PDA

Zobacz pełną wersję : [Poradnik] Modyfikacja zachowań AI frakcji



22-07-2010, 15:01
Poradnik opiera się na jego angielskich odpowiednikach zaczerpniętych głównie z twcenter. Poza tym dodałem tutaj dużo swoich informacji i moich komentarzy, które mogą wam także pomóc.
----------------------------------------------------------------------------------------TCATutorials
Linki źródłowe mogą być pomocne:
http://www.twcenter.net/wiki/AI_Characteristics
http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... post723562 (http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?45212-Investigation-of-AI-personalities&p=723562#post723562)
----------------------------------------------------------------------------------------
Modyfikacja zachowań AI frakcji!

Z pliku descr_strat.txt można zmodyfikować również sposób zachowania się frakcji kontrolowanej przez "komputer". Komputer nie wie co to jest świątynia czy koszary, engine serii RTW rozróżnia tylko typy budynków i rodzaje jednostek. Za pomocą tego poradnika możecie daną frakcje skonfigurować tak aby produkowała wojsko i budynki bardziej dopasowane do specyfikacji danej nacji jaka była w rzeczywistości.
Kontrolę nad tak zwanej "osobowości AI" mogą przyczynić się do tworzenia wybranych rodzaju stawianych budynków, jednostek czy możliwości prowadzenia ulepszeń.

Na przykład gdy jedna frakcja atakuje inną dużą ilością kawalerii a druga ciągle przegrywa bo jej AI produkuje lekką piechtę podatną na to. Można więc zmienić skłonność AI produkcji do danego typu.

Nie jest łatwo wyjaśnić schemat działania AI w przypadku tych zmian ale przedstawię wam sposób tego jak to zrobić aby zmienić zachowanie AI i typy możliwych opcji do wybrania/konfiguracji tego. W podsumowaniu przybliżę wam sposób użycia tego elementu gry.

Pamiętaj aby zawszę zrobić kopię zapasową pliku descr_strat.txt.!!!


Spis treści:
1.Gdzie znajduje się plik descr_strat.txt
2.Gdzie znajduje się interesująca nas sekcja w pliku descr_strat.txt
A.Sekcja parametru AI
3.Parametry AI
A.Sekcja opisu typów budowy budynków
B.Sekcja opisu typów rekrutacji jednostek
4.Użycie parametrów AI




1.

Do modyfikacji podstawowych parametrów kampanii potrzebny jest plik descr_strat.txt.
Znajduje się on w folderze kampanii
\Data\world\maps\campaign\
w tym folderze znajdują się foldery kampanii najczęściej o nazwie( w zależności od moda lub wersji gry)
tutaj pokaże to na przykładzie dodatku Barbarian invasion

w przypadku RTW
imperial_campaign

lub w przypadku dodatku BI
barbarian_invasion

lub w przypadku prologu RTW
sons_of_mars

-----------------------------------------
2.
otwórz odpowiedni folder do kampanii, którą chcesz edytować, a następnie otwórz pliki: descr_strat.txt.

-----------------------------------------
2.A.

Po pierwsze należy w tym pliku odnaleźć frakcje której chcemy zmienić AI, w tym przykładzie są Goci

faction goths, balanced henry
denari 15000
settlement

a chodzi nam o ten nagłówek "balanced henry"

Jak widać składa się on z dwóch członów balanced i henry

-----------------------------------------
3.

Pokazałem wyżej gdzie znajduje się parametr AI odpowiedzialny za działania komputera w swoim zakresie na mapie kampanii. Teraz przedstawię konfiguracje na podstawie budowanych budynków i rekrutacji jednostek

-----------------------------------------
3.A.

Teraz w skrócie, o preferencjach budownictwa i rodzajach stawianych budowli są następujące: (Uszeregowane od najwyższej i najbardziej zrównoważonego do najniższej i ograniczonego)

*
balanced - Tendencja do wzrostu populacji, wzrost przychodu z podatków, wzrost dochodu z handlu w tym dróg, stawianie murów i budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek

*
religious - Tendencja do wzrostu populacji: wzrost lojalność, wzrost przychodu z podatków, wzrost dochodu z handlu w tym dróg, rozwój rolnictwa, stawianie murów i budynków do wzrostu prawa w osadzie

