LukQu
14-11-2020, 23:34
Podręcznik dla
MG i Graczy
Spis treści:
1. Czym jest kampania online.
2. Zasady Gry.
3. Zasady ogólne.
4. Aktualizacje.
5. Surowce i zasady wykorzystania.
6. Handel, regiony handlowe, dominacja, kupcy i rabunki.
7. Prowincję, zarządcy i kolonizacja.
8. Agenci, zwiadowcy i ich mechaniki.
9. Budowle specjalne.
10. Obronność miast oraz ich oblężenie.
11. Koszty utrzymania jednostek.
12. Bohaterowie i lordowie.
13. Armie, budynki, ich możliwości rekrutacyjne i flota.
14. Bitwy i jej zasady.
15. Dodatkowe Informacje.
================================================== =================
1. Czym jest kampania online
Tego typu kampania posiada dwa elementy składowe forum i gra komputerowa.
Na forum gracze opisują swoje pomysły, fabułę wydarzeń, a także podsumowanie tury (aktualki), za to w grze odgrywają bitwy wojskami, które rekrutowali na forum za wytworzoną siłę gospodarczą swojego państwa.
Kampanie posiadają główne cele fabularne wykreowane przez MG, do których gracze starają się dotrzeć lub mogą przeszkodzić reszcie graczy w dotarciu do tego celu. Gracze również mogą kreować własne cele przed sobą, co urozmaica grę nie tylko sobie, a także MG oraz innym Graczom.
2. Zasady Gry
Wprowadzenie:
Kampania "Szepty Lasu" – Kampania Multiplayer, rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 6 frakcji, przygotowanej specjalnie na potrzeby (Szepty Lasu), rozgrywana przy użyciu specjalnych tematów, znajdujących się na forum TotalWarOrg.PL, oraz gry Total War: Warhammer II, w której rozgrywane będą aspekty bitewne.
Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:
(1)Oryginalny egzemplarz gry Total War: Warhammer II
(2)Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz czasu pozostałych Graczy.
(3)Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.
W kampanii tej, Mistrz Gry (Łukasz(LukQu)) najbardziej cenić będzie zaangażowanie graczy. Im większe zaangażowanie, tym Mistrz Gry chętniej skłaniali się będą do pomysłów tego Gracza, oraz tym większa szansa na pozytywne zdarzenia dotyczące jego frakcji.
Drugim najważniejszym aspektem jest inwencja twórcza graczy, na której ta kampania będzie się opierała. Zasady wypisane powyżej to jedynie podstawa do rozegrania kampanii, które mogą być modyfikowane na wszelkie sposoby przez Graczy, którzy przedstawią ciekawe pomysły, zgadzające się z regułami rządzącymi światem Warhammer’a.
Celem kampanii jest zapewnienie wielu godzin wspaniałej zabawy dla Graczy.
Podstawową platformą dla Graczy będzie ich prywatny temat na forum TotalWarOrg.PL, tzw. ,,TF'' (Tajne Forum). To na nim, gracze będą wydawali rozkazy, kupowali jednostki, budowali budynki i zarządzali państwem. Tam również Mistrz Gry będzie odpowiadał na finałowe wersje pomysłów Graczy.
================================================== =======
3. Zasady ogólne
Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
W trakcie każdej tury Gracz może podjąć kilka typów akcji. W kampanii tej, jedną z najważniejszych zasad jest zasada inwencji twórczej Gracza. Podane niżej akcje, są akcjami przykładowymi, które może wykonać gracz. Poza tym, może wykonać wiele innych różnych rzeczy, i jeśli Mistrz Gry (MG) uzna daną argumentację oraz wydane środki za adekwatne dla przedsięwzięcia którego chce dokonać Gracz, zgodzi się za wprowadzenie danego elementu do gry.
-rekrutacja wojsk/postaci
-działania dyplomatyczne
-podpisywanie umów handlowych
-powoływanie armii
-podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer.
-przemieszczanie i odbudowa stanu armii
-rozbudowa prowincji
-pomysły Gracza (jeśli zostaną zaakceptowane przez MG)
Każda z podanych powyżej akcji, generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu, niezależne od Graczy, koszta zależne od Graczy mogą obejmować:
1. Zawieranie porozumień handlowych.
2. Działania dyplomatyczne.
Akcje niegenerujące kosztów:
1. Przemieszczanie wojsk.
Każda tura zaczyna się w [Wtorek] o godzinie [08:00].
Gracz ma obowiązek wydać rozkazy armii do [Piątku] do godziny [00:00], następnie tego samego dnia MG ogłasza bitwy do rozegrania w grze Total War: Warhammer II
Na pozostałe akcje występujące w grze, gracz ma czas [7 dni (Wtorek)] godziny [08:00]. Wszelkie odstępstwa od tych zasad powinny być skonsultowane z Mistrzem Gry.
================================================== =======
4. Aktualizacje
Na początku każdej tury gracze uzupełniają na swoich TF aktualizację, na której spisywany jest:
(1)Dochód oraz wydatki podjęte na czas trwania danej tury.
(2)Wojsko oraz flota, jakie posiadane są w nich jednostki, ich aktualna pozycja i utrzymanie.
(3)Prowincję/Zarządy + zarządcy, budynki, garnizony znajdujące się w nich oraz dany dochód z pojedynczej prowincji/zarządu.
(4)Posiadane surowce
(5)Handel/Region Handlowy, typ handlu (Morski/Lądowy) ilość okrętów handlowych oraz z jaką frakcją i przez jakie prowincję jest poprowadzony.
(6)Agenci i zwiadowcy, ich poziomy/pd i aktualna pozycja.
(7)Kolonizatorzy.
Jak ma wyglądać aktualka:
Aktualizacje 1/4
Nr. Tury x
(1)Przychód: Prowincja/zarząd x 1000g + Prowincja/zarząd 500g + Całkowity zysk z handlu 500g= Całkowity dochód 2000g
Skarbiec na początku tury x = całkowity dochód 2000g + (w wypadku gdy zostanie nam złoto z poprzedniej tury) 200g = 2200g
Wydatki:
- Prowincja x budowa kopalni (-x złotych monet)
- Prowincja x rekrutacja (-x złotych monet)
- Żołd dla armii (-x złotych monet)
- Utrzymanie floty (-x złotych monet)
- Kolonizacja (-x złotych monet)
Razem: (Całkowity koszt wydatków) –x złotych monet
Aktualizacje 2/4
================================================== =================
(2)Armia:
- Nr. Armii x (opcjonalnie jej nazwa)
Lord(Dowódca)- bohater – x piechoty, y kawalerii – Aktualna pozycja > Prowincja, do której zmierza.
Koszt armii x = x złotych monet
- Nr. Armii y (opcjonalnie jej nazwa)
Lord(Dowódca) – bohater –x piechoty, y kawalerii – Aktualna pozycja > Prowincja, do której zmierza.
