PDA

Zobacz pełną wersję : Polish Kingdom Mod - temat archiwalny



Strony : [1] 2

Aramegil
19-02-2011, 18:37
Witam serdecznie!

Jestem nowym forumowiczem z bardzo małym doświadczeniem, ale wielkim zapałem modderskim. Czytając kilka miesięcy temu petycję Polskich graczy do Creative Assembly w sprawie Królestwa Polskiego (a konkretnie ahistorycznych jednostek Polski) w podstawowej wersji Medievala II i w dodatku Kingdoms, doszedłem do wniosku, że faktycznie frakcja "Polska" wymaga gruntownej przebudowy i ulepszenia kadry wojskowej. Dlatego gdzieś na początku Grudnia, zabrałem się do modyfikowania jednostek Polski w podstawowej wersji Medievala II i prace ukończyłem na początku Lutego.

Poniżej zamieszczam zdjęcia wszystkich nowych jednostek Polski (zrobionych przeze mnie) oraz istniejących, ale gruntownie przerobionych (oczywiście przeze mnie). Mam szczerą nadzieję, że jednostki te przypadną wszystkim graczom do gustu :) Na dzień dzisiejszy modyfikacja działa tylko z podstawową wersją gry Medieval II Total War. Jeśli mod się spodoba, wówczas zajmę się jego konwersją tak, aby działał również w dodatku Kingdoms - Kampania Krzyżacka.

Chciałbym także prosić o wyrozumiałość ;) - jestem początkującym modderem i nad modyfikacją cały czas pracowałem sam. Wykorzystywałem istniejące w grze modele oraz tekstury, ponieważ jestem artystycznym kaleką :cry: i nie potrafię, tak jak inni, tworzyć nowych broni, pancerzy, ubrań, heraldyk, dodatków i wszystkiego co składa się na wygląd jednostki. Swoich sił co prawda, spróbowałem przy takich jednostkach, jak 'Jazda mazowiecka', 'Bracia dobrzyńscy', czy 'Rajtarzy'. W pierwszym przypadku stworzyłem nowe pancerze, ale na bazie już istniejących; w drugim mamy nowe pancerze, tarcze i miecze, ale również zrobiłem je wykorzystując to, co było już w grze; w trzecim zaś przypadku zmodyfikowałem lekko kirys oraz stworzyłem nową broń - rapier, jednak zmiany te są prawie niewidoczne. Dlatego jeśli ktoś miałby chęć stworzyć nowe, interesujące modele i tekstur, albo miałby do takowych dostęp, to chętnie zaimplementowałbym je do gry, czyniąc tym samym jednostki Polski dużo bardziej oryginalnymi i - co tu kryć - ładniejszymi dla oka.

Na koniec muszą dodać, że jednostka 'Husaria' jest tylko częściowo moim tworem. Wprowadziłem ją do gry, stworzyłem opisy, poprawiłem wygląd, dodałem tarczę, ale niestety to nie ja stworzyłem jej główne modele oraz tekstury. Nie wiem skąd pochodzą, kto ani kiedy je zrobił, a znalazłem je przypadkiem, przeszukując dział "Mody uzupełniające" w wątku "Polska - skrzydlata husaria" (na 3 stronie tego wątku zamieściłem właśnie mod dodający husarię do gry, ale że nikt go nie ściągał, to zostały tam tylko moje posty ;) ).


Nowe i mocno poprawione jednostki dla Polski:

Bracia dobrzyńscy (wersja piesza nieaktualna - jest wersja konna i nowy pancerz) - to nowa, unikalna jednostka dla Polski. Około 1230 roku na ziemiach Mazowsza powołano do życia jedyny w pełni polski zakon rycerski - Zakon Kawalerów Jezusa Chrystusa. W grze Bracia dobrzyńscy (bo tak zwano członków zakonu) są wyborną jednostką ciężkiej piechoty, zdolną bardzo długo utrzymywać się na polu bitwy. Korzystają oni z mieczy półtoraręcznych oraz specyficznych tarcz. Postanowiłem, że Bracia dobrzyńscy będą jednostką piechoty, bowiem Polska dysponuje wystarczająco potężną i zróżnicowaną konnicą, a piechota ciągle wydawała mi się "wybrakowana". Dlatego Bracia zamiast być kolejną formacją ciężkiej jazdy, której i tak mamy całą masę, będą stanowić ciężką piechotę mieczniczą, która na pewno przyda się na polu walki.
http://img413.imageshack.us/img413/8161/braciadobrzynscyug0.th.jpg (http://img413.imageshack.us/i/braciadobrzynscyug0.jpg/) http://img821.imageshack.us/img821/1599/braciadobrzynscyug1.th.jpg (http://img821.imageshack.us/i/braciadobrzynscyug1.jpg/)

Drużyna książęca - całkowicie nowa jednostka w grze. Drużyna książęca, to średniozbrojna konnica korzystająca z łuków oraz toporka i tarczy podczas walki w zwarciu. Jak wiemy, drużyny były w jedenastowiecznej Polsce formacjami dość ciężkiej jazdy, zaopatrzonej w miecze, topory, włócznie, łuki, pancerze, tarcze, oszczepy, kusze. Mojej Drużyny książęcej nie chciałem zaopatrywać w miecze, bo z tych korzysta już Polska szlachta, Jazda mazowiecka, Polscy rycerze i zbrojni oraz kilka innych jednostek piechoty. Dlatego dałem im do rąk dużo rzadziej wykorzystywaną broń zaczepną, czyli topór. Z oszczepów korzysta już Polska szlachta, z włóczni kawaleryjskich Jazda mazowiecka, z kusz Jazda strzelcza. Z łuków nie korzysta żadna Polska jazda, dlatego łuki także przypisałem dla Drużyny (w końcu drużyny pancernych często korzystały z łuków). Natomiast pancerz, choć początkowo skórzany, można ulepszyć do kolczugi (popularnej w Polsce), a potem do ciężkiej zbroi
lamelkowej (która ma pokazać spore związki Polski z Rusią). Istnieje spieszona i konna wersja Drużyny książęcej, obie są tak samo wyposażone.
http://img524.imageshack.us/img524/2277/druzynaksiazecaug0.th.jpg (http://img524.imageshack.us/i/druzynaksiazecaug0.jpg/) http://img830.imageshack.us/img830/9860/druzynaksiazecaug1.th.jpg (http://img830.imageshack.us/i/druzynaksiazecaug1.jpg/) http://img511.imageshack.us/img511/7915/druzynaksiazecaug2.th.jpg (http://img511.imageshack.us/i/druzynaksiazecaug2.jpg/)

Polska szlachta (nieaktualne - w jej miejsce jednostki 'Kmiecie' i 'Pancerni') - od tej pory Spieszona polska szlachta najpierw miota we wroga oszczepami, a potem walczy z nim w zawarciu mieczem. W podstawowej wersji szlachta od razu walczyła w zawarciu krótką włócznią, co było po prostu kpiną. Dodatkowo możemy też ulepszyć Polską szlachtę, czy tez jej spieszoną wersję, do częściowego pancerza płytowego. Wówczas szlachcice będą nosić ciężkie wzmacniane pancerze łuskowe i kolcze oraz nowsze hełmy, które mają pokazać, że na ziemiach Polskich często spotykano Normanów z którymi nasz kraj miał też i pewne związki (Dowodem na związki Polan i Normanów jest małżeństwo córki Mieszka Świętosławy-Sygrydy i władcy Szwecji Swena Widłobrodego. Ślub ten był zapewne nie tyle pierwszym kontaktem polsko-szwedzkim, co raczej efektem wcześniejszych związków i współpracy).
http://img233.imageshack.us/img233/7201/polskaszlachtaug0.th.jpg (http://img233.imageshack.us/i/polskaszlachtaug0.jpg/) http://img716.imageshack.us/img716/6880/polskaszlachtaug1.th.jpg (http://img716.imageshack.us/i/polskaszlachtaug1.jpg/) http://img219.imageshack.us/img219/5250/polskaszlachtaug2.th.jpg (http://img219.imageshack.us/i/polskaszlachtaug2.jpg/)

Jazda strzelcza (przemianowana na 'Strzelcy' oraz ich spieszoną wersją stanowią teraz 'Śląscy kusznicy') - w podstawowej wersji gry Jazda strzelcza była lekkozbrojną konnicą strzelecką, którą bardzo szybko mogliśmy najmować w zamkach. Teraz Jazda strzelcza, to średniozbrojna formacja, wyposażona w inne (cięższe) pancerze oraz korzystająca z lepszych kusz. W zwarciu ich bronią jest topór i pawęż litewska. Od tej chwili mamy też możliwość rekrutacji Spieszonej jazdy strzelczej, która jest chyba najlepszą Polską jednostką piechoty strzeleckiej.
http://img51.imageshack.us/img51/566/jazdastrzelczaug0.th.jpg (http://img51.imageshack.us/i/jazdastrzelczaug0.jpg/) http://img638.imageshack.us/img638/9558/jazdastrzelczaug1.th.jpg (http://img638.imageshack.us/i/jazdastrzelczaug1.jpg/) http://img714.imageshack.us/img714/4369/jazdastrzelczaug2.th.jpg (http://img714.imageshack.us/i/jazdastrzelczaug2.jpg/)

Polscy rycerze (dodano dodatkowo gotycki pancerz) - rycerzy możemy już rekrutować na poziomie Fortecy (a nie Cytadeli jak to było w oryginale), lecz są oni nieco słabsi. Najważniejszą zmianą jest to, że ich podstawowym pancerzem jest od teraz ciężka kolczuga, a dopiero później można ich udoskonalić od częściowego pancerza płytowego do pełnego pancerza płytowego. Wydaje mi się więc, że dzięki temu, iż mamy Spieszoną polską szlachtę walczącą w zwarciu mieczem oraz Spieszonych polskich rycerzy w ciężkich kolczugach, dostępnych już na poziomie fortecy, to głód na "dobrego polskiego miecznika w kolczudze" został zaspokojony. Polscy rycerze, to silna ciężka konnica, a Spieszeni polscy rycerze, to mocna ciężka piechota.
http://img156.imageshack.us/img156/9126/polscyrycerzeug0.th.jpg (http://img156.imageshack.us/i/polscyrycerzeug0.jpg/) http://img812.imageshack.us/img812/1158/polscyrycerzeug1.th.jpg (http://img812.imageshack.us/i/polscyrycerzeug1.jpg/) http://img403.imageshack.us/img403/973/polscyrycerzeug2.th.jpg (http://img403.imageshack.us/i/polscyrycerzeug2.jpg/)

Jazda mazowiecka - całkowicie nowa. Jazda ta jest lekką konnicą, która charakteryzuje się małym kosztem rekrutacji i utrzymania, szybkim ruchem na polu walki, a także niezłym wyposażeniem - skórzana zbroja (można ją udoskonalić do lekkiej kolczugi), pawęż litewska, włócznia w szarży i miecz do walki w zwarciu.
http://img121.imageshack.us/img121/153/jazdamazowieckaug0.th.jpg (http://img121.imageshack.us/i/jazdamazowieckaug0.jpg/) http://img696.imageshack.us/img696/6701/jazdamazowieckaug1.th.jpg (http://img696.imageshack.us/i/jazdamazowieckaug1.jpg/)

Polscy zbrojni (w nowej wersji zastąpieni podobną jednostką 'Kopijnicy') - wcześniej nazywano tę jednostkę Polscy pancerni. Zwiększyłem jej możliwości bojowe, dzięki czemu to teraz najlepsza rycerska konnica dostępna dla Polski. Dodałem jej także trzeci rodzaj pancerza - zaawansowany pancerz płytowy, który przypomina już ten nowoczesny, renesansowy pancerz zachodnioeuropejski.
http://img155.imageshack.us/img155/564/polscyzbrojniug0.th.jpg (http://img155.imageshack.us/i/polscyzbrojniug0.jpg/) http://img823.imageshack.us/img823/6913/polscyzbrojniug1.th.jpg (http://img823.imageshack.us/i/polscyzbrojniug1.jpg/) http://img404.imageshack.us/img404/1543/polscyzbrojniug2.th.jpg (http://img404.imageshack.us/i/polscyzbrojniug2.jpg/)

Husaria (została połączona z jednostką 'Husarze') - nowa jednostka o której pisałem już wcześniej. Husaria, to najlepsza jazda w całej grze, ale i jedna z najdroższych i najtrudniej dostępnych (wyłącznie w miastach będących metropoliami, na najwyższym poziomie rozwoju koszar). Ktoś zaraz powie, że przecież Husaria to renesansowa jednostka. To prawda. Ale arkebuzerzy, muszkieterzy, rajtarzy, rycerze gotyccy, janczarzy to też raczej renesansowe jednostki. W moim modzie gramy aż do 1600 roku, czyli zahaczamy o jakieś 120 lat renesansu. A znana nam Husaria istnieje gdzieś od połowy XVI wieku. Więc rocznikowo wszystko się zgadza :) Aha, wiem, że Husaria nie miała na plecach tych pajacowatych, podwójnych skrzydeł. Ale cóż szkodzi zrobić taką skrzydlatą Husarię w grze komputerowej ;) ?
http://img573.imageshack.us/img573/6070/husariaug0.th.jpg (http://img573.imageshack.us/i/husariaug0.jpg/) http://img511.imageshack.us/img511/2391/husariaug1.th.jpg (http://img511.imageshack.us/i/husariaug1.jpg/)

Wieśniacy - połączenie chłopów i drwali. W grze korzystają oni w walce z różnych wideł, toporów, bill i kos. Takie mięso armatnie, słabe w walce, ale liczne i tanie.
http://img641.imageshack.us/img641/6393/wiesniacyug0.th.jpg (http://img641.imageshack.us/i/wiesniacyug0.jpg/) http://img84.imageshack.us/img84/9262/wiesniacyug1.th.jpg (http://img84.imageshack.us/i/wiesniacyug1.jpg/)

Myśliwi - udoskonaleni Chłopscy łucznicy. Mają nowy wygląd, są ekspertami chowania się w lesie, są tani i szybko można ich rekrutować. Niestety zadają małe obrażenia (i mały jest też zasięg ich prostych łuków), a w zwarciu walczą nożami = śmierć po paru minutach. Mimo to przydatni jako prymitywna jednostka dystansowa.
http://img703.imageshack.us/img703/9297/mysliwiug0.th.jpg (http://img703.imageshack.us/i/mysliwiug0.jpg/) http://img62.imageshack.us/img62/6868/mysliwiug1.th.jpg (http://img62.imageshack.us/i/mysliwiug1.jpg/)

Tarczownicy - czyli nieco poprawieni dawni Włócznicy. Mogą formować mur tarcz (a nie schiltrom), są dość szybko dostępni i na prawdę użyteczni jako piechota.
http://img442.imageshack.us/img442/4231/tarczownicyug0.th.jpg (http://img442.imageshack.us/i/tarczownicyug0.jpg/) http://img89.imageshack.us/img89/682/tarczownicyug1.th.jpg (http://img89.imageshack.us/i/tarczownicyug1.jpg/) http://img695.imageshack.us/img695/5699/tarczownicyug2.th.jpg (http://img695.imageshack.us/i/tarczownicyug2.jpg/)

Łucznicy - nie chciałem ich nazywać Polscy łucznicy, bo tacy są już w dodatku "Kingdoms - Kampania krzyżacka" i wszystkim by się myliło. Nie są to też słowiańscy łucznicy Piastów. To raczej przykład typowego średniowiecznego łucznika, wyszkolonego i wyekwipowanego jak należy. Korzystają z dość dużych łuków, więc mają większy zasięg i obrażenia niż Myśliwi, czy Milicja wiejska, a w zwarciu walczą stalowymi mieczami, zatem mogą odeprzeć atak piechoty. Myślę, że to bardzo fajna jednostka, idealnie "komponuje się" na placu boju z tarczownikami.
http://img703.imageshack.us/img703/5766/lucznicyug0.th.jpg (http://img703.imageshack.us/i/lucznicyug0.jpg/) http://img254.imageshack.us/img254/7533/lucznicyug1.th.jpg (http://img254.imageshack.us/i/lucznicyug1.jpg/) http://img27.imageshack.us/img27/7957/lucznicyug2.th.jpg (http://img27.imageshack.us/i/lucznicyug2.jpg/)

Milicja miejska - oryginalna Milicja miejska wyglądała jak każda słowiańsko-wschodnia chłopska jednostka piechoty (te same ubrania, czy pancerze). Dlatego nadałem Milicji miejskiej bardziej miastowy wygląd. Reszta raczej pozostała bez zmian.
http://img17.imageshack.us/img17/1844/milicjamiejskaug0.th.jpg (http://img17.imageshack.us/i/milicjamiejskaug0.jpg/) http://img231.imageshack.us/img231/2743/milicjamiejskaug1.th.jpg (http://img231.imageshack.us/i/milicjamiejskaug1.jpg/)

Milicja wiejska - nazywana była Milicją łuczniczą i dostępna była wyłącznie frakcji "Ruś". Teraz i my możemy utrzymywać darmowe oddziały łuczników we wsiach, miasteczkach i miastach.
http://img526.imageshack.us/img526/218/milicjawiejskaug0.th.jpg (http://img526.imageshack.us/i/milicjawiejskaug0.jpg/) http://img819.imageshack.us/img819/9150/milicjawiejskaug1.th.jpg (http://img819.imageshack.us/i/milicjawiejskaug1.jpg/)

Rajtarzy (w nowej wersji zastąpiono ich jednostką 'Dragoni') - stworzyłem nową jednostkę Konnych arkebuzerów (o której tutaj za dużo nie będę pisał), którą dałem kilku państwom europejskim. Chodziło mi o to, że w Medievalu niemal nie istniały jednostki konnych strzelców używających broni palnej. Byli właśnie Rajtarzy, ale przedstawieni bardzo nierealistycznie oraz jednostka Strzelcy wielbłądów, ale dostępna wyłącznie Maurom. Z tego względu, że w Polsce istniało bardzo niewiele oddziałów Konnych arkebuzerów, a więcej było właśnie Rajtarów, dlatego dodałem nam jednostkę "Rajtarzy", wcześniej dostępną wyłącznie dla Cesarstwa niemieckiego, poprawiłem ją (Rajtarzy walczą teraz w zwarciu przy użyciu rapierów, a nie włóczni) i zmodyfikowałem pancerze.
http://img231.imageshack.us/img231/1682/rajtarzyug0.th.jpg (http://img231.imageshack.us/i/rajtarzyug0.jpg/) http://img262.imageshack.us/img262/8076/rajtarzyug1.th.jpg (http://img262.imageshack.us/i/rajtarzyug1.jpg/)


Zapraszam do pobierania modyfikacji. W razie problemów, uwag, czy pytań zachęcam do komentowania dodatku w tym wątku ;) .

Stare wersje
Mod na podstawową wersję Medieval II Total War (ver. 1.04):
http://depositfiles.com/files/okfn3wa0f

Mod na dodatek Kingdoms - Teutonic (ver. 1.04):
http://dfiles.eu/files/0hbve0v7x
------------------------------------------------------------------------
Nowe wersje
Mod na podstawową wersję Medieval II Total War (ver. 1.05):
http://depositfiles.com/files/pzsks4ziv
Patch do wersji 1.05 na podstawkę: http://speedy.sh/wngrf/patch-pkm-1.05.rar (pobrany folder należy rozpakować/wkleić do folderu głównego, w którym zainstalowany jest Medieval II Total War, czyli do lokalizacji "...\Program Files\SEGA")

Mod na dodatek Kingdoms - Teutonic (ver. 1.05):
http://depositfiles.com/files/3ssqzau8s
Patch do wersji 1.05 na Teutonic, usprawniający AI komputera, autorstwa Piter'a (Wielkie Dzięki ;) ): http://speedy.sh/474Jf/patch-pkm-teutonic-1.05.rar (pobrany folder należy rozpakować/wkleić do folderu głównego, w którym zainstalowany jest Medieval II Total War, czyli do lokalizacji "...\Program Files\SEGA")

Instalacja Starej wersji:
1. Ściągnij odpowiedni plik.
2. Uruchom plik dwukrotnie klikając na nim.
3. Gdy otworzy się okienko instalacji, należy odszukać wiersz 'Folder docelowy', gdzie wpisana jest domyślna lokalizacja w której zainstalowana jest gra, czyli C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War
a) jeżeli nasza gra jest zainstalowana w innej lokalizacji niż domyślna, wówczas należy ją zmienić na właściwą i nacisnąć przycisk 'Instaluj' (lub 'Dalej') aby przystąpić do instalacji modyfikacji (np. jeśli zainstalowaliśmy grę na partycji D, to ścieżka instalacji będzie wyglądać tak: D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War);
b) jeżeli nasza gra jest zainstalowana w domyślnej lokalizacji, wówczas od razu można nacisnąć przycisk 'Instaluj' (lub 'Dalej') aby zainstalować modyfikację.
4. Aby uruchomić grę z zainstalowanym modem, wystarczy kliknąć dwa razy w skrót, który powinien pojawić się na pulpicie po zakończeniu instalacji.

Instalacja Nowej wersji:
1. Ściągnij odpowiedni plik.
2. Wypakuj pliki do odpowiedniego folderu tam, gdzie zainstalowana jest Twoja gra Medieval II Total War.
3. Grę z modem odpalamy dwukrotnie klikając na plik wsadowy z rozszerzeniem '.bat', znajdujący się w folderze z zainstalowaną modyfikacją.

Araven
19-02-2011, 19:16
Witam. Super te jednostki. Bracia Dobrzyńscy i Ci tarczowi Halabardnicy oraz jazda mazowiecka i drużyna książęca mi się szczególnie podobają :P . Te jednostki działają tylko w podstawce Medka II i w Kingdoms tak? Gratuluje Ci zapału. Pogadaj z Wilkiem :P , może zmontujecie jakiś team i zrobicie nowego moda lub poprawicie Polskę w jakimś istniejącym? Wilk ma takie zamiary :mrgreen: - Ambitny Facet.
P.S. Pomysł bardzo szlachetny ale niełatwe to będzie do zrealizowania...
I jakaś Instrukcja instalacji by się przydała. Tak czy tak super robota. 8-)

Wilk
19-02-2011, 20:28
Ci Bracia Dobryńscy nie powinni mieć miecza i gwiazdki na wdzianku zamiast krzyża ? Najhlepiej było by gdyby była dostępna podwójna wersja, konna i odszkapowana :-P . Z punktu historycznego, niewielu ich było w tym zakonie, około 300 z czego większość zdezerterowała do zakonu krzyżackiego. Niemniej jednak znakomity jest to pomysł dać Polsce ich własny zakon rycerski, aby nie musieli używać już Joanitów i templariuszy, choć ich kościółki również istniały na terenie Polski w swoim czasie.

