PDA

Zobacz pełną wersję : Wywiad z Jamesem Russellem



kirlan
14-06-2010, 23:24
Zakładam ten wątek aby zaprezentować wywiad z jednym z twórców Szoguna 2
będę go stopniowo edytował - wersję angielską linijka po linijce zmienię w polski tekst
======================
Wtorek 8 czerwca, 2010
Shogun 2: Total War Q&A

Oto wywiad na wyłączność udzielony przez Total War’s Lead Designer James Russell regarding the recently announced Shogun 2: Total War.

It has been a decade since Shogun launched the Total War series. What were the reasons for returning to where it all began for Shogun 2: Total War?

In many ways, Empire: TW represented the expansion of Total War to its greatest extent in terms of global, geopolitical scale – and that fitted the reach of the great powers of that era. What we are excited about with Shogun 2 is to taking things back to a more contained, pre-modern environment where we can really focus on characters & immersion – and in a fresh setting, away from the map of Europe. Rather than having to portray many different cultures across the world, we can delve deeply into portraying one culture in beautiful detail. The game will still be epic in scale – but in terms of story and depth rather than by encompassing much of the world in geographic scope.

Feudal Japan is an incredibly evocative setting with so much great content for the game: bushido (the Way of the Warrior), mighty warlords leading vast samurai armies into battle; huge castles and epic sieges in unique landscapes like nothing you’ve seen in Europe.

Chronologically, where does Shogun 2: Total War fit in the timeline of the original game?

As in Shogun: TW, the setting we have is during Japan’s Sengoku Jidai: the warring states period in the 16th century, before the Tokugawa Shogunate asserted its complete control and ended the anarchy.

We have chosen this setting now for the same reasons we chose it a decade ago: it was a time of epic struggle between the feudal lords of rival clans across Japan. With the breakdown of central authority, there was constant warfare and any one of many clans could have ended up winning. It’s the perfect setting for a Total War game where the player can choose one of many factions all competing for the final victory in what was the most turbulent period of Japanese history.

It was the time when a uniquely Japanese samurai culture was forged. It was also a time of great change: for example, first contact with Europeans saw the introduction of Christianity and later the first large-scale use of firearms in Japanese armies. This opens up lots of interesting gameplay choices for the player that are unique to this specific period.

How has the Total War series progressed since the original game and what will this bring to the sequel?

Clearly, PC technology has come on so far in the last ten years, and we can do things that were simply impossible before: the game engines for both campaign and battle have been completely revolutionised (and re-written) several times over since the original game which had sprites in battle and a 2D campaign map. Now we can portray huge samurai armies in all their glory with a new and improved battle graphics engine that looks utterly stunning. On the campaign side, we will depict the unique geography of Japan with the most beautiful map we have ever produced. We are constantly looking at ways to improve the game, and each new project gives us the opportunity to push into new territory.

The Total War team consulted with Professor Stephen Turnbull during the production of Shogun: Total War. Will you also be working with any experts in the field for Shogun 2?

Well we’re actually working with Stephen again this time round, and he’s been involved from very early in the project. He’s been to see us in the studio (his journey down, carrying authentic pieces of samurai armour raised a few eyebrows on the train!); we are talking to him regularly about planned features and game content – he’s been a fantastic help for us: not only making sure we stay on the right path, but also giving us a lot of inspiration (watching all the Kurosawa movies helps a lot too!).

As a studio, we have much lower staff turnover than many in the industry, and there are still a fair few people working on Total War who have been here from the very beginning, not least Mike Simpson.

Empire: Total War introduced naval warfare to the series. Is there a chance that the feature will return to make an impact on feudal Japan?

