Desperado32
24-07-2024, 08:12
Jak wszystkim fanom Total Wara doskonale wiadomo automatyczne bitwy w Empire i Napoleonie rozliczane są kompletnie bezsensownie, ktoś nawet na forum użył określenia, że bitwy automatyczne przypominają ruletkę... no cóż... niestety tak jest. Najwidoczniej twórcy gry a nawet twórcy modów nie przywiązali uwagi do tego, że automatyczne bitwy generują bezsensowny poziom strat dla gracza i są kompletnie dla gracza nieopłacalne do tego stopnia, że gracz zmuszony jest każdą, każdziutką bitwę nawet najmniejszą toczyć samodzielnie by uniknąć absurdalnych strat w oddziałach co na dłuższą metę jest bardzo męczące i bardzo spowalnia rozgrywkę, kampanię... Gryzł mnie ten problem do tego stopnia, że uparłem się go rozwiązać i po nader długim grzebaniu w plikach Darth Moda 8.01 Platinum(bo akurat na nim gram w Empire) znalazłem te rubryki tekstu, które odpowiadają za rozliczanie bitew automatycznych. A więc po pierwsze oryginalnych plików gry Empire Total War nie da się zedytować, więc jak chcecie mieć poprawione bitwy automatyczne to należy wgrać jakiegoś moda i pliki tego moda zedytować ale to chyba jest wszem i wobec wiadome. Zakładam, że w innych modach te rubryki będą nazywać się tak samo ale sugeruję zedytować Darth Moda, bo wydaje mi się jednym z najlepszych pod Empire i pod Napoleona również a ponadto te zmiany(w Darth Modach) już przetestowałem więc z ręką na sercu mogę powiedzieć, że zrobiłem coś dobrego. Dobra, idźmy do głównego wątku... Zedytować należy plik: Dme_darthmod.pack; Trzeba w nim znaleźć rubrykę: db, rozwinąć ją a następnie znaleźć campaign_variables_tables, wejść w podrubrykę campaign_variables i już mamy to co odpowiada za rozliczanie między innymi bitew automatycznych:
agents_per_tech_cap
3
autoresolve_advantage_over_enemy_wipeout_threshold
0,8
autoresolve_base_best_ship_kills_to_capture
0,3
autoresolve_base_chance_a_unit_takes_captives
0,5
autoresolve_base_ratio_of_captives
0,3
autoresolve_base_ratio_of_captives_modifier
0,5
autoresolve_chance_of_not_capturing_ship
0,4
autoresolve_chance_of_taking_captives
0,4
autoresolve_commander_star_rating_impact
0,02
autoresolve_easy_campaign_AI_percent_reduction
0
autoresolve_easy_difficulty_human_advantage
0
autoresolve_gaussian_boundary
3
autoresolve_gaussian_standard_deviation
1
autoresolve_hard_campaign_AI_percent_increase
0,02
autoresolve_hard_difficulty_AI_advantage
0,02
autoresolve_major_land_victory_percent
0,1
autoresolve_major_naval_victory_lose_percent
0,4
autoresolve_major_naval_victory_win_percent
0,18
autoresolve_min_combat_potential_only_win_chance
0,75
autoresolve_minimum_casualties_on_lose
0,003
autoresolve_minimum_casualties_on_win
0,002
autoresolve_minimum_win_chance_to_win
0,51
autoresolve_minor_land_victory_percent
0,1
autoresolve_minor_naval_victory_lose_percent
0
autoresolve_minor_naval_victory_win_percent
0,14
autoresolve_normal_naval_victory_lose_percent
0,2
autoresolve_normal_naval_victory_win_percent
0,16
autoresolve_relative_captives_fuzziness
0,5
autoresolve_ship_damage_capture_multiplier
0,8
autoresolve_ship_damage_fuzziness
0,9
autoresolve_ship_damage_required_for_sink
0,9
autoresolve_stat_massacre_chance
0,1
autoresolve_unit_losses_fuzziness
0,9
autoresolve_unlikely_naval_result_scaling_factor
0,1
autoresolve_very_hard_campaign_AI_percent_increase
0,05
autoresolve_very_hard_difficulty_AI_advantage
0,05
background_commodity_supply
250
base_wealth_increase
1000
baseline_pop_growth
0,25
captured_required_region_prestige_multiplier
3
