 okręty na Bałtyku /2 małe 1 duży/ 2 małe na Dnieprze.

anachoreta
14-01-2022, 09:49
utworzyłem osobny folder w mods i zamontowałem obie wersje moda 1.4 i 1.5 . Wersja 1.4 kampania się uruchamia , wersja 1.5 kampania się nie uruchamia i wyrzuca do panelu wyboru frakcji. Mam pytania jaki folder z plikami odpowiada za kampanię ,sprawdzę czy jest komplet plików porównując obie wersje. Zaznaczam że mam wersję MED-2 specjalnie przygotowaną przez siebie pod mody, z wszystkimi fixami do bezkonfliktowego uruchamiania modów , 4GB, Melo Fix, exe, itp. alternatywnie też wyrzutnię MED2TWEOP.

Piter
14-01-2022, 09:55
Przejrzałem z 15 minut streama tego Noyan no i trzeba powiedzieć bardzo dobrze, że kawaleria taka droga, bo jak gracz ma tanią kwalerię to łatwo wszystko wymiata. Ale w kontrze do drogiej kawalerii to jednostki strzelecki powinny być trochę słabsze- słabsze ale dostępne w większej ilości.

+ automatyczne garnizony to ułatwienie gry dla gracza, nie dla bota dlatego powinny być wywalone. Gracz się czasem wybroni malutkim garnizonem, a bota na tym silniku nie da się zaprogramować żeby rozumiał, ze jak oblegnie osadę, to jej się garnizon stworzy znikąd.

+ bot nie potrafi zdobywać osad z kilkoma warstwami murów więc dobrze jakby wywalić takie osady i np. zrobić same miasta na mapie. Dotyczy to każdego AI w medku.

+ wywalenie najemników. W każdym punkcie na mapie można ich narobić i skasować w następnej turze- kolejne gigantyczne ułatwienie dla gracza.

+ bot się baguje zwłaszcza w oblężeniach przy zbyt dużych oddziałach. Medek był stworzony pod oddziały po 60 żołnierzy, przy większej się bugują na murach itd.

Piter
14-01-2022, 10:23
utworzyłem osobny folder w mods i zamontowałem obie wersje moda 1.4 i 1.5 . Wersja 1.4 kampania się uruchamia , wersja 1.5 kampania się nie uruchamia i wyrzuca do panelu wyboru frakcji. Mam pytania jaki folder z plikami odpowiada za kampanię ,sprawdzę czy jest komplet plików porównując obie wersje. Zaznaczam że mam wersję MED-2 specjalnie przygotowaną przez siebie pod mody, z wszystkimi fixami do bezkonfliktowego uruchamiania modów , 4GB, Melo Fix, exe, itp. alternatywnie też wyrzutnię MED2TWEOP.

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods\potop

stm
14-01-2022, 10:34
3 okręty na Bałtyku /2 małe 1 duży/ 2 małe na Dnieprze.

Dzięki za odpowiedź ale nie do końca sprecyzowałem pytanie.

Miałem na myśli jakie jednostki morskie mogą być rekrutowane przez RON. Ja w tej chwili mam 67 turę a w Gdańsku (praktycznie wszystkie budowy morskie na full) mogę rekrutować tylko jednostki takie jak: komięga, kronan, galera i koga. To samo mam po zdobyciu Amsterdamu, Rotterdamu czy Antwerpii.
Ww. jednostki nie mają żadnych szans z takim galeonem czy karaką.
Jakie trzeba spełnić warunki żeby RONem rekrutować chociaż galeony?

anachoreta
14-01-2022, 13:15
wydaje mi się że RON nie może rekrutować jednostek morskich innych niż te, mod pod tym względem jest niedopracowany.

anachoreta
14-01-2022, 13:20
dlatego ja ustawiam oddziały nie na maxa , ale jest z tym problem bo Potop ma skonfigurowane ustawienia i za każdym razem trzeba ustawiać ręcznie, czy mogę to zmienić w config .