Koszt Armii y = x złotych monet
Flota:
Nr. Floty x (opcjonalnie jej nazwa)
Kapitan – x Ciężkie Galeony, y Lekkie statki – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
Koszt Floty x = x złotych monet
Razem: (Całkowity koszt utrzymania Armii) - x złotych monet.
================================================== =======
(3)Prowincję/zarządy+zarządcy:
(Gdy gracz powoła tego samego zarządcę do kolejne prowincji max.5. Gracz może utworzyć Zarząd Królestwa, któremu nazwę nadaje gracz.
Zarząd xy – zarządca (wówczas nie jest wymagane wpisywanie tego samego zarządcy do pojedynczych prowincji) jego cechy i efekty.
Prowincja x:
Zarządca – Np. Karl Ben (cechy zarządcy i ich efekty)
Budynki:
- Kopalnia (dochód +x złotych monet)
- Koszary Poz. II
Garnizon:
3x jednostki (Tier 1)
Dochód: x złotych monet
Aktualizacje 3/4
Prowincja y:
Zarządca – Np. Karl Ben (cechy zarządcy i ich efekty)
Budynki:
- Kopalnia (dochód +x złotych monet)
- Koszary Poz.II
Garnizon:
3x jednostki (Tier 1)
Dochód: x złotych monet
Razem : (Całkowity zysk Prowincji/zarządów) x złotych monet
Przykład (pojedyncze prowincję) Prowincja x + Prowincja y = całkowity zysk x złotych monet.
Przykład (Zarządy) Zarząd xy + Zarząd yx = całkowity zysk x złotych monet.
================================================== =================
(4)Surowce:
- Drewno (Tier 1) = g
- Węgiel (Tier 1) = g
Razem: (Całkowity zysk z surowców) x złotych monet
================================================== =================
(5)Handel:
- Posiadane okręty handlowe (max. 5)
Umowy handlowe:
Frakcja x (Handel Morski) – (Prowincję przez które przebiega) = zysk handlu.
Frakcja y (Handel Lądowy) – (Prowincję przez które przebiega) = zysk handlu.
Kupiec x – Aktualna pozycja (nazwa regionu handlowego, w którym się znajduję)
Transferuję (z/do) –x złotych monet/ Zwiększa zysk (handlu) – x złotych monet
Koszt utrzymania – x złotych monet
Razem: (Całkowity zysk z handlu) x złotych monet
================================================== =================
(6)Agenci i zwiadowcy:
Agenci:
Agent x – Poziom I - PD 25/100 – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
Koszt utrzymania: -x złotych monet
Aktualizacje 4/4
Zwiadowcy:
Zwiadowca x – Poziom I – PD 25/100 – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
Koszt utrzymania: -x złotych monet
Razem: (Całkowity koszt utrzymania) –x złotych monet
(7)Kolonizatorzy:
Kolonizator x
Kolonizowana Prowincja –x złotych monet
Koszt utrzymania: -x złotych monet
Razem: (Całkowity koszt) –x złotych monet
Skarbiec na końcu tury x (Całkowity dochód – całkowite wydatki) = x złotych monet.
================================================== =================
5. Surowce i zasady wykorzystania
Surowce podzielone są na jakość od I do IV (Wyjątkiem jest złoto, srebro i diamenty, gdzie istnieje możliwość uzyskania jakości V poziomu)
Jakość i cena surowca jest ustalana przez mistrza gry, w podanym zakresie.
Zakres cen danych jakości surowców, podany na przykładach:
Poziom I (200g-450g) np. Drewno (Wartość Handlowa 100g)
Poziom II (350g-550g) np. Żelazo (Wartość Handlowa 200g)
Poziom III (450g-700g) np. Stal (Wartość Handlowa 300g)
Poziom IV (650g- X ) np. Złoto (Wartość Handlowa 450g)
Uwaga!
Gdy Prowincja z surowcem przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jej zysk w Handlu jest dzielony przez max.4
Istniejące możliwości.
Wytwarzanie surowca z tego samego poziomu jakości (maksymalny minus do przychodu 25%)
Przykład – Drewno-25%(poz.I) > Węgiel Drzewny(poz.I)
Poziom jakości można zwiększyć poprzez użycie surowców poziomu I oraz II w celu uzyskania/wytworzenia surowca poziomu III np. Drewno(poz.I)>Węgiel Drzewny(poz.I) + Żelazo(poz.II) = Stal(poz.III). Każde kolejne zwiększenie poziomu jakości, zmniejsza przychód surowca, z którego go uzyskaliśmy, następująco o 25%/40%/60%.
Przykład – Drewno-60%(poz.I)>Węgiel Drzewny-40%(poz.I) +Żelazo-25%(poz.II) > Stal(poz.III)
Tabela poziomów jakości surowców:
Tier 1
- Drewno
- Węgiel/Węgiel Drzewny
- Wino
- Piwo
- Zioła
Tier 2
- Przyprawy
- Sól
- Wino (Wysokie/Leśne Elfy i Bretonia)
- Piwo (Krasnoludy)
- Egzotyczne zwierzęta
- Skóra
- Elfickie Ozdoby (Wysokie Elfy)
- Żelazo
- Wyroby Garncarskie
Tier 3
- Egzotyczne zwierzęta (Mroczne Elfy i Jaszczuroludzie)
- Obsydian (Chaos, Jaszczuroludzie, Norsca i Krasnoludy)
- Stal
Tier 4
- Srebro
- Złoto
- Diamenty
================================================== ================
6.1. Handel
Szlaki Handlowe drogą lądową (karawany) zawarte przez graczy/npc mogą utworzyć region handlowy(lądowy) w wypadku, gdy przez wyznaczone prowincję biegnie więcej niż jeden szlak.
Koszt karawany = 200g
Przykład Handlu
(4) Region lądowy - karawana(a) zmierza przez prowincję-B do prowincji-C karawana(c) zmierza do prowincji-B
Frakcje handlujące w regionie lądowym
(1/a)Imperium>(2/c)Bretonia (2/c)Bretonia>(3/b)Wysokie Elfy
Prowincja a>b><c
Zysk szlaku (1) 200g (2) 350g (3) 200g = (4) 750g (zysk całkowity regionu lądowego)
Szlaki Handlowe drogą morską (statki handlowe) zawarte przez graczy/npc wpływają na całkowity zysk regionu morskiego. przez który są wyznaczone wszystkie szlaki.
Koszt budowy statku handlowego = 350g (Nie wpływa na system slotów/Można łączyć tylko z lekkimi statkami/+200g do Handlu)
Bazowe wyjście/wejście złota (M=P=200g)
Przykład handlu
(3) Region morski - Wielki Ocean
Frakcje handlujące w regionie morskim:
(1)Imperium>Bretonia (2)Bretonia>Wysokie Elfy
Zysk Szlaku (1) 200g (2) 350g = (3) 550g (zysk całkowity regionu morskiego)
Uwaga!