character_recruitment_base_cost
700
character_recruitment_cost_per_command_star
500
character_recruitment_max_distance
1200
character_recruitment_pool_cap
3
character_recruitment_pool_refill_rate_admiral_0
4
character_recruitment_pool_refill_rate_admiral_1
3
character_recruitment_pool_refill_rate_admiral_2
2
character_recruitment_pool_refill_rate_general_0
4
character_recruitment_pool_refill_rate_general_1
3
character_recruitment_pool_refill_rate_general_2
2
character_research_points_cap
12
faction_gdp_other
1250
faction_gdp_other_minor
800
faction_leader_management_level_0_to_value
0
faction_leader_management_level_1_to_value
0
faction_leader_management_level_2_to_value
0
faction_leader_management_level_3_to_value
0
faction_leader_management_level_4_to_value
0
faction_leader_management_level_5_to_value
0
faction_leader_management_level_6_to_value
0
faction_leader_management_level_7_to_value
0
faction_leader_management_level_8_to_value
0
faction_leader_management_level_9_to_value
0
faction_leader_management_value_mod_abs_monarchy
1
faction_leader_management_value_mod_cons_monarchy
0,66
faction_leader_management_value_mod_republic
0,33
general_admiral_action_point_bonus
0,2
gentleman_happiness_divisor
3
gentleman_happiness_negative_limit
-8
gentleman_happiness_positive_limit
6
happiness_revolution_culture
-1
happiness_revolution_neighbour
-2
happiness_war_drift
2
happiness_war_lower_cap
-15
happiness_war_major_defeat
-2
happiness_war_major_victory
1
happiness_war_region_conquered
4
happiness_war_region_lost
-5
happiness_war_upper_cap
6
immigration_capacity
5
losing_unit_minimum_strength
0,2
maximum_attrition_pct
0,15
maximum_town_wealth_level
5
migration_religion
0,0001
migration_unhappiness
0,01
minimum_population
1000
minimum_population_after_recruitment
0
passive_spying_region_bonus
2
policing_automated_cap
4
policing_automated_cost_per_pop
0,07
policing_garrison_cap
20
pop_growth_for_spawn
20
recruitment_population_cost
0
road_level_0_action_point_cost
0,67
road_level_1_action_point_cost
0,6
road_level_2_action_point_cost
0,5
road_level_3_action_point_cost
0,4
settlement_looting_base_loot
0
settlement_looting_pct_region_gdp
0,15
settlement_looting_pct_region_gdp_reduction
0,6
settlement_looting_publicorder_reduction
10
settlement_looting_region_gdp_reduction_turns
15
settlement_looting_surrender_publicorder_reduction
20
state_gift_multiplier_linear
0,02
state_gift_multiplier_quadratic
0,007
tax_efficiency_log_base
2
tax_efficiency_modifier
-1
tax_efficiency_region_modifier
0
tax_efficiency_regions_minimum
1
tax_efficiency_total_regions
136
tech_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
town_wealth_growth_discontent_reduction
75
trade_commodity_unexported_gdp_proportion
0,2
trade_route_internat_sea_length_limit
100000000
trade_route_land_sea_bias
0,5
trade_route_value_accumulator_proportion
0,009
trade_route_value_combined_gdp_proportion
5
trade_ship_commodity_volume
20
unilateral_diplomatic_gift_state_gift_proportion
0,5
unit_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
unit_minimum_strength
0,05
A tak wygląda ta rubryka po zmianach jakich dokonałem:
agents_per_tech_cap
3
autoresolve_advantage_over_enemy_wipeout_threshold
2,4
autoresolve_base_best_ship_kills_to_capture
0,7
autoresolve_base_chance_a_unit_takes_captives
0,9
autoresolve_base_ratio_of_captives
0,7
autoresolve_base_ratio_of_captives_modifier
0,8
autoresolve_chance_of_not_capturing_ship
0,15
autoresolve_chance_of_taking_captives
0,8
autoresolve_commander_star_rating_impact