anachoreta
14-01-2022, 13:24
jak się nazywa folder z modem to wiem, jak się mody wgrywa tęż, chodzi mi który plik w folderze potop odpowiada za kampanię, żeby sprawdzić czy jest prawidłowo utworzony, w wersji moda 1.5 którą pobrałem. Moja wersja MED-2 jest pudełkowa i załatana do 1.5 tylko przez kingdoms exe wersja gry z DLC do modów nie jest potrzebna , problem w tym że w wersji Potop 1.5 nie uruchamiają się kampanie, a w wersji, 1.4 która jest w tym samym folderze mods tak. Jeśli jest sam Potop wersja 1.5 w folderze mods też nie uruchamia kampanii, natomiast bitwy tak. To mój pierwszy przypadek że nie mogę w modzie uruchomić kampanii, a trochę tego się ogrywało. Obie wersje uruchamiałem oddzielnie, mam też inne mody i uruchamiam kampanię bez problemu, błąd tkwi w wersji 1.5 pobranej z MOD-DB .

Piter
14-01-2022, 15:55
jak się nazywa folder z modem to wiem, jak się mody wgrywa tęż, chodzi mi który plik w folderze potop odpowiada za kampanię, żeby sprawdzić czy jest prawidłowo utworzony, w wersji moda 1.5 którą pobrałem. Moja wersja MED-2 jest pudełkowa i załatana do 1.5 tylko przez kingdoms exe wersja gry z DLC do modów nie jest potrzebna , problem w tym że w wersji Potop 1.5 nie uruchamiają się kampanie, a w wersji, 1.4 która jest w tym samym folderze mods tak. Jeśli jest sam Potop wersja 1.5 w folderze mods też nie uruchamia kampanii, natomiast bitwy tak. To mój pierwszy przypadek że nie mogę w modzie uruchomić kampanii, a trochę tego się ogrywało. Obie wersje uruchamiałem oddzielnie, mam też inne mody i uruchamiam kampanię bez problemu, błąd tkwi w wersji 1.5 pobranej z MOD-DB .

Może nazwy folderów pozmieniałeś jak masz obie wersje.

anachoreta
14-01-2022, 17:41
nic nie zmieniam Potop to tzw . mod -folder nie nadpisuje plików , można to odpalać mając inne mody obok, zresztą, jak usunąłem inne mody, efekt jest ten sam , mod się uruchamia ale po wybraniu kraju nie uruchamia kampanii tak jakby jej nie było. Może pobrałem z uszkodzonym plikiem, zwłaszcza że pobierałem na 2 razy z powodu nieznany błąd sieci, pobiorę jeszcze raz, a ten co mam wyrzucam do kosza.

anachoreta
14-01-2022, 18:16
sprawdziłem podfolder imperial-campaign , script text w pobranej prze zemnie wersji moda 1.5 jest tylko jeden plik skryptowy, natomiast w wersji 1.4 jest 5 plików skryptowych, czy może to być przyczyną nieuruchamiania kampanii w wersji 1.5

Piter
15-01-2022, 08:19
sprawdziłem podfolder imperial-campaign , script text w pobranej prze zemnie wersji moda 1.5 jest tylko jeden plik skryptowy, natomiast w wersji 1.4 jest 5 plików skryptowych, czy może to być przyczyną nieuruchamiania kampanii w wersji 1.5


nie

Piter
15-01-2022, 10:37
Oto i jest: https://www.moddb.com/mods/potop-total-war/downloads/potop-total-war-152


Co zostało zmienione?

Le Pakul
16-01-2022, 18:46
Główne zmiany w porównaniu z poprzednimi wersjami:
Dodanie wszystkich hetmanów, polskich i litewskich, do 1750 roku
Unia hadziacka
Rokosz Lubomirskiego
Powstanie Paleja
Wojna domowa na Litwie

zuru
18-02-2022, 09:08
Wow juz wersja 1.5 Super!
Dzieki wielkie za tą modyfikacje!

