PDA

Zobacz pełną wersję : Dyskusja ogólna i download



Strony : 1 [2] 3 4 5 6

Krzyzak
18-08-2010, 08:52
Wersja 6.3 nie potrzebuje tych poprzednich ? ;)

Kyuzo
18-08-2010, 09:40
viewtopic.php?p=550#p550 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?p=550#p550) dopisałem w widocznym miejscu, że nie :twisted:

Wilk
18-08-2010, 11:16
Mała prośba. Mógłby ktoś mi wytłumaczyć w jaki sposób działają w praktyce w tym modzie dyplomatyczne opcje spod linijek pliku descr_diplomacy:

<item name="demand_cardinal_vote">
<item name="offer_cardinal_vote">
<item name="demand_protectorate">

oraz działająca "zostań wasalem" której nie trzeba tłumaczyć.
<item name="offer_protectorate">

?

W teorii te trzy pierwsze, jak napisał użytkownik gracul, a w praktyce żadna nie działa, brak takich opcji w panelu dyplomaty, choć kod istnieje. Jakieś sugestie ?

eeerobert
25-08-2010, 17:04
Z tego, co pamiętam może kilka linijek w SS zostało po polsku, ale jest tego naprawdę malutko np. odpowiedzi w oknie dyplomacji (trzeba się sporo naszukać żeby na coś więcej trafić).
http://img43.imageshack.us/img43/1912/kingdoms201007241127388.th.png (http://img43.imageshack.us/img43/1912/kingdoms201007241127388.png)
Sam nigdy nie zwracałem na to uwagi i tak jak napisałem niestety nie mam na to rady.
Zauważyłem że masz portrety postaci z Medievala I, a przy imieniu postaci numer "Baduin II", u mnie są portrety z Medievala 2 i nie ma liczb przy postaciach, za wyjątkiem papieży i mam wrażenie że te liczby są losowo a nie w kolejnosci. Jak dodać te liczby? Na portretach mi nie zależy. Mam wersję 6.3

Kyuzo
25-08-2010, 19:27
Screen pochodzi z SS 6.2 wzbogaconego o Real Recruitment/Real Combat więcej o tej kompilacji tutaj (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=30&t=1626&start=0)
Portrety dodaje Nostalgia patch by mr.blonde będący jedną z wielu części składowych RR/RC.

Zubi
26-08-2010, 11:10
Witam gram w moda 6.3 coś koło 100 tury kampanii Early Era Polską z takimi ustawieniami:
http://wgrajfoto.pl/pokazfoto/img0810/bu3808.jpg

Gram bez BGRIV więc jakoś strasznie trudno\skomplikowanie nie jest, kontroluje 22 regiony,
około 100tyś w skarbcu, 2 potęga świata...okres prosperity;)
Mam tylko jeden poważny problem, moja dynastia mocno się postarzała a dzieci i młodych generałów
jak na lekarstwo. Zgadzam się na każde proponowane małżeństwo czy proponowanego kandydata na męża
a oni nie chcą się rozmnażać... no i w zamkach nie mogę rekrutować generałów.
Co mogę zrobić? jakaś polityka pro rodzinna?:) Będę wdzięczny za jakąkolwiek rade.

Mały edit
Limited Activities w ustawieniach moda mam odhaczone.

eeerobert
27-08-2010, 13:12
Radze również jak najczęściej zgadzać się na adopcję.

adasiek
27-08-2010, 17:32
Czy wie ktoś coś na temat spolszczenia do wersji 6.3?
Dziękuje

Kyuzo
27-08-2010, 18:34
Póki, co nie ma.
Warto zaglądać do tego (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=45) działu, bo kto wie może kiedyś i takowe spolszczenie się tam pojawi.

A przy okazji - pojawił się instalator zawierający wszystkie dotychczasowe mini poprawki do SS 6.3 na dole tego (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=7803503#post7803503) postu.

lukasjus
06-09-2010, 10:48
Pomoże ktoś? Nie mogę rekrutować lepszego wojska... pokazuje że bedzie dostepne za 1 turę a nie jest.I tak we wszystkich prowincjach. Nie wiem o co chodzi... Z góry dzieki za pomoc :D

Kretson
06-09-2010, 13:54
a grasz na RR/RC?

lukasjus
06-09-2010, 15:21
gram na RR, też się już skapnąłem. Dzięki :)

proud
08-09-2010, 14:34
Pytanko mam. :)

Czy w SS 6.3, lord może mieć tylko jedno miasto/zamek jako własność? Rozpocząłem sobie grę Koroną i po zdobyciu generałem, który był już władcą Płocka, Thorn (Toruń) nie dostał on 'tytułu' dla tego miasta (tak czekałem turę po zdobyciu). :? Wiem, że np w DLV jeden lord może władać kilkoma lokacjami i dla każdej otrzymuje stosowny tytuł w swoim 'profilu'. Czy tutaj jest tak samo, czy lord może posiadać jedynie jedną lokację?

Kyuzo
08-09-2010, 15:43
W SS jeden lord może mieć tylko jedną osadę. Twórcy uznali, że tak będzie lepiej dla grywalności.
Choć to akurat mogli by zmienić...

lukasjus
09-09-2010, 08:00
Pewnie już to pytanie się pojawiło ale nie mogę sie doszukać... jest jakiś sposób na obejście błędu który wyskakuje w 51 turze i wychodzi z gry. Próbowałem już wpisywać w konsoli "disable_ai" ale nie podziałało. Proszę o pomoc :)

Amrod
09-09-2010, 08:50
Jest łatka na twcenter w temacie o błędach.

09-09-2010, 09:17
O szlachetni sympatycy SS!!!
By sobie pomóc, a także nam, przy podawania ewentualnych bolączek tego moda, ;) , prosiłbym o podawanie wersji moda, czy z jakimś jest submodem, ewentualnie, jakiś screen obrazujący sytuację. Uwaga ta dotyczy wszystkich modów...
:D Dziękuję za uwagę i pozdrawiam wszystkich...

Kyuzo
09-09-2010, 10:13
Załóżmy, że jeśli chodzi o SS to 99% gra w wersję 6.3 ;)

@lukasjus Tutaj (na dole postu) masz najnowsze fix`y skompilowane w jednym archiwum http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ost7803503 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=7803503#post7803503)
Trzeba je rozpakować do folderu gdzie mamy zainstalowane SS czyli domyślnie Medieval II Total War\mods\
Nie do folderu SS.

09-09-2010, 10:54
Załóżmy, że jeśli chodzi o SS to 99% gra w wersję 6.3 ;)

@lukasjus Tutaj (na dole postu) masz najnowsze fix`y skompilowane w jednym archiwum http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ost7803503 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=7803503#post7803503)
Trzeba je rozpakować do folderu gdzie mamy zainstalowane SS czyli domyślnie Medieval II Total War\mods\
Nie do folderu SS.

Też, tak myślałem, ale gram w tę wersję, i wydaje mi się, co innego :) Ale, to twój ulubiony mod, więc na pewno masz rację :)

Cesar90
09-09-2010, 11:25
Mam pewien problem, sytuacja tak jak na screenie
http://img638.imageshack.us/img638/5155/0065pc.th.jpg (http://img638.imageshack.us/i/0065pc.jpg/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Klikam, że chcę zagrać bitwę normalnie. Gra przechodzi na ekran wczytywania po czym po chwili wyskakuje błąd i gra sie wyłącza. Wersja moda to 6.3, wrzuciłem też najnowsze poprawki, ale to nie pomaga. Z góry dzięki za jakieś rady czy sugestie.

Kyuzo
09-09-2010, 13:18
Jeśli wgrałeś poprawki w trakcje kampanii i ją kontynuujesz to część z nich i tak nie zadziała.
A co do screen`a to bardziej przydał by się taki z komunikatem o błędzie, bo niestety teraz to można tylko zgadywać co jest nie tak...

Cesar90
09-09-2010, 13:40
To w takim razie wrzucę plik error log może z jego treści coś wywnioskujecie. Z góry dzięki.
http://hotfile.com/dl/68154595/8379ca2/ ... g.rar.html (http://hotfile.com/dl/68154595/8379ca2/system.log.rar.html)

Wilk
09-09-2010, 18:48
Na moje oko Cezar 90 nie mam pojęcia jakim cudem gra ci się w ogóle odpaliła z takim błędem:

12:05:49.500 [script.err] [error] Script Error in mods/SS6.3/data/world/maps/base/descr_regions.txt, at line 816, column 1
Couldn't find region name 'Mystras_Province' in stringtable

oraz tymi:

12:05:53.046 [data.invalid] [error] REGIONS_DB::Colour(206,255,231) does not exist in this map_regions.tga

Jednakże zwykle, o tym dlaczego wywaliło ctd, jest informacja w ostatniej linijce a u ciebie nie ma specyfikacji.

Powiedz, zmieniałeś coś w jakichś plikach xml a później wczytałeś zapisaną grę ?

Cesar90
10-09-2010, 08:04
Oprócz tego, że wrzucałem poprawki nic w plikach nie zmieniałem. Od początku grałem też na tych samych ustawieniach w setupie.

10-09-2010, 09:08
Oprócz tego, że wrzucałem poprawki nic w plikach nie zmieniałem. Od początku grałem też na tych samych ustawieniach w setupie.
Miałem podobnie, uszkodzony jeden z plików, co się ściągało, tak było u mnie, jeszcze raz ściągnąłem, wiem, to denerwujące, wcześniej zrobiłem sobie kopie save. Jeszcze raz zainstalowałem, wcześniejszą wersję wywaliłem, i wszystko wróciło do normy, savy spokojnie działały :roll:
Już kiedyś, sam - stwierdziłem przy modach King Konga, nie irytuj się człowieku :lol:

Cesar90
10-09-2010, 12:06
Dzięki wszystkim za rady, w sumie niepotrzebnie zawracałem wam głowy bo reinstalka moda wystarczyła :)

10-09-2010, 12:11
Dzięki wszystkim za rady, w sumie niepotrzebnie zawracałem wam głowy bo reinstalka moda wystarczyła :)
Potrzebnie, potrzebnie, od tego ten dział jest ;) A, po wtóre, jest to też jakoaś wskazówka dla innych, że warto czasami spróbować, najprostszych rozwiązań, by pomogło. Cały czas zapraszam do dzielenia się swoimi dokonaniami, na polu instalacji moda i innych modyfikacji...

Zubi
10-09-2010, 12:21
Witam parę...paręnaście postów wyżej pisałem o problemie z rozmnażaniem\starzeniem się dynastii problemu nie rozwiązałem tylko coś w plikach namieszałem i skończyło sie reinstalacją gry i na czystego Medievala zainstalowałem SS 6.3 z paczką poprawek z Bug Reports for 6.3! (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=377826) i sub-modami Meneth's 6.3 Sub-mod Compilation (MSC) 2.2.3 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=380006) w tych sub-modach jest mod Meneth's Live Long and Prosper (LLP) więc problem prokreacji sie rozwiązał.
Jest natomiast jedna rzecz która mnie denerwuje mianowicie ziemia po oblężeniu miasta się nie 'leczy' mija 20 tur i więcej a teren wokół miasta dalej pozostaje szaro\czarny i tak dzieje się zarówno w early era i late era campaign z modami lub bez....jakaś rada jak to naprawić??

Wilk
10-09-2010, 17:07
Jeśli chodzi o prokreację, to nie wiem czy ten mod jako całość zadziała z wersją SS jaką sobie "zainstalowałem" :-P Spróbuje choć wydaje mi się że w tym temacie, bez instalowania modów błąd wywala gdy albo gramy czystą krwią królewską i nie akceptujemy żadnych nowych generałów po adopcji, albo ma to coś wspólnego z plikiem "descr_campaign_db".

W tymże pliku zmieniłem sobie wartości <max_age uint="110"/> oraz <max_number_of_children uint="3"/> i <daughters_retirement_age uint="35"/> więc póki co problem naturalnej kastracji generałów się sam rozwiązał. nie wiem tylko na jak długo gdyż w 81 turze wywalił mi się ctd - unspecified error gdyż nie grałem od początku tylko wczytałem grę oraz długość życia generałów i agentów się makabrycznie zwiększyła do +90 iluś lat.

Powiedz jeśli wiesz co zawiera ten mod na prokreację. Które istniejące wpisy zostały zmodyfikowane i co zostało dodane. :-P

Co do "spalonej ziemi" nie sugeruj się tym, to są jedynie moje obserwacje. Zauważ że ziemia się nie regeneruje jeśli w regionie jest choćby jedna obca armia. W końcu "foraging" działa również na dystans, nie trzeba bezpośrednio stać na terenie odpowiedniej żyzności. oraz nie regeneruje się gdy w danym regionie są 2 twoje armie z dwoma generałami. Chyba również trait "GoodFarmer" 1;2;3 coś pomaga w tej kwestii jednakże nie sprawdzono więc i nie stwierdzono :-P

Darioaleks
11-09-2010, 13:35
Zainstalowałem tego moda trzy dni temu SS 6.2- w jaki sposób rozwijają się tu miasta- Czy można zrobić tak aby rozwijały się tj. w normalnym Medieval2?

Ronin
11-09-2010, 18:21
Czy jest sens instalowania najnowszego SS 6.3 Bo podobno są z tym modem problemy ktoś z was gra może na nim ?

11-09-2010, 18:26
Czy jest sens instalowania najnowszego SS 6.3 Bo podobno są z tym modem problemy ktoś z was gra może na nim ?
Jest sens, zawiera w sobie sławetne części rr/rc :) Jak zaznaczysz czy odznaczysz, tak będziesz miał w grze, chodzi o sam początek instalacji z różnymi opcjami :)

Ronin
11-09-2010, 18:28
OK dzięki no to go ściągam :D

11-09-2010, 18:36
OK dzięki no to go ściągam :D

Wiem, że wiesz, pamiętaj by dobrze zapapoznać się z tym :)

http://img96.imageshack.us/img96/1502/beztytuuyeq.jpg

Darioaleks
11-09-2010, 18:50
w jaki sposób się tutaj rozwija miasta i zamki- bo już gram polską i nigdzie nie mogę nic zbudować

Zubi
13-09-2010, 10:19
Powiedz jeśli wiesz co zawiera ten mod na prokreację. Które istniejące wpisy zostały zmodyfikowane i co zostało dodane.

Na 80% jestem pewien że ten sub mod (Live Long and Prosper) robi dokładnie to co Ty zrobiłeś w pliku descr_campaign_db dokładnych wpisów nie znalazłem ale oto lista zmian:

* Permanent watchtowers included
* Max character age is 99 instead of 90
* Max marriage age (male) is 65 instead of 60
* Max marriage age (female) is 50 instead of 45
* Old age starts at 60 instead of 55
* Princesses come at age at 12 instead of 14
* Princesses retire at 50 instead of 45
* Princesses can marry people up to 15 years younger and 40 years older than them instead of 10 and 35
* Adopted family members can be 12-22 years old instead of 15-24
* Characters can get children till they're 55 instead of 50
* Characters come of age at 5, but can't move till they are 16 (except for the first turn), this is so that they can get an education, but can't be used in battle
* All characters in the early campaign older than 4, but younger than 14 made younger than 4 (if not, they would never come of age)


Co do spalonej ziemi to np Pragę zająłem na początku kampanii a 50 tur później dalej jest szaro wokół miasta... z sąsiadami pokój żadnych rozbójników w pobliżu a obszar się nie regeneruje?!
GoodFarmer to cecha generała?

Mały edit:
Przeglądałem TWC (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=388117) i znalazłem chyba pośrednie rozwiązanie spalonej ziemi/dewastacji mianowicie:
Usunięcie z pliku descr_campaign_db.xml linijki

<fort_devastation_distance uint="20"/>
<army_devastation_distance uint="20"/>
<fort_devastation_modifier float="1.0"/>
<army_devastation_modifier float="1.0"/>
Just do exactly what he says and you wont have to worry about it at all. This method removes devestation completely, but thats much better than having it never go away. I set it all to zero and its been working like a charm in my new campaign.
Ma to parę minusów, prawdopodobnie nie działa z 'sejwami', całkowicie usuwa a nie ogranicza dewastacji no i w katalogu Medieval II Total War mam 7 plików descr_campaign_db.xml i który tu zmienić?

Wilk
13-09-2010, 15:46
Hmmm. Dłuższy maksymalny wiek generałów może być problemem, szczególnie przy limicie 24 generałów w drzewku genealogicznym. Nie liczyłem kobiet jednakże mam wrażenie że w SS był i jest założony całkowity limit, również kobiet po którym frakcja musiała wymrzeć a ty musiałeś przegrać kampanię po 150 turach - około. Zrobiłem kiedyś eksperyment i wysłałem w misję samobójczą całe drzewo genealogiczne prócz pierwszej linii od króla. Innymi słowy pozostawiłem samą czystą krew rodu. Efekt: bug sprawił że po następnych 50 turach wszyscy mi wymarli bezdzietnie.

Co do kobiet w medku, blokują one sloty i działają na limit członków rodu tak samo jak generałowie, dlatego sugeruję następujące parametry:
<max_age_for_marriage_for_female uint="35"/>
<daughters_retirement_age uint="35"/>
oraz
<max_age_for_conception uint="45"/>

10 lat na zmachanie potomka, powinno być wystarczające, z traitami Fertile 3 i WifeIsFertile 3 nawet bardzo wystarczające :-P

No i jeszcze te dwie linijki:
<age_difference_min int="-10"/>
<age_difference_max int="10"/>
Aby generał mający 14 lat nie zaręczył się z babką mającą maksymalnie 2 lata na urodzenie potomka. (W wersji nie zmodyfikowanej modu SS). oraz w drugą stronę, w końcu twórcy modu jak i SEGA nie stworzyli działającej możliwości rozwodu czy ponownego ożenku.
Nie będę pisał co o niektórych wartościach myślę, bo się znów ktoś wielce obrazi.

19numer77
14-09-2010, 09:04
Grając na SS.6.3 Polską lub i inna nacją sąsiednią dochodząc do momentu kiedy Polska oblega Hrodno(Grodno),i ma dojść do bitwy wywala mnie do Windowsa. Czy ktoś może spotkał się z podobnym błędem, bardzo proszę sprawdźcie to.
Ps. Dzieje się to już na samym początku kampanii.

rafalPUA
14-09-2010, 12:52
Sciągnąłem właśnie SS 3.0 i mam pytanie, jeżeli wbiore zaraz po instalacji earl era campaign to nie mam juz możliwości grać w late era campaign?? Dlaczego?

14-09-2010, 12:58
Sciągnąłem właśnie SS 3.0 i mam pytanie, jeżeli wbiore zaraz po instalacji earl era campaign to nie mam juz możliwości grać w late era campaign?? Dlaczego?


SS 3.0 :shock:

rafalPUA
14-09-2010, 13:44
Po co takie oczy, chyba można sie zorientować, że chodzi mi o SS 6.3. Ok, problem roziwązuje launcher w folderze docelowym moda. ALe mam teraz inny problem: wybrałem earl era campaign - biznacjum i w 5 turze zaczęly mi sie psuć ikony po wejsciu na postaci, miasta itd.

