PDA

Zobacz pełną wersję : Poradniki do modowania Medieval II Total War



heraldyk
07-09-2009, 17:22
Stare forum zostało stracone.

Mnie chyba najboleśniej uderzyła strata całych stron dotyczących modowania MIITW i to właśnie wówczas gdy 'dorosłem' do tego by się tym zająć.

Na szczęście mam wrodzoną cechę, którą moja żona nazywa zbieractwem i dzięki temu oraz mojemu bałaganowi (który zapobiegł skasowaniu tych plików z forum, wszak były one dostępne na necie) udało mi się odzyskać klika ważnych tematów.
Dyskusje które się pod nimi toczyły przepadły już chyba bezpowrotnie, ale rzeczy najważniejsze - poradniki udało mi się ocalić.
Nie umiem ich wrzucić na obecne forum.totalwar.org.pl ale mam nadzieję że gdy tylko wszystkie prace przy nim zostaną ukończone poradniki te wrócą na właściwe im miejsce.

Wszystkie poradniki zostały podpisane nikami autorów, które używali w dniu pisania postów oraz datami kiedy pojawiły się na forum.

Mam nadzieję że autorzy postów się nie obrażą na mnie za wykorzystanie ich ciężkiej pracy.
Bardzo Tobie dziękuję, powoli wygrzebiemy się z impasu!!!! :lol: :lol: :lol: Eutyches
Pozdrawiam Heraldyk

Link do archiwum: http://medieval-workshop.pl/sws/m2tw/index.html

Takie, tematy są zawarte:

Poradnik moddera M2TW
Jak zmieniać teksturki w M2TW
Tworzenie prowincji - dodawanie prowincji
Jak czytać plik battle_models.MODELDB
Jak utworzyć jednostkę spieszoną
Jak dodać istniejącą jednostkę do danej narodowości
Jak Edytować Dobra Handlowe?
Jak dodać własną muzę
Jak uruchomić modyfikacje w M2TW
Poradniki angielskojęzyczne, przydatne pliki, tips&tricks, FAQ
Edytor bitew

Andzia
13-09-2009, 12:03
Przydałby się też poradnik zgrzybka do tworzenia mapy

Wilk
17-09-2009, 01:38
Pamiętam że na starym forum w modach regionalnych był poradnik dotyczący przerzucania istniejących jak i nie istniejących jednostek do danego modu czy z modu do podstawki.
Uskuteczniałem tę czynność swego czasu w modzie SS 6.1 , więc opisze co i jak póki jeszcze pamiętam.
Poprawcie mnie jakbym coś pomylił.

Tak więc, załóżmy że gramy templariuszami i chcemy mieć możliwośc szkolenia jednostki "Light Men at Arms".
Jest to jednostka już istniejąca w grze i dysponuje nią np. Francja.
Robimy więc następujący szwindel.
Otwieramy folder „data\ui\units\france” oraz w drugim oknie "data\ui\units\knights_templar".
Kopiujemy plik tga z france do knights templar o nazwie "#light_men_at_arms".

Teraz otwieramy znów analogicznie dwa okna jedno "data\ui\unit_info\france" i drugie
"data\ui\unit_info\knights_templar" oraz kopiujemy z france do knights_templar pliki o nazwie "light_men_at_arms_info" .

Następna rzecz to edycja plików txt. “export_descr_buildings” oraz “export_descr_unit”.
W “export_descr_buildings” u mnie wygląda to następująco:
------------------------------------------------------------
stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
recruit_pool "Papal Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, }
recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.18 2 0 requires factions { knights_templar, }

oraz

large_stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
recruit_pool "Swiss Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, }
recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.18 2 0 requires factions { knights_templar, }
wall_level 3
-------------------------------------------------
dodałem tę jednostkę do szkolena po wybudowaniu murów żeby było prościej, w praktyce można ją dodać do jakiego kolwiek istniejącego budynku.

Teraz pora na edycję pliku "export_descr_unit". Odnajdujemy jednostkę "Light Men at Arms" oraz dodajemy jej wpis:

----------------------------------------------
ownership france, england, aragon, knights_templar
-------------------------------------------------
oczywiście chodziło tu o "knights_templar".

Po powyższych czynnościach grając templariuszami będziemy mieć w miastach możliwość szkolenia lekkich mieczników.
Jednakże podczas bitwy zauważymy że brakuje nam barw jednostki.
Jeśli chcemy mieć pełne tekstury, będziemy musieli dorobić fragment kodu w pliku "battle_models" znajdującego się w "data\unit_models".

otwieramy więc ten pliczek i przed naszymi oczyma ukazuje się masa nieczytelnego, skomplikowanego kodu, który raczej bardziej zniechęci niż zmotywuje.
Oczywiście to tylko pozory gdyż po sformatowaniu tekstu można się domyślić co i jak. Żeby nie owijać w bawełnę kod powinien wyglądać następująco:
--------------------

17 light_men_at_arms
1 4
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod0.mesh 121
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod1.mesh 900
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod2.mesh 2500
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod3.mesh 6400
4
6 aragon
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_aragon.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
55 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
6 france
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
15 knights_templar
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
4
6 aragon
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_aragon_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0
7 england
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0
6 france
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
15 knights_templar
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
1
4 None
15 MTW2_Non_Shield 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
21 light_men_at_arms_ug1
1 4
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod0.mesh 121
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod1.mesh 900
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod2.mesh 2500
60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod3.mesh 6400
4
6 aragon
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_aragon.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
55 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
6 france
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
15 knights_templar
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Smail_Smail_france.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/en_smail_smail_normal.texture
56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
4
6 aragon
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_aragon_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0
7 england
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0
6 france
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
15 knights_templar
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
1
4 None
15 MTW2_Non_Shield 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

------------------------------
Po tym zabiegu powinniśmy mieć już działające tekstury.

Może małe wyjasnienie jeszcze. Liczby które widzimy tutaj to ilośc charów w stringu - liter po spacji,
jeśli będzie ich za mało czy za dużo, spotka nas niemiła niepodzianka w postaci tzw. ctd.
Aha i po cyfrze 0 zawsze musi być podwójna spacja.

Kolejna rzecz.

60 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/pavise_swordsmen_lod3.mesh 6400
4
6 aragon

w oryginalnym pliku zamiast ten czwórki jest trójka, jako że jednostka jest dostępna tylko dla 3 a nie 4 frakcji.

56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
4
6 aragon

Tutaj tak samo i analogicznie wszędzie dalej gdzie do 3 oryginalnych frakcji z prawami do tekstury dodaliśmy czwartą czyli templariuszy.

A jest "15 knights_templar" ponieważ gdy policzymy znaki wyjdzie nam że jest ich 15.
Dla przypomnienia, to było przerzucanie już istniejącej jednostki dla frakcji jej nie posiadającej.

Wilk
17-09-2009, 02:32
Co do przerzucenia nie istniejącej jednostki jest podobnie jak z istniejącą.
Załóżmy że przerzucamy z kingdoms americas do modu SS 6.1 jednostkę o nazwie "spanish dragoons" frakcji Hiszpania.
Będzie analogicznie jak w przypadku przerzucania już istniejącej jednostki. Przerzucenie plików tga do odpowiednich katalogów
folderu ui

czyli do "\ui\units\spain" oraz \ui\unit_info\spain z tych samych folderów z modu americas. trzeba będzie stworzyć wpisy do export_descr_buildings,
najlepiej skopiować już istniejący z tego samego pliku kampanii americas. To samo z plikiem export_descr_unit, na samym końcu wkleić wpis z tego samego pliku kampanii ameryk.

Jednakże trzeba pamiętać że w modzie SS występuje maksymalna ilośc jednostek, tak więc żeby dodać nową, trzeba skasować starą.
osobiście skasowałem wpis:
-------------------------
;type Javelinmen
;dictionary Javelinmen ; Javelinmen
;category infantry
;class missile
;voice_type Light
;banner faction main_missile
;banner holy crusade
;soldier Javelinmen, 48, 0, 0.8
;mount_effect elephant +6
;attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, start_not_skirmishing, free_upkeep_unit
;formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
;stat_health 1, 0
;stat_pri 7, 1, javelin, 55, 12, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 0, 1
;stat_pri_attr ap, thrown
;stat_sec 3, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_attr light_spear, spear_bonus_4
;stat_pri_armour 0, 3, 3, flesh
;stat_sec_armour 0, 0, flesh
;stat_heat 0
;stat_ground 1, 0, 2, 0
;stat_mental 8, normal, untrained
;stat_charge_dist 10
;stat_fire_delay 0
;stat_food 60, 300
;stat_cost 1, 270, 140, 65, 50, 270, 4, 60
;armour_ug_levels 0, 1, 2
;armour_ug_models Javelinmen, Javelinmen_ug1, Javelinmen_ug2
;ownership spain, aragon, slave
;era 0 spain, aragon
;era 1 spain, aragon
;recruit_priority_offset -5
-------------------------------
wrzuciłem go pod komentarz używając tego znaku ";"

na samym końcu pliku wkleiłem
-----------------------------------
type Spanish Dragoons
dictionary Spanish_Dragoons ; Spanish Dragoons
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
accent Native
banner faction main_missile
banner holy crusade_cavalry
soldier Spanish_Dragoon, 24, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge, frighten_foot
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 0
stat_pri 17, 3, musket_bullet, 180, 15, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 20
stat_pri_attr ap
stat_sec 8, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 6, 6, 0, metal
;stat_armour_ex 6, 0, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 11, disciplined, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1400, 138, 85, 205, 1400, 2, 420
armour_ug_levels 4
armour_ug_models Spanish_Dragoon
ownership spain
era 1 spain
era 2 spain
;unit_info 8, 17, 12
recruit_priority_offset 30
----------------------
usuwając tylko te wartości które były nowe w porównaniu do już istniejących w starych jednostkach.

Wszystko analogicznie oprócz kodu w pliku "battle_models" w którym trzeba było napisać od nowa kod.
Wyglądał on następująco:
-----------------------------

15 spanish_dragoon
1 4
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod0.mesh 121
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod1.mesh 900
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod2.mesh 2500
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod3.mesh 6400
3
5 spain
57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
6 aragon
57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
8 portugal
57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
3
5 spain
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
6 aragon
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
8 portugal
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
1
5 Horse
16 MTW2_HR_Arquebus
13 MTW2_HR_Sword 2
19 MTW2_Musket_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
-------------------------------------------------------
i umieściłem go pomiędzy

5 Horse
16 MTW2_HR_Crossbow
18 MTW2_HR_Non_Shield 1
24 MTW2_HR_Crossbow_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
jednostki mounted crossbowmen a jednostką 6 kazaks.

Jak widać po kodzie dawałem tę jednostkę hiszpanii, portugalii oraz aragon, jednakże dając ją samej hispanii kod wyglądał by:
---------------------
15 spanish_dragoon
1 4
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod0.mesh 121
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod1.mesh 900
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod2.mesh 2500
52 unit_models/_Units/dragoon/spanish_dragoon_lod3.mesh 6400
1
5 spain
57 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_spain.texture
58 unit_models/_Units/dragoon/textures/dragoon_normal.texture
45 unit_sprites/spain_spanish_dragoon_sprite.spr
1
5 spain
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
1
5 Horse
16 MTW2_HR_Arquebus
13 MTW2_HR_Sword 2
19 MTW2_Musket_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
---------------------------------------

Oczywiście skasować jednostkę "Javelinmen" trzeba również z linijek recruit_pool pliku export_descr_buildings, wszędzie gdzie występuje,
z descr_strat jeśli w nich występuje oraz z pliku "descr_mercenaries". Jeśli gdzieś zostanie, najprawdopodobniej wywali nam ctd.

Aha, jak widać nie bawiłem się w hidden ressource gun powder, uznałem że niepotrzebne komplikowanie, tak więc szkolenie tej konnicy dodałem do budynku royal_arsenal city oraz c_royal_arsenal castle.

I to by było na tyle.

Rapsod
18-09-2009, 16:53
Poradnik Burrka. Post Rayokena ze starego forum. Niestety bez obrazków.


Temat ten tworzymy z mysla o wszystkich naszych sympatykach, ktorzy chcieliby pomoc nam i sobie samym Wink w tworzeniu nowych tekstur jednostek i szybszym opracowaniu moda. Burrek dzis poznym wieczorem, lub najdalej jutro, zamiesci tu swoj poradnik teksturowania. W temacie bedzie mozna takze radzic sie Burrka w przypadku wszelkich problemow w teksturowaniu, ktorych nie ujmuje poradnik.

Poki co prosilbym o zglaszanie swej obecnosci i deklarowanie swego udzialu w naszym projekcie pospolitego ruszenia teksturowania, ot bysmy wiedzieli ilu zacnych rycerzy jest z nami Cool



Jak zmieniać teksturki w M2TW: Burrkowy ?Tutorial? po Polsku!



Spis treści:

I. Software - narzędzia pracy.
II. Wybór i pozyskiwanie ?materiału? do pracy.
III. Formaty .TEXTRURE i .DDS.
IV. Podstawy Edycji w Photoshopie.
V. Zaawansowane edytowanie normal i gloss map.

To jest krótki tutorial dla tych wszystkich, którzy chcą, lecz nie wiedzą jak, edytować teksturki w grze Miedieval 2: Total War.

I. Software ? narzędzia pracy.

Do edycji teksturek (skinów) potrzebne będą dwa programy:
- program do edycji plików typu .DDS,
- program do pakowania i rozpakowanie plików z rozszerzeniem .TEXTURE.

Program, którego ja osobiście do edytowaniu tekstur używam i z ręką na sercu mogę polecić, to PHOTOSHOP. Jego główna wadą jest wysoka cena, ale można też znaleźć tańsze warianty z mniejszą ilością opcji, a także wersje próbne. Linki do Photoshop-a:

http://www.download.net.pl/263/Adobe-Photoshop/
http://photoshop.pl/forum/
http://www.adobe.com/products/photoshop/

Jeśli już zaopatrzyliśmy się i zainstalowaliśmy naszego Photoshop-a, następnym krokiem jest dodanie (doinstalowanie) plugin-a (wtyczki) do plików typu ?.DDS?, bez której nie jest możliwa sprawna edycja plików tego typu. Wtyczkę taką można znaleźć pod następującym adresem:

http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html)

Do rozpakowywania i pakowania plików .TEXTURE proponuje program zrobiony przez Alpace (forumowicz znany z totalwar.org). Ten program dokonuje konwersji wspomnianych formatów w obu kierunkach. Program ten działa w środowisku Python, a zatem trzeba też ściągnąć i zainstalować odpowiedni interpreter do niego. Proponuję zerknąć w poniższy link:

http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... ost1359620 (http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?p=1359620#post1359620)
http://www.python.org/download/

Nie jest to jedyny program do tego typu operacji, ale sprawdzony przeze mnie i sprawnie działający.


II. Wybór i pozyskiwanie ?materiału? do pracy.

Załóżmy, że już jesteśmy zaopatrzeni w wyżej wymienione aplikacje lub im podobne, co dalej? Musimy wybrać materiał do obróbki.

1. Krok pierwszy - wybór jednostki.

Edycje teksturki zaczynamy od okreslenia celu, czyli od wybrania jednostki (unit) z gry, którą chcemy zmienić, lub która posłuży nam jako baza do tworzenia nowej jednostki.
W tym celu musimy się zastanowić, jak ma wyglądać nasza jednostka, jaki ma być jej ogólny kształt. Kształt jednostki jest zdefiniowany poprzez model jaki używa. Model ten jest trójwymiarowy i zapisany pod formatem .MESH, którego konwerter jeszcze CA nie udostępniło i choć trwają zaawansowane prace na wielu forach, nikomu z graczy-moderów nie udało się go jeszcze złamać. Dlatego nie możliwe jest dodawanie do gry jednostek o zupełnie nowym kształcie, nie jesteśmy także w stanie wymieniać broni pomiędzy jednostkami już w grze występującymi.

2. Krok drugi, czyli wybór teksturki.

a) Jak każdy z nas zauważył, wygląd tej samej jednostki zależy od jej poziomu udoskonalenia (tj ?upgrade?). Ta sama jednostka może różnie wyglądać w zależności od poziomu pancerza. Każdy taki poziom ?armour? to osobna teksturka. Każda jednostka z oryginalnej wersji gry ma od 1 do 4 teksturek ('standard' + do 3-ech poziomów 'upgrade'), i od 1-4 modeli (każdy z modeli odpowiada wyglądowi jednostki widzianej z różnej odleglosci).

b) Prócz tego wyposażenie jednostki (broni) jest zdefiniowane w osobnym pliku .TEXTURE.

c) Należy sobie zdać sprawę z faktu, iż w M2TW dużo jednostek współdzieli te same teksturki, a zatem drobna zmiana może mieć wielorakie konsekwencje. Chodzi o to, że w obrębie jednej nacji, wszystkie jednostki na tym samym poziomie uzbrojenia (pancerza) ?noszą? to samo wdzianko ? używają jednej i tej samej teksturki. Dla przykładu: Spieszeni Rycerze Feudalni (?Dismounted Feudal Knights?) używają tą samą teksturkę co Sierżanci (?Armored Sergeants?) na najwyższym poziomie udoskonalenia. Teksturka ta odpowiada poziomowi pancerza ?heavy mail?. Różnię się jednak wyposażeniem, dlatego używają różnych teksturek określających wygląd broni.

d) Wybrałem model, tylko jakich używa on teksturek?
W tym celu musimy udać się do pliku battle_models.modelDB (data>unit_models). Plik ten należy otworzyć edytorem tekstu, np. Notepadem, po czym wyszukać interesującą nas jednostkę (komenda ?znajdź?) i wyczytać jaki poszczególny ?upgrade_model? wykorzystuje teksturkę. Poniżej fragment zaczerpnięty ze sformatowanego pliku modeldb. Przypominam, pliki .mesh ? model jednostki (nie podlega edycji). Pliki .texture w pierwszej części ( ze ścieżką dostępu unit_models/_Units) odpowiadają teksturom jednostek, natomiast pliki .texture w drugiej części ( ze ścieżka dostępu unit_models/AttachmentSets/) odpowiadają wyglądowi wyposażenia.