Wsparcie handlu (ochrona okrętów handlowych) zwiększy jego efektywność o 10% oraz przyczyni się do zwiększenia zysku całkowitego regionu handlowego.
6.2. Dominacja Regionów Morskich i ich bonusy:
Region Morski, może dzielić się na pomniejsze regiony morskie(maksymalnie 4 dla regionu).
Przykład
Region Morski - Wielki Ocean
Pomniejsze regiony - Północny Wielki Ocean/Południowy Wielki Ocean.
Prowincję z dostępem morskim do danego regionu, mogą uzyskać dominację w nim, poprzez przejęcie/skolonizowanie wszystkich przylegających do niego ziem.
Przykład
Prowincję lądowe (1)Równina Północna (2)Równina Południowa
Przylegający pomniejszy region morski (3) Południowy Wielki Ocean
(1)+(2)=(3) – Dominacja regionu morskiego.
6.3.Bonusy związane z dominacją regionów:
Dodatki związane z dominacją danego regionu/pomniejszego regionu morskiego (maksymalnie 4 dla regionu) są zależne od ich ilości.
Region Morski (podzielony na 3-4 pomniejsze regiony) daję następujący procentowy zysk z wartości całkowitej danego regionu 15%/20%/25%/30%
Region Morski (podzielony na 1-2 pomniejsze regiony) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%/20%
Region lądowy (gdy przez dane prowincje przechodzi więcej niż dwa szlaki handlowe) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%
6.4.Kupcy
Kupcy są rodzajem jednostek specjalnych biorących czynny udział w rozgrywce, jednak nie spotkamy ich w żadnej bitwie.
Kim są kupcy?
Osoby transferujące siłę handlową lub zwiększające ją w danym regionie.
Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać dwa działania za pomocą kupców:
- (1)Zwiększanie swojego zysku w regionie handlowym o 4%/6%/8%, jednocześnie zwiększając całkowity zysk regionu handlowego.
- (2)Transfer handlu, polega na procentowym skierowaniu sąsiedniego zysku całkowitego regionu handlowego o 3%/5%/8%, w tym zmniejszając jego wartość i skierowaniu go do regionu wybranego przez gracza, w wyniku zwiększając jego wartość.
Max. 1 Kupiec na 1 Region Handlowy.
Uwaga!
Wartość procentowa (%) zwiększenia/transferu handlu jest zależna od siły regionu handlowego gracza.
Koszt rekrutacji = 300g
Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 300g = 60g
6.5.Rabowanie Regionów Handlowych
Gracz chcący napaść na region/szlak handlowy musi utworzyć wydarzenie używając armii na swoim TF (Tajnym Forum). Jeżeli region/szlak handlowy jest chroniony np. jednostkami, wtedy wówczas dochodzi do bitwy, o której Gracze są informowani na swoim TF.
W przypadku zwycięstwa, łupy stanowią od 35%-75% całkowitej wartości handlu.
Może dochodzić do specjalnych wydarzeń wykreowanych przez MG (Mistrza Gry), które wpłyną na zawartość łupów.
================================================== ================
7.1.Zarządzanie prowincjami oraz system kolonizacji:
Prowincję generują dochód, zależny od ich poziomu.
Jest 6 poziomów z czego 6 jest wyłącznie dostępny dla Stolicy frakcji.Walutą są złote monety/zm lub angielski odpowiednik gold/g.
Tabela poziomów, kosztów i przychodów prowincji:
Poziom 1 - koszt budowy 350g=przychód 300g (+50g w Handlu)
Poziom 2 - koszt budowy 700g=przychód 650g (+75g w Handlu)
Poziom 3 - koszt budowy 1100g=przychód 1000g (+100g w Handlu)
Poziom 4 - koszt budowy 1500g=przychód 1450g (+125g w Handlu
Poziom 5 - koszt budowy 2000g= przychód 2000g (+150g w Handlu)
Poziom 6 (Wyłącznie dla stolicy frakcji) - koszt budowy 3000g= przychód 2500g (+250g w Handlu)
Uwaga!
Gdy Prowincja przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jej zysk w Handlu jest dzielony przez max.4
W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury.
Oprócz dochodu z prowincji, skarbiec zasilać mogą budynki/organizacje stworzone przez Gracza, np. kopalnia, tartak, farmy, cechy rzemieślnicze itp.
Oczywiście istnieją frakcje, które nie mogą posiadać niektórych budynków. Jeżeli Gracz chce coś stworzyć, musi być to w jakimś stopniu zgodne z regułami rządzącymi światem Warhammera (zgodność ocenia MG, jeśli będzie zbyt mała, MG może podjąć decyzję o nieudanym działaniu, bądź udanym w niewielkim stopniu).
7.2.Zarządcy w prowincjach
Po udanej kolonizacji/przejęciu prowincji, gracze ustanawiają w nich danego zarządcę.
Jeden zarządca może posiadać maksymalnie 5 prowincji.
Zarządca znajdujący się w większej ilości prowincji niż jedna, tworzy zarząd królestwa, którego nazwę nadają gracze.
7.3.Kolonizacja
Gracze chcący poszerzy terytorium swojego królestwa, muszą skolonizować(poprzez kolonizatorów)/przejąć(militarnie, bądź specjalnym wydarzeniem) daną prowincję.
(1)Militarnie:
Przejęcie militarne, za pomocą armii umożliwia zajęcie prowincji sąsiadującej z ziemiami gracza.
Koszt kolonizacji = 650g
Koszt kolonizacji z Kolonizatorem = 350g
(2)Wydarzenie:
Wykreowane przez MG.
(3)Kolonizatorzy:
W celu wykonania akcji kolonizacyjnej, musimy skorzystać z działań kolonizatorów.Za ich pomocą możemy przejmować ziemie oddalone od naszego terytorium, warunkiem jest dostęp do morza.
Uwaga!
(1)Kolonizator musi zostać wysłany z flotą!
(2)Koszt kolonizacji rośnie, zależnie od odległości danej prowincji!
Koszt kolonizacji = 850g
Akcja ta jest opisywana w aktualizacji gracza, gdzie ponoszony jest koszt tych działań.
Początkowa/maksymalna ilość kolonizatorów na start gry 2(dwóch).
Każde dwie prowincję zwiększają maksymalną ilość posiadanych kolonizatorów o 1(jedną).
Koszt rekrutacji kolonizatorów wynosi 300g.
