PDA

Zobacz pełną wersję : Poprawki do regulaminu - glosowanie



Joopiter
09-07-2010, 17:09
Kilka spraw ostatnio wyszlo w trakcie KO, kilka zasad trzeba doprecyzowac. Z duchem demokracji postanowilismy, ze na kazdy punkt damy sie wam wypowiedziec ;)

Glosowac moze kazdy, kto obecnie bierze udzial w przynajmniej 1 KO. Glosujemy wpisujac przy kazdym punkcie odpowiednia opcje wpisana w nawiasie (np. "Tak", "Nie")

1. Podpisanie sojuszu jest jednoznaczne ze zgodą na przemarsz. (TAK / NIE)
2. Przy glosowaniu na krucjatę, należy podawać konkretna nację i zwoływać na jej miasto - by dołączyć się do krucjaty, należy w razie paktu z posiadaczem miasta-celu przed dolaczeniem odczekać regulaminową ilość tur. (TAK / NIE / inna propozycja)
3. W momencie wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz który musi opowiedzieć sie po jednej ze stron, ma do wyboru calkowite zerwanie sojuszu, bądź zamianę na pon'a. (TAK / NIE, jesli wybieramy 1 opcje to nalezy podac ile ma obowiazywac pon - np. 5 tur, nieograniczony, 1 ture itd)
4. Zakazuje się używania jednostek stricte krucjatowych/dzihadowych, podczas trwania krucjaty/dzihadu na braci w wierze (TAK / NIE / TAK + dodatkowo nakaz rozwiazania tych jednostek po zakonczeniu krucjaty/dzihadu)
5. Po ataku na naszego sojusznika mamy okreslona ilosc tur na zerwanie pona z agresorem i dolaczenie do wojny, odczekujemy wtedy 1 ture, a nie 2. Po tym czasie zerwanie paktu oznacza czekanie regulaminowych 2 tur (koniecznosc natychmiastowego zerwania / ilosc tur na zerwanie / nieograniczony czas)
6. Propozycja Rapsoda: "Na twceneter opracowano chyba najprostsze z możliwych rozwiązań na blokadę ruchu po przegranej bitwie. Pokonane armie mają po prostu zakaz ruchu w następnej turze. Łatwo to będzie kontrolować, jeśli zabroni się najmowania najemników. Jakby do tego dodać jeszcze jakiś zakaz oblegania jedną jednostką miast, do których uciekła jedna pokonana jednostka, przez co blokuje cały garnizon; to chyba mielibyśmy satysfakcjonujące rozwiązanie". Trzeba to by bylo oczywiscie dokladnie opracowac. (TAK / NIE)
7. Zakaz "zadeptywania" agentow armiami (TAK / NIE).

Wszystkie punkty weszlyby w zycie natychmiast we wszystkich KO (chyba ze ich wszyscy czlonkowie nie zgodziliby sie na to).

Od razu moje glosy:

1. Tak
2. Tak
3. Tak, 5 tur
4. Tak, bez rozwiazywania
5. Nieograniczony czas
6. Tak
7. Tak

Czik
09-07-2010, 17:19
1. Tak
2. Tak, chociaż i tak krucjat już nie ma w nowych KO
3. Tak, od 2 tur wzwyż (bo tyle wychodzi przy starych regułach)
4. Tak, bez rozwiązywania (i tak koszt zmusi gracza do ograniczenia ilości)
5. Nieograniczony czas
6. Ale po co to komu, ktoś mi wytłumaczy? @update: TAK
7. Tak, można dorzucić zakaz trzymania wielu kupców w forcie na surowcu handlowym

Idill`a (MZ)
09-07-2010, 17:19
1. Tak
2. Tak
3. ---
4. Tak, bez rozwiązywania
5. Konieczność natychmiastowego zerwania
6. Tak
7. Nie

Balduran
09-07-2010, 17:23
1 Tak
2 Tak
3 Tak, 4 tury bylyby w sam raz (I to jest moim zdaniem najwazniejszy punkt w tym glosowaniu bo z obecnymi zasadami gracz, ktory jest zmuszony do zerwania sojuszu moze byc zaatakowany przez zdrajce od razu...)
4 Tak
5 1 tura
6 Nie (Czasem nawet nie wiadomo gdzie te armie sie zatrzymaly, to jak mamy udowodnic, czy sie ruszyly, czy nie? Chyba MG musialby kazda ture sprawdzac, a to przesada. A najemnikow zbytnio lubie, zeby ich zabraniac :D)
7 Tak

Marat
09-07-2010, 17:34
1. Tak
2. Tak
3. Tak, 5 tur
4. Tak, bez rozwiazywania
5. Nieograniczony czas
6. Tak
7. Tak