*
trader - Tendencja do wzrostu populacji: wzrost dochodu z handlu, rozwój wydobycia dostępnych surowców, budynki ulepszające broń, budynki do gier, wyścigów i budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek

*
comfort - Tendencja do wzrostu populacji: rozwój rolnictwa, budynki do gier, wyścigów, budynki przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek i wzrost zadowolenia mieszkańców

*
bureaucrat - Tendencja do przychodu z podatków: wzrostu, wzrost przychodu z podatków, wzrost populacji, wzrost zdrowia populacji, wzrost dochodu z handlu, stawianie murów, budynków opowiadających za poziom straży przybocznej(zwykle są 2) i budynków do wzrostu prawa w osadzie,

*
craftsman - Tendencja do budowy umocnień: budynki do gier, wyścigów, wzrost przychodu z podatków, budynki ulepszające broń, budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek, kopalnie, wzrost zdrowia populacji i samej populacji też

*
sailor - Tendencja do handlu morskiego: wzrost przychodu z podatków, budowa umocnień, wzrostu populacji i handlu

*
fortified - Tendencja do budowy umocnień: wzrost przychodu z podatków, wzrostu populacji, lojalności mieszkańców, wartości obronnych osady, budynki opowiadających za poziom straży przybocznej i budynki dające bonusy do prawa


Tak jak pisałem wcześniej gra nie wie czym jest dany budynek, dając do AI typ np. "craftsman" gra będzie budować budynki dodające ulepszenia broni, bardziej niż inne typy AI


-----------------------------------------
3.B.

Te są następnie predyspozycje komputerowego AI tym razem chodzi o rekrutacje oddziałów, w następujący sposób:

*
smith - Tendencja do precyzyjnie zrównoważonego poziomu

*
mao - Tendencja ku masowych jednostek, lekkiej piechoty

*
genghis - Tendencja ku jazdy miotającej i lekkiej kawalerii

*
stalin - Tendencja ku ciężkiej piechocie, masowych jednostek i artylerii

*
napoleon - Tendencja ku połączeniu lekkiej i ciężkiej piechoty, oraz lekkiej kawalerii

*
henry - Tendencja ku połączeniu lekkiej i ciężkiej kawalerii, oraz piechoty miotającej

*
Caesar - Tendencja ku ciężkiej piechocie, lekkiej kawalerii, oraz artylerii oblężniczej


Ten system działa podobnie jak w przypadku budowy budynków

Kategorie i klasy jednostek są łączone w tz. bazie danych, jednostki są przydzielane do budynku rekrutującego w zależność od preferencji AI, które następnie rekrutuje dany rodzaju jednostki, które mogą być wytwarzane także w zależności od jest wartości jednostek.

Istnieje również element losowy wybierający jaki typ budynku lub oddział do produkcji zostanie następnie dodany, więc jest skutek błędu statystycznego "komputera". Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencji rekrutacji. Jest to już wtedy tendencja do produkcji mieszanek oddziałów (w zależności od tego, jakie jednostki są już w miejscowym garnizonie), a także ważna jest wartość w zależności od parametrów tych jednostek.

-----------------------------------------
4.

Użycie parametrów AI, polega na połączeniu dwóch wyżej wymienionych typów po jednego z każdej opcji
typ_tendencji_budowniczej typ_tendencji_rekrutacji

Teraz Goci mogą mieć inny, dajmy na to fortified smith

faction goths, fortified smith
denari 15000
settlement

----------------------------------------------------------------------------------------------
To wszystko czego potrzebujecie
Poradnik ten ma na celu lepiej poruszać się wam w świecie moddowania RTW ;)
Jakieś pytania, nie jasności co do tego poradnika? Jeśli tak to piszcie!

Mafarus
22-07-2010, 16:03
Znalazłem trzy literówki "Poradnik opiera się na jego "anielskich"....". Wątpie żeby się odmieniało "engin" po prostu "engine". "Można więc zmienić "słoność"..."

EDIT:Pod koniec punktu 3b jest "Ten system działa podobnie jak w przypadku budynków budynków" ;)
"Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencje rekrutacji." --- tendencji

EDIT2:Poradnik w porządku na pewno wielu osobom się przyda (krótko, zwięźle i na temat - to lubię :D )

Witold
22-07-2010, 17:21
Czy masz taki poradnik do medieval 2?

Czy raczej będzie to funkcjonować tak samo?