15 polish_shooters
1 4
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod0.mesh 121
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod1.mesh 900
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod2.mesh 2500
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod3.mesh 6400
2
6 poland
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_poland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
46 unit_sprites/poland_Polish_Shooters_sprite.spr
5 slave
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_rebels.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/slave_Polish_Shooters_sprite.spr
2
6 poland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture 0
5 slave
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_norm.texture 0
1
5 Horse
16 MTW2_HR_Crossbow
12 MTW2_HR_Mace 2
24 MTW2_HR_Crossbow_Primary
14 fs_test_shield 2
17 MTW2_Mace_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002



III. Formaty . TEXTURE oraz .DDS.

1. Konwersja formatu .TEXTURE na format .DDS.
Ponieważ format .texture jest formatem specyficznym i nierozpoznawalnym przez żaden z programów graficznych, musimy przed rozpoczęciem edycji pliku zmienić jego format na taki, który umożliwi wczytanie pliku przez photoshopa. W tym celu należy użyć wcześniej wspomniany program autorstwa Alpaci (obsługa łatwa i wyjaśniona w readme) i zmienić format pliku z .TEXTURE na .DDS.

2. Zapisywanie zmienionego pliku teksturki w formacie DDS.
Po zakończeniu edycji pliku należy go odpowiednio zapisać. Po naciśnięciu ?zapisz? Photoshop zaprezentuje dialog z opcjami, które należy ustawić w następujący sposób:



3. Ponowna konwersja pliku DDS to .TEXTURE.
Żeby gra rozpoznała zmiany w teksturce należy plik ponownie przekonwertować z formatu .DDS do .TEXTURE. Do tego celu służy wspomniany wcześniej program Alpaci. Jeśli edycja .DDS nastąpiła w tym samym folderze co oryginalny .TEXTURE i nazwa pliku edytowanego nie została zmieniona, to po załączeniu gry można już podziwiać owoce swojej pracy.

UWAGA! Pliki typu .TEXTURE będą wczytywane przez grę tylko wtedy, jeśli będą zamieszczone w odpowiednim miejscu w pliku modeldb a ich ścieżka dostępu będzie poprawnie zapisana.

IV. Podstawy Edycji w Photoshopie

Photoshop jest wielce skomplikowanym programem, dlatego też proponuje zgłębienie podstawowych technik poprzez zapoznanie się z różnymi tutorialami dostępnymi pod poniższymi linkami:

http://www.webphotoshop.pl/
http://www.graficzna.pl/t,26.htm

Dla początkujących szczególnie polecam ten oto tutorial o zamianie kolorów:

http://www.graficzna.pl/s,55.htm

Następnie rekomenduję:

http://www.graficzna.pl/s,46.htm

który jest dobrym wstępem do obsługi ?layerów.?

UWAGA! Jeśli chcemy użyć teksturki innego typu (odpowiadającego innej wersji opancerzenia) musimy zdać sobie sprawę z tego, iż do każdego modelu pasują tylko teksturki z rozkładem odpowiadającym pierwowzorowi. I tak też jeśli chcielibyśmy naszemu spieszonemu rycerzowi feudalnemu dać zbroje płytową, to nie możemy tej zbroi zapożyczyć dla niego od spieszonego rycerza ?chivalry?, gdyż nie będzie ona pasować. Możemy jednak tak przemalować teksturkę ?heavy mail? (ciężkiej kolczugi), że będzie ona wyglądała jak zbroja płytowa. Osobnym problemem jest tutaj animacja modelu ? może się bowiem okazać, że nasza płyta ?gnie się? podczas wykonywania ruchów przez jednostkę, co wygląda nienaturalnie. Można jednak stworzyć na bazie kolczugi zbroję ?częściową płytówkę?, gdzie elementy płytowe rozmieścimy w miejscach, w których model się nie zgina. Dowolnie możemy przekolorować kolczugę na skórę lub ubranie, a także na odwrót.


V. Zaawansowane edytowanie: normal i gloss map.

Każda teksturka w Photshopie ma odpowiadającą jej normal map. Normal map odpowiada za iluzje głębi na teksturkach. Poszczególne piksele na teksturce zachowują się inaczej w zależności od ich koloru na normal map i ?światła? na nich padającego. Każdy normal map jest używany na ogół przez wszystkie teksturki z tym samym typem zbroi, tak że zmiana normal map wiąże się ze zmianą wszystkich tych jednostek dla wszystkich nacji, a więc należy bardzo uważać przy jej modyfikacji. Aby zapobiec temu problemowi można zrobić unikalny normal map dla wybranej jednostki i przypisać go jej poprzez zmianę wpisu w pliku battle_models.modelDB.

Operacje rozpakowywania, zapisywania, i pakowania są taki same dla normal map jak dla zwyczajnych teksturek, więc już wiemy jak to zrobić.

Sama modyfikacja jest odmienna od normalnych plików w Photoshopie. Ręczna modyfikacja normal map jest możliwa, ale ona wymaga większych umiejętności i zaawansowania. Z tego powodu omówię tu tylko automatyczną kreacje normal map.

Należy zacząć od otwarcia pliku normal map, a także teksturki do której on należy. Następnie kopiujemy teksturkę do normal map. Dalej trzeba użyć specjalnego filtru do automatycznego tworzenia norml map:



I należy użyć następujących ustawień dla najlepszego efektu:



Drugą funkcją normal map jest dodawanie odblasków do metalu na teksturkach, tak zwanego ?gloss map?. Ten efekt jest kontrolowany poprzez kanał Alfa, do którego można się dostać poprzez okienko od kanałów:



Kanał alfa jest czarnobiały. Czerń oznacza region nie odblaskowy a biel i odcienie szarości kontrolują siłę odblasku, gdzie biel jest 100% odblaskowa. Żeby stworzyć gloss map wystarczy skopiować teksturke z i wkleić w kanał alfa, a następnie pomalować na czarno te regiony które się nie błyszczą. Na ogół jest dobrym pomysłem zmniejszenie kontrastu i jasności skopiowanej tekturki, jako że nawet bardzo lekki odcień szarości da dość duży odblask.

UWAGA! Zwyczajne pliki .DDS też posiadają kanał alfa, ale ten kontroluje przeźroczystość teksturki w grze w taki sam sposób jak alfa kanał kontroluje odblaskowość.

I to by było na tyle, życzę miłego skinowania :flag:

Rashan
19-09-2009, 15:07
Mam mały problem właśnie z przypisywaniem jednostek do nowej frakcji. Chciałem przypisać Polsce jednostkę hre Zweihander. Gram aktualnie w MTW2 Kingdoms Stainless steel 6,2 RR/RC. Przenoszę info, obrazki przypisuje ownership hre, poland i wszystko idzie gładko jednostki są w Custom Battle tylko ze bez kolorów i oczywiście nie są przypisane na budynków w których będzie je można rekrutować. Mam problem z jednym i z drugim. Próbowałem przypisać je w takim sam sposób jak w podanym przykładzie tylko ze oczywiście z moja jednostka (czyli do murów) i już od tego momentu gra zaczyna wywalać mi błędy. (nie odpala się w ogóle) w nadawanie kolorów już nie brnąłem. Czy mógłby mi ktoś wyjaśnić krok po kroku jak to zrobić? Z góry dziękuję za pomoc.

Wilk
20-09-2009, 01:34
A nie zrobiłes jakiegoś błędu dopisując jednostce, frakcję w pliku export_descr_buildings ? Wczoraj na ten przykład dodawałem królestwu jerozolimy bazyliszki "NE Basilisk", też mi się na początku wywaliło ctd gdyż w linijce w pliku zapomniałem dać przecinek za jerusalem.

Oczywiście wpliku export_descr_units dopisałeś w jednostce, w linijce ownership na końcu Poland ?

recruit_pool "Zweihander" 1 0.34 3 0 requires factions { hre, poland, }

W twoim przypadku otwierasz "Stainless_Steel_6\data\ui\unit_info\poland" oraz w drugim oknie "Stainless_Steel_6\data\ui\unit_info\hre" i kopiujesz pliki o nazwie "zweihander_info"

później w taki sam sposób otwierasz w 2 oknach "\Stainless_Steel_6\data\ui\units\hre" oraz "Stainless_Steel_6\data\ui\units\poland" i kopiujesz z hre do poland "#zweihander"

w pliku export_descr_units jenostce "zweihander" (nie pomyl z Templar Zweihander) dopisujesz w ownership Poland (jak zrobisz błąd np. jeden przecinek za dużo, masz ctd.

A w pliku export_descr_buildings wszędzie do linijek recruit_pool "Zweihander" dopisujesz poland jak u góry.

Pewnie zrobiłeś literówkę i ci się wywala błąd, przywróć kopię zapasową pliku txt i zrób czynnośc od nowa.

Aha w tej linijce " barracks castle requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, ireland, norway, hre, france, scotland, england, knights_templar, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } " musisz dopisać również poland. i innych pod którymi masz zweihander.

Inaczej gra ci zgłupieje i wywali ctd. To jest na tej zasadzie. Budynek dostępny dla jakichś frakcji, precyzujesz jakich i pod nim jednostki jakie z niego możesz rekrutować, jakie dla jakich frakcji, musisz sprecyzować. jeden błąd np. brak poland w budynku i masz ctd.

Rashan
20-09-2009, 07:22
Dziękuje za pomoc już mogę rekrutować jednostki w koszarach mam ich opis itp. Teraz został mi tylko problem kolorów, bo jednostki są zwyczajnie ich pozbawione. w pliku battle_moddles po moich zmianach wygląda to tak:

10 zweihander 1 3
60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod0.mesh 121
60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod1.mesh 1225
60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod2.mesh 6400
1
3 hre
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr
6 poland
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr
1
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
6 poland
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
1
4 None
16 MTW2_2HSwordsman 0
1
24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
16 -0.75 0 0 -0.75 2.0 2.0


I druga część:

14 zweihander_ug1
1 3
64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod0.mesh 121
64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod1.mesh 1225
64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod2.mesh 6400
1
3 hre
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
6 poland
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
1
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
6 poland
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
1
4 None
16 MTW2_2HSwordsman 0

i ciągle nie widzę żadnych kolorów. Nawet nie chodzi mi o to żeby miały barwy narodowe, mogą wyglądać identycznie jak jednostki hre.

Wilk
20-09-2009, 08:00
10 zweihander
1
3
60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod0.mesh 121
60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod1.mesh 1225
60 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_lod2.mesh 6400
2
3 hre
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr
6 poland
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
38 unit_sprites/hre_Zweihander_sprite.spr
2
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
6 poland
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
1
4 None
16 MTW2_2HSwordsman 0
1
24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
16 -0.75 0 0 -0.75 2.0 2.0
14 zweihander_ug1
1
3
64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod0.mesh 121
64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod1.mesh 1225
64 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/zweihander_ug1_lod2.mesh 6400
2
3 hre
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
6 poland
78 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_hre.texture
81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture
42 unit_sprites/hre_Zweihander_ug1_sprite.spr
2
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
6 poland
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
1
4 None
16 MTW2_2HSwordsman 0
1
24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
16 -0.75 0 0 -0.75 2.0 2.0

wkleiłem ci kod z mojego battle_models, gdybym robił to co ty, dopisał bym do kodu to co jest na zielono i czerwono. Zapomniałeś że po dokonaniu modyfikacji, prawo do tej tekstury mają już 2 frakcje, hre i poland - czerwona dwójka.
a tumasz poradnik odzyskany przez "heraldyka" http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod6.html . Niestety jest on dosyć mało czytelny :-P
Podobno jeszcze można w tym pliku zamiast hre dopisac poland, jednakże ostatnim razem gdy tego próbowałem wywaliło mi tylko ctd. Punkt 11 spod linku.

Rashan
20-09-2009, 08:51
Dokonałem tych wszystkich zmian i problem wygląda tak: Wszystko jak opisałem w poprzedni poscie działa, tylko ciągle nie mam kolorów na jednostkach, dla porównania ta same jednostka (custom battle poland vs hre) Hre jednostki sa z kolorami, a moje nie chociaż kod wygląda identycznie.

Wilk
20-09-2009, 09:30
Kod jest napewno dobry, jedyne co mi jeszcze przychodzi na myśl to czy masz w pliku cfg taki wpis "[io]
file_first = true" ? Powinieneś mieć. Możesz jeszcze spróbować usunąć polsce jakąś jednostkę z listy możliwych do szkolenia, np. peasants, jako najmniej przydatną. Ostatnia rzecz jaka mi przychodzi na myśl to to że wersja 6.2 była podobno wersją niedokończoną przez dłuższy czas i zdaje się wybrakowaną (podobno, nigy jej nie stawiałem, gram na 6.1). Wiem że na wersji 6.0 nie mogłeś odpalić gry gdy dodałeś na mapę świata jakieś dodatkowe surowce, może w tej wersji jest podobnie. Na wersji 6.1 przeniosłem z frakcji do frakcji wiele jednostek, zawsze robiłem tak jak pisałem i zawsze działało oraz działa mi dalej.

Rashan
20-09-2009, 09:36
Tak wpis mam, spróbuje po prostu później zrobić to samo ale właśnie na czystej wersji 6,1.

Rashan
20-09-2009, 21:13
Wszystko to była wina wersji. Używałem SS 6.2 RR_RC i kolory jednostek nie działaly, a na czystej wersji 6.1 wszystko działa bardzo pieknie. Mam tylko mały problem z plikiem export_dscr_building... jesli chodzi o jednostki rekrutowany w zamkach wszystko działą pieknie, tylko nie wiem jak poprawnie uzupełnic kod kiedy dana jednostkie można rekrutowac tylko w mieście. I czy znacie jakiegoś moda pod SS w którym wystepują skrzydlaci husarze (wtsraczy ze bedzie dalo sie przekopiowac wszystkie potrzebne pliki i dodac do moejgo SS 6.1 - chodzi mi o samą jednostke)

Wilk
20-09-2009, 22:20
Bardzo prosto. W pliku export_descr_buildings masz 2 takie same typy tych samych budynków. Ładnie to widac na przykładzie np. królewskiego arsenału.

}
royal_arsenal city requires factions { hre, teutonic_order, france, turks, kwarezm, hungary, russia, venice, milan, portugal, spain, aragon, knights_templar, } and event_counter gunpowder_discovered 1
{

ten odpowiadał za szkolenie armat w miastach oraz

}
}
c_royal_arsenal castle requires factions { hre, teutonic_order, france, turks, kwarezm, hungary, russia, venice, milan, portugal, spain, aragon, knights_templar, } and event_counter gunpowder_discovered 1
{

a ten odpowiadał za szkolenie armat w zamkach, zamkowy ma c_ przed nazwą. Dopisz mieczników do placu musztry miasta, albo murów jeśli nie chcesz zbyt głęboko szukac wpisu i powinno działać.
Aha W modzie SS 6.1 zwalony był plik descr strat pod względem ilości surowców oraz "descr_settlement_mechanics" pod względem kilku ciekawych wartości. Jeśli chcesz się pobawić, dopisz sobie do murów " free_upkeep bonus 20" np. dla cytadeli :-P Będzie śmieszniej.

Rashan
21-09-2009, 16:21
To znowu ja z kolejnym pytanie. Gdy dopisuje jednostki do budynku w ktorym bede mogl je rekrutowac i na koncu jednostak ma dopisek event_counter new_era_begins 1 znaczy to ze jednostki bede mogl rekrutowac w danym budynku dopiero po rozpoczeciu 1 ery? Czy bede mogl je rekrutowac do konca gry czy np moge usunc ten dopisek i zostawic tylko not event_counter i bede mogl je rekrutowac w dowolnym okresie przez cała gre

Wilk
21-09-2009, 16:59
"new_era" nie wiem co konkretnie oznacza, ogólnie to jest tak zwany hidden ressource. np. budynki szkolące jednostki prochowe mają tam wpisane : and event_counter gunpowder_discovered 1 czyli hidden ressourcem jest event odkrycie czarnego prochu. Jak to skasujesz to będziesz w wypadku jednostek prochowych, mógł je szkolić od początku gry. Sprawdź sobie w folderze "data\text" za co dokłądnie odpowiada, no to co tam wpisałeś, ja ogólnie w swoim pliku takiego wpisu mieć, nie mam.


Apropo, wrzucę na forum bo zapomnę, łatwiej jesz znaleźć na forum niż szukać od nowa w plikach.

plik descr_sm_faction
wpis: can_transmit_plague no

(Żeby wojsko i agenci w miastach nie umierali od zarazy.)

Alex Mercer
22-12-2009, 13:06
Czy mógłby mi ktoś opisać dokładnie jak stworzyć ten plik.bat (żeby moja modyfikacja chodziła) ale pod Kingdoma kampanię Teutonic..

Sir SoniC
27-12-2009, 23:33
Witam ! Mam mały problem z Tymi plikami i kodowaniem. Mianowicie dodałem hussytów do Polski oraz muszkieterów do Francji. Hussytów normalnie rekrutuję w fortecy jednakże ich ikona w pasku rekrutacji to jakiś chłopek z nożem a nie normalna ikona hussyta a muszkieterzy po prostu wraz z pojawieniem się prochu nie pojawiają się we Francji (w mieście pod ikoną arkebuzerów ich nie ma a tam powinni się znajdować) raczej niczego nie spitoliłem bo robiłem tak jak jest w poradnikach. Czy ktoś wie w czym może tkwić problem :?: :?: :?: Nadmieniam też że to są zmiany dotyczące zwykłego Medievala 2 a nie żadnego moda pod niego/.

hellbert
28-12-2009, 10:07
Żeby mieć ikonki i opisy musisz skopiować odpowiednie pliki w katalogu data/ui (unit interface) w podkatalogach units (ikonki) i unit_info (opisy) i po sprawie. Co do muszkieterów... Jak to mają się pojawić pod ikoną arkebuzerów? A co z arkebuzerami? I czy dodałeś do puli państw które mogą budować najwyższy stopień koszar milicyjnych france? Bo domyślnie jest tylko 5 państw mogących wznosić ten budynek (spain, portugal, milan, venice, turks).