Koszt utrzymania kolonizatorów wynosi 20% kosztu rekrutacji (20% z 300g=60g)
================================================== ================
8. Agenci, zwiadowcy i ich mechaniki
Agenci,zwiadowcy, oraz kolonizatorzy są rodzajem jednostek specjalnych biorących czynny udział w rozgrywce, jednak nie spotkamy ich w żadnej bitwie.
Kim są agenci?
Osoby zajmujące się działalnością szpiegowską - funkcja wywiadu.
Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać trzy działania wywiadowcze, za ich pomocą (maksymalny zasięg ruchu agenta=3 prowincję):
• (1)Zwalczanie wrogich jednostek wywiadowczych.
• (2)Wywiad wojskowy
• (3)Sabotaż prowincji/zarządu/regionu handlowego
Inwencja twórcza graczy jest brana pod uwagę oraz dostosowywana odpowiednio do dostępnych działań wywiadowczych.
Znaczenie działań wywiadowczych:
1. Działanie, mające na celu zlokalizowanie i zwalczanie wrogich jednostek wywiadowczych(agentów/zwiadowców).
2. Działanie, które umożliwi nam podgląd na rodzaj/ilość budynków/garnizonów w prowincji/zarządzie wroga (skuteczność oraz przybliżona wartość podglądowa jednostek, zależna od doświadczenia Agenta)
3. Działanie, mające w zamiarze wywołać dezorganizacje, straty i szkody prowincji/zarządu/regionu handlowego (na skuteczność działania, wpływa doświadczenie Agenta)
Poziom agenta, zwiększa szanse powodzenia działań.
Poziom. I /+5%
Poziom. II/+8%
Poziom. III/+10%
Jak zwiększyć poziom agenta?
Za każde działanie przeprowadzone przez gracza zakończone powodzeniem, agent otrzymuję poziom doświadczenia.
Wymagane doświadczenie do uzyskania kolejnego poziomu= 100 exp.
System nagród/kar:
Krytyczne powodzenie = 50 exp.
Powodzenie = 25 exp.
Brak rezultatu = brak informacji.
Porażka = ranny agent.
Krytyczna Porażka = śmierć agenta.
Koszt rekrutacji = 250g
Koszt wyleczenia w przypadku porażki = 125g
Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 250g = 50g
(Gracz może nie płacić utrzymania, jednak szansa powodzenia działań agenta zostaje zmniejszona wówczas o -5%)
Kim są zwiadowcy?
Żołnierz wchodzący w skład etatowego pododdziału rozpoznawczego lub wykonujący czynności bezpośrednio związane z rozpoznaniem.
Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać dwa działania rozpoznawcze, za ich pomocą (maksymalny zasięg ruchu zwiadowcy=2 prowincję):
• (1) Zwiad rozpoznawczy (terenowy)
• (2) Zwiad rozpoznawczy (militarny)
Inwencja twórcza graczy jest brana pod uwagę oraz dostosowywana odpowiednio do dostępnych działań rozpoznawczych.
Znaczenie działań rozpoznawczych:
1. Działanie, mające uzyskać informację o ukształtowaniu prowincji i dostępnych podstawowych surowcach (tieru I)
2. Działanie, którego celem jest ujawnienie rodzaju/jednostek wrogiej armii.
Poziom Zwiadowcy, zwiększa szanse powodzenia działań.
Poziom. I/+5%
Poziom. II/+8%
Poziom. III/+10%
Jak zwiększyć poziom zwiadowcy?
Za każde działanie przeprowadzone przez gracza zakończone powodzeniem, zwiadowca otrzymuję poziom doświadczenia.
Wymagane doświadczenie do uzyskania kolejnego poziomu= 100 exp.
System nagród/kar:
Krytyczne powodzenie = 50 exp.
Powodzenie = 25 exp.
Brak rezultatu = brak informacji.
Porażka = ranny agent.
Krytyczna Porażka = śmierć agenta.
Koszt rekrutacji = 250g
Koszt wyleczenia w przypadku porażki = 125g
Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 250g = 50g
(Gracz może nie płacić utrzymania, jednak szansa powodzenia działań zwiadowcy zostaje zmniejszona wówczas o -5%)
Agentów oraz zwiadowców, można rekrutować jedynie w czasie trwającej tury, aby następnie być dostępnymi w turze kolejnej.
Początkowa/maksymalna ilość Zwiadowców/Agentów na start gry 2/1.
Każde dwie prowincję zwiększają maksymalną ilość posiadanych Zwiadowców/Agentów o 1(jedną).
================================================== ================
9. Budowle specjalne
(1) Porty:
Poz. I - Mały Port - 2 morskie szlaki handlowe / Wymagana Prowincja Poz.I
Przychód = 400g/Koszt budowy = 500g (+100g w Handlu)
Poz. II - Port Miejski - 4 morskie szlaki handlowe / Wymagana Prowincja Poz.II
Przychód = 600g+5% do zysku z handlu morskiego/Koszt ulepszenia = 700g (+250g w Handlu)
Poz. III - Przystań - 5 morskich szlaków handlowych / Wymagana Prowincja Poz.III
Przychód = 900g+8% do zysku z handlu morskiego/Koszt ulepszenia = 1050g (+400g w Handlu)
Uwaga!
Gdy Port przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jego zysk w Handlu jest dzielony przez max.4
(2) Drogi:
Budowane są z prowincji do prowincji A>B, zwiększają przychód z umów handlowych (lądowych), regionów handlowych (lądowych) oraz zasięg ruchu wojsk o 2(dwie) prowincję np. A>B>C.
Przychód zwiększa się zależnie od ilości dróg, przez które przebiega szlak handlowy 5%/10%/15% (maksymalnie o 15%)
A>B(+5%) A>B/B>C(+10%) A>B/B>C/C>D(+15%)
Jeżeli przez cały region handlowy (lądowy) są poprowadzone drogi, całkowity zysk tego regionu wzrasta o 10%.
Koszt budowy = 500g
Drogi można niszczyć np. za pomocą agentów lub wojskiem.
Drogi zaznaczone są na mapie handlowej.
(3) Wykreowane przez Gracza:
Gracz może podjąć inicjatywę wybudowania specjalnego budynku (Max.1 na prowincję), dającego wybrany efekt po ustaleniu z MG.
Budynkiem Specjalnym może stać się każdy rodzaj budowli np. Koszary,Mury,Port lub budynki gospodarcze np.Kopalnia,Piwowarnia.
Uwaga!
Wymagane jest skontaktowanie i omówienie danego budynku z MG, gdzie również jest ustalana wartość rozbudowy budynku, na specjalny.