0,03
autoresolve_easy_campaign_AI_percent_reduction
0
autoresolve_easy_difficulty_human_advantage
0
autoresolve_gaussian_boundary
3
autoresolve_gaussian_standard_deviation
1
autoresolve_hard_campaign_AI_percent_increase
0,02
autoresolve_hard_difficulty_AI_advantage
0,02
autoresolve_major_land_victory_percent
0,7
autoresolve_major_naval_victory_lose_percent
0,2
autoresolve_major_naval_victory_win_percent
0,7
autoresolve_min_combat_potential_only_win_chance
0,51
autoresolve_minimum_casualties_on_lose
0,002
autoresolve_minimum_casualties_on_win
0,001
autoresolve_minimum_win_chance_to_win
0,51
autoresolve_minor_land_victory_percent
0,6
autoresolve_minor_naval_victory_lose_percent
0
autoresolve_minor_naval_victory_win_percent
0,56
autoresolve_normal_naval_victory_lose_percent
0,1
autoresolve_normal_naval_victory_win_percent
0,64
autoresolve_relative_captives_fuzziness
0,8
autoresolve_ship_damage_capture_multiplier
0,6
autoresolve_ship_damage_fuzziness
0,45
autoresolve_ship_damage_required_for_sink
0,95
autoresolve_stat_massacre_chance
0,1
autoresolve_unit_losses_fuzziness
0,1
autoresolve_unlikely_naval_result_scaling_factor
0,1
autoresolve_very_hard_campaign_AI_percent_increase
0,05
autoresolve_very_hard_difficulty_AI_advantage
0,05
background_commodity_supply
500
base_wealth_increase
4000
baseline_pop_growth
0,25
captured_required_region_prestige_multiplier
1,6
character_research_points_cap
24
faction_gdp_other
5400
faction_gdp_other_minor
3300
faction_leader_management_level_0_to_value
0
faction_leader_management_level_1_to_value
0
faction_leader_management_level_2_to_value
0
faction_leader_management_level_3_to_value
0
faction_leader_management_level_4_to_value
0
faction_leader_management_level_5_to_value
0
faction_leader_management_level_6_to_value
0
faction_leader_management_level_7_to_value
0
faction_leader_management_level_8_to_value
0
faction_leader_management_level_9_to_value
0
faction_leader_management_value_mod_abs_monarchy
1
faction_leader_management_value_mod_cons_monarchy
0,66
faction_leader_management_value_mod_republic
0,33
happiness_revolution_culture
-2
happiness_revolution_neighbour
-6
happiness_war_drift
3
happiness_war_lower_cap
-10
happiness_war_major_defeat
-2
happiness_war_major_victory
2
happiness_war_region_conquered
5
happiness_war_region_lost
-6
happiness_war_upper_cap
8
immigration_capacity
5
losing_unit_minimum_strength
0,1
maximum_town_wealth_level
5
migration_religion
0,0001
migration_unhappiness
0,01
minimum_population
1000
minimum_population_after_recruitment
0
policing_automated_cap
4
policing_automated_cost_per_pop
0,07
policing_garrison_cap
20
pop_growth_for_spawn
20
recruitment_population_cost
150
road_level_0_action_point_cost
0,67
road_level_1_action_point_cost
0,6
road_level_2_action_point_cost
0,5
road_level_3_action_point_cost
0,4
state_gift_multiplier_linear
0,08
state_gift_multiplier_quadratic
0,0007
tax_efficiency_log_base
2
tax_efficiency_modifier
-1
tax_efficiency_region_modifier
0
tax_efficiency_regions_minimum
1
tax_efficiency_total_regions
136
tech_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
trade_commodity_unexported_gdp_proportion
0,2
trade_route_internat_sea_length_limit
100000000
trade_route_land_sea_bias
0,25
trade_route_value_accumulator_proportion
0,009
trade_route_value_combined_gdp_proportion
5
trade_ship_commodity_volume
40
unilateral_diplomatic_gift_state_gift_proportion
5
unit_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
unit_minimum_strength
0,05