Yaevinn999
09-07-2010, 17:42
1. TAK
2. TAK
3. TAK 5 tur
4. TAK bez rozwiązywania
5. 2 tury
6. NIE
7. TAK

kacpik11
09-07-2010, 17:45
1. TAK
2. TAK
3. TAK. 5 tur
4. TAK, jednak bez rozwiązywania
5. TAK
6. TAK
7. TAK

Ferke
09-07-2010, 18:50
1 Tak
2 Tak
3 Tak, 5 tur
4 Tak Bez Rozwiązywania
5 Tak Nieograniczony
6 Nie
7 Tak

janker92
09-07-2010, 18:52
1. Tak
2. Tak
3. Tak, nieograniczony
4. Tak, bez rozwiązywania
5. Konieczność natychmiastowego zerwania
6. Tak
7. Nie

Dagorad
09-07-2010, 18:56
1.Tak
6. Nie
7. Tak

Volfgan
09-07-2010, 19:19
1. Tak
2. Tak
3. Tak, 5 tur
4. Tak, bez rozwiązywania
5. Nieograniczony czas
6. Nie
7. Tak

Abu Yusuf
09-07-2010, 19:23
1.Tak
2.Tak
3.Tak, pon na 5 tur.
4.Tak, przecież to funkcjonuje, nie? tylko ten punkt o rozwiązaniu po krucjacie/jihadzie jest niefajny.. niby czemu po zakończeniu nie możnaby?
5.Oczywiście że tak, bo nie wprowadzenie tego prowadzi co cwaniactwa, i pomagania po np 20 turach, 5 tur na zerwanie max.
6.Nie, chyba że podjęte zostaną dalsze działania idące w kierunku usprawnienia działania mg, które byłoby nieodzwone przy wprowadzeniu tego punktu, np, liczba ko, w których każdy gracz ma być mg (np 3 ko na 1 gracza, żeby mógł każdą przeklikać ) Albo wprowadzono by nakaz pisania co się komu obiło,np , obiłem Ci armie tam i tam, nie ruszaj jej.
7.NIE ! tożto moja domena !:D ( to tak na żarty, tak na serio, to dzięki temu można wyrównać szanse jeżeli państwo A mające wojne z panstwem B nie ma wogóle agenterii, chociaż przecież musi ona być jakimś atutem.. cóż, poprostu wg mnie to taki mały trick , nie każdy go musi znać, ani używać.)

Knecht
09-07-2010, 22:05
1. Tak
2. Tak
3. Tak, od 2 tur wzwyż
4. Nie, rozwiązywać
5. Ilość tur na zerwanie
6. Tak
7. Tak

Mnil
10-07-2010, 08:15
1. TAK
2. TAK
3. TAK. 5 tur
4. TAK, bez rozwiązywania
5. Konieczność natychmiastowego zerwania
6. TAK
7. TAK

Dzigi
10-07-2010, 11:03
1. Tak
2. Tak
3. pon 5 tur
4. Tak bez rozwiazywania
5. nieograniczony
6. Nie
7. Tak

Rafi
10-07-2010, 13:06
1. Tak
2. Tak
3. Tak, 3 tury
4. Tak, bez rozwiazywania
5. Nieograniczony czas
6. Nie
7. Tak

Rapsod
10-07-2010, 18:02
1. NIE
2.
3. TAK - 3 tury, chyba że gracze chcą więcej.
4.
5. ?
6. TAK
7. NIE

Pop517
10-07-2010, 19:05
symbolicznie zagłosuje
1.Tak
2.TAk
3.tak(2tury)
4.ale ocb?
5.tak
6.tak i oczywiscie zakaz rozwiązywania tych jednostek bo inaczej mogą być korzyści dochodowe z rozwiązywanej armi
7.NIE!

Innocenty III
13-07-2010, 16:38
1. Tak
2. Tak
3. Tak, 5 tur
4. Tak, bez rozwiazywania (ale mogli by służyć do ataku na niewiernych a dalej zakazałbym używania ich do ataku na braci w wierze)
5. Nieograniczony czas
6. Tak
7. Tak

Joopiter
15-07-2010, 22:49
Wyniki glosowania:

1. Podpisanie sojuszu jest jednoznaczne ze zgodą na przemarsz.

TAK: 18 glosow
NIE: 1 glos

Zasada zostaje wprowadzona.

2. Przy glosowaniu na krucjatę, należy podawać konkretna nację i zwoływać na jej miasto - by dołączyć się do krucjaty, należy w razie paktu z posiadaczem miasta-celu przed dolaczeniem odczekać regulaminową ilość tur.

TAK: 17 glosow
NIE: 0 glosow

Zasada zostaje wprowadzona.