Kyuzo
14-09-2010, 16:59
Grając na SS.6.3 Polską lub i inna nacją sąsiednią dochodząc do momentu kiedy Polska oblega Hrodno(Grodno),i ma dojść do bitwy wywala mnie do Windowsa. Czy ktoś może spotkał się z podobnym błędem, bardzo proszę sprawdźcie to.
Ps. Dzieje się to już na samym początku kampanii.
Spróbuj tego (http://www.twcenter.net/forums/attachment.php?attachmentid=108054&d=1284153499).
Trzeba to wrzucić do Medieval II Total War\mods\

14-09-2010, 17:07
Po co takie oczy, chyba można sie zorientować, że chodzi mi o SS 6.3. Ok, problem roziwązuje launcher w folderze docelowym moda. ALe mam teraz inny problem: wybrałem earl era campaign - biznacjum i w 5 turze zaczęly mi sie psuć ikony po wejsciu na postaci, miasta itd.

Po co takie oczy?
Odpowiem, nie na temat trochę,parafrazując stary utwór naszych hmmm dziadków :)
Czy te oczy mogą kłamać?
Chyba nie?
Czy to literówka,
kto to wie :)

Zalecane- pobranie jeszcze raz instalatora tego cudnego modu, następnie sprawdzenie, czy nie jest walnięty, jak ten z którego instalowałeś. Ja bym zrobił jeszcze raz instalację moda, oczywiście save skopiowane...

rafalPUA
19-09-2010, 12:22
No i mam teraz problem z ktorym uporać sie nie umiem. Otóż grając bizancjum jest 1150 rok i przy turze komputera (rebel fraction) mam CDT. - Odpoweidz znalazlem na forum - trzeba sciagnąć z twc pliki naprawiające.

Kyuzo
19-09-2010, 21:36
Przede wszystkim czy zainstalowałeś poprawki (http://www.twcenter.net/forums/attachment.php?attachmentid=109377&d=1284770382) jeśli nie to powinno pomóc, ale najlepiej po tym zacząć nową kampanie :|
Te poprawki są aktualizowane na bieżąco
Najnowsza wersja to 2_3 ostatnio dawałem linka do 2_2.
Trzeba je rozpakować do folderu Medieval II Total War\mods\

gracul
20-09-2010, 13:58
Witam!

Składam się właśnie do robienia małego patcha-bugfixera, który również mógłby wnosić odpowiednie poprawki do game play oraaz dodawać pewne sub-mody.
Jeśli chcecie zwrócić moją uwagę na jakiś problem czy może fajny sub-mod, to nie ma lepszej drogi niż tutaj :)

lajtus
21-09-2010, 06:26
A czy w nowej wersji pojawiają się jednostki z RR/RC 6.2 (chodzi mi głównie o broń palną)?

uriziel
21-09-2010, 14:46
Witam mam pytanie czy u was też tura trwa tak długo u mnie o koło 5minut , mam zainstalowany ss 6,3 z poprawką [ 51 ]

gracul
21-09-2010, 16:55
Długość trwania tury zależy od wielu czynników. Najłatwiejszym sposobem obniżenia czasu tury w SS jest... podbój innych państw, bo wtedy znacznie zmniejszamy ilość instrukcji warunkowych przez które musi przejść AI :)
5 minut brzmi jakbyś grał z włączonym BGR, przy którym komp musi przejść przez dodatkową masę rzeczy.


A czy w nowej wersji pojawiają się jednostki z RR/RC 6.2 (chodzi mi głównie o broń palną)?
Tak, wszystkie jednostki których nie zdążyłem przerzucić z RRRC do 6.3 pojawią się juz w bug-fixie.

rafalPUA
21-09-2010, 18:53
Przede wszystkim czy zainstalowałeś poprawki (http://www.twcenter.net/forums/attachment.php?attachmentid=109377&d=1284770382) jeśli nie to powinno pomóc, ale najlepiej po tym zacząć nową kampanie :|
Te poprawki są aktualizowane na bieżąco
Najnowsza wersja to 2_3 ostatnio dawałem linka do 2_2.
Trzeba je rozpakować do folderu Medieval II Total War\mods\

Link który podałeś jest nie aktualny. Fixy znalazłem ale samo wrzucenie ich do folderu Medieval II Total War\mods\ nic nie daje. Czy powinienem sam przekopiować te rozpakowane foldery odpowiednio do folderów w mods\ss6.3 ?? Pytam przed kopiowaniem aby wykluczyć ewentualną reinstalację moda.

Kyuzo
22-09-2010, 05:59
Nie działa bo jak pisałem fixy aktualizowane są na bieżąco w poście otwierającym podałem link (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=7803503#post7803503) do tematu na TWCenter gdzie się pojawiają, ale uznałem, że co leniwszym przyda się link bezpośredni :twisted:
Fixy rozpakowuje się (najlepiej programem 7zip) do folderu mods i zastępuje te już istniejące. Jednak potem najlepiej zacząć kampanię od nowa...

No i mam teraz problem z ktorym uporać sie nie umiem. Otóż grając bizancjum jest 1150 rok i przy turze komputera (rebel fraction) mam CDT. - Odpoweidz znalazlem na forum - trzeba sciagnąć z twc pliki naprawiające.
To w końcu sobie poradziłeś czy nie ?

Tak, wszystkie jednostki których nie zdążyłem przerzucić z RRRC do 6.3 pojawią się juz w bug-fixie.
:D

domzom
22-09-2010, 22:48
Nie wiecie co się mogło stać? I, przede wszystkim, czy da radę to uratować? Gram w SS 6.3 RR/RC (jeśli trzeba, podam wszystkie składniki rozgrywki) Państwem Krzyżowym. Kończę 36 turę, dochodzi do tury Bizancjum i koniec, CTD. Ma ktoś jakieś pomysły?

P.S. Sprawdzałem różne fixy i nie dają rady. Niestety fixa na 36 turę nie znalazłem:(

EDIT:
Tura przeszła w końcu. Nie wiem czy miałem po prostu farta czy wpływ na to miało rozbicie malutkiej armii tureckiej koło Aleppo, ale działa.

RX4
24-09-2010, 09:12
Witam wszystkich.

Przeglądałem cały temat w sprawie modu SS 6.3 i spotkał mnie ten sam przypadek co tutaj poruszany a mianowicie poniższy komunikat (treść komunikatu w poniższym załączniku), pojawiający się w/po 51 turze gry. Proponujecie tutaj rozwiązanie dość radykalne polegające na reinstalce całego Medka i modu SS 6.3. Raz tak zrobiłem i niestety nic to nie dało ponieważ w 51 turze sytuacja się powtórzyła. Będąc bliski zakończenia mojej przygody z SS 6.3 (co byłoby niepowetowaną stratą bo mod jest super) zacząłem na forum drążyć i o dziwo znalazłem rozwiązanie tego problemu.
Nie trzeba reinstalować gierki wystarczy zaistalować łatkę z twcenter:

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=7803503#post7803503

- I'm getting a CTD (crash to desktop) at turn 51!
My mistake.
These files are fully save-game compatible, and can be always used regardless of setup features.
(it seems that while copying some names i accidentally removed of bulgaria surename -.-).
http://www.filefront.com/17172520/data.rar (extract to SS folder\data and press YES to overwrite)

Po zainstalowaniu tej łatki problem zniknął i można grać dalej bez reinstalki :-)

A żeby było śmieszniej to przekopałem cały ten dział jak i inne a rozwiązanie jest w pierwszym poście tego tematu, autor Luminos, zaraz na początku w części postu INSTALACJA :-)

Pozdrawiam.

uriziel
25-09-2010, 14:44
Witam , po zainstalowaniu poprawki Fixes 2_4_1 wywala się w momencie wyboru nacji ma ktoś pomysł o co chodzi
{SS 6,3 }

Kruchy
25-09-2010, 16:08
Mam takie pytanie, w którym roku pojawia się frakcja templariuszy? Bo jest na liście frakcji na twcenter, ale w menu już nie :)

Wolfe
26-09-2010, 11:02
Chętnie bym pograł, ale z tego co się orientuje do wersji 6.3 nie ma spolszczenia :/

Kyuzo
26-09-2010, 13:38
Mam takie pytanie, w którym roku pojawia się frakcja templariuszy? Bo jest na liście frakcji na twcenter, ale w menu już nie
Ta frakcja występowała jedynie we wcześniejszych wersjach SS 6.1, 6.2 Teraz zamiast niej jest Królestwo Jerozolimy 8-)

Witam , po zainstalowaniu poprawki Fixes 2_4_1 wywala się w momencie wyboru nacji ma ktoś pomysł o co chodzi
{SS 6,3 }
Być może wrzuciłeś fix`y nie tam gdzie trzeba, ale wtedy nie powinno się nic stać ewentualnie przy ich rozpakowywaniu/kopiowaniu usunął się jakiś inny plik. Spróbuj jeszcze najnowszych fix`ów (pierwszy post tematu).
Ostatecznie pozostaje reinstal moda...

Kanada
26-09-2010, 17:43
Pisze bo już nie mam siły.
Instalowałem parokrotnie, próbowałem z różnych źródeł.. Za każdym razem to samo na sam koniec instalacji pojawia się ten komunikat.. Jak przeglądałem temat to jedna osoba miała podobny problem.. Zupełnie nie wiem w czym tkwi problem. Pomocy

treść komunikatu:
"Unable to execute file:
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\mods\SS_setup.exe

CreateProcess failed; code 14001
Nie można uruchomić aplikacji, ponieważ jej konfiguracja jest niewłaściwa. Problem ten może rozwiązać ponowne zainstalowanie aplikacji."


(nie rozwiązał:()

EDIT:

Problem z głowy. Okazało się że konieczny jest visual c++ z 2008 (przynajmniej). Ja prawdopodobnie miałem wersje 2005 dlatego ten problem. W każdym bądź razie z głowy.
Tutaj znalazłem rozwiązanie problemu:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=378066
pozdro 600

adasiek
05-10-2010, 15:12
Hej!
Jestem w ok 300 turze i mam problem z papieżami. Mianowicie, co turę muszę wybierać nowego papieża mimo, że nie jest on stary bo większość ma po 40-50 lat. W następnej turze umiera i tak cały czas.
Mam nowe poprawki. Czy ktoś miał podobnie?
Dzięki

edeggg
08-10-2010, 11:23
tura 149 wywala napis med2... encountered an uspecified error and will now exit patchy fix zajnstalowane 2.5

marchlew
14-10-2010, 07:18
witam ,prosze o nakierowanie skad pobrac jakies pliki do wersji 6,3 oraz jak to zainstalowac co i jak zmienic . bardzo dziekuje i pozdrawiam .dodam ze wywala mnie do pulpitu co jakis czas

sorry znowu napisalem tam gdzie nie trzeba

Istnieje opcja edytuj i usuń, posty przeniesione i połączone. Ensis

14-10-2010, 18:21
witam ,prosze o nakierowanie skad pobrac jakies pliki do wersji 6,3 oraz jak to zainstalowac co i jak zmienic . bardzo dziekuje i pozdrawiam .dodam ze wywala mnie do pulpitu co jakis czas

sorry znowu napisalem tam gdzie nie trzeba

Istnieje opcja edytuj i usuń, posty przeniesione i połączone. Ensis

Zerknij na posty Kyuzo. Tam jest wszystko podane ;)
viewtopic.php?f=30&t=178&start=260 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=30&t=178&start=260)

pozdrawiam

Amrod
15-10-2010, 11:37
Ktoś ma tak przypadłośc, że po instalacji tych najnowszych fixów (2.9?) w Run Setup dwa razy odnotowany jest Byg IV? To tak ma być? Trzeba wszystkie dwa zaznaczyć czy nie ma znaczenia?

Kyuzo
15-10-2010, 12:22
Też właśnie zainstalowałem najnowsze fix`y które są w formie instalatora, a nie archiwum jak wcześniej i również mam podwójne BGR w setup`ie... chyba trzeba poczekać z graniem na BGR po tych poprawkach :?

Amrod
17-10-2010, 11:23
Nikt więcej tego problemu nie ma? Na twcenter jakoś nie zauważyłem, żeby ktoś się użalał na to.

mmiiss17
20-10-2010, 06:25
Ja z kolei mam takie zapytanie: otóż... 60-70 ture mam, gram templariuszami na 6.1 + pl, i czy to że moja armia składa się z samych chłopów, łuczników i kuszników miejskich to normalna sprawa? W zamkach i miastach mogę niby rekrutować szlacheckich włóczników i inne ciężkie jednostki, ale żadna nie jest podświetlona. Non stop "liczba tur do nowego oddziału" stoi w miejscu. Tylko raz posiadałem w.w. 1 oddział włóczników + 1 oddział ciężkiej piechoty. To samo się tyczy joanitów, mam ich główną kwaterę, bodajże 3 lvl, mam do rekrutacji 1 jednostke piechoty joanitów + 1 kawalerie joanitów i nie mogę ich rekrutować bo są niepodświetlone. Tak jakby mi kasy brakowało, ale ja kase mam :OO

Baal-Melkart
20-10-2010, 17:18
Ja z kolei mam takie zapytanie: otóż... 60-70 ture mam, gram templariuszami na 6.1 + pl, i czy to że moja armia składa się z samych chłopów, łuczników i kuszników miejskich to normalna sprawa? W zamkach i miastach mogę niby rekrutować szlacheckich włóczników i inne ciężkie jednostki, ale żadna nie jest podświetlona. Non stop "liczba tur do nowego oddziału" stoi w miejscu. Tylko raz posiadałem w.w. 1 oddział włóczników + 1 oddział ciężkiej piechoty. To samo się tyczy joanitów, mam ich główną kwaterę, bodajże 3 lvl, mam do rekrutacji 1 jednostke piechoty joanitów + 1 kawalerie joanitów i nie mogę ich rekrutować bo są niepodświetlone. Tak jakby mi kasy brakowało, ale ja kase mam :OO
Najprawdopodobniej podczas instalacji zaznaczyłeś submod BGR. Jeżeli chcesz się z niego wycofać, to raczej niezbędna będzie reinstalka, ale niech jeszcze wypowie się ktoś lepiej obeznany. Jeżeli chcesz go zostawić, to do rekrutacji lepszych oddziałów będziesz potrzebował wodza o specjalnych cechach. Ogólnie rzecz biorąc BGR to konkretny "utrudniacz" rozgrywki :) . Poczytaj o nim tu: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=106060

21-10-2010, 10:47
Prawdę rzekłeś o szlachetny przedmówco, nie instalować tego BGR, bo gra staje się dziwna. Reinstalka.

Mazur
21-10-2010, 11:55
A nie wystarczy czasem wejść do folderu ss6.3 i w setup odznaczyć BGR?

21-10-2010, 11:56
A nie wystarczy czasem wejść do folderu ss6.3 i w setup odznaczyć BGR?
Czasem nie wystarczy, tak było w moim przypadku :evil:

Amrod
21-10-2010, 13:35
A nie wystarczy czasem wejść do folderu ss6.3 i w setup odznaczyć BGR?
Ale kolega napisał, że korzysta z 6.1 a nie 6.3 gdzie jest taka możliwość, o której piszesz.

Mazur
21-10-2010, 15:35
Faktycznie, mała gafa z mojej strony. :D

A teraz mam małe pytanko. Chciałbym wgrać do SS własną muzykę. Czy wystarczy pozmieniać nazwy moich mp z tymi z folderu sound/music? Czy coś jeszcze trzeba zrobić?

Baal-Melkart
21-10-2010, 17:15
A teraz mam małe pytanko. Chciałbym wgrać do SS własną muzykę. Czy wystarczy pozmieniać nazwy moich mp z tymi z folderu sound/music? Czy coś jeszcze trzeba zrobić?
Jak chcesz zamienić to tylko to. Jak dodać to poczytaj tu: http://medieval-workshop.pl/sws/m2tw/pmod8.html. Mi ta druga opcja w SS+RC/RR się nie udała, ale może będziesz miał więcej szczęścia.

Argaleb
22-10-2010, 13:57
Witam, otóż mogę już ponownie grać w Medieval II total war po kilku miesiącach wreszcie komputer spokojnie go uciąga:) Mój problem jest następujący. Podczas grania w modyfikację Stainless steel 6.2 po 103 turach wywala mnie do pulpitu. Słyszałem że kod disable_ai coś tam daje ale u mnie on niestety z niewiadomych przyczyn nie działa.Tzn. wpisuję go, klikam w klepsydrę i podczas przeglądu ruchów frakcji i tak mnie wyrzuca. Moje pytanie jest następujące. Czy jest kod który przerzuci grę do przodu o kilka tur? Z góry dziękuję za odpowiedź.


PS: Nie piszcie mi żebym ściągnął wersję 6.3 bo jest fajna lepsza itd. proszę o konkretną odpowiedź. Będę wdzięczny:)


Powiedzmy że zacytowałem sam siebie gdyż pisałem już o tym w innym temacie:) Czy więc ktoś mógłby mi pomóc z tym problemem?

Mazur
22-10-2010, 22:25
Jak chcesz zamienić to tylko to. Jak dodać to poczytaj tu: http://medieval-workshop.pl/sws/m2tw/pmod8.html. Mi ta druga opcja w SS+RC/RR się nie udała, ale może będziesz miał więcej szczęścia.

No wreszcie po całym dniu boju udało mi się wgrać swoją muzykę. Wbrew pozorom sprawa jest banalna. Wystarczy skopiować do folderu sound/music swoje mp3 (ważne aby nazwy były bez spacji), wklejamy te nazwy do desc_sound_music.txt w odpowiednie miejsca (Jest ładnie opisane w tym poradniku) i później usuwany event.idx i events.dat i wszystko śmiga. Nie ma to jak grać krzyżowcami przy muzyce z królestwa niebieskiego :D

Czulu
06-11-2010, 21:10
Kiepska sprawa bo już na etapie instalacji SS 6.0 i patcha, wywala mnie na pulpit jak próbuję rozegrać jakąś bitwę.

Ensis
07-11-2010, 05:31
Też miałem częste problemy na starych wersjach, na 6.3 znikły.

omxd
07-11-2010, 08:38
wie ktos gdzie znalezc stainless steel 5,1 i 5,2? w google sa tylko niedzialajace linki.:(
niestety 6,0, 6,1 6,2 i 6,3 wywala mi niespodziewany blad i wracam do pulpitu.

Czulu
07-11-2010, 09:34
tylko że ja chcę sobie zainstalować mod real recruitment.

Ensis
07-11-2010, 09:47
6.3:
http://wgrajfoto.pl/pokazfoto/img0810/bu3808.jpg

Przy wyborze każdej opcji pojawia się w tym dużym szarym kwadracie na prawo szczegółowe objaśnienie 8-)

W skrócie:

- Trzy pierwsze to AI odpowiedzialne za zachowanie komputerowych przeciwników od góry agresywne, pasywne, pomiędzy.
- BGR bardzo utrudnia rozgrywkę, naprawdę bardzo.
- RR odpowiada za urealistycznienie procesu rekrutacji i nie tylko. Domyślnie jest włączone tu je można wyłączyć.
- Limited Activites sprawia, że musimy zdać się na automatyczne zarządzanie osad w których nie ma zarządcy, ale nie tylko.
- Longer Assimilation sprawia, ze nie możemy nic robić w osadzie w turze, w której ją zdobyliśmy (zablokowane jest budowanie,poziom podatków itd.).
- Ze strzałami to chyba nie trzeba wyjaśniać, ale za to trzeba mieć do tego bardzo mocnego kompa.
- Przy Pernament Watchtowers chodzi o to, że są one rozstawione po całej mapie już od początku gry i nie trzeba ich w ogóle już budować.