Sir SoniC
28-12-2009, 11:27
Z muszkieterami już sobie poradziłem ( chodzi o ich dodanie do frakcji ) ale z ikonkami to już inna sprawa. Nie mam żadnego podkatalogu units tylko units_info jest dostępny a tam już wszystko prze kleiłem poprawnie bo informacje o jednostce są, ale nigdzie nie ma tego katalogu units. przeorałem już caly twardy dysk łącznie z plikami ukrytymi i go po prostu nie ma i nie wiem co dalej robić.

Sir SoniC
28-12-2009, 11:28
Z muszkieterami już sobie poradziłem ( chodzi o ich dodanie do frakcji ) ale z ikonkami to już inna sprawa. Nie mam żadnego podkatalogu units tylko units_info jest dostępny a tam już wszystko prze kleiłem poprawnie bo informacje o jednostce są, ale nigdzie nie ma tego katalogu units. Przeorałem już cały twardy dysk łącznie z plikami ukrytymi i go po prostu nie ma i nie wiem co dalej robić. Taki katalog jest tylko w modach, a ja nie działam na modzie tylko na podstawce medka 2.

hellbert
28-12-2009, 16:15
Skoro jest unit_info a nie ma units to znaczy że podczas rozpakowywania gry coś poszło nie tak. Albo powtórka z rozrywki (install medka i rozpakowanie) albo ściągnięcie Retrofit-a razem z GUAM, tam już dodani są muszkieterowie do anglii i francji razem z ikonkami i opisami.

I jeszcze jedno! Ja sam miałem skaszanioną pierwszą instalke i unpack gry w grudniu bo gra się gryzła z AntiBlaxx-em, PowerIso i DeamonTools. Instalacja szła jak po grudzie i unpack był błędny (niekompletny). Te programiki szkodzą i lepiej je wyłączyć przed installem i unpackiem Medka! To że się ma oryginalną grę nie ma nic do rzeczy. Kaszani się i tyle.

Sir SoniC
28-12-2009, 18:25
No niestety. A ja mam jeszcze Windows-a Vista-e na pokładzie więc już totalna kaszana :( Już wiem dlaczego nie mam folderu units. Unpacker w żaden sposób nie chce wypakować całego pliku data_3. Wypakowuje tylko 3500 z 10000 plików tam zawartych. Instalowałem ponownie całego medka 2 i problem nie znikną :(

Mateusz18121995
02-01-2010, 18:55
Obecnie przypisuję strzelców kozackich polsce (SS 6.1). Zrobiłem wszystko co było w opisie, ale mam problem z tymi teksturami. Nie rozumiem jak to rozpakować i była bodajże później mowa, że trzeba parę rzeczy skonwertować, ale jak? i jakim programem? :cry: Będę wdzięczny za pomoc.

k.m.
02-02-2010, 08:54
Może ktoś odświeżyc ten link do archiwum, bo nie działa....

Przemysł II
02-02-2010, 20:13
Może ktoś odświeżyc ten link do archiwum, bo nie działa....
skopiuj link i wklej go do wyszukiwarki-> obok adresu strony znajduje się przycisk kopia i wciśnij go
strona powinna ci się wyświetlić. podobnie postępuj z poddstronami, tzn. wciśnij na ten odnośnik i skopiuj link do wyszukiwarki-> kopia, itd.

k.m.
03-02-2010, 08:42
Źle się wyraziłem z tym 'nieaktywny'. Chodzi o to, że gdy klikam wyświetla mi się taki napis:

404 Not Found

--------------------------------------------------------------------------------

nginx/0.8.17


A Ty mogłeś wejść??

Przemysł II
03-02-2010, 18:48
Źle się wyraziłem z tym 'nieaktywny'. Chodzi o to, że gdy klikam wyświetla mi się taki napis:

404 Not Found

--------------------------------------------------------------------------------

nginx/0.8.17


A Ty mogłeś wejść??
wejdź w google-> wklej link do wyszukiwarki google i enter-> obok adresu powinien być widoczny odnośnik KOPIA-> wciśnij kopia-> strona powinna ci się załadować
jeżeli chcesz uruchomić podstrony z poradnika to: wciśnij odnośnik (będzie też błąd 404)-> skopiuj link-> wklej go do wyszukiwarki google-> postępuj jak wyżej

k.m.
04-02-2010, 08:43
Dzięki. Działa :D

Ensis
11-03-2010, 15:28
Niestety sposób już nie działa;/

k.m.
13-03-2010, 11:42
Oto częsciowa kopia z archiwum:

Teraz, kiedy mamy już wypakowane potrzebne pliki, odkryjemy tajemnice Medievala. Jednak przed tym, najlepiej na początku bo później możemy zapomnieć :
:: wchodzimy do folderu "data" w katalogu gdzie zainstalowaliśmy Medievala, następnie usuwamy te dwa pliki! Bez tego w czasie bitew program będzie wychodzić do Windowsa - data\descr_geography_new.txt i data\descr_geography_new.db
Kiedy już posporzątaliśmy po brzydkim unpacku, zapoznamy się z hierarchią - czyli układem folderów i plików Medka. Po raz kolejny wchodzimy w folder "data" i widzimy ogrom innych katalogów i plików tekstowych. Zacznijmy od początku, opisze tylko te foldery i pliki którymi będziemy się zajmować w naszym poradniku, reszta jest raczej do modowania bardziej zawannsowanego :
"banners" - katalog który przechowuje sztandary armii na mapie bitewnej i strategicznej
"fmv" - katalog przechowuje filmiki występujące podczas gry na mapie kampanii
"loading_screen" - katalog przechowuje grafike występującą podczas ładowania kampanii, bitew i samej gry
"menu" - katalog przechowuje grafike interfacu (tabelki w menu itp.) oraz symboli w menu wyboru nacji
"models_strat" - katalog przechowuje modele i textury modeli występujących na mapie strategicznej (np. generałów)
"terrain" - katalog przechowuje textury podłoża (tzw. tiles) na mapie kampanii
"text" - katalog przechowuje pliki tekstowe, gdzie zmieniamy np. opisy jednostek, budynków
"ui" - skrót od user interface - czyli dalszy ciąg grafik ikonek, przycisków
"unit_models" - rzeźnia tutaj przechowywane są wszystkie textury oraz modele wojaków oraz magiczny battle_models.modeldb
"world" - katalog który przechowuje pliki do rozgrywki na mapie kampanii np. ustawienie armii
A teraz czas na pliki *txt :
"descr_banners_new.xml" - przechowuje ścieżki do plików sztandarów
"descr_battle_map_movement_modifiers.txt" - przechowuje szybkość poruszania się oddziałów po polu bitwy
"descr_character.txt" - przechowuje ustawienia dotyczące postaci na mapie kampanii (np. generałów)
"descr_lbc_db.txt" - najprawdopodobniej - skalowanie modeli
"descr_faction_standing.txt" - reagowanie poszczególnych nacji na wydarzenia w grze
"descr_model_strat.txt" - plik przechowuje ustawienia i ścieżki do poszczególnych modeli na mapie kampanii
"descr_names.txt" - przechowuje liste imion jakie występują dla danej nacji
"descr_offmap_models.txt" - kolejne ustawienia modeli na mapie kampanii
"descr_sm_factions.txt" - plik przechowuje ustawienia danych frakcji w grze takich rzeczy jak np. religia
"descr_sm_resources.txt" - przechowuje opis i ustawienia dóbr handlowych na mapie kampanii
"export_descr_buildings.txt" - przechowuje ustawienia budynków
"export_descr_buildings_enums.txt" - przechowuje tzw. drzewka danego zbioru budynków
"export_descr_unit.txt" - przechowuje ustawienia dotyczące jednostek na mapie bitewnej i kampanii
I tak oto dotarliśmy do końca, spisu wszystkich plików przydatnych nam w folderze "data". Czas na kolejną lekcje.

3. Zaczynamy pracę.
Przetrwaliśmy jakoś te dwie nudne lekcje - czas na kolejną nudną, ale mogę Was pocieszyć że bardzo krótką . Przygotujemy specjalnie dla naszego moda, niezbędny własny folder i plik uruchamiający go. Zaczynamy.
Utwórz w katalogu Medievala nowy folder, nazwijmy go na przykład "my_mod". Następnie wchodzimy do niego (uwaga! teraz ciąg skomplikowanych operacji ), tworzymy folder "data", wchodzimy do niego, tam tworzymy folder "world", wchodzimy do niego, tworzymy folder "maps", wchodzimy do niego, tworzymy dwa foldery! "base" i "campaign", base zostawiamy pusty, wchodzimy do campaign i tam tworzymy "imperial_campaign". Ufff. Czas na kopiowanie plików, teraz sprawnie wrócimy do głównego folderu Medievala, następnie wchodzimy do "data" (ale tego głównego M2TW! nie naszego moda), później world/maps/base (czyli tak jak i my mamy , kopiujemy wszystkie pliki prócz "map.rwm" i wklejamy do NASZEGO folderu moda my_mod/data/world/maps/base. Teraz jeszcze tylko pliki kampanii. Kopiujemy tylko pliki tekstowe z data głównego czyli : data/world/maps/campaign/imperial_campaign i wklejamy do NASZEGO czyli, my_mod/data/world/maps/campaign/imperial_campaign. I tak oto gotowe. Zostaje jeszcze mod switch - czyli na Polski - plik uruchamiający moda.
Nasz plik *cfg zrobimy na przykładzie standardowego Medievala. Więc, kopiujemy w folderze głównym Medievala "medieval2.preference.cfg", wklejamy i zmieniamy jego nazwe np. na "my_mod.cfg". Następnie otwieramy Notatnikiem go (zapewniam że sie da i dopisujemy na początku pliku :
Kod:

[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error

[io]
file_first = true

[features]
mod = my_mod <--- to jest nazwa folderu naszego moda, jakbyśmy go nazwali np. "Invasion" to wpisujemy tu Invasion
Czas na plik *bat. Tworzymy nowy plik tekstowy *txt i wklejamy do niego :

Kod:

medieval2.exe @my_mod.cfg <--- tutaj nazwa pliku *cfg naszego moda

Zapisujemy pod nazwą "my_mod.bat" i UWAGA! Zmieniamy tym samym rozszerzenie z *txt na *bat!
GOTOWE! I tak, bez pomocy jakichkolwiek Możemy kliknąć dwa razy na plik my_mod.bat. Uruchomi nam się zwyczajnie Medieval 2 Total War, narazie bez żadnych zmian, ale już wkrótce...

4. Descr_strat.
Zaczynamy prawdziwe modowanie. Nie obędzie się również bez teoretyki, ale głównie praktyka i przykłady. W tej lekcji zajmiemy się najobszerniejszym plikiem dotyczącym kampanii na mapie strategicznej - descr_stat.txt. Szukamy go w folderze naszego moda, a dokładniej : my_mod/data/world/maps/campaign/imperial_campaign. Zerkamy na poczatek pliku już (tam gdzie nawiasy to nacje oczywiście są) :

a) Odblokowanie nacji

Kod:

campaign imperial_campaign
playable
(...)
end
unlockable
(...)
end
nonplayable
(...)
end

Aby odblokować jakąś nacje, wystarczy wyciąć (Ctr+X) z unlockable i wkleić (Ctrl+V) do playable. Nacji z nonplayable, radzi się nie ruszać.

b) Timescale i tury

Kod:

start_date 1080 summer
end_date 1530 winter
timescale 2.00

Pierwsza linijka mówi nam o roku i porze (summer lub winter) w jakiej rozpoczyna się się kampania, w tym przypadku lato - 1080 roku naszej ery. Gdyby liczba była z minusem np. -1080, oznaczałoby to przed nasza erą. Druga linijka - podobna, mówi o dacie zakończenia gry.
Ostatnia linijka, to tzw timescale. Oznacza podział tur przez lata. I tak np. timescale który równa się 2.00, odpowiada że 1 tura = 2 lata, a np. timescale który równa się 0.50, oznacza że 1 tura = 0,5 roku, czyli pół roku.

c) Inne funkcje

Kod:

marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
show_date_as_turns
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28

Pierwsze 3 linijki nas nie interesują - nie wpływają na rozgrywkę. Czwarta linijka, swoją obecnością oznacza że bitwy nocne są włączone, piąta linijka, swoją obecnością oznacza że w Interface wyświetlana jest aktualny numer tury - usuwamy ją, dzięki temu zobaczymy rok zamiast tury. Ostatnie dwie lnijki oznaczają kolejno nasilenie występowania rebeliantów i piratów. Im mniejsze wartości, tym mniejsze występowanie, a im większe, tym większe występowanie.

d) Dobra handlowe

Kod:

resource coal, 69, 107

Przykładowa linijka, oznaczająca dobro handlowe, towar na mapie kampanii na których zarabiają nasi kupcy. Druga kolumna czyli w tym wypadku "coal" oznacza nazwe zasobu, trzecia kolumna jego współrzędną X na mapie kampanii, a ostatnia współrzędną Y.

e) Frakcje

Kod:

faction england, balanced smith
ai_label catholic
denari 10000
denari_kings_purse 2500

Pierwsza linijka wskazuje nam, jaką frakcje będziemy opisywać, w tym wypadku to england - czyli Anglia. Kolejny zapis w tej linii to zachowanie nacji, AI, czyli "balanced smith". O tym pomówimy w innym czasie.
Druga linijka wskazuje kolejne zachowania AI - sztucznej intelignecji komputera. W tym wypadku Anglia ma się zachowywać jak frakcja katolicka (czyli np. stara sie nie atatkować Papieża, bierze udział w krucjatach itp.).
Trzecia linijka opisuje stan florenów (kasy) na początku gry, czyli 10000 w tym wypadku.
Ostatnia linia, denari_kings_purse, oznacza ile florenów nacja ZAWSZE dostanie co ture, to tzw. sakiewka króla. Pomaga ta lnijka balansować nacje między sobą.

f) Miasta

Kod:

settlement castle
{
level large_town
region Nottingham_Province

year_founded 0
population 3000
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_castle_building castle
}
building
{
type castle_barracks mustering_hall
}
}

Czyli, opiszemy sobie teraz jak sprawa wygląda z miastami. Swoje wpisy mają zawsze one pod wpisem nacji do której mają należeć. W tym wypadku do Nottingham angielskie.
Już pierwsza linijka mówi nam z czym mamy doczynienia. "settlement" - oznacza że będzie to miasto, a "settlement castle" że będzie to zamek. Kolejna linijka to poziom rozbudowy miasta na starcie, w tym wypadku to large_town. Istnieje jeszcze kilka innych poziomów, np. village, town. Paradoksalnie, zamki mają tak samo opisane poziomy jak miasta, czyli np. Gród ma poziom village .
Następna linia, to prowincja, w której miasto się znajduje, w naszym przypadku to Nottingham_Province. Kolejna linijka nas nie interesuje. Piąta, mówi nam jaką miasto ma populacje (liczbe ludności). Szóstej i siódmej - nie ruszamy, nie mają one znaczenia. Kolejne linijki, to budynki jakie znajdują się w mieście już na starcie, i tak np.

Kod:

building
{
type castle_port c_port
}


mówi nam że w danym zamku na starcie już się zajmuje port zamkowy. Proste prawda?


g) Armie

Kod:

character Robin, general, male, age 20, x 99, y 131
army
unit Peasants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Teraz zajmiemy się armiami. Pierwsza linijka i druga kolumna mówi nam o imieniu danego... osobnika, dopiero w kolejnej kolumnie wybieramy mu stopień, czyli w naszym wypadku "general" - zwykły kapitan. Zamiast tego może być np. "named_character" - członek rodziny. Kolejne kolumny to płeć osobnika, jego wiek, współrzędna na mapie X i współrzędna Y. Po płci, możemy jeszcze dodać np. "leader" - aby osobnik był władcą frakcji, lub "heir" - jej spadkobiercą.
Kolejna linijka nas interesująca to spis jednostek w danej armii. Widać 3 oddziały, Peasants, Spear Militia i Peasant Archers. Po nazwie jednostki, znajduje się jej doświadczenie tzw. exp, później stopień pancerza, a na koniec stopień broni.

h) Inne postacie

Inne postacie są zbudowane na podobnej zasadzie co generałowie armii, imie, rodzaj postaci, wiek i obie współrzędne.

i) Początkowa dyplomacja

Kod:

faction_standings england, -0.2 france, scotland



Na samym dole pliku, mamy przedstawioną dyplomacje jaka zachodzi już na starcie gry, tzn. z nią zaczynamy. I tak, ten wpis który widzimy u góry informuje nas że Anglicy, mają obniżone relacje o 0.2 z Francją i Szkocją. Trzeba pamiętać że liczba obniżonych relacji nie może przekraczać 1.0, oraz że, jeśli Anglicy mają obniżone stosunki z Francją o 0.2, to Francja musi mieć obniżone stosunki z Anglią także o 0.2. Czyli musi sie również znaleźć wpis :

Kod:

faction_standings france, -0.2 england



Jeszcze niżej, w bardzo podobny sposób są pakty rozpisane i tak wpis np. :

Kod:

faction_relationships england, at_war_with slave

Oznacza że Anglia jest w stanie wojny z Rebeliantami na starcie gry, oczywiście tak jak w przypadku poprzednim, trzeba jeszcze zadeklarować że Rebielianci są w wojnie z Anglikami. Proste? Jasne.

j) Praktyka

Czas na odrobinę praktyki jak obiecałem. Zajmiemy się najbardziej przydatną rzeczą w descr_strat, czyli przekazaniem miasta z frakcji do frakcji. Załóżmy że uważamy że York, powinien od początku gry należeć do Anglii, oto w skrócie co zrobimy :
1. Przenosimy wpis Yorku do wpisów miast angielskich.
2. Szukamy i usuwamy armie rebeliancką stacjonującą w Yorku.
3. Tworzymy armie angielską w Yorku.