Of course – Japan is an island nation, and the sea is never far away. One thing to emphasise is that the way naval battles were fought in Japan during this period is very different from the bigger-is-better artillery-fests of the 18th century European contests we represented in Empire. Japanese ships of the era were full of samurai swordsmen and archers, so we’re focusing a lot on boarding systems and stone-scissors-paper interplay between different ship types. Another big addition is the inclusion of land masses at sea: this provides new terrain-based tactical play as well as helping orient the player. We think we can make naval battles in Shogun feel very fresh & new – and be more fun to play than ever before.

What other areas of the game might see major changes with Shogun 2?

When we begin development, as a team we immerse ourselves in the period and the setting that we are trying to bring to life in the game. We develop features that reflect the battles and the military & economic dilemmas of the time (as well as making for great gameplay).

On the campaign map this means we fold in the importance of honour, treachery, clan & family, and many other aspects of being a warlord in feudal Japan. Of course, we need a completely new set of agents and agent abilities too.

On the battle side, special, historically accurate, hero characters can help turn the tide of battle. We’re also giving siege mechanics a complete overhaul: Japanese castles are very different from European castles, and we’re working hard to make the layouts look convincingly Japanese as well as playing well.

We’re also planning some very exciting things for the multiplayer part of the game, so watch this space!

What do you want to achieve overall with Shogun 2: Total War?

We really want to make Shogun 2 a thing of beauty, and the most immersive Total War game ever. We are focusing on pushing gameplay depth and polish rather than raw ‘size’ or scope: doing more with less.

Internally, we are calling these things together (beauty, depth, polish and immersion) the Zen of Total War. We are absolutely committed to making Shogun 2 the most breathtaking Total War experience ever.

Thank you for your time!

Stay tuned to http://www.TotalWar.com for all the latest Shogun 2: Total War information, and be sure to become a fan on Facebook and Twitter.

Best regards,

Mark O’Connell
The Creative Assembly
Posted by Mark in CA Updates on 3:51:36PM Jun 08, 2010

voitek
14-06-2010, 23:33
Nie mecz sie z tlumaczeniem, jakbys zagladal na glowna to bys wiedzial, ze wywiad jest juz przetlumaczony. Watek zostawie do ewentualnych komentarzy

POLSKI TEKST ZE STRONY GLOWNEJ

Dokładnie 10 lat temu Shogun zapoczątkował serię Total War. Z jakich powodów zdecydowaliście się wrócić do korzeni marki?

Pod wieloma względami Empire: Total War było grą o największym zasięgu geograficznym. Miało to związek z historią epoki, w której rodziły się pierwsze światowe potęgi. W wypadku Shoguna 2 najbardziej ekscytuje nas myśl o powrocie do obszaru bardziej ograniczonego, mniej “nowoczesnego”. Dzięki temu możemy skoncentrować się na głębi rozgrywki oraz osobowościach, które wpłynęły na dzieje tego tak odległego od Europy obszaru. Zamiast przedstawiać wielu różnych kultur z całego świata zdecydowaliśmy skoncentrować na jednej i przedstawić ją w sposób porażająco szczegółowy. Rozmach dzieła wciąż będzie epicki. Tym razem gra będzie to jednak zawdzięczać złożoności oraz fabule, a nie ogromnemu obszarowi geograficznemu.

Realia feudalnej Japonii są naprawdę pociągające i zawierają wiele interesujących elementów, które zostaną zawarte w grze: bushido (Droga Wojownika – samurajski kodeks etyczny – przyp. tłum.), potężni władcy prowadzący do bitwy ogromne armie samurajów, ogromne zamki oraz efektowne oblężenia. Na dodatek mamy też urzekające krajobrazy, niepodobne do niczego, co można zobaczyć w Europie.

Jak mają się ramy czasowe Shoguna 2 w porównaniu do czasu akcji poprzedniczki?

Tak jak w Shogunie I, gra osadzona jest w epoce Sengoku Jidai – okresie Walczących Państw w XVI wieku po Chr., przed przejęciem pełni władzy przez szogunat Tokugawa.