Macie jakies plany jesli chodzi o rozwoj moda?

Le Pakul
18-02-2022, 16:43
Dzieki wielkie za tą modyfikacje!
Jakie wrażenia? Co się podoba a co mniej?


Macie jakies plany jesli chodzi o rozwoj moda?
Jestem w trakcie przygotowywania nowej wersji, na razie rozbudowałem trochę kampanię RP i Kozakami, naprawiłem problem z brakiem jednostek do rekrutacji w kampanii Neapolu, usunąłem azteckie miasta z Rosji, ujednoliciłem językowo pliki tekstowe(przede wszystkim przetłumaczyłem teksty z cyrylicy i też z angielskiego, tam gdzie je znalazłem). Odnośnie kwestii najemników i mieszkańców, nie jestem za ich całkowitym usunięciem ale na Ukrainie mieszkańcy będą w nowej wersji walczyć po stronie Kozaków(mam na myśli zaporoże, kijowszczyznę, wołyń, bracławszczyznę i województwo czernihowskie) a najemnicy będą dostępni nie od samego początku kampanii.

zuru
18-02-2022, 18:52
Co sie podoba? Kurcze wszystko!
Jestem fanatykiem XVII wiecznej historii europy i jestem pod wrazeniem!

Podobaja mi sie modele, intra przed gra kozakami i RP, zgodnosc historyczna z nazwiskami generalow.
Jestem po prostu Za-chwy-co-ny!
Wielkie brawa dla was!

Mam tylko jedno pytanie co do mechaniki. Czy to normalne ze po jakims czasie dostaje sie generalow bez zadnych umiejetnosci (czyli 0 do lojalonosci itp.)?

Le Pakul
18-02-2022, 20:06
Mam tylko jedno pytanie co do mechaniki. Czy to normalne ze po jakims czasie dostaje sie generalow bez zadnych umiejetnosci (czyli 0 do lojalonosci itp.)? Ale w sensie że po jakimś czasie każdy kolejny kandydat do adopcji ma wyzerowane wszystkie cechy, czy zdarza się raz na jakiś czas?

Piter
18-02-2022, 21:55
Najemnicy to koło ratunkowe dla gracze, których sobie może wynająć w każdej kryzysowej sytuacji i ją zażegnać. Albo ustawić rekrutacje najemników w miastach albo ją wywalić albo ograniczyć najemników do możliwość rekrutacji max po 1 sztuce danego typu, bardzo słabą dostępność.

zuru
19-02-2022, 06:30
Ale w sensie że po jakimś czasie każdy kolejny kandydat do adopcji ma wyzerowane wszystkie cechy, czy zdarza się raz na jakiś czas?

tak juz po 8-10 turze wpadaja tacy generalowie. Mi sie zdarzylo 8 pod rzad wiec moze cos jest na rzeczy O_o

R-A-D-O-N
21-02-2022, 20:38
Witam bardzo serdecznie wszystkich. Mam pewien problem z tą zajebista modyfikacją. Pewnie już wiele razy było to poruszane ale pragnę odświeżyć pewien temat i zapytać dlaczego wyskakuje mi błąd BRADZO często wyłączając mi tym sposobem grę i BARDZO często psuje mi zapisy których już nie mogę otworzyć. Próbuje wczytać dany zapis i z tego co idzie zaobserwować to jest pasek ładowania który się wog. nie ładuje oraz zmienia się obraz z 1 zdjęcia na 2 i po tym incydencie wyskakuje mi ten oto błąd :[ https://snipboard.io/pjTmWM.jpg

P.S Proszę o poradę zwłaszcza osoby odpowiedzialne za tą modyfikacje POZDRAWIAM! I POWODZENIA!

