Salvo
30-08-2010, 07:48
Tutaj zajmiemy się technologiami, z tabel, do których otwarcia użyjemy oczywiście DB EDITORA:http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=280329
Napisałem już jeden poradnik o dodawaniu technologii, więc niektóre rzeczy mogą się powtarzać, tutaj jednak szerzej opiszę wszelkie jej zagadnienia.
Jak zwykle sporo tabel pozostaje nam nieznanych.
technologies
Ta tabela definiuje technologie.
Tech ID: Nazwa db.
Building ID Ref: Budynek wymagany dla danej technologii.
Tech Tree Position: Określa pozycję w drzewku tecnologii. Numery to pozycje, liczone od lewej do prawej.
Research Points: Wymagana liczba punktów technologii.
Icon Name: Ścieżka do ikonki.
UI/technologies/<nazwa>.tga
Land Prestige
Naval Prestige
Economic Prestige
Enlightenment Prestige
Domyślamy się.
unknown 1
unknown 2
Nie znamy.
Researched Message: Ścieżka do obrazka z wiadomości po odkryciu danej technologii.
ui/eventpics/(magical folder choice, propably based on faction culture)/<nazwa>
unknown 3: Wszędzie jest 0, nieznamy.
Localising a technology, czyli lokalizowanie technologii w pliku localisations.loc. Zasada podobna, jak przy jednostce.
text/localisation.loc/technologies_onscreen_name_<nazwa>, text/localisation.loc/technologies_short_description_<nazwa>, text/localisation.loc/technologies_long_description.
Długi opis zaczyna się po dwóch odstępach.
technology effects junction
Technologia (kolumna 1) jest przypisana do efektu (kolumna 2) z pewną wielkością (kolumna3), która określa poziom efektu.
This table is in its layout identical to the building effects junction. A technology (Column 1) is assigned an effect (Column 2) with a certain Magnitude (Column 3). Effects can be the same as described in the buildings section, yet you can find some more here:
EFEKTY(znane):
Ekonomiczne
building_cost_mod_<cel>: Zmiana kosztu budynku w procentach.
pop_growth_technology_modifier: Zmiana wzrostu populacji w procentach.
tw_growth_mod_<cel>: Modyfikuje wzrost populacji w miastach.
Militarne
charge_bonus_for_bayonet_units: Bonus dla jednostki szarżującej z bagnetem.
enable_<zdolność>:[/b Umożliwia daną zdolność. Lista zdolności:
airguns, cadenced_marching, canister_shot, carbines, carcass_shot, cold_resistance, diamond_formation, explosive_rockets, explosive_shells, fire_and_advance, fire_by_rank, imrpoved_fougasse, improved_grape_shot, improved_grenades, light_infantry_doctrine, light_infantry_drill, machined_rifling, percussion_shells, platoon_firing, plug_bayonet, quicklime_shells, rifled_cannons, ring_bayonet, screw_breech, shrapnel_shot, sniping_for_all, socket_bayonet, square_formation, top_gallants, volley_fire, wedge_formation.
[b]mod_infantry_movement_campaign: Wzrost punktów marszowych na mapie kampanii danej jednostki.
technology faction junctions
Technologia (kolumna 1) przypisywana jest danej frakcji (kolumna 2).
technology required building levels junctions
Nieznana.
technology required technology junctions
Technologia (kolumna 1) potrzebna do odkrycia innej technologii (kolumna 2).
technology threads
Nieznane.
Napisałem już jeden poradnik o dodawaniu technologii, więc niektóre rzeczy mogą się powtarzać, tutaj jednak szerzej opiszę wszelkie jej zagadnienia.
Jak zwykle sporo tabel pozostaje nam nieznanych.
technologies
Ta tabela definiuje technologie.
Tech ID: Nazwa db.
Building ID Ref: Budynek wymagany dla danej technologii.
Tech Tree Position: Określa pozycję w drzewku tecnologii. Numery to pozycje, liczone od lewej do prawej.
Research Points: Wymagana liczba punktów technologii.
Icon Name: Ścieżka do ikonki.
UI/technologies/<nazwa>.tga
Land Prestige
Naval Prestige
Economic Prestige
Enlightenment Prestige
Domyślamy się.
unknown 1
unknown 2
Nie znamy.
Researched Message: Ścieżka do obrazka z wiadomości po odkryciu danej technologii.
ui/eventpics/(magical folder choice, propably based on faction culture)/<nazwa>
unknown 3: Wszędzie jest 0, nieznamy.
Localising a technology, czyli lokalizowanie technologii w pliku localisations.loc. Zasada podobna, jak przy jednostce.
text/localisation.loc/technologies_onscreen_name_<nazwa>, text/localisation.loc/technologies_short_description_<nazwa>, text/localisation.loc/technologies_long_description.
Długi opis zaczyna się po dwóch odstępach.
technology effects junction
Technologia (kolumna 1) jest przypisana do efektu (kolumna 2) z pewną wielkością (kolumna3), która określa poziom efektu.
This table is in its layout identical to the building effects junction. A technology (Column 1) is assigned an effect (Column 2) with a certain Magnitude (Column 3). Effects can be the same as described in the buildings section, yet you can find some more here:
EFEKTY(znane):
Ekonomiczne
building_cost_mod_<cel>: Zmiana kosztu budynku w procentach.
pop_growth_technology_modifier: Zmiana wzrostu populacji w procentach.
tw_growth_mod_<cel>: Modyfikuje wzrost populacji w miastach.
Militarne
charge_bonus_for_bayonet_units: Bonus dla jednostki szarżującej z bagnetem.
enable_<zdolność>:[/b Umożliwia daną zdolność. Lista zdolności:
airguns, cadenced_marching, canister_shot, carbines, carcass_shot, cold_resistance, diamond_formation, explosive_rockets, explosive_shells, fire_and_advance, fire_by_rank, imrpoved_fougasse, improved_grape_shot, improved_grenades, light_infantry_doctrine, light_infantry_drill, machined_rifling, percussion_shells, platoon_firing, plug_bayonet, quicklime_shells, rifled_cannons, ring_bayonet, screw_breech, shrapnel_shot, sniping_for_all, socket_bayonet, square_formation, top_gallants, volley_fire, wedge_formation.
[b]mod_infantry_movement_campaign: Wzrost punktów marszowych na mapie kampanii danej jednostki.
technology faction junctions
Technologia (kolumna 1) przypisywana jest danej frakcji (kolumna 2).
technology required building levels junctions
Nieznana.
technology required technology junctions
Technologia (kolumna 1) potrzebna do odkrycia innej technologii (kolumna 2).
technology threads
Nieznane.