Zdecydowaliśmy się na te ramy czasowe dokładnie z tych samych przyczyn, dla jakich zrobiliśmy to dekadę temu: był to bowiem okres ciągłych zmagań feudalnych przywódców klanowych o dominację nad Japonią. W raz z upadkiem władzy centralnej kraj stał się areną ciągłej walki, która mogła się zakończyć zwycięstwem niemal każdego z klanów. Sengoku Jidai to wymarzone realia dla gry z serii Total War, gdzie gracz może się wcielić w przywódcę jednej z wielu frakcji walczących o prymat w najbardziej burzliwym okresie w dziejach Japonii.

Poza tym, w opisanym okresie ukształtowała się unikalna dla Kraju Kwitnącej Wiśni kultura samurajów. Był to takze czas wielkich zmian – np. pierwsze kontakty z europejczykami zaowocowały pojawieniem się chrześcijaństwa oraz użycia na masową skalę broni palnej. Dzięki temu gracz ma przed sobą wiele kluczowych decyzji.

Jakim zmianom ulegała seria Total War przez tą dekadę? Co nowego wniesie do niej Shogun 2?

Dzięki ciągłemu rozwojowi techniki komputerowej dysponujemy teraz możliwościami, które wcześniej były całkowicie niemożliwe. Od momentu premiery Shoguna I silniki gry odpowiedzialne zarówno za kampanię jak i za bitwy były wielokrotnie pisane na nowo. Pierwsza część serii miała np. tylko dwuwymiarową mapę kampanii, a animacje bitwy opierały się na sprite’ach. Teraz możemy zaprezentować wam ogromne armie samurajów dopracowanych do najmniejszego szczegółu, które dzięki naszemu nowemu silnikowi graficznemu wyglądają po prostu oszałamiająco. W trybie kampanii planujemy oddać specyficzną geografię Japonii za pomocą najpiękniejszej mapy, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Cały czas szukamy sposobów, by uczynić nasze dzieło jeszcze lepszym, a każdy nowy projekt daje nam możliwość odkrycia czegoś zupełnie nowego.

Ekipa Total War przy produkcji Shoguna współpracowała z profesorem Stephenem Turnbullem. Czy planujecie znowu prosić o pomoc jakiegoś eksperta?

Znowu pracujemy ze Stephenem, który jest zaangażowany w projekt od jego początków. Profesor odwiedzał już nasze studio (przewożone przez niego elementy autentycznej zbroi samurajskiej wzbudziły niemałe zainteresowanie w pociągu, którym jechał), często też rozmawiamy z nim na temat planowanej zawartości gry. Stephen jest dla nas nieocenioną pomocą: nie tylko sprawdza, czy podążamy właściwą ścieżką, lecz także stanowi źródło inspiracji. (Oprócz tego pomaga nam oglądanie wszystkich filmów Kurosawy).

W porównaniu innymi ekipami skład naszego studia jest dość stabilny i cały czas znajdują się w nim osoby (np. Mike Simpson) , które pracowały przy tworzeniu wszystkich gier z serii, z Shogunem włącznie.

Empire : Total War wprowadził do serii bitwy morskie. Czy istnieje możliwość pojawienia się tego typu starć także w Shogunie 2?

Oczywiście. Japonia to przecież kraj wyspiarski. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt, że bitwy morskie toczone w Japonii w tym okresie różniły się od tego, co miało miejsce w Europie w XVIII w. i co pokazaliśmy w Empire. Japońskie okręty z epoki pełne były samurajów wyposażonych w miecze i łuki. Chcemy się wiec skoncentrować na systemie abordażu i zależnościami typu “kamień-papier-nożyce” między poszczególnymi statkami. Kolejną nowością jest wprowadzenie elementów lądu na morzu (tworzących rafy, mielizny, wyspy) – zwiększy to zakres możliwości taktycznych oraz ułatwi graczowi orientowanie się na polu bitwy. Sądzimy, że jesteśmy wstanie odświeżyć bitwy morskie i sprawić, że ich rozgrywanie da graczowi więcej frajdy niż kiedykolwiek przedtem.