Kyuzo
07-11-2010, 10:31
wie ktos gdzie znalezc stainless steel 5,1 i 5,2? w google sa tylko niedzialajace linki.:(
niestety 6,0, 6,1 6,2 i 6,3 wywala mi niespodziewany blad i wracam do pulpitu.

http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ost7930990 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=7930990#post7930990)

matmat2000
09-11-2010, 16:00
Ma ktoś tez taki problem a mianowicie tury u mnie trwaja strasznie dlugo 2x razy dluzej czekam na ture niz ja rozgrywam... Na BigMap tak dlugo nie trwaly tury jak tutaj da rade to jakos skrocic?

Amrod
09-11-2010, 16:18
Jeżeli masz 6.3 w Run Setup odznacz opcję BGR (w opisie masz napisane, że powoduje nawet dwukrotnie dłuższy czas oczekiwania na wykonanie kolejki).

matmat2000
09-11-2010, 20:33
Mam wyłączoną tą opcje i nadal dla mnie tury są strasznie dlugie. W kazdym innym modzie tury byly dużo krótsze...

Amrod
09-11-2010, 20:39
Pojęcie względne. To jest naprawdę duży mod.

Kyuzo
10-11-2010, 13:36
Przedweszystkim każdemu kto gra na SS 6.3 polecam zainstalować fix`y z tego (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?s=0bed510d846beca564d27f38f9160ec4&t=378648) tematu.

W 3.3 zlikwidowali np. podwójną opcję BGR w setup`je moda. Poza tym poprawiają one nieco szybkość tur AI.
Trzeba jednak pamiętać, że długość tur zależy w dużej mierze od ilości skryptów, a tych w SS nie brakuje.


Powiedzmy że zacytowałem sam siebie gdyż pisałem już o tym w innym temacie:) Czy więc ktoś mógłby mi pomóc z tym problemem?

Trudno coś poradzić na CTD, bo prawie każdy może być powodowany czym innym. Próbowałeś reinstalki samego moda ?
Ewentualnie wrzuć tu swój system log, a konkretnie kilka jego ostatnich linijek. Oczywiście najpierw odpal save`a i doprowadź do CTD :lol:
mods\SS6.3\system.log.txt

Czulu
10-11-2010, 15:19
Czy jest jakis submod do SS ktory poprawia wyglad krzyzackich rycerzy ? Bo oni powinni miec chyba pawie piora na helmach zamiast dziwacznych rogow.

10-11-2010, 16:13
Czy jest jakis submod do SS ktory poprawia wyglad krzyzackich rycerzy ? Bo oni powinni miec chyba pawie piora na helmach zamiast dziwacznych rogow.

Tu są jakieś zmiany zawarte, czy uwzględniają rogi? Nie wiem. ;)
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=384158

10-11-2010, 18:17
Dla wersji 6.2 RC4 powstało specjalne spolszczenie to moim zdaniem dobra wersja moda zasługująca na podanie do niej linków wygasłych gdzie indziej.

DOWNLOAD:
SS w wersji 6.1 z http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=383005
patch 6.2 RC4 z http://hotfile.com/dl/81004539/5f0e28e/ ... 4.exe.html (http://hotfile.com/dl/81004539/5f0e28e/Stainless_Steel_6.2_RC4.exe.html)
(opcjonalnie) mini poprawka do wgrania http://hotfile.com/dl/80997381/0f567ed/ ... 4.rar.html (http://hotfile.com/dl/80997381/0f567ed/Mini_patch_for_rc4.rar.html))
Spolszczenie:
viewtopic.php?f=45&t=5506 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=45&t=5506)

Czulu
10-11-2010, 19:23
Czulu napisał(a):
Czy jest jakis submod do SS ktory poprawia wyglad krzyzackich rycerzy ? Bo oni powinni miec chyba pawie piora na helmach zamiast dziwacznych rogow.


Tu są jakieś zmiany zawarte, czy uwzględniają rogi? Nie wiem. ;)
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=384158

Dzięki, piór co prawda nie dodaje ale usuwa rogi więc jest dobrze.

Teraz pozwolę sobie na małą recenzję moda SS, bo pograłem już kilka dni i chciałbym wypowiedzieć co mi leży na sercu ;)

Zaraz po odpaleniu, pierwsze co mogłem ocenić to estetyka. Jest ona bez zarzutu, nie powala może jak ta z vanilli pierwszego Medievala, ale jest nieźle. Następnie - zmiany w mechanice. Moją uwagę zwrócił szczególnie mod real recruitment, zaimplementowany wydaniu 6.3, o którym złego słowa nie mogę powiedzieć. Po wstępnym obejrzeniu zmian "na sucho", przyszedł czas na rozgrywkę. Zdecydowałem się na Bizancjum z AI typu "savage", poziom trudności medium/medium. Z początku wrażenia nadzwyczaj pozytywne. Komputer chętnie zawierał sojusze, nie atakował mnie bezsensownie armiami złożonymi z 5 jednostek wieśniaków tocząc jednocześnie wojnę z 3 innymi państwami. Po odbiciu okolicznych terenów z rąk buntowników, postanowiłem wszcząć wojnę z Węgrami. Zerwałem sojusz i wysłałem dwie armie inwazyjne. Podczas wojny ponownie zaobserwowałem pozytywne zmiany wprowadzone przez mod - komputer nie budował już samych badziewnych jednostek, ale w miarę możliwości najlepsze jakie mógł, dodatkowo formując z nich armie o pełnym składzie. Zważywszy na przewagę jazdy nad piechotą, wciąż są one łatwe do pokonania przez odpowiednio zaprojektowaną armię prowadzoną przez człowieka, ale w porównaniu do vanilli różnica jest olbrzymia. W trybie taktycznym, aczkolwiek wciąż daleko mu do geniuszu, z pewnością nie zachowuje się już jak idiota. Stara się ustawiać armię w rozsądną formację z piechotą w centrum, jazdą na skrzydłach i strzelcami na szpicy. Przeważnie trzyma generała na tyłach i rzuca do walki jako ostatnią jednostkę. Jedyną poważniejszą wadą do której mogę się w tej przyczepić, to głupia skłonność od wycofywania się z dogodnych pozycji obronnych. Na początku bitwy komputer rozumnie wybiera pozycję na wzgórzu jeśli ma taką możliwość, cóż jednak z tego, skoro szybko ze wzgórza schodzi gdy tylko nasza armia zamiast szturmować pod górkę próbuje obejścia, i to nawet w sytuacji gdy takie obejście niewiele poprawia sytuację taktyczną gracza w stosunku do frontalnego ataku. Niestety, po pewnym czasie komputer nie wytrzymał i wrócił do "old ways", czyli taktyki na "zamęczenie gracza". Po utracie około polowy terytorium, Węgrzy po pierwszych klęskach proszący o pokój, nagle przestali chcieć o nim słyszeć. Być może ta zmiana była skutkiem wycinania jeńców po każdej bitwie, ale nawet jeśli, to takie zachowanie jest niemożliwe do zracjonalizowania. Jaki jest sens prowadzenia beznadziejnej wojny, która nie daje żadnych szans pomszczenia zgładzonych ziomków, jeśli alternatywą jest honorowy pokój ? Inne państwa również zgłupiały - najpierw zaatakowała mnie Ruś Kijowska, to jeszcze bezrozumne nie było, właściwie wręcz przeciwnie zważywszy na lokalną sytuację geopolityczną. Wkrótce po Rusi, zaatakował mnie Egipt, i tego już racjonalnie wyjaśnić się nie da, bo niby po co to państwo miałoby się rzucać na mnie, skoro moje posiadłości są oddalone całym imperium tureckim od jego granic ? W takiej sytuacji, pozostaje mi tylko stwierdzić że mod wzbudził u mnie piękne nadzieje, które niestety, zgasły szybciej niż się pojawiły.

11-11-2010, 10:34
Ciekawa recenzja, jedno zastrzeżenie- pewne rzeczy normuje specjalny dodatek którego część składową ci podałem. Po instalacji całości fixów, mod inaczej "chodzi" ;)

Tari
11-11-2010, 15:27
Mam problem z tym modem, wersją 6.3...a mianowicie z płynnością bitew. KAŻDA, dosłownie każda bitwa, masakrycznie tnie. Nieważne czy nocna, czy dzienna, czy walczą pełne armie czy 2-3 jednostki, czy włączona opcja pozostawania strzał na polu bitwy czy nie, czy detale niskie czy wysokie...i nie mam pojęcia dlaczego.

Konfiguracja kompa jest dość znośna, Empire i Napek chodzą mi na wysokich detalach, nie ma ścinek w czasie bitew. Pamiętam też, że kilka miesięcy temu miałem którąś z wcześniejszych wersji SS'a i nie przypominam sobie żadnych problemów. Uprzedzę pytania, komp był niedawno defragmentowany, w żadnych innych, dużo bardziej "zasobożernych" grach nie mam kłopotów z płynnością...jakieś pomysły?

Krzyzak
11-11-2010, 18:41
Wie ktoś czemu mi się nie chce zacząć pobieranie przez utorrent z tych torrentów ? :P Ktoś może dać konkretną instrukcję jak z nich ściągać czy coś ? :D

Kyuzo
11-11-2010, 22:01
@Tari rozumiem, że 'czyty' Medieval2 też ci chodzi bez zarzutu. SS ma swoje wymagania, ale jeśli ETW i NTW ci tak dobrze działają to raczej nie wina sprzętu/systemu.
Instalowałeś najnowsze Fix`y (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=378648) do SS może pomogą.

@Krzyzak ale inne torrenty ci działają dobrze ? Bo może to nie problem tych konkretnych, ale ogólny.

Krzyzak
11-11-2010, 22:11
Tak. Third Age ściągnąłem bez problemów.

Kyuzo
12-11-2010, 07:37
Sprawdziłem tego (http://www.gameupdates.org/details.php?id=4247) torrenta i u mnie działa bezproblemowo. Może ściągnij go jeszcze raz.

Czulu
12-11-2010, 12:48
Po nieco bardziej dogłębnym "reaserchu" uświadomiłem sobie że moje kłopoty wynikły prawdopodobnie z zupełnego niezrozumienia dla działania systemu globalnej reputacji. Zapewne jej upadek na samo dno, wynikły z notorycznego podejmowania niepopularnych działań, których skutków sobie nie uświadamiałem, podziałał na AI jak płachta na byka, analogicznie jak w Europa Universalis (której przecież nie odsądzam od czci i wiary za podobny mechanizm). Teraz kiedy przeczytałem sobie w odpowiednim pliku jak to działa zacznę od początku i zobaczę jak mi pójdzie.

Poza tym jeszcze jedna sprawa. Jak dla mnie ilość wojsk jaką można wystawiać jest wciąż nieco zbyt duża. Irytujące dla mnie jest to że nawet totalna klęska jaką jest całkowite zniesienie dwóch pełnych armii nie robi na komputerze większego wrażenia który w kilka tur później jest w stanie wysłać w pole dwie kolejne. Zastanawiam się zatem jak można by to zmienić. Czy gdybym dwukrotnie zwiększył koszta rekrutacji utrzymania i czasu odnowienia "force poola" (w real recruitment) to AI by od tego zgłupiało ? A może po prostu powinienem zagrać w trybie easy w skali strategicznej ?

Krzyzak
12-11-2010, 13:33
Dziwnym trafem, gdy próbowałem zacząć od nowa, z ciekawości spróbowałem wznowić tamto i się udało :shock: Mimo wszystko dzięki .

Tari
12-11-2010, 15:01
@Kyuzo, dzięki za linka do fixów, zaraz ściągnę i wypróbuję. Co do podstawki to tak, z ciekawości teraz sprawdziłem i bitwy chodzą normalnie.


edit: Kyuzo, jesteś cudotwórcą ;) Nie miałem nawet pojęcia o istnieniu tych fixów, czytałem listę zmian i nie widziałem tam nic, co mogłoby polepszyć płynność bitew, a jednak problem zniknął. Dzięki wielkie ;)

Krzyzak
14-11-2010, 13:52
No nie znów to samo... Raz się chcę wznowić, a raz nie... o co tu chodzi ? ;P

14-11-2010, 14:11
Normalka przy torrentach. Uzależnione jest od seedujących i od programu jakim się posługujesz, nie mówiąc o szybkości łącza.

Krzyzak
14-11-2010, 17:38
A jaki polecacie ? Używam uTorrenta. Third Age ładnie szło, a tu taki problemik :P

Matatjahu
17-11-2010, 21:11
Czy SS 6.3 zawiera RC,RR?

Kyuzo
17-11-2010, 21:30
Żeby była jasność, bo faktycznie nie jest to takie oczywiste (i na TWcenter też nie łatwo to znaleźć).

Stainless Steel 6.3 zawiera w sobie zarówno Real Combat jak i Real Recruitment.


A jaki polecacie ? Używam uTorrenta. Third Age ładnie szło, a tu taki problemik :P
Tak właściwie liczy się nie tyle klient, co parametry łącza. Część dostawców internetu lubi utrudniać życie osobą korzystającym z sieci p2p.
uTorrent jest całkiem niezły i jeśli ci wcześniej dobrze działał to nawet jak zmienisz program to raczej nic nie działasz z problematycznym torrentem.

Ronin
18-11-2010, 19:39
A czy jest może SS.6.3 Z inkorporowanymi już wszystkimi fix-ami? Bo dogrywanie wszystkiego osobno wydaje mi się z lekka problematyczne.

18-11-2010, 22:53
A czy jest może SS.6.3 Z inkorporowanymi już wszystkimi fix-ami? Bo dogrywanie wszystkiego osobno wydaje mi się z lekka problematyczne.
Proszę spróbować ;)
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=380006

Ronin
19-11-2010, 15:27
A czy jest może SS.6.3 Z inkorporowanymi już wszystkimi fix-ami? Bo dogrywanie wszystkiego osobno wydaje mi się z lekka problematyczne.
Proszę spróbować ;)
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=380006

Dzięki wielkie spróbujemy :D

Matatjahu
20-11-2010, 10:18
Ok dzięki za odpowiedź. Mam jeszcze jedno pytanie. SS jest modem do medka dwa a czy zmienia też kingdoms.

eeerobert
20-11-2010, 11:59
Wersja 6.3 wymaga Kingdoms jesli o to pytasz, ale chyba nie zmienia żadnych ważnych plików ani w Med2 ani Kingdoms. Jedyne co zauważylem to zmiana flag kilku państw w kampanii krzyżackiej (Polska, HRE, Dania, rebelianci). Wydaje mi się też, że jeśli odblokowywałeś frakcje grzebiąc w dscr_strat to będziesz to musiał zrobić ponownie. Może jest więcej zmian ale ja zauważyłem tylko to, poza tym te nowe flagi są lepsze niż oryginalne.

Matatjahu
20-11-2010, 14:20
Ehh miałem na myśli prościej mówiąc czy w SS są kampanie kingdoms :P

Amrod
20-11-2010, 14:29
Nie ma.

adasiek
24-11-2010, 13:04
Jest możliwość zmiany warunków zwycięstwa grając np. Polską? Pokonanie Litwy jakoś nie bardzo mi się podoba, a z Niemcami po prostu lubię się bić. Dziękuję.

PS. U Was też pada śnieg? Już mam dość tej zimy :lol:

eeerobert
24-11-2010, 15:23
Jest. Wchodzisz w plik data/world/maps/campaign/imperial_campaign/dscr_win_conditions i edytujesz. To bardzo proste.

poland
hold_regions Krakow_Province Wroclaw_Province Thorn_Province Stettin_Province Vilnius_Province Halych_Province Riga_Province Oleshe_Province Kiev_Province Polotsk_Province
take_regions 50
outlive hre kievan_rus lithuania
short_campaign hold_regions ;Jerusalem_Province
take_regions 25
outlive hre lithuania

hold_regions-nazwy prowincji które trzeba przejąć
take regions-liczba prowincji które należy przejąć
outlive-przeżyj frakcje
short campaign...-jak wyżej tylko dotyczy krótkiej kampanii

I to chyba tyle. Możesz dodać, usunąć co chcesz, bylebyś nie popełnił literówek. W Opolu pada deszcz ze śniegiem.

Krzyzak
25-11-2010, 15:33
Może ktoś to wstawić na inne torrenty ? Z tego niestety nie idzie pobrać...

Ronin
25-11-2010, 18:40
Sciągam i ściągam z tego torrenta :( Jeszcze nie widziałem żeby SS tak długo szedł. Mam pytanie co do instalacji czy po instalacji pokazuje się skrót na pulpicie czy trzeba uruchamiać coś w folderze SS.6.3 Żeby mod odpalił. Bo w SS.6.2 Była ikonka na pulpicie przez którą się wszystko ładnie uruchamiało.

adasiek
25-11-2010, 18:42
Po zainstalowaniu pokazuje się ikonka przez którą można grać, nic nie trzeba szukać w folderze.

Ronin
25-11-2010, 18:46
Po zainstalowaniu pokazuje się ikonka przez którą można grać, nic nie trzeba szukać w folderze.

Ok dzięki na info. :D

Memnon[pl]
25-11-2010, 21:04
Jest duża różnica pomiędzy 6.3 a 6.2?Warto ściągać nową wersję mając już poprzednią czy raczej szkoda czasu?

Seraphin
27-11-2010, 14:20
Dużej nie ma i moim zdaniem raczej szkoda czasu.
Te mody dodatkowe, które zawiera 6.3 komplikują bardzo życie, osobiście raczej ich nie używam. Ponadto uważam, że 6.2 miała niektóre lepsze elementy graficzne od 6.3, np. wizerunki postaci z MTW I, co nadawało grze lepszy klimat. w 6.3 wrócili do wizerunków z podstawki...

Zaraz jak wypuścili 6.3 to się napaliłem, myśląc, że będzie coś nowego, a tak naprawdę to jest to powiedzmy zoptymalizowana wersja 6.2 z RR/RC...

syroppp
28-11-2010, 11:45
Witam,

Czy da sie werbowac generalow w SS? Jesli tak to jak?

Kyuzo
28-11-2010, 15:34
Z tego co pamiętam to na 'czystym' SS się nie da.

Ronin
28-11-2010, 16:14
Mam już SS.6.3 i dogrywałem Fix-y ale przy rozpakowywaniu nic mi nie nadpisało czy to tak powinno wyglądać? Zawsze jak jakieś Fix-y były to po prostu nadpisywała się wersja podstawowa. A tutaj niby się wszystko wypakowuje ale żadnego komunikatu na ten temat nie ma. Jak to powinno wyglądać?

syroppp
28-11-2010, 17:19
1. Jak to mozliwe ze moje armie bardzo czesto dezertuja? Nawet z generalem? Niczego nie mozna byc juz pewnym. A jak patrze, to Wegrzy maja w polu mnostwo stacków bez generalow i jakos im nie dezerteruja. O co tu biega??