Jak napisał Araven, mam pewne zakusy, choć upłynie jeszcze trochę czasu nim będę w stanie je urzeczywistnić. Zależnie od tego jak szybko uda mi się uruchomić mapę próbną którą sobie na boku uskuteczniam...

Adixis
19-02-2011, 21:41
Mam pytanie, bo zrobiłeś świetnie jednostki, dlaczego nie współpracujesz jeszcze z teamem od WWMWE? Potrzebny jest modelarz ;F

Aramegil
19-02-2011, 22:00
Witam. Super te jednostki. Bracia Dobrzyńscy i Ci tarczowi Halabardnicy oraz jazda mazowiecka i drużyna książęca mi się szczególnie podobają :P . Te jednostki działają tylko w podstawce Medka II i w Kingdoms tak? Gratuluje Ci zapału. Pogadaj z Wilkiem :P , może zmontujecie jakiś team i zrobicie nowego moda lub poprawicie Polskę w jakimś istniejącym? Wilk ma takie zamiary :mrgreen: - Ambitny Facet. Bardzo się cieszę, że dodatek jednak zdał egazamin :D Na razie jednostki te można mieć tylko w podstawce Medievala, ale za jakieś 2-3 dni przygotuję instalkę, która wprowadzi je do dodatku Kingdoms ;) (a konkretnie do kampanii "Teutonic", gdzie Polska odgrywa bardzo ważną rolę :!: ).


I jakaś Instrukcja instalacji by się przydała. Fakt, nie podałem w poście instrukcji, zapomniałem o tym :? Ale jak ściągnie się moda z rapida, czy z hotfila, to zaraz po kliknięciu dwa razy na 'polish_kingdom_mod.exe' pojawi się ekranik, na którym jest napisane, że "Jest to dodatek do gry Medieval II Total War, który czyni jednostki..." i tak dalej, ale jak się przewinie tekst do dołu, to jest tam taka skrócona instrukcja instalacji.


Ci Bracia Dobryńscy nie powinni mieć miecza i gwiazdki na wdzianku zamiast krzyża ? Tak, właśnie jak robiłem screen'y, to zobaczyłem, że Braci dobrzyńscy w ulepszonym pancerzu faktycznie mają wdzianko z czerwonym krzyżem :oops: . Jeżeli nie zapomnę, to postaram się to poprawić i dodać wersję konną Braci w instalce, która wprowadzi wszystkie uaktualnienia do dodatku Kingdoms.


Jak napisał Araven, mam pewne zakusy, choć upłynie jeszcze trochę czasu nim będę w stanie je urzeczywistnić. Zależnie od tego jak szybko uda mi się uruchomić mapę próbną którą sobie na boku uskuteczniam... Szczerze mówiąc, to bardzo mnie to zaciekawiło :mrgreen: Polska nadal wymaga ulepszeń i popraw, szczególnie jeśli chodzi o wygląd jednostek i dostępną mapę (w podstawce Medievala jest strasznie ograniczona do Krakowa, Halicza, Torunia, Wrocławia i Szczecina). Co prawda teraz jestem pochłonięty dokańczaniem mojego moda, ale kiedy już go zrobię, to chętnie podjąłbym współpracę przy tworzeniu innej modyfikacji, czy to dotyczącej Polski, czy nawet jakieś innej ;) .


Mam pytanie, bo zrobiłeś świetnie jednostki, dlaczego nie współpracujesz jeszcze z teamem od WWMWE? Potrzebny jest modelarz ;F Kiepski ze mnie modelarz :cry: i od niedawna zajmuję się modowaniem. Ostatnio trochę przeglądałem forum i wątek "Where west meets with east" i wydaje mi się, że jest tam na prawdę duży i dobry team, który świetnie sobie radzi. Może uda mi się za parę dni ściągnąć najnowszą wersję WWMWE i jeśli będę w stanie pomóc, to pokombinuje coś z jednostkami.

Araven
19-02-2011, 22:22
Super Ci idzie. Masz talent :mrgreen: A instrukcję INSTALACJI jednostek możesz wstawić w swoim pierwszym poście po prostu go edytując :P Albo w jakimś kolejnym. Gratuluje Ci wiedzy historycznej, mało kto wie, że mieliśmy taki swój mały Polski zakon rycerski. Hm ja tych jednostek na razie nie zainstalowałem bo ja gram w mody głównie ale pooglądałem je sobie w Twoim poście. Ale zainstaluje z ciekawości by zobaczyć jak się sprawują w bitwach w Medku - zwłaszcza bracia dobrzyńscy. :twisted: Pozdrawiam.

slain78
20-02-2011, 08:28
wow super ,trzeba bedzie znow zainstalowac medka.Aramegil proponuje jednak zrezygnowac z Polskich Pancernych (taka formacja w polsce nie istniala z tego co wiem)i zastapic ich Kopijnikami (takimi jak w bitwie pod Orsza).

Araven
20-02-2011, 09:15
Witam. Aramegil Twojego moda ściągnąłem :mrgreen: . Jak rozumiem wprowadza dodatkowe jednostki do Medka II a mapa AI i inne takie są jak w oryginalnej grze Segi? Czy Twój mod ingeruje w podstawowe pliki Medievala i czy nie umożliwia działania innych modów? Mam nadzieję, że nie. Jak możesz to odpowiedz na moje pytania ok? Z opisu innstalacji wynika, że mod tworzy osobny folder ale to nie wyklucza ingerencji w plki podstawowe ;) , chcę się upewnić. Czyli w optymistycznej wersji można mając Twojego moda grać i w podstawkę Medka i w inne mody w tym oczywiście Twój? Pozdrawiam.
P.S. Proponuję Tobie i Wilkowi byście pogadali z Miodkiem i Zgrzybkiem oraz Ekipą z WWME (Rapsod i Inni), którzy zrobili super mapkę pod Medk a- dużo więcej prowincji i inny rozkład surowcow - sama Polska miała chyba z 7 prowincji. Połączenie tej mapy (za zgodą jej Autorów) i Twoich jednostek to byłoby coś wg mnie. Polska stałaby się historyczna a nie taka jak proponuje SEGA... Może się dogadacie. 8-) Jak coś mogę odrobinę pomóc, w statystykach i balansie, ale się nie narzucam bo żaden ze mnie moder. ;)

Pop517
20-02-2011, 09:19
Kiepski ze mnie modelarz :cry: i od niedawna zajmuję się modowaniem. Ostatnio trochę przeglądałem forum i wątek "Where west meets with east" i wydaje mi się, że jest tam na prawdę duży i dobry team, który świetnie sobie radzi. Może uda mi się za parę dni ściągnąć najnowszą wersję WWMWE i jeśli będę w stanie pomóc, to pokombinuje coś z jednostkami.

ten duży i dobry team to 2 osoby rapsod i joopik :mrgreen:


ale praca ładna tylko pogratulować ładnych jednostek ;)

Aramegil
20-02-2011, 10:02
Jak rozumiem wprowadza dodatkowe jednostki do Medka II a mapa AI i inne takie są jak w oryginalnej grze Segi? Tak, mod wprowadza tylko nowe jednostki, głównie dla Polski (bo dodałem też "Ręcznych strzelców" paru frakcjom, które ich nie miały, no i zrobiłem jednostkę "Konni arkebuzerzy"). Starałem się nie modyfikować innych elementów, choćby takich jak mapa, więc cała reszta pozostaje oryginalna.


Czy Twój mod ingeruje w podstawowe pliki Medievala i czy nie umożliwia działania innych modów? Nie :D , mod absolutnie nie ingeruje w podstawowe pliki gry i jak najbardziej można spokojnie grać w inne zainstalowane mody i dodatki ;) . Można też odpalić "czystą", podstawową wersję Mediavala, używając pliku "medieval2.exe" znajdującego się w głównym katalogu z zainstalowaną grą "Medieval II Total War". Tak więc mając zainstalowanego mojego moda (który właśnie tworzy sobie oddzielny folder "polish_kingdom") można bez problemu cieszyć się też wszystkimi innymi modyfikacjami, jakie mamy zainstalowane na Medievalu. Z tym, że mój mod działa tylko w podstawce Medka - nowe jednostki nie pojawią się (na razie :!: ) w dodatku Kingdoms, ani w innych modyfikacjach globalnych.


proponuje jednak zrezygnowac z Polskich Pancernych (taka formacja w polsce nie istniala z tego co wiem)i zastapic ich Kopijnikami (takimi jak w bitwie pod Orsza). Hmm, to byłby dobry pomysł :) Faktycznie ja też nie słyszałem o Zbrojnych, właśnie w rodzaju tych Polskich pancernych stworzonych przez CA. Pooglądam sobie grafiki Kopijników i przyjrzę się tej jednostce w grze (chyba ma ją Francja) no i wprowadzę poprawki do moda. Najlepiej, jeśli usunę Polskich zbrojnych, a dorzucę w ich miejsce Braci dobrzyńskich na koniach i Kopijników.


ten duży i dobry team to 2 osoby rapsod i joopik :mrgreen: Aha :shock: Czyli trochę się rozpędziłem. Myślałem, że skoro wyszła wersja 2.0 WWMWE, to jednak mod ciągle idzie do przodu. Ale to nic, może jak za parę dni już będę miał więcej czasu, to na serio przestudiuje cały temat o WWMWE.


P.S. Proponuję Tobie i Wilkowi byście pogadali z Miodkiem i Zgrzybkiem oraz Ekipą z WWME (Rapsod i Inni), którzy zrobili super mapkę pod Medk a- dużo więcej prowincji i inny rozkład surowcow - sama Polska miała chyba z 7 prowincji. Połączenie tej mapy (za zgodą jej Autorów) i Twoich jednostek to byłoby coś wg mnie. Polska stałaby się historyczna a nie taka jak proponuje SEGA... Może się dogadacie. 8-) Jak coś mogę odrobinę pomóc, w statystykach i balansie, ale się nie narzucam bo żaden ze mnie moder. ;) Na pewno coś mogłoby z tego wyjść :P Gdyby zebrać taką ekipę, to można by pomyśleć nad prawdziwą, potężną modyfikacją, która zrobiłaby z Polski prawdziwie historyczną i dopracowaną frakcję :!:

TomekPL
20-02-2011, 16:48
Cóż mogę napisać? Jest pod wielkim wrażeniem Twojej pracy! Tak trzymaj, dzięki!

kuroi
20-02-2011, 17:39
Imponujące dzieło, ale mam wątpliwości co do jednostki "Tarczowi halabardnicy". Halabarda + tarcza?!
Jakieś źródła...?

Co do WWmwE, na bank przydałby im się ktoś, bo z tego co wiem, to mod jest na respiratorze ;)

20-02-2011, 18:04
Bardzo sympatyczne, powiem więcej, cokolwiek zrobisz to będę ciebie w tym a także innych popierał. Zagadaj, a może już próbowałeś z thrashing_mad, taka kooperacja może wiele dać, ale sam doskonale o tym wiesz. Krytyką się nie przejmuj, zawsze takowi się znajdą. Tak trzymać. :D

Araven
21-02-2011, 11:32
Witam. Aramegil spójrz ew. w wolnej chwili na tą rozszerzoną mapkę z Moda Midek by Zgrzybek, może do niej byś dodał te swoje jednostki za zgodą Zgrzybka oczywiście (tylko jak Go znaleźć???). Tu masz link viewtopic.php?f=102&t=1689 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=102&t=1689) . Jak coś to ja mam to ściągniete ew. mogę Ci wysłać na maila. Dawno temu grałem na tej mapce i modzie w Medka II - i było naprawdę git. Dużo nowych prowincji, w tym szczególnie dla Polski :twisted: . Pozdrawiam. (To tylko taka moja luźna propozycja :D ). Generalnie tak trzymaj zdolny z Ciebie Gość. :mrgreen: Pozdrawiam.

TomekPL
21-02-2011, 17:07
Połączyłem oba mody "Polish Kingdom Mod - nowe i poprawione jednostki Polski"
Twórca Aramegil oraz "Modek midek by Zgrzybek" Twórca jak sama nazwa wskazuje Zgrzybek.


Czekam teraz na zgodę Aramegil(a).
Niestety nie wiem do kogo mam się zgłosić o zgodę na wykorzystanie Modek midek by Zgrzybek.

Aramegil
21-02-2011, 18:04
Połączyłem oba mody "Polish Kingdom Mod - nowe i poprawione jednostki Polski"
Twórca Aramegil oraz "Modek midek by Zgrzybek" Twórca jak sama nazwa wskazuje Zgrzybek.


Czekam teraz na zgodę Aramegil(a).
Niestety nie wiem do kogo mam się zgłosić o zgodę na wykorzystanie Modek midek by Zgrzybek.
Oczywiście, że wyrażam zgodę :D Ja też pracowałem nad modem "Modek midek by Zgrzybek", gdzie udało mi się przywrócić dźwięk oraz spolszczyć i poprawić nazwy wszystkich miejscowości oraz prowincji. Myślałem właśnie nad połączeniem go z moim modem, ale zarzuciłem ten pomysł z braku czasu (teraz wprowadzam mojego moda do dodatku Kingdoms - Teutonic) :( . Dlatego to świetnie TomekPL, że udało Ci się tak szybko połączyć obie modyfikacje :) Czekam na Twoje premierowe wydanie połączonego moda 8-)

TomekPL
21-02-2011, 19:01
Dzięki za zgodę na wykorzystanie Twoich jednostek, ale nadal mam problem z modem Zgrzybka?

Wydanie połączenia obu modów nastąpi zaraz po wydaniu zgody na wykorzystanie Modek Midek by Zgrzybek.
Dodatkowo poprawie parę rzeczy;
-muszkieterzy będą strzelać salwami ( a nie pojedynczo)
-poprawa szarży (lepsza penetracja oddziałów wroga)
-zmiana rekrutacji (zmniejszenie dostępności jednostek).

http://images45.fotosik.pl/653/b78ff89461d7148dmed.jpg (http://www.fotosik.pl)
http://images45.fotosik.pl/653/47bfc1bdfada9fddmed.jpg (http://www.fotosik.pl)

Aramegil
23-02-2011, 18:17
Troszkę się nie odzywałem, ale mogę już powiedzieć, że wprowadziłem mojego moda do dodatku Knigdoms - Teutonic ;) oraz przygotowałem patch, który poprawia wersją moda do podstawki Medievala.
Najważniejsze zmiany, to:
1. Dodanie jednostki "Kawalerowie Jezusa Chrystusa", którzy są po prostu Braćmi dobrzyńskimi na koniach - będzie to najlepsza i najdroższa rycerska konnica Polski.
2. Zmieniłem też jednostkę "Polscy zbrojni" (wcześniej Polscy pancerni) na "Polscy kopijnicy" - wzorowałem ją na Kopijnikach francuskich, zmieniłem umiejętności, usunąłem tarczę i bardziej zróżnicowałem im pancerz gotycki.
3. Lepiej zbalansowałem polskie jednostki w modzie do dodatku Kingdoms i do podstawki Medievala.

Podczas instalacji mojego moda do dodatku Kingdoms - Teutonic należy pamiętać, że musimy posiadać grę "Medieval II" zaktualizowaną oficjalnym patchem 1.05 oraz że wszystkie pliki mojego moda instalują się w głównym katalogu dodatku Kingdoms - Teutonic (czyli w lokalizacji Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\teutonic).
Link do "Teutonic Polish Kingdom Mod":
serwer hotfile http://hotfile.com/dl/107135594/b9c3c7d ... m.exe.html (http://hotfile.com/dl/107135594/b9c3c7d/teutonic_polish_kingdom.exe.html)
serwer rapidshare http://rapidshare.com/files/449598798/t ... ingdom.exe (http://rapidshare.com/files/449598798/teutonic_polish_kingdom.exe)

Podczas instalacji patcha 1.02 do mojej modyfikacji przeznaczonej na podstawkę Medievala należy pamiętać, że musimy posiadać już zainstalowany mod "Polish Kingdom Mod" oraz że wszystkie pliki patcha instalują się w katalogu polish_kingdom (czyli w lokalizacji Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\polish_kingdom).
Link do patcha 1.02 dodatku "Polish Kingdom Mod":
http://hotfile.com/dl/110651943/da3d2a5 ... 2.exe.html (http://hotfile.com/dl/110651943/da3d2a5/polish_kingdom_patch1.02.exe.html)

Więcej nie będę już pracowałem nad "Polish Kingdom Mod", ponieważ postaram się w marcu skupić na stworzeniu i poprawie jakiś 100 jednostek do modyfikacji WWMWE. Na szczęście nad połączeniem mojego moda i "Mod Midek by Zgrzybek" pracuje TomekPL, więc mam nadzieję, że już wkrótce pojawi się finalna wersja, która mocno ulepszy podstawkę Medievala :) a w szczególności grę Polską :!: .



Imponujące dzieło, ale mam wątpliwości co do jednostki "Tarczowi halabardnicy". Halabarda + tarcza?!
Jakieś źródła...?Konkretnych źródeł nie mam niestety :/ Tworząc tę jednostkę tylko opierałem się na tych 4 rzeczach:
1. Petycja polskich graczy do CA w sprawie rosteru dla Polski, gdzie wspomniana tam jest w spisie nowych jednostek właśnie formacja "Tarczowi halabardnicy" (http://www.petitiononline.com/kingdoms/petition.html).
2. Artykuł na angielskiej wikipedii o broni zwanej Pollaxe (http://en.wikipedia.org/wiki/Pollaxe_%28Polearm%29). Jest tam ciekawa grafika przedstawiająca rycerza z pawężą i krótką halabardą, a właśnie moi tarczowi halabardnicy posługują się krótszymi halabardami od zwykłych. Ponadto z tego co udało mi się wyczytać z artykułu, to walką tą bronią wcale nie przeszkadzała silnemu, wyszkolonemu rycerzowi używać tarczy.
3. Książka "Men-at-arms" o historii Polskiego średniowiecznego wojska, wydawana przez Osprey Publishing, a napisana przez Witolda Sarneckiego i Davida Nicolle (szczególnie interesująca jest grafika na stronie 34, poza nią nie doczytałem się konkretnie o Tarczowych halabardnikach, chociaż biorąc pod uwagę jak walczono w Polsce w XV wieku, to taka jednostka jest całkiem możliwa).
4. Dodatek "Eastern Europe: Total War", gdzie pojawia się jednostka "Shield Halbardier" oraz oficjalny dodatek Kingdoms - Teutonic, gdzie mamy jednostkę Zakonu Krzyżackiego "Spieszeni halabardnicy (Dismounted Halbbruder)".

kuroi
26-02-2011, 11:36
Wspaniale jest słyszeć, że ktoś weźmie się za jednostki WWmwE, ponieważ brak bitew w wersji KO i 2.0 oraz częste crashe przy 1.1 bardzo ograniczają grywalność tego bardzo fajnego moda.

Solve Lind
28-02-2011, 22:04
WWmwE w końcu doczeka się jednostek? :shock: Jak powiedziałem kumplowi to najpierw się roześmiał a potem ze zdziwieniem rzucił: "Serio?" :D
Aramegil chłopie masz wielki talent. Wiedząc, że się za to bierzesz z niezwykłą niecierpliwością czekam na rezultaty :)
Powodzenia!

dewastator
05-03-2011, 23:03
Czy zeby werbowac w kampani Braci Dobrzynskich trzeba miec ich zakon.czy pojawiaja sie po ilus turach?bo mam w kampani teutonic juz 80 ture i nic :?

arturex8
07-03-2011, 16:51
tak się zastanawiam czy nie chciałoby się tobie zmienić barw ubioru jednostek na czerwony z piastowskim orłem jak w lituanianmod bo sam styl jednostek mi nie potrzedł ale barwa stroju owszem, kiedyś widziałem w jakiejś kolejnej oczywiście nieskończonej "naszej" modyfikacji nowe wzory tarcz może pozwoliliby je wykorzystać ale i tak super robota, powodzenia i wytrwałości

Aramegil
15-03-2011, 17:50
Sorry, że się długo nie odzywałem, ale miałem masę pracy :/


Czy zeby werbowac w kampani Braci Dobrzynskich trzeba miec ich zakon.czy pojawiaja sie po ilus turach?bo mam w kampani teutonic juz 80 ture i nic :?
Wydaje mi się, że Zakon Braci dobrzyńskich działa tak jak zakony Templariuszy czy Joannitów - należy poczekać, aż zgłoszą się z propozycją wybudowania u nas Kapitularza. Przejrzałem też pliki dotyczące budynków w grze i nie znalazłem nic, co odpowiadałoby za "większe lub mniejsze prawdopodobieństwo" wybudowania w mieście czy zamku Kapitularza. Postaram się jednak w tym tygodniu przygotować łatkę do dodatku, która pozwoli nam wybudować Kapitularz Braci dobrzyńskich na tej samej zasadzie jak inne budynki (typu Koszary, Stajnie itp.).


tak się zastanawiam czy nie chciałoby się tobie zmienić barw ubioru jednostek na czerwony z piastowskim orłem jak w lituanianmod bo sam styl jednostek mi nie potrzedł ale barwa stroju owszem, kiedyś widziałem w jakiejś kolejnej oczywiście nieskończonej "naszej" modyfikacji nowe wzory tarcz może pozwoliliby je wykorzystać
Sam chciałem pozmieniać nieco tekstury, barwy, heraldyki, znaki i poprzerabiać porządnie modele polskich jednostek, ale wcześniej takie coś mnie przerastało. Teraz natomiast pracuje nad nowym, dużym projektem (jeżeli mogę to tak nazwać ;) ) i nie będę w stanie wprowadzić poważnych modyfikacji w wyglądzie jednostek. Być może popracuję nad tym dopiero za parę miesięcy :/

Aramegil
17-03-2011, 19:02
W moim modzie był pewien błąd, który uniemożliwiał budowę Kapitularza Braci dobrzyńskich w czasie kampanii. Udało mi się go poprawić i teraz wszystko powinno działać bez problemów. Wspomniałem w poprzednim poście, że patch pozwoli na budowę Kapitularza tak jak buduje się inne Koszary, Stajnie, itp. Zrezygnowałem z tego rozwiązania, ponieważ znalazłem sposób na naprawę błędu uniemożliwiającego pojawienie się oferty wybudowania u nas Kapitularza Braci dobrzyńskich.
Patch do moda Polish Kingdom Mod przeznaczonego na podstawkę Medka oraz patch do moda Teutonic Polish Kingdom Mod przeznaczonego na dodatek Kingdoms - Teutonic dostępne są poniżej, a należy je zainstalować w ten sposób:
1. Ściągamy pliki "Polish Kingdom Mod patch 1.03.rar" i "Teutonic Polish Kingdom Mod patch 1.03.rar" z serwera hotfile.
2. Wypakowujemy winrarem "Polish Kingdom Mod patch 1.03.rar" i "Teutonic Polish Kingdom Mod patch 1.03.rar".
3. W środku wypakowanych folderów znajdują się pliki "export_descr_guilds.txt".
4. Plik "export_descr_guilds.txt" pochodzący z folderu "Polish Kingdom Mod patch 1.03" należy przenieść do lokalizacji "\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\polish_kingdom\data".
5. Plik "export_descr_guilds.txt" pochodzący z folderu "Teutonic Polish Kingdom Mod patch 1.03" należy przenieść do lokalizacji "\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\teutonic\data".