Naturalnie nie należy zmieniać w tej rubryce wszystkiego jak leci a jedynie to co odpowiada za rozliczanie bitew automatycznych. Wskazane jest znać język angielski w stopniu komunikatywnym albo chociaż skuteczne posługiwanie się tłumaczem google bo wszystko jest tutaj po angielsku. Ja jak widać zmieniłem jedynie kilka istotnych dla bitew automatycznych rubryk. Generalnie im większy współczynnik liczbowy damy na automatycznych bitwach tym lepiej dla nas komputer rozliczy bitwę, czyli jak w oryginale jest powiedzmy 0,3 to dajemy na przykład 0,7 bądź 0,8 i już mamy o niebo lepsze rozliczenia bitew automatycznych. Zresztą sami możecie poeksperymentować i sprawdzić, który współczynnik liczbowy będzie wam najlepiej odpowiadał skoro wskazałem wam już właściwą ścieżkę postępowania ;););) Z tym, że pamiętajcie, że zmian dokonujemy niejako "na czuja" bo nie wiadomo dokładnie jak gra się zmieni po edycji poszczególnych rubryk i zmianie ich wartości liczbowych. Jedynie metoda prób i błędów się tutaj sprawdza niestety... Jeśli zrobicie dokładnie tak samo jak ja czyli dacie takie współczynniki liczbowe jak ja dałem w poszczególnych rubrykach to gwarantuję, że bitwy automatyczne będą nareszcie sensowne i jak wyślecie pełną flagę wojska na pół flagi wojska wroga to nie tylko, że nie stracicie żadnej własnej jednostki ale poniesiecie też umiarkowane straty liczbowe w szeregach, które będą jak najbardziej do przyjęcia. Osobiście nienawidzę tracić oddziałów jak na dobrego generała przystało i serdecznie mnie wkur... ekhem... denerwowało jak komputer w bitwach automatycznych wykańczał mi liczne regimenty do zera i topił statki. Teraz już tego problemu nie ma i oddziały możecie stracić dopiero przy siłach równych, przewadze i znacznej przewadze wroga. Raczej nie stracicie żadnego oddziału-statku przy własnej przewadze liczebnej i niemal na pewno nie stracicie żadnego regimentu-statku przy dużej własnej przewadze liczebnej. Wyjątek oczywiście stanowi niska liczebność poszczególnego oddziału stającego do bitwy automatycznej, wtedy możemy oddział stracić bo komputer z uporem maniaka wykańcza oddziały o małej liczebności. Należy o tym pamiętać i starać się nie wystawiać do bitwy automatycznej oddziałów poniżej jednej trzeciej stanu osobowego, szczególnie wraz z oddziałami o pełnej liczebności bo wtedy niemal murowane, że komputer ten właśnie "mały oddział" nam skasuje. W takiej sytuacji jednak polecam osobiście toczyć bitwy by ochronić te oddziały o małej liczebności. Ogromnie się cieszę, że dzięki dokonanym zmianom nareszcie nie muszę toczyć każdej bitwy samodzielnie(ponadto w morskich bitwach automatycznych teraz "złapiecie" sporo okrętów wroga) i dzięki temu kampanie mogę toczyć bardziej na luzie i znacznie szybciej posuwać się do przodu. Polecam wypróbować moje rozwiązania. Do edycji plików moda nadaje się każdy Pack File Manager odpowiedni do Empire czy Napoleona. Ja użyłem akurat: Pack File Manager 5.2.4. Analogicznie takich zmian można dokonać również w Darth Modzie do Napoleona i osiągniemy podobny efekt.
Ps. Jak kogoś interesuje modowanie innych aspektów gry to też mogę doradzić bo już sporo czasu spędziłem na edycji plików w modach do Empire i Napoleona. Na przykład aby mieć bardziej sensowne bitwy morskie, te toczone osobiście, należy podnieść współczynniki pancerza i wyporności kadłubów przynajmniej dziesięciokrotnie, wtedy okręty nie toną tak szybko i jest więcej frajdy z bitew i do abordaży można doprowadzić dużo częściej i serio jest lepszy klimat bitwy. Ale to już temat na osobny wątek...