AD 1 :
Otwieramy descr_strat w Notatniku, następnie Edycja->Znajdź i wpisujemy 'York'. Kopiujemy cały wpis Yorku, czyli :

Kod:

settlement
{
level village
region York_Province

year_founded 0
population 800
plan_set default_set
faction_creator england
}



Następnie znów Edycja->Znajdź i tym razem szukamy 'england'. Uwaga, szukamy całego wpisu o frakcji angielskiej, tam gdzie ma wypisane miasta takie jak London czy Caen. Pod wpisem Caen właśnie, wklejamy ten wpis Yorku. Gotowe.


AD 2 :
Teraz najtrudniejsze - a tak się tylko wydaje. Wystarczy, włączamy Medievala, wybieramy obojętnie jaką nacje i gdy jesteśmy już na mapie kampanii, otwieramy konsolę (~) a nastepnie wpisujemy "toggle_fow", odsłania nam sie mapa. Teraz szukamy Yorku, najeżdżamy na niego kursorem, otwieramy konsole (cały czas kierując kursor na miasto) i wpisujemy "show_cursorstat", wyświetlają nam sie w konsoli współrzędne kolejno X i Y danego kawałka powierzchni mapy na który celujemy kursorem. Czyli mamy x - 106, y - 164.
Teraz otwieramy znów descr_strat, Edycja->Znajdź i wpisujemy po prostu x 106. Dzięki temu szybko odnajdziemy armie z współrzędnymi 106,164. Kiedy już, usuwamy ją i przechodzimy do wpisów armii angielskich.


AD 3 :
Teraz kopiujemy np. armie Arthura i wklejamy nową, która bedzie stacjonowała w Yorku :

Kod:

character Alfred, general, male, age 39, x 106, y 164
army
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

GOTOWE!

5. Descr_win_conditions.

To powinna być krótka lekcja . Dowiemy się jak zmieniać cele do których dążą poszczególne nacje w kampanii głównej. Otwórzmy więc plik descr_win_conditions również w folderze imperial_campaign tak jak descr_strat. Za przykład opisania weźniemy przykładowo... Turków!

Kod:

turks
hold_regions Constantinople_Province Jerusalem_Province
take_regions 45
short_campaign hold_regions ;Constantinople_Province Jerusalem_Province
take_regions 20
outlive byzantium

Oczywiście, pierwsza linijka mówi nam o frakcji, której dotyczą te cele. Kolejna, to wypis prowincji, jakie dana frakcja ma zdobyć w Kampanii Długiej, a trzecia, ile prowincji musi zdobyć w Kampanii Długiej aby zwyciężyć.
Kolejne dwie linie - identyczne jak poprzednie dwie - tym razem dla Krótkiej Kampanii. A ostatnia linijka mówi nam jakie frakcje Turkowie muszą zniszczyć w Krótkiej Kampanii aby wygrać - w tym wypadku Bizancjum. Banalne wręcz prawda? Teraz coś naszego, bardziej historycznego...

Kod:

turks
hold_regions Antioch_Province Jerusalem_Province Constantinople_Province Baghdad_Province
take_regions 30
short_campaign hold_regions ;Constantinople_Province Jerusalem_Province Antioch_Province Baghdad_Province
take_regions 15
outlive byzantium

6. Własna prowincja.

Czas na kolejną lekcję, wyższą szkołę jazdy troszeczkę, bo będziemy się musieli "grzebać" zanim wymodujemy swój upragniony cel czyli nową prowincje na mapie kampanii. Najpierw, tak jak wcześniej, zaplanujemy sobie to :
1. Dodajemy prowincje w pliku graficznym.
2. Dodajemy prowincje w plikach z folderu "base".
3. Dodajemy prowincje w pliku tekstowym.
4. Dodajemy prowincje w descr_strat.

Najpierw, upewnij się że posiadasz obojętni jaki edytor graficzny (może byc Paint). Oraz jeśli tym programem jest Paint, zaopatrz się najlepiej w Irfan Viev. Przyda się.

AD 1:
Przechodzimy do folderu naszego moda, następnie data/world/maps/base. Widzimy tam plik map_regions.tga - czyli plik graficzny mapy na którym narysowane są wszystkie prowincje na mapie, my dodamy kolejną. Otwieramy go w Irfanie, potem Zapisz Jako i zapisujemy sobie np. w Moich Dokumentach ale jako BMP! Teraz ten plik uprzednio zapisany plik, otwieramy w Paincie. Wybieramy unikatowy kolor (takiego jakiego jeszcze nie ma na mapie, musimy dobrze poszukać) i UWAGA! Zapisujemy jego wartości RGB na jakiejś kartce najlepiej, aby to sprawdzić wystarczy : Kolory->Edytuj kolory->Definiuj kolory niestandardowe. Następnie zakolorowujemy ten kawałek południowej Irlandii na unikatowy kolor, stawiamy jeden pixel czarny gdzieś na środku prowincji (miasto) i jeden pixel biały gdzieś na wybrzeżu (port). Irlandia ma wyglądać mniejwięcej tak :



I to wszystko, zapisujemy w Paincie w pliku BMP narazie. Teraz otwieramy ten nasz plik w Moich Dokumentach w którym pracowaliśmy w Irfan Viev, wybieramy Zapisz Jako i zapisujemy jako map_regions.tga w folderze naszego moda data/world/maps/base.
UWAGA! USUŃ PLIK MAP.RWM KONIECZNIE!

AD 2:
Otwieramy (cały czas jesteśmy w folderze "base") plik descr_regions.txt. Teraz, szukamy miasta o podobnej kulturze do tego które chcemy dodać. Więc w naszym przypadku - najlepszy będzie Dublin, kopiujemy i wklejamy na koniec pliku, nasze miasto to będzie... Cork :

Kod:

Cork_Province
Cork
scotland
Irish_Rebels
K1 K2 K3
silver, atlantic, explorers_guild
5
3
religions { catholic 96 orthodox 0 islam 0 pagan 2 heretic 2 }


UWAGA! W miejsce K1, K2, K3 oczywiście wpisujemy wartości RGB koloru jakim malowaliśmy tą prowincje w Paincie. Wszystko gotowe? Ruszamy dalej. Zamykamy i zapisujemy oczywiście .

Teraz otwieramy plik descr_sounds_music_types.txt, i tam, gdzie mamy :

Kod:

music_type northern_european
; england faction (see world\maps\base\descr_regions.txt)
regions Dublin_Province York_Province Caernarvon_Province Nottingham_Province London_Province Cork_Province

Dopisujemy na końcu Cork, tak jak u mnie. To wszystko w folderze base co mieliśmy do zrobienia.

AD 3:
Teraz będzie troszeczkę trudniej. Na początek, w folderze swojego moda, w data, zaraz koło world, stwórz nowy folder "Text". W nim jak wiesz z 2 lekcji - trzymane są wszystkie pliki tekstowe gry. Następnie, ściągamy to :
http://www.sendspace.pl/file/9LUkxPB4/
Rozpakowujemy i jeden z tamtych plików, a dokładniej imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt kopiujemy właśnie do folderu Text. Teraz otwieramy go i na końcu dopisowujemy :

Kod:

{Cork_Province}South Ireland
{Cork}Cork

Czyli prowincja nazywa się South Ireland, a samo miasto zwie się Cork - prawidłowo .

AD 4:
Teraz już tylko otwieramy naszego starego przyjaciela - czyli descr_strat.txt , zjeżdżamy niżej, gdzie są wpisy miast rebelianckich i szukamy Dublina, gdy go już znaleźliśmy, kopiujemy go na koniec listy i modyfikujemy nazwe :

Kod:

settlement
{
level village
region Cork_Province

year_founded 0
population 1200
plan_set default_set
faction_creator england
}

GOTOWE! Cork jest buntowniczy, nie posiada garnizonu, ale już wiesz z 4 lekcji jak ten garnizon dodać na pewno. Teraz wystarczy odpalić gre oczywiście z pliku *bat naszego moda. Miłego mapowania .

7. Zmieniamy pliki tekstowe.

Kolejna prosta, i bardzo krótka lekcja. Pamiętasz, w poprzedniej lekcji ściągaliśmy z internetu paczke z plikami tekstowymi, teraz je krótko przedstawię i opisze sposoby ich działania. Jeśli spieszysz się - omiń tę lekcję .

"campaign_descriptions.txt" - plik w którym są przechowywane wszystkie teksty dotyczące nazw nacji, ich opisów w menu głównym przy wyborze kampanii i nacji
"expanded.txt" - bardzo ważny plik tekstowy, przechowywane są w nim wszystkie teksty związane z mapą kampanii, np. nazwy nacji podczas gry, tytuły władców państw
"export_advice.txt" - zawarte są tutaj wszystkie teksty rad, docinków, dopisów do gry
"export_ancillaries.txt" - zostały tutaj spisane wszystkie teksty tzw. świta, przydaje sie przy tworzeniu heraldyki
"export_buildings.txt" - zawiera teksty dotyczące nazw, opisów i krótkich opisów wszystkich budynków występujących w grze
"export_units.txt" - zawiera teksty dotyczące nazw, opisów i krótkich opisów wszystkich jednostek występujących w grze
"export_VnVs.txt" - plik w którym są przechowywane wszystkie teksty dotyczące umiejętności naszych generałów, szpiegów
"imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt" - już używany, wszystkie teksty dotyczące miast i prowincji w grze
"names.txt" - zawarte są w nim wszystkie imiona przetłumaczone w grze
"rebel_faction_descr.txt" - w tym pliku opisane są frakcje rebelianckie - nieaktywne w grze
"historic_events.txt" - w tym pliku przechowywane są teksty dotyczące eventów
"shared.txt" i "strat.txt" - plik w którym są teksty dotyczące przycisków i samego interfacu

W większości tych plików, zapis jest prosty, wręcz banalny a opiera się na zasadzie :
{nazwa zakodowana w grze}tłumaczona i wyświetlana w grze np.
{MONGOLS}The Mongols

Prosto i krótko.

8. Własne eventy.

Mimo że tytuł tej lekcji brzmi bardzo... rewolucyjnie, to jednak nie będzie to na początek żadne wielkie odkrycie - a zwykły event tekstowy. Najpierw wyjaśnimy dla niewiedzących co to jest ten EVENT. Jest to po prostu wydarzenie [od angielskiego] wypływające lub niewpływające na rozgrywke. Ten event który stworzymy teraz, nie bedzie wpływał na rozgrywke, ale nadawał klimatu dla gry i uczył historii .
Jak zwykle, rozplanujemy naszą prace :
1. Dodajemy event w imperial_campaign.
2. Dodajemy opisy eventu.
3. Dodajemy grafike do eventu.

AD 1:
Wchodzimy do folderu imperial_campaign (już powinieneś zapamiętać gdzie to jest). Otwieramy plik descr_events.txt. Kopiujemy obojętnie jaki wpis i wklejamy zaraz pod nim, weźmy np. first_windmill w wklejmy zaraz pod nim. Teraz czas zmienić nazwę, załóżmy że zrobimy event o Templariuszach. Więc, powinno to wyglądać tak najlepiej :

Kod:

event historic templar
date 2

Pierwsza linijka mówi nam o tym jakiego typu jest event (tu historyczny) jak się event nazywa. A druga linia, w jakiej turze ma nastąpić event (tutaj w 2 turze dla testów, później można sobie zmienić np. na 119). Zamykamy i zapisujemy, pamietamy nazwe eventu.

AD 2:
Przechodzimy do folderu Text w naszym modzie. Otwieramy historic_events.txt. Bierzemy jak zawsze przykładowe dwa wpisy (tytuł i opis) i wklejamy na koniec pliku. Zabieramy się do edytowania. Powinno wyglądać po edycji to tak mniej więcej :

Kod:

{TEMPLAR_BODY}opis eventu templariuszy
{TEMPLAR_TITLE}tytuł eventu templariuszy

To już pozostawiam Wam do wypełnienia według uznania . My idziemy dalej i kończymy pracę.

AD 3:
Czas dodać obrazek do naszego eventu który jest wyświetlany zawsze pod tytułem. Musi on być jak wszystkie pliki graficzne w formacie *tga oraz mieć wymiary 367x148. To ważne! Więc jeśli już mamy taką graficzkę, zabieramy się do pracy. Tworzymy kolejny folder w data naszego moda, pod nazwą "ui". Wchodzimy do niego i tworzymy "northern_european". Wchodzimy do niego i tworzymy "eventpics". Znów był troszeczke zamieszania. Powinno być to tak my_mod/data/ui/northern_european/eventpics. Teraz wklejamy ten nasz obrazek właśnie do eventpics, UWAGA! nazwa pliku musi mieć nazwe eventu, czyli w naszym przypadku - templar.tga.

Koniec! Możemy uruchomić gre i w 2 turze cieszyć się naszą ciężko wykonaną pracą! Co jeśli nie ma obrazka? No tak, zauważ, że dodaliśmy obrazek tylko dla kultury southern, jeśli chcesz aby obrazek eventu pojawił się również w grze np. Anglią, musisz analogicznie stworzyć folder w ui/northern_european/eventpics itd... ze wszystkimi kulturami.

9. Tajemnicze EDU.

Kolejny raz Was może zaskoczę. Nie, nie nauczymy się dziś dodawać nowych jednostek, a co najwyżej poznamy je i nauczymy się modyfikować odpowiednie ich statystyki. Tak naprawdę będziemy się poruszać tylko po jedynym pliku, export_descr_unit.txt, otwórzcie go. Robi wrażenie prawda? Wszystkie jednostki opisane za pomocą odpowiednich zmiennych. No to jedziemy!
Do opisania wszystkich parametrów weźniemy sobie najlepiej jakąś jednostke piechoty... Viking Raiders! Oto jego wpis :

Kod:

type Viking Raiders
dictionary Viking_Raiders ; Viking Raiders
category infantry
class light
voice_type Light
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Viking_Raiders, 60, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1.2
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 3, 6, flesh
;stat_armour_ex 0, 4, 5, 7, 3, 6, 6, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 5, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 480, 155, 85, 65, 480, 4, 120
armour_ug_levels 0, 1, 2, 3
armour_ug_models Viking_Raiders, Viking_Raiders_ug1, Viking_Raiders_ug2, Viking_Raiders_ug3
ownership denmark, slave
era 0 denmark
;unit_info 9, 0, 9



Będę jak zawsze, opisywał linijkami i kolumnami (kolejnością). Dzięki temu wszystko będzie przejrzyste.
Pierwsza linijka to nazwa jednostki, a zaraz za nią kolejna nazwa, wskazująca dodatkowo nazwe pliku w którym będzie wszystko o niej przechowywane. Trzecia linia mówi o kategorii jednostki, w tym przypadku - piechota. Kolejne dwie linie to klasa jednostki - lekka piechota i jej głos - lekki. Szósta i siódma linijka to rodzaje sztandarów trzymane przez jednostki, domyślny i szczególny.
Ósma linia to nazwa gdzie będzie poszukiwany model 3D jednostki, następnie liczba żołnierzy w oddziale, liczba psów lub artylerii i ostatnie masa do kolizji (zawsze 1).
Kolejna linijka to atrybuty - szczególne umiejętności jednostek, tu - przewożenie przez flote możliwe, ukrywanie się w lesie. Dziesiąta linia to możliwości formacji jakie jednostka może tworzyć. Przejdźmy dalej, kolejny jest współczynnik (ilość) żyć jednostki. Dwunasta linia to kolejno : punkty ataku, siła szarży, rodzaj pocisku, zasięg pocisków, zapas amunicji, rodzaje bronie, odgłosy jednostki oraz na końcu opóźnienie między pociskami. Trzynasta linijka - nieaktywna w grze, przechodzimy do czternastej, tutaj szczególna cecha głównej broni. Piętnasta linijka to statystyki drugiej bronii, w tej samej kolejności co pierwszej. Kolejna linia - znów nieaktywna w grze. Siedemnasta linia to specjalna cecha drugiej broni. Osiemnasta to statystyka pancerza pierwszej broni, kolejno : pancerz, siła obrony, tarcza i rodzaj pancerza. Kolejna linia nieaktywna.
I jesteśmy w dwudziestej, tutaj statystyki drugiego pancerza, ta sama kolejność co pierwszego. Dwudziesta pierwsza to punkty zmęczenia jednostki. Kolejna dwudziesta druga, to punkty walki na : zagajniku, piasku, w lesie, śniegu. Dwadzieścia trzy - to już kolejno morale, dyscyplina i wyszkolenie. Dwadzieścia cztery - odległość rozpoczynania szarży. Dwadzieścia pięć - przerwy między salwami. Kolejny - dwadzieścia szcześć to linijka niekatywna. Dwadzieścia siedem to kolejno : czas produkcji, koszt produkcji, koszt utrzymania, koszt ulepszenia broni, koszt ulepszenia pancerza, koszt w Custom Battle. Dwadzieścia osiem - to modele danej jednostki (w tym wypadku 3). Dwadzieścia dziewięć - to właśnie ścieżki do tych modeli do rozpoznania. Ownership - lista nacji która używa tej jednostki. Era 0, 1, 2, 3 - to samo tylko w zależności od ery. Ostatnia linijka jest nieaktywna.

Koniec! Mimo że dużo teoretyki i mozolnego tekstu, to mam nadzieje że coś z tego wyciągniecie.