Linki do patchy:
Polish Kingdom Mod http://hotfile.com/dl/110654135/558709d ... 3.rar.html (http://hotfile.com/dl/110654135/558709d/Polish_Kingdom_Mod_patch_1.03.rar.html)
Teutonic Polish Kingdom Mod http://hotfile.com/dl/110654081/2e48ba7 ... 3.rar.html (http://hotfile.com/dl/110654081/2e48ba7/Teutonic_Polish_Kingdom_Mod_patch_1.03.rar.html)

demon 96
26-03-2011, 13:45
Ktoś napisał tu kiedyś że nie było polskich pancernych.
Byli ale dopiero wxvi wieku.
Pozdro.

Jankes
12-04-2011, 19:50
Witam twój mod bardzo mi się spodobał ale mam problem.Jak mam tylko go zainstalowanego jest wszystko cacy,ale jak chce zainstalować ten mod viewtopic.php?f=102&t=1689 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=102&t=1689) to gra nie chce mi się załadować.Było napisane wcześniej że te 2 mody świetnie się łączą.Gra mi wywala przy ładowaniu się kampani.

Araven
12-04-2011, 20:20
Witam twój mod bardzo mi się spodobał ale mam problem.Jak mam tylko go zainstalowanego jest wszystko cacy,ale jak chce zainstalować ten mod viewtopic.php?f=102&t=1689 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=102&t=1689) to gra nie chce mi się załadować.Było napisane wcześniej że te 2 mody świetnie się łączą.Gra mi wywala przy ładowaniu się kampani.
Witam. Akurat te dwa mody się nie łączą. Mod Aramegila dodaje nowe jednostki do podstawowego Medka II, a ten drugi zmienia mapę i ma inne jednostki niż podstawka. Dlatego masz crashe. Połączeniem jednostek Aramegila i tego moda z powiększoną mapą jest inny mod Regnum Poloniae. Tu masz link do tego moda: viewtopic.php?f=102&t=7890 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=102&t=7890)

Aramegil
12-04-2011, 20:30
Jak mam tylko go zainstalowanego jest wszystko cacy,ale jak chce zainstalować ten mod viewtopic.php?f=102&t=1689 to gra nie chce mi się załadować.Było napisane wcześniej że te 2 mody świetnie się łączą.Gra mi wywala przy ładowaniu się kampani.

Te dwa mody, gdyby ze sobą połączyć, to tworzyłyby całkiem zgrabną modyfikację, ale łączenie ze sobą modów, to zadanie dla doświadczonego moddera, które trwa nawet kilka dni ;) . W grze nie ma takiej opcji, aby program automatycznie łączył ze sobą dwa różne mody. Łączenie modów, to żmudna praca, którą wykonuje się ręcznie. Dlatego nim połączone zostaną ze sobą jakieś modyfikacje, to my zawsze musimy się zdecydować - ale gramy w jedną, albo w drugą. Niestety nie można grać w dwie jednocześnie, bo gra nie wie, jakie pliki pobierać z jednej modyfikacji, a jakie z drugiej. TomekPL pracował nad połączeniem mojego moda z "Modek Midek by Zgrzybek" i stworzył super modyfikację "Regnum Poloniae". Zachęcam do pobierania jej :D

Jankes
12-04-2011, 21:22
Dzięki wielkie zaraz pobiorę
PS może mi ktoś wskazać gdzie jest ten mod?

Araven
12-04-2011, 21:33
Przecież podałem Ci linka patrz 3 posty wyżej :mrgreen:

macaron
21-04-2011, 16:45
Witam

Czy mógłby któś zreuploadować te poprawki do moda, które zamieścił autor ? Linki wygasły.

HellVard
18-05-2011, 18:12
Modzik bardzo mi się podoba, te nowe jednostki bardzo się przydają, a Husaria i Tarczowi Halabardnicy po prostu miażdżą! :D Mam tylko pytanie, gram już dosyć długo, ale jeszcze nie mam Braci Dobrzyńskich. Dlaczego?

Aramegil
19-05-2011, 13:43
Mam tylko pytanie, gram już dosyć długo, ale jeszcze nie mam Braci Dobrzyńskich. Dlaczego?
Pamiętaj, że Patch 1.03 do dodatku, który zamieściłem kilka postów wyżej, musi być zainstalowany ;) . Jednak jeśli już go masz, to powodów nie posiadania Braci jest kilka:
- nasi władcy i generałowie muszą być ludźmi honoru, czyli powinni mieć choć niewielką rycerskość, a nie budzić postrach
- ważne jest dołączanie do krucjat i ich aktywne kontynuowanie (porzucanie uczestnictwa w krucjatach lub nie przyłączenie się do nich działa negatywnie)
- jeżeli naszymi sąsiadami są poganie, to wpływa to na zwiększenie szansy otrzymania propozycji wybudowania kapitularza braci
- należy też pamiętać, że Kapitularz Braci dobrzyńskich jest gildią, zatem jeśli w naszych miastach, czy zamkach funkcjonują już inne gildie, to musimy sprawić, aby choć w jednej naszej osadzie nie było żadnej gildii, a wówczas możemy otrzymać propozycję budowy kapitularza w tej właśnie osadzie.

HellVard
19-05-2011, 16:17
O qrcze, nie instalowałem patcha... Jeśli go zainstaluję, to będę musiał grać od nowa?

Aramegil
20-05-2011, 12:54
O qrcze, nie instalowałem patcha... Jeśli go zainstaluję, to będę musiał grać od nowa?
Nie, nie musisz grać od nowa :D . Można normalnie kontynuować grę :) . Patch składa się w zasadzie jednego pliku, który należy po prostu przenieść do odpowiedniego folderu ;) .

Fleder94
11-06-2011, 21:01
Siema instaluje mod jednak zamiast odpalic sie poprostu odtwiera mi sie folder z medievalem 0_0. Mam oryginalna gre jednak potraktowlem ja crackiem bo nie chciala sie odpalic nawet kiedy plyta byla w napedzie.

EDIT. Problem rozwiazy ale mam pytanie dlaczego nad oddzialami nie ma flag tak jak jest w podstawce?? Troszke to przeszkadza podczas wiekszych starc.

Aramegil
15-06-2011, 12:38
mam pytanie dlaczego nad oddzialami nie ma flag tak jak jest w podstawce?? Troszke to przeszkadza podczas wiekszych starc.
To pewnie coś się poprzestawiało w preferencjach. Spróbuj zrobić tak:

1. Otwórz plik "medieval2.preference.cfg" znajdujący się w folderze "\Program Files\SEGA\Medieval II Total War".
2. Odszukaj tam linijkę "show_banners".
3. Jeżeli ta linijka wygląda następująco:
show_banners = 0
to zamień wartość 0 na 1, czyli wpisz
show_banners = 1
4. Zapisz zmiany w pliku.

To powinno pomóc, bo kiedy - nie wiedzieć czemu - sztandary znikają w bitwie, to zawsze przywracam je w ten sposób. Wygląda na to, że gra lubi czasem coś sobie poprzestawiać w plikach :? . Dlatego jeśli w tym tkwi problem, to niestety co jakiś czas będziesz musiał otwierać "medieval2.preference.cfg" i przestawiać "show_banners = 0" na "show_banners = 1" ;) .

MakaroDody
27-06-2011, 07:37
Witam,

Mam pewien problem odpaleniem moda Polish Kingdom. Gdy próbuje odpalić gre wyskakuje mi bład ,,Medieval 2 napotka.' Dodam że normalna wersja gry działa bez zażutów. Gram na patchu 1.1 ponieważ tylko na tym nie wyskakuje mi w podstawce bład napotka. Czy mógłby mi ktoś pomóc odpalić tego moda??

Araven
27-06-2011, 11:57
Witam,

Mam pewien problem odpaleniem moda Polish Kingdom. Gdy próbuje odpalić gre wyskakuje mi bład ,,Medieval 2 napotka.' Dodam że normalna wersja gry działa bez zażutów. Gram na patchu 1.1 ponieważ tylko na tym nie wyskakuje mi w podstawce bład napotka. Czy mógłby mi ktoś pomóc odpalić tego moda??
Ten mod jest pod Medka 1.3. Masz oryginał Medievala II? To czemu nie spatchowany do wersji 1.3?. Wszystko wskazuje na to, że nie masz oryginalnej gry. Na Medku 1.1 nawet oryginalnym mod raczej nie ruszy. Pozdrawiam.

Piter
27-06-2011, 12:42
co ma oryginał do patchów ? :lol:

Araven
27-06-2011, 12:46
co ma oryginał do patchów ? :lol:
Dużo. Bo raczej mało kto z oryginałem zostaje przy wersji 1.1, a kolega napisał, że wyższe wersje mu powodują ctd. Widocznie cracka ma na wersje 1.1 i nie może patchy wgrać. Jak ma oryginał to zwracam honor.

Piter
27-06-2011, 12:53
Mi na wolniejszym kompie nie działały, bo po patchu 1.3 chyba się wymagania zwiększają.

MakaroDody
28-06-2011, 08:40
Nie moge zainstalować patcha 1.2 ponieważ wyskakuje mi bład przy instalacji ,,Update cannot be continued'

Araven
28-06-2011, 08:43
Nie moge zainstalować patcha 1.2 ponieważ wyskakuje mi bład przy instalacji ,,Update cannot be continued'
Czyli masz legalna grę w po polsku tak? A skąd ten patch pobierałeś? Musisz próbować zainstalowac i 1.2 i 1.3 bo prawie wszystkie mody pod Medka II są na wersję 1.3. Ew. pobierz ponownie patch 1.2 może instalka jest uszkodzona?

Poniżej masz link: jak nie da rady zainstalowac 1.2 na 1.1 to zainstaluj grę od nowa w wersji 1.0 i na to patch 1.2 z pominięciem 1.1 a potem 1.3, ale najpierw spróbuj zainstalowac ponownie 1.2 może się uda.

http://www.idg.pl/ftp/gry_4458/Medieval ... .2.pl.html

MakaroDody tu masz link do tematu o instalacji patcha 1.2 na naszym Forum. Pozdrawiam. Oto link viewtopic.php?f=98&t=7596&start=0 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=98&t=7596&start=0)

Piter
28-06-2011, 12:15
Nie moge zainstalować patcha 1.2 ponieważ wyskakuje mi bład przy instalacji ,,Update cannot be continued'
1. Jakiego masz kompa?
2. Ściągnąłeś patcha pod polską wersję gry?

MakaroDody
28-06-2011, 12:45
Zainstalowałem gre na nowo. Kiedy zainstalowałem patcha 1.3 zainstalowałem moda. Kiedy próbuje go odpalić jest czarny ekran i powrót do windowsa to samo z patchem 1.2. mam polska wersje i patche też a komp spełnia minimalne wymogi gry, wiec nie wiem o co chodzi.

Araven
28-06-2011, 12:49
Dobrze, ze patche zainstalowałeś. A normalnie Medek II Ci chodził po tym jak zainstalowałes patch 1.3? Najpierw zainstaluj Medka. Potem kolejno patche. po instalacji każdego patcha wyłącz kompa na chwilę i odpal gre zagraj kilka tur. Potem zainstaluj patch 1.3. Zagraj kilka tur i wyłacz kompa. Zdefragmentuj dysk. Potem zainstaluj moda. I powinno zadziałać. napewno zobiłes jak aramegil napisał poniżej go zacytowałem: Sprawdź czy w folderze Medieval II Total War masz folder mods a w nim 'polish_kingdom

Instalacja:
1. Ściągnij plik "polish_kingdom_mod.exe" z serwera rapidshare lub hotfile.
2. Uruchom plik dwukrotnie klikając na nim (mimo, iż jest to samorozpakowujące się archiwum, to lepiej go nie otwierać WinRar'em, bo coś może się namieszać).
3. Gdy otworzy się okienko instalacji, należy odszukać u dołu wiersz 'Folder docelowy', gdzie wpisana jest domyślna lokalizacja w której zainstalowana jest gra, czyli C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War
a) jeżeli nasza gra jest zainstalowana w innej lokalizacji niż domyślna, wówczas należy ją zmienić na właściwą i nacisnąć przycisk 'Instaluj' aby przystąpić do instalacji modyfikacji (np. jeśli zainstalowaliśmy grę na partycji D, to ścieżka instalacji będzie wyglądać tak: D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War);
b) jeżeli nasza gra jest zainstalowana w domyślnej lokalizacji, wówczas od razu można nacisnąć przycisk 'Instaluj' aby zainstalować modyfikację.
4. Aby uruchomić grę z zainstalowanym modem, wystarczy kliknąć dwa razy w skrót 'Medieval II Królestwo Polskie', który powinien pojawić się na pulpicie po zakończeniu instalacji.

UWAGA!!! Najważniejsze, aby folder 'polish_kingdom' znalazł się w folderze 'mods', który to musi się znajdować w katalogu, w którym zainstalowana jest gra (domyślnie jest to lokalizacja C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War). Jeżeli poprawnie wskazano 'Folder docelowy' z zainstalowaną grą "Medieval II Total War", wówczas nie powinny wystąpić żadne problemy, lecz jeśli zainstalowaliśmy modyfikację do innego katalogu, wtedy musimy przenieść folder 'polish_kingdom' do folderu 'mods' (a jeśli folderu 'mods' nie ma, to należy go stworzyć), który to musi się znajdować w głównym katalogu gry. Aby uruchomić grę z modyfikacją, należy kliknąć dwa razy na plik 'Królestwo Polskie.bat' znajdujący się w folderze 'polish_kingdom'
Rób wszystko na spokojnie krok po kroku i się uda, i właśnie jaki masz system XP czy Win7?

MakaroDody
28-06-2011, 15:48
Działa!!!!!!!! wielkie dzięki.

RX4
29-06-2011, 11:51
Witam :-)

Na wstępie gratulacje dla Autora moda :-)

A teraz pytanie: zaintalowałem moda zgodnie z instrukcją ale w grze NIE pojawił się katalog Polish kingdom jedynie w katalogu Teutonic pojawił się plik polish kingdom.bat uruchamiający grę. Nie mam katalogu z modem a mod działa - czy to jest normalne zachowanie?

Araven
29-06-2011, 12:02
Katalog z modem powinien być w mods obok tych jakie już tam masz. Jak działa to chyba ok jest. :mrgreen:

RX4
29-06-2011, 12:28
Katalog z modem powinien być w mods obok tych jakie już tam masz. Jak działa to chyba ok jest. :mrgreen:

Gdyby był to było OK ale tego katalogu w MODS też nie ma!, jest jedynie plik uruchomieniowy bat w katalodu teutonic...
Teraz mi przyszło coś do głowy - zainstalowałem moda od razu pod Kingdom nie grałem z tym modem na podstawce, czy to może być powodem tego stany rzeczy?

Araven
29-06-2011, 12:33
Ja też mam Kingdoms i mnie działa. Pewnie źle wskazałes katalog w którym masz Medka. :P Jaki masz system operacyjny? I czy Madka masz na dysku systemowym?

RX4
29-06-2011, 12:40
Ja też mam Kingdoms i mnie działa. Pewnie źle wskazałes katalog w którym masz Medka. :P Jaki masz system operacyjny? I czy Madka masz na dysku systemowym?

Instalowałem zgodnie z instrukcją a katalogu jak nie ma tak nie ma... :( MTW mam zainstalowany w innej lokacji niż domyślna i ją wskazałem jako obiekt docelowy instalacji.

A co do systemu to mam XP z SP3 a MTW jest na dysku systemowym (innej partycji nie ma na HDD)

Araven
29-06-2011, 12:46
To powtórz instalację moda nadpisując wszystkie pliki na czas instalacji wyłacz antywira jak masz. Ale najpierw ponownie przeczytaj opis instalacji jaki masz powyżej.

RX4
29-06-2011, 13:12
To powtórz instalację moda nadpisując wszystkie pliki na czas instalacji wyłacz antywira jak masz. Ale najpierw ponownie przeczytaj opis instalacji jaki masz powyżej.

Zainstalowałem (po instalacji moda na Kingdom) wersję moda na podstawkę MTW i katalog polish kingdom w katalogu mods pojawił się :D . Ale teraz następne pytanie: czy taka kolejność instalacji ma wpływ na stabilność gry?

Araven
29-06-2011, 13:45
Pograj to zobaczysz. Druga instalacja była prawidłowa pierwsza nie. Ale nic nie powinno Ci sie zepsuć ani w modzie ani w podstawce.

RX4
30-06-2011, 06:11
Witam :)

Już wszystko działa! :mrgreen:
Jeżeli można to moje spostrzeżenie w tej sprawie: aby pojawił się w folderze mods folder polish kingdom to najpierw należy zainstalować moda na podstawkę MTW a dopiero potem moda na Królestwa (ja zainstalowałem na początku tylko moda na Królestwa i dlatego nie pojawił się folder polish kingdom w folderze mods). Odinstalowałem całe MTW II, ponowna instalacja gry i modów załatwiła sprawę, wszystko jest na swoim miejscu i działa :)

Dzięki Araven za pomoc :D

Mateusz Sz
24-07-2011, 17:51
No, no naprawdę ciekawe! Napewno wyprubuję!

selwek
19-11-2011, 12:43
Mod super ale gdzie są flagi nad oddziałami? :)

Araven
19-11-2011, 13:23
Mod super ale gdzie są flagi nad oddziałami? :)
Sprawdź swój plik config masz tam pewnie zapis show_banners 0 zmień na show_banners 1 i banery powinny być.

selwek
19-11-2011, 14:05
Sprawdź swój plik config masz tam pewnie zapis show_banners 0 zmień na show_banners 1 i banery powinny być.


Bóg zapłać!

Raskolnikovv
27-12-2011, 18:06
mod fajny, szczególnie te jednostki polskie to poprostu majstersztyk. Widać autor rzeczywiście ma talent, co zostało już nie raz powiedziane :) Jednak sam mod ma wiele strasznych mankamentów, niszczących stabilność i przyjemność z gry. Mapa jest kompletnie do niczego... nie wiem kto dał taką mapę do moda ale jest kompletnie niesprawiedliwa i zawiera błędy- straszny balanst- dosłownie napieprzone bogactwa i surowce w Polsce i totalna bieda w krajach i regionach które z danych Bogactw słyną. Cała europa południowa dostała zbyt mocno po pupie. Ilość też prowincjii w europie południowej to jest poprostu jak dla mnie żenada- bo można mówić- jest po stolicy na region geograficzny, ale w porównaniu z innymi mapami z total warów, ta ilość jest poprostu zatrważająca, a to będzie miało wpływ na siłę ekonomiczną krajów południa, co za tym idzie na balans całej gry. a to najważniejsze.. Dopiero zaczynam grać na modzie ale już nasunęło mi się parę błędów, pogram dłużej to coś napisze.... co się nasuneło. Sorry, za odświeżenie tematu, ale jeszcze pare patchów by się zrobić przydało.... bo pomysł z jednostkami świetny. I jeszcze takie pytanie- bo do tego jeszcze nie doszłem- jak liczona jest na tym modzie reputacja- bo jakoś wszyscy mają dziwnie nisko, i dwa- czy sposób działania sojuszów przy wypowiadaniu wojen działa jak na modzie Archaon's Loyal Allies? z góry dzięki...


edit.: dobra pograłem. Dyplomacja dalej kretyńska jak w podstawce, sojusze nic nie dają w sensie militarnym, nie wiem jak naliczane są reputacje, ale napewno inaczej niż w podstawce i paradoksalnie, jeszcze gorzej niż w podstawce (wypuszczam jeńców, nigdy nie plądruje, nie prowadze wojen poza buntownikami i mam najgorszą reputacje z możliwych). Dyplomacja po ch. za przeproszeniem (podpisanie pokojów dalej prawie niemożliwe jak w podstawce (wieczne wojny bez końca)) Ludzie.... pograjcie w Europa Universalis i zróbcie moda z dyplomacją i polityką opartą o tą gre. Wtedy będzie to miało ręce i nogi, bo tak kretyńsko mi sie dawno nie grało, pieprze tą gierke, ide coś zjeść bo mnie irytuje az mnie w nosie swędzi....

Piter
28-12-2011, 08:45
mod fajny, szczególnie te jednostki polskie to poprostu majstersztyk. Widać autor rzeczywiście ma talent, co zostało już nie raz powiedziane :) Jednak sam mod ma wiele strasznych mankamentów, niszczących stabilność i przyjemność z gry. Mapa jest kompletnie do niczego... nie wiem kto dał taką mapę do moda ale jest kompletnie niesprawiedliwa i zawiera błędy- straszny balanst- dosłownie napieprzone bogactwa i surowce w Polsce i totalna bieda w krajach i regionach które z danych Bogactw słyną. Cała europa południowa dostała zbyt mocno po pupie. Ilość też prowincjii w europie południowej to jest poprostu jak dla mnie żenada- bo można mówić- jest po stolicy na region geograficzny, ale w porównaniu z innymi mapami z total warów, ta ilość jest poprostu zatrważająca, a to będzie miało wpływ na siłę ekonomiczną krajów południa, co za tym idzie na balans całej gry. a to najważniejsze.. Dopiero zaczynam grać na modzie ale już nasunęło mi się parę błędów, pogram dłużej to coś napisze.... co się nasuneło. Sorry, za odświeżenie tematu, ale jeszcze pare patchów by się zrobić przydało.... bo pomysł z jednostkami świetny. I jeszcze takie pytanie- bo do tego jeszcze nie doszłem- jak liczona jest na tym modzie reputacja- bo jakoś wszyscy mają dziwnie nisko, i dwa- czy sposób działania sojuszów przy wypowiadaniu wojen działa jak na modzie Archaon's Loyal Allies? z góry dzięki...


edit.: dobra pograłem. Dyplomacja dalej kretyńska jak w podstawce, sojusze nic nie dają w sensie militarnym, nie wiem jak naliczane są reputacje, ale napewno inaczej niż w podstawce i paradoksalnie, jeszcze gorzej niż w podstawce (wypuszczam jeńców, nigdy nie plądruje, nie prowadze wojen poza buntownikami i mam najgorszą reputacje z możliwych). Dyplomacja po ch. za przeproszeniem (podpisanie pokojów dalej prawie niemożliwe jak w podstawce (wieczne wojny bez końca)) Ludzie.... pograjcie w Europa Universalis i zróbcie moda z dyplomacją i polityką opartą o tą gre. Wtedy będzie to miało ręce i nogi, bo tak kretyńsko mi sie dawno nie grało, pieprze tą gierke, ide coś zjeść bo mnie irytuje az mnie w nosie swędzi....