================================================== ===============================
MG i Graczy
Spis treści:
1. Czym jest kampania online.
2. Zasady Gry.
3. Zasady ogólne.
4. Aktualizacje.
5. Surowce i zasady wykorzystania.
6. Handel, regiony handlowe, dominacja, kupcy i rabunki.
7. Prowincję, zarządcy i kolonizacja.
8. Agenci, zwiadowcy i ich mechaniki.
9. Budowle specjalne.
10. Obronność miast oraz ich oblężenie.
11. Koszty utrzymania jednostek.
12. Bohaterowie i lordowie.
13. Armie, budynki, ich możliwości rekrutacyjne i flota.
14. Bitwy i jej zasady.
15. Dodatkowe Informacje.
================================================== =================
1. Czym jest kampania online
Tego typu kampania posiada dwa elementy składowe forum i gra komputerowa.
Na forum gracze opisują swoje pomysły, fabułę wydarzeń, a także podsumowanie tury (aktualki), za to w grze odgrywają bitwy wojskami, które rekrutowali na forum za wytworzoną siłę gospodarczą swojego państwa.
Kampanie posiadają główne cele fabularne wykreowane przez MG, do których gracze starają się dotrzeć lub mogą przeszkodzić reszcie graczy w dotarciu do tego celu. Gracze również mogą kreować własne cele przed sobą, co urozmaica grę nie tylko sobie, a także MG oraz innym Graczom.
2. Zasady Gry
Wprowadzenie:
Kampania "Szepty Lasu" – Kampania Multiplayer, rozgrywana w trybie mieszanym, tzn. na mapie uwzględniającej 6 frakcji, przygotowanej specjalnie na potrzeby (Szepty Lasu), rozgrywana przy użyciu specjalnych tematów, znajdujących się na forum TotalWarOrg.PL, oraz gry Total War: Warhammer II, w której rozgrywane będą aspekty bitewne.
Do wzięcia udziału w Kampanii zapraszamy Graczy którzy posiadają:
(1)Oryginalny egzemplarz gry Total War: Warhammer II
(2)Poczucie dyscypliny umożliwiające wykonanie wszystkich akcji w terminie i z poszanowaniem zasad, oraz czasu pozostałych Graczy.
(3)Pokłady czasu na grę i nieco wyobraźni, którą będą chcieli przełożyć na budowanie klimatu rozgrywki.
W kampanii tej, Mistrz Gry (Łukasz(LukQu)) najbardziej cenić będzie zaangażowanie graczy. Im większe zaangażowanie, tym Mistrz Gry chętniej skłaniali się będą do pomysłów tego Gracza, oraz tym większa szansa na pozytywne zdarzenia dotyczące jego frakcji.
Drugim najważniejszym aspektem jest inwencja twórcza graczy, na której ta kampania będzie się opierała. Zasady wypisane powyżej to jedynie podstawa do rozegrania kampanii, które mogą być modyfikowane na wszelkie sposoby przez Graczy, którzy przedstawią ciekawe pomysły, zgadzające się z regułami rządzącymi światem Warhammer’a.
Celem kampanii jest zapewnienie wielu godzin wspaniałej zabawy dla Graczy.
Podstawową platformą dla Graczy będzie ich prywatny temat na forum TotalWarOrg.PL, tzw. ,,TF'' (Tajne Forum). To na nim, gracze będą wydawali rozkazy, kupowali jednostki, budowali budynki i zarządzali państwem. Tam również Mistrz Gry będzie odpowiadał na finałowe wersje pomysłów Graczy.
================================================== =======
3. Zasady ogólne
Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tydzień i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
W trakcie każdej tury Gracz może podjąć kilka typów akcji. W kampanii tej, jedną z najważniejszych zasad jest zasada inwencji twórczej Gracza. Podane niżej akcje, są akcjami przykładowymi, które może wykonać gracz. Poza tym, może wykonać wiele innych różnych rzeczy, i jeśli Mistrz Gry (MG) uzna daną argumentację oraz wydane środki za adekwatne dla przedsięwzięcia którego chce dokonać Gracz, zgodzi się za wprowadzenie danego elementu do gry.
-rekrutacja wojsk/postaci
-działania dyplomatyczne
-podpisywanie umów handlowych
-powoływanie armii
-podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer.
-przemieszczanie i odbudowa stanu armii
-rozbudowa prowincji
-pomysły Gracza (jeśli zostaną zaakceptowane przez MG)
Każda z podanych powyżej akcji, generuje koszty wpływające na wysokość środków w skarbcu, niezależne od Graczy, koszta zależne od Graczy mogą obejmować:
1. Zawieranie porozumień handlowych.
2. Działania dyplomatyczne.
Akcje niegenerujące kosztów:
1. Przemieszczanie wojsk.
Każda tura zaczyna się w [Wtorek] o godzinie [08:00].
Gracz ma obowiązek wydać rozkazy armii do [Piątku] do godziny [00:00], następnie tego samego dnia MG ogłasza bitwy do rozegrania w grze Total War: Warhammer II
Na pozostałe akcje występujące w grze, gracz ma czas [7 dni (Wtorek)] godziny [08:00]. Wszelkie odstępstwa od tych zasad powinny być skonsultowane z Mistrzem Gry.
================================================== =======
4. Aktualizacje
Na początku każdej tury gracze uzupełniają na swoich TF aktualizację, na której spisywany jest:
(1)Dochód oraz wydatki podjęte na czas trwania danej tury.
(2)Wojsko oraz flota, jakie posiadane są w nich jednostki, ich aktualna pozycja i utrzymanie.
(3)Prowincję/Zarządy + zarządcy, budynki, garnizony znajdujące się w nich oraz dany dochód z pojedynczej prowincji/zarządu.
(4)Posiadane surowce
(5)Handel/Region Handlowy, typ handlu (Morski/Lądowy) ilość okrętów handlowych oraz z jaką frakcją i przez jakie prowincję jest poprowadzony.
(6)Agenci i zwiadowcy, ich poziomy/pd i aktualna pozycja.
(7)Kolonizatorzy.
Jak ma wyglądać aktualka:
Aktualizacje 1/4
Nr. Tury x
(1)Przychód: Prowincja/zarząd x 1000g + Prowincja/zarząd 500g + Całkowity zysk z handlu 500g= Całkowity dochód 2000g
Skarbiec na początku tury x = całkowity dochód 2000g + (w wypadku gdy zostanie nam złoto z poprzedniej tury) 200g = 2200g
Wydatki:
- Prowincja x budowa kopalni (-x złotych monet)
- Prowincja x rekrutacja (-x złotych monet)
- Żołd dla armii (-x złotych monet)
- Utrzymanie floty (-x złotych monet)
- Kolonizacja (-x złotych monet)
Razem: (Całkowity koszt wydatków) –x złotych monet
Aktualizacje 2/4
================================================== =================
(2)Armia:
- Nr. Armii x (opcjonalnie jej nazwa)
Lord(Dowódca)- bohater – x piechoty, y kawalerii – Aktualna pozycja > Prowincja, do której zmierza.