10. Tajemnicze EDB.

Teraz czas na ostatnią lekcję w tej części poradnika. O pliku który zwie się popularnie EDB i używany jest do tworzenia i modyfikowania budynków w grze. Zrobimy tak jak z EDU, na przykładzie świątyni pogańskiej, ma najkrótszy wpis, aby Was nie zanudzać :

Kod:

building temple_pagan
{
religion pagan
levels high_temple
{
high_temple city requires factions { mesoamerican, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 10
law_bonus bonus 5
}
material wooden
construction 1
cost 15000
settlement_min town
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

I jedziemy. Oczywiście omijam klamry jak zawsze . Pierwsza linia to definicja całego drzewka budynku, czyli temple_pagan. Następnie mamy, jaką religie ten budynek "popiera", jeśli żadną - usunąć. Następnie mamy spis leveli, w tym wypadku jeden level budynku z nazwą - high_temple. Czwarta linijka to deklaracja levela razem z listą nacji lub kultur które mogą budować ten budynek. Teraz już przechodzimy do kolejnej klamry 'capability', czyli bonusy jakie daje budynek. W tym wypadku, bonus do zadowolenia, religii i prawa. Kolejna linjka, to z jakiego materiału budynek jest zbudowany. Zaraz po niej 'construction' czyli liczba tur ile sie buduje. W następnej koszt. W kolejnej minimalny poziom miasta aby można było wybudować ten budynek. Na koniec level jaki następuje po tym levelu - w tym wypadku żaden. Plugins nie jest raczej używane.

Gotowe . Dzięki temu możemy zmieniać, modować budynki także.

00. Zakończenie.
I tak oto dostaliście w ręcę, pierwszą część mego poradnika. Wielu się zwansowanym na pewno nie spodoba, ale pragnę zauważyć że jest właśnie dla początkujących. Jest w nim głównie teoretyka, mniej praktyki, ale to już w drugiej części, na którą mam nadzieję będziecie czekać. Będzie min. o tworzeniu nowych jednostek, dodawaniu budynków, rozbudowanych eventach, edytowaniu mapy i wiele innych!

DODATEK A
"Słownik i Tripsy"

vanilla - podstawowa wersja gry
podstawka - j/w
EDU - plik w data/export_descr_unit.txt
EDB - plik w data/export_descr_buildings.txt
errlog - log z działania gry, najczęściej w logs/system.log.txt
Medek - zdrobnienie Medieval
mdb - modeldb, plik gdzie są przechowywane wszystkie ścieżki do modeli jednostek, o tym w 2 części

w konsoli...
show_cursorstat - pokazuje aktualne współrzędne kursora
toggle_fow - odsłania mape kampanii


DODATEK B
"Przychody dóbr handlowych"

Otwieramy plik descr_sm_resources.txt w my_mod/data. Na przykładzie srebra widzimy :

Kod:

type silver
trade_value 12
item data/models_strat/resource_silver.CAS
icon data/ui/resources/resource_silver.tga
has_mine

Pierwsza linia, nazwa dobra handlowego. I druga linia która nas interesuje - czyli przychód w florenach co ture, przy minimalnych doświadczeniu kupca. Zwiększamy to, np. do 40-50 i już kupcy - staną sie dużo grywalniejsi w grze.

heraldyk
13-03-2010, 18:39
Wybaczcie
Poprawiłem linka
http://medieval-workshop.pl/sws/m2tw/index.html
teraz działa.
:)

Marat
30-03-2010, 14:34
Dodawnie prowincji (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=19&t=1097)

Różne poradniki (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=19&t=747&start=0)

Edytor bitew (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=19&t=684)

Matatjahu
17-11-2010, 19:42
Gdzie mogę znaleźć cytaty z Medievala II, chodzi mi o plik w którym są zapisane.

cpt. price
18-11-2010, 15:01
Witam,
Mam pytanie na temat dodawania jednostek. Chciałem dodać jednostkę sword brethren z stainless steel'a do third age'a dla gondoru. Robiłem wszystko tak jak było napisane w poradnikach i wszystko działało (tzn. były ikonki, możliwość rekrutacji itd. w bitwach i kampanii, bitwy też działały tylko że oczywiście były same cienie) jednak kiedy chciałem dodać tekstury zaczęło wywalać mnie do pulpitu przy włączaniu gry. Zaznaczam, że dodałem wpis w battle_models, przeniosłem pliki z teksturami ale mimo to nie działa. Wie ktoś może o co chodzi? Lub też próbował ktoś dodawać jednostki z stainless steel'a do third age'a i ma w tym doświadczenie? Z góry dzięki.

eeerobert
21-11-2010, 13:14
Witam. Ostatnio przerobilem kilka frakcji w SS6.3 na republiki-dałem im brak drzewa genealogicznego, brak księżniczek, usunąłem istniejące księżniczki i skasowalem linijki w których opisane są relacje między postaciami. Chciałbym, żeby te frakcje częściej adoptowały jako SI i żeby grając nimi dostawać więcej propozycji adopcji. Czy jest plik, który odpowiada za częstotliwość adopcji? A jeśli istnieje, to co w nim zmienić?

Ghuntar
09-12-2010, 11:37
Cześć:) Mam pytanie. W export_descr_unit jak zmieniam np statystyki ataku albo obrony to nic się nie dzieje jednostki jak mialy tak maja stare parametry;/ co robic ?? a i jeszcze jedno czy da sie stworzyc jednostkę 500+ chłopa w oddziale ??? Dzięki z góry :P
Pozdro

Wilk
11-02-2011, 21:56
Kopalnie. Z pewnością, nie trzeba pisać że w tej grze im szybciej się je postawi, tym lepiej dla posiadacza. Również wiadomo, że Kingdoms jak i niektóre mody, dodają nowe surowce na mapę świata, np. bursztyn czy sól, które w świecie, wydobywa się również za pomocą kopalni.
Więc co zrobić aby surowiec handlowy stał się również surowcem wydobywczym ?

Otóż tak. odnajdujemy plik o nazwie "export_descr_buildings", w nim wpis kopalni oraz dodajemy do wpisu to co zaznaczyłem na kolorowo.
[spoiler:hr5o37xk]building hinterland_mines
{
convert_to hinterland_castle_mines
levels mines mines+1
{
mines city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and resource silver or resource gold or resource tin or resource iron or resource sulfur or resource marble or resource coal or resource amber[/spoiler:hr5o37xk]
amber znaczy bursztyn.

Wszystko było by pięknie gdyby było to już wszystko, niestety jest jeszcze jeden kruczek o którym należy wiedzieć. Ktokolwiek będzie to czytał i uzna za przydatne, niech wyśle pm z podziękowaniem, użytkownikowi który ma nick: Araven, gdyż to dzięki jego spostrzegawczości forum zyskuje nowy poradnik.
Plik "descr_sm_resources" a w nim dopisujemy w odpowiednim miejscu.

[spoiler:hr5o37xk]type amber
trade_value 10
item data/models_strat/resource_amber.CAS
icon data/ui/resources/resource_amber.tga
has_mine[/spoiler:hr5o37xk]

W taki oto sposób, łatwo szybko i przyjemnie dajemy naszym górnikom nowy surowiec, który będą mogli od tej pory wydobywać.

Ensis
29-12-2011, 17:35
Poszukuje 2 poradników odnośnie:
1. tworzenia nowych pól bitewnych
2. tworzenia miast i zamków takich jak w TATW

Znalazłem odpowiedz na pytanie 2:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=323503

Domen
31-01-2012, 12:58
Jest poradnik jak dodać istniejący budynek do danej narodowości?

Errichto
31-01-2012, 17:01
Wystarczy dopisać frakcję do "requires factions" danego budynku w EDB. Może taki budynek być bez ikonki - trzeba wtedy skopiować takową z jednej kultury do drugiej (patrz: data\ui\buildings) - lecz potrzebne Ci jest do chyba do KO i walory estetyczne nie są najważniejsze, prawda? (a gra pójdzie bez ikony)

Domen
31-01-2012, 17:53
Wystarczy dopisać frakcję do "requires factions" danego budynku w EDB.

Robiłem tak, ale nie działa (gra odpala, ale nie pokazuje się w ogóle drzewko fortów u Indian).

W oryginale drzewko portów wygląda tak:

building port
{
religion catholic
levels port shipwright dockyard naval_drydock
{
port city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and event_counter prestige_rank_viscount 1
{
capability
{
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hre, france, scotland, england, }
recruit_pool "longboat" 1 1 3 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "dhow" 1 1 3 0 requires factions { middle_eastern, }
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hungary, poland, }
recruit_pool "ladya" 1 1 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "dromon" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
trade_base_income_bonus bonus 2
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 2
cost 800
settlement_min village
upgrades
{
shipwright
}
}
shipwright city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and event_counter prestige_rank_viscount 1
{
capability
{
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hre, france, scotland, england, }
recruit_pool "longboat" 1 1 3 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "holk" 1 1 3 0 requires factions { hre, scotland, france, england, }
recruit_pool "dragon boat" 1 1 3 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "dhow" 1 1 3 0 requires factions { middle_eastern, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hungary, poland, }
recruit_pool "ladya" 1 1 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "holk" 1 1 3 0 requires factions { russia, poland, }
recruit_pool "dromon" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "fire ship" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
trade_base_income_bonus bonus 3
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 3
cost 1600
settlement_min city
upgrades
{
dockyard
}
}
dockyard city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and event_counter prestige_rank_count 1
{
capability
{
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hre, france, scotland, england, }
recruit_pool "longboat" 1 1 3 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "holk" 1 1 3 0 requires factions { hre, scotland, france, england, }
recruit_pool "dragon boat" 1 1 3 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "gun holk" 1 1 3 0 requires factions { northern_european, }
recruit_pool "dhow" 1 1 3 0 requires factions { middle_eastern, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hungary, poland, }
recruit_pool "ladya" 1 1 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "holk" 1 1 3 0 requires factions { russia, poland, }
recruit_pool "gun holk" 1 1 3 0 requires factions { russia, poland, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "dromon" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "fire ship" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "caravel" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
trade_base_income_bonus bonus 4
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 5
cost 3200
settlement_min large_city
upgrades
{
naval_drydock
}
}
naval_drydock city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and event_counter prestige_rank_marquis 1
{
capability
{
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hre, france, scotland, england, }
recruit_pool "longboat" 1 1 3 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "holk" 1 1 3 0 requires factions { hre, scotland, france, england, }
recruit_pool "dragon boat" 1 1 3 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "gun holk" 1 1 3 0 requires factions { northern_european, }
recruit_pool "carrack" 1 1 3 0 requires factions { northern_european, }
recruit_pool "dhow" 1 1 3 0 requires factions { middle_eastern, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
recruit_pool "baghlah" 1 1 3 0 requires factions { egypt, moors, turks, }
recruit_pool "cog" 1 1 3 0 requires factions { hungary, poland, }
recruit_pool "ladya" 1 1 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "holk" 1 1 3 0 requires factions { russia, poland, }
recruit_pool "gun holk" 1 1 3 0 requires factions { russia, poland, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "carrack" 1 1 3 0 requires factions { eastern_european, }
recruit_pool "dromon" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "fire ship" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "carrack" 1 1 3 0 requires factions { greek, }
recruit_pool "war galley" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "lanternas" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "caravel" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "grande carrack" 1 1 3 0 requires factions { spain, }
trade_base_income_bonus bonus 5
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 6
cost 6400
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}



(patrz: data\ui\buildings)


W folderze dodatku Ameryka data/ui/southern_european nie ma w ogóle folderu buildings.

Errichto
31-01-2012, 20:57
Wywal linijkę "religion catholic".
I może "and event_counter prestige_rank_viscount 1"

Domen
31-01-2012, 21:01
Wywaliłem obie. :( Nic nie dało. Patrz w tym temacie:

viewtopic.php?f=3&t=9789&p=212149#p212149 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=3&t=9789&p=212149#p212149)

Nie wiem, może coś za mało lub coś za dużo wywaliłem / dopisałem?

CzłowiekRzodkiewka
28-02-2013, 19:02
Hej, takie pytanie, jak sobie poradzić z texturami, jak chce przekopiowac jednostkę z jedenej frakcji do drugiej.
Wpisuje poland w dscr_bulidings, dscr_unit, w UI info przekopiwałem jednostki, ale niestety dalej srebrne tekstury. Może ktoś pomóc :D?

Ingeborg
04-06-2013, 23:58
Może głupie pytanie, ale gdzie te plik się wypakowują z 1 pkt?

towarzysz_pancerny
05-06-2013, 12:50
Np z "Data" do "Data" - i reszta analogicznie. W Kingdoms w folderach mods dla każdej kampanii osobno. Czyli wypak z tego samego miejsca na to samo

Wonsz
10-08-2013, 15:27
Panowie proszę o pomoc:Rozpakowałem Medievala 2 wraz z dodatkami (wybrałem unpack all)i gdy próbuję coś zmienić w plikach ,które się pojawiły zmiany nie zapisują się (nie nie jestem aż tak głupi by nie zapisywać wprowadzonych zmian i teraz się żalić).

Matisek
10-08-2013, 22:53
musisz otworzyć notatnikiem plik medieval2.preference.cfg (z głównego folderu medka) i dodać na początku pliku

[io]
file_first = true

Powinno zadziałać.

PS: Plik może być zaznaczony jako tylko do odczytu, więc przed dopisaniem linijek odznacz tą opcję we właściwościach, a po dopisaniu zaznacz z powrotem. Inaczej plik może (choć nie musi) wracać do poprzedniej wersji.

rafalek91
07-11-2013, 22:17
Co się stało, że workshop nie działa?

Artem.pl
13-11-2013, 14:54
Link do poradników nie działa, ktoś mógłby go zastąpić ?

Goblin_Wizard
21-11-2013, 16:30
Link do poradników nie działa, ktoś mógłby go zastąpić ?

No właśnie! Też bym się chętnie poduczył tego i owego.

Artem.pl
30-11-2013, 08:30
Skoro do tej pory nie uaktualniono poradników to daje linka do tutoriali na twcenter dla zainteresowanych: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?92488-M2TW-Index-of-Modding-Tutorials-Resources-amp-Tools

VOlodia
21-02-2014, 19:28
Mam pyt. która linijka kodu, a domyślam się, że to ta w export_desert_buildings odpowiada za czas oczekiwania na rekrutację jednostki w danej prowincji?

HellVard
21-02-2014, 21:09
Na przykładzie wschodnioeuropejskiej milicji miejskiej z podstawki:
"recruit_pool "EE Town Militia" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, hungary, }

Pogrubiona liczba to wartość "regeneracji" jednostki w jednej turze. Czyli w ciągu tury regeneruje się 70% tej konkretnej jednostki. "0.5" to pół oddziału, wartość "1.0" oznacza, że jednostka regeneruje się co turę, itd. ;)

ordenus22
05-06-2014, 14:39
Czy jest możliwość stworzenia kilku odrębnych drzew genealogicznych lub zrobić taki myk który by jakoś kamuflował, że dani generałowie nie wywodzą się w prostej linii od tego samego przodka? Mam mianowicie problem przy tworzeniu drzewa rodu Wlk. Ks. Moskiewskiego w modzie Potop gdyż chciałbym dodać do rodu Romanowów też innych bojarów np Trubeckiego, Szeremietiewa, Chowańskiego może też Dołgorukiego, jednak oni nie byli w jakiś bezpośredni sposób spokrewnieni z rodziną carską, a dodanie np Chowańskiego jako syna Michała Romanowa to byłaby lipa. Jedyna opcja jaka mi przychodzi to głowy to dodanie córek (nie księżniczek, które są na mapie, tylko takich co są tylko w drzewku) Michałowi Romanowowi i dodanie im mężów w osobach w/w bojarów i takie coś jakoś jakoś by uszło w tłoku. Tylko problem jest taki że nie mam pojęcia jak to zrobić, może ktoś wie, albo ma jakiś inny pomyśl?

RameryV
16-06-2014, 06:31
Witam mam takie małe pytanie jak atakuje sie łucznikami zanim wystrzelają amunicje ? gram w to już chwile czasu i nie moge do tego dojść

Wonsz
16-06-2014, 10:37
Przytrzymujesz alt.

RameryV
16-06-2014, 13:16
dzięki wielkie :)

JaKon
17-06-2014, 08:08
Jako, że to mój pierwszy post na forum chciałbym wszystkich serdecznie przywitać!
Mam pytanie odnośnie usuwania jednostek z gry. Otóż w Stainless steel jest osiągnięty limit jednostek, więc aby dodać nową muszę usunąć którąś z istniejących. Niestety po mimo szukania, nie mogę znaleźć żadnego poradnika jak to zrobić. Jakby ktoś byłby tak miły i mi to wyjaśnił albo skierował gdzieś, gdzie znajdę taki poradnik byłbym bardzo wdzięczny
Pozdrawiam

Araven
17-06-2014, 10:38
Poszukaj na TWC, przejrzyj tematy o poradnikach gdzieś znajdziesz link.
Najłatwiej się dodaje danej frakcji jednostki najemne, to nie wymaga pracy na teksturach a tylko na pliku export_descr_unit i niekiedy trzeba przerzucić ikonkę i opis jednostki.

JaKon
17-06-2014, 16:30
Chodzi mi o usunięcie jednostki tak aby nie było potem żadnych problemów ani konfliktów

Araven
17-06-2014, 17:35
Chcesz ją tylko usunąć z rekrutacji, czy w miejsce usuniętej wstawić inna np. własną?
Jak tylko usunąć to bardzo łatwe jest. Wystarczy usunąć albo zablokować jej rekrutację w pliku export_descr_buildings, w ogóle nie pracujesz z texturami, czy z uni_models.

JaKon
18-06-2014, 02:32
Chciałbym ją usunąć i w jej miejsce wstawić nową
A i mam jeszcze jedno pytanie, na które nigdzie nie znalazłem odpowiedzi. Jak mogę zrobić aby dany model ramion występował tylko z jednym rodzajem torsu? :D

Araven
18-06-2014, 10:28
Tego nie wiem tak głęboko nie ingerowałem, by modyfikować ręcznie tekstury.
Napisz do HellVarda lub Exara, obaj mają submody zmieniające jednostrki, w dziale moda BellumCrucis, może Ci pomogą.