Jakie inne obszary gry ulegną znaczącej przemianie w Shogunie 2?

Kiedy rozpoczynamy prace nad projektem, staramy się zanurzyć w realiach, które staramy się oddać. Pracujemy nad elementami odzwierciedlającymi zarówno bitwy jak i problemy ekonomiczne epoki. (Oczywiście staramy się też uzyskać ogromną grywalność).

Na mapie kampanii chcemy wprowadzić tak znaczące elementy jak honor, zdrada, klan i rodzina oraz inne aspekty, które na pewno zaprzątały głowę niejednego daimyo. Oprócz tego gracze ujrzą też zupełnie nowe rodzaje agentów oraz ich umiejętności.

Tryb bitwy zostanie z kolei wzbogacony o specjalne postaci bohaterów, którzy będą umieli zmienić losy bitwy. Zmienimy też sposób rozgrywania oblężeń: Japońskie fortyfikacje różniły się od europejskich i zrobimy wszystko, by ta różnica była zarówno widoczna jak i odczuwalna w czasie rozgrywki.

Planujemy także zupełnie nowe elementy w trybie multiplayer. Więcej informacji już wkrótce.

Co właściwie chcecie osiągnąć tworząc Shoguna 2?

Chcemy, by Shogun 2 był czymś pięknym. Ma to być najbardziej pochłaniająca gracza gra z serii. Koncentrujemy się na zwiększeniu złożoności rozgrywki oraz jej dopracowaniu, a nie na zasięgu geograficznym. Chcemy zrobić więcej mając mniej.

W naszym studiu nazywamy wszystkie te elementy (piękno, złożoność, dopracowanie oraz przyciągnięcie gracza) Zen serii Total War. Jesteśmy zdecydowania sprawić, by Shogun 2 był najlepszą grą Total War, jaka kiedykolwiek została stworzona.

Dziękuję za rozmowę.

KLAssurbanipal
15-06-2010, 18:05
Czy to nie jest ten sam tekst co już CA wciskali, tylko inaczej opisany? :)

Leszek1973
29-06-2010, 19:30
Coś wspaniałego!
Po 10 latach mamy wreszcie ponownie Shoguna. Opłacało się czekać te 10 lat. Myslę, że wszyscy gracze Shoguna 1 kupią Shoguna 2, bo jak dotąd Medieval, Rome, Napoleon nie dorównywali klimatowi Shogunowi 1. Brak mi słów. Na dziś powiem tylko: bardzo dziękuję :D

Ja, Klaudiusz
29-07-2010, 15:41
Czy to nie jest ten sam tekst co już CA wciskali, tylko inaczej opisany? :)


King Louis niestety też mam takie wrażenie..... obawiam się gnuśności w ekpie CA i braku świeżość w Shogunie 2 ale obym się mylił.

voitek
03-08-2010, 16:40
NOWY WYWIAD Z JAMESEM RUSSELLEM I JEGO TLUMACZENIE

ORYGINALNY ANGIELSKI TEKST http://games.on.net/article/9774/Commun ... _Total_War (http://games.on.net/article/9774/Community_Interview_Shogun_2_Total_War)

Na serwisie games.on.net ukazał się wywiad, dotyczący różnych aspektów rozgrywki w nowej części sagi Total War. Dziś prezentujemy jego tłumaczenie, wykonane przez Voitka:

Tym razem szalona ekipa Total War stara się wskrzesić epokę zwinnych Ninja i odważnych samurajów w feudalnej Japonii. Sega przedstawia wywiad z głównym projektantem Shoguna 2 – Jamesem Russellem.

Gyoken: Czy będzie istniała możliwość wprowadzenia nowicjuszy do serii?