Ten mod ma już ładne kilka lat i jest b. stary. Na pewno nie może się równać z nowszymi produkcjami i nie jest kontynuowany. Nie wiem czy gdziekolwiek pisało, że ten mod poprawia SI czy AI.

Jak jesteś taki cwany to sam moduj, nazwa wyraźnie wskazuje, że ten mod to praktycznie tylko nowe jednostki Polski.

Ten modzik będzie już kompletny
http://www.youtube.com/watch?v=Igc2hFhZAdA

Herod
28-12-2011, 09:24
. pograjcie w Europa Universalis i zróbcie moda z dyplomacją i polityką opartą o tą gre. Wtedy będzie to miało ręce i nogi, bo tak kretyńsko mi sie dawno nie grało, pieprze tą gierke, ide coś zjeść bo mnie irytuje az mnie w nosie swędzi....

Chcesz mieć taką politykę na Medievalu II? Z sojuszami, pokojami - Zainstaluj moda The Last Kingdoms z AI kampanijnym z Call of Warhammer.

Raskolnikovv
28-12-2011, 09:42
Przepraszam... mój błąd - bo wypowiedź dotyczyła moda Regnum Poloniae- czyli nie ten temat... bo autor Polish Kingdom zrobił kawał dobrej roboty, ale autor moda Regnum Poloniae, zmarnował potencjał modów, a mogł zrobić poprostu paczke paru modów połączonych, gdzie rozgrywka byłaby ok. bo mapa tego polaka którą dołączył poprostu się nie nadaje



co do samej gry... no jestem mocno rozczarowany nie tylko modami ale całym medievalem2. Przez 3 dni nie zapaliłem fajki, by z czystym sumieniem sprezentować sobie Medievala2- mając w pamięci, że Rome Total War był grą na której spędziłem najwięcej godzin z wszystkich gier zarówno pc, planszowych czy karcianych :P Zaczynam kampanię.. z myślą, że te drobne walki które trzeba było rozgrywać co 2 min , nie pojdą w otchłań a kampanię będę grał... długo. Ale niestety- starałem się przymykać oko na bugi, błędy i niedopracowania w grze, aż musiałem dojrzeć, że bez modów się nie obejdzie. Straciłem parenaście h na wybór modów, submodów, na wgrywanie wszystkiego i parokrotne wgrywanie gdy coś się posypało i.........? i załączam Ultimate Al- tak chwalone- i mamy to samo.... załączam REGNUM POLONIAE (tego dotyczyłą wypowiedź, tam włąsnie zostal zmarnowany potencjał Polish Kingdom (!)) z submodami m.in. Archaon's Loyal Allies, który POWINIEN, zmienić sposob działania sojuszy.... i.....? i sorry.... ale dalej różnicy nie widzę. chyba dam sobie spokój z gierką. Dodatku Królestwa nie posiadam.... więc macie jeszcze jakieś propozycje?

Araven
28-12-2011, 09:53
Spróbuj AI z Warhammera, lub SS 6.4 to plik descr_campaign_ai_db wgrywasz go do data Regnum i nadpisujesz. I zacznij nowa kampanię po zmianie AI. Sa tez inne AI. Poszukaj takiego które będzie najlepsze dla tego moda. Namiary na AI z Warhammera podał Ci Martin wyżej. Jakies inne Ci mogę podesłać to potestujesz ew. Mod nie jest dalej rozwijany a szkoda bo jakby poprawić parę rzeczy byłby niezły. Pozdrawiam.

Herod
28-12-2011, 10:22
Wielka szkoda iż nie masz dodatku Kingdoms. Od dawna już jest do podstawa, na niej idą najbardziej interesujące mody. Zostaje ci właśnie wyjęcie AI z jednego moda i przeniesienie go do innego moda, przeznaczonego tylko na zwykłego Medievala II. Ale najlepszy byłby dodatek Kingdoms po prostu. Oszczędziłbyś sobie mordowania, a mody z dobrą dyplomacją istnieją (Czyli np. The Last Kingdom, a jak się doda mod na AI bitewne i dobre AI kampanijne to się ma bardzo dobrą grę).

Raskolnikovv
28-12-2011, 10:36
Spróbuj AI z Warhammera, lub SS 6.4 to plik descr_campaign_ai_db wgrywasz go do data Regnum i nadpisujesz. I zacznij nowa kampanię po zmianie AI. Sa tez inne AI. Poszukaj takiego które będzie najlepsze dla tego moda. Namiary na AI z Warhammera podał Ci Martin wyżej. Jakies inne Ci mogę podesłać to potestujesz ew. Mod nie jest dalej rozwijany a szkoda bo jakby poprawić parę rzeczy byłby niezły. Pozdrawiam.


dzięki.. spróbuje na tym AI z Warhammera,tylko.... że Pan Martin chyba nie podał tych namiarów... :r zlitowałby się ktoś i wrzucił sam descr_campaing_ai_db gdzieś? Zeby nie ściągac calego moda...


a co do tego moda- Gdzie wschód spotyka się z zachodem- gdzieś pisało, że nie można na nim rozgrywać bitew.... naprawiono to czy rzeczywiście gra się na nim tylko na mapie kampanii..? bo tak to rozumie

Herod
28-12-2011, 10:44
W temacie traktującym o The Last Kingdom miałeś. Ale proszę bardzo:

http://chomikuj.pl/Commissar_Holt

Czwarty od dołu.

Piter
28-12-2011, 10:58
Spróbuj AI z Warhammera, lub SS 6.4 to plik descr_campaign_ai_db wgrywasz go do data Regnum i nadpisujesz. I zacznij nowa kampanię po zmianie AI. Sa tez inne AI. Poszukaj takiego które będzie najlepsze dla tego moda. Namiary na AI z Warhammera podał Ci Martin wyżej. Jakies inne Ci mogę podesłać to potestujesz ew. Mod nie jest dalej rozwijany a szkoda bo jakby poprawić parę rzeczy byłby niezły. Pozdrawiam.


dzięki.. spróbuje na tym AI z Warhammera,tylko.... że Pan Martin chyba nie podał tych namiarów... :r zlitowałby się ktoś i wrzucił sam descr_campaing_ai_db gdzieś? Zeby nie ściągac calego moda...


a co do tego moda- Gdzie wschód spotyka się z zachodem- gdzieś pisało, że nie można na nim rozgrywać bitew.... naprawiono to czy rzeczywiście gra się na nim tylko na mapie kampanii..? bo tak to rozumie


W nowej wersji będą bitwy

Raskolnikovv
28-12-2011, 11:28
ok. nowa mając na myśli najnowszą wersje 2.0 czy będącą w trakcie tworzenia 3....?


testowałem ten plik z Warhammera, testowałem Ultimate Al moda, submoda na sojusze, i ciągle to samo, żadnych zmian w systemie podpisywania pokojów (wygrywając wojnę, chcąc płacić trybut przez 14 tur, plus oddając wszystkie swoje prowincje poza stolicą nie można podpisać pokoju... nawet gdy wróg posiada tylko jedną prowincję a chce się mu oddać 4... żenada ta dyplomacja). Dalej sojusze są tylko na papierze i nie mają żadnego efektu w grze, dalej nie ma możliwości automatycznego wypowiadania wojen przez sojuszników (w przypadku nie udzielenia pomocy taki sojusz powinien paść, tak jak to bylo w europa universalis i paru modach do rome total war). I wiele innych irytujących rzeczy z systemem reputacji itd itd. nie wiem... meczy mnie ta gra. Jak to wyglądało w dodatku Królestwa? Bo wydaje mi się, że dużej różnicy i ewolucji nie będzie...

Herod
28-12-2011, 11:59
ok. nowa mając na myśli najnowszą wersje 2.0 czy będącą w trakcie tworzenia 3....?


testowałem ten plik z Warhammera, testowałem Ultimate Al moda, submoda na sojusze, i ciągle to samo, żadnych zmian w systemie podpisywania pokojów (wygrywając wojnę, chcąc płacić trybut przez 14 tur, plus oddając wszystkie swoje prowincje poza stolicą nie można podpisać pokoju... nawet gdy wróg posiada tylko jedną prowincję a chce się mu oddać 4... żenada ta dyplomacja). Dalej sojusze są tylko na papierze i nie mają żadnego efektu w grze, dalej nie ma możliwości automatycznego wypowiadania wojen przez sojuszników (w przypadku nie udzielenia pomocy taki sojusz powinien paść, tak jak to bylo w europa universalis i paru modach do rome total war). I wiele innych irytujących rzeczy z systemem reputacji itd itd. nie wiem... meczy mnie ta gra



Mówiłem - na podstawce to se można... ale nie grać.
AI - nie gwarantuję, że coś stworzone NA Kingdoms będzie działać na podstawce. Zwłaszcza na modach przeznaczonych na podstawkę. Zwłaszcza iż dyplomacja zależy jeszcze od kilku innych czynników, niż tylko AI.
Mam nadzieję, że grę zacząłeś w tym przypadku od nowa, aby te AI mogło zacząć trybić. Bez tego komputer nawet nie zauważył różnicy.

http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=372&t=6714&start=40

Możesz przejrzeć ten temat. Takie wrażenia miałbyś z kampanii, na modzie przeznaczonym na Kingdoms, z AI z Warhammera.
Jeżeli chcesz się męczyć dalej z samą podstawką, ja ci tego nie bronię mimo wszystko. Ale to tylko marnowanie twego czasu.

Raskolnikovv
28-12-2011, 12:04
to kolejne 2 dychy na Królestwa...... do pupy taka robota


są mody robione na podstawke, medieval 2 1.3 które modyfikują dyplomacje- jak Ultimate AI czy mod modyfikujący sposób działania sojuszy. Ja nic takiego nie zauważyłem... żadnej rewolucji. Nie wiem, że mając tyle modów serio muszę znowu inwestować drugi tydzień nie palenia fajek na dodatek który kosztuje tyle co sam medieval

Herod
28-12-2011, 12:06
Zawsze, ale to zawsze należy kupować złote edycje. Inaczej się tylko traci i cieszy okrojonymi produktami.

Piter
28-12-2011, 12:16
ok. nowa mając na myśli najnowszą wersje 2.0 czy będącą w trakcie tworzenia 3....?


testowałem ten plik z Warhammera, testowałem Ultimate Al moda, submoda na sojusze, i ciągle to samo, żadnych zmian w systemie podpisywania pokojów (wygrywając wojnę, chcąc płacić trybut przez 14 tur, plus oddając wszystkie swoje prowincje poza stolicą nie można podpisać pokoju... nawet gdy wróg posiada tylko jedną prowincję a chce się mu oddać 4... żenada ta dyplomacja). Dalej sojusze są tylko na papierze i nie mają żadnego efektu w grze, dalej nie ma możliwości automatycznego wypowiadania wojen przez sojuszników (w przypadku nie udzielenia pomocy taki sojusz powinien paść, tak jak to bylo w europa universalis i paru modach do rome total war). I wiele innych irytujących rzeczy z systemem reputacji itd itd. nie wiem... meczy mnie ta gra. Jak to wyglądało w dodatku Królestwa? Bo wydaje mi się, że dużej różnicy i ewolucji nie będzie...


W królestwach ai jest tak samo do dupy, ale do królestw są mody, w wme 3.0 ai kompa będzie też usprawnione. W podstawke najlepiej można grać na ultima ai, nie tylko na pliku ai, ale na tym wszystkim co tam jest dodane, nadal komp czasem zachowa się bezsensu, ale o niebo lepiej niż na oryginale. Więcej w podstawce nie dostaniesz, bo wszyscy pracują nad modami do królestw ;)

Raskolnikovv
28-12-2011, 12:18
ok. nowa mając na myśli najnowszą wersje 2.0 czy będącą w trakcie tworzenia 3....?


testowałem ten plik z Warhammera, testowałem Ultimate Al moda, submoda na sojusze, i ciągle to samo, żadnych zmian w systemie podpisywania pokojów (wygrywając wojnę, chcąc płacić trybut przez 14 tur, plus oddając wszystkie swoje prowincje poza stolicą nie można podpisać pokoju... nawet gdy wróg posiada tylko jedną prowincję a chce się mu oddać 4... żenada ta dyplomacja). Dalej sojusze są tylko na papierze i nie mają żadnego efektu w grze, dalej nie ma możliwości automatycznego wypowiadania wojen przez sojuszników (w przypadku nie udzielenia pomocy taki sojusz powinien paść, tak jak to bylo w europa universalis i paru modach do rome total war). I wiele innych irytujących rzeczy z systemem reputacji itd itd. nie wiem... meczy mnie ta gra. Jak to wyglądało w dodatku Królestwa? Bo wydaje mi się, że dużej różnicy i ewolucji nie będzie...


W królestwach ai jest tak samo do dupy, ale do królestw są mody, w wme 3.0 ai kompa będzie też usprawnione. W podstawke najlepiej można grać na ultima ai, nie tylko na pliku ai, ale na tym wszystkim co tam jest dodane, nadal komp czasem zachowa się bezsensu, ale o niebo lepiej niż na oryginale. Więcej w podstawce nie dostaniesz, bo wszyscy pracują nad modami do królestw ;)


no właśnie grałem na modzie Ultimate AI, na paru innych modach, na submodach typu zmieniający sposób działania sojuszy. Niby są na podstawce mody zmieniające sposób dyplomacji i mankamenty które mnie irytują- ja nic takiego nie zauważyłem... Jest tyle modów niby usprawniających działanie AI na mapie kampanii, czy sposób dyplomacji jak i wiele innych rzeczy, że naprawdę muszę znowu tydzień nie palić by spokojnie inwestować w dodatek który kosztuje tyle co sam medieval? hmm..... nie wiem, te wszystkie mody niby modyfikują i fixóją podane błędy na papierze- a w grze nic takiego nie zauważyłem... pic na wode

Piter
28-12-2011, 12:20
ok. nowa mając na myśli najnowszą wersje 2.0 czy będącą w trakcie tworzenia 3....?


testowałem ten plik z Warhammera, testowałem Ultimate Al moda, submoda na sojusze, i ciągle to samo, żadnych zmian w systemie podpisywania pokojów (wygrywając wojnę, chcąc płacić trybut przez 14 tur, plus oddając wszystkie swoje prowincje poza stolicą nie można podpisać pokoju... nawet gdy wróg posiada tylko jedną prowincję a chce się mu oddać 4... żenada ta dyplomacja). Dalej sojusze są tylko na papierze i nie mają żadnego efektu w grze, dalej nie ma możliwości automatycznego wypowiadania wojen przez sojuszników (w przypadku nie udzielenia pomocy taki sojusz powinien paść, tak jak to bylo w europa universalis i paru modach do rome total war). I wiele innych irytujących rzeczy z systemem reputacji itd itd. nie wiem... meczy mnie ta gra. Jak to wyglądało w dodatku Królestwa? Bo wydaje mi się, że dużej różnicy i ewolucji nie będzie...


W królestwach ai jest tak samo do dupy, ale do królestw są mody, w wme 3.0 ai kompa będzie też usprawnione. W podstawke najlepiej można grać na ultima ai, nie tylko na pliku ai, ale na tym wszystkim co tam jest dodane, nadal komp czasem zachowa się bezsensu, ale o niebo lepiej niż na oryginale. Więcej w podstawce nie dostaniesz, bo wszyscy pracują nad modami do królestw ;)


no właśnie grałem na modzie Ultimate AI, na paru innych modach, na submodach typu zmieniający sposób działania sojuszy. Niby są na podstawce mody zmieniające sposób dyplomacji i mankamenty które mnie irytują- ja nic takiego nie zauważyłem...

Jak ja miałem tylko podstawke to widziałem dużą różnice między ultimate, a podstawką. W każdym razie to nie ważne, do podstawki nic lepszego raczej nie dostaniesz i tyle...

01-01-2012, 15:28
Zainstalowałem mod. Tak, jak trzeba. A nie mogę go załączyć, bo ta pieprz... inkonka "nie jest widziana" przez komputer! :evil: Co zrobić? :?:

Kretson
24-01-2012, 19:24
Niestety wszystkie linki wygasły :(
Czy można prosić o odświeŻenie?
Pzdr.

Aramegil
30-01-2012, 10:23
Ostatnio zupełnie zapomniałem o tym modzie :/ . Zaraz odświeżę linki. Będą w pierwszym poście, w miejsce obecnych, wygasłych linków.

Dokonałem paru kosmetycznych zmian w dodatku, uaktualniając go do wersji 1.04, więc po zainstalowaniu jej nie będzie potrzeby instalacji patcha 1.02 ani 1.03.

Dziś po południu dodam także nowe linki do wersji moda przeznaczonej na dodatek "Kingdoms - Teutonic". Ona również zostanie nieco uaktualniona, a linki będą w moim pierwszy poście ;) .

Tomash_GDA
02-02-2012, 18:45
Witam jestem calkiem nowy na forum ale w samego Medievala gram juz od jakichs 4 dobrych lat i w dalszym ciagu jestem nim zachwycony. Jezeli jest taka mozliwosc to przylaczam sie do prosby o udostepnienie aktualizacji moda Polish Kingdom na podstawke poki co rozegralem na nim pare tur ale jednostki sa zachwycajace az przyjemniej sie wraca do tej gry. Pozdrawiam wszystkich forumowiczow.

Araven
02-02-2012, 19:01
Witam jestem calkiem nowy na forum ale w samego Medievala gram juz od jakichs 4 dobrych lat i w dalszym ciagu jestem nim zachwycony. Jezeli jest taka mozliwosc to przylaczam sie do prosby o udostepnienie aktualizacji moda Polish Kingdom na podstawke poki co rozegralem na nim pare tur ale jednostki sa zachwycajace az przyjemniej sie wraca do tej gry. Pozdrawiam wszystkich forumowiczow.
Witam. Linki są w pierwszym poście na stronie nr 1 Aramegil - twórca tego moda wstawił je niedawno i to w wersji 1.04, znaczy nie trzeba potem wgrywać żadnych patchy. Pozdrawiam.

Tomash_GDA
04-02-2012, 10:32
Dzięki Araven. Czytanie ze zrozumieniem u mnie kuleje - jak wół jest napisane 1.04 w linkach:)

selwek
28-05-2012, 17:55
Czy ten mod będzie miał swoje dalsze wersje?

Aramegil
30-05-2012, 18:14
Niestety na razie takowych nie przewiduję :/ . Być może spróbuję udoskonalić go na wakacjach, ale będą to raczej tylko pewne zmiany w rooster'ach Polski i innych frakcji, bez ingerencji w mapę kampanii, czy różnorakie animacje/skrypty/komputerowe AI. Obecnie problemem jest dla mnie brak czasu i szwankujący komputer, ale może coś się w tym temacie zmieni za 3 miesiące ;) .
Pozdrawiam

Xavart
06-06-2012, 17:22
Szkoda, że nic nie pozmieniasz w mapie kampanii, bo skoro to Polish Kingdom Mod, to przydałoby się edytować całą Polskę :) Moja propozycja jest taka:
Spróbuj pododawać nowe prowincje dla Polski, mianowicie żeby np. Małopolska dzieliła się na Ziemię Sandomierską, Ziemię Krakowską, Ziemię Stężycką, Ziemie Łukowską itp. Pozdrawiam, Xavart :)

Ostrzwtlumie
07-06-2012, 12:53
Szkoda, że nic nie pozmieniasz w mapie kampanii, bo skoro to Polish Kingdom Mod, to przydałoby się edytować całą Polskę :) Moja propozycja jest taka:
Spróbuj pododawać nowe prowincje dla Polski, mianowicie żeby np. Małopolska dzieliła się na Ziemię Sandomierską, Ziemię Krakowską, Ziemię Stężycką, Ziemie Łukowską itp. Pozdrawiam, Xavart :)

Całkiem niezły pomysł, ale ten przedrostek "ziemie" można by usunąć i dać same regiony lub miasta ;)

selwek
07-06-2012, 17:49
A dało by się jeszcze bardziej "podrasować" konnicę ? :)

Xavart
15-06-2012, 11:41
Moją drugą propozycją jest dodanie jednostki "Kawaleria Braci dobrzyńskich" lub "Rycerstwo braci dobrzyńskich)

Kawalerzysta Braci dobrzyńskich:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a5/Knight_of_the_Order_of_Dobrzy%C5%84.jpg

Jak wspominałeś, Polska ma już wystarczająco kawalerii, ale brakuje jej lekkiej jazdy. Wiec prosiłbym o dodanie tych Konnych Braci dobrzyńskich jako lekka jazda

jerz
18-06-2012, 15:07
Wrzuci ktoś atktywny link, który nie wymaga konta premium.

adriankowaty
18-06-2012, 15:16
Jednostki wspaniałe, ale w rooster'ze brakuje mi pułków z czasów RON'u - wybranieckich, kwarcianego, dragonii i innych... Napisałem do Aramegil'a i wiem, że w wakacje się nimi zajmie...

WIq
18-06-2012, 16:19
też bym prosił o nowe linki

Aramegil
20-06-2012, 22:37
Właśnie odświeżyłem linki. Są oczywiście w moim pierwszym poście, wstawione w miejsce starych ;) . Miłej zabawy :D !

natec7
06-07-2012, 17:13
Czy ten link jest do moda Polish Mod http://speedy.sh/ezaVT/polish-kingdom-mod-1.04.exe czy do jednostek?

Araven
06-07-2012, 21:02
Do moda.