Koszt armii x = x złotych monet
- Nr. Armii y (opcjonalnie jej nazwa)
Lord(Dowódca) – bohater –x piechoty, y kawalerii – Aktualna pozycja > Prowincja, do której zmierza.
Koszt Armii y = x złotych monet
Flota:
Nr. Floty x (opcjonalnie jej nazwa)
Kapitan – x Ciężkie Galeony, y Lekkie statki – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
Koszt Floty x = x złotych monet
Razem: (Całkowity koszt utrzymania Armii) - x złotych monet.
================================================== =======
(3)Prowincję/zarządy+zarządcy:
(Gdy gracz powoła tego samego zarządcę do kolejne prowincji max.5. Gracz może utworzyć Zarząd Królestwa, któremu nazwę nadaje gracz.
Zarząd xy – zarządca (wówczas nie jest wymagane wpisywanie tego samego zarządcy do pojedynczych prowincji) jego cechy i efekty.
Prowincja x:
Zarządca – Np. Karl Ben (cechy zarządcy i ich efekty)
Budynki:
- Kopalnia (dochód +x złotych monet)
- Koszary Poz. II
Garnizon:
3x jednostki (Tier 1)
Dochód: x złotych monet
Aktualizacje 3/4
Prowincja y:
Zarządca – Np. Karl Ben (cechy zarządcy i ich efekty)
Budynki:
- Kopalnia (dochód +x złotych monet)
- Koszary Poz.II
Garnizon:
3x jednostki (Tier 1)
Dochód: x złotych monet
Razem : (Całkowity zysk Prowincji/zarządów) x złotych monet
Przykład (pojedyncze prowincję) Prowincja x + Prowincja y = całkowity zysk x złotych monet.
Przykład (Zarządy) Zarząd xy + Zarząd yx = całkowity zysk x złotych monet.
================================================== =================
(4)Surowce:
- Drewno (Tier 1) = g
- Węgiel (Tier 1) = g
Razem: (Całkowity zysk z surowców) x złotych monet
================================================== =================
(5)Handel:
- Posiadane okręty handlowe (max. 5)
Umowy handlowe:
Frakcja x (Handel Morski) – (Prowincję przez które przebiega) = zysk handlu.
Frakcja y (Handel Lądowy) – (Prowincję przez które przebiega) = zysk handlu.
Kupiec x – Aktualna pozycja (nazwa regionu handlowego, w którym się znajduję)
Transferuję (z/do) –x złotych monet/ Zwiększa zysk (handlu) – x złotych monet
Koszt utrzymania – x złotych monet
Razem: (Całkowity zysk z handlu) x złotych monet
================================================== =================
(6)Agenci i zwiadowcy:
Agenci:
Agent x – Poziom I - PD 25/100 – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
Koszt utrzymania: -x złotych monet
Aktualizacje 4/4
Zwiadowcy:
Zwiadowca x – Poziom I – PD 25/100 – Aktualna pozycja > Prowincja do której zmierza.
Koszt utrzymania: -x złotych monet
Razem: (Całkowity koszt utrzymania) –x złotych monet
(7)Kolonizatorzy:
Kolonizator x
Kolonizowana Prowincja –x złotych monet
Koszt utrzymania: -x złotych monet
Razem: (Całkowity koszt) –x złotych monet
Skarbiec na końcu tury x (Całkowity dochód – całkowite wydatki) = x złotych monet.
================================================== =================
5. Surowce i zasady wykorzystania
Surowce podzielone są na jakość od I do IV (Wyjątkiem jest złoto, srebro i diamenty, gdzie istnieje możliwość uzyskania jakości V poziomu)
Jakość i cena surowca jest ustalana przez mistrza gry, w podanym zakresie.
Zakres cen danych jakości surowców, podany na przykładach:
Poziom I (200g-450g) np. Drewno (Wartość Handlowa 100g)
Poziom II (350g-550g) np. Żelazo (Wartość Handlowa 200g)
Poziom III (450g-700g) np. Stal (Wartość Handlowa 300g)
Poziom IV (650g- X ) np. Złoto (Wartość Handlowa 450g)
Uwaga!
Gdy Prowincja z surowcem przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jej zysk w Handlu jest dzielony przez max.4
Istniejące możliwości.
Wytwarzanie surowca z tego samego poziomu jakości (maksymalny minus do przychodu 25%)
Przykład – Drewno-25%(poz.I) > Węgiel Drzewny(poz.I)
Poziom jakości można zwiększyć poprzez użycie surowców poziomu I oraz II w celu uzyskania/wytworzenia surowca poziomu III np. Drewno(poz.I)>Węgiel Drzewny(poz.I) + Żelazo(poz.II) = Stal(poz.III). Każde kolejne zwiększenie poziomu jakości, zmniejsza przychód surowca, z którego go uzyskaliśmy, następująco o 25%/40%/60%.
Przykład – Drewno-60%(poz.I)>Węgiel Drzewny-40%(poz.I) +Żelazo-25%(poz.II) > Stal(poz.III)
Tabela poziomów jakości surowców:
Tier 1
- Drewno
- Węgiel/Węgiel Drzewny
- Wino
- Piwo
- Zioła
Tier 2
- Przyprawy
- Sól
- Wino (Wysokie/Leśne Elfy i Bretonia)
- Piwo (Krasnoludy)
- Egzotyczne zwierzęta
- Skóra
- Elfickie Ozdoby (Wysokie Elfy)
- Żelazo
- Wyroby Garncarskie
Tier 3
- Egzotyczne zwierzęta (Mroczne Elfy i Jaszczuroludzie)
- Obsydian (Chaos, Jaszczuroludzie, Norsca i Krasnoludy)
- Stal
Tier 4
- Srebro
- Złoto
- Diamenty
================================================== ================
6.1. Handel
Szlaki Handlowe drogą lądową (karawany) zawarte przez graczy/npc mogą utworzyć region handlowy(lądowy) w wypadku, gdy przez wyznaczone prowincję biegnie więcej niż jeden szlak.
Koszt karawany = 200g
Przykład Handlu
(4) Region lądowy - karawana(a) zmierza przez prowincję-B do prowincji-C karawana(c) zmierza do prowincji-B
Frakcje handlujące w regionie lądowym
(1/a)Imperium>(2/c)Bretonia (2/c)Bretonia>(3/b)Wysokie Elfy
Prowincja a>b><c
Zysk szlaku (1) 200g (2) 350g (3) 200g = (4) 750g (zysk całkowity regionu lądowego)
Szlaki Handlowe drogą morską (statki handlowe) zawarte przez graczy/npc wpływają na całkowity zysk regionu morskiego. przez który są wyznaczone wszystkie szlaki.