Edit: Zapytaj też Trashing_mada tu masz link do jego AAR, napisz PW najlepiej: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9781-Krew-dla-Boga-Krwi!-M2TW-Call-of-Warhammer-VIDEO

xados
23-06-2014, 16:05
Witam mam pytanie... Mianowicie szukałem szukałem i znaleźć nie mogę.... Czy da Się edytować jednostki z podstawki.. np Husarzy.. chodzi mi o ich statystyki typu szarża, obrona itp;);) Pewnie jest gdzieś na forum takie zapytanie.. ale nie wiem jakie hasło wpisać aby mi wyszukało konkretnego opisu;) z góry Dziekuje.;)

sadam86
23-06-2014, 16:10
Statystyki masz w pliku EDU http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?2991-Poradnik-moddera tu masz link do odpowiedniego poradnika

xados
23-06-2014, 16:15
Wszystko jasne pewnie sam bym znalazł plik odpowiadajacy z to.. ale z tym unpackiem mnie zaskoczyli Dzieki Wielkie;)

xados
23-06-2014, 16:21
Uuu i jest problem wyskakuje mi błąd... "Uruchomienie tej aplikacji nie powiodło się, ponieważ nie znaleziono MSVCP71.dll. Ponowne zainstalowanie aplikacji może naprawić ten problem.. Czyli zostaje tylko reinstal MTW?

HellVard
23-06-2014, 17:13
Wyszukaj w google ten plik i wrzuć do głównego folderu medka, powinno pomóc.

xados
23-06-2014, 17:38
Eh juz za późno poszedł reinstall może pomoże zobaczymy jak nie to bedzie kupa szukania pewnie;)


Problem rozwiazany wrzuciłem go to tools..http://forum.totalwar.org.pl/images/smilies/icon_wink.gif Dzieki za wszelaka pomochttp://forum.totalwar.org.pl/images/smilies/icon_wink.gif

Araven
23-06-2014, 18:09
Nie musiałeś reinstalować, Ktoś by Ci wstawił ten plik, ale jak już reinstalowałeś to spoko.

xados
23-06-2014, 18:12
Chce Sie pobawić dla Siebie z modowaniem.;) wiec wolę coś robić na czyściochu.;)

xados
23-06-2014, 19:53
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?2991-Poradnik-moddera wszystko ładnie pięknie tylko nie wiem czemu robie wszystko z instrukcja czytałem to z 3 razy i moje jednostki nadal maja takie same statystyki;x

Araven
25-06-2014, 08:12
Po zmianach należy usunąć plik map.rwm z katalogu base i niekiedy konieczna jest nowa kampania. Ale zmiany powinny działać na starej kampanii.
Jak zmieniałeś w podstawce Medka to data/world/maps/base. Jak w kampanii wejdź do mods do odpowiedniej kampanii

PerWerka
03-07-2014, 18:59
Hejka. Czy znajdzie się jakaś miła osoba i podpowie czym otwierać i edytować pliki CAS? ;)
Jest ich cała masa a obecnie bawię się w zmianę "pionków na mapie strategicznej" w models_strat.

edit:
Po usilnych staraniach i proszeniach Szefa, dostałam wreszcie troszkę urlopu...
Jest mega fajnie, ale....
No właśnie ale jest pewien mały szkopuł:
nie mogę sobie poradzić z w/w plikami. Zdaję sobie sprawę,że są wakacje, że nie wszyscy interesują się modowaniem gier i nie wszyscy zaglądają na ten dział....
Czy naprawdę nikt nie podpowie?

Lwie Serce
08-08-2014, 18:25
Witaj.
Zerknij może na tą stronę, tu wydaje się wyjaśnione:
http://www.solvusoft.com/pl/file-extensions/file-extension-cas/
;)
Pozdrawiam.

sadam86
08-08-2014, 19:16
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?73692-CA-cas-exporter-released
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?196429-CAS-in-milkshape
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?1017-Skins-Models-and-Animations
tu po angielsku z TWC

Dymitr
03-01-2015, 14:16
Jeśli ktoś jeszcze przegląda ten temat to byłbym wdzięczny za podpowiedź chodzi o to że nie mogę znaleźć nigdzie w podstawce pliku descr_units a chciałem dodać jednostki z podstawki do modu regnum poloniae narazie udało mi się usunąć z polski te które mi nie odpowiadały ale nie wiem jak teraz przywrucić te z podstawki jak litewscy łucznicy chciałem nawet dodać kraje z kingdoms ale chyba nie dam rady bo w modowaniu jestem zielony z góry dzięki za odpowiedź.

Araven
03-01-2015, 17:05
W podstawce nie widać tego pliku trzeba wypakować Medievala, a o tym to w Grodzie lub Podzamczu powinno być jak się wypakowuje. ale przemyśl to, nim wypakujesz.

Dymitr
03-01-2015, 20:07
Cały dzień dlubie w tych plikach w sumie to wiedziałem że niema ich w podstawce ale strasznie się nakręciłem żeby pograć w rp tylko że chciałem zostawić samą husarie i braci dobrzynskich no i dodać im łuczników pieszych i konnych z Litwy nawet mi się udało zrobić wszystko bez konnicy litewskiej ale teraz działają mi bitwy ale kampania się nie odpala a już było tak blisko w sumie spodobał mi się ten mod i chciałem go trochę podrasować dodać walie Irlandię litwe norwegie Krzyżaków antiochie i Jerozolimę może mongolow i jak by się dało zmienić mapę w regium polnae dodać np Amerykę i frakcje takie jak apacze aztekowie i majowie w sumie to mam niezły pomysł jak zrobić teho moda na wzór bc albo ss tylko z ładną mapą Ameryki a raczej jej wschodniej części a i może dać do tego nowogrud z kampani krzyzackiej i dodać jeszcze rus kijowska ta k żeby było bardziej kolorowo na wschodzie ok teraz muszę znaleźć te pliki do rozpakowania z podstawki i jeszcze pytanko Można edytowac mapę nie tracąc jej obecnego wyglądu tj. Poszerzył bym ja trochę na zachud i dodał Amerykę jeśli było by to możliwe ogólnie mapa wygląda świetnie dużo lepiej niż ta z podstawki czy z ss tylko porzesuwal bym ciut niektóre miasta tak żeby wyglądały estetyczniej jedynie utrecht powinien być dużo przesunięty bo teraz jest w miejscu hagi. Akurat jest dla niego super miejsce na przeciw mostu chciałem już odpuścić i odpaliłem ss6.4 ale tam odrazu wbiłem się na błędy jak chciałem sprawdxic polskie jednostki w bitwie pojedynczej ci czarni krzyżowcy po ulepszeniu zbroi wywalaja do pulpitu i było coś jeszcze na tej zasadzie ale niechciało mi się szukać i sobie odpuscilem jeszcze bc 7.0 ale to pobrałem z jakiegoś chomika w 3 partach i drugi jest uszkodzony straszny pech nie. Dzięki za odpowiedź Araven sprawdze to co pisałes i tak nie mam nic innego do roboty a niechce mi się przechodzić tych samych map z podstawki czy kingdoms.

Araven
03-01-2015, 20:15
Spróbuj usunąć plik map.rwm z Regnum Poloniae z base raczej i imperial_campaign o ile tam jest. Możliwe, ze nowa kampania konieczna po zmianie unit. Ale Poradniki to nie miejsce na takie posty. pisz w temacie Regnum np.

sharp666
26-03-2015, 16:07
Jak dodać na start nowego członka jakiejś rodziny?
Np. generała czy księżniczkę?
Próbowałem, kombinowałem i nic z tego.

sadam86
26-03-2015, 18:12
Dodaj go w descr_strat, dopisz imię i nazwisko w pliku names z folderu text http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?547-Pytania-pocz%C4%85tkuj%C4%85cych-moder%C3%B3w poszperaj tutaj

Rossoneri
31-03-2015, 19:49
Poradniki już czytałem, ale nie mogę nigdzie znaleźć jak zmienić żeby mi wyświetlało lata, zamiast liczby tur :/.

wino
31-03-2015, 20:06
A Wuj Google co mówi?

1. Go to the "mods\BellumCrucis7\data\world\maps\campaign\custom \Ufficiale\" folder.
2. Right click on the file "descr_strat.txt", select properties and uncheck the read-only box.
3. Open the desc_strat.txt file in notepad.
4. Delete the following line:

show_date_as_turns

Potem pousuwaj pliki map.rwm (w tym samym katalogu oraz z base i imperial_campaign).

Przerzuciłem z tematu Bellum do działu Poradników
Sadam86

JanuszFanatyk
30-04-2015, 00:27
W modzie deus lo vult 6.2 BB4.36 Przeniosłem jednostkę pagan_warriors z Litwy do Polski wg pierwszego posta wilka i zauważyłem że ta jednostka w pliku battle_models.MODELDB niema wpisu pagan_warriors.ug1 lub inne ug. Mimo to odpaliłem grę i sprawdziłem czy dobrze wszystko zrobiłem, jednostka jest umieszczona tak jak chciałem zamkach, ma tekstury, wszystko działa jak powinno.Aczkolwiek w deus lo vult twórca moda dodał do każdej jednostki żołnierza niosącego sztandar u mnie w tej przeniesionej jednostce jest żołnierz odziany w kolczugę i narzutę z białym orłem co ma nieść sztandar lecz nie posiada sztandaru :D Trochę to dziwnie wygląda bo człowiek na stanowisku pracy jest, ale nie posiada narzędzi :D Co mam zrobić by dać temu żołnierzowi sztandar?

JanuszFanatyk
30-04-2015, 23:48
Mam problem z przeniesieniem jednostki Hirdmenn z modu Last_kingdoms do deus lo vult 6.2.Cały czas wyskakuje mi w logu fatal error w Export_descr_unit.txt
Przeniosłem pliki hirdmenn_lod0.mesh do unit_models, przeniosłem tekstury, przeniosłem potrzebne pliki do ui/_units oraz ui/units_info.Dodałem tą jednostkę do muru miasta w export_descr_buildings.txt oraz stworzyłem ich export_descr_unit.txt a raczej przekopiowałem to co było w export_descr_unit.txt w modzie Last Kingdoms i zmieniłem ownership i era.
No i tutaj zaczął się problem ponieważ nie da się odpalić gry, ciągle w logu widnieje fatal errror.Nie wiem może o czymś zapomniałem, albo coś źle zrobiłem.Wdzięczny bym był za pomoc.

Już to ogarnąłem pomoc już nie potrzebna.

JanuszFanatyk
19-05-2015, 13:33
Jak dodać własną muzykę do gry?
Poradniki na tej stronie nie działają.

sadam86
19-05-2015, 13:51
Opis autorstwa wino

Opis dla tych co chcą sami sobie dodawać muzę:

1. plik z muzyką musi mieć rozszerzenie mp3 i nie może mieć spacji w nazwie. Wrzucamy go do \data\sounds\music;
2. pełną nazwę pliku dodajemy do odpowiedniej sekcji w pliku descr_sounds_music.txt, który jest w katalogu data. Plik jest podzielony na sekcje - rodzaje muzy (music_type northern_european, music_type nordic, music_type scottish, music_type eastern_european, itd.). Jakie kraje są przypisane do poszczególnych rodzajów muzy można znaleźć w pliku descr_sounds_music_types.txt, który znajduje się w \data\world\maps\base\. I teraz w zależności gdzie chcemy dodać muzę:
a) muza na mapie: Każda ze wspomnianych sekcji ma podsekcje: state MUSIC_STRATMAP_SUMMER i state MUSIC_STRATMAP_WINTER i tu wpisujemy tą nazwę pliku z muzą w zależności czy ma być grana zimą czy latem;
b) muza w bitwach: podobnie jak wyżej, tylko że nazwę pliku trzeba dodać w innym miejscu: state MUSIC_BATTLE_TENSION, state MUSIC_BATTLE_MOBILIZE lub state MUSIC_BATTLE_BATTLE.
c) są też inne miejsca, gdzie można dodawać muzę - po bitwie, creditsy, loading screeny itp. Jak ktoś jest ogarnięty to łatwo ogarnie ;)
3. Na koniec po zmianach usuwamy 4 pliki .idx oraz 4 pliki .dat z katalogu \data\sounds oraz wszystkie map.rwm jakie znajdziemy pod katalogiem \data\world i odpalamy grę. Uruchomienie potrwa dłużej, bo gra musi sobie stworzyć nowe pliki od muzy.

JanuszFanatyk
19-05-2015, 14:36
To muszę wszystkie utwory połączyć w jedną ścieżkę dźwiękową?

sadam86
19-05-2015, 14:51
Nie musisz, mogą być osobno każdy, ważne żeby były jako .mp3

JanuszFanatyk
19-05-2015, 20:35
A czy jest jakiś limit utworów?

sadam86
19-05-2015, 20:41
Tak gra odtwarza tylko kilkadziesiąt potem wraca do początku, ale nie wiem ile dokładnie.

JanuszFanatyk
20-05-2015, 14:10
Dzięki za pomoc, ale jeszcze mam jedno pytanie. Jak wstawić nowe dźwięki rogów?
Tego co używa generał aby przywołać do walki uciekające oddziały bo chciałbym dla każdej frakcji inny dźwięk rogu wstawić.

Już nie trzeba pomocy, ogarnąłem to :D

Ale mam inne pytanie, w oddziałach generałów grając kampanię zawsze jest jeden rycerz na koniu w zbroi płytowej no i ni jak on nie pasuje do epoki w jakiej zaczynamy kampanię czyli pod koniec XII wieku a wygląd tego rycerza wskazuje na XVI wiek. Jak mam usunąć bądź zastąpić innym tego rycerza?
Nie jest to oficer, jest to postać odpowiadająca za przywódcę oddziału.

Slawekk_18
20-05-2015, 22:03
Witam serdecznie.
Czy mógłbym tutaj uzyskać wskazówkę czy i jak można zawrzeć niezrywalny sojusz polsko-litewski w dodatku "Teutonic" ?
Spodziewam się, że jeśli w ogóle, to mogę to zrobić poprzez manipulację w plikach ...
P.S Gram w total war'y od lat, jednak nigdy dotychczas nie korzystałem z forum, jeśli umieściłem zagadnienie w nieodpowiednim miejscu to proszę o wyrozumiałość.

sadam86
21-05-2015, 11:20
Istnieje submod Forced Diplomacy może na jego podstawie dałoby się coś takiego uzyskać. http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?80763-Force-Diplomacy-Minimod to akurat wersja pod EB, więc trzeba by było ją przerobić pod Teutonic.

Slawekk_18
21-05-2015, 21:12
Dziękuję bardzo. Myślę, że przynajmniej warto spróbować, bo to co zrobili z "Teutonic" woła o pomstę do nieba, szczególnie w kwestii dyplomacji.

JanuszFanatyk
22-05-2015, 00:10
Istnieje limit loading_screenów?
Chcę zrobić parę nowych screenów do deus lo vult BB tam loading screenów jest aż 42 i nie wiem czy mogę po prostu wrzucić swoje loading screeny z dopiskiem większej liczby czy usunąć muszę parę tych co są.

sadam86
22-05-2015, 11:09
Co do limitu może i takowy jest, ale na pewno wynosi więcej niż 42, w niektórych modach jest nawet 80 loading screenów, tak więc możesz śmiało dodawać, tylko pamiętaj, że gra wybiera je losowo więc niektóre i tak będą częściej niż inne.

JanuszFanatyk
22-05-2015, 17:32
Jak zrobić jednostkę, która walczy do ostatniego wojownika?
Da się ustawić im morale tak by w ogóle nie kapitulowali nawet po śmierci generała?

sadam86
22-05-2015, 17:53
stat_mental 5, normal, untrained

Pokombinuj z tą linijką w EDU, 5 odpowiada za morale, normal to dyscyplina

JanuszFanatyk
22-05-2015, 19:09
Dzięki sadam :D Mam jeszcze kłopot z przypisaniem UI do budynku, stworzyłem budynek i na próbę wkleiłem jakąś przypadkową ikonę i obraz, który się ukazuje w grze, nazwałem go tak jak nazywa się budynek lecz nie działa to w grze.

sadam86
22-05-2015, 19:15
A wstawiłeś do odpowiedniej kultury i folderu z nią związanego?

JanuszFanatyk
22-05-2015, 19:19
Raczej tak, Jest to budynek dostępny dla Polski, Kijowa i Novogrodu więc musiałem umieścić go w folderze dla południowej europy i wschodniej europy, Polska w tym modzie zapisana jest pod południową europę.

sadam86
22-05-2015, 19:28
Czyli jak rozumiem podmieniłeś ikoną istniejącego budynku na inną? Może dałeś nie ten format obrazka (powinien być .tga) chyba że dodałeś całkiem nowy budynek i przekroczyłeś limit budowli.

JanuszFanatyk
22-05-2015, 19:33
Dodałem całkiem nowy budynek, ale nie przekroczyłem limitu budowli bo gra nie wywala, obraz jest w formacie tga teraz już sporządziłem własne ikony i karty, wcześniej na próbę zmieniłem nazwę dla losowo wybranego budynku aby sprawdzić czy zadziała.

sadam86
22-05-2015, 19:38
Jak dalej nie działa to nie mam pomysłu, spróbuj złapać Artem.pl na PW, teraz jest chory to może trochę to zająć, ale On ogarnia dodawanie budynków i nowych kart.

HellVard
22-05-2015, 22:40
A jak z rozmiarem obrazu, pokrywa się z oryginalnym? Może dałeś za duży?

JanuszFanatyk
22-05-2015, 23:15
Wszystko się pokrywa idealnie z oryginalnym.

JanuszFanatyk
23-05-2015, 17:14
Jak zmienić imiona postaci albo jak dodać nowe?