2. Od czego zalezy dokladnie jakosc generalow jakich dostajemy? Gram Late Bizancjum i KAZDY general ktorego dostaje ma 0 gwiazdek. I pozniej, po wygranych bitwach wogole nie dostaje gwiazdek. Patrze sobie na sasiadow, Wegrow, Fatymidow, Jerozolime i wszedzie biegaja maksymalnie wygwiazdkowani generalowie i to wielu. Natomiast u mnie 0 gwiazdek stale. Gram na hard/hard ale bez przesady, zeby nie dostac ANI JEDNEGO godnego uwagi generala...PORAZKA

Kyuzo
28-11-2010, 19:08
@Ronin najnowsze fix`y mają własny instalator gdzie podaje się ścieżkę do folderu SS 6.3 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=378648

@syroppp Bizancjum w late era miało być z założenia bardzo trudną do gry frakcją. Niestety sam nie grałem akurat tej kampanii, ale zakładam, że większość z opisanych przez ciebie problemów to z góry ustalone utrudnienia.
Choć faktycznie bez gwiazdkowi generałowie to mała przesada.
W ostateczności możesz dograć fix`y link powyżej lub reinstalować moda. Jeśli nic nie zmieniałeś w plikach save raczej będą działać :idea:

syroppp
28-11-2010, 20:47
@ Kyuzo:

Jesli chodzi o ta historyczna trudnosc to faktycznie jest przekichane. Wszystko by bylo ok gdyby generalowie byli normalnie losowani a nie jakies ofermy. Trzeba znalesc zloty srodek miedzy trudnoscia a grywalnoscia. Imho jest ciut za ciezko przez brak dobrej kadry. Reszta by uszla.

Seraphin
29-11-2010, 02:47
Wydaje mi się, że kwestia gwiazdek jest podobna do tej w Europa Barbarorum w RTW.
Właściwie to czy one coś dają? Przydają się chyba jedynie przy automatycznym rozgrywaniu bitew.
W innym wypadku liczą się indywidualne cechy generała i świta.

ktoś kiedyś powiedział: "Komputer ma pieniądze, ty masz mózg", myślę, że można to analogicznie odnieść do tej sytuacji ;)

Zresztą ja mając SS 6.3 z fixami nie mam tego problemu. Po każdej większej bitwie generał otrzymuje premie oraz dodatkową gwiazdkę.

Tak więc nie bardzo rozumiem utrudnienie w prowadzeniu armii generałem z jedną gwiazdką ;) to jest raczej takie wmawianie sobie, że mamy gorszego generała, zapominając, że nad armią mamy osobiście stuprocentową kontrolę :mrgreen:

Grałem swego czasu w późnym Bizancjum, mam nawet nadal save'a, ale póki co znudziło mi się. Właściwie na początku mamy spokój z Turcją i Węgrami, trochę upierdliwi są Wenecjanie, którzy nękają nas swoimi wojskami, ale można ich spokojnie pokonać. Dalej to tylko zebranie armii, priorytetem jest zajęcie Konstantynopola (o ile dobrze pamiętam nie mamy go na początku gry), a następnie stopniowe odbijanie miast z rąk Łacinników aż w końcu wyjdziemy na swoje i będziemy mogli zawojować świat ^^

Grajcie i nie poddawajcie się :)
Pozdrawiam

Krzyzak
29-11-2010, 20:12
Gwiazdki dodają armii morale. Jak genek ma 10 gwiazdek to armia nie spieprza, gdy przegrywa. Natomiast w sytuacji, gdy ma on 2 gwiazdki szanse na ucieczkę są dużo większe, więc jednak jakieś tam znaczenie jest :P

Btw pobieram 6.1 bo 6.3 jest torrent spieprzony, przynajmniej u mnie... :d

Ronin
29-11-2010, 20:21
@Ronin najnowsze fix`y mają własny instalator gdzie podaje się ścieżkę do folderu SS 6.3 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=378648

Wiem o tym ale przy wypakowywaniu nie mam informacji że poszczególne pliki się nadpisują i nie wiem czy to tak powinno być ?

adasiek
29-11-2010, 20:29
Gdzie można znaleźć informacje o wszystkich jednostkach występujących w early i late era campaign? Dzięki

Baal-Melkart
29-11-2010, 20:30
1. Jak to mozliwe ze moje armie bardzo czesto dezertuja? Nawet z generalem? Niczego nie mozna byc juz pewnym. A jak patrze, to Wegrzy maja w polu mnostwo stacków bez generalow i jakos im nie dezerteruja. O co tu biega??
A przypadkiem submod'a BGR nie zainstalowałeś? Z tego co pamietam to on wprowadzał takie innowacje.

29-11-2010, 23:47
@Ronin najnowsze fix`y mają własny instalator gdzie podaje się ścieżkę do folderu SS 6.3 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=378648

Wiem o tym ale przy wypakowywaniu nie mam informacji że poszczególne pliki się nadpisują i nie wiem czy to tak powinno być ?

Zerknij jak masz ubranych Krzyżaków ;) Po submodach znikają ...rogi z hełmów ;)
Powinno wyskoczyć nadpisuj, ale to instalator, więc niekoniecznie musi to wyskakiwać. U mnie nie było tego, o ile dobrze pamiętam :roll:

syroppp
30-11-2010, 10:35
@ Baal-Melkart:

Mam ten mod w pakiecie, ale do tych gier go nie aktywowalem. Gram z aktywnym Savage AI oraz Faster Turn Times 3.1

Faktycznie fajnie to oddaje sytuacje cesarstwa w tym okresie jednak taka inwalidazacja (od inwalidy) calej frakcji w grze jest wielce krzywdzace i niesprawiedliwe. Jesli chodzi o Late to nawet ok, ciezkie czasy dla cesarstwa po stracie stolicy, ale w erze Early, ok 1100 roku, cesarstwo nadal mialo bardzo silna pozycje mimo przegranej sromotnie bitwie z 1071 roku. Na dobra sprawe wszystko sie spieprzylo wraz z przegrana z 1176 roku. Sprobuje inna frakcja zagrac i zobacze jak tam jest.

30-11-2010, 10:54
syroppp
Moim zdaniem mod ten w którego grasz ma bardzo dobrze o ile to możliwe w grze odwzorowanie frakcji Zachodnich ;) Im bardziej na Wschód tym weselej, dlatego nie dziwne jest że Cesarstwo Wschodniorzymskie - Bizancjum jest tak przedstawiane. Co do traumatycznego zdarzenia z 1071 roku, i dalszej egzystencji Bizancjum i ich znaczenia, zdania są podzielone wśród historyków, przez przypadek ferajna King Konga wybrała tę wersję o upadku itd...W niektórych modach nacja ta jest bardziej realnie oddana (w teorii jakiś tam historyków przemyśleń)
pozdrawiam

adasiek
30-11-2010, 12:18
Czy w Late era campaign dostępne są jednostki z early era? Chodzi mi o polskie jednostki takie jak: husarze, husaria, men at arms, itd??
Raz włączam late raz early i niestety nie mam w ogóle dawnych polskich jednostek konnych. Dostępne są jedynie: Polish retainers, knights i Piast nobles. Nigdzie nie widzę Husarzy ani lekkich, ani ciężkich. Może to przez nowgo patcha. Mam 4.1
Ktoś coś wie na ten temat?

syroppp
30-11-2010, 18:15
@ Eutyches:

Przydałoby się, urealniając tę frakcję, zrobic w Konstantynopolu jakieś specjalne lepsze mury, bramy itp. na miarę tego miasta. :) Miało ono najlepsze umocnienia ze wszystkich miast istniejących na świecie aż do swego upadku. Po upadku nie wiem czy ktoś je przewyższył jeśli chodzi o skutecznośc i rozmach. Nadeszła era prochu więc generalnie mury zaczęły powoli tracic na swej pierwotnej wartości.

Pozdr.

EDIT:

1. Mam pewien problem. Poinstalacji SS 6.3 uruchamiam SS_setup.exe i wybieram sobie Early, Savage AI i Faster Turns ( nie ma znaczenia co wybiore). Klikam ok czy co tam jest innego i wyskakuje mi okienko windowsowskie:
Stainless Steel Setup
data\data refers to a location that is unavailable. It could be on a hard drive on this computer, or on a network. Check to make sure that the disk is properly inserted, or that you are connected to the Internet or your network, and then try again. If it still cannot be located, the information might have been moved to a different location.

O co chodzi? Jak klikne ok to normalnie laduje mi sie mod i moge grac, jednak nie mam roznych elementow np oprawy graficznej konsoli na dole, portrety generalow sa defaultowe. ALe np. mapa i jednostki sa nowe, z moda. Jak temu zaradzic? Mam wrazenie ze nie dziala mi caly mod tylko jego czesc.

Tak patrze po screenach roznych i niektorzy w SS maja defaultowy wyglad menu na dole ekranu w kampanii, a niektorzy maja jakies zmienione wraz z portretami generalow...

p.s. Jeszcze pytanie odnosnie dezertujacych masowo armii. Czy jesli zostawiacie je w drodze w otwartym polu tez Wam tak masowo i czesto dezerteruja? Czy jedynym sposobem zwalczania tego zjawiska pozostaje konczenie ruchu generala i budodwanie fortu dla kazdego generala w terenie czy w podrozy? Niby sensowne, bo armia zatrzymujaca sie rozwijala obozowisko lub fort budowala.

Dzieki i pozdr.

02-12-2010, 23:32
Witaj
Powiem tak, jeżeli ściągniesz instalację, poprawnie zainstalujesz, to mod powinien chodzić bezproblemowo. Ja przy podobnych zdarzeniach, a miałem swego czasu, tylko przy innym modzie, kląłem, ale robiłem co następuje...
Sprawdziłem, czy poprawnie chodzi mi podstawka Medka i dodatki, wejść w kampanię odpalić jakąś nację jak dobrze, to jedna reinstalacja mniej :lol:
Po drugie, skoro stwierdziłem że gra w porządku, to odinstalowałem moda, wywalałem wcześniej ściągnięte pliki i jeszcze raz ściągałem moda. Zdarza się, że pliki instalacyjne są walnięte po ściągnięciu, tak już po prostu jest, zdarza się rzadko ale zdarza. Nie wiem czy pomogłem, w sumie nic nowego, ale uważam, że nie ma sensu denerwować się, czy kombinować z plikami...Ewentualnie możesz jeszcze ściągnąć fixy dla tej wersji moda i zobaczyć, jak to podziała.
pozdrawiam

wojtek 85
04-12-2010, 01:42
p.s. Jeszcze pytanie odnosnie dezertujacych masowo armii. Czy jesli zostawiacie je w drodze w otwartym polu tez Wam tak masowo i czesto dezerteruja? Czy jedynym sposobem zwalczania tego zjawiska pozostaje konczenie ruchu generala i budodwanie fortu dla kazdego generala w terenie czy w podrozy? Niby sensowne, bo armia zatrzymujaca sie rozwijala obozowisko lub fort budowala.

Dzieki i pozdr.

W SS 6.3 jest możliwość włączenia/wyłączenia (w setupie) moda BGR IV E. Twoje problemy z dezerterującymi armiami mogą wynikać z tego moda. generalnie wszystkimi armiami, nawet tymi poruszającymi się po własnym terytorium powinien dowodzić jakiś cżłonek rodziny. Nie trzeba budować fortu.

syroppp
04-12-2010, 13:40
Dzieki za rady. gram z wylaczonym modem BGR IV. Wczesniej nie zwracalem uwagi czy ktos z rodziny prowadzi armie, patrzylem glownie na lojalonsc. I faktycznie przy lojalnosci 0-1 w zasadzie kazda obecnosc poza zamkiem prowadzi do dezercji...Lojalnosc na poziomie chociazby 2 juz daje wieksza gwarancje. Ostatnio mialem sytuacje ze jako bizancjum przygotowalem wielka kontrinwazje na Wegry. 3 full stack armie po 2 generalow w kazdej, topowe jednostki jak na te czasy, doswiadczone armie ktore wygrywaly wczesniej wiele bitew w kampaniach w Azji Mniejszej. Jakiez bylo moje zdziwienie kiedy po przekroczeniu granicy z Wegrami, w nastepnej turze, wszystkie 3 zdezertowaly :) Z dnia na dzien, Cesarstwo stracilo cala swoja profesjonalna armie :) Zawsze gram na zywiol, czyli nie loaduje gier chyba ze sie zawiesza czy cos. Ciezko bylo odbudowac te armie i Cesarstwo stracilo jakies 20 tur czy wiecej na reorganizacje armii i podniesienie sie po tym ciosie...

wojtek 85
04-12-2010, 15:28
Z opisu twoich problemów wynika, że jednak masz włączoną jakąś wersję BGR. W SS bez BGR nie powinno byc tyle dezercji. Aby to ustalić sprawdź czy twój król ma cechę War council member i powiedz co się dzieje jak klikasz na ikonę frakcji w panelu sterowania(czy normalnie pojawiają się zakładki dyplomacji i inne czy wcześniej wyskakuje inny ekran?).

syroppp
04-12-2010, 15:39
@ wojtek 85:

Wladca nie ma cechy War Council Member, a jak klikam w ikone frakcji to normalnie wyskakuje standardowe okno z podsumowaniem ile mam terenow itp z zakladka diplomacy itp.

wojtek 85
04-12-2010, 17:14
A czy twoi Generałowie mają cechę Suply?

W każdym razie niech armiami kierują generałowie z wysoką lojalnością i najlepiej z wysokim dowodzeniem.

syroppp
04-12-2010, 17:34
Nie maja tej cechy... :) Jakas tam lojalnosc maja,czasem pare poziomow czasem zero, problem tylko ze generalowie nie otrzymuja za zwycieskie bitwy zadnych gwiazdek :/

wojtek 85
04-12-2010, 21:06
Coś z tymi twoimi generałami jest nie tak.
Czy umieszczałeś dojrzewających członków rodziny w zamkach/miastach żeby pobierali edukację wojskową?cywilną? Szukaj takich cech jak failed school, a u młodych generałów scholaris. Stad mogą wynikać problemy z lojalnością i mała liczba gwizdek dowodzenia i powolny ich przyrost u generałów z cywilną edukacją. Sprawdź czy król ma jakieś negatywne cechy wpływające na lojalność generałów. Sprawdzaj każą cechę po kolei może coś znajdziesz.

syroppp
05-12-2010, 14:32
A jak wyglada sprawa stacjonowania w miescie w ktorym jest Great Library i Studia Generalia? Generalowie ktorzy tam stacjonuja caly czas pobieraja nauki i rosna im cechy? Co jaki czas mniejwiecej sa wzrosty? Czy moze jest to jednorazowy bonus dla postaci ktore sie w tym miescie pojawia/dolacza do nas.

wojtek 85
05-12-2010, 15:53
Uczyć mogą się tylko generałowie, którzy się rodzą w rodzinie. Powinni mieć odpowiednie cechy np.; scholaris lub coś w tym stylu. Uczą się do osiągnięcia odpowiedniego wieku ok 15-16 lat. Generał, który ma powiedzmy 12 lat, ale został adoptowany nie może się uczyć. Młodzi generałowie mogą się uczyć w zamkach i miastach. budynki takie jak szkoła i te które wymieniłeś dają lepsze rezultaty edukacji.

syroppp
05-12-2010, 18:40
Zbudowalem wszystkie naukowe budynki w stolicy. Ostatnio w jednej turze dolaczyli 2 kolesie 14 letni ktorych poslalem na nauki do stolicy. Jedenyne co z tego poki co dostaje to kazda osoba otrzymuje ksiazke dajaca +1 command. Dobre jest to ze mozna przekazywac te ksiazki, wiec teraz poczekam az sie ich nagromadzi tak z 5-10 i dam wszystkie jednemu generalowi :) Zobacze czy to cos poprawi.

Pozdr!

radax
10-12-2010, 12:14
Podsumowanie BGR IV z prezentowanej tu dyskusji:
1) Duże armie tylko z członkami rodziny, aby nie zdezerterowały.
2) Wyprawy na tereny wroga organizować bardzo rozważnie - duże koszty.
3) Nie przystępować do drogich krucjat, a inkasować pieniądze z nich.
4) Uczyć młodych generałów w miastach lub zamkach ze szkołami.
Czy mogę prosić o jakieś dodatkowe wskazówki?

Ps. Co do prowadzenia bitew to preferuję łuczników chronionych przez włóczników w okręgach oraz konnicę na skrzydłach, pozostałe typy piechoty wykorzystuje głownie jako wsparcie do zdobywania miast lub zamków. Włócznicy w okręgach spisują się też dobrze przy pacyfikacji wszelkich wyłomów (rozbitych bram) podczas oblężeń moich zamków i miast. Gram tylko Królestwem Jerozolimy lub Polską z przyczyn religijno-patriotycznych (nie plądruje miast).

Zacząłem grać Królestwem Jerozolimy z BGR IV (Fix v4.1) - jest ok. 40 tury. Mam poważne problemy z lojalnością "generałów" tzn. możnowładców - połowa wykazuje ZEROWĄ lojalność więc trzymam ich w stolicy jak w więzieniu (tylko ona się nie buntuje na ich "widok"). Zauważyłem, że spadek lojalności wynika również z brutalnego traktowania jeńców tzn. gdy wróg nie chce zapłacić, to muszą być oni wycięci w pień zgodnie ze średniowiecznym "obyczajem" jednak natychmiast lojalność generała, który nadzorował egzekucję spada do ZERA. Jak generałów nauczyć lojalności?

Co do samej rozgrywki to Królestwo Jerozolimy startuje z 3 prowincjami otoczona takimi potęgami jak Egipt i Turcja oraz masą dobrze uzbrojonych buntowników w okolicach. Aby jakoś przetrwać po wybraniu BGR IV dałem agresję wroga na minimum tzn. 2/10, co zapewniało mi spokój na granicy z Turcją, a ja natychmiast zabrałem się za systematyczne odbieranie miast i zamków Egiptowi, aktualnie mam już podbity Kair i Aleksandrię (podbicie Mekki to już tylko kwestia czasu), ale w tym momencie przyszedł cios w plecy ze strony Turcji i straciłem Antiochię, ściągam posiłki, ale nie ma ich zbyt wiele, bo większość wojska nadal jest zaangażowana w Egipcie. Na szczęście mam przymierze z Bizancjum, a ta daje niezłego łupnia Turkom, razem powinniśmy ich pokonać... Z brakiem lojalności generałów radzę sobie na razie tak, że główną armię zawsze prowadzi król, który na szczęście od początku rozgrywki jeszcze nie umarł - ma już 91 lat, mimo to walczy konno jak szalony :D

syroppp
10-12-2010, 17:32
Strasznie ciezko z ta lojalnoscia. Nawet kolesie z 5-6 poz. lojalonosci potrafia zwinac manatki. Ja zwykle niezaleznie od gwiazdek koncze tury w fortach. Zawsze. Czasem jest problem ze przy oblezeniu nawet uciekaja, wiec zaczalem w koncu uzywac katapult i atakuje miasta z marszu - normalnie to wolalem zwykla jednostke zamiast katapulty i zdobywac zamek po 1 turze po wybudowaniu taranow. Ja wybudowalem te wszystkie budynki jak szkola itp i kazdy general bez wzgledu na wiek czy pochodzenie trafia na przymusowe kilka-kilkanascie tur do stolicy zeby zalapac jakakolwiek ceche czy umiejetnosc nowa, a nastepnie wysylam ich samodzielnie ( nie uciekaja skubani jak podrozuja sami ;) ) do odleglych zamkow i fortec przyfrontalnych. Jakos narazie daje rade. Chociaz przeciwnikami sa zwyklaki, czyli egipt, wegry, wenecja, itp. NIe wiem co bedzie jak nadciagna prawdziwi przeciwnicy pokroju Mongolow ( narazie zajeci sa walkami z egiptem kolo Bagdadu, nawet Egiptowi udalo sie zwolac dżihad na Bagdad i odbic go z rak hord mongolskich, badz Tatarow. Dodatkowo Krzyzacy w sojuszu z Novogrodem sieja zamet na wschodzie europy, przejmuja pozycje Kijowa, Litwy i czesciowo Polski. Mam nadzieje ze jak nadejdzie Tatarzyn to sie spotkaja i powalcza :)

p.s. Wladca jako general to dobry pomysl. W moim przypadku, tzn. w przypadku Bizancjum, ktorym obecnie walcze na kazdym froncie, z Kijowem, Wegram, Wenecja, resztkami Turka, Moorami, oraz Egiptem, niemozliwym jest obstawienie generalami ktorzy nieuciekna wszystkich aren walk. Jest ciezko, ale dzieki temu kazda bitwa jest do rozegrania recznie (hard/hard). Z automatu nie idzie prawie nic wygrac wiec jest ciekawie :D Do tego czytalem ze powyzej poziomy trudnosci bitewnej medium, komp dostaje bonusy do statystyk wojsk.

powodzenia

wojtek 85
10-12-2010, 19:14
Mam poważne problemy z lojalnością "generałów" tzn. możnowładców - połowa wykazuje ZEROWĄ lojalność więc trzymam ich w stolicy jak w więzieniu (tylko ona się nie buntuje na ich "widok"). Zauważyłem, że spadek lojalności wynika również z brutalnego traktowania jeńców tzn. gdy wróg nie chce zapłacić, to muszą być oni wycięci w pień zgodnie ze średniowiecznym "obyczajem" jednak natychmiast lojalność generała, który nadzorował egzekucję spada do ZERA.