Koszt budowy statku handlowego = 350g (Nie wpływa na system slotów/Można łączyć tylko z lekkimi statkami/+200g do Handlu)
Bazowe wyjście/wejście złota (M=P=200g)
Przykład handlu
(3) Region morski - Wielki Ocean
Frakcje handlujące w regionie morskim:
(1)Imperium>Bretonia (2)Bretonia>Wysokie Elfy
Zysk Szlaku (1) 200g (2) 350g = (3) 550g (zysk całkowity regionu morskiego)
Uwaga!
Wsparcie handlu (ochrona okrętów handlowych) zwiększy jego efektywność o 10% oraz przyczyni się do zwiększenia zysku całkowitego regionu handlowego.
6.2. Dominacja Regionów Morskich i ich bonusy:
Region Morski, może dzielić się na pomniejsze regiony morskie(maksymalnie 4 dla regionu).
Przykład
Region Morski - Wielki Ocean
Pomniejsze regiony - Północny Wielki Ocean/Południowy Wielki Ocean.
Prowincję z dostępem morskim do danego regionu, mogą uzyskać dominację w nim, poprzez przejęcie/skolonizowanie wszystkich przylegających do niego ziem.
Przykład
Prowincję lądowe (1)Równina Północna (2)Równina Południowa
Przylegający pomniejszy region morski (3) Południowy Wielki Ocean
(1)+(2)=(3) – Dominacja regionu morskiego.
6.3.Bonusy związane z dominacją regionów:
Dodatki związane z dominacją danego regionu/pomniejszego regionu morskiego (maksymalnie 4 dla regionu) są zależne od ich ilości.
Region Morski (podzielony na 3-4 pomniejsze regiony) daję następujący procentowy zysk z wartości całkowitej danego regionu 15%/20%/25%/30%
Region Morski (podzielony na 1-2 pomniejsze regiony) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%/20%
Region lądowy (gdy przez dane prowincje przechodzi więcej niż dwa szlaki handlowe) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%
6.4.Kupcy
Kupcy są rodzajem jednostek specjalnych biorących czynny udział w rozgrywce, jednak nie spotkamy ich w żadnej bitwie.
Kim są kupcy?
Osoby transferujące siłę handlową lub zwiększające ją w danym regionie.
Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać dwa działania za pomocą kupców:
- (1)Zwiększanie swojego zysku w regionie handlowym o 4%/6%/8%, jednocześnie zwiększając całkowity zysk regionu handlowego.
- (2)Transfer handlu, polega na procentowym skierowaniu sąsiedniego zysku całkowitego regionu handlowego o 3%/5%/8%, w tym zmniejszając jego wartość i skierowaniu go do regionu wybranego przez gracza, w wyniku zwiększając jego wartość.
Max. 1 Kupiec na 1 Region Handlowy.
Uwaga!
Wartość procentowa (%) zwiększenia/transferu handlu jest zależna od siły regionu handlowego gracza.
Koszt rekrutacji = 300g
Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 300g = 60g
6.5.Rabowanie Regionów Handlowych
Gracz chcący napaść na region/szlak handlowy musi utworzyć wydarzenie używając armii na swoim TF (Tajnym Forum). Jeżeli region/szlak handlowy jest chroniony np. jednostkami, wtedy wówczas dochodzi do bitwy, o której Gracze są informowani na swoim TF.
W przypadku zwycięstwa, łupy stanowią od 35%-75% całkowitej wartości handlu.
Może dochodzić do specjalnych wydarzeń wykreowanych przez MG (Mistrza Gry), które wpłyną na zawartość łupów.
================================================== ================
7.1.Zarządzanie prowincjami oraz system kolonizacji:
Prowincję generują dochód, zależny od ich poziomu.
Jest 6 poziomów z czego 6 jest wyłącznie dostępny dla Stolicy frakcji.Walutą są złote monety/zm lub angielski odpowiednik gold/g.
Tabela poziomów, kosztów i przychodów prowincji:
Poziom 1 - koszt budowy 350g=przychód 300g (+50g w Handlu)
Poziom 2 - koszt budowy 700g=przychód 650g (+75g w Handlu)
Poziom 3 - koszt budowy 1100g=przychód 1000g (+100g w Handlu)
Poziom 4 - koszt budowy 1500g=przychód 1450g (+125g w Handlu
Poziom 5 - koszt budowy 2000g= przychód 2000g (+150g w Handlu)
Poziom 6 (Wyłącznie dla stolicy frakcji) - koszt budowy 3000g= przychód 2500g (+250g w Handlu)
Uwaga!
Gdy Prowincja przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jej zysk w Handlu jest dzielony przez max.4
W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę. Zmiana ma miejsce od kolejnej tury.
Oprócz dochodu z prowincji, skarbiec zasilać mogą budynki/organizacje stworzone przez Gracza, np. kopalnia, tartak, farmy, cechy rzemieślnicze itp.
Oczywiście istnieją frakcje, które nie mogą posiadać niektórych budynków. Jeżeli Gracz chce coś stworzyć, musi być to w jakimś stopniu zgodne z regułami rządzącymi światem Warhammera (zgodność ocenia MG, jeśli będzie zbyt mała, MG może podjąć decyzję o nieudanym działaniu, bądź udanym w niewielkim stopniu).
7.2.Zarządcy w prowincjach
Po udanej kolonizacji/przejęciu prowincji, gracze ustanawiają w nich danego zarządcę.
Jeden zarządca może posiadać maksymalnie 5 prowincji.
Zarządca znajdujący się w większej ilości prowincji niż jedna, tworzy zarząd królestwa, którego nazwę nadają gracze.
7.3.Kolonizacja
Gracze chcący poszerzy terytorium swojego królestwa, muszą skolonizować(poprzez kolonizatorów)/przejąć(militarnie, bądź specjalnym wydarzeniem) daną prowincję.
(1)Militarnie:
Przejęcie militarne, za pomocą armii umożliwia zajęcie prowincji sąsiadującej z ziemiami gracza.
Koszt kolonizacji = 650g
Koszt kolonizacji z Kolonizatorem = 350g
(2)Wydarzenie:
Wykreowane przez MG.
(3)Kolonizatorzy:
W celu wykonania akcji kolonizacyjnej, musimy skorzystać z działań kolonizatorów.Za ich pomocą możemy przejmować ziemie oddalone od naszego terytorium, warunkiem jest dostęp do morza.
Uwaga!
(1)Kolonizator musi zostać wysłany z flotą!
(2)Koszt kolonizacji rośnie, zależnie od odległości danej prowincji!
Koszt kolonizacji = 850g
Akcja ta jest opisywana w aktualizacji gracza, gdzie ponoszony jest koszt tych działań.
Początkowa/maksymalna ilość kolonizatorów na start gry 2(dwóch).
Każde dwie prowincję zwiększają maksymalną ilość posiadanych kolonizatorów o 1(jedną).