kamil1228
23-02-2022, 21:22
Witam bardzo serdecznie wszystkich. Mam pewien problem z tą zajebista modyfikacją. Pewnie już wiele razy było to poruszane ale pragnę odświeżyć pewien temat i zapytać dlaczego wyskakuje mi błąd BRADZO często wyłączając mi tym sposobem grę i BARDZO często psuje mi zapisy których już nie mogę otworzyć. Próbuje wczytać dany zapis i z tego co idzie zaobserwować to jest pasek ładowania który się wog. nie ładuje oraz zmienia się obraz z 1 zdjęcia na 2 i po tym incydencie wyskakuje mi ten oto błąd :[ https://snipboard.io/pjTmWM.jpg

P.S Proszę o poradę zwłaszcza osoby odpowiedzialne za tą modyfikacje POZDRAWIAM! I POWODZENIA!

Na to pytanie chyba nie ma dobrej odpowiedzi.

Hetman24
25-02-2022, 20:32
Polecam grać na ostatniej wersji od Goro496 (bodajże 1.4), ma mniej bajerów ale jest bardziej stabilna

anachoreta
26-02-2022, 22:42
tak masz rację , nadmiar skryptów, dla buntowników bardzo psuje stabilność rozgrywki w wersji 1.5, postacie skryptowe generują błędy na mapie strat. wersja 1.4 mimo różnych wad jest bardziej stabilna.

Piter
27-02-2022, 13:29
jakby się komuś chciało przetestować nowe AI na mapie kampanii to polecam:
https://drive.google.com/file/d/1MXVyNknhvmzMJLTmTfiicvOfCNcbq-y3/view?usp=sharing

wkleić do (np. u mnie)

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods\potop

Proszę o info jak działa.

kamil1228
05-03-2022, 22:51
Witam bardzo serdecznie wszystkich. Mam pewien problem z tą zajebista modyfikacją. Pewnie już wiele razy było to poruszane ale pragnę odświeżyć pewien temat i zapytać dlaczego wyskakuje mi błąd BRADZO często wyłączając mi tym sposobem grę i BARDZO często psuje mi zapisy których już nie mogę otworzyć. Próbuje wczytać dany zapis i z tego co idzie zaobserwować to jest pasek ładowania który się wog. nie ładuje oraz zmienia się obraz z 1 zdjęcia na 2 i po tym incydencie wyskakuje mi ten oto błąd :[ https://snipboard.io/pjTmWM.jpg

P.S Proszę o poradę zwłaszcza osoby odpowiedzialne za tą modyfikacje POZDRAWIAM! I POWODZENIA!


Zanstaluj gre czystą nie ze Steam, bo tu 20-80 tur i grać się nie da.
Ja osiągnąłem 253 tury na czystejc ale zauważyłem że zapisy które rosną wagowo kończą się 50 mb a potem zapisują się od 5 mb i na tym koniec chyba na wszystkich modach.

Co do moda to chyba najlepszy( SI najlepsze 100%) i najciekawszy nawet przed OiM2 i taki był niemiecki 1648 - Thirty Years of War. Reszta modów np. SS, BC, ich submody to taka minimalna poprawa podstawki, a poziom rozgrywki w niektórych przypadkach nawet nizszy.

Piter
08-03-2022, 15:08
Możesz zagrać na tym SI co dałem post powyżej i opisać wrażenia, bo ja nie mam czasu grać, a zmieniłem parę rzeczy i jestem ciekaw jak wpłynęły na AI.