W BGR IV jest system finansów generałów. I m. in. okup za jeńców bierze generał, który wygrał. Jeżeli AI nie płaci za jeńców płaci skarb całego państwa. Sprawdź czy ci twoi nielojalni generałowie nie mają cechy In Debt, Broke. Z nimi są powiązane takie cechy Order: Summons, Order: Banished, które mogą wpływać na lojalność i skłonności do buntów. Sprawdź też te cechy u króła:Universal_Right_to_Knight, Right_to_Knight_Restricted, Professional_Recruitment_and_Command, Centralised_Recruitment_and_Command i Faction Zeal:... . Od tego jaką cechę ma władca zależy, który generał może i ewentualnie, gdzie prowadzić bitwy.

I jeszcze powiedz mi ile u ciebie trwa tura AI? U


Strasznie ciezko z ta lojalnoscia. Nawet kolesie z 5-6 poz. lojalonosci potrafia zwinac manatki. Ja zwykle niezaleznie od gwiazdek koncze tury w fortach. Zawsze. Czasem jest problem ze przy oblezeniu nawet uciekaja, wiec zaczalem w koncu uzywac katapult i atakuje miasta z marszu - normalnie to wolalem zwykla jednostke zamiast katapulty i zdobywac zamek po 1 turze po wybudowaniu taranow.

Jedyne co mi przychodzi do głowy do żeby armie prowadzili generałowie i z dużą lojalnością i z dużym dowodzeniem. Jeszcze nadawanie różnym generałom tytułów w miastach/zamkach-niektóre dają bonus do dowodzenia, lojalności. Wyspecjalizuj sobie jednego, dwóch generałów do prowadzenia bitew. Jednym może byc następca tronu. Nabicie mu dużego poziomu dowodzenia i chivalrous/dread zaprocentuje, gdy zostanie królem. I na pewno twoi generałowie nie mają cechy(traits) suply? To by wiele wyjaśniało? :)

syroppp
10-12-2010, 21:28
Nie maja tego traitu :)

radax
10-12-2010, 22:28
@syroppp
Dzięki za wskazówki z tymi fortami i zamkami dla generałów. Je jednak po śmierci mojego króla w wieku 92 lat otrzymałem beznadziejnego następce (zero autorytetu) i teraz to zostało mi już tylko 2 generałów zdolnych do walki :( Muszę się "okopać" tak jak radzisz i spróbować królem podnieś autorytet. Na szczęście zdążyłem odbić Antiochię, a Turków wykańcza za mnie Bizancjum i nie stanowią już oni zagrożenia, gorzej jak Bizancjum postanowi podbić moje królestwo...

Mam jeszcze jeden problem tzn. kupowałem w dużych ilościach najtańsze jednostki wojskowe i zauważyłem, że w zamkach nie mogę kupić tych droższych i lepszych - czy jest w BGR IV jakieś ograniczenie na liczbę jednostek, czy mam "odesłać do rezerwy" wszystkich tanich łuczników, aby móc w końcu kupić jakieś porządne jednostki w zamkach (np. templariuszy)?

@Rōnin
Dzięki za wskazówki do cech generałów, faktycznie nie zwracałem na to uwagi, będę musiał to dokładnie przeanalizować.
Co do trwania tury komputera to jest to ok. 10 minut, mam Core 2 Duo i 4 GB RAM (systemy 32-bitowe widzą 3 GB).
Milo włączenia BGR IV w 50 turze mam 30.000 dukatów (florenów, czy jak to zwał) na plusie, ale pewnie dlatego, że nie produkują mi się w zamkach te drogie jednostki templariuszy i nie wiem dlaczego?

wojtek 85
10-12-2010, 23:06
że nie produkują mi się w zamkach te drogie jednostki templariuszy i nie wiem dlaczego?

Witaj w BGR IV, najbardziej hardcorowym z modów. :) Chodzi o system War Council Member (WCM), Professional Training Staff (PTS) i Faction Zeal. Generalnie chodzi o to, że im większe państwo tym większe ograniczenia w rekrutacji- dobre jednostki może rekrutować generał z cechą WCM i PTS, zależy to od rozmiaru państwa, który wpływa na mniejszy Faction Zeal. Odzwierciedlają to cechy króla, które podałem wyżej. Wraz ze wzrostem państwa i w związku z tym spadkiem zeal bitwy może prowadzić coraz mniejsze grono generałów, aż do sytuacji, gdy tylko król i następca tronu z cechą WCM mogą prowadzić ekspansję. Ostatecznie prowadzi to do sytuacji, gdy masz max trzech generałów do rekrutacji dobrych jednostek w tym dwóch do prowadzenia bitew. Wszyscy inni, którzy będą prowadzić bitwy będą dostawać cechy buntowników, o których wspomniałem wyżej. :)

Tu możesz sobie poczytać o BGR IV http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=106060

U mnie tura AI trwa jakieś 7-8 minut, dlatego sobie darowałem tego moda, a szkoda bo to spore wyzwanie.

@syroppp
Odpaliłem sobie nową kampanię i nie uświadczyłem twoich problemów. Poszukaj jakiś ncech negatywnie wpływających na lojalność u twojego KRÓLA (najlepiej przejrzyj wszystkie :) Może tu leży problem

Seraphin
11-12-2010, 16:12
Tak swoją drogą to mam wrażenie, że coś u mnie gdzieś poszło nie tak w jakimś skrypcie :D
Jestem ciekaw czy u Was też dochodzi do takich sytuacji:

http://img714.imageshack.us/img714/6767/87530117.th.jpg (http://img714.imageshack.us/i/87530117.jpg/)

http://img193.imageshack.us/img193/7202/11737782.th.jpg (http://img193.imageshack.us/i/11737782.jpg/)


A teraz najlepsze... :mrgreen:


http://img89.imageshack.us/img89/8056/37413677.th.jpg (http://img89.imageshack.us/i/37413677.jpg/)

Już sobie wyobrażam grę Turcją po ataku takiej armii... Krzyż na drogę.

eeerobert
11-12-2010, 18:27
Już sobie wyobrażam grę Turcją po ataku takiej armii... Krzyż na drogę.
Raczej półksiężyc :D

radax
11-12-2010, 19:10
@Rōnin - wszystko się zgadza!
Wszyscy moi generałowi oprócz króla i następcy mają VERY LOW ZEAL
ale tylko jeden ma ORDER: SUMMONS
natomiast obecny król ma FRACTION ZEAL: VERY LOW
i tylko on ma cechę WAR COUNCIL MEMBER
natomiast nikt nie ma PROFESSIONAL TRAINING STAFF
co zrobić, aby ktokolwiek miał PTS?

@syroppp - zdradził mnie nawet generał w 4'tym poziomem lojalności (jedyny jako mi został bez VERY LOW ZEAL) - stanął na moście i nie mogłem wybudować fortu :(

Ps. Bizancjum zaczyna mnie otaczać ze wszystkich stron, a atak na nich bez profesjonalnego wojska to samobójstwo... Może jeszcze uda mi się zdobyć przed Bizancjum Bagdad i Mosul, albo stracę w tej misji króla (bez żalu oczywiście).

EDIT:
Właśnie gra wywala mi error przy 62 turze - próbowałem już 3 razy, ciągle dla tury Bizancjum :(
Myślę, że powrócę do zwykłej rozgrywki bez BGR IV, ale z maksymalną agresją przeciwników (10/10).

Edytuj posty... Kyuzo

wojtek 85
12-12-2010, 00:01
@radax
Jeżeli włączyłeś BGRIV w trakcie trwającej kampanii, a nie zacząłeś nowej, gra może mieć różne błędy. Albo wróć do save sprzed włączenia BGR IV, albo zacznij nową kampanię.

radax
12-12-2010, 14:57
Dobra spróbuję jeszcze (przy okazji kolejnego urlopu, bo normalnie to gra jest zbyt "absorbująca") na granie Polską z BGR IV w późnym średniowieczu stosując następujące zasady (przez generała rozumiem możnowładcę tzn. barona lub hrabię):
1) Bitwy prowadzi tylko król lub jego następca, w ostateczności generał, ale jeżeli ma cechę War Council Member (WCM)
2) Na zwykłych buntowników wysyłać wojska bez generałów, chyba, że w pobliżu jest akurat król lub jego następca.
3) Pozostałych generałów szkolić w stolicy budując tam szkołę, bibliotekę i uniwersytet, a potem wysyłać ich do miast w celu zdobywania dodatkowych funduszy dla korony.
4) Jeżeli których z generałów posiada cechę Professional Training Staff (PTS) natychmiast wysyłać go do zamku w pobliży granicy celem rekrutacji najlepszych jednostek, bo niestety w inny sposób nie da się ich "kupić" - pozostają tylko drodzy najemnicy.
5) Jeżeli są problemy z lojalnością należy wszystkich generałów lub samotne oddziały umieszczać w fortach podczas podróżny, aby się nie zbuntowali i nie zostali rebeliantami - nawet jeżeli generał ma ok. 5 poziomu lojalności może się zbuntować w przypadku braku autorytetu u króla wynikającego ze słabego Faction Zeal.
6) Dbać o i ćwiczyć w bojach następcę tronu, aby w momencie objęcia przez niego królestwa zyskał odpowiedni autorytet i pozostali generałowie byli mu posłuszni tzn. lojalni. Ochraniać go i króla za pomocą maksymalnej ilości szpiegów, tak aby nie natknąć się na wroga, którego nie da się pokonać i ryzykować życie wodza z tak ciężko wypracowanym autorytetem lub dowodzeniem. Zapewnić też im ochronę zabójców w celu zabijania przez nich wrogich morderców.
7) Sprawdzać czy ci nielojalni generałowie nie mają cechy In Debt, Broke. Z nimi są powiązane takie cechy Order: Summons, Order: Banished, które mogą wpływać na lojalność i skłonności do buntów. Nie adoptować takich generałów!
8) Stawiać na rozwój handlowy miast i budynki militarne w zamkach.
9) Chronić łuczników pikinierami w okręgach i wspierać wszelkimi innymi typami wojska, szczególnie konnicą w terenie i pozostałą piechotą przy ataku na wrogie zamki i miasta.
10) Bronić bram w zamkach i miastach pikinierami w okręgach, a pozostałe oddziały umieścić na murach, a po odparciu ataku na nie wspierać nimi pikinierów przy rozbitej bramie.
11) Ewangelizować tereny pogańskie i arabskie za pomocą maksymalnej liczby biskupów, a w zdobytych miastach i zamkach na tych terenach jako pierwszy budować kościół po naprawieniu ewentualnych zniszczeń.
12) Kardynałów trzymać w swoich miastach i zamkach, tam gdzie jest jeszcze poniżej 75% katolików, a w innym wypadku wysyłać z biskupami na tereny które zamierzasz podbić, aby ograniczyć ewentualne bunty w miastach.
13) Heretyków zwalczać kardynałami, bo biskupi mogą stać się pod ich wpływem schizmatykami. Na czarownice tzn. opętane wiedzmy wystarczy stosować "egzorcystów" w postaci zwykłych biskupów.
14) Ze wszystkimi podpisać traktaty handlowe i przymierza, a potem utrzymywać je z wrogami swoich wrogów za "wszelką cenę".

Ps. pojawił się właśnie fix 4.2 do SS 6.3 dla M2

12-12-2010, 21:05
@radax
Jeżeli włączyłeś BGRIV w trakcie trwającej kampanii, a nie zacząłeś nowej, gra może mieć różne błędy. Albo wróć do save sprzed włączenia BGR IV, albo zacznij nową kampanię.
"Słuchajcie" , co wojtek 85 pisze, bo śledzę jego porady i podpisuję się pod nimi. BGRIV, to specyficzny dodatek, na superkomputery dla ultracierpliwych ;) graczy. Ja odradzam, i dalej zapraszam do dzielenia się swoimi przemyśleniami i spostrzeżeniami odnośnie tego moda. Jest dużo rzeczy które są pomocne. Dziękuję wszystkim. :D

Mafarus
13-12-2010, 14:03
Mam pytanie czy można grać we własne bitwy? Pytam się ponieważ ja dostaje jak kliknę na "własną bitwę" CTD.

P.S Mod jest bardzo fajny gram Aragonią na razie 30 tura ;P

EDIT:No właśnie tak bardzo mnie wciągnęła rozgrywka Aragonią że nie instalowałem fixów, ale przynajmniej potem będę wiedział ;].
Jeszcze coś, podczas instalacji wyskoczyło okienko dotyczące kampanii i ustawień w nich. Wybrałem Early i sobie wybrałem ustawienia po czym nacisnąłem ok i okienko (również to do wyboru kampanii Early i Late) znikło. Nie wiem czy to wina tego, ale nie mogę rozegrać Late camping nawet nie ma takiej opcji. Czy może być to wina tej sytuacji? Czy może muszę przejść kampanię Early żeby odblokować Late?
Dzięki za pomoc.

Seraphin
13-12-2010, 15:56
Mam pytanie czy można grać we własne bitwy? Pytam się ponieważ ja dostaje jak kliknę na "własną bitwę" CTD.

P.S Mod jest bardzo fajny gram Aragonią na razie 30 tura ;P

Można.
Jeszcze w 6.2 + RR/RC miałem problem z CTD, po którymś z kolei kliknięciu w jakieś godło frakcji w menu, ale teraz mając 6.3 w menu nie uświadczyłem jeszcze CTD i grać bitwy mogę normalnie. Poprawnie zainstalowana gra nie powinna sprawiać problemów, upewnij się czy wszystko masz tak jak trzeba i poinstalowane masz hotfixy.

falchion
16-12-2010, 17:48
Witam, własnie zainstalowałem SS 6.3 i wnerwiłem się już po zobaczeniu Custom Battle.

Otóż włączyłem bitwę i doznałem szoku, nie z powodu textur, ale z tego że kontrolowanie ruchów na polu bitwy jest tak (przepraszam ale tak to muszę nazwać) "z*ebane.

Nie wiem o co chodzi. Gdy chcę kliknąć na oddział, on nie jest uaktywniany na zielono, dopiero jak zaznaczyłem go (i to z trudem) kwadratem (przytrzymałem LPM i naciągnałem kwadrat) dopiero wtedy się udało. Ale co z tego jeśli abym zaatakował wroga należy kliknąć ok. 10 metrów nad wrogim oddziałem ?! Nie mogę wogóle wybrać zadnej opcji na pasku u dołu. Kiedy kursor nań kieruję wówczas on przybiera postać strzałki w dół i tak jakbym nakierował na krawędź ekranu kamera mi się przesuwa.
Kiedy daję Esc i chcę wyjść z bitwy nie mogę nic kliknąć, nic nie działa i musze cholera czekać na zakonczenie bitwy.

Proszę, pomóżcie, zaserwujcie mi jakiś link do konkretnego Hotfixa lub chociaż jakos powiedzcie w jakich opcjach pogrzebać . Nie znam się na takich rzeczach a bardzo chciałbym sobie pograć bez takich durnych błędów. Opcji w grze nie mam ustawionych na najwyższe ale mam dobrego kompa.

nocny
16-12-2010, 18:36
Witajcie

To mój pierwszy post na forum, niestety pełen jęczeniem niemocy.
Instalka SS3 z Meneth sub mod pack (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=380006). Przy SS setupie pojawia się błąd:
"Error while trying to create a temporary file. Operation aborded."
Zaznaczone opcje-wszystkie oprócz Gracul AI, Lusted AI, BGR II, Limited Activites, Permament Watchtowers. Tak samo przy Early Campaign, jak i 2TPY. Świeża instalka, żadnych innych dodatków. Macie jakiś pomysł co może być nie tak?


#
problem rozwiązany częściowo. Po zaznaczeniu submoda Konstantynopol jest ok.

16-12-2010, 23:39
Witam, własnie zainstalowałem SS 6.3 i wnerwiłem się już po zobaczeniu Custom Battle.

Otóż włączyłem bitwę i doznałem szoku, nie z powodu textur, ale z tego że kontrolowanie ruchów na polu bitwy jest tak (przepraszam ale tak to muszę nazwać) "z*ebane.

Nie wiem o co chodzi. Gdy chcę kliknąć na oddział, on nie jest uaktywniany na zielono, dopiero jak zaznaczyłem go (i to z trudem) kwadratem (przytrzymałem LPM i naciągnałem kwadrat) dopiero wtedy się udało. Ale co z tego jeśli abym zaatakował wroga należy kliknąć ok. 10 metrów nad wrogim oddziałem ?! Nie mogę wogóle wybrać zadnej opcji na pasku u dołu. Kiedy kursor nań kieruję wówczas on przybiera postać strzałki w dół i tak jakbym nakierował na krawędź ekranu kamera mi się przesuwa.
Kiedy daję Esc i chcę wyjść z bitwy nie mogę nic kliknąć, nic nie działa i musze cholera czekać na zakonczenie bitwy.

Proszę, pomóżcie, zaserwujcie mi jakiś link do konkretnego Hotfixa lub chociaż jakos powiedzcie w jakich opcjach pogrzebać . Nie znam się na takich rzeczach a bardzo chciałbym sobie pograć bez takich durnych błędów. Opcji w grze nie mam ustawionych na najwyższe ale mam dobrego kompa.