Piter
09-07-2012, 13:02
W ciągu 10 tur miałem propozycje stworzenia zakonu w 3 miastach, zgadzałem się ale... To jedna z najlepszych piechot gry, dostępna na samym początku za marne 1000 florentów za budynek... i to jak często dostępna. Propozycja stworzenia tego zakonu powinna być zdecydowania rzadziej ;)

Aramegil
11-07-2012, 21:14
Szkoda, że nic nie pozmieniasz w mapie kampanii, bo skoro to Polish Kingdom Mod, to przydałoby się edytować całą Polskę :) Moja propozycja jest taka:
Spróbuj pododawać nowe prowincje dla Polski, mianowicie żeby np. Małopolska dzieliła się na Ziemię Sandomierską, Ziemię Krakowską, Ziemię Stężycką, Ziemie Łukowską itp. Pozdrawiam, Xavart :)
Pewien podział na dodatkowe prowincje faktycznie mógłbym zrobić :) . Pamiętam jak pierwszy raz zagrałem w medka, to raził mnie brak Warszawy (mimo iż założono ją pod koniec XIII wieku, jakoś dziwnie się czułem patrząc na Polskę bez niej). Początkowo nie myślałem nad nowymi prowincjami, ponieważ mam dość małą wiedzę na temat krain historycznych Królestwa Polskiego, ale bazując na Kingdoms - Teutonic i na Twoich podpowiedziach sądzę, że jednak wymyślę kilka nowych ziem dla Polski ;) .


A dało by się jeszcze bardziej "podrasować" konnicę ? :)

Moją drugą propozycją jest dodanie jednostki "Kawaleria Braci dobrzyńskich" lub "Rycerstwo braci dobrzyńskich)

Kawalerzysta Braci dobrzyńskich:Jak wspominałeś, Polska ma już wystarczająco kawalerii, ale brakuje jej lekkiej jazdy. Wiec prosiłbym o dodanie tych Konnych Braci dobrzyńskich jako lekka jazda
Kilka miesięcy temu zrobiłem właśnie jednostkę "Kawalerowie Jezusa Chrystusa", która była Braćmi dobrzyńskimi na koniach. Jednak stanowili ciężką konnicę, wyposażoną bardzo podobnie jak inne ciężkie konnice rycerskie :/ . Tak na dobrą sprawę, to kopiowała ona już istniejące jednostki kawalerii polskiej, zatem zrezygnowałem z niej. Na razie zrobię tak, że raz jeszcze przejrzę i poprawię jednostki konnicy, wprowadzając zmiany w wyglądzie i zdolnościach. Wówczas albo przerobię/stworzę nową jednostkę lekkiej konnicy, albo pomyślę coś właśnie z Braćmi (może jednostka "Szlachta z Dobrzynia", która byłaby rodzajem pocztowych Braci dobrzyńskich, odzianych w te same barwy, ale korzystających z innej broni :?: ). Ewentualnie raz jeszcze wrócę do pomysłu "Kawalerów Jezusa Chrystusa", tyle że trochę go zmienię.


W ciągu 10 tur miałem propozycje stworzenia zakonu w 3 miastach, zgadzałem się ale... To jedna z najlepszych piechot gry, dostępna na samym początku za marne 1000 florentów za budynek... i to jak często dostępna. Propozycja stworzenia tego zakonu powinna być zdecydowania rzadziej ;)
Tak pamiętam, że gdy testowałem moda to faktycznie dość szybko pojawiały się te propozycje :/ . Ale tu mogę zadziałać w plikach i zwiększyć trudność otrzymania propozycji założenia zakonu. Sęk w tym, że zmiany te wprowadzę dopiero w nowszej wersji moda, za około 1,5 miesiąca. W każdym razie dzięki za zwrócenia na to uwagi, bo jak by nie patrzeć jest to pewien bug w modzie ;) .

Samick
11-07-2012, 22:23
(może jednostka "Szlachta z Dobrzynia

Taka drobna uwaga, o szlachcie możemy mówić od połowy XV wieku i to szlachcie-rycerstwie, po pierwszej ćwiartce XVI wieku, możemy mówić o szlachcie (bez wspomnienia o rycerstwie).

Moja sugestia to pójście w stronę reform wojskowych książąt mazowieckich, jednej z przyczyn tak licznej drobnej szlachty z wieków późniejszych. Książęta chcąc podnieść siłę swej armii, nadawali kawałki ziem osobom zobowiązanym do służby konnej. Z uwagi na słabe gatunkowo ziemie mazowieckie, nie stać było zobowiązanych, do służby, jako ciężkie rycerstwo, a brak ograniczeń w dziedziczeniu przerodziło się w rozdrobnienie nadań na spadkobierców, a to spowodowało dalszą pauperyzację. W rezultacie jeźdźcy stawiający się w obozie książąt byli słabo uzbrojonymi konnymi lub pieszymi wojownikami. Przypominam, iż książętom brakowało przede wszystkim jazdy do walki w polu (szczególnie tej ciężkiej), a w wyniku reform (parę razy powtarzanych) otrzymali co najwyżej sporo lekkiej jazdy. Myślę, że jeśli weźmiesz to pod uwagę to będziesz wiedział co dalej robić. :)

Piter
12-07-2012, 09:00
Następna wersja? Robi się ciekawie :) Poza tym Polska ma najlepsze jednostki w grze, porównując np. gotyckich rycerzy do polskiej elity rycerskiej, czy cóś takiego to my mamy swoje jednostki dużo lepsze pod względem obrony (o3 czy 4 punkty), a wyglądają niemal identycznie, trochę to dziwne ;)

Xavart
12-07-2012, 11:25
Aramegil, jeżeli chcesz, to pisz to pomogę Ci z tymi prowincjami :)

Wonsz
22-07-2012, 12:34
Super mod tylko ulepsz statysyki Polskich jednostek w teutonicu (bardzo prosze) :mrgreen:

dewastator
29-07-2012, 05:00
gram na podstawce i tam sa tarczowi halabardnicy ...i tu moje pytanie jak im zmienic zdolnosc specjalna ze skilltronu na mur włóczni(co mi sie wydaje im bardziej pasuje) lub zmienic na polska gwardie z teutonica.

Aramegil
03-08-2012, 09:57
jak im zmienic zdolnosc specjalna ze skilltronu na mur włóczni
W tym celu trzeba wejść do folderu "\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\polish_kingdom\data" i odnaleźć plik "export_descr_unit.txt". Po otwarciu go i odszukaniu wpisu "Shield_Halberdiers" (używając oczywiście narzędzia "Znajdź..." uruchamianego Ctrl+F ;) ). Pojawi nam się wówczas coś takiego:
type Shield Halberdiers
dictionary Shield_Halberdiers ; Shield Halberdiers
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Shield_Halberdiers, 48, 0, 1.5
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, schiltrom
stat_health 1, 0
stat_pri 18, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, spear, spear_bonus_4
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 8, 6, 4, metal
;stat_armour_ex 8, 9, 10, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 20
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 780, 200, 90, 100, 780, 4, 180
armour_ug_levels 4, 5, 6
armour_ug_models shield_halberdiers, shield_halberdiers_ug1, shield_halberdiers_ug2
ownership poland
era 1 poland
era 2 poland
;unit_info 18, 0, 18

Kolorem zielonym zaznaczony jest wpis "schiltrom". Trzeba go usunąć i wpisać w jego miejsce "shield_wall". Potem oczywiście zamykamy plik zapisując zmiany :) .

Wonsz
03-08-2012, 18:33
a co musze pozmieniać żeby poplepszyć jednostki?

Aramegil
04-08-2012, 10:54
Marat świetnie wyjaśnił w swoim poradniku, jak należy czytać plik "export_descr_unit.txt" i za co odpowiadają poszczególne wpisy :) . Tutaj jest link do jego poradnika (viewtopic.php?f=249&t=5733 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5733)). W rozdziale "9. Tajemnicze EDU - edytujemy jednostki." jest opisane to, co będzie Ci potrzebne, aby coś ulepszyć lub pozmieniać w atrybutach jednostek ;) .

Wonsz
28-08-2012, 20:28
super dzięki poradnik bardzo się przydał czekam na drugą cześć poradnika z niecierpliwością .

Xavart
31-08-2012, 19:56
Raczej jej nie będzie, bo poradnik jest z 2010 roku :lol:

Wonsz
09-09-2012, 11:06
kurcze wiedza jak stworzyć nowe jednostki bardzo by się przydała

Xavart
09-09-2012, 11:16
Streszczając:
1. Robisz model
2. Teksturujesz go
3. Przekonwertowywujesz do formatu (nie pamiętam jakiego)
4. Potem tylko kod, czyli kopiujesz jakąś inną jednostkę, zmieniasz model, nazwę i statystyki.

Wonsz
13-09-2012, 16:22
a jak zrobić tak że jak na przykład chcę dodać toporników berdyszowch do polski to jak to zrobić by nie wyglądali jak duchy?

Wonsz
13-09-2012, 16:24
znaczy się nieoteksturowani

Aramegil
14-09-2012, 11:37
Musisz otworzyć plik "battle_models.modeldb" i odnaleźć tam wpis toporników berdyszowych, który prawdopodobnie będzie wyglądał tak:
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
15 berdiche_axemen
1 4
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod0.mesh 121
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod1.mesh 900
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod2.mesh 2500
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod3.mesh 6400
2
6 russia
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
46 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_sprite.spr
8 novgorod
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
48 unit_sprites/novgorod_Berdiche_Axemen_sprite.spr
2
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0
8 novgorod
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_2H_Axe 0
1
19 MTW2_2H_Axe_primary
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
19 berdiche_axemen_ug1
1 4
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod0.mesh 121
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod1.mesh 900
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod2.mesh 2500
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod3.mesh 6400
2
6 russia
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
50 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_ug1_sprite.spr
8 novgorod
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
52 unit_sprites/novgorod_Berdiche_Axemen_ug1_sprite.spr
2
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0
8 novgorod
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_2H_Axe 0
1
19 MTW2_2H_Axe_primary
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
19 berdiche_axemen_ug2
1 4
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod0.mesh 121
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod1.mesh 900
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod2.mesh 2500
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod3.mesh 6400
2
6 russia
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
50 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_ug2_sprite.spr
8 novgorod
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
52 unit_sprites/novgorod_Berdiche_Axemen_ug2_sprite.spr
2
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0
8 novgorod
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_2H_Axe 0
1
19 MTW2_2H_Axe_primary
0

Jak można zauważyć, stale powtarzają się nazwy "russia" i "novgorod". Aby oteksturować toporników dodanych Polsce, trzeba dopisać poniżej wpisów ostatniej frakcji (czyli w tym przypadku Nowogrodu oznaczanego jako "novgorod") właściwe ścieżki do plików z nagłówkiem "poland". Elementy zmienione/dodane oznaczyłem kolorem czerwonym. Będzie to wyglądać tak:
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
15 berdiche_axemen
1 4
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod0.mesh 121
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod1.mesh 900
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod2.mesh 2500
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod3.mesh 6400
3
6 russia
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
46 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_sprite.spr
8 novgorod
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
48 unit_sprites/novgorod_Berdiche_Axemen_sprite.spr
6 poland
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_poland.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
46 unit_sprites/poland_Berdiche_Axemen_sprite.spr
3
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0
8 novgorod
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_norm.texture 0
6 poland
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_2H_Axe 0
1
19 MTW2_2H_Axe_primary
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
19 berdiche_axemen_ug1
1 4
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod0.mesh 121
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod1.mesh 900
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod2.mesh 2500
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod3.mesh 6400
3
6 russia
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
50 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_ug1_sprite.spr
8 novgorod
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
52 unit_sprites/novgorod_Berdiche_Axemen_ug1_sprite.spr
6 poland
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_poland.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
50 unit_sprites/poland_Berdiche_Axemen_ug1_sprite.spr
3
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0
8 novgorod
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_norm.texture 0
6 poland
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_2H_Axe 0
1
19 MTW2_2H_Axe_primary
0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
19 berdiche_axemen_ug2
1 4
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod0.mesh 121
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod1.mesh 900
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod2.mesh 2500
75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod3.mesh 6400
3
6 russia
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
50 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_ug2_sprite.spr
8 novgorod
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
52 unit_sprites/novgorod_Berdiche_Axemen_ug2_sprite.spr
6 poland
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_poland.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
50 unit_sprites/poland_Berdiche_Axemen_ug2_sprite.spr
3
6 russia
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0
8 novgorod
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_novgorod_norm.texture 0
6 poland
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_poland_norm.texture 0
1
4 None
11 MTW2_2H_Axe 0
1
19 MTW2_2H_Axe_primary
0

Liczba 3 oznaczona kolorem czerwonym, to licznik frakcji do których jednostka jest przypisana. Skoro trzy frakcje mają Toporników berdyszowych, to naturalnie liczbę trzeba zmienić na 3 ;) .
Wpisy zaczynające się od "6 poland" - również oznaczone kolorem czerwonym - to wpisy oteksturowujące polskich Toporników berdyszowych, zarówno ich pancerz, jak i broń. Sęk w tym, że może nie być tego typu tekstury dla Polski, której wymagają Topornicy, dlatego tu masz link do niej: http://www.sendspace.pl/file/6ae187600412a6277a49cc9. Trzeba ją wkleić do folderu ...\data\unit_models\_units\ee_bekhtera_heavy_lame llar\textures

Pozdrawiam :)

Wonsz
14-09-2012, 12:29
ok bardzo dziękuje

Wonsz
15-09-2012, 12:03
Przepraszam że to w takim temacie ale nie chciałem tworzyć osobnego tematu.Otóż chciałem pozmieniać staty w medieval 2 crusaders ale nie mogę znaleźć pliku export_descr_unit pomóżcie proszę!!!

Aramegil
15-09-2012, 13:16
Tutaj jest link do edu z Crusades: http://www.sendspace.pl/file/a1cca83e9d9436b30e41e29 ;) .

Wonsz
15-09-2012, 13:21
Jak zwykle szybko i skutecznie mi pomagasz Aramegil :D

dewastator
17-09-2012, 15:54
A ja że tak się nieśmiało spytam....czytałem coś o nowej wersji moda i ciekawi mnie data wydania,bo że tak powiem jestem fanem modów Aramegila

Wonsz
18-09-2012, 14:42
Jeśli to prawda to i Aramegil odpisze że tak to zapiszcze jak dziewczyna gdy widzi ładne buciki : :lol:

Aramegil
22-09-2012, 11:45
A ja że tak się nieśmiało spytam....czytałem coś o nowej wersji moda i ciekawi mnie data wydania,bo że tak powiem jestem fanem modów Aramegila
Dziękuję za miłe słowa :D . Jeżeli chodzi o nową wersję moda, to jest już ukończona w 80%. Wersję beta postaram się wrzucić na jakiś serwer w najbliższym tygodniu. Muszę jeszcze dopracować statystyki i umiejętności wszystkich jednostek w grze (zrobiłem w tym kierunku małą standaryzację). Mogę powiedzieć, że np. w Teutonicu będziemy mieli możliwość rekrutacji Templariuszy i Joannitów, a każdy z 5 zakonów rycerskich (Templariusze, Joannici, Krzyżacy, Zakon Santiago, Bracia dobrzyńscy) będzie miał dodatkowo specjalną jednostkę pieszą.
W roosterze Polski pojawią się m.in. Dragoni, Landsknechci uzbrojeni w piki i dwuręczne miecze, Hajducy z rusznicami i małymi berdyszami, zaś Krzyżacy otrzymają nowy model czarnego pancerza płytowego wraz z pelerynami z czarnymi Krzyżami ;) . Poprawię także nieco rooster Wielkiego Księstwa Litewskiego. Oczywiście różnorakich zmian będzie jeszcze więcej, aczkolwiek to jeszcze melodia bliższej lub dalszej przyszłości :) . Natomiast na koniec przekonwertuję moda na podstawkę Medievala i myślę, że wprowadzę tam też kilka nowych prowincji.

Blood_187
22-09-2012, 14:19
Wspaniałe wieści. Szczególnie zaintrygowali mnie Hajducy i te specjalne jednostki zakonne :) Nie pozostaje zatem nic innego jak tylko czekać ;)

Araven
22-09-2012, 14:41
Uważam podobnie jak Blood. Też czekam na Twego moda w kolejnej odsłonie. Pozdrawiam.

Wonsz
22-09-2012, 15:50
i zapiszczałem jak dziewczynka...:D

Wonsz
23-09-2012, 12:38
a jest planowana data wydania tego moda?

Aramegil
26-09-2012, 19:57
No i jest premiera wersji beta :) . Jak wspomniałem wcześniej, jest ukończona w około 80%, więc może brakować jakiś ikonek albo kart jednostek, ale przede wszystkim nie jest jeszcze gotowa rekrutacja, ani nie są dopracowane umiejętności wszystkich jednostek pieszych. Konnica natomiast jest już właściwie skończona, tak jak rooster'y oraz modele i tekstury jednostek.

Ta wersja jest przeznaczona tylko na dodatek Teutonic. W razie jakiś braków, czy błędów w grze, postaram się regularnie wydawać patche. Na razie najlepiej nie zaczynać kampanii, bo po wprowadzeniu kolejnych zmian nasze zapisy gry mogą po prostu nie działać :/ . Ale Własna bitwa działa bez problemów :D .

Medieval II Teutonic - Polish Kingdom Mod 1.05 (beta):
http://download.hellshare.pl/medieval-i ... e/9129705/ (http://download.hellshare.pl/medieval-ii-teutonic-polish-kingdom-mod-1-05-beta-exe/9129705/)

Araven
26-09-2012, 21:05
Miodzio Aramegilu rozjechałem Braćmi Dobrzynskimi i kopijnikami oraz wystrzelałem hajdukami wrażych Krzyżaków. Mała uwaga Instalator robi skrót na pulpicie do C: a ja zmieniłem lokalizacje bo mam na D ale i tak skrót zrobił na C.

Luzik ręcznie sobie odpaliłem. No super. Landsknechci z dwuręcznymi mieczami to jest to. To są prawdziwi "dooppelsonger?" czyli pobierający podwójny żołd, elita landsknechtów z dwuręcznymi mieczami. Zawsze mnie wkurzali Landsknechci tylko jako pikinierzy, wolę Twoich. A będą spieszeni Bracia Dobrzyńscy? Może ich przeoczyłem. Czekam na wersję finalną. Super robota.

Wonsz
27-09-2012, 17:12
a jak to zainstalować?

Araven
27-09-2012, 19:08
Do katalogu głównego Medka, przecież w Instalatorze Aramegila pisze jak wół po polsku, jak instalować.
Plik uruchomieniowy się tworzy w kampanii Teutonic.

Wonsz
27-09-2012, 19:50
ale wtedy nie tworzą mi się foldery preferences i custom

Aramegil
27-09-2012, 20:00
Te foldery powinny się utworzyć automatycznie przy uruchomieniu gry, bo zależą od zmian wprowadzanych w opcjach i potyczek rozgrywanych we Własnej bitwie. Jeśli gra się dobrze uruchamia, to brak tych folderów nie powinien być żadnym problemem ;) .

Wonsz
27-09-2012, 20:03
właśnie nie uruchamia tylko wyskakuje medieval 2 total war napotka lub CA_LIBS

Araven
27-09-2012, 20:06
Jesli dobrze zainstalowałeś to w mods w kampanii teutonic masz plik teutonic_polish_kingdom plik wsadowy czyli bat. Z niego odpalaj a nie ze skrótu, bo skrót ma pewnie złą ścieżkę. I nie wiem czy działa kampania grałem tylko w custom battle, ale kampania też powinna odpalić.

Wonsz
27-09-2012, 20:14
mam tak nie odpala

Aramegil
27-09-2012, 20:25
Myślę, że mod zainstalował się nie tam gdzie trzeba :/ . Najlepiej jest otworzyć instalator Winrar'em, wypakować np. na pulpit folder 'mods', a następnie przenieść go do głównego folderu, w którym zainstalowana jest gra (domyślnie to C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War ). Potem grę można uruchamiać odpalając plik 'teutonic_polish_kingdom.bat', który jest w folderze C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\teutonic .

Wonsz
28-09-2012, 13:27
udało mi się ale czy mógłbyś dać z powrotem spieszoną polską gwardie tą z tymi XV wiecznymi toporami i mieczami?

Wonsz
28-09-2012, 13:29
i przepraszam z góry jeśli w becie nie miało być tej jednostki :D

Wonsz
03-10-2012, 18:42
mam pytanie kiedy będzie premiera?

Aramegil
03-10-2012, 20:23
Planowałem ją na koniec tego tygodnia, ale już wiem, że na pewno całość się przedłuży, ponieważ do moda będzie wprowadzonych jeszcze parę usprawnień ;) . Sądzę więc, że "oficjalna" wersja pojawi się gdzieś w połowie października, najpierw na Kingdoms - Teutonic, a później na podstawkę :) .

Wonsz
03-10-2012, 20:54
wow chyba będzie sporo usprawnień ale mam nadzieje że będzie to naprawe fajny mod

jest pewna kwestia otóż dotyczy konnych rycerzy gotyckich mieczników litewskich oraz jak teraz ich nazwałeś litewska gwardia chodzi o to żę gdy sięoddali kamerke u gotyckich widać tylko konia bez jeźdźca u mieczników tylko głowe a u litewskiej gwardii głowe i konia:mam nadzieje że wyeliminujesz ten błąd a no i przypominam ci o wprowadzeniu polskiej gwardii^^

Max_500
05-10-2012, 16:16
Witam bardzo serdecznie mam pytanie właśnie zrobiłem nowe konto i gram juz w twojego Moda Pare miesięcy i Bardzo mi sie podoba Masz Bardzo wybitny talent jeśli chodzi o modowanie ci Tarczowi Halardnicy , Drużyna książęca,łucznicy są wspaniali :D ale czy nie mógł byś dodać Rycerzy Feudalnych w końcu u nas jak w całej średniowiecznej europie obowiązywał system feudalny i wiekszość frakcji w medievalu ma zawsze dwa rodzaje rycerzy, i Bazyliszka ponieważ wszystkie środkowo-wschodnio słowiańskie frakcje je posiadają więc dlaczego my ich nie możemy mieć.

kamasek
06-10-2012, 13:43
Mam problem ściągnąłem sobie wczoraj tego moda instaluje jest ok włączyłem moda odpalam kampanie polską lecz gdy wybieram jakąś postać medek wychodzi do pulpitu z napisem medival 2 total war napotka
Co robić
Bardzo proszę o pomoc

Araven
06-10-2012, 13:52
W chwili obecnej to beta napewno działają bitwy, kamapnia to nie wiem bo nie próbowałem. Aramegil napisał, że koło połowy października będzie ostateczna wersja z działającą kampanią. Należy poczekać. A jak nie działąją Ci nawet bitwy to przeczytaj wszystkie posty w tym temaci i powinieneś sobie poradzić z poprawną instalacją.

kamasek
06-10-2012, 16:41
Thx za odpowiedź Na szczęście bitwy mi działają

Wonsz
06-10-2012, 21:36
Dziwne bo mi działa i to i to tylko oblenżenia własne mi nie działają

Wonsz
06-10-2012, 21:42
mam taki fajny pomysł co do nowych usprawnień do moda: zaawansowany pancerz płytowy dla polskich rycerzy! Wiecie ten który noszą późna polska straż generalska po ulepszeniu pancerza pomysł wynikł dlatego żę marzą mi się tacy wojacy :twisted:

Max_500
07-10-2012, 20:12
Dobry pomysł ale jak by Aramegil mógł by dodac rycerzy feudalnych i Bazyliszka polsce

Wonsz
08-10-2012, 14:09
drogi Aramegilu cierpliwość nie należy do moich cnót więc pytam się: czy jest planowana data premiery?