Koszt rekrutacji kolonizatorów wynosi 300g.
Koszt utrzymania kolonizatorów wynosi 20% kosztu rekrutacji (20% z 300g=60g)
================================================== ================
8. Agenci, zwiadowcy i ich mechaniki
Agenci,zwiadowcy, oraz kolonizatorzy są rodzajem jednostek specjalnych biorących czynny udział w rozgrywce, jednak nie spotkamy ich w żadnej bitwie.
Kim są agenci?
Osoby zajmujące się działalnością szpiegowską - funkcja wywiadu.
Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać trzy działania wywiadowcze, za ich pomocą (maksymalny zasięg ruchu agenta=3 prowincję):
• (1)Zwalczanie wrogich jednostek wywiadowczych.
• (2)Wywiad wojskowy
• (3)Sabotaż prowincji/zarządu/regionu handlowego
Inwencja twórcza graczy jest brana pod uwagę oraz dostosowywana odpowiednio do dostępnych działań wywiadowczych.
Znaczenie działań wywiadowczych:
1. Działanie, mające na celu zlokalizowanie i zwalczanie wrogich jednostek wywiadowczych(agentów/zwiadowców).
2. Działanie, które umożliwi nam podgląd na rodzaj/ilość budynków/garnizonów w prowincji/zarządzie wroga (skuteczność oraz przybliżona wartość podglądowa jednostek, zależna od doświadczenia Agenta)
3. Działanie, mające w zamiarze wywołać dezorganizacje, straty i szkody prowincji/zarządu/regionu handlowego (na skuteczność działania, wpływa doświadczenie Agenta)
Poziom agenta, zwiększa szanse powodzenia działań.
Poziom. I /+5%
Poziom. II/+8%
Poziom. III/+10%
Jak zwiększyć poziom agenta?
Za każde działanie przeprowadzone przez gracza zakończone powodzeniem, agent otrzymuję poziom doświadczenia.
Wymagane doświadczenie do uzyskania kolejnego poziomu= 100 exp.
System nagród/kar:
Krytyczne powodzenie = 50 exp.
Powodzenie = 25 exp.
Brak rezultatu = brak informacji.
Porażka = ranny agent.
Krytyczna Porażka = śmierć agenta.
Koszt rekrutacji = 250g
Koszt wyleczenia w przypadku porażki = 125g
Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 250g = 50g
(Gracz może nie płacić utrzymania, jednak szansa powodzenia działań agenta zostaje zmniejszona wówczas o -5%)
Kim są zwiadowcy?
Żołnierz wchodzący w skład etatowego pododdziału rozpoznawczego lub wykonujący czynności bezpośrednio związane z rozpoznaniem.
Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać dwa działania rozpoznawcze, za ich pomocą (maksymalny zasięg ruchu zwiadowcy=2 prowincję):
• (1) Zwiad rozpoznawczy (terenowy)
• (2) Zwiad rozpoznawczy (militarny)
Inwencja twórcza graczy jest brana pod uwagę oraz dostosowywana odpowiednio do dostępnych działań rozpoznawczych.
Znaczenie działań rozpoznawczych:
1. Działanie, mające uzyskać informację o ukształtowaniu prowincji i dostępnych podstawowych surowcach (tieru I)
2. Działanie, którego celem jest ujawnienie rodzaju/jednostek wrogiej armii.
Poziom Zwiadowcy, zwiększa szanse powodzenia działań.
Poziom. I/+5%
Poziom. II/+8%
Poziom. III/+10%
Jak zwiększyć poziom zwiadowcy?
Za każde działanie przeprowadzone przez gracza zakończone powodzeniem, zwiadowca otrzymuję poziom doświadczenia.
Wymagane doświadczenie do uzyskania kolejnego poziomu= 100 exp.
System nagród/kar:
Krytyczne powodzenie = 50 exp.
Powodzenie = 25 exp.
Brak rezultatu = brak informacji.
Porażka = ranny agent.
Krytyczna Porażka = śmierć agenta.
Koszt rekrutacji = 250g
Koszt wyleczenia w przypadku porażki = 125g
Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 250g = 50g
(Gracz może nie płacić utrzymania, jednak szansa powodzenia działań zwiadowcy zostaje zmniejszona wówczas o -5%)
Agentów oraz zwiadowców, można rekrutować jedynie w czasie trwającej tury, aby następnie być dostępnymi w turze kolejnej.
Początkowa/maksymalna ilość Zwiadowców/Agentów na start gry 2/1.
Każde dwie prowincję zwiększają maksymalną ilość posiadanych Zwiadowców/Agentów o 1(jedną).
================================================== ================
9. Budowle specjalne
(1) Porty:
Poz. I - Mały Port - 2 morskie szlaki handlowe / Wymagana Prowincja Poz.I
Przychód = 400g/Koszt budowy = 500g (+100g w Handlu)
Poz. II - Port Miejski - 4 morskie szlaki handlowe / Wymagana Prowincja Poz.II
Przychód = 600g+5% do zysku z handlu morskiego/Koszt ulepszenia = 700g (+250g w Handlu)
Poz. III - Przystań - 5 morskich szlaków handlowych / Wymagana Prowincja Poz.III
Przychód = 900g+8% do zysku z handlu morskiego/Koszt ulepszenia = 1050g (+400g w Handlu)
Uwaga!
Gdy Port przylega do większej ilości regionów handlowych morskich, jego zysk w Handlu jest dzielony przez max.4
(2) Drogi:
Budowane są z prowincji do prowincji A>B, zwiększają przychód z umów handlowych (lądowych), regionów handlowych (lądowych) oraz zasięg ruchu wojsk o 2(dwie) prowincję np. A>B>C.
Przychód zwiększa się zależnie od ilości dróg, przez które przebiega szlak handlowy 5%/10%/15% (maksymalnie o 15%)
A>B(+5%) A>B/B>C(+10%) A>B/B>C/C>D(+15%)
Jeżeli przez cały region handlowy (lądowy) są poprowadzone drogi, całkowity zysk tego regionu wzrasta o 10%.
Koszt budowy = 500g
Drogi można niszczyć np. za pomocą agentów lub wojskiem.
Drogi zaznaczone są na mapie handlowej.
(3) Wykreowane przez Gracza:
Gracz może podjąć inicjatywę wybudowania specjalnego budynku (Max.1 na prowincję), dającego wybrany efekt po ustaleniu z MG.
Budynkiem Specjalnym może stać się każdy rodzaj budowli np. Koszary,Mury,Port lub budynki gospodarcze np.Kopalnia,Piwowarnia.
Uwaga!
Wymagane jest skontaktowanie i omówienie danego budynku z MG, gdzie również jest ustalana wartość rozbudowy budynku, na specjalny.
================================================== ===============================