agents_per_tech_cap
3
autoresolve_advantage_over_enemy_wipeout_threshold
0,8
autoresolve_base_best_ship_kills_to_capture
0,3
autoresolve_base_chance_a_unit_takes_captives
0,5
autoresolve_base_ratio_of_captives
0,3
autoresolve_base_ratio_of_captives_modifier
0,5
autoresolve_chance_of_not_capturing_ship
0,4
autoresolve_chance_of_taking_captives
0,4
autoresolve_commander_star_rating_impact
0,02
autoresolve_easy_campaign_AI_percent_reduction
0
autoresolve_easy_difficulty_human_advantage
0
autoresolve_gaussian_boundary
3
autoresolve_gaussian_standard_deviation
1
autoresolve_hard_campaign_AI_percent_increase
0,02
autoresolve_hard_difficulty_AI_advantage
0,02
autoresolve_major_land_victory_percent
0,1
autoresolve_major_naval_victory_lose_percent
0,4
autoresolve_major_naval_victory_win_percent
0,18
autoresolve_min_combat_potential_only_win_chance
0,75
autoresolve_minimum_casualties_on_lose
0,003
autoresolve_minimum_casualties_on_win
0,002
autoresolve_minimum_win_chance_to_win
0,51
autoresolve_minor_land_victory_percent
0,1
autoresolve_minor_naval_victory_lose_percent
0
autoresolve_minor_naval_victory_win_percent
0,14
autoresolve_normal_naval_victory_lose_percent
0,2
autoresolve_normal_naval_victory_win_percent
0,16
autoresolve_relative_captives_fuzziness
0,5
autoresolve_ship_damage_capture_multiplier
0,8
autoresolve_ship_damage_fuzziness
0,9
autoresolve_ship_damage_required_for_sink
0,9
autoresolve_stat_massacre_chance
0,1
autoresolve_unit_losses_fuzziness
0,9
autoresolve_unlikely_naval_result_scaling_factor
0,1
autoresolve_very_hard_campaign_AI_percent_increase
0,05
autoresolve_very_hard_difficulty_AI_advantage
0,05
background_commodity_supply
250
base_wealth_increase
1000
baseline_pop_growth
0,25
captured_required_region_prestige_multiplier
3
character_recruitment_base_cost
700
character_recruitment_cost_per_command_star
500
character_recruitment_max_distance
1200
character_recruitment_pool_cap
3
character_recruitment_pool_refill_rate_admiral_0
4
character_recruitment_pool_refill_rate_admiral_1
3
character_recruitment_pool_refill_rate_admiral_2
2
character_recruitment_pool_refill_rate_general_0
4
character_recruitment_pool_refill_rate_general_1
3
character_recruitment_pool_refill_rate_general_2
2
character_research_points_cap
12
faction_gdp_other
1250
faction_gdp_other_minor
800
faction_leader_management_level_0_to_value
0
faction_leader_management_level_1_to_value
0
faction_leader_management_level_2_to_value
0
faction_leader_management_level_3_to_value
0
faction_leader_management_level_4_to_value
0
faction_leader_management_level_5_to_value
0
faction_leader_management_level_6_to_value
0
faction_leader_management_level_7_to_value
0
faction_leader_management_level_8_to_value
0
faction_leader_management_level_9_to_value
0
faction_leader_management_value_mod_abs_monarchy
1
faction_leader_management_value_mod_cons_monarchy
0,66
faction_leader_management_value_mod_republic
0,33
general_admiral_action_point_bonus
0,2
gentleman_happiness_divisor
3
gentleman_happiness_negative_limit
-8
gentleman_happiness_positive_limit
6
happiness_revolution_culture
-1
happiness_revolution_neighbour
-2
happiness_war_drift
2
happiness_war_lower_cap
-15
happiness_war_major_defeat
-2
happiness_war_major_victory
1
happiness_war_region_conquered
4
happiness_war_region_lost
-5
happiness_war_upper_cap
6
immigration_capacity
5
losing_unit_minimum_strength
0,2
maximum_attrition_pct
0,15
maximum_town_wealth_level
5
migration_religion
0,0001
migration_unhappiness
0,01
minimum_population
1000
minimum_population_after_recruitment
0
passive_spying_region_bonus
2
policing_automated_cap
4
policing_automated_cost_per_pop
0,07
policing_garrison_cap
20
pop_growth_for_spawn
20
recruitment_population_cost
0
road_level_0_action_point_cost
0,67
road_level_1_action_point_cost
0,6
road_level_2_action_point_cost
0,5
road_level_3_action_point_cost
0,4
settlement_looting_base_loot
0
settlement_looting_pct_region_gdp
0,15
settlement_looting_pct_region_gdp_reduction
0,6
settlement_looting_publicorder_reduction
10
settlement_looting_region_gdp_reduction_turns
15