Wonsz
13-10-2012, 10:52
Jeszcze jedna sugestia dotycząca moda: zwiększyć ilość jednostek które będą posiadać zaawansowany pancerz płytowy np: Francji ,Anglii ,Niemcom ,właśnie Polakom Hiszpanom, Włochom, no i dać trochę lepszych jednostek Egiptowi turkom Maurom i innym państwom wschodnim. rusi nie dać zachodnich mieczy tylko jakieś typowe dla ich regionu. zmiany dla mnie naprawdę by były ciekawe

Aramegil
15-10-2012, 19:28
Jednostkami arabskimi praktycznie wcale się nie zajmowałem, bo te tereny i dzieje historyczne znam najsłabiej :/ . Polsce dodałem z powrotem Polską Gwardię, dorzuciłem Bazyliszka do artylerii, Polskim Rycerzom dałem zaawansowany pancerz płytowy. Rycerzy feudalnych nie będę dodawał, bo właściwie kopiowaliby Polskich rycerzy, więc po co dwie identyczne jednostki? Litewska gwardia i miecznicy też powinni działać bez zarzutu razem z Rycerzami gotyckimi. Nie będzie za to w grze pieszych Braci dobrzyńskich, ani Tarczowych halabardników dla Polski (tylko spieszeni Półbracia zakonni).

Bitwy i kampania działają bez problemów, a statystki piechoty i konnicy są już poprawione. Przygotowałem także bardziej profesjonalny instalator i nową ikonkę do gry. Ponadto Piter zasugerował aby dodać nowe AI do moda, więc jeśli się uda, to będzie dodatkowo udoskonalony system rekrutacji, frakcje grywalne w postaci Norwegii i Mongołów oraz inne usprawnienia w regionach/miastach/zamkach.

Mod pojawi się w niedługim czasie. Jest mała "obsuwka" czasowa, bo dodawałem nową frakcję w postaci Szwecji. Teraz kiedy coraz głębiej wchodzę w modowanie gry to widzę, jaką kaszanę w plikach i budowie aplikacji narobili państwo z CA. Jak kiedyś dorwę któregoś z ich programistów, to zatłukę gołymi rękami...

Wonsz
16-10-2012, 07:11
z dodaniem frakcji może odpuść bo chyba każdy kto parał się trochę edytowaniem plików wie gdzie zmienić żeby mongołowie i norwegowie byli grywalni.


a co do arabskich to może tylko jakaś nawet wymyślona piechota miecznicza albo piechota z szablami tak jak jest z piechotą al haka czyli tą z crusaders oraz jakiś lepszych łuczników spieszonych powiedzmy spieszeni łucznicy mameluków



może zamiast feudalnych dodaj pancerze odpowiednie polskiej szlachcie i jeszcze pytanko czy polska szlachta będzie z oszczepami czy tylko z mieczami bo mi bardziej odpowiadają ci drudzy


a będą konni bracia dobrzyńscy?



to kopnij go jeszcze za mnie i powiedz że to za polske :lol:

Max_500
16-10-2012, 16:42
Dzięki,że dodałes bazyliszka tera gra bedzie lepiej dopracowana historycznie niż w oryginale :D pozdrawiam

Wonsz
16-10-2012, 19:14
dla mnie ten mod jest najlepszy w swojej kategorii

HellVard
17-10-2012, 16:10
Jak to nie będzie tarczowych halabardników??? Jedna z moich ulubionych jednostek :(

Wonsz
17-10-2012, 16:50
ale będzie polska gwardia która dla mnie jest lepsza (nie czuje realizmu walki tych halabardników tylko dźganie) zobacz jaka fajna jest polska gwardia szczególnie mi się podoba zbroja gotyckich a hełm włoski

HellVard
17-10-2012, 17:58
Dzisiaj pierwszy raz zagrałem w tą zmienioną wersję moda, faktycznie, Polska Gwardia wymiata :) Świetnie, że mają różne rodzaje broni, a nie tylko 1. A Polska Szlachta z najlepszym pancerzem wygląda naprawdę miodnie, gratulacje Aramegil. A jeszcze co do tej Polskiej Gwardii, taka (lub podobna) jednostka naprawdę istniała w tamtym okresie czy to raczej taka Twoja luźna fantazja? ;)

Wonsz
17-10-2012, 19:09
może nie pod nazwą polska gwardia ale na pewno podobni miecznicy na pewno byli w późnym średniowieczu może jako rycerze zaciężni

HellVard
17-10-2012, 22:36
A co do zmian w modzie czy podrzucał ktoś już pomysł o zmianie wyglądu generałów i kapitanów? Prawie wszyscy europejscy tak samo wyglądają, Polscy powinni się jednak różnić jakoś od tych zachodnich. To samo tyczy się zresztą rycerzy z generalskiej gwardii, dobrze gdyby i oni mieli bardziej polski, słowiański charakter, a nie tacy typowi feudalni.

Max_500
18-10-2012, 19:34
Polscy generałowie i żołnierze w średniowieczu wzrorowali sie głównie na zachodnioeuropejskich rycerzach więc bez sensu dodawac jakiś nowy wyglad który by pasował tylko do czasów jescze pogańskiej polski przed chrzestem

HellVard
18-10-2012, 19:41
Oczywiście, nie mówię przecież, że mają biegać w skórzanych kaftanach i futrzanych czapach ;) Ale dobrze by było, gdyby jednak jakoś się odróżniali od niemieckich czy francuskich, a nie identyczne klony, poza kolorami.

Piter
18-10-2012, 19:44
Oczywiście, nie mówię przecież, że mają biegać w skórzanych kaftanach i futrzanych czapach ;) Ale dobrze by było, gdyby jednak jakoś się odróżniali od niemieckich czy francuskich, a nie identyczne klony, poza kolorami.

Myślisz, że drużyna z przed chrztu latała w kaftanach i futrzanych czapach? a już tym bardziej dowódcy? :mrgreen:

HellVard
18-10-2012, 19:54
Heh, jasne, że nie, ale w pełnej płycie też nie wojowali ;)

Max_500
20-10-2012, 12:37
No ale też nie muszą mieć okrągłych tarcz i włóczni kawaleryjskich jak jest to u Rusi

Wonsz
20-10-2012, 13:55
Ahhh jak bardzo czekam na premierę tego moda Ahhhhhh

Aramegil
21-10-2012, 22:04
a będą konni bracia dobrzyńscy?
Będą konni, ale nie będzie pieszych. Odpowiednikiem pieszych Braci dobrzyńskich będzie Arma patrina.


Jak to nie będzie tarczowych halabardników??? Jedna z moich ulubionych jednostek :(
Będą, tyle że wyłącznie dla Cesarstwa Niemieckiego i Krzyżaków. U Polaków zrezygnowałem z nich ze względu na wykonywanie tylko mało efektownych pchnięć halabardami przez żołnierzy (na co słusznie uwagę zwrócił EliminatorT) oraz dodanie nam Polskiej Gwardii.


A jeszcze co do tej Polskiej Gwardii, taka (lub podobna) jednostka naprawdę istniała w tamtym okresie czy to raczej taka Twoja luźna fantazja? ;)
Konkretnie nie było takiej formacji, aczkolwiek słyszałem, że walczący pieszo ciężkozbrojni rycerze i najemnicy niejednokrotnie sięgali po taką broń. Zatem tacy lub podobni "gwardziści" istnieli w niedużej liczbie w Królestwie Polskim, pomiędzy XV i XVI wiekiem. Tylko problemem były ich zbroje - za ciężkie i zbyt nie wygodne, by walczyć oburęcznymi mieczami. Stąd wzięli się u nas zaciężni Landsknechci z zachodu, którzy niejednokrotnie używali takiej broni, ale pancerza nie nosili w ogóle albo był on znacznie lżejszy. Polska Gwardia jest więc w jakimś stopniu moją fantazją ;) .


A co do zmian w modzie czy podrzucał ktoś już pomysł o zmianie wyglądu generałów i kapitanów? Prawie wszyscy europejscy tak samo wyglądają, Polscy powinni się jednak różnić jakoś od tych zachodnich. To samo tyczy się zresztą rycerzy z generalskiej gwardii, dobrze gdyby i oni mieli bardziej polski, słowiański charakter, a nie tacy typowi feudalni.
Zgonie z prośbą dodałem Polsce nowy wygląd wczesnej Straży przybocznej. Jest on bardziej "wschodni" i odróżnia się od wszystkich innych ;) .

Jutro wrzucę wersję RC moda i choć nie jest w 100% ukończona, to można swobodnie rozgrywać bitwy i rozpoczynać kampanię :) . Ukończona jest też Szwecja, choć nie obyło się bez perturbacji :/ . Obecnie moim problemem jest czas. Pracuję w rodzinnej firmie, uczę się na studiach, dokańczam modele w WWmwE no i poprawiam mojego moda. Ciężko jest mi to wszystko ze sobą pogodzić, dlatego tyle było tych przesunięć w czasie :( , za co was serdecznie przepraszam :oops: . W ciągu 2 - 3 tygodni powinienem uwinąć się z pozostałymi poprawkami i konwersją na podstawkę medka, ale jeśli znajdą się nowe pomysły do wprowadzenia do moda, to czas ten znów może się wydłużyć :/ . Na pocieszenie mogę dodać, że później pojawi się jeszcze parę patchy, które oprócz redukcji błędów będą też włączały coś nowego/świeżego do moda.

Medieval II Teutonic - Królestwo Polskie 1.05 (RC)
http://download.hellshare.pl/polish-kin ... e/9510201/ (http://download.hellshare.pl/polish-kingdom-mod-1-05-wersja-rc-exe/9510201/)
http://depositfiles.com/files/mkvveamv4

Wonsz
23-10-2012, 11:59
fajnie już ściągam

Wonsz
23-10-2012, 17:04
jest problem polskim rycerzom spieszonym i chyba konnym nie widać tego pancerza prosze niech ten trzeci pancerz wygląda jak ten którzy mają spieszni rycerze gotyccy





ok u konnych jest u pieszych nie jest ten trzeci pancerz tylko trochę brzydki daj ten który mają spieszni gotyccy polskim spiesznym recerzom też ten pancerz

HellVard
23-10-2012, 19:22
Aramegil gratulacje, świetna robota, naprawdę jestem pod wrażeniem :shock: Nie spodziewałem się aż tak dużych zmian dla Polski. Najbardziej zaskoczyły mnie (oczywiście pozytywnie) jednostki kmieci i hajduków oraz serwientów i żeglarzy śródziemnomorskich dla zakonów. Ciekawym pomysłem jest "przemiana" husarzy w husarię po ulepszeniu im pancerza, oba poziomy ulepszenia wyglądają wyśmienicie. Nieźle wygląda milicja włócznicza, podoba mi się także usunięcie spieszonej szlachty polskiej, mamy już wystarczająco dobrej piechoty walczącej w zwarciu. Ciekawi mnie, dlaczego dawnej polskiej szlachcie nadałeś łacińską nazwę lanciarii, wszak wszystkie inne mają polskie nazwy. Fajnie, że dodałeś pieszą jednostkę Braciom Dobrzyńskim, nowy wygląd dla gwardii generalskiej nie działa w kampanii, ale to pewnie jeszcze zmienisz. Jak już napisał EliminatorT, Polscy Rycerze maksymalnie ulepszeni mają zbroje gotyckie, natomiast brak ich spieszonej wersji tej jednostki. Ale z drugiej strony zastanawiam się czy nie za dużo w Polsce tych gotyckich zbroi, chyba nie były u nas aż tak rozpowszechnione. Na razie to tyle o Polsce, rozegrałem na razie tylko kilka szybkich bitew.

Oczywiście najpoważniejszą zmianą w modzie jest wprowadzenie Szwecji i patrząc na mapę, zastanawiam się czy Norwegia nie będzie teraz za słaba, ma tylko jeden zamek i jedną wioskę, podczas gdy Szwedzi i Duńczycy mają po kilka prowincji. Szwecja ma ciekawą armię, ale to, co mi się nie podoba, zarówno w niej, jak i w pozostałych skandynawskich nacjach, to armie klonów, czyli kilka rodzajów jednostek używających identycznego typu pancerza, np. huskarlowie, ulepszeni kusznicy i wikingowie, itd. Wiem, że to nie Twoja wina, po prostu korzystałeś z gotowych modeli. Zamierzasz wprowadzić jakieś zmiany w tej kwestii? Trochę się zdziwiłem, widząc u Szwedów Gwardię Wareską, jednostka pod taką nazwą istniała chyba tylko w Bizancjum? Sam oddział możesz zostawić, ale przydałoby się zmienić jego nazwę (chyba, że się mylę). Fajnie byłoby wprowadzić dla Szwecji jakąś całkiem oryginalną jednostkę, której nie ma żadna inna frakcja w Medievalu.

Co do Litwy, nigdy nie grałem nią za dużo, dlatego zapytam: Miała ona wcześniej oddziały takie jak Synowie Bojarów, Konnica Dworska i inne ruskie jednostki? Wydaje mi się, ze nie, ale wolę się upewnić. Nie wiem czy planujesz jakieś zmiany względem Litwy, ale jeśli tak, to przydałoby się usunąć/przerobić jednostki wyglądające jak typowo zachodni feudalni, można się kłócić czy byli tak wyglądający rycerze w Polsce, ale na Litwie nie było ich na pewno.

Zauważyłem drobne zmiany u innych frakcji, zamierzasz je pogłębić? Nie wiem, jaki wyznaczyłeś sobie cel, jak bardzo ma być ten mod rozbudowany, ale oto kilka pomysłów, które warto byłoby moim zdaniem wprowadzić:

-dodanie wzorem BC czy SS chorążych i kapitanów do każdego oddziału
-zmiana wyglądu polskich kapitanów i generałów oraz innych nacji, szczególnie rażą w oczy typowo zachodni dowódcy u Litwinów i Rusinów
-dodanie nowych jednostek dla Nowogrodu i Litwy np. z modu Russichi (nie wiem czy trzeba mieć na to zgodę twórców oraz jak się zapatrujesz na pożyczanie jednostek od innych)
-dodanie chociaż kilku nowych budynków dla każdej frakcji
-dodanie kilku "kawałków" do ścieżki dźwiękowej
-uzależnienie rekrutacji wojska od poziomu kuźni - czyli np. feudalnych możemy rekrutować wyłącznie posiadając płatnerza, a do jakichś podstawowych włóczników warsztat garbarski, a do konnych łuczników/kuszników potrzebowalibyśmy zarówno kuźnię na odpowiednim poziomie, jak i łuczarza oraz stajnię
-poszerzenie mapy, tj. zostawienie jej w obecnych granicach, ale niejako jej rozciągnięcie, dzięki czemu w obecnych granicach świata można by dodać więcej prowincji i np. dodatkowo Ruś Kijowską lub nawet powiększyć mapę bardziej na południe, dało by to możliwość dodania Czech i Węgier, z którymi Polska utrzymywała przecież intensywne kontakty.

Być może poniosła mnie teraz fantazja, wiem, ze te zmiany wymagają dużego nakładu pracy i że pracujesz sam, ale jak już napisałem, nie znam Twoich ambicji co do tego moda. Nie mniej jednak - do tej pory już odwaliłeś kawał dobrej pracy :)

Blood_187
24-10-2012, 19:44
Jedno pytanie, jak to zainstalować?

Domyślna lokalizacja w instalatorze to główny folder Medka na dysku C, zmieniam na swój główny folder i dostaje coś takiego \Medieval 2\Medieval II Teutonic Total War - Polish Kingdom Mod (Ver. 1.05) i tam w środku folder mods i teutonic. Skrót tworzący się na pulpicie nie działa. Coś zepsułem? Nie zauważyłem żadnego pliku typu bat żeby utworzyć od niego skrót, kopiowanie folderu teutonic z folderu moda do oryginalnego teutonic także nie działa.

Dobrze by było jakby ktoś napisał jaka jest dobra lokalizacja folderu z modem ;)

HellVard
24-10-2012, 19:59
Ja wkleiłem folder teutonic z tego moda do folderu mods, pozamieniałem pliki i wszystko działa.

Aramegil
25-10-2012, 19:50
Jedno pytanie, jak to zainstalować?

Domyślna lokalizacja w instalatorze to główny folder Medka na dysku C, zmieniam na swój główny folder i dostaje coś takiego \Medieval 2\Medieval II Teutonic Total War - Polish Kingdom Mod (Ver. 1.05) i tam w środku folder mods i teutonic. Skrót tworzący się na pulpicie nie działa. Coś zepsułem? Nie zauważyłem żadnego pliku typu bat żeby utworzyć od niego skrót, kopiowanie folderu teutonic z folderu moda do oryginalnego teutonic także nie działa.
Przede wszystkim trzeba określić jak nazywa się partycja systemowa (dysk) na którym masz zainstalowaną grę. Domyślnie jest wpisany dysk "C:\". Jeśli Twoja nazywa się inaczej, np. "D:\" , to w okienku instalacji zamiast "C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War" trzeba oczywiście wpisać "D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War" :) . Natomiast jeśli to się nie uda, to wystarczy zrobić tak jak poradził HellVard ;)

Blood_187
25-10-2012, 20:41
Dobra, dałem sobie już radę ale musiałem pewien patent zastosować:
a)rozpakować teutonic
b)skopiować foldery z moda do teutonic i nadpisać
c)utworzyć plik teutonic.cfg z linijką "[features] mod mods/teutonic" a następnie plik teutonic.bat z odnośnikiem do kingdoms.exe i teutonic.cfg w treści pliku
d)usunąć pliki .sd z folderu UI z modem

Nie wiem czym to było spowodowane ale zwykłe nadpisanie plików zarówno na wersji spakowanej jak i rozpakowanej powodowało ctd w czasie ładowania i dopiero stworzenie pliku .bat pozwoliło prawidłowo uruchomić mod. Tak czy inaczej dzięki za odpowiedzi ;)

Wonsz
26-10-2012, 16:36
HellVard właśnie dlatego więcej frakcji powinny mieć ten pancerz gotycki



Aramegil jeśli mój ostatni post jest nieczytelny (bo naprawdę mi jest trudno się rozczytać :/) to powiem o co chodzi: proszę o pancerz rycerzy gotyckich ale tych spieszonych dla polskich konnych rycerzy jak i spieszonych. Te rzeczy które są w wersji RC + to usprawnienie + umożliwienie rekrutacji polskiej gwardii na mapie kampanii to ja jestem spełniony ^^

adriankowaty
26-10-2012, 16:47
Aramegil, bądź łaskaw wydać swego moda w wersji pod podstawkę. Nie wątpliwie będzie ciekawie Szwedów widzieć pod Jerozolimą. Postaraj się też o zmodyfikowanie mundurów arkebuzerom na bardziej XVII-wieczny (i innym formacjom renesansowym też). Niewątpliwie przedłużenie gry do potopu zapełniłoby dziurę w modach, a twój jest zaiste wspaniały.

dewastator
26-10-2012, 17:11
Dobra, dałem sobie już radę ale musiałem pewien patent zastosować:

c)utworzyć plik teutonic.cfg z linijką "[features] mod mods/teutonic" a następnie plik teutonic.bat z odnośnikiem do kingdoms.exe i teutonic.cfg w treści pliku
d)usunąć pliki .sd z folderu UI z modem

Nie wiem czym to było spowodowane ale zwykłe nadpisanie plików zarówno na wersji spakowanej jak i rozpakowanej powodowało ctd w czasie ładowania i dopiero stworzenie pliku .bat pozwoliło prawidłowo uruchomić mod. Tak czy inaczej dzięki za odpowiedzi ;)
a możesz dokładnie napisać gdzie to powklejać?i co tam napisać,bo mi ładnie startuje ale na ekranie wyboru kampani się kończy,tak naprawdę to działają mi tylko 2 bitwy historyczne do zagrania :?

Wonsz
26-10-2012, 17:52
Ej czemu mi oblężenia nie działają?

Blood_187
26-10-2012, 19:14
a możesz dokładnie napisać gdzie to powklejać?i co tam napisać,bo mi ładnie startuje ale na ekranie wyboru kampani się kończy,tak naprawdę to działają mi tylko 2 bitwy historyczne do zagrania :?
Nie ma problemu :)
1.Należy rozpakować kampanię teutonic (czystą bez modów).
DOBRZE JEST ZROBIĆ KOPIĘ FOLDERU TEUTONIC PRZED ROZPAKOWANIEM W RAZIE GDYBYŚMY CHCIELI WRÓCIĆ DO PODSTAWOWEJ WERSJI TEUTONIC LUB ZAINSTALOWAĆ INNEGO MODA POD TĘ KAMPANIĘ. W PRZECIWNYM RAZIE CZEKA NAS REINSTALACJA.
2.Następnie skopiować zawartość folderu teutonic z moda do folderu teutonic rozpakowanego wszystko nadpisując.
3.W głównym folderze z grą (ściśle mówiąc z podstawką tam gdzie są .exe, mods, data itp.) należy utworzyć za pomocą notatnika 2 pliki.
a)plik o nazwie teutonic.bat z zawartością:

kingdoms.exe @teutonic.cfg

b)plik o nazwie teutonic.cfg z zawartością:

[features]
mod = mods/teutonic

[io]
file_first = true

4. Grę uruchamiamy za pomocą pliku wsadowego teutonic.bat, można utworzyć skrót na pulpicie, zmienić ikonkę itp. :D

Mam nadzieję że teraz jest w miarę zrozumiale :)

HellVard
26-10-2012, 22:41
HellVard właśnie dlatego więcej frakcji powinny mieć ten pancerz gotycki

No nie wiem czy więcej frakcji powinno mieć ten typ pancerza. Pojawiły się one dopiero w połowie XV wieku i stać było na nie tylko bogatszych rycerzy, tak więc albo powinno się zmniejszyć ilość jednostek posiadających ten pancerz, albo zwiększyć koszt ich rekrutacji i utrzymania (oczywiście jeśli Aramegil chce, by ten mod był choć w miarę zgodny z historią).