James Russel: Cóż, tworzymy kilka samouczków by nowi gracze mogli zapoznać się z grą. Jest to ważne dla graczy nie znających Total War, ale jest kilka mechanizmów, których nawet weterani będą musieli się nauczyć. Ciężko pracujemy by gra była bardziej przyjazna w obsłudze i ukazujemy wiele aspektów w bardziej przystępny sposób co, mam nadzieję, zwiększy doznania z gry zarówno nowym graczom, jak i starym wyjadaczom. Fakt, że klany zaczynają od kontroli nad małym terytorium i muszą rosnąć w siłę pomaga „świeżakom” w porównaniu do Empire: Total War, gdzie uwarunkowania historyczne zmuszały do przejęcia kontroli nad jedną z głównych potęg już na starcie.

Mr_Cyberpunk: Czy pojedynki bohaterów są interaktywne, czy może są po prostu przerywnikami filmowymi jak w Shogunie i Empire?

James Russel: Bohaterowie są jednostkami na polu bitwy, wyszkolonymi w użytkowaniu konkretnego rodzaju broni (np. łuk czy miecz). Walczą wraz z elitarną strażą przeznaczoną do ich ochrony. Możesz więc używać ich jak chcesz w każdej z bitew w zależności od twojego planu. Oczywiście będzie możliwość pokonania bohaterów, więc nadal trzeba będzie kierować nimi mądrze, nie są nie do zdarcia! Twój bohater może stać się celem bohatera wrogiej armii, więc będzie można zobaczyć pojedynek między nimi, lecz w kontekście całej bitwy twoje siły będą pod w pełni pod twoją kontrolą.

Mr_Cyberpunk: Jak będą wyglądać desanty na wybrzeżach?

James Russel: Będą bitwy na wybrzeżach: armia może zejść na ląd by natychmiast zaatakować wrogą armię. Jeśli wygrasz, możesz dalej nacierać na tę armię(oraz oblec zamki na wybrzeżu) bezpośrednio po bitwie nie tracąc tury na desant.

Mr_Cyberpunk: Słyszałem, że nowa SI będzie opierało się „Sztuce Wojny” Sun Tzu, czy to prawda, że tym razem ujrzymy SI poprawnie formującą szyki?

James Russel: Tak, SI będzie się opierała na części założeń Sun Tzu. Staramy się stworzyć SI, która będzie wyzwaniem dla gracza i będzie jedną z zalet Shoguna 2.

Bronze_D: Które ze starych jednostek z Shoguna powrócą? Widzieliśmy kilka oddziałów na filmiku takie jak samurajowie czy ashigaru uzbrojeni w włócznie yari, może samurajowie no dachi, czy pojawią się inne stare jednostki?

James Russel: Specyfika tego okresu w historii feudalnej Japonii wymusza pojawienie się wielu jednostek z pierwszego Shoguna. Oczywiście będą nowe interesujące oddziały. Naszym celem jest stworzenie jednostek mających historycznych odpowiedników, zdolnych do wypełniania swoich ról na polach bitew i urozmaicających rozgrywkę.

Bronze_D: Interesujący jest zrzut ekranu ze statkiem. Czy możemy się spodziewać, pewnego rodzaju, połączenia bitwe lądowych i morskich na jednej mapie?

James Russel: Implementujemy rodzaj bitew na wybrzeżach, w których można zaatakować armię przebywającą na lądzie naszą własną desantowaną armią. Dodajemy również elementy wybrzeża do bitwe morskich, co znacznie urozmaica rozgrywkę na morzu. W zależności od kontroli nad terenem podczas manewrowania statkami. Jednak w tej chwili, armie lądowe walczą z lądowymi a floty z flotami mimo wprowadzenia wybrzeża w bitwach morskich.

Denzil: Czy będzie można zorientować się, że ktoś zamierza cię zaatakować? Przygotowanie do wojny widać wyraźnie i trudno je ukryć, być może doradcy będą mogli ostrzegać lub doradzać?