Le Pakul
11-03-2022, 21:29
Jeśli ktoś mający problem ze stabilnością wersji 1.5 chciałby pomóc w testowaniu poprawek to proszę o kontakt.

egogio
21-03-2022, 01:51
Jak pozbyć się tego błędu?3613https://imgbb.com/YyMQgBx
https://imgbb.com/YyMQgBx

Le Pakul
22-03-2022, 09:42
https://drive.google.com/file/d/14f-29ifaQQVqb324wN-xTBUEd5CgPbca/view?usp=sharing - spróbuj pobrać to, instaluje się tak samo jak 1.5, poprzednią wersję usuń, daj znać jak działa.

goro496
23-03-2022, 14:57
Le Pakul (https://forum.totalwar.org.pl/member.php?11054-Le-Pakul), mam chwilkę czasu, pobrałem tą Twoją wersje 1.6 i próbuje ogarnąć nieco błędy, jak skończę to podeśle i zobaczysz co i jak :)
Na pierwszy rzut oka, na pewno były powalone drzewka rodowe u kozaków, a przez to lubi bardzo czesto wywalac, to już ogarnąłem, ale o co chodzi z tym np. set_counter siege_praga 0 w campaign_script ? Bo nie mogę dojść do ładu z tym :D

Le Pakul
23-03-2022, 17:10
Z Pragą, i innymi miejscowościami w "rozdziałach" zatytułowanych jako stabilizacja granic chodzi o utrzymanie jak największej ilości frakcji w dłuższej perspektywie. Dodałem to jako przeciwwagi dla frakcji silniejszych takich jak np. Turcja czy Hiszpania żeby zbyt łatwo nie zajmowały zbyt dużo miejsca na mapie. Oczywiście są tam pododawane warunki że działa to tylko jeżeli żadną z tych frakcji nie gra gracz. To raczej jest ok bo Gigantus mi przy tym pomagał.

goro496
24-03-2022, 20:41
https://megawrzuta.pl/download/78769c6902e7f1e482f8643fb2fae5db.html

Niewiele znalazłem tych błędów, wywala widzę głownie przy oblężeniach, ale to ja już miałem z tym problem i nie poradziłem, jedyne błędy jakie zauważyłem to w pliku descr_strat z drzew rodowych u Kozaków usunięci zostali Pavel Tetera i Iwan Nebaba a dodani jako spawnowe armie . Pozmieniałem to, ale sprawdź sobie tych generałów bo dodałem pierwszych lepszych, a Ty pewnie zrobiłeś historycznie, nie zagłębiałem się :D, po za tym miałeś literówki w desce_sm_faction (tzn, niektóre nazwy z małych zamiast dużych liter) to głupie ale takie coś też powoduje blędy :D, w pliku EDU nie miałeś podopisywanych jednostek do Rokoszan i w sumie to tyle :)

Le Pakul
15-04-2022, 12:36
jakby się komuś chciało przetestować nowe AI na mapie kampanii to polecam:
https://drive.google.com/file/d/1MXVyNknhvmzMJLTmTfiicvOfCNcbq-y3/view?usp=sharing

wkleić do (np. u mnie)

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods\potop

Proszę o info jak działa.

Testuje sobie właśnie kampanię kozakami i zarówno przy poprzednim AI jak i tym nowym jakie udostępniłeś jest problem polegający na tym że jeżeli Polacy atakują Kozaków to na mapie bitewnej zachowują się tak jakby to oni zostali zaatakowani, czekają na atak drugiej strony. Co ciekawe zauważyłem to tylko w sytuacjach gdy RON atakuje w składzie pełnej armii. Kiedy atakuje np. kilkoma oddziałami to bitwa wygląda już zupełnie normalnie. Dasz radę to jakoś naprawić?

Piter
15-04-2022, 14:50
Testuje sobie właśnie kampanię kozakami i zarówno przy poprzednim AI jak i tym nowym jakie udostępniłeś jest problem polegający na tym że jeżeli Polacy atakują Kozaków to na mapie bitewnej zachowują się tak jakby to oni zostali zaatakowani, czekają na atak drugiej strony. Co ciekawe zauważyłem to tylko w sytuacjach gdy RON atakuje w składzie pełnej armii. Kiedy atakuje np. kilkoma oddziałami to bitwa wygląda już zupełnie normalnie. Dasz radę to jakoś naprawić?

yhym, a w działaniu na mapie kampanii działo coś lepiej? Na tym się tu zmiany koncentrują.