Wonsz
27-10-2012, 08:27
Nie sądzę żeby w grze komputerowej trzeba by było dbać o zgodność z historią . w wielu państwach kiedy dochodzę do powiedzmy 230 tury nadal rekrutują feudalnych a gdy sprawdzam który rok bodajże 1480 czy to nie jest połowa XV wieku?






(a poza tym czemu nie możemy podpakować nasz naród w polskim modzie który ulepsza polske 8-)



jeżeli już to zwiększyć koszt utrzymania i rekrutacji




a może zwiększyć czas rekrutacji jednej jednostki powiedzmy że rekrutujemy bodajże polską gwardie. no i musimy poczekać 2 tury zanim polska gwardia się zrekrutuje,mniej więcej taki system jaki jest w call of warhammer.

Thorin Dębowa Tarcza
28-10-2012, 09:06
Cześć wiadomo kiedy wyjdzie wersja pod podstawowego Medka ? Mam zamiar z "nowej" Polski uczynić światowego hegemona ;) W podstawce nasza ojczyzna nie była zbyt dopracowana ,także niecierpliwe czekam na premierę :D No i jeżeli pojawia się Szwecja to następny plus dla twórcy moda ,w końcu będzie można odwdzięczyć się im za "Potop" ;)

Wonsz
28-10-2012, 10:18
No ja też bardzo czekam na premierę. Aramegilu czy jest możliwość zmienienia sobie gwardii generalskiej z wczesnej na późną bo mnie w podstawce irytuje że w 1523 roku mam gwardie odpowiadającą roku 1187

Wonsz
02-11-2012, 16:49
ej może mogę ci w czymś pomóc w kwestii moda ?




kurcze już tyle czekam na tego moda . Ale skoro tyle się go robi to na pewno będę miał w co grać przez następne 600 godzin 8-)

Aramegil
06-11-2012, 22:52
No ja też bardzo czekam na premierę. Aramegilu czy jest możliwość zmienienia sobie gwardii generalskiej z wczesnej na późną bo mnie w podstawce irytuje że w 1523 roku mam gwardie odpowiadającą roku 1187
Tak, taka zmiana będzie wprowadzona. Naszą gwardię generalską będzie można regularnie ulepszać od ciężkiej kolczugi, do zaawansowanego pancerza płytowego. Oczywiście wymogiem będzie tylko posiadanie warsztatu płatnerskiego na odpowiednim poziomie rozwoju.


Cześć wiadomo kiedy wyjdzie wersja pod podstawowego Medka ? Mam zamiar z "nowej" Polski uczynić światowego hegemona ;) W podstawce nasza ojczyzna nie była zbyt dopracowana ,także niecierpliwe czekam na premierę :D No i jeżeli pojawia się Szwecja to następny plus dla twórcy moda ,w końcu będzie można odwdzięczyć się im za "Potop" ;)
Pod koniec tego tygodnia wypuszczę już oficjalne wersje 1.05 na Teutonic i podstawkę. Cały czas czuję jednak niedosyt, że mogłem zrobić znacznie więcej, ale może uda mi się to później jakoś nadrobić patchami. Szwecja pojawi się w obu wersjach moda.


Postaraj się też o zmodyfikowanie mundurów arkebuzerom na bardziej XVII-wieczny (i innym formacjom renesansowym też). Niewątpliwie przedłużenie gry do potopu zapełniłoby dziurę w modach, a twój jest zaiste wspaniały.
Niestety tutaj ogranicza mnie zbyt wiele rzeczy, abym mógł wprowadzić te zmiany :/ . Nie dam rady zrobić nowych tekstur i modeli XVII-wiecznych arkebuzerów czy muszkieterów. Brakuje mi też wiedzy historycznej z czasów nowożytnych. Niestety trzeba się będzie ograniczyć do standardowych czasów średniowiecza :( .


Aramegil jeśli mój ostatni post jest nieczytelny (bo naprawdę mi jest trudno się rozczytać :/) to powiem o co chodzi: proszę o pancerz rycerzy gotyckich ale tych spieszonych dla polskich konnych rycerzy jak i spieszonych. Te rzeczy które są w wersji RC + to usprawnienie + umożliwienie rekrutacji polskiej gwardii na mapie kampanii to ja jestem spełniony ^^
Wiem o co chodziło :D . To był mój błąd, że w jednym pliku nie zrobiłem odpowiednich wpisów dla spieszonych rycerzy polskich, ale to już naprawiłem, więc w modzie będą i piesi i konni polscy rycerze w zbrojach gotyckich :) .


Oczywiście najpoważniejszą zmianą w modzie jest wprowadzenie Szwecji i patrząc na mapę, zastanawiam się czy Norwegia nie będzie teraz za słaba, ma tylko jeden zamek i jedną wioskę, podczas gdy Szwedzi i Duńczycy mają po kilka prowincji. Szwecja ma ciekawą armię, ale to, co mi się nie podoba, zarówno w niej, jak i w pozostałych skandynawskich nacjach, to armie klonów, czyli kilka rodzajów jednostek używających identycznego typu pancerza, np. huskarlowie, ulepszeni kusznicy i wikingowie, itd. Wiem, że to nie Twoja wina, po prostu korzystałeś z gotowych modeli. Zamierzasz wprowadzić jakieś zmiany w tej kwestii? Trochę się zdziwiłem, widząc u Szwedów Gwardię Wareską, jednostka pod taką nazwą istniała chyba tylko w Bizancjum? Sam oddział możesz zostawić, ale przydałoby się zmienić jego nazwę (chyba, że się mylę). Fajnie byłoby wprowadzić dla Szwecji jakąś całkiem oryginalną jednostkę, której nie ma żadna inna frakcja w Medievalu.
Myślę, że Norwegia da sobie radę, ewentualnie dorzuci im się w późniejszym czasie jeszcze jakąś prowincję. Do rooster'u Szwecji dorzucę 2-3 unikalne jednostki, zmieniłem też wygląd Skandynawskich toporników, a pozostałymi "sklonowaciałymi :D " jednostkami zajmę się w późniejszym czasie, bo na początku i tak niewiele będzie się ich spotykać na mapie kampanii. Zaś co do Gwardii Wareskiej, to faktycznie była to jednostka biznatyjska, ale wywodząca się od podobnych skandynawskich gwardii, toporników i najemników, więc nazwa może faktycznie nie pasuje, ale styl jednostki tak. Dlatego też postanowiłem usunąć Gwardię z rooster'u Szwecji, a dodałem im wspomnianych Skandynawskich toporników.


Co do Litwy, nigdy nie grałem nią za dużo, dlatego zapytam: Miała ona wcześniej oddziały takie jak Synowie Bojarów, Konnica Dworska i inne ruskie jednostki? Wydaje mi się, ze nie, ale wolę się upewnić. Nie wiem czy planujesz jakieś zmiany względem Litwy, ale jeśli tak, to przydałoby się usunąć/przerobić jednostki wyglądające jak typowo zachodni feudalni, można się kłócić czy byli tak wyglądający rycerze w Polsce, ale na Litwie nie było ich na pewno.
Wcześniej nie było tych jednostek. Dorzuciłem je, żeby trochę zrusyfikować jednostki litewskie. Ta jednostka o której piszesz, to rodzaj takiej fantastyki ze strony mojej i twórców gry. Istnieje ona przy założeniu, że Litwa nie wchodzi w unię personalną z Polską, ale na własną rękę zaczyna czerpać sztuki militarne z zachodu.


Zauważyłem drobne zmiany u innych frakcji, zamierzasz je pogłębić? Nie wiem, jaki wyznaczyłeś sobie cel, jak bardzo ma być ten mod rozbudowany, ale oto kilka pomysłów, które warto byłoby moim zdaniem wprowadzić:

-dodanie wzorem BC czy SS chorążych i kapitanów do każdego oddziału
-zmiana wyglądu polskich kapitanów i generałów oraz innych nacji, szczególnie rażą w oczy typowo zachodni dowódcy u Litwinów i Rusinów
-dodanie nowych jednostek dla Nowogrodu i Litwy np. z modu Russichi (nie wiem czy trzeba mieć na to zgodę twórców oraz jak się zapatrujesz na pożyczanie jednostek od innych)
-dodanie chociaż kilku nowych budynków dla każdej frakcji
-dodanie kilku "kawałków" do ścieżki dźwiękowej
-uzależnienie rekrutacji wojska od poziomu kuźni - czyli np. feudalnych możemy rekrutować wyłącznie posiadając płatnerza, a do jakichś podstawowych włóczników warsztat garbarski, a do konnych łuczników/kuszników potrzebowalibyśmy zarówno kuźnię na odpowiednim poziomie, jak i łuczarza oraz stajnię
-poszerzenie mapy, tj. zostawienie jej w obecnych granicach, ale niejako jej rozciągnięcie, dzięki czemu w obecnych granicach świata można by dodać więcej prowincji i np. dodatkowo Ruś Kijowską lub nawet powiększyć mapę bardziej na południe, dało by to możliwość dodania Czech i Węgier, z którymi Polska utrzymywała przecież intensywne kontakty.
Jeśli chodzi o inne frakcje, to są one tylko lekko podrasowywane z moje strony, bowiem głównie skupiałem się na Polsce i jej sąsiadach.
Podczas gdy dodanie chorążych do oddziałów jest na razie pomysłem, który muszę odstawić na boczny tor, to zmiana wyglądu kapitanów i generałów prawdopodobnie zostanie już zawarta w tej wersji moda :) .
Pożyczanie jednostek z innych modów wchodziłoby w grę tylko za pozwoleniem twórców. Potem trzeba by to było implementować do moda, potem okazało by się, że i rooster dobrze by było przy okazji udoskonalić. Na razie wolę bazować na swojej "twórczości". Mam przygotowany rooster dla Nowogrodu/Rusi i Litwy, który trochę jest odświeżony i myślę, że na razie zda egzamin :roll: .
Nad budynkami zawsze mało pracowałem, więc zobaczę co da się zrobić, ale nic nie obiecuję ;) , a co do muzyki, to na razie pomysł ten całkowicie odpada, bo słuch mam kiepski, a ponadto najpierw z działu dźwięków muszę dokończyć przypisywanie głosów wszystkim nowym/zmienianym jednostkom.
Z mapą nigdy nie pracowałem, toteż o poszerzenie jej o nowe prowincje i frakcje musiałbym poprosić specjalistę w tej dziedzinie. Zaś w przypadku utrudnienia rekrutacji, to tu zrobię eksperyment na Teutonicu, gdzie właśnie wprowadzone zostaną proste warunki rekrutacji, konieczność oczekiwania 2 tur na najem najlepszym jednostek oraz bardziej zbalansowane koszty rekrutacji i utrzymania.

Wonsz
08-11-2012, 18:45
Co do tych kostiumów muszieterów to dam ci model z filmu 1612 nie cierpie tego rosyjskiego gówna brzydko mówiąc ale taki wygląd byłby wspaniały link:http://www.youtube.com/watch?v=lpLcTKdFF5E&feature=related

chodzi mi oczywiście o mundury "polskich" muszkieterów bo ciężko ich rozpoznać gdyż gadają po rusku niemiecku i po angielsku...

Wonsz
09-11-2012, 12:23
i jest jeszcze jedno nie wiem czy wiesz ale na wersji RC nie działają oblężenia mam nadzieje że ten błąd usuniesz w pełnej wersji

dewastator
09-11-2012, 13:53
Ja mam natomiast inne problemy
1.jeśli w buntowniczym ścierwie jest jednostka Loricati to nie mam szans rozegrać bitwy normalnie od razu ctd... :(
2.wszystkie państwa łączą sie w sojusz przeciwko mnie....poganie,chrześcijanie,muzułmanie i prawosławni ...nie miałbym nic przeciwko gdyby nie fakt że to 40 tura i nie mam ani sił ani środków na owe hordy :mrgreen:
3.alchemia(ten budynek)wygląda mi jakby był losowo przydzielany do miasta i to każdego za wyjątkiem tego gdzie buduję artylerie :o
4.gwardia i dragoni do jakiego są przypisani budynku czy pojawią sie w jakieś określonej porze?
poza tym wszystko pięknie jak zwykle

Max_500
09-11-2012, 14:26
Wszystko pięknie ładnie ale nie ma wszystkich jednostek na mapie kampani dla polski we własnych bitwach ok ale na mapie nie ma nowo dadanych dział altyleryjskich. Aramegilu nie wiem może jakiś bład u mnie ale jeśli nie to prosze mógłbyś to naprawić.

dewastator
11-11-2012, 11:02
Mam takie zapytanie czy kapitularz mniejszy Braci Dobrzyńskich nie powinien dawać army patriny zamiast rycerzy?dopiero większy rycerzy a siedziba doświadczenie?bo tak to mój problem z tym sojuszem to była pomyłka,po całej aferze mam ok 30 jednostek rycerzy Dobrzańskich na złotych szewroletach i to już nie gra tylko egzekucje,a tak byłby jakiś balans(trudniejsza rekrutacja).A tak wogóle,to na kiedy brać wolne żeby upajać się twoim modem?

Aramegil
11-11-2012, 13:59
Mam takie zapytanie czy kapitularz mniejszy Braci Dobrzyńskich nie powinien dawać army patriny zamiast rycerzy?dopiero większy rycerzy a siedziba doświadczenie?
To jest tak, że Bracia to jednostka podstawowa zakonu, która pojawia się szybko, natomiast Arma patrina to jednostka dodatkowa, wynikająca z rozwoju kapitularzy.


bo tak to mój problem z tym sojuszem to była pomyłka,po całej aferze mam ok 30 jednostek rycerzy Dobrzańskich na złotych szewroletach i to już nie gra tylko egzekucje,a tak byłby jakiś balans(trudniejsza rekrutacja).
Tak by to działało w rzeczywistości, gdyby Konrad Mazowiecki sypnął jeszcze bardziej groszem na zakon, a Krzyżacy nie podbili całych Prus :D . Wtedy nasz Polski zakon rycerski pewnie urósł by w taką siłę, że miażdżyłby wrogów na lewo i prawo ;) .
A tak bardziej serio, to rekrutacja będzie trudniejsza. Obecnie pracuje nad systemem, który będzie wymagał odpowiednich budynków na drodze rekrutacji. Przykładowo by móc powołać pod broń Braci dobrzyńskich, będziemy musieli mieć ich kapitularz, stajnie na odpowiednim poziomie, płatnerza dostarczającego ciężką kolczugę w mieście/zamku gdzie znajduje się kapitularz, kowala na odpowiednim poziomie, który dostarczać będzie miecze i kopie, do tego na rekrutację jednostki będziemy czekać 2 tury no i też braci będzie mniej do zarekrutowania ;) .


A tak wogóle,to na kiedy brać wolne żeby upajać się twoim modem?
Albo dziś wrzucę moda gdzieś na serwer, albo we wtorek. To zależy, czy uda mi się wykończyć ten zmieniony system rekrutacji. Pojawi się on na razie tylko w Teutonicu, bo chcę go najpierw porządnie przetestować i dopiero później wrzucić do podstawki.


Wszystko pięknie ładnie ale nie ma wszystkich jednostek na mapie kampani dla polski we własnych bitwach ok ale na mapie nie ma nowo dadanych dział altyleryjskich. Aramegilu nie wiem może jakiś bład u mnie ale jeśli nie to prosze mógłbyś to naprawić.
Błąd gdzieś mógł się wkraść, sprawdzę to, ale nie sądzę by tak było. Z tymi jednostkami to może być natomiast tak, że pojawią się w rekrutacji dopiero po wynalezieniu prochu strzelniczego.


1.jeśli w buntowniczym ścierwie jest jednostka Loricati to nie mam szans rozegrać bitwy normalnie od razu ctd... :(
hmmm... dziwne :/ . U mnie wszystko działało. Jeszcze to sprawdzę, ale może coś zmieniałeś w pliku 'descr_strat.txt' i dlatego się wykrzacza?


2.wszystkie państwa łączą sie w sojusz przeciwko mnie....poganie,chrześcijanie,muzułmanie i prawosławni ...nie miałbym nic przeciwko gdyby nie fakt że to 40 tura i nie mam ani sił ani środków na owe hordy :mrgreen:
To nie moja wina :D . Ja w AI nic nie kombinowałem. Pretensję proszę zgłaszać do CA ;) . Jeśli chodzi o zmianę tego, to ja się na AI i skryptach sterowania komputera totalnie nie znam, więc trzeba by było importować właściwe pliki (poprawiające działania komputerowych frakcji) z innych modów.


3.alchemia(ten budynek)wygląda mi jakby był losowo przydzielany do miasta i to każdego za wyjątkiem tego gdzie buduję artylerie :o
Tutaj to samo, co powyżej :roll: . Ale zobaczę dlaczego to tak działa, może panowie z CA skrzaczyli coś w edb.


4.gwardia i dragoni do jakiego są przypisani budynku czy pojawią sie w jakieś określonej porze?
Nie ma ich jeszcze w żadnym budynku, ponieważ cała rekrutacja w miastach jaką początkowo zrobiłem, później została anulowana. Pojawią się w finalnej wersji moda: gwardia w gildi mieczników, dragoni w mieście, ale dopiero po wynalezieniu prochu.


i jest jeszcze jedno nie wiem czy wiesz ale na wersji RC nie działają oblężenia mam nadzieje że ten błąd usuniesz w pełnej wersji
U mnie bitwy i oblężenia działały bez problemu, we własnej bitwie i w kampanii. Popatrzę jeszcze w plikach, może coś faktycznie jest nie tak.


Co do tych kostiumów muszieterów to dam ci model z filmu 1612 nie cierpie tego rosyjskiego gówna brzydko mówiąc ale taki wygląd byłby wspaniały link:http://www.youtube.com/watch?v=lpLcTKdFF5E&feature=related

chodzi mi oczywiście o mundury "polskich" muszkieterów bo ciężko ich rozpoznać gdyż gadają po rusku niemiecku i po angielsku...
Tu nie chodzi o wygląd, bo wiem jak się ubierali i zbroili ;) . Mi chodzi o to, że nie umiem tego odwzorować komputerowo w postaci modeli i tekstur :( .

Wonsz
11-11-2012, 20:51
a jest jakas szansa że w poniedziałek?

dewastator
12-11-2012, 15:04
jedyne co zmieniłem to w desert export unit czy jakoś tak....zmieniłem tarczownikom zdolność ze skilltronu na mur tarcz.... :oops:
a mam takie pytanko jak edytować warunki zwycięstwa?

Wonsz
12-11-2012, 20:58
ej czy wtorek to pewna data premiery?

Aramegil
12-11-2012, 22:26
jedyne co zmieniłem to w desert export unit czy jakoś tak....zmieniłem tarczownikom zdolność ze skilltronu na mur tarcz.... :oops:
To raczej nie powinno na nic wpłynąć negatywnie, ale sprawdź, czy błąd nadal występuje po przywróceniu tarczownikom umiejętności schiltronu.


a mam takie pytanko jak edytować warunki zwycięstwa?
Szczerze mówiąc to nie wiem :/ . Sprawdź w tym poradniku, chyba jest tam coś na ten temat napisane: viewtopic.php?f=249&t=5733 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5733).


ej czy wtorek to pewna data premiery?
Dla Teutonica pewna na 90%. Wstawianie warunków rekrutacji idzie mi dobrze, choć bez przerwy napotykam problemy :( . Już mogę zaznaczyć, że nowe warunki rekrutacji nie będą obowiązywać w miastach, bo po wstawieniu ich i wybraniu budynku koszar po prostu wywala grę do windowsa. Muszę też odtworzyć rooster rekrutacji właśnie w miastach i przetestować - choć tak ogólnie - działanie gry. Ale nawet jeśli nie wstawię moda jutro, to będzie pojutrze, więc co najwyżej wyjdzie dzień zwłoki ;) .

Wonsz
13-11-2012, 17:28
czyli środa to ostateczny termin?

Aramegil
13-11-2012, 22:56
W pierwszym poście wstawiłem link do nowej wersji moda :) . Postarałem się zadbać o to, by działał on bez większych problemów, ale w razie jakiś uwag, spostrzeżeń, sugestii, to jestem jak najbardziej otwarty, a nawet liczę na Waszą pomoc w testowaniu moda ;) .

Ogólnie rzecz biorąc jest on ukończony, ale wciąż można poprawić tam różnorakie szczegóły, jak garnizony w miastach i zamkach, wygląd niektórych jednostek, nazwy, opisy, dyplomację, AI, surowce, budynki, grafiki menu, dźwięki, itd.

Początkowo planowałem po prostu wypuszczenie patcha do PKM z jakimiś małymi poprawkami. To dopiero Wasze sugestie i prośby rozszerzały prace nad modyfikacją, wrzucając do niej więcej i więcej ;) . Twór tak na prawdę nie jest tym, czego się spodziewałem, ale musi na razie (czyli do pojawienia się poprawek o które postaram się zadbać w przeciągu 2 tygodni) wystarczyć.

W tym lub na początku następnego tygodnia wrzucę także wersję na podstawkę. Konwersja okazała się trudniejsza niż przypuszczałem, dlatego postanowiłem ją tymczasowo porzucić na rzecz wprowadzenia testowego systemu rekrutacji w Kingdoms - Teutonic.

A co do samego systemu, to jest prosty jak konstrukcja cepa - by zarekrutować jednostkę musimy mieć budynek płatnerza dostarczający co najmniej taki pancerz, jaki jest podstawowym pancerzem danej jednostki. Do tego dochodzi konieczność rozwoju budynku Kowala (produkującego broń do walki w zwarciu) i/lub Łuczarza (produkującego broń dystansową). W przypadku niektórych jednostek konnych wymagane jest także posiadanie Stajni na właściwym poziomie. Są także jednostki, które nie wymagają takich warunków rekrutacji - to słabe, podstawowe jednostki zamkowe, gwarantujące jakikolwiek zaciąg mimo braku rozwoju Płatnerza, Kowala, Łuczarza.

Jak pisałem wcześniej, system rekrutacji nie działa w miastach (oprócz gildii, gdzie powinien funkcjonować bez zarzutu), ale wiem jak to obejść by jednak działało, dlatego wraz z najnowszym patchem pojawi się on także w miejskich koszarach.