Witaj.
Po pierwsze zlikwiduj swojego posta w modzie nie na temat :lol: , już nie musisz, zrobiłem to za ciebie :)
Po drugie podaj jaki masz system tzn. XP- ka, win 7, czy vista.
Po trzecie jaką masz mysz? Czy miałeś do niej instalkę, czy też windows ją domyślnie zainstalował?
pozdrawiam

edit:

Myszka ma ustawienia XP- ka czy też kupiłeś myszkę i zainstalowałeś do niej sterownik? Niektóre mają w swoich opcjach tryb Tryb kompatybilny z MS-IntelliMouse, zaznacz to jak masz, i spróbuj ponownie.
Czasami mody pod niego mają przypadłość, że jak zabraknie im kodeków im podległych, to nie dość że nie poruszysz kursorem myszy, ale grafika się ślimaczy...Na razie tyle mi przyszło na myśl.
edit:
spróbuj najpierw porady z następnego posta, tez może ci pomóc ;)

Sayeer
16-12-2010, 23:55
Nie wiem o co chodzi. Gdy chcę kliknąć na oddział, on nie jest uaktywniany na zielono, dopiero jak zaznaczyłem go (i to z trudem) kwadratem (przytrzymałem LPM i naciągnałem kwadrat) dopiero wtedy się udało. Ale co z tego jeśli abym zaatakował wroga należy kliknąć ok. 10 metrów nad wrogim oddziałem ?! Nie mogę wogóle wybrać zadnej opcji na pasku u dołu. Kiedy kursor nań kieruję wówczas on przybiera postać strzałki w dół i tak jakbym nakierował na krawędź ekranu kamera mi się przesuwa.
Kiedy daję Esc i chcę wyjść z bitwy nie mogę nic kliknąć, nic nie działa i musze cholera czekać na zakonczenie bitwy.

W opcjach obrazu wyłącz Anti-Aliasing i ustaw filtrowanie tekstów na anizotropowe x4, zaznacz też synchronizacje pionową.

gracul
17-12-2010, 01:48
Witam.

Chicałem tylko podziękować wszystkim którzy dzielnie walczą tutaj z przypadłościami moda :)
Szczególnie gorące podziękowania skierowane są do Kyuzo oraz Eutyches'a, dzięki panowie.

No i oczywiście zachęcam do gry, oraz uczestnictwa w nadchodzącym konkursie (zostanie otwarty wraz z wypuszczeniem patch'a).

wojtek 85
17-12-2010, 01:58
Witajcie

To mój pierwszy post na forum, niestety pełen jęczeniem niemocy.
Instalka SS3 z Meneth sub mod pack (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=380006). Przy SS setupie pojawia się błąd:
"Error while trying to create a temporary file. Operation aborded."
Zaznaczone opcje-wszystkie oprócz Gracul AI, Lusted AI, BGR II, Limited Activites, Permament Watchtowers. Tak samo przy Early Campaign, jak i 2TPY. Świeża instalka, żadnych innych dodatków. Macie jakiś pomysł co może być nie tak?


Przenieś folder z SS 6.3 poza program files i wyłącz UAC jeżeli masz Vistę.

falchion
17-12-2010, 17:44
Przynajmniej jak narazie nikt nie każe mi moda reinstalowac. :) Ponieważ dostęp do kompa będę miał po południu dopiero, wiec wtedy wypróbuje wasze sugestie i napisze, co z tego wyniknie. Już bałem się, że nikt mi nie odpowie :p

EDIT:

No cóż... nie udało się. Wszystkie opcje ustawiłem tak jak nakazałes lecz po włączeniu bitwy mam to samo.

Jeśli chodzi o myszkę to w ustawieniach nie mam takiego czeguś jak tryb kompatybilny z [...]

Jeśli nic nie wymyśle to odinstalowuje moda i rzucam tego całego medievala.

Kyuzo
17-12-2010, 18:05
@gracul dzięki 8-)

@falchion no cóż jeśli uznasz, że Medek 2 nie jest dla ciebie to nic nie poradzimy.

Natomiast co do problemów z myszką jak dla mnie to bardziej problem z grafiką. Medek bez modów ci śmiga dobrze ?
Może aktualizacja sterowników karty graficznej pomoże.

Jednak przede wszystkim podaj jakiego masz windows`a :? Jeśli 7 lub Viste nie zaszkodzi upewnić się, że wyłączyłeś UAC i masz Medka zainstalowanego poza program files.

@nocny

Przenieś folder z SS 6.3 poza program files i wyłącz UAC jeżeli masz Vistę.
Jeśli zrobiłeś tak jak napisano powyżej i nadal masz ten błąd to najprawdopodobniej coś źle instalujesz..

falchion
17-12-2010, 18:29
Mam XP 'ka . Medieval śmiga mi perfekcyjnie, mam oprócz tego zainstalowane Potvcale pod podstawkę i Kingdoms, no i teraz te nieszczęsne Stainless Steel

Medievala mam zainstalowanego po za Program Files gdyż program files mam zapchane i postanowiłem medka gdzie indziej zainstalować

!!! MAGNIFICY !!! Problem rozwiązany :) Nawet wstydzę się przyznać jaki błąd popełniłem xD ;

Wystarczyło w opcjach grafiki zaznaczyć Widescreen zamiast V -sync i teraz wszystko jest cacy.;)
Mimo to, że sam rozwiązałem ten problem, dziękuję wam wszystkim, którzyście mi udzielili rad ;)

Mam jednak już mniej ważne pytanie : Czy jeśli chcę zagrać w early campaign mając late campaign muszę koniecznie reinstalować moda, czy może da się to jakoś wyminąć i móc zagrac w każdej chwili i w Early i Late ?

Sayeer
18-12-2010, 01:43
Mam jednak już mniej ważne pytanie : Czy jeśli chcę zagrać w early campaign mając late campaign muszę koniecznie reinstalować moda, czy może da się to jakoś wyminąć i móc zagrac w każdej chwili i w Early i Late ?

Uruchom z folderu SS (medieval/mods/ss) aplikacje Stainless Steel i wybierz między Late a Early. Zamykasz to i uruchamiasz grę.

falchion
18-12-2010, 11:13
Mam jednak już mniej ważne pytanie : Czy jeśli chcę zagrać w early campaign mając late campaign muszę koniecznie reinstalować moda, czy może da się to jakoś wyminąć i móc zagrac w każdej chwili i w Early i Late ?

Uruchom z folderu SS (medieval/mods/ss) aplikacje Stainless Steel i wybierz między Late a Early. Zamykasz to i uruchamiasz grę.


Nie rozumiem, jaka aplikacja ? Tam jest tylko launcher i setup. Jak uruchamiam launcher to mi sie normalnie gra włącza

Sayeer
18-12-2010, 12:40
U mnie w wersji 6.3 są te dwie ikonki i dają taki sam efekt. W takim razie użyj SS_setup, zmień okres, wyłącz i uruchom grę launcherem.

radax
19-12-2010, 22:29
Korzystając z wolnych dni spróbowałem jeszcze zagrać Polską w późnym średniowieczu z włączonym BGR przestrzegając opracowanych i podanych parę postów wcześniej zasad. Ogólnie są słuszne, ale Polska ma znacznie słabsze wojsko od Królestwa Jerozolimy, którym grałem wcześniej i tam taktyka ataku od pierwszej tury na najbliższego sąsiada sprawdziła się, a tu poniosłem duże straty - tzn. poległo 2 króli, ale ten 3 też nie jest zły. W wielkiej bitwie o Wilno pierwszy król pokonał dwa razy większe siły Litwinów chroniąc za palisadami i włócznikami łuczników oraz kuszników i zasypując ich podzielone wojska strzałami. Ten sam król przypadkowo potem poległ po ataku na wrogie katapulty (a właściwie "strzałopulty"). Drugi król zdobył zaraz Mińsk, ale odsiecz Litwinów (nie wiadomo skąd dostali nagle z 300 konnych strzelców) go tam ukatrupiła. Ostatecznie "zwykły" generał musiał odbijać Mińsk (3 król był zbyt daleko), udało się to, bo Litwini strasznie się wykrwawili walcząc z tym 2 królem o miasto. BGR to prawdziwy "horror" i bez kilku dni urlopu lepiej się do niego "nie zbliżać". Ostatecznie kampania, mimo ciężkich strat, okazała się sukcesem - Litwinom został już tylko Żytomierz.

Jedno co jeszcze raz się potwierdziło to fatalny wpływ egzekucji jeńców na lojalność możnowładców i stosunek ludzi do króla - nawet jeżeli wróg nie zapłaci okupu, a my będziemy musieli wyciąć jeńców i tak lojalność spada do ZERA łącznie z doświadczeniem - przynajmniej u mnie tak się stało dla następcy tronu (więc zrobiłem to czego nigdy nie robię i wgrałem save z przed bitwy i jeszcze raz rozegrałem bitwę oszczędzając jeńców). Lepiej nie ryzykować tego, że wróg nie zapłaci okupu i wszystkich jeńców wypuszczać, wtedy nie tracimy lojalności, a zyskujemy rycerskość lub pobożność (niemal jak w życiu)! Co prawda będziemy musieli toczyć więcej bitew i dłużej zdobywać zamki, ale o to przecież w tej grze głównie chodzi...

Ps. Mam jeszcze 1 problem techniczny - gram na laptopie i muszę ustawiać detale jednostek i cienie oraz wszytko inne na "low", z tym, że za każdym razem kiedy uruchamiam grę muszę je na nowo ustawiać - bo domyślnie jest high, mimo, że zapisuje "low" - po prostu program nie zapamiętuje tego - ktoś może z tym się zetknął na win7?

adasiek
20-12-2010, 08:57
Niezapisywane ustawienia zdarzają się także na Viscie. Niestety też muszę za każdym razem ustawiać wszystkie zmiany ręcznie.

Kyuzo
20-12-2010, 09:08
@radax a masz zainstalowane w program files ? Jeśli tak to nic dziwnego, bo win 7 (Vista chyba też) ma bardzo mocno rozbudowaną 'ochronę' tego folderu. Zapewne na laptopie może być z tym jeszcze więcej problemów.
Najlepiej przeinstalować/przekopiować na inną partycję niż systemowa.

adasiek
20-12-2010, 09:14
Ja mam wszystko zainstalowane poza program files. I tak jak napisałem powyżej problem występuje.

nocny
20-12-2010, 12:44
klikając na setup z opcją 'uruchom jako administrator' pod pr klw myszy, error zapisu ustawień nie występuje. Może to będzie pomocne przy innych działaniach na setupie.

wojtek 85
20-12-2010, 20:05
Jedno co jeszcze raz się potwierdziło to fatalny wpływ egzekucji jeńców na lojalność możnowładców i stosunek ludzi do króla - nawet jeżeli wróg nie zapłaci okupu, a my będziemy musieli wyciąć jeńców i tak lojalność spada do ZERA łącznie z doświadczeniem - przynajmniej u mnie tak się stało dla następcy tronu (więc zrobiłem to czego nigdy nie robię i wgrałem save z przed bitwy i jeszcze raz rozegrałem bitwę oszczędzając jeńców). Lepiej nie ryzykować tego, że wróg nie zapłaci okupu i wszystkich jeńców wypuszczać, wtedy nie tracimy lojalności, a zyskujemy rycerskość lub pobożność (niemal jak w życiu)! Co prawda będziemy musieli toczyć więcej bitew i dłużej zdobywać zamki, ale o to przecież w tej grze głównie chodzi...



Rozumiem, że zacząłeś nową kampanię z BGR IV włączonym od początku? Sprawdź czy twoi generałowie nie są w długach(cechy In Debt, Broke, Poor, Adequate), jaki jest stan ich zapasów (cecha supply), czy walka i rekrutacja są ograniczone cechą króla(cecha Professional_Recruitment_and_Command i podobne u króla).

radax
21-12-2010, 22:21
@Rōnin dzięki za wskazówki, jednak zamierzam inwestować w pobożność i rycerskość swoich "generałów"...
Zawsze miałem wyrzuty sumienia, że muszę eksterminować jeńców, bo nikt za nich nie chce zapłacić, więc okazywanie im miłosierdzia jest mi na "sercu" - dodatkowo w ten sposób nie muszę wnikać w zawiłości cech możnowładców w BGR poprzestając na WCM i PTS.

Marciano82
22-12-2010, 20:01
Siemanko

Zainstalowałem właśnie SS 6.3, czy ta najnowsza paczka poprawek w wersji 4.2 wystarczy czy muszę instalować najpierw wcześniejsze wersje np. 4.1 a potem 4.2 czy od razu mogę zainstalować 4.2 bezpośrednio na "gołe" SS 6.3 (może coś jeszcze?)
dzięki i pozdrówki

Kyuzo
23-12-2010, 09:29
Najnowsza paczka poprawek zawiera wszystkie poprzednie więc wystarczy.
I jak na razie to wszystko co trzeba instalować 8-)

nocny
23-12-2010, 11:54
czy zdarza wam się tak, że jak Gienek wybuduje wieżę strażniczą to zawiesza się przy niej i nie można go ruszyć?
Gram Szkocją i tak się dzieje często w wąskich odcinkach przy wybrzeżach.

falchion
30-12-2010, 20:04
Kurcze, mam problem, owszem gra działa już po fix'ach całkiem poprawnie, chociaż czekanie na ture trwa około 3 minuty. ;)
Gram sobie już 40 tur Krzyżakami i jest świetnie. Chciałem więc sobie pewnego razu (przed chwilą) użyć komendy toggle_fow aby zobaczyć jak tam granice państw w europie się mają. Zmusił mnie do tego fakt, iż pojawiła się informacja, że Chanat Kwarezmski został zniszczony. No i ciekaw byłem co się stało, że tak silne państwo o sześciu pełnych armiach i dobrym handlu upadło.
Po użyciu komendy w konsoli, przeżyłem szok ! Zobaczyłem wiele prowincji pod panowaniem Mongołów. Lecz nie to u mnie tę reakcję spowodowało.
Otóż doliczyłem się 31 pełnych armii mongolskich, skąd 19 kierowało się ku Rusi Kijowskiej, a pozostałe na Turcję i Egipt. Na myśl moją przyszło tylko jedno słowo : "K*RWA". Grając w Stainless Steel miałem nadzieję, że zawsze będzie mojej kampanii krzyżackiej towarzyszyć wiele państw i żadno nie upadnie. Po tym co teraz zobaczyłem te nadzieje chyba prysły. Według mnie żadna z nacji nie ma szans na przetrwanie w obliczu tak wielkiego zagrożenia ze wschodu.

Toteż w tej chwili proszę was o pomoc, o porady, jak pokonać Mongołów i zabezpieczyć nie tylko siebie, ale też inne państwa, abym nie musiał w dalekiej turze walczyć tylko z tą przeklętą hordą. :) Dodam, że gram w późną kampanię dla jasności.
Może nie uchronię wszystkich, ale przynajmniej większość państw. Wiem, że na forum było trochę tych tematów o Mongołach, ale żadnego nie zauważyłem, który by się tyczył moda SS. :) Liczę na was, a jeśli przeoczyłem jakiś temat, to nie krzyczcie, tylko dajcie linka. :D

theo
03-01-2011, 12:25
mam pewien problem z tym modem


zaczalem kampanie przy pierwszym uruchomieniu i okazalo sie ze jest fajnie. Dzial wszystko bez crashy itd. Problem zaczal sie jak zmienilem ustawienia na lata campain. nie mialem zadnych nowych jednostek. Jerozolima ograniczala sie do Rycerzy, St. Lazarus Knights i tyle. Jakies kiepskie jednostki z poczatkowych zamkow plus eddesan guard. Brak jest templariuszy ktorzy mieli byc polaczeni z jerozolima jako jedna frakcja. totalny szok przezylem grajac polska bo poza piast nobles i polish knights nie mialem nic. Lucznicy i estern spearmens. Slownie 6 jednostek dla frakcji. Podobnie sie rzecz miala we francji gdzie nawet w podstawce ta frakcja miala kilkanascie jednostek z czego conajmniej 6 bylo unikatowych.

Co smieszniejsze ze zaczeta wczesniej kampania pozwala mi urzyc wielu jednostek takich jak wspomniani templariusze czy w przypadku polski jacys halabardierzy czy cos takiego. Fakt faktem polska jest uboga bo poza najemnikami czyli Men at arms nei maja piechoty a jazda ogranicza sie do Hussars i Husarii :)


Teraz co bym nei robil i jak nei kombinowal z setupem jak nei ustawial opcji to nie moge ustawic tej kampanii z tymi jednostkami. Moge tylko wybrac ta wersje z 4-6 jednostkami na frakcje bez armii zawodowej. Jest to la mnei troche frustrujace bo granie milicja przez kilkaset lat jest zwyczajnei nudne i rozwijanie zamku moze ma jakis sens ale juz barakow czy innych elementow juz kompletnego.

To samo jest w miastach gdzie poza milicja wlocznicza i kusznicza nie ma nic. Jestem rozczarowany ta niedorobka modow bo to tej pory kazda innowacja wprowadzala wiele zmian in plus a tu raczej im cos nie poszlo. Jak by kts mial kontakt z tworcami to prosze o przedstawqienie problemu. Nie mam konta na twc i jestem za leniwy rzeby to zrobic :)

nocny
03-01-2011, 14:47
Liczę na was, a jeśli przeoczyłem jakiś temat, to nie krzyczcie, tylko dajcie linka. :D

Na Mongołów stosuje palisadowe fortyfikacje łuczników ustawiane przed mostem (2,3 starczą) plus mangoleta, a najlepeij dwie i z 4 oddziały włóczników lub coś pancernego, co może dłużej przytrzymać watachę na moście. Oczywiście jednostka do kasacji po takim starciu, ale zbyt kosztowna nie jest, a rozbija Mongołów w stosunku 1:1. Czyli opłaci się.

Redz1222
07-01-2011, 01:51
Witam zainstalowałem ss.6.3 + fix 4.2 i jak wybieram w setup opcje po czym odpalam grę. Okazuje się że część opcji jest wyłączona tzn nie działają po prostu w grze tj : trwałe wieżyczki ( nie ma wcale ), rekrutacja ( generał teoretycznie może rekrutować tylko najsłabsze jednostki, a tak naprawdę to rekrutuje wszystkie), limitowana aktywność ( jak nie ma generała w mieście lub zamku to nic nie można budować, a tu bezproblemowo mogę) wiec mam pytanie jak wam to działa ? czy też macie podobny problem???

Kyuzo
07-01-2011, 15:27
Na pewno coś jest nie tak. Jeśli masz dobrze zainstalowane czyli folder SS jest w folderze mods, a setup w folderze SS to możliwe, że problemem jest system operacyjny.

Jeśli masz Viste lub 7 spróbuj wyłączyć UAC i we właściwościach ikon SS i setup ustawić żeby uruchamiać je jako administrator.
I mam nadzieje, ze nie masz Medka2 zainstalowanego w program files, bo to bardzo nie fortunne miejsce na zmodowane gry.

Natomiast jeśli masz XP to jednak bym stawiał na błąd instalacji...

Redz1222
07-01-2011, 21:31
Tak mam wszystko jak powinno być.W tej odsłonie coś jest nie tak z BGR oraz RR i jeszcze jedno czy na mini-mapie masz może uciętą irlandie i portugalie ?


Ok już mam zainstalowałem fixy oraz ,,sub-mod Compilation" i jak narazie jest ok, nie wiem jeszcze jak z rekrutacją przez generałów ale wieże są i jak nie ma generała to nie można budować i pozostaje tylko opcja auto zarządzania. Mini-mapa też jest ok.