HellVard
23-05-2015, 22:42
Do tego potrzebne są dwa pliki, descr_names w folderze data i names.txt w folderze data/text. W pierwszym wyszukujesz frakcję, do której chcesz dopisać imię i masz tam 3 sekcje: characters, czyli imiona męskie, surnames czyli nazwiska i women czyli imiona żeńskie. Wszystko wpisujesz tutaj bez polskich znaków. W sekcji "surnames" wpisujesz także przydomki, czyli np. "z krakowa". Po zapisaniu zmian w descr_names otwierasz names.txt i wpisujesz dodane imię w klamrach { }, jeśli jest to przydomek lub nazwisko dwuczłonowe, koniecznie z podkreśleniem między nimi, np. {z_krakowa} po nich wpisujesz imię już z polskimi znakami, jeśli są potrzebne, a nazwiska dwuczłonowe i przydomki już bez podkreślenia. Po zapisaniu zmian kasujesz plik names.txt.strings.bin. I "włala" ;)

JanuszFanatyk
26-05-2015, 22:16
Zmieniłem imię i nazwisko króla, w grze król nie posiada w ogóle imienia i nazwiska tylko kropkę oraz jego drzewo genealogiczne zniknęło.

HellVard
26-05-2015, 22:28
Zmieniłeś imię już istniejącej postaci? W descr_strat? A kasowałeś plik map.rwm?

JanuszFanatyk
26-05-2015, 23:20
Tak kasowałem zawsze kasuje za każdym razem gdy wprowadzam jakąś zmianę :D.
Miałem literówkę przy imieniu króla jak się okazało, zamiast l było ł i stąd kropka :D.

sadam86
27-05-2015, 12:47
Mnie nurtuje taki oto problem, ostatnio znalazłem kilka fajnych modów "made in China" i tu pojawia się problem, część chodzi normalnie, ale dla innych trzeba zmieniać ustawienia PC na Chiny. Czy da się coś zmienić w plikach moda, żeby ten chodzi normalnie z europejską wersją Medka2? Żywię nadzieję, że skoro część działa normalnie to możliwe jest dostosowanie też reszty, pozostaje pytanie jak?

JanuszFanatyk
27-05-2015, 21:06
Chciałbym zwiększyć poziom niezadowolenia papiestwa na starcie dla kilku frakcji oraz zrobić tak by za każde niewykonane zadanie przez papieża leciał jeden bądź dwa punkty papiestwa. W jakim pliku mam szukać?

Wie ktoś jak zrobić AI bardziej agresywne aby już po np 5 turach można zostać zaatakowanym przez jakieś sąsiednie państwo, w którym stosunki są takie sobie albo, żeby ciężko było o jakikolwiek sojusz?

Tekron
22-06-2015, 18:50
3. Zaczynamy pracę.

Przetrwaliśmy jakoś te dwie nudne lekcje - czas na kolejną nudną, ale mogę Was pocieszyć że bardzo krótką Wink. Przygotujemy specjalnie dla naszego moda, niezbędny własny folder i plik uruchamiający go. Zaczynamy.
Utwórz w katalogu Medievala nowy folder, nazwijmy go na przykład "my_mod". Następnie wchodzimy do niego (uwaga! teraz ciąg skomplikowanych operacji Mr. Yellow), tworzymy folder "data", wchodzimy do niego, tam tworzymy folder "world", wchodzimy do niego, tworzymy folder "maps", wchodzimy do niego, tworzymy dwa foldery! "base" i "campaign", base zostawiamy pusty, wchodzimy do campaign i tam tworzymy "imperial_campaign". Ufff. Czas na kopiowanie plików, teraz sprawnie wrócimy do głównego folderu Medievala, następnie wchodzimy do "data" (ale tego głównego M2TW! nie naszego moda), później world/maps/base (czyli tak jak i my mamy Wink, kopiujemy wszystkie pliki prócz "map.rwm" i wklejamy do NASZEGO folderu moda my_mod/data/world/maps/base. Teraz jeszcze tylko pliki kampanii. Kopiujemy tylko pliki tekstowe z data głównego czyli : data/world/maps/campaign/imperial_campaign i wklejamy do NASZEGO czyli, my_mod/data/world/maps/campaign/imperial_campaign. I tak oto gotowe. Zostaje jeszcze mod switch - czyli na Polski - plik uruchamiający moda.
Nasz plik *cfg zrobimy na przykładzie standardowego Medievala. Więc, kopiujemy w folderze głównym Medievala "medieval2.preference.cfg", wklejamy i zmieniamy jego nazwe np. na "my_mod.cfg". Następnie otwieramy Notatnikiem go (zapewniam że sie da Wink i dopisujemy na początku pliku :

Kod:
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error

[io]
file_first = true

[features]
mod = my_mod <--- to jest nazwa folderu naszego moda, jakbyśmy go nazwali np. "Invasion" to wpisujemy tu Invasion

Czas na plik *bat. Tworzymy nowy plik tekstowy *txt i wklejamy do niego :

Kod:
medieval2.exe @my_mod.cfg <--- tutaj nazwa pliku *cfg naszego moda

Zapisujemy pod nazwą "my_mod.bat" i UWAGA! Zmieniamy tym samym rozszerzenie z *txt na *bat!

GOTOWE! I tak, bez pomocy jakichkolwiek Możemy kliknąć dwa razy na plik my_mod.bat. Uruchomi nam się zwyczajnie Medieval 2 Total War, narazie bez żadnych zmian, ale już wkrótce... Wink


I tu leży problem...robię tak, jak jest to opisane, a gdy klikam na rozszerzenie .bat, otwiera mi się notatnik. Pomoże ktoś?

EDIT: Znalazłem pewien poradnik, jak to zrobić, działa. http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?3005-Jak-uruchomić-modyfikacje-w-M2TW

I jeszcze jedno...edytuję statystki jakieś jednostki, zapisuję dokument (export_descr_unit), włączam Medka a moje staty są nie zapisane. Czy ma ktoś rozwiązanie tego problemu?

Araven
22-06-2015, 20:48
By edycja statystyk jednostek i inne zmiany działały w Medku musi być wypakowany unpackerem. Zmiany działają w modach bo mają własne pliki bat. Lepiej sobie pobierz moda albo kilka i tam sobie modyfikuj.

Tekron
22-06-2015, 20:55
Wiem, rozpakowałem wcześniej. Teraz tylko znajdź odpowiedni mod po polsku, który niczego nie zmienia...

Araven
23-06-2015, 07:07
Po dokonaniu zmian np. w pliku jednostek, trzeba usunąć plik map.rwm z katalogu base, zwykle nowa kampania konieczna, ale nie zawsze. Każdy mod coś zmienia. Spytaj Hellvarda albo Pitera na PW w sprawie tego pliku bat.

Tekron
23-06-2015, 07:18
A co się stanie, jeśli wywaliłem plik przed edycją jednostek? Czy coś to zmienia?

Araven
23-06-2015, 16:52
Ten plik się odtwarza po usunięciu, ale używa aktualnych danych, czyli np. po ich zmianie. Jak pisałem, część zmian działa od nowej kamanii, zwłaszcza takie jak w descr_strat i inne.

HellVard
24-06-2015, 05:52
@Tekron
Polecam Ci zacząć od ściągnięcia BareGeomoda, czyli modfolderu nie zmieniającego niczego w stosunku do podstawki (poza poprawą kilku bugów) w którym możesz sobie spokojnie wszystko edytować bez obawy o namieszanie w plikach gry ;) Jest on w pełni kompatybilny z Geomodem, czyli narzędziem do edycji mapy, gorąco polecam, jest proste w obsłudze i znacząco przyspiesza tworzenie nowych prowincji, itp. TU (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?352216-Creating-a-World-Bare-Geomod) masz link do tego modfolderu, w tym temacie jest też link do geomoda.

Tekron
28-06-2015, 17:25
Wielkie dzięki, wszystko działa, są lekkie błędy w tłumaczeniu, ale to nie przeszkoda. W każdym razie, dzięki! C;

HellVard
28-06-2015, 17:39
Polecam się na przyszłość ;)

Elektro
03-09-2015, 17:09
Witam mam problem z dodaniem wszystkich jednostek angielskich łuczników do Hiszpanii, robiłem wszystko jak w poradniku jest napisane, i nawet tych jednostek nie mam w własnej bitwie, tak samo nie rozumiem poradnika z dodaniem im tekstur. Mógłby mi ktoś wytłumaczyć to od nowa? :)

Araven
03-09-2015, 19:55
A gdzie Ty ich dodajesz w czystym Kingdoms czy w modzie jakimś?

Elektro
03-09-2015, 20:23
A gdzie Ty ich dodajesz w czystym Kingdoms czy w modzie jakimś?

W normalnym Medieval'u II Total War, z dodatkiem Kingdoms.

Araven
04-09-2015, 05:27
Masz wersję pudełkowa czy steam?
By cokolwiek zmienić musisz grę wypakować. Radzę pobrać jakieś mody gdzie często są nowe jednostki niż ulepszać grę samemu, a w modach łatwiej się zmiany robi. Jak chcesz modowac Medka to łatwiej dodac jednostkę najemną np. walijskich łuczników do rekrutacji dla Hiszpanii (mniej zmian w plikach i bez zmiany tekstur to się robi.

Elektro
04-09-2015, 09:48
Mam wersję pudełkową z kluczem do steam'u.
Wersja medka to 1.5
Zależy mi na tych angielskich łucznikach, pomógł byś?

Araven
04-09-2015, 18:00
Wieki temu to robiłem w oparciu o poradniki, skoro nie rozumiesz poradników to ja nic nowego nie wniosę bo opierałem się na poradnikach. Jak pisałem radzę przejrzeć Zbrojownię w niej masz masę modów i zamiast męczyć się samemu zagrać na dobrym modzie a takich jest wiele, dodają masę nowych jednostek itp.

BellumCrucis Czy BrokenCrescent zjadają Kingdoms z butami albo choćby Polski Regnum Poloniae

HellVard
05-09-2015, 00:28
Hej Elektro, aby zmiany które wprowadziłeś "weszły w życie" musisz stworzyć nowy folder ze zmodyfikowanymi przez Ciebie plikami w katalogu "mods", do tego stworzyć plik konfiguracyjny i plik batch uruchamiający Twój mini-mod. Ale to troszkę czasu zajmuje, a sprawę można załatwić znacznie prościej ;) Najlepiej po prostu ściągnąć Bare Geomod, czyli mod-folder z plikami uruchamiającymi standardowego, nieprzerobionego (poprawiono tam tylko kilka błędów) Medka2, w którym możesz do woli przerabiać co tylko chcesz, jest on także w pełni kompatybilny z narzędziem Geomod, czyli bardzo prostym w obsłudze edytorem mapy, gdybyś był tym zainteresowany. Rzeczonego Bare Geomoda możesz ściągnąć tutaj (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?352216-Creating-a-World-Bare-Geomod) Zainstaluj go i spróbuj jeszcze raz z tymi łucznikami wszelkie zmiany wprowadzając w folderze B_G, nie w podstawce, jeżeli będzie Ci brakować jakiegoś pliku, po prostu skopiuj go z folderu podstawki.

ordenus22
05-09-2015, 19:37
Testuje husarię z Potopu TW (mam ją też wrzuconą do OiM2) i wydaję mnie się że można by ją trochę poprawić, chętnie bym widział tą jazdę z możliwościami jakie ma straż przyboczna w Bellum Crucis, kto grał w tego moda wie o co chodzi, ta jednostka to istny taran. Ja oczywiście nie zamierzam popadać w taką skrajność i straty zadane przeciwnikom należałoby obniżyć, ale utrzymanie szyku, ścisła formacja podczas ataku, sprawne przegrupowywanie się podczas odwrotu i następnie sprawny i uporządkowany kontratak, to te atrybuty chętnie bym widział u naszej husarii. Trzeba jednak przyznać że obecnie to wygląda słabo, szarżują w miarę w uporządkowanym szyku jednak nie widać tego impetu wbijania się w szyki nieprzyjaciela jak to ma miejsce w BC, a już kiedy trzeba wykonać pozorowany odwrót i uderzyć ponownie to jest kłopot, żołnierze nie mogą się szybko zebrać, często szyk przypomina luźną formację. Może ktoś popróbowałby przenieść, wzorując się na jednostce z BC, wymienione przeze mnie cechy i poprawił naszą husarię?
Tutaj podaję wpis z export descr unit oraz link
http://przeklej.org/file/G1n82l/husaria.rar


type winged_hussars
dictionary winged_hussars ; Polish_Knights2
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier husaria, 32, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, can_formed_charge, command, knight, power_charge, frighten_foot, frighten_mounted
move_speed_mod 1.3
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 22, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 12, 12, 0, metal
;stat_armour_ex 8, 9, 0, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 12, disciplined, highly_trained, lock_morale
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1000, 400, 130, 100, 1000, 4, 210
armour_ug_levels 0
armour_ug_models husaria
ownership poland, slave
era 1 poland
era 2 poland
;unit_info 13, 0, 17

Lwie Serce
05-09-2015, 19:55
Co do wbijania się w szyk, odpowiada za to plik descr_mounts czy jakoś tak, w nim można zmniejszyć rozmiar koni, przez co lepiej penetrują one formacje wroga. Co do zwartości szyku nie pomogę niestety, ale jak podeślesz mi plik descr-mounts to pokombinuję z penetracją. :)

ordenus22
05-09-2015, 20:12
No to wrzucam:
http://przeklej.org/file/WX4PAz/descr.mount.txt

Co do penetracji to oni jakby przechodzą przez szyki wroga, ale nie widać tego impetu i wygląda to tak jakby byli w za luźnym szyku, no nie wiem dobrze by było żebyś wrzucił sobie tą jednostkę i sam zobaczył

Lwie Serce
06-09-2015, 09:35
Hmmm czyli jednak niestety nie bardzo wiem co zrobić, myślałem że edytowanie wielkości wierzchowców pomoże, a widzę że ich wielkość już jest zmniejszona. Czyli trzeba jakoś zacieśnić ten szyk... A nie wiem jak.

ordenus22
06-09-2015, 12:46
Wydaję mnie się że jest lepiej jak w tym descr mount wprowadziłem takie same zmiany jakie są w descr mount w BC dla ciężkiej konnicy.

k.m.
13-09-2015, 13:57
Testuje husarię z Potopu TW (mam ją też wrzuconą do OiM2) i wydaję mnie się że można by ją trochę poprawić, chętnie bym widział tą jazdę z możliwościami jakie ma straż przyboczna w Bellum Crucis, kto grał w tego moda wie o co chodzi, ta jednostka to istny taran. Ja oczywiście nie zamierzam popadać w taką skrajność i straty zadane przeciwnikom należałoby obniżyć, ale utrzymanie szyku, ścisła formacja podczas ataku, sprawne przegrupowywanie się podczas odwrotu i następnie sprawny i uporządkowany kontratak, to te atrybuty chętnie bym widział u naszej husarii. Trzeba jednak przyznać że obecnie to wygląda słabo, szarżują w miarę w uporządkowanym szyku jednak nie widać tego impetu wbijania się w szyki nieprzyjaciela jak to ma miejsce w BC, a już kiedy trzeba wykonać pozorowany odwrót i uderzyć ponownie to jest kłopot, żołnierze nie mogą się szybko zebrać, często szyk przypomina luźną formację. Może ktoś popróbowałby przenieść, wzorując się na jednostce z BC, wymienione przeze mnie cechy i poprawił naszą husarię?
Tutaj podaję wpis z export descr unit oraz link
http://przeklej.org/file/G1n82l/husaria.rar


type winged_hussars
dictionary winged_hussars ; Polish_Knights2
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier husaria, 32, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, can_formed_charge, command, knight, power_charge, frighten_foot, frighten_mounted
move_speed_mod 1.3
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 22, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 12, 12, 0, metal
;stat_armour_ex 8, 9, 0, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 12, disciplined, highly_trained, lock_morale
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1000, 400, 130, 100, 1000, 4, 210
armour_ug_levels 0
armour_ug_models husaria
ownership poland, slave
era 1 poland
era 2 poland
;unit_info 13, 0, 17

Wydaje mi się już maksymalnie wzmocniłem husarię o atrybuty i cechy. Można jeszcze zwiększyć parametry ataku drugą bronią (atak + szarża) i zmniejszyć odległość szarży z 45 na np. 30 (kontrszarże bardziej skuteczne)
Ponadto w pliku descr_mounts polecam zmienić parametr "mass" dla typu konia: "heavy horse" z 2,5 na np. 5,5.

Pikachu
29-12-2015, 12:21
Gdzie znajdę plik export_descr_unit.txt, i export_descr_buildings.txt bo wszędzie ich szukałem i nie ma, nawet w wyszukiwarce go nie znajduje :(? Mam grę na steam z dodatkiem kingdoms.

HellVard
29-12-2015, 13:36
Musisz wypakować grę. W tym celu wejdź do folderu Medieval2/tools/unpacker i uruchom najlepiej unpack_all, naciśnij 3 razy klawisz "y" po każdym razie zatwierdzając enterem. Rozpakowywanie będzie trwało kilka-kilkanaście minut, a po zakończeniu folder z medkiem będzie ważył kilka gb więcej ;) Po zakończeniu operacji pliki te znajdziesz w folderze data.

Pikachu
29-12-2015, 14:05
Wyskakuje mi takie coś: "nie można uruchomić programu ponieważ na komputerze nie znaleziono msvcr71.dll.Spróbuj ponownie zainstalować program, aby naprawić ten problem."Z góry dziękuje za pomoc.



Już rozwiązałem problem pobrałem jakieś 2 pliki i wrzuciłem do folderu SysWOW64.

Pikachu
01-01-2016, 21:44
Zwiększyłem koszt budynków i jednostek w plikach ale w grze się nic nie zmieniło :(.Pomoże ktoś?

artur.borusiak
08-02-2016, 09:33
Witam wszystkich. Mam taki problem: chciałbym się trochę pobawić plikiem EDU lecz zmiany które wprowadzam w ogóle nie są widoczne w grze. Czy ktoś mógłby pomoc?

sadam86
08-02-2016, 15:18
Pamiętaj o usuwaniu map.rwm po zmianach w EDU czy innych plikach

Idill`a (MZ)
08-02-2016, 15:42
Mylisz się Sadam, nie ma takiej konieczności. W ograniczonym zakresie potencjalnych zmian, przychodzi usunąć ten generowany przez silnik obraz mapy. Wbrew powszechnemu przeświadczeniu.
@artur.borusiak (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?11435-artur-borusiak)
Jeśli pracujesz na podstawce, niezbędnym jest dodanie następującej linijki w pliku .cfg:

[io]
file_first = true

Medieval podobnie jak najnowsze produkcje Total War jest kompaktowo spakowany, w kilka plików. Które to, bez stosownej edycji pliku konfiguracyjnego, są bezpośrednim zapleczem gry, nawet wówczas gdy wypakujesz Medievala.