3. W momencie wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz który musi opowiedzieć sie po jednej ze stron, ma do wyboru calkowite zerwanie sojuszu, bądź zamianę na pon'a.

2 tury: 3 glosy
3 tury: 2 glosy
4 tury: 1 glos
5 tur: 10 glosow
nieograniczony: 1 glos

Zasada zostaje wprowadzona, 5 tur.

4. Zakazuje się używania jednostek stricte krucjatowych/dzihadowych, podczas trwania krucjaty/dzihadu na braci w wierze.

TAK: 15 glosow
NIE: 1 glos

Zasada zostaje wprowadzona.

5. Po ataku na naszego sojusznika mamy okreslona ilosc tur na zerwanie pona z agresorem i dolaczenie do wojny, odczekujemy wtedy 1 ture, a nie 2. Po tym czasie zerwanie paktu oznacza czekanie regulaminowych 2 tur.

nieograniczony czas: 8 glosow
koniecznosc natychmiastowego zerwania: 3 glosy
1 tura na zerwanie: 1 glos
2 tury na zerwanie: 1 glos
5 tur na zerwanie: 1 glos

Zasada pozostaje bez zmian.

6. Propozycja Rapsoda: "Na twceneter opracowano chyba najprostsze z możliwych rozwiązań na blokadę ruchu po przegranej bitwie. Pokonane armie mają po prostu zakaz ruchu w następnej turze. Łatwo to będzie kontrolować, jeśli zabroni się najmowania najemników. Jakby do tego dodać jeszcze jakiś zakaz oblegania jedną jednostką miast, do których uciekła jedna pokonana jednostka, przez co blokuje cały garnizon; to chyba mielibyśmy satysfakcjonujące rozwiązanie". Trzeba to by bylo oczywiscie dokladnie opracowac.

TAK: 11 glosow
NIE: 8 glosow

Wiecej osob jest na "tak", ale przewaga mala. Proponuje wiec, by na razie wprowadzic ja w kingdomsowkach i MK i dopiero jak sie sprawdzi wszedzie. Zgadzacie sie?

7. Zakaz "zadeptywania" agentow armiami

TAK: 14 glosow
NIE: 5 glosow

Zasada zostaje wprowadzona.


Wszystkie punkty po za 6-ym zostaja wpisane do regulaminu i obowiazuja od teraz we wszystkich KO.

Balduran
17-07-2010, 07:25
No to wytlumacz dokladnie jak ma teraz funkcjonowac ten punkt 6. Mamy gdzies pisac, ze pokonalismy jakas armie, czy MG ma to caly czas sprawdzac, czy jak? No i czy caly ten punkt ma zostac wprowadzony, czy tylko 1 czesc?
Cos mi sie wydaje, ze ta zasada wprowadzil tylko niepotrzebne zamieszanie...

Joopiter
17-07-2010, 11:18
Tworzy sie osobny temat, w ktorym, jesli pokonamy armie gracza, ktory jest przed nami w kolejce to piszemy jaka armie pokonalismy i gdzie sie wycofala. I tyle, ten gracz nie moze jej uzyc w swojej turze.

Wiadomo, ze bedzie to skomplikuje troche rozgrywke, ale tez zrobi ja znacznie bardziej sprawiedliwa.

Balduran
17-07-2010, 11:40
No a co z najemnikami, o ktorych jest wzmianka w tym punkcie? Obowiazuje zakaz ich najmowania, czy nie?

Dagorad
17-07-2010, 14:00
Jako że jest prawie pół na pół może niech gracze przed daną KO decydują czy chcą grać z tym punktem.

Joopiter
17-07-2010, 17:07
No a co z najemnikami, o ktorych jest wzmianka w tym punkcie? Obowiazuje zakaz ich najmowania, czy nie?
Nie no, najemnicy sa dozwoleni. Chodzilo o to, zeby general, ktory przegral bitwe (i w zaiazu z tym nie moze sie ruszac) i schronil sie w forcie/osadzie, nie wychodzil z niej i nie nabieral najemnikow.

Dagorad - no wlasnie dlatego napisalem, ze nie wprowadzamy tego od razu do regulaminu. Wszystko trzeba przemyslec i wyprobowac.

Krzyzak
09-08-2010, 13:50
Ja bym powiedział, żeby ten punkt 6 nie został wprowadzony, bo mi on już zamieszanie zrobił :D I pewnie nie dla wszystkich jest zrozumiały ;)

Adixis
14-09-2010, 16:18
1. Tak
2. Tak
3. Tak, 5 tur
4. Nie
5. Nieograniczony czas
6. Tak
7. Tak

Amrod
14-09-2010, 16:33
Ehrm, ciut za późno. Co miało być już jest.