settlement_looting_surrender_publicorder_reduction
20
state_gift_multiplier_linear
0,02
state_gift_multiplier_quadratic
0,007
tax_efficiency_log_base
2
tax_efficiency_modifier
-1
tax_efficiency_region_modifier
0
tax_efficiency_regions_minimum
1
tax_efficiency_total_regions
136
tech_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
town_wealth_growth_discontent_reduction
75
trade_commodity_unexported_gdp_proportion
0,2
trade_route_internat_sea_length_limit
100000000
trade_route_land_sea_bias
0,5
trade_route_value_accumulator_proportion
0,009
trade_route_value_combined_gdp_proportion
5
trade_ship_commodity_volume
20
unilateral_diplomatic_gift_state_gift_proportion
0,5
unit_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
unit_minimum_strength
0,05
A tak wygląda ta rubryka po zmianach jakich dokonałem:
agents_per_tech_cap
3
autoresolve_advantage_over_enemy_wipeout_threshold
2,4
autoresolve_base_best_ship_kills_to_capture
0,7
autoresolve_base_chance_a_unit_takes_captives
0,9
autoresolve_base_ratio_of_captives
0,7
autoresolve_base_ratio_of_captives_modifier
0,8
autoresolve_chance_of_not_capturing_ship
0,15
autoresolve_chance_of_taking_captives
0,8
autoresolve_commander_star_rating_impact
0,03
autoresolve_easy_campaign_AI_percent_reduction
0
autoresolve_easy_difficulty_human_advantage
0
autoresolve_gaussian_boundary
3
autoresolve_gaussian_standard_deviation
1
autoresolve_hard_campaign_AI_percent_increase
0,02
autoresolve_hard_difficulty_AI_advantage
0,02
autoresolve_major_land_victory_percent
0,7
autoresolve_major_naval_victory_lose_percent
0,2
autoresolve_major_naval_victory_win_percent
0,7
autoresolve_min_combat_potential_only_win_chance
0,51
autoresolve_minimum_casualties_on_lose
0,002
autoresolve_minimum_casualties_on_win
0,001
autoresolve_minimum_win_chance_to_win
0,51
autoresolve_minor_land_victory_percent
0,6
autoresolve_minor_naval_victory_lose_percent
0
autoresolve_minor_naval_victory_win_percent
0,56
autoresolve_normal_naval_victory_lose_percent
0,1
autoresolve_normal_naval_victory_win_percent
0,64
autoresolve_relative_captives_fuzziness
0,8
autoresolve_ship_damage_capture_multiplier
0,6
autoresolve_ship_damage_fuzziness
0,45
autoresolve_ship_damage_required_for_sink
0,95
autoresolve_stat_massacre_chance
0,1
autoresolve_unit_losses_fuzziness
0,1
autoresolve_unlikely_naval_result_scaling_factor
0,1
autoresolve_very_hard_campaign_AI_percent_increase
0,05
autoresolve_very_hard_difficulty_AI_advantage
0,05
background_commodity_supply
500
base_wealth_increase
4000
baseline_pop_growth
0,25
captured_required_region_prestige_multiplier
1,6
character_research_points_cap
24
faction_gdp_other
5400
faction_gdp_other_minor
3300
faction_leader_management_level_0_to_value
0
faction_leader_management_level_1_to_value
0
faction_leader_management_level_2_to_value
0
faction_leader_management_level_3_to_value
0
faction_leader_management_level_4_to_value
0
faction_leader_management_level_5_to_value
0
faction_leader_management_level_6_to_value
0
faction_leader_management_level_7_to_value
0
faction_leader_management_level_8_to_value
0
faction_leader_management_level_9_to_value
0
faction_leader_management_value_mod_abs_monarchy
1
faction_leader_management_value_mod_cons_monarchy
0,66
faction_leader_management_value_mod_republic
0,33
happiness_revolution_culture
-2
happiness_revolution_neighbour
-6
happiness_war_drift
3
happiness_war_lower_cap
-10
happiness_war_major_defeat
-2
happiness_war_major_victory
2
happiness_war_region_conquered
5
happiness_war_region_lost
-6
happiness_war_upper_cap
8
immigration_capacity
5
losing_unit_minimum_strength
0,1
maximum_town_wealth_level
5
migration_religion
0,0001
migration_unhappiness
0,01
minimum_population
1000
minimum_population_after_recruitment
0
policing_automated_cap
4
policing_automated_cost_per_pop
0,07
policing_garrison_cap
20
pop_growth_for_spawn
20
recruitment_population_cost
150
road_level_0_action_point_cost
0,67
road_level_1_action_point_cost
0,6
road_level_2_action_point_cost
0,5
road_level_3_action_point_cost
0,4
state_gift_multiplier_linear
0,08
state_gift_multiplier_quadratic
0,0007
tax_efficiency_log_base