HellVard
08-02-2016, 20:04
Dokładnie, coście się tak uwzięli na te Bogu ducha winne map.rwm :D Co ktoś zapyta o pomoc w modowaniu dostaje odpowiedź: "skasuj map.rwm" ;) To jest konieczne przede wszystkim przy ingerowaniu w pliki mapy.

Wonsz
10-03-2016, 21:44
Pytanie proste. Jak w modzie takim jak OiM 2, stworzyć Rzeczplitą (chodzi mi o przyłączenie prowincji Litewskich do Korony)? :P

BobikCzerwonoOki
07-05-2016, 09:54
Witam, mam problem z odnalezieniem plików units, po wejściu w folder data moim oczom ukazują się animations, fmv, sounds, world (dodatki kingdoms) i cursors( w przypadku podstawki). W folderach nie ma żadnych ukrytych plików. Moją przygodę z modowaniem dopiero zacząłem więc możliwe że jest to jakiś banalny problem. Z góry dzięki za pomoc.
(Medieval-a mam na Steam)

HellVard
07-05-2016, 14:20
Rozpakowałeś grę? Jeżeli nie, przeczytaj pierwszy post na tej stronie ;)

BobikCzerwonoOki
08-05-2016, 16:03
Prosiłbym o trochę bardziej szczegółową podpowiedz, zrozum że Cię nie znam a Twoje słowa choć proste mogą, być interpretowane na różny sposób :D

HellVard
08-05-2016, 17:10
To nie matura z polskiego, żebyś się bawił w interpretację tekstu :P Ale proszę bardzo, może to będzie dla Ciebie bardziej zrozumiałe:

1. Otwórz folder Medieval2/tools/unpacker
2. Uruchom znajdujący się w nim plik "unpack_all.bat"
3. Zostaniesz 3 razy zapytany przez program o akceptację warunków umowy itp, na każde pytanie odpowiadasz wciskając klawisz "y" i zatwierdzając enterem
4. Ciesz się pojawieniem się brakujących plików ;)

BobikCzerwonoOki
08-05-2016, 19:08
Dzięki, brakujące pliki są :D

gelo441
24-08-2016, 12:05
Witam! Gram w moda regnum poloniae. Nie chce tworzyć nowej modyfikacji, tylko jedno zmienić - żeby można było rekrutować wszystkie jednostki ze zdobytych terenów. Np. gram szkocją i podbijam anglię, więc, po zdobyciu nottinghamu, mogę rekrutować bilmenów angielskich łuczników i rycerzy. potem, np. uderzam na oslo i mogę rekrutować wikingów huskarlów konnych i spieszonych skandynawskich toporników itp itd. Czy mogli byście mi powiedziać jak to zrobić i czy w ogóle tak da się zrobić? Wydaje mi się, o ile dobrze pamiętam, taki było z medivalem I. Z góry dziękuję za odpowiedź i pozdrawiam!

Araven
26-08-2016, 13:12
Sprawdź nazwę angoelską billmenów w export_descr_building potem znajdź ta nazwę w export_descr_unit i zobacz jakie nacje są tam wpisane czy tylko england czy Twoja nacja tez. Jak one jest w EDU, wtedy wystarczy dopisać w EDB po england Twoją nazwę nacji i powinno się ich dać rekrutować.

HellVard
26-08-2016, 13:51
Nie wystarczy :) Należy jeszcze dodać tę frakcję we wpisie jednostki w pliku battle_models.

gelo441
26-08-2016, 19:25
Dzięki Araven, ale HellVard może mieć racje, że to nie wystarczy. Zrobiłem tak, jak kazałeś i efekt jest taki, że jest ruska drużyna w szkocji, ale:
1. Na mapie kampani, jest opis - "drużyna", ale zdjęcie/obrazek, przedstawia, jakby chłopa z rome 1.
2. W bitwie faktycznie jest ruska drużyna, ale świeci się na zielono, jakby była zielonym cieniem.

Jeśli chodzi o Twoją radę, HellVard, to nie mam pojęcia gdzie szukać, czego szukać i tak dalej. Tzn znalazłem plik, tylko nie wiem, gdzie wpisać frakcjie. Przeleciałem to i są same takie rzeczy (unit_models/Mounts/Mailed_Horse/textures/mailed_horse_venice.texture). I gdzie ja tu tą frakcje mam wpisać?

Dodam, że nie umiem programować, jestem zielony totalnie.

Z góry dzięki za odpowiedź i pozdrawiam!

Araven
27-08-2016, 06:07
To co napisałem to wersja najłatwiejsza, jeśli tego nie ma w EDB i EDU to pozostaje modyfikacja battle_models, to już trudniejsze. Wieki temu pzrerabiałem kilka jednostek na najemne na poradnikach z Forum bazując.

gelo441
27-08-2016, 06:33
no właśnie, poradniki. na pierwszej stronie jest link do archiwum poradnika, ale nie działa. I tam w opisie pisze, że jest temat dodawania jednostek do danej frakcji. Jak szukam w google poradnika, to tylko ta strona mi wyskakuje, a link na tej stronie nie działa.

HellVard
27-08-2016, 11:49
Aravenie to nie jest wersja najłatwiejsza, tylko niekompletna :) Granie jednostkami bez ikon i tekstur do przyjemnych rzeczy nie należy ;)

@gelo
Edycja pliku battle_models może z początku wyglądać na czarną magię, ale to pozory :) Zacznijmy od rzeczy łatwiejszej, żeby wstawić ikony drużyny dla Szkocji musisz znaleźć ją w folderze data/ui/units/russia, skopiować i wkleić do folderu Szkocji. Analogicznie robisz z info_card, czyli większym obrazkiem jednostki wyświetlanym przy rozwinięciu jej opisu, te karty znajdują się w data/ui/unit_info.

Aby dodać Szkocję we wpisie jednostki w pliku battle_models wyszukaj w nim drużynę po nazwie modelu znajdującym się w export_descr_unit, czyli to co jest zawarte w linii "armour_ug_models". Kiedy znajdziesz już tę jednostkę w bmdb (plik battle_models):

1. Kopiujesz tekstury Rusi:

6 russia
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_russia.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
39 unit_sprites/russia_Druzhina_sprite.spr

Wklejasz poniżej oryginalnych i zmieniasz "russia" na "scotland", czyli:

8 scotland
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_russia.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
39 unit_sprites/russia_Druzhina_sprite.spr

Zwróć uwagę na liczby znajdujące się przed każdym wpisem, muszą one się pokrywać z ilością znaków w każdej linii, tak więc skoro słowo "scotland" ma 8 liter, to wpisujemy przed nim ósemkę :)

2. Nad teksturami zobaczysz samotną cyferkę, u mnie jest to 4, ale nie mam zainstalowanego Regnum Poloniae, więc u Ciebie może to być inna liczba. Mówiąc najprościej, określa ona ilość frakcji, dla których są dostępne te tekstury. Jeśli masz tam tylko Ruś i Szkocję to oczywiście wpisujesz "2", jeżeli więcej to musisz sobie dodać ;)

3. Kopiujesz tekstury attachmentsets (głównie broń i tarcze) w taki sam sposób, jak poprzednie tekstury, pamiętając żeby liczba przed wpisem zgadzała się z liczbą znaków, pomiędzy głównymi teksturami a attachmentami jest liczba działająca w ten sam sposób, co poprzednia, czyli dodając jedną frakcję zwiększasz ją o jeden.

Jeżeli o czymś nie zapomniałem to to by było na tyle :) Daj znać czy jest to wystarczająco zrozumiałe. Ale pamiętaj, że to daje ci tylko możliwość używania tej jednostki we własnej bitwie, jeżeli chcesz by rekrutować ją w kampanii, kiedy zdobędziesz jakieś ruskie ziemie, to będzie z tym trochę więcej zabawy ;)

gelo441
27-08-2016, 14:05
lithuanian_archers.tga. To jest jedyny plik w folderze data/ui/units/russia. Sprawdzałem z ciekawości podstawową grę i też tam jest jeden plik.

Powiem tak. NIGDY nie gram w "bitwę własną". Gram w kampanie i w bitwy w kampanii. Więc raczej wolałbym, żeby było tak jak araven to napisał, że w kampanii miałem drużyne. Nie musi być wcale tak, jak pisałem (że rekrutacja dopiero po zdobyciu terenu odpowiedniego. Może być z góry w zamku szkolona - tak miałem, gdy zrobiłem, jak araven mówił.l)

Ogólnie, wydaje mi się, że zrozumiałem, co napisałeś.

HellVard
27-08-2016, 21:51
Ale jeżeli zrobisz, jak napisał Araven, to będziesz mógł rekrutować ruską drużynę w Ednynburgu czy Inverness, chyba nie o to Ci chodzi? ;) Drużyna to jednostka z podstawki Medievala 2, więc to w folderze data Medievala, a nie Regnum Poloniae musisz szukać karty jednostki, musisz mieć oczywiście grę rozpakowaną.

gelo441
28-08-2016, 06:48
szczerze powiedziawszy to mi obojętne, jak bedzie - byle bym mógł rekrutoważwięcej różnych jednostek.

w poloniae nie mogę znależć jednostek, a w medku nie ma folderu ui.

którą gre mam mieć rozpakowaną? medievala? bo tam jest jakiś "unpacker"

HellVard
28-08-2016, 12:40
Tak, Medievala, właśnie tym unpackerem ;)

Nostalger
26-09-2016, 12:26
Czy moglibyście podać jakieś aktualne linki do poradników modderskich do Medievala(oczywiście z Kingdoms) najlepiej by było jakby były po polsku ale mogą być też inne, po prostu tłumacz google zniekształci trochę treść strony

HellVard
26-09-2016, 15:00
Spis wszystkich tutoriali na TWCenter: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?580314-M2TW-Index-of-Modding-Tutorials-Resources-amp-Tools

Nostalger
29-09-2016, 15:18
Dziękuje, zaraz a jak tu się używa podziękowań, dobra nieważne. A tak coś po polsku?

HellVard
29-09-2016, 16:26
Poza tym o mamy tutaj na forum raczej nic po polsku nie znajdziesz :)

goro496
16-04-2017, 09:03
Czy mógłby mi ktoś powiedzieć, jak zabrać się za edycje jednostek w modach do medka? Chciałbym coś zacząć próbować w tym zakresie a nie wiem nawet od jakiego programu zacząć ani co to jest za plik .mesh :o

HellVard
16-04-2017, 16:48
Zależy czy chodzi Ci o modelowanie czy teksturowanie ;) Proponowałbym zacząć od tego drugiego, jako że jest dużo łatwiejsze. Będziesz potrzebował programu DXTBmp do konwertowania tekstur z "medievalowego" formatu na jakiś obsługiwany przez programy do edycji grafiki, osobiście polecam Gimp'a, jest całkowicie darmowy. Pliki .mesh to modele jednostek zapisane w formacie odczytywanym przez grę, żeby je edytować należy pobrać program Mesh 2 ms3d lub M2TW Modeler's Toolbox, a następnie przekonwertować na format m3ds, używany przez program Milkshape 3d, (koniecznie w wersji 1.8.4, najnowsza, 1.8.5 wywołuje różne dziwne problemy).

goro496
17-04-2017, 07:29
dzięki wielkie za rady :)
jeszcze mam pytanie odnośnie muzyki...
chce mieć własną muzyke w głównym menu, tak więc dodałem plik do folderu music, oraz zmieniłem wpisy w descr_sounds_music i nic :/
próbowałem też po prostu zmienić nazwe mojej muzyki na te które są już w folderze i również nic to nie daje

wino
18-04-2017, 13:28
Musisz usunąć 8 plików z katalogu sounds: 4 z rozszerzeniem dat i 4 z rozszerzeniem idx. Do tego chyba map.rwm w katalogach które są w world.

goro496
02-05-2017, 09:45
Witam, stworzyłem bitwę w edytorze bitew i chciałbym z tego zrobić typowe bitwy historyczne, mógłby mi ktoś pomóc gdzie szukać plików związanych z utworzeniem bitew?
Myślałem że owe pliki będą w folderze world/maps/custom lub battle lecz ich nie ma :/

dariocash
02-05-2017, 15:17
Witam wszystkich. Mam krótkie pytanie i mam nadzieje znaleźć tu odpowiedź ;)
Jak zwiększyć ilość świty dla postaci tzn. generałów, szpiegów, kapłanów itd. obecnie generał danej frakcji może mieć max 8 członków świty. Jest szansa żeby to zwiększyć?
Z góry dziękuję za pomoc.

wino
02-05-2017, 20:45
Witam, stworzyłem bitwę w edytorze bitew i chciałbym z tego zrobić typowe bitwy historyczne, mógłby mi ktoś pomóc gdzie szukać plików związanych z utworzeniem bitew?
Myślałem że owe pliki będą w folderze world/maps/custom lub battle lecz ich nie ma :/
w modach uzupełniających są dwa wątki z bitwami historycznymi, może to Ci coś pomoże. Niestety obaj userzy już nie logują się. Może pobierz ich dzieła to Cię to jakoś nakieruje? O ile coś tam jeszcze da się pobrać.


Witam wszystkich. Mam krótkie pytanie i mam nadzieje znaleźć tu odpowiedź ;)
Jak zwiększyć ilość świty dla postaci tzn. generałów, szpiegów, kapłanów itd. obecnie generał danej frakcji może mieć max 8 członków świty. Jest szansa żeby to zwiększyć?
Z góry dziękuję za pomoc.
w pliku export_descr_unit.txt, który jest w katalogu data w danym modzie, szukasz odpowiedniej jednostki i zmieniasz pierwszą liczbę w linijce "soldier xxxxxxx, 8, 0, 1". Jaką nazwę w pliku ma jednostka z gry znajdziesz w pliku export_units.txt, który jest w katalogu data\text. Np. {Knights_of_Santiago}Knights of Santiago - to w nawiasach to nazwa jakiej musisz szukać w pliku export_descr_unit.txt, a nazwa wyświetlana w grze to to za nawiasem.

dariocash
03-05-2017, 14:32
w modach uzupełniających są dwa wątki z bitwami historycznymi, może to Ci coś pomoże. Niestety obaj userzy już nie logują się. Może pobierz ich dzieła to Cię to jakoś nakieruje? O ile coś tam jeszcze da się pobrać.


w pliku export_descr_unit.txt, który jest w katalogu data w danym modzie, szukasz odpowiedniej jednostki i zmieniasz pierwszą liczbę w linijce "soldier xxxxxxx, 8, 0, 1". Jaką nazwę w pliku ma jednostka z gry znajdziesz w pliku export_units.txt, który jest w katalogu data\text. Np. {Knights_of_Santiago}Knights of Santiago - to w nawiasach to nazwa jakiej musisz szukać w pliku export_descr_unit.txt, a nazwa wyświetlana w grze to to za nawiasem.




Chodziło mi o świtę postaci. To raczej nie to. Generałowie otrzymują członków świty takich jak: kapitan najemników, architekt, doskonała zbroja itd. każdy generał może dostać max 8 takich, ale chciałbym zwiększyć tą liczbę do np. 20 członków

HellVard
03-05-2017, 17:53
To niestety niemożliwe, 8 członków świty to maximum, silnik gry blokuje ustawienie wyższej wartości.

dariocash
03-05-2017, 18:08
Szkoda. Za odpowiedź serdecznie dziękuję. :)

dariocash
03-05-2017, 19:11
Mam jeszcze jedno pytanie. Ale te dotyczy Rome Total War.
W M2TW generałowie rebeliantów/buntowników, którzy poruszają się po mapie kampanii mają dwa rodzaje tekstur rycerz europejski lub wojownik arabski.
W RTW generałowie rebeliantów/buntowników, którzy poruszają się po mapie kampanii mają tylko jeden rodzaj tekstury, taki sam jak rzymscy. Co należy zrobić żeby buntowniczy generałowie mieli przypisywane tekstury generałów egipskich, barbarzyńskich, rzymskich itd. tak jak w M2TW?
Mam nadzieje że w miarę jasno opisałem problem :P

witekwitek1991
29-08-2017, 17:47
Witam, mam sprawe, a mianowicie potrzebuje poradnika jak dodawać nowe frakcje do gry , wszystkie istotne rzeczy jak dodać frakcji jednostki itd wiem, szukałem w wielu miejscach tej wiedzy lecz bez powodzenia,
ktoś pomoże ?

Araven
30-08-2017, 14:14
Tutaj takiego nie znajdziesz. Może na TWC jakiś po angielsku. To akurat wyższa szkoła jazdy. Co tam modujesz?. Może Ktoś z ostatnich aktywnych moderów coś jednak Ci podpowie.

Riddler
15-09-2017, 19:50
Hej :-) Mam pytanie odnośnie członków rodu - otóż chciałbym usunąć część dzieci z rodziny królewskiej, tylko nie wiem dokładnie, który plik powinienem zmienić. Próbowałem descr_strat, ale nie chciała potem wejść kampania. Chodzi o mod SS 6.4. Dzięki za pomoc

witekwitek1991
21-09-2017, 23:43
szlifuje submodka małego, chcę stworzyć frakcję piratów :)
połatałem bugi autora wywołujące "napotke" poprawiłem staty (całkowity balans, mam jednostki, nowe modele wszystkiego, brak mi wiedzy o dodawaniu nowych frakcji :(

wino
22-09-2017, 22:11
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?225194-Creating-a-World-%96-Adding-a-new-Faction

a tu większy zbiór poradników i tutoriali :) http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?580314-M2TW-Index-of-Modding-Tutorials-Resources-amp-Tools#CODING