HellVard
10-01-2011, 09:53
Czy ta wersja zawiera RR i RC?

gracul
11-01-2011, 02:47
Witam!

Nowa wersja zagościła niedawno na TWC - http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=417435
Wymaga zainstalowanego 6.3.

Od siebie mogę dodać, że wersja ta skupiona jest głównie na równowadze rozgrywki na mapie strategicznej.

gracul

Andzia
11-01-2011, 07:13
A to jest miłe zaskoczenie, myślałem że do kolejne wersji SS przyjdzie nam poczekać jeszcze trochę a tu nagle pojawia się wersja 6.4 :P

Kyuzo
11-01-2011, 08:10
No proszę mnie też nieźle zaskoczyło. Już się biorę za aktualizację pierwszego posta 8-)

Nebuluz
11-01-2011, 08:20
Mam nadzieję, że nie muszę grać od początku po tej aktualizacji z v6.3 na v6.4?
Pozdro

Kyuzo
11-01-2011, 09:15
Niestety wygląda na to, że nie pogramy na zapisach z 6.3 :?
Na upartego można by mieć obie wersje moda.
Trzeba by np. zainstalować drugi raz SS6.3 tyle, że do innego folderu np. SS6.3a i tam patch 6.4
W ten sposób powinno się dać grać w obie wersje :idea:

A tu lista nowości po ang.:
[spoiler:8ezt25x3]New features:
- New strategy map balance
Growing settlements is now a lot harder for both the player and the AI!
Although it&#39;s easy to get minor cities and fortresses, getting your settlements higher will be a struggle - and you won&#39;t be able to capture a lot of godly developed cities since the AI will be experiencing the same issue!
Citadels and Huge Cities are VERY rare now.
The whole system stands on a base of 50 auto-games which went above turn 200!

- Faith wars
Rebalanced the usage of priests for the AI. Now, the AI factions will work more on spreading their faith outside their borders.
BEWARE! as heretics and witches got seriously buffed in both their piety and spawn chance, both the player and the AI will have to work in order to stop heresy at their lands.
Religious unrest is more severe, so maintaining high faith levels is something a lot more important now.
Better get assassins for heretics labelled as prophet&#39;s....

- New and rebalanced Faction Leader traits
Faction Leader traits are now a lot more important!

- New buildings & rebalancements
Public Gallows, Bakehouse, Stonemasons hut, Logging camps and the third level of caravan stops these are the new buildings.
Their unique abilities will help you develop your cities nicely!

- The Antipope
With the excommunication of HRE or France, their faction gets an Antipope - a priest who made a claim to be the Pope and is supported by a large faction in the church.
The Antipope is a godly buffed priest, who helps mostly in battling the inquisitors.
Station your Antipope(or any priest with piety more then 7) next to an inquisitor, and the next turn his piety will drop.
The Antipope is designed for this, due to his massive movement boost!
This will help your generals survive and inquisitor onslaught!

- Economic script updates
The economy script which tried to make the AI spend their money reasonably has gotten upgraded.
The AI will surely field a lot less troops if he cannot afford such!

- Guild System Overhaul
Guilds have been completely reworked.
Both the bonuses of the guilds were changed, as well as the points accumulation system.
Be sure to check what every guild can offer!
Chapter houses have been dropped from the guilds system - they can now be built in only specific locations on the campaign map, but these Templars or Hospitallers can really pack a punch!

- New Setup
The setup for SS has been completely reworked.
It allows for a lot more freedom for any modder, as well as supports using translations.
The setup already houses the translations for German and Spanish version!

- New UI&#39;s by cedric37!
Brilliant UI&#39;s by master cedric37 have made their way to the SS!

- New textures by Baraban
Baraban has kindly provided new unit models and textures for some of the SS units!
The battlemap is now a nicer place

- Teutonic Hilltop settlements added!
The hilltop settlement structure for the northern european settlements has been implemented into SS!

- Warman222&#39;s new death animations added!

- Hotseat compatibility
SS was fully reviewed in terms of hotseat compatibility and smoother when it comes to hotseat campaigns.

Other:
Added stake sound when deploying stakes.
Bulgarian names fixed.
Russian names in Galway fixed. [early/late]
Banners fix.
Pre-battle one liner speeches fixed.
Wise Admin/Greedy ruler fix. [early/late]
Trebuchet+Catapult Smoke fix.
Imams and Pagan priests getting bishop title fixed.
Bonus movement hotseat bug fixed.
Sicily trait fix.
Infamous gui CTD bug fixed.
Slave merchants now have some movement points so you can&#39;t kill them accidentally.
Title stripping and faction killer traits now work correctly.
Old pagan priests portraits added.
Jihad video added.
New mongol/cuman cards added.
Timurid script overhaul.
Generals are now recruitable in higher level castles.
Merchant old age trait remade. [not so hardcore anymore]
Added newt&#39;s fix as &#39;DisableRR&#39; option.
UI cards tweaks.
Jousting fields/Tourney grounds can host tourneys!
Devastation bug removed.
+ all reported bugs were removed

Personal remarks:
Well, there it is. While 6.3 was packed with features, 6.4 is a more of a "balance, upgrade, fix bug and re-think" patch.
CTD&#39;s should be just incredibly rare with this patch if it&#39;s installed right, as just a hint, in over 100 auto-games which used these files i have not gotten one CTD, and i used the base version with permanent watchtowers, savage AI and permanent arrows.
Most importantly, the campaign map is now balanced in a lot nicer way. Although it is not hard to maintain your faction, growing and developing your settlements is harder.[/spoiler:8ezt25x3]

Nebuluz
11-01-2011, 15:46
Gralem na v63 z fixami od Menetha. Meneth napisal, ze tydzien potrzebuje na dostosowanie do v4. Wiec moze jest nadzieja?:)
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=380006&page=67
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=378648&page=42

Araven
11-01-2011, 18:31
Witam. Jako fan SS RR RC 6.2 w wydaniu Point Blanka, zainstalowałem także jakiś czas temu SS 6.3 od Gracula. Pogralem w wersję 6.3 i szybko wróciłem do SS RR RC 6.2. Najbardziej w 6.3 wkurzała mnie masowa produkcja wojska przez AI i posiadanie po kilka armii nawet przez niewielkie frakcje, obecnie w wersji 6.4 o ile się przyjrzałem jest całkowicie nowy money script, który ma to podobno zmienić. Zagram kampanię to zobaczę jak to wygląda w praktyce, jest też kilka nowych budynków i nowe animacje jednostek na polu walki. Tury mijają bardzo szybko campaign script ma 661 kb, więc komputer szybko myśli :mrgreen: . 6.4 wygląda BARDZO obiecująco, chwilowo by zagrać
w SS 6.4 zrobiłem sobie przerwę od Bellum Crucis 6.1, który wg mnie ma rewelacyjne AI i masę oryginalnych rozwiązań o czym piszę co nieco w temacie o Bellum Crucis 6.1. Teraz czas na kampanię w SS 6.4. Pograłem na razie nieco ponad 30 tur Polską na SavageAi na poziomie Hard. Cóż wrażenia jak najbardziej pozytwne. Duża zmaina na mapie kampanii. Znacznie mniej wojsk niz wcześniej. Dyplomaci tez dużo bardziej aktywni i jakby łatwiej zawierać sojusze. Poza kilkoma całkowicie nowymi budynkami tak dla miast jak i zamków Gracul dorzucił do zamków możliwość budowy Brothelu i tym samym szybkę rekrutację szpiegów także w zamkach. Jak na 30 turę to na razie jest bardzo pokojowo w porównaniu do moich wcześniejszych doświadczeń z SS 6.3, zobaczymy co będzie dalej. Ale z tego co widzę nieco zmieni sie hierarchia moich ulubionych modów. (NR 1 to Bellum Crucis 6.1, ale SS 6.4 wyglada mi po zmianach na lepszy niż SS RR RC 6.2 od Point Blanka, który niestety zakończył chyba działalność moderską, świetny jest też Brocen Crescent 2.02 ale czekam na wersję 2.3 tego moda :| ). Gracul naprawdę się postarał. Super mod wyszedł z tego SS 6.4. Zobaczę co będzie dalej. 30 tur to nieco mało na pełna ocenę :P

Marcino123
13-01-2011, 10:28
Witam!Mam problem z odpaleniem Kampanii w Stainless Steel 6.4. Po wybraniu państwa i naciśnięciu START powraca mi do menu i nic się nie dzieję!
Proszę o pomoc!!!!!

Kyuzo
13-01-2011, 12:37
Po pierwsze na pewno dobrze zainstalowałeś ? Najlepiej usuń folder SS6.3 i zainstaluj od nowa 6.3 i 6.4.

Setup po instalacji 6.4 uruchomiłeś i wybrałeś odpowiedzenie opcje ?

Marcino123
13-01-2011, 14:18
Tak!odinstalowałem wszystkie dodatki 6.3,6.4
Zainstalowałem od nowa!Dalej to samo!!!:((

Araven
13-01-2011, 15:05
Tak!odinstalowałem wszystkie dodatki 6.3,6.4
Zainstalowałem od nowa!Dalej to samo!!!:((
Zrób tak ja Ci radził wyżej Kyuzo. Czyli nie odpalaj ze skrótu na pulpicie. Kliknij prawym przyciskiem na skrót, potem na własciwości, potem zakładka znajdź element docelowy. Następnie kliknij 2 razy na setup; wybierz tam opcje m.in. rodzaj AI, następnie na start/exit i uruchomii Ci sie wybrana kampania albo Early albo Late (zależy jaką wybierzesz w setup. ;) I powinno działać. Ja tak robię tzn. odpalam grę przez setup i wszystko mi śmiga w SS 6.4. Mam nadzieję, że to Ci pomoże. Pozdrawiam. Generalnie po tym jak wybierzesz opcje w setup, to odpalanie przez skrót do SS 6.4 na pulpicie - powinno już działać normalnie. :D

Co do rozgrywki w SS 6.4 to uważam, że Gracul dokonał bardzo pozytywnych zmian co do zachowań AI i sytuacji na mapie kampanii. Podoba mi się np. że jak do tej pory nie nastąpiła ekskomunika HRE, co wcześniej było regułą i HRE szybko znikało z mapy zazwyczaj. Rebelia w Bułgarii była bardzo skuteczna przeciwko Bizancjum, co w SS RR RC 6.2 zwykle nie miało miejsca. Panuje swoista równowaga między frakcjami, Chorezm nie niszczy jak na razie Turcji ani Kumanów, rozwój miast i zamków został spowolniony a to kolejny plus... Generalnie SS 6.4 to jes to na co czekałem o ile chodzi o SS. Skoro zaspokoiłem już swoją ciekawość odnośnie zmian jakie nastąpiły w SS 6.4 to wracam do walk
w Bellum Crucis 6.1, który osobiście uważam za Niesamowity. :P A potem czas skoczyć na jakiś trening np. bo siedzący tryb życia źle wpływa na moją formę 8-).

Grandal
15-01-2011, 09:06
Słuchajcie, czy jeśli zainstaluję SS 6.3 i później 6.4 to muszę bawić się ze wszystkimi poprawkami 4... czy wersja 6.4 już zawiera wszystkie te poprawki?
Może po katowaniu Gaznawidami w BC przyszedł znów czas np. ma Aragonię w SS. ;)

Araven
15-01-2011, 09:27
Ja tam zainstalowalem SS 6.3 w wersji początkowej bez żadnych poprawek potem SS 6.4 i wszystko śmiga. (Żadnych poprawek osobno nie instalowałem 6.4 na moje oko ma je w sobie ). Co do ew. fixów do 6.4 to jak na razie na forum twcenter Gracul ich nie zamieścił - ale coś tam szykuje, chyba, że coś mi umknęło :mrgreen: . Po instalacji odpal setup i ustaw opcje AI i inne i dopiero odpal kampanię i radzę grać Ci na SS 6.4 z aktywnym RR od point Blanka co ogranicza dodatkowo ilość spamowych armii kompa - dzięki ograniczonej puli rekrutacyjnej w stosunku do podstawki Medka. Ja tam gram zawsze z aktywną opcją RR/RC. Gram na czystym SS 6.4 bez zmian jakie wprowadza paczka "submodów" od Menetha. W obecnej wersji czysta wersja SS 6.4 spełnia moje oczekiwania i nie mam ochoty jej modyfikować. :D

Grandal
15-01-2011, 13:00
Ok, w takim razie znów odpalam SSa.

Asuryan
15-01-2011, 14:10
Po rozpoczęciu gry (pokazaniu się pierwszej planszy SS 6.4) mam CTD. Windows Xp, Medek w wersji Steam. Wiadomo jak sobie z tym poradzić?

Kyuzo
15-01-2011, 20:15
Hmm jeśli dobrze pamiętam to przy zakończeniu instalacji lub przy pierwszym uruchomieniu steup`u powinno się pojawić okienko z informacją, że na komputerze wykryto steam miałeś coś takiego ?

Ewentualnie spróbuj tego:

# In the m2tw folder you should see 3 exes. "m2.exe", "kingdoms.exe" and "launcher.exe"
# Create a folder called "backup" and place the "launcher.exe" in that
# Rename the "kingdoms.exe" to "launcher.exe"
# Now go to your "Steam Games" list and right click kingdoms, select "properties" and then "set launch options"
# In the box that appears paste this "@mods\SS6.3\default.cfg"
# As long as you always launch from kingdoms in steam and not the SS 6.3 shortcut it should work

http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ost7823188 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=7823188#post7823188)

Asuryan
15-01-2011, 21:44
Niestety nadal to samo - pojawia się plansza ładowania SS 6.4 i za chwilę CTD :?

15-01-2011, 22:33
A sama gra jak chodzi? Medek? Jakie masz jeszcze mody?

Asuryan
15-01-2011, 22:38
Sama gra chodzi bez zarzutu, tak samo wszystkie kampanie z Kingdoms i jeden mod - Kingdoms Grand Campaign. Po myku z launcherem nie chodzi nic (nawet podstawka Medka).

Grandal
16-01-2011, 00:17
Spory krok do przodu w stosunku do SS6.2.
Jedno mnie tylko zastanawia. Gram Aragonią, moi generałowie nie mają żadnych negatywnych cech, król porządny i następca tronu też nie w ciemię bity. Ruchy mieli normalne, posiedzieli jednak 3 tury w zamkach i nie mogę się nimi praktycznie ruszać. :?
Np. z Barcelony do najbliższego miasta ruch przykładowego generała trwałby chyba ze 40 tur. Czym to jest spowodowane? Zapasami? Nigdzie nie ma napisane, że mają z jakiegoś powodu ograniczone ruchy. Zasiedzieli się, reumatyzm, lenie jakieś czy co?

gracul
16-01-2011, 00:42
Witam.

@Asuryan
Po myku z dodawaniem parametrów do steam wszystko powinno działać.
Jest jeszcze inna możliwość, odpalasz zwykłego launchera z pod steam (ten domyślny z którym instaluje się cała gra), klikasz tam play i będzie tam wpis Stainless Steel.
Sprawdź czy to Ci zadziała.
Jeśli nie, to wstrzymaj się ok tydzień czasu, pewna miła dusza z TWC wyposażyła mnie w medka+kingdoms pod steam i gdzieś w przyszłym tygodniu napiszę launchera który będzie sobie bez problemu radził ze Steam. (tym bardziej że już wiem jak to zrobić)

@Grandal
Masz może odpalone jakieś sub-mody?
Jeśli możesz, wysłałbyś mi swój save wraz z listą tego co miałeś włączone - na TWC dwie osoby pisały o tym bugu jeszcze w 6.3, ale z braku save i po przepatrzeniu kody nie byłem w stanie dociec czemu tak się stało. Save bardzo by mi pomógł.



Pod koniec przyszłego tygodnia wyjdzie mały patch, który naprawi wszystkie dotychczasowe zgłoszone błędy (żadne tam crashe, jakieś proste kosmetyczne badziewie).
Dodatkowo wyjdzie ten launcher który radzi sobie ze Steam, oraz wrzucę całą osobną instalkę 6.4, która nie będzie wymagała zainstalowanego 6.3 (Już nie 2.4GB, tylko około 1.4GB, przefiltrowałem cały folder w poszukiwaniu niepotrzebnych plików - i jest ich ponad 2,5GB :D )

Jeśli ktoś ma jakieś fajne pomysły/skargi/zażalenia odnośnie SS, to ja zawsze jestem chętny do rozmowy.

Asuryan
16-01-2011, 02:41
Po myku z dodawaniem parametrów do steam wszystko powinno działać.
Niestety w wersji 6.4 nie działa (wersji 6.3 nie sprawdzałem).


Jest jeszcze inna możliwość, odpalasz zwykłego launchera z pod steam (ten domyślny z którym instaluje się cała gra), klikasz tam play i będzie tam wpis Stainless Steel.
Wpis Stainless Steel jest jak odpalam z Kingdoms. Po wyborze jednak tego wpisu z dostępnych (Medieval Total War, Americas, Teuton, etc, etc) pojawia się ekran wczytywania SS i za chwilę CTD (czyli w sumie to samo co przy myku z dodawaniem parametrów, tylko z wcześniejszym wyborem różnych kampanii). Po próbie odpalenia ze zwykłego launchera pojawia się mi komunikat z nagłówkiem CA_LIBS "Medieval II suffered a fatal error and will now exit"

Faktycznie nie pozostaje mi nic innego niż wstrzymać się z bólami. Dzięki za odpowiedź, czekam niecierpliwie na launcher który poradzi sobie z wersją Steam.

EDIT:
Chyba znalazłem przyczynę w pliku system.log moda:
"22:47:00.843 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
22:47:00.843 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
22:47:04.687 [script.err] [error] Script Error in mods/SS6.3/data/export_descr_unit.txt, at line 733, column 18
Unrecognised mount type 'early heavy horse'.
22:47:04.687 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file mods/SS6.3/data/export_descr_unit.txt."

Zmieniłem wszystkie "early heavy horse" na "medium horse" i teraz pokazuje mi w tym pliku błąd z "medium horse"... Chyba muszę nad tym dłużej posiedzieć.

Araven
16-01-2011, 09:14
Spory krok do przodu w stosunku do SS6.2.
Jedno mnie tylko zastanawia. Gram Aragonią, moi generałowie nie mają żadnych negatywnych cech, król porządny i następca tronu też nie w ciemię bity. Ruchy mieli normalne, posiedzieli jednak 3 tury w zamkach i nie mogę się nimi praktycznie ruszać. :?
Np. z Barcelony do najbliższego miasta ruch przykładowego generała trwałby chyba ze 40 tur. Czym to jest spowodowane? Zapasami? Nigdzie nie ma napisane, że mają z jakiegoś powodu ograniczone ruchy. Zasiedzieli się, reumatyzm, lenie jakieś czy co?

Witam. Hm, też tak niekiedy miałem ale to było w SS 6.2 RR RC taka choroba była "pneumonia" chyba..., w każdym razie generał jak zachorował na nią to mógł sie ruszyć może 1/10 normalnej odległości ale kilku na raz chorych to nigdy nie miałem epidemia czy co? Fajnie, że Ci sie spodobało. W SS 6.4 nikt mie jeszcze tak nie zachorował ale wszystko pewnie przede mną. :lol:

Asuryan
16-01-2011, 12:04
Zmieniłem wszystkie medium horse na fast pony, następnie musiałem skasować wszelkie przedrostki wierzchowców (takie jak early, french, order, etc). Poddałem się przy wyskakującym błędzie quality_pistol_bullet u rajtarów (z niewiedzy na co by to zmienić).