2
tax_efficiency_modifier
-1
tax_efficiency_region_modifier
0
tax_efficiency_regions_minimum
1
tax_efficiency_total_regions
136
tech_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
trade_commodity_unexported_gdp_proportion
0,2
trade_route_internat_sea_length_limit
100000000
trade_route_land_sea_bias
0,25
trade_route_value_accumulator_proportion
0,009
trade_route_value_combined_gdp_proportion
5
trade_ship_commodity_volume
40
unilateral_diplomatic_gift_state_gift_proportion
5
unit_first_in_culture_prestige_multiplier
1,6
unit_minimum_strength
0,05
Naturalnie nie należy zmieniać w tej rubryce wszystkiego jak leci a jedynie to co odpowiada za rozliczanie bitew automatycznych. Wskazane jest znać język angielski w stopniu komunikatywnym albo chociaż skuteczne posługiwanie się tłumaczem google bo wszystko jest tutaj po angielsku. Ja jak widać zmieniłem jedynie kilka istotnych dla bitew automatycznych rubryk. Generalnie im większy współczynnik liczbowy damy na automatycznych bitwach tym lepiej dla nas komputer rozliczy bitwę, czyli jak w oryginale jest powiedzmy 0,3 to dajemy na przykład 0,7 bądź 0,8 i już mamy o niebo lepsze rozliczenia bitew automatycznych. Zresztą sami możecie poeksperymentować i sprawdzić, który współczynnik liczbowy będzie wam najlepiej odpowiadał skoro wskazałem wam już właściwą ścieżkę postępowania ;););) Z tym, że pamiętajcie, że zmian dokonujemy niejako "na czuja" bo nie wiadomo dokładnie jak gra się zmieni po edycji poszczególnych rubryk i zmianie ich wartości liczbowych. Jedynie metoda prób i błędów się tutaj sprawdza niestety... Jeśli zrobicie dokładnie tak samo jak ja czyli dacie takie współczynniki liczbowe jak ja dałem w poszczególnych rubrykach to gwarantuję, że bitwy automatyczne będą nareszcie sensowne i jak wyślecie pełną flagę wojska na pół flagi wojska wroga to nie tylko, że nie stracicie żadnej własnej jednostki ale poniesiecie też umiarkowane straty liczbowe w szeregach, które będą jak najbardziej do przyjęcia. Osobiście nienawidzę tracić oddziałów jak na dobrego generała przystało i serdecznie mnie wkur... ekhem... denerwowało jak komputer w bitwach automatycznych wykańczał mi liczne regimenty do zera i topił statki. Teraz już tego problemu nie ma i oddziały możecie stracić dopiero przy siłach równych, przewadze i znacznej przewadze wroga. Raczej nie stracicie żadnego oddziału-statku przy własnej przewadze liczebnej i niemal na pewno nie stracicie żadnego regimentu-statku przy dużej własnej przewadze liczebnej. Wyjątek oczywiście stanowi niska liczebność poszczególnego oddziału stającego do bitwy automatycznej, wtedy możemy oddział stracić bo komputer z uporem maniaka wykańcza oddziały o małej liczebności. Należy o tym pamiętać i starać się nie wystawiać do bitwy automatycznej oddziałów poniżej jednej trzeciej stanu osobowego, szczególnie wraz z oddziałami o pełnej liczebności bo wtedy niemal murowane, że komputer ten właśnie "mały oddział" nam skasuje. W takiej sytuacji jednak polecam osobiście toczyć bitwy by ochronić te oddziały o małej liczebności. Ogromnie się cieszę, że dzięki dokonanym zmianom nareszcie nie muszę toczyć każdej bitwy samodzielnie(ponadto w morskich bitwach automatycznych teraz "złapiecie" sporo okrętów wroga) i dzięki temu kampanie mogę toczyć bardziej na luzie i znacznie szybciej posuwać się do przodu. Polecam wypróbować moje rozwiązania. Do edycji plików moda nadaje się każdy Pack File Manager odpowiedni do Empire czy Napoleona. Ja użyłem akurat: Pack File Manager 5.2.4. Analogicznie takich zmian można dokonać również w Darth Modzie do Napoleona i osiągniemy podobny efekt.
Ps. Jak kogoś interesuje modowanie innych aspektów gry to też mogę doradzić bo już sporo czasu spędziłem na edycji plików w modach do Empire i Napoleona. Na przykład aby mieć bardziej sensowne bitwy morskie, te toczone osobiście, należy podnieść współczynniki pancerza i wyporności kadłubów przynajmniej dziesięciokrotnie, wtedy okręty nie toną tak szybko i jest więcej frajdy z bitew i do abordaży można doprowadzić dużo częściej i serio jest lepszy klimat bitwy. Ale to już temat na osobny wątek...