Tutaj poprawiłem błąd w bitwie z taranem, ze go wycofują i podkładają z powrotem:

https://drive.google.com/file/d/1MXVyNknhvmzMJLTmTfiicvOfCNcbq-y3/view?usp=sharing


Co do Twojego problemu to to nie jest zalżne do tego czyja jest armia tylko od przewagi w sile ognia jednostek dystansowych i artylerii, jak bot ma przewagę to uznaje, że to Ty musisz do niego podejść żeby Ciebie nie wystrzelał i jest w przewadze, a jak Ty masz silniejsze jednostki strzelecki to chce Ciebie szybko zaatakować, żeby zniwelować tą przewagę.

Le Pakul
15-04-2022, 15:28
yhym, a w działaniu na mapie kampanii działo coś lepiej? Na tym się tu zmiany koncentrują. - W czym dokładnie powinna być różnica? Pytam bo może coś się zmieniło tylko nie zwróciłem uwagi ;)


Tutaj poprawiłem błąd w bitwie z taranem, ze go wycofują i podkładają z powrotem:

https://drive.google.com/file/d/1MXV...ew?usp=sharing - Dzięki, na pewno się przyda


Co do Twojego problemu to to nie jest zalżne do tego czyja jest armia tylko od przewagi w sile ognia jednostek dystansowych i artylerii, jak bot ma przewagę to uznaje, że to Ty musisz do niego podejść żeby Ciebie nie wystrzelał i jest w przewadze, a jak Ty masz silniejsze jednostki strzelecki to chce Ciebie szybko zaatakować, żeby zniwelować tą przewagę. - Da radę jakoś to zmienić żeby AI po prostu atakował na mapie bitewnej kiedy robi to na mapie kampanii, bez zwracania uwagi na siłę ognia?

Piter
15-04-2022, 18:43
- W czym dokładnie powinna być różnica? Pytam bo może coś się zmieniło tylko nie zwróciłem uwagi ;)

- Dzięki, na pewno się przyda

- Da radę jakoś to zmienić żeby AI po prostu atakował na mapie bitewnej kiedy robi to na mapie kampanii, bez zwracania uwagi na siłę ognia?


W poruszaniu się wojsk po mapie, obleganiu, atakowaniu, dyplomacji.

Trzeba plik map.rwm usunąć z moda, wtedy nowy wygeneruje na podstawie nowych plików. Może przez to słabo zmiany widac.

Piter
15-04-2022, 19:09
Tutaj jeszcze znacząco zmniejszyłem moim zdaniem absurdalne dochody z niektórych budynków.

https://drive.google.com/file/d/1MXVyNknhvmzMJLTmTfiicvOfCNcbq-y3/view?usp=sharing

Eutyches
12-05-2022, 08:54
Tak jak mnie się ten mod podoba, to dochodzę do którejś tury i cokolwiek bym nie zrobił, to nic to nie daje, wiesza się i koniec. Sposobem pchnę może z turę do przodu i wypad na pulpit.. Może jakieś mody nadpisują używane przez tego moda jakieś pliki? Jeśli dobrze zrozumiałem, to obecna wersja plus poprawki szlachetnego Pitera dają szansę, bym w końcu osiedlił swoich w Ameryce, podbijając oczywiście "bratnie" słowiańskie narody?^^

Le Pakul
12-05-2022, 18:03
Cierpliwości, prace nad następną wersją są już bardzo zaawansowane ;)

Eutyches
12-05-2022, 18:47
Cierpliwości, prace nad następną wersją są już bardzo zaawansowane ;)Jakby trzeba było pograć, by potestować, to mam akurat trochę wolnego :) Służę swoja kotołacką osobą, o kurde, a gdzie ja posiałem swoje aktualne zdjęcie? Pewnie jakaś mysz znowu porwała^^... Zagadaj z Noyanem, on potrafił naprawdę długo w moda grać wersję 1.5, co widać na strimie, aż mu zazdroszczę.