James Russel: Dodajemy kilka opcji do systemu dyplomacji by wyglądało to bardziej przejrzyście i zwiększyć interakcję między klanami. Jednak chcemy pozostawić element nieprzewidywalności (jednak bez poczucia losowości). Sądzimy, że Empire i Napoleon znacząco to rozwinęły w porównaniu z poprzednimi tytułami z serii Total War, jednak cały czas możemy coś poprawić.

Yurtles: Słyszałem, że Shogun 2 korzysta ze znacznie zmodyfikowanego silnika Empire: Total War i faktem jest, że walka wręcz powraca. Czy to oznacza, że bitwy na broń białą będą się przeciągały jak w Empire, czy powróci większa częstotliwość umierania jaką widzieliśmy w silniku Rome’a/Medieval’a 2?

James Russel: Przyjrzymy się tej kwestii, musi to zostać właściwie zbalansowane. Gdyby działo się to za szybko, nie byłoby wystarczająco dużo czasu, by zareagować na rozwijającą się sytuację i powodowałoby dylematy (np. gdzie powinienem posłać dodatkową jednostkę, tu czy tam?); gdyby działało to zbyt wolno, wrażenia i napięcie zostałyby zredukowane i nagłe działania taktycznie nie byłyby w pełni odczuwalne. Myślę, że to zależy: starcia jednostek wyszkolonych w ataku i szarży, będą szybsze w walce wręcz, ale defensywne jednostki(samuraj yari) będą zdolne do dłuższej walki.

Mythor: Czy będą ninja?

James Russel: Kto wie? Nigdy nie wiesz, czy jesteś w stanie ich dogonić…

Mythor: Czy będziemy mogli grać roninami? Albo przynajmniej wynająć ich?

James Russel: Tak, będzie można wynająć grupę roninów, ale tylko w kilku szczególnych sytuacjach.

NobleSix: Czy w systemie jednostek kamień-papier-nożyce będzie możliwość pokonania silniejszej jednostki, polegając na lepszej taktyce?

James Russel: Tak, jednostki nie są całkiem silne, czy słabe w każdej sytuacji. Mają zalety i słabości: są sposoby ich efektywnego użycia, jednak tylko w niektórych sytuacjach lub przeciw odpowiednim jednostkom. Najlepszym przykładem są jednostki włóczników, które są skuteczne przeciw kawalerii, ale pozostają wrażliwe na atak ze strony oddziałów uzbrojonych w miecze(które z kolei są słabe przeciw jeździe). Inne jednostki mogą mieć wysoki współczynnik ataku, ale są słabo opancerzone i wrażliwe na ostrzał łuczniczy. Najważniejsze jest, by każda jednostka miała jasne cele i role na polu bitwy, więc musisz ich używać we właściwy sposób, by były jak najbardziej efektywne.

NobleSix: Czy wielkie bitwy będą częstsze w Shogunie 2, skoro rozmiar mapy został zmniejszony, a tura jest porą roku?

James Russel: Powinno być bardzo dużo wielkich bitew: Japonia jest górzystym krajem i występuje tam wiele wąskich gardeł w strategicznych korytarzach. Ważnym dla twojej armii jest, by była dowodzona przez silnego generała, który zachęca do koncentracji sił, choć mogą pojawić się okoliczności, w których będziesz musiał zmienić plan.

Muszę zaznaczyć, że pomimo ograniczenia się co do obszaru działań (wyspy Japonii zamiast połowy świata), mapa kampanii jest wciąż duża: możemy skupiać się na Japonii w większym stopniu niż w Empire czy Napoleonie, gdzie musieliśmy przedstawić całe kontynenty na tym samym obszarze działań.

VooDoo.maGiK: Czy powrócą kampanie multiplayer?

James Russel: W tej chwili nie mogę nic jeszcze powiedzieć, ale mamy duże plany względem trybu multiplayer. Możesz się spodziewać w Shogunie 2 wielu rzeczy, które polubiłeś w Napoleonie.

tłumaczenie: Voitek