Grandal
16-01-2011, 12:28
@Grandal
Masz może odpalone jakieś sub-mody?
Save bardzo by mi pomógł.

Folder mods wyczyszczony z SS6.2, zainstalowane czyste 6.3 i na koniec 6.4.
Save masz na PW.

Trochę mnie krew zalała. :evil:
http://img705.imageshack.us/img705/6674/67480966.th.jpg (http://img705.imageshack.us/i/67480966.jpg/)http://img39.imageshack.us/img39/2742/69503606.th.jpg (http://img39.imageshack.us/i/69503606.jpg/)
Screeny 2 z 5 leni. Nie mają zapalenia płuc. Jakaś tajemnicza choroba Aragońska. ;)

Vaniol1
17-01-2011, 21:43
Siemka

Zainstalowałem właśnie SS 6.4, i gdzy włączam moda wywala mi że nie znaleziono mss32.dll.
Mam Viste, SS 6.3 działał mi bez zarzutów, jeśli ktoś wie jak pozbyć się tego błędu, to proszę o szybką odpowiedz.

EDIT:
pozbyłem się tego problemu, lecz pojawil sie kolejny, teraz gdy włączam gre to pisze mi że nie znaleziono punktu wejścia procedury _AIL_init_stream@16 w bibliotece mss32.dll

Wilk
17-01-2011, 22:38
Siemka

Zainstalowałem właśnie SS 6.4, i gdzy włączam moda wywala mi że nie znaleziono mss32.dll.
Mam Viste, SS 6.3 działał mi bez zarzutów, jeśli ktoś wie jak pozbyć się tego błędu, to proszę o szybką odpowiedz.

Nie mam co prawda Visty, jednakże na XP kiedyś również spotkałem się z podobnym zagadnieniem przy tej grze. Co prawda na czystym systemie po formacie bez wszystkich aktualizacji. spróbuj dociągnąć najnowszą wersję tej biblioteki dll skądinąd i wrzucić ją do odpowiednika katalogu system32 z windowsa XP oraz do głównego folderu gry medieval II total war, tam gdzie masz główny plik exe gry i resztę bibliotek dll.


Zainstalowałem sobie również parę godzin temu tego ss 6.4. I pierwsza rzecz jaka mi się rzuciła w oczy to ponad naturalny geniusz i pomysłowość jego twórców. Choć jak najbardziej doceniam ich pracę, (staram się), to jednak muszę się zapytać, dlaczego mury zamku, fortecy i cytadeli rekrutują więcej jednostek niż baraki i stajnie każdego poziomu ? Pracuję właśnie nad tym aby przywrócić w tym pliku porządek. Natomiast kolejną rzeczą która mnie gnębi to kwestia, w czym siedzą pliki graficzne interfejsu gracza, na mapie głównej kampanii ? Ten nowy interfejs jest jak dla mnie co najmniej przekombinowany, wręcz oczojebny. Po 5 minutach rozbolały mnie oczy od jego kontrastu i dobranych kolorów. Nie nie jest to wina, moich ustawień graficznych. Żeby w to zagrać dłużej niż 5 minut, muszę sobie przywrócić interfejs z kingdoms, podstawki albo choćby z wersji modu 6.2. Dobra, kto wie w czym siedzą te tekstury, ręka do góry :D
Ostatnia rzecz która mi dziś przychodzi do łba, sprawa taka że export_descr_buildings, został tak skonstruowany aby w miastach, mając budynki najwyższego poziomu, nie można było już rekrutować jednostek wczesnego okresu. Czy kryła się za tym jakaś głębsza idea, czy jak w przypadku murów zamków i fortec ? Waszemu moderowi, nie chciało się robić testów więc wtrynił recruit_pool gdzie popadnie ?

Marcino123
18-01-2011, 18:11
Witam mam pewien problem!W czasie bitwy wywala mi gierkę do windowsa (Vista) i pokazuje mi się komunikat:(Medieval 2: Total War encountered an unspecified error and will now exit.)
Co ma począć...!!!Mam zainstalowanego SS 6.4


[spoiler:ct775gy1]17:07:46.321 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
17:07:46.323 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
17:07:46.331 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
17:07:46.335 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
17:07:46.340 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
17:07:46.345 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
17:07:46.349 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
17:07:46.352 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
17:42:26.487 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11939, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11940, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11941, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11942, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11943, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11944, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11945, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11946, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11947, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11948, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.489 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11949, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit28&#39;.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit29&#39;.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit30&#39;.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit31&#39;.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit32&#39;.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit33&#39;.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit34&#39;.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit35&#39;.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit36&#39;.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit37&#39;.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit38&#39;.
17:53:24.166 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11925, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.166 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11926, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11927, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11945, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11946, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11947, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11948, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11949, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.168 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11951, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit17&#39;.
17:53:24.168 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11951, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit18&#39;.
17:53:24.168 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11951, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit19&#39;.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit34&#39;.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit35&#39;.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit36&#39;.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit37&#39;.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit38&#39;.
17:53:37.868 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12075, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.868 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12076, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.868 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12077, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12078, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12079, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12080, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12081, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12082, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12083, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12084, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12085, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12086, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12087, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12088, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12089, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12090, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12091, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12092, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12093, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12094, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12100, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12101, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12102, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12103, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12104, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12105, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12106, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12107, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12108, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12109, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12110, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12111, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12112, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12113, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12114, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12115, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12116, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12118, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;General3&#39;
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit60&#39;.
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit61&#39;.
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit62&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit63&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit64&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit65&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit66&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit67&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit68&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit69&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit70&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit71&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit72&#39;.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit73&#39;.
17:53:37.874 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit74&#39;.
17:53:37.874 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit75&#39;.
17:53:37.874 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command &#39;define_unit_group&#39;: invalid unit label &#39;unit76&#39;.
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14510, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14511, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14512, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14513, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14514, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14515, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14516, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14517, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14518, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14519, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14520, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14521, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14522, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14523, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.097 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14524, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.097 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14525, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.097 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14526, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14510, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14511, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14512, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14513, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14514, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14515, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14516, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14517, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14518, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14519, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14520, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14521, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14522, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14523, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14524, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14525, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.118 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14526, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.740 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14510, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14511, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14512, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14513, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14514, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14515, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14516, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14517, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14518, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14519, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14520, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14521, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14522, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14523, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14524, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14525, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14526, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:59:03.745 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War encountered an unspecified error and will now exit.[/spoiler:ct775gy1]

Kyuzo
19-01-2011, 15:33
muszę się zapytać, dlaczego mury zamku, fortecy i cytadeli rekrutują więcej jednostek niż baraki i stajnie każdego poziomu ?
Nie u każdej frakcji :arrow: Cesarstwo Rzymskie.
Po opisach jednostek można się domyślić, że z murów rekrutuje się te feudalne, co ma symulować istniejący system. Czy to dobry pomysł czynie to inna sprawa.

Ostatnia rzecz która mi dziś przychodzi do łba, sprawa taka że export_descr_buildings, został tak skonstruowany aby w miastach, mając budynki najwyższego poziomu, nie można było już rekrutować jednostek wczesnego okresu. Czy kryła się za tym jakaś głębsza idea, czy jak w przypadku murów zamków i fortec ?
No tu chyba też nie trzeba się specjalnie namyślać żeby stwierdzić o co chodziło twórcy. Z jednej strony ma to pokazać przemiany zachodzące w armii, a z drugiej (technicznej) zapobiegać możliwości rekrutowania przez AI za słabych jednostek.

Ten nowy interfejs jest jak dla mnie co najmniej przekombinowany, wręcz oczojebny. Po 5 minutach rozbolały mnie oczy od jego kontrastu i dobranych kolorów.
Jedyna rzecz (jak na razie), która też mi trochę przeszkadza w najnowszym SS...


@Marcino123 Wyłączyłeś UAC, instalowałeś do program files, bo to nie najlepsze miejsce, spróbuj we właściwościach ikon SS i setup ustawić żeby uruchamiać je jako administrator...

Wilk
19-01-2011, 20:29
No tu chyba też nie trzeba się specjalnie namyślać żeby stwierdzić o co chodziło twórcy. Z jednej strony ma to pokazać przemiany zachodzące w armii, a z drugiej (technicznej) zapobiegać możliwości rekrutowania przez AI za słabych jednostek.

Z technicznego punktu widzenia, w prosty sposób mogli rozwiązać ten problem. W miastach mogli zostawić graczowi jednostki wczesnego okresu w możliwości rekrutowania, również w późnym okresie, a komputerowi je zablokować. zwyczajnie za pomocą warunku event_counter is_ai którego jak widzę, nie rzadko uzywali.


Nie u każdej frakcji :arrow: Cesarstwo Rzymskie.
Po opisach jednostek można się domyślić, że z murów rekrutuje się te feudalne, co ma symulować istniejący system. Czy to dobry pomysł czynie to inna sprawa.

Ta gra nigdy nie odda w 100% pełnego realizmu. Gdyby im zależało na 100% realizmie, wrzucili by feudalnych do najemników jako że było to wojsko rekrutowane przez właścicieli ziemskich. Wasali suwerena, tudzież króla i zazwyczaj na ich utrzymaniu. W kwestii technicznej, było by to już lekkie przekombinowane. W myśl historyczności, mogli dać również recruit_pool feudalnych też do budynku farm, jednakże również źle by to wyglądało.
Po coś jednak są w tej grze koszary i stajnie. Budując je, odblokowujemy możliwość szkolenia, lepszych jednostek oraz mamy wieksze możliwości w tematyce sabotazu. Argument ten mnie nie przekonuje, Kyuzo.

Jeszcze taka sprawa że rzuciłem okiem na zawartość pliku campaign_script. Zdaje się ze komputerowi odejmuje kasę ze skarbca, po osiągnięciu sumy 70000 florenów, a więc nie ma co się spodziewać zawodowych armii złożonych z mocnych jednostek na polu walki. Jak i rozbudowanych miast sterowanych przez AI.

W SS 6.1 ktoś inteligentnie rozegrał sprawę. Prosty warunek, powyżej 500000 co turę odejmuje 5000 oraz poniżej 5000 co turę system dodaje 5000 komuterowi.

Swoja drogą Co to jest za event "freeze_recr_pool 1" ? Zastanawiam się czy warto to trzymać w descr_buildings czy zaliczyć to do kategorii, ktoś miał, jak to mówią, zajawkę.

Jeszcze co do rekrutowania przez AI, słabych jednostek. Czy za to przypadkiem nie odpowiada wpis w export_descr_units "recruit priority offset" ?


Jedyna rzecz (jak na razie), która też mi trochę przeszkadza w najnowszym SS...

gdzieś czytałem że powinny tekstury interfejsu gracza, siedzieć w np. mods\SS 6.4\data\ui\northern_european\interface
jednakże, widzę w nim interfejs bitwy jak również i wszystkich ikon, ale nie rozpoznaje tego właściwego. Albo go tu nie ma.
Na pewno nie jest to plik tga "battlepage_01".

Apropo, czeka mnie jeszcze przywrócenie modeli miast i zamków takich jakie znamy z dodatku kingdoms, tak więc chciałbym wiedzieć, czy te nowe tekstury miast i zamków na mapie kampanii, są zintegrowanym modem na miasta z modem SS, czy twórcy SS coś nakombinowali w środku, od siebie ? Taka informacja, zaoszczędziła by mi w najbliższej przyszłości, nieco frustracji i kłopotliwych domysłów oraz ich sprawdzania.

rycerz
19-01-2011, 21:46
Witam serdecznie wszystkich.

Jestem nowo zalogowanym użytkownikiem,
Stainless Steel to mój pierwszy mod wgrany pod MTW2,
ale mam problem.

Mianowicie problem polega na tym, że w grze nie mam tekstu w zakładkach
i na mapie strategicznej ( brak tekstu, luka)
Mimo wszystko mod działa bez zarzutu.

Mam wersję Stainless Steel 4.1
A MTW2 w wersji 1.02

Z góry dziękuję za wejście i proszę o pomoc.
Pozdrawiam

Grandal
19-01-2011, 22:32
Panowie, ja powtórzę moje pytanie. Czy u Was na 6.4 też tak się buntują generałowie? U mnie jakaś masakra. Na 6 generałów średnio w wieku 34 lat już nie mogę się nimi ruszać. Który plik/pliki i jaki wpis/wpisy odpowiada za bunty czy coś takiego. Rozumiem zerowe ruchy 60, 65 latków. Ale od 40 tur normalnie chce mi się wypindolić ten mod w kosmos! Rodzi się generał (król naprawdę przyzwoity w każdym calu) i po 6 turach ruchy spadają prawie do zera. Z krucjaty normalnie nie można wrócić. Jednego 38 latka z dowodzeniem 7, rycerskością 4, lojalnością 6 i wiarą 4 zostawiłem na pustyni w zbudowanym forcie bo do Aragonii wracałby z 50 lat.
Wcześniej o to pytałem, ale nie uzyskałem odpowiedzi. To naprawdę frustrujące. :?

Araven
19-01-2011, 22:36
Witaj Rycerz. Kurde nie jestem pewien czy SS 4.1 nie jest pod Medieval II z patchem 1.3, dawno temu instalowałem SS 4.1 i u mnie było ok ale raczej miałem Medka w wersji 1.3. A tak w ogóle to jak to możliwe to kup sobie dodatek Kingdoms i zainstaluj sobie SS 6.4 - naprawdę będziesz zadowolony. Pozdrawiam. :)

Araven
19-01-2011, 22:45
Panowie, ja powtórzę moje pytanie. Czy u Was na 6.4 też tak się buntują generałowie? U mnie jakaś masakra. Na 6 generałów średnio w wieku 34 lat już nie mogę się nimi ruszać. Który plik/pliki i jaki wpis/wpisy odpowiada za bunty czy coś takiego. Rozumiem zerowe ruchy 60, 65 latków. Ale od 40 tur normalnie chce mi się wypindolić ten mod w kosmos! Rodzi się generał (król naprawdę przyzwoity w każdym calu) i po 6 turach ruchy spadają prawie do zera. Z krucjaty normalnie nie można wrócić. Jednego 38 latka z dowodzeniem 7, rycerskością 4, lojalnością 6 i wiarą 4 zostawiłem na pustyni w zbudowanym forcie bo do Aragonii wracałby z 50 lat.
Wcześniej o to pytałem, ale nie uzyskałem odpowiedzi. To naprawdę frustrujące. :?

Grandal o ile się nie mylę to na forum TWC Gracul napisal, że ruchy generałów Aragonii są zabugowane, inne frakcje są raczej ok. Ja grałem jakieś 80 tur Polską i nikt się nie buntował i ruszali się normalnie, czekam na fixa do SS 6.4 to wrócę do kampanii (Gram teraz maniakalnie w moda Belllum Crucis 6.1 :mrgreen: ).

Grandal
19-01-2011, 23:01
Grandal o ile się nie mylę to na forum TWC Gracul napisal, że ruchy generałów Aragonii są zabugowane, inne frakcje są raczej ok. Ja grałem jakieś 80 tur Polską i nikt się nie buntował i ruszali się normalnie, czekam na fixa do SS 6.4
No to niech Gracul do Aragonii dopisze Sycylię. Brat ma te same problemy Sycylią. Jego 6 generałów to seksualni predatorzy i tylko jeden w miarę normalnie się rusza.
Cóż, albo przejdę na dzień dzisiejszy na 6.3, albo zobaczę jak z innymi frakcjami.

Wilk
20-01-2011, 00:36
Ej Grandal, a tak z ciekawości, napisz jakie traity ma ten twój generał co tak niechętnie się, jak piszesz, porusza po mapie.

gracul
20-01-2011, 02:25
Witam.
Ten bug o którym mówi Grandal występuje tylko pod hotseat.
Grandal, czy tę kampanię którą mi wysłałeś grałeś tylko z jednego komputera - czy istnieje szansa że ktoś ją wczytał (z innymi ustawieniami z setupa), rozegrał turę i zapisał grę?
Problem ten zdarza się jakoś wybiórczo, a na pewno nie jest związany ani z traits ani z ancillaries <- a to są jedyne sposoby na modyfikowanie ruchu w trwającej już kampanii.

@Araven
Wiele do fix'owania w 6.4 nie ma... :)

@Wilk
Dalej można rekrutować większość jednostek z murów, nawet po ich rozbudowie. O których jednostkach dokładnie mówisz?
freeze_recr_pool, to event który powstrzymuje kompa przed masowaniem wojska gdy nie ma na to kasy.
Spodziewaj się i zawodowych wojsk, i lepiej rozbudowanych miast niż ma gracz.
Tak, interfejs jest w mods\SS 6.4\data\ui\northern_european\interface np. oraz w folderach innych kultur.

@Marcino123
Niestety, problem z crashem na końcu walki jeśli nie wynika z posiadanego przez Ciebie systemu (medek słabo się sprawuje na słabszych kompach), to może wynikać z używanego przez nas skryptu wspomagającego kompa w walce. Te crashe zazwyczaj się nie powtarzają i występują raz na jakiś czas (albo wcale, bo mi się jeszcze nie udało dostać CTD przy końcu walki).

Grandal
20-01-2011, 08:40
Witam.
Ten bug o którym mówi Grandal występuje tylko pod hotseat.
Grandal, czy tę kampanię którą mi wysłałeś grałeś tylko z jednego komputera - czy istnieje szansa że ktoś ją wczytał (z innymi ustawieniami z setupa), rozegrał turę i zapisał grę?
Problem ten zdarza się jakoś wybiórczo, a na pewno nie jest związany ani z traits ani z ancillaries <- a to są jedyne sposoby na modyfikowanie ruchu w trwającej już kampanii.

Na dwóch innych kompach był grany. Jednak przy identycznych ustawieniach SSa (ustawienia z setup) i grafiki. Wszystko dokładnie ustalane między mną, a bratem na innym kompie.

Araven
20-01-2011, 08:47
Hm. Fakt Gracul za wiele do fixowania to nie ma ale coś się znajdzie :D , jak grałem te moje 80 tur niedługo po wydaniu przez Ciebie SS 6.4 to nie miałem żadnego CTD. Napisałem, że czekam na fixa bo wiem, że jest kilka mniejszych "bugów" i niektórzy ludzie mają problemy z modem o czym piszą i tutaj i na TWC, ale mnie nic nie wywalało. Ale jak napisałem grałem tylko 80 tur Polską w kampanię Early. W weekend pogram więcej w SS 6.4, bo mod w tej odsłonie bardzo mi sie spodobał w stosunku do 6.3 w którego niemal nie grałem z racji m.in. na spamowe armie i kilka innych rzeczy. Pozdrawiam i dziękuje za SS 6.4, sporo pomysłów na nowe budynki itp. do SS mógłbyś zaczerpnąc z BELLUM CRUCIS 6.1 w którego ostatnio dużo pogrywam. ;) To tylko taka moja drobna sugestia. :mrgreen: Tam naprawdę jest z czego wybierać. ;)

Wilk
20-01-2011, 18:39
@Wilk
Dalej można rekrutować większość jednostek z murów, nawet po ich rozbudowie. O których jednostkach dokładnie mówisz?