Wonsz
14-11-2012, 11:37
super właśnie zainstalowałem i niestety nadal gdy włanczam tryb oblężenia crashuje mi medka reszty nie sprawdzałem ale napewno sprawdzę

Aramegil
14-11-2012, 17:50
niestety nadal gdy włanczam tryb oblężenia crashuje mi medka
Spróbuj tej metody:
- wejdź w tryb 'Własnej bitwy';
- wybierz mapę, na której można rozgrywać oblężenia;
- kliknij w listę wyboru poziomu osady i wybierz pierwszy 'Gród' (tuż pod napisem 'Brak');
- kliknij w listę wyboru kultury osady i wybierz jaką preferujesz;
- wróć do listy wyboru poziomu osady i wybierz dowolną.
Teraz oblężenia powinny działać, a gra raczej nie będzie crashować ;) . Błąd ten u mnie występuje bardzo rzadko, ale wiem, że po zabawach w modowanie często się on zdarza i nikt nie wie co z nim zrobić. Dlatego stosuje się metodę opisaną przeze mnie powyżej, bo działa w 90% przypadków :) .

Wonsz
14-11-2012, 18:25
za chwile spróbuje

PS.
kolosalne DZIĘKI dzięki twojej metodzie wreszcie mi działają oblężenia

Samick
15-11-2012, 11:40
Dbamy o jakość wypowiedzi i nie piszemy post pod postem w odstępie 3 minut.


Edit.
Nie odpowiadamy na posty moderatora zwracające uwagę, tym bardziej, jeśli nic nie wnoszą do tematu. Następne przewinienie i będzie ostrzeżenie.

Max_500
15-11-2012, 17:13
Oczywiście,przeczekałem aż pojawi się proch,zbudowałem odpowiednie Budynki ale mimo to działa sie nie pojawiają

Wonsz
15-11-2012, 19:16
ej mam takie pytanie czemu ani w Malborku ani w Toruniu ani w Jazdów nie proponuje mi założenie gildi mieczników dochodzę do tego że mam fortecę i nie mam w ogóle propozycji założenia tej gildi a za to zakon braci dobrzyńskich w każdej osadzie. to na pewno nie jest kwestia kasy bo mam 800 000 tysięcy florenów

Aramegil
15-11-2012, 20:39
ej mam takie pytanie czemu ani w Malborku ani w Toruniu ani w Jazdów nie proponuje mi założenie gildi mieczników dochodzę do tego że mam fortecę i nie mam w ogóle propozycji założenia tej gildi
By propozycja się pojawiła musisz budować coraz wyższe poziomy Płatnerza oraz rekrutować jednostki, które jako podstawową broń mają jakiś miecz ;) .


Oczywiście,przeczekałem aż pojawi się proch,zbudowałem odpowiednie Budynki ale mimo to działa sie nie pojawiają
To zależy którą frakcją grasz. W przypadku Litwinów trzeba najpierw przejść na chrześcijaństwo. W przypadku innych frakcji wszystko normalnie działa.


za chwile spróbuje

PS.
kolosalne DZIĘKI dzięki twojej metodzie wreszcie mi działają oblężenia
Nie ma za co :) . Znalazłem ją na twcenter, gdzie ktoś ją opisał odnośnie właśnie niedziałania oblężeń w jakimś modzie.

Lwie Serce
15-11-2012, 20:45
Witam.
Chcę Ci pogratulować za te świetne jednostki Aramegilu. Dobrze że Polska może mieć nowych wojowników wreszcie :) I ci Bracia Dobrzyńscy, fajna jednostka, jedna z najfajniejszych.
Pozdrawiam.

Wonsz
15-11-2012, 21:21
kurcze w toruniu cały garnizon czyli limit oddziału to miecznicy oraz mam wytwórnie płatnerską oraz mistrza kowalstwa troche nie rozumiem porady

Max_500
16-11-2012, 12:44
No tylko, że ja gram np. Polską a nie Litwą u niej wszystko ok ale z polską mimo po wypełnieniu wszystikch celów do możliwości budowy bazyliszków i wielkich bombard nie pojawiają się w menu rekrutacji w Metropoliach i Cytadelach.

Araven
16-11-2012, 12:52
Historycznie pierwsze działa się pojawiły około 1343 roku. Wynalezienie prochu nie oznacza, że od razu dostaniesz bazyliszki po 1200 roku. Te to były dobrze po 1400 roku dostępne, jak nie później. Nie wiem jak to jest u Aramegila - ale w większości modów działa są dostępne stopniowo, te nowsze coraz później w grze. Że wynaleziono proch to niewiele znaczy. Niektóre dziala i ponad 200 lat lub 300 lat po tzw. wynalezieniu prochu wymyślono. Pierwsze były prymitywne bombardy. Krzyżacy takich mieli co nieco pod Grunwaldem a to był już XV wiek. Armaty to tak naprawdę XVI i XVII wiek i dalej.

Edit: Z tego co na szybko zobaczyłem, by mieć działa trzeba poczekac do eventu o przejściu Litwy na chrześcijaństwo. I działa potem powinny być.

Wonsz
16-11-2012, 13:16
u mnie w roku 1340 zaczeła się czarna śmierć i mam pytanie czy to historyczna data?

Araven
16-11-2012, 13:21
Tak Czarna Śmierć jest ok. Była tak około w 1348 roku, ale różnie w różnych krajach Europy i kilka lat zarazy trwały. Więc 1340 rok ok jest.

Edit: Aramegilu świetna robota. Nie myślałeś by zrobić Mongołów frakcją grywalną? W Kingdoms wystarczyło im dopisać warunki zwycięstwa w pliku descr_win_conditions i można było nimi grać. Ja im dodałem jeszcze rekrutację mułłów kiedyś. Teraz to ja mogę zagrać w Kampanię Teutońską po Twoich ulepszeniach. Pozdrawiam. Co do Mongołów to trzeba by im rekrutację ulepszyć, gdyby mieli być grywalni, bo obecnie to niewiele moga rekrutować. ;)

Lwie Serce
16-11-2012, 14:10
Jeśli Aramegil chciałby się brać za Mongołów może zrobił by też kilka dodatkowych jednostek dla nich, oczywiście bardzo chętnie ja również zagram w kampanię teutońską i to nie zakonem a Polską ;)

HellVard
16-11-2012, 18:24
Nie mogę zainstalować moda. Gy wybieram w ścieżce instalacji główny folder medka, tak, jak w instrukcji instalacji, to pojawia mi się w nim folder Medieval II Teutonic Total War - Polish Kingdom Mod, dalej mods i teutonic, a w nim tylko katalog data, żadnych skrótów ani tu, ani na pulpicie. Instalowanie w folderze oryginalnego teutonic też nic nie daje. Jakieś rady?

Araven
16-11-2012, 18:46
Ja po prostu zmieniłem w instalatorze katalog na taki jak ja mam Medka i działa. Wejdź po instalacji moda do tetonic w mods i odpal moda z pliku teutonic_polish_kingoms, może zadziała.

HellVard
16-11-2012, 20:54
Po załączeniu z tego pliku pokazuje się komunikat: (nagłówek) CA_LIBS (treść) Medieval2: Total War encounteres an unspecified error and will now exit

Araven
16-11-2012, 21:14
Ale odpalasz z pliku w katalogu teutonic tak? a nie ze skrótu na pulpicie? Bo jak masz inną ścieżkę Medka niż domyślna to skrót na pulpicie się tworzy nieprawidlowy, można to naprawić, wklejając do niego Twoją ścieżkę Medka II. Albo prościej odpal z pliku jaki podałem z katalogu teutonic w mods. Spróbuj dokładnie jak napisałem. Jak nie zadziała, zainstaluj ponownie.

Max_500
16-11-2012, 21:35
Ale w np.Cesarstwie Niemieckim są już od 1297 roku więc jest troche nie fair a pozatym ja mam już rok 1514 i dalej nic

HellVard
16-11-2012, 21:44
Skrót w ogóle nie pojawił mi się na pulpicie, a odpalając ze skrótu w folderze teutonic, mam błąd opisany w poprzednim poście. Poprzednie wersje moda działały bez problemu.

Wonsz
16-11-2012, 21:51
zrób tak wypakuj nową wersje tam gdzie masz teutonic będziesz miał plik data i plik z którego uruchamiasz nowa wersja będzie w folderze mods i dajesz wszystkie pliki tam gdzie masz wszystkie pliki kampani teutonic zgadzasz się na podmiane pliku data i wszystkich znajdujących się w nim rzeczy

HellVard
16-11-2012, 22:02
No właśnie mam wszystkie pliki z modu Aramegila w folderze Teutonic, nic to nie daje.

Blood_187
16-11-2012, 22:08
Na stronie 9 tego tematu wytłumaczyłem, jak rozwiązałem podobny problem z poprzednią wersją, może spróbuj postąpić analogicznie :)

Wonsz
17-11-2012, 18:56
Aramegilu czy jesteś w stanie w wersji na podstawkę dać więcej jednostek lub możliwość ulepszenia pancerza na zaawansowany w więcej krajach?

dewastator
18-11-2012, 16:27
super mod...ale coś mi nie gra,przyrost ludności przy bardzo dużych podatkach na poziomie 4-8% :shock: zadowolenie przy jednym oddziale włóczników 135% :shock: krzyżacy ganiający po mapie z chłopami,nie bardzo wiem czy to ja przy instalacji coś schrzaniłem czy tak ma być?ze zbuntowanymi pancernymi dalej ctd,i kiedy spodziewać się wersji na podstawkę?

Wonsz
19-11-2012, 19:50
Pograłem do tury 1466 mam 28 prowincji gram na poziomie bardzo trudna kasy mam 15miliona i potężną armie sojusz z Duńczykami wymordowałem i spaliłem cały Nowogród z Litwą mam sojusz zakon krzyżacki nie istnieje jej rodzic cesarstwo niemieckie również poszło w piach ważę się nad zdradzeniem Duńczyków i szwedów Norwegia jednak za słaba w roku mniej więcej 1300 przestała istnieć Mongolia została tak przeze mnie pobita że by ją zniszczyć nie zdobywałem wszystkich twierdz tylko wybiłem wszystkich dowódców i zastanawiam się co dalej. Nowogród rekrutuje tylko łuczników i tytch połowieckich konnych łuczników i na nich wystarczy zrekrutować husarie i hajduków i jest mordor Duńczycy mają tylko skandynawskich mieczników co w starciu z kopijnikami i braćmi dobrzyńskimi to przestaje być bitwa tylko wyrok śmierci w uzbrojeniu :) Litwini robią wszystko żebym nie zniszczył ich (gdy proszą o wstrzymanie ognia żądam sobie powiedzmy kijów i propozycja jest bardzo hojna.



Kłopot jest taki że jest za mało prowincji i dlatego czekam na wersje na podstawkę.Może tam podbije cały świat i nie dopuszczę do rozbiorów... :twisted:

Wonsz
21-11-2012, 08:55
Ok jest rok 1506 wygrałem kampanie na warunkach kampanii długich!






cholercia teraz wygrałem kampanie wszystkimi frakcjami na maksymalnej trudności i naprawdę przydałaby się wersja na podstawkę 8-)

Wonsz
22-11-2012, 19:13
Hej co muszę zrobić żeby polską gwardie rekrutować po zbudowaniu zbrojowni?

Aramegil
22-11-2012, 22:13
Prawdopodobnie trzeba zaczekać, aż zostanie wynaleziony proch (dokładnie nie pamiętam co tam namieszałem w rekrutacji :/ ). To rodzaj takiego zabezpieczenia, żeby nie można było za szybko ich rekrutować ;) . W wersji 1.51 polską gwardię będziemy rekrutować w Akademii oficerskiej i trzeba będzie właśnie koniecznie zaczekać na event wynalezienia prochu.

Wonsz
23-11-2012, 12:06
Ale mam rok 1506 i nadal nie mam możliwości rekrutacji

dewastator
23-11-2012, 15:08
a do gwardi nie jest potrzebna gildia mieczników?chyba gdzieś to pisze....

Wonsz
23-11-2012, 15:17
Ale właśnie w ogóle ta gildia się nie pojawia.

Araven
23-11-2012, 15:39
Ale właśnie w ogóle ta gildia się nie pojawia.
Nie pojawiła się bo albo masz już tam inną gildię, a jak nie masz trzeba czekać na mieczników, szansę na ich pojawienie zwiększa rekrutowanie rycerzy i budowa jak najwyższych poziomów płatnerza.

Wonsz
29-11-2012, 08:33
Mam pomysł co do nowych jednostek dla Mongołów : Miecznicy Chana jednostka która liczy się już z zachodnią piechotą.

Lwie Serce
29-11-2012, 14:11
Lepiej nie, Mongołowie mieli potężną kawalerię ale nie piechotę, na pewno nie taką która mogłaby dotrzymać pola zachodnim rycerzom.

Wonsz
29-11-2012, 16:07
to może lepszą kawalerie

HellVard
30-11-2012, 14:45
Mam kilka pytań:
1. Prawdziwa husaria miała również pistolety, dałoby radę dodać je w Twoim modzie, czy jednostki nie mogą mieć w medku więcej, niż dwie bronie?
2. Co robi Węgierska Szlachta u Krzyżaków?
3. Zwolennicy Perkuna brzmi nieco dziwnie, czy nie lepiej pasowałoby Wyznawcy Perkuna?

Wonsz
30-11-2012, 15:13
hej pomóżcie gdy próbuje uruchomić moda ba jedną z kampanii pisze mi:unable to authenticate orginal disc within time limit a mimo to mam orginalną i podstawkę i kingdmos

HellVard
30-11-2012, 15:42
Może płytka jest zarysowana, albo przybrudzona? Ja mam porysowaną płytkę Kingdoms i mogę grać np. w Bellum Crucis, ale w Call of Warhammer już nie, wyświetla mi komunikat z poleceniem włożenia oryginalnego dysku.

Wonsz
30-11-2012, 15:55
Dzięki wielkie płytka była przybrudzona na szczęście ślina działa cuda :) .



Hej co z podstawką brakuje mi bitew na pustyni a teutonic nie ma map pustynnych :D

Aramegil
30-11-2012, 18:09
Jeśli chodzi o wersję na podstawkę, to wrzucę ją już dziś, aczkolwiek tak jak w przypadku Teutonica będzie to początkowo wersja beta. Oczywiście jeśli chodzi o rozgrywanie kampanii czy bitew to nie ma żadnego problemu, bo mod jest właściwie w 100% sprawny. Będzie on jednak prawdopodobnie wymagał poprawy jakiś niedociągnięć czy błędów jakich jeszcze nie znalazłem.


1. Prawdziwa husaria miała również pistolety, dałoby radę dodać je w Twoim modzie, czy jednostki nie mogą mieć w medku więcej, niż dwie bronie?
Owszem Husaria używała pistoletów, ale jako broń dodatkową. Niestety jednostki mogą mieć tylko dwa rodzaje broni, więc musiałbym robić oddzielną jednostkę o wyglądzie husarii, ale wyposażoną w pistolety. Byłoby to już jednak małe "przegięcie" biorąc pod uwagę i tak dużą siłę i różnorodność jednostek Polski.


2. Co robi Węgierska Szlachta u Krzyżaków?
Z tego co wiem, to Węgrowie często i gęsto wspomagali zakon. Szczególnie w czasach wielkiej wojny z zakonem krzyżackim. A że Krzyżakom brakowało takiej jednostki (lekkiej konnicy strzeleckiej), to zdecydowałem się ją dodać im do rooster'u, zamiast tworzyć jakąś zupełnie nową. Zdecydowanie nie jest to do końca historycznie poprawne, ale w tym wypadku bardziej stawiałem na urozmaicenie jednostek zakonu, aniżeli na realizm ich posiadania.


3. Zwolennicy Perkuna brzmi nieco dziwnie, czy nie lepiej pasowałoby Wyznawcy Perkuna?
Nazwy jednostek można zmienić w pliku "export_units.txt" w "...\Medieval II Total War\mods\teutonic\data\text" ;) .

Niestety ze względu na nawał obowiązków nie jestem już w stanie pracować nad modem :/ . Coraz mniej czasu spędzam przy komputerze i prawie w ogóle nie gram w Medievala, dlatego coraz ciężej jest mi znaleźć nawet chwilę na to, by go dalej zmieniać. Postaram się dopilnować, by wersja na podstawkę była w miarę kompletna i wykończona, jednak wprowadzenie nowych jednostek, prowincji, muzyki, Ai czy czegokolwiek innego jest na razie ponad moje siły :( .

Bardzo Wam wszystkim dziękuję za wsparcie, słowa uznania, pochwały i tak duże zainteresowanie moją skromną pracą :) . Nie spodziewałem się niemal dwa lata temu, gdy wydałem pierwszą wersję, że ten mały mod zostanie tak miło przyjęty, a temat mu poświęcony urośnie do prawie 250 postów :o ! Patrząc na prace innych modderów czuję, że tak naprawdę zrobiłem bardzo mało, w bardzo długim czasie i czuję przez to pewien niedosyt, jednak najważniejsze jest, że mod spodobał się Wam, za co raz jeszcze serdecznie dziękuję :D . Jest mi naprawdę niezmiernie miło, że choć się tego nie spodziewałem, to zostałem dostrzeżony wśród znacznie bardziej doświadczonych i utalentowanych kolegów :) .

Jeśli ktoś ma takie życzenie, to może bez żadnego problemu korzystać z mojego moda, dowolnie go przerabiać, użytkować, wykorzystywać do tworzenia własnych modyfikacji, dodawać nowe rzeczy, czy łączyć go z innymi modami. Będzie mi bardzo miło, jeśli mój projekt zainteresuje też innych modderów i zdecydują się użyć go we własnych dziełach :roll: . Oczywiście nie żegnam się z Wami ;) , ale chciałem po prostu powiedzieć jak bardzo cieszą mnie Wasze reakcje i jak przykro mi jest z powodu zaprzestania dalszych, większych prac nad modem. Na dzień dzisiejszy skupię się tylko na wykonaniu niezbędnych poprawek.

adriankowaty
30-11-2012, 18:17
Mam takie pytanie: mam starą wersje moda na podstawkę, czy gdy nową wersje wydasz, to będę musiał moda przeinstalować czy co zrobić?

Wonsz
30-11-2012, 21:35
po prostu wszystkie pliki podmieniasz

Aramegil
30-11-2012, 21:35
Nowa wersja instaluje się w nowym, oddzielnym katalogu (tak dla bezpieczeństwa), dlatego nie ma potrzeby nic usuwać, ani przeinstalowywać. Jednakże możesz spróbować przenieść zapisy stanu gry ze starej wersji na nową, ale wątpię czy to zadziała, bo nowa wersja uwzględnia trochę zmian w kampanii i może uniemożliwić wczytywanie gry.

HellVard
30-11-2012, 23:00
Aramegilu drogi, Twój mod nie jest rzeczywiście jakimś ogromnym projektem, ale jedno trzeba mu przyznać: Gra się w niego naprawdę przyjemnie, a to jest najważniejsze :) Dzięki Tobie gra w dodatek Teutonic naszą biało czerwoną frakcją nie jest już nudnym zdobywaniem mapki armią klonów, można teraz rekrutować naprawdę zróżnicowane i atrakcyjne wizualnie armie, uzależnienie szkolenia wojsk od warsztatów płatnerskich i kowalskich nieco utrudniające rozgrywkę było bardzo dobrym pomysłem, a i dodanie nowej frakcji w postaci Szwecji mocno urozmaica kampanię. Nawet, jeśli nie wprowadzisz w Twoim modzie żadnych poważniejszych zmian, to serdecznie ci za niego dziękuję i cieszę się, ze są jeszcze ludzie skłonni modyfikować starego, dorego Medka ;)

Wonsz
01-12-2012, 09:08
Hej co to ta wersja teutonic 1.06?

Lwie Serce
01-12-2012, 10:14
Jak już wcześniej napisałem bardzo mi się spodobały Twoje jednostki Aramegilu, ale wczoraj pobrałem sobie dopiero tego moda i bardzo fajnie mi się grało Polakami, a miło że i inne nacje mają dodatkowe jednostki. Szkoda że zaprzestajesz większych prac nad modem,
Pozdrawiam.

Aramegil
01-12-2012, 11:20
Hej co to ta wersja teutonic 1.06?
To po prostu trochę bardziej poprawiona wersja 1.05 ;) . Powinna być w pełni kompatybilna z save'ami z niej, a nieco polepsza systemy rekrutacji wszystkich frakcji i eliminuje pomniejsze błędy.

adriankowaty
01-12-2012, 12:12
A gdzie konkretnie wrzucić nową wersję?

HellVard
01-12-2012, 12:31
Tam gdzie starą.

Wonsz
01-12-2012, 12:55
Czemu gdy uruchamiam moda co 2 raz crashuje mi się gdy próbuję zagrać kampanie lub własną bitwę?

Arrim
01-12-2012, 13:31
Ściągnąłem wersję 1.06 na Teutonic i trochę dziwnie ten mod się zainstalował. Folder z modem nie jest w mods, tylko w folderze głównym Medievala. Wewnątrz folderu moda ścieżka do plików wygląda następująco: Medieval II Teutonic Total War - Polish Kingdom Mod (Ver. 1.06)\mods\teutonic\data
Dodam jeszcze, że nie mogę odpalić moda ze skrótu pulpitowego, bo nie znajduje mi elementu docelowego, czyli kingdoms.exe. Szukałem go, ale nie znalazłem.

HellVard
01-12-2012, 13:46
Musisz wrzucić folder teutonic z moda do folderu mods i zastąpić pliki. Potem stworzyć plik cfg i bat, do odpalenia moda. Dokładniejszy opis jest w którymś poście na stronie 9.

Wonsz
01-12-2012, 20:11
Może mi ktoś powiedzieć czemu nie mogę miast i zamków awansować do dużych miast i fortec?



Kurcze troszkę to wnerwia bo gdy Niemcy mają już dwuręcznych ja mam ledwo kmieci.

Arrim
02-12-2012, 16:29
Aramegilu, nie dałoby się zrobić Polish Kingdom Mod oddzielnie, bez łączenia z Teutonic? U mnie komputer wariuje przy podmianie plików podczas instalacji i w taki sposób teraz podczas gry prawie w ogóle nie mam napisów. Nawet menu gry w oknie kampanii nie ma napisów (wyjście, grafika itp.). Sporo plików musiałem ręcznie podmienić, bo po prostu podczas instalacji nie zostały podmienione.

Wonsz
09-12-2012, 11:35
Czy tylko ja zauważyłem że do ściągnięcia nie jest już beta tylko pełna wersja?

kamasek
09-12-2012, 13:45
Witam mam problem
Instaluje moda na podstawke wszystko ladnie pięknie odpalam bitwy też wszystko ok ale gdy odpalam kampanie i naciskam na jakąś postać np dyplomate medek wyskakuje do windowsa z napisem
Medieval 2 total war napotka
Proszę o pilna pomoc