22-07-2010, 20:35
Znalazłem trzy literówki "Poradnik opiera się na jego "anielskich"....". Wątpie żeby się odmieniało "engin" po prostu "engine". "Można więc zmienić "słoność"..."

EDIT:Pod koniec punktu 3b jest "Ten system działa podobnie jak w przypadku budynków budynków" ;)
"Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencje rekrutacji." --- tendencji

EDIT2:Poradnik w porządku na pewno wielu osobom się przyda (krótko, zwięźle i na temat - to lubię :D )

Dzięki poprawię, jak się piszę to tak od razu tego nie widać ;) a co do tendencji to tylko tak mi pasuje sam nie wiem jak to lepiej zapisać.


Czy masz taki poradnik do medieval 2?

Czy raczej będzie to funkcjonować tak samo?

Do medieval nie mam ale medieval ma tak samo w plikach ;) więc powinno działać (ale gwarancji nie daje)

Witold
22-07-2010, 20:48
Czy efekty zobaczę od razu?

22-07-2010, 20:52
Czy efekty zobaczę od razu?

Inaczej bym tego nie pisał gdyby nie działało, musisz po prostu dobrze się przyglądać działaniu AI przeciwników

Mafarus
22-07-2010, 21:37
Ależ mi chodzi o literówkę jest tendencje a powinno być tendencji :P

22-07-2010, 21:46
Ależ mi chodzi o literówkę jest tendencje a powinno być tendencji :P

No chyba że tak ;)

Witold
22-07-2010, 22:29
Istnieje również element losowy wybierający jaki typ budynku lub oddział do produkcji zostanie następnie dodany, więc jest skutek błędu statystycznego "komputera". Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencji rekrutacji. Jest to już wtedy tendencja do produkcji mieszanek oddziałów (w zależności od tego, jakie jednostki są już w miejscowym garnizonie), a także ważna jest wartość w zależności od parametrów tych jednostek.

To znaczy że np z "mao" zmieni się nagle na "stalin"???

22-07-2010, 22:38
to wszystko zależy, mi wszystkiego nie wiadomo o tym, gdy jest osada z pełnym wyposażeniem to AI będzie się kierować konfiguracją ale jeśli nie ma kasy lub innej możliwej rekrutacji to będzie brała to co będzie. Na to wpływ ma rodzaj garnizonu do grupy 10 jednostek łuczników nie będzie produkować kolejnych tych samych 10 jednostek, zwykle jest to równoważone gdy jest możliwe lub opłacalne.

Witold
23-07-2010, 17:45
efekt zobaczyłem szybciej niż się tego spodziewałem...

w Medku ustawiłem szkotom "sailor mao"

3 tura Szkoci zdobyli Dublin(WTF? przedtem zajmowało im to wieczność)

kilka tur potem szkocki kupiec(zdziwienie)

kolejne kilka tur Wojna(przedtem to ja atakowałem pierwszy)

23-07-2010, 17:52
No widzicie nic tylko czerpać stąd wiedzę ;)
Mam dziadzieje że moje kolejne (jak i te aktualne) poradniki również się przydadzą :)

kuba4101994
29-12-2010, 19:39
Przepraszam za odkopywanie tematów ale czy próbowałeś dać np. Juliuszom lekką piechote a Galii ciężka jazde?Musze chyba pozmieniać wszystko łącznie z kasa,armią i budynkami frakcją rzymskim aby ktoś inny zajął miejsce SPQR z parametrem

-ai

29-12-2010, 21:59
nie do końca rozumiem... wszystkie kombinacje są dozwolone, ai zmienia sposób zachowania frakcji więc potrzebne jest też dostosowanie jej w innych parametrach :)

kuba4101994
30-12-2010, 10:35
Myślałem że nic nie zmienia ale jak tak no to będe musiał grać np scytia,Pontem i na toggle_fow sprawdzać jak idzie kartaginie Galii,Macedonii i Grecji.Próbował już tak ktoś żeby wkońcu rzym przegrywał z wrogami??

Flesz
23-05-2011, 19:59
Próbował już tak ktoś żeby wkońcu rzym przegrywał z wrogami??

Musisz dodać lepsze jednostki innym frakcjom albo zmniejszyć statystyki lub typ rzymskich oddziałów ;)

Piter
13-06-2011, 17:54
Dzięki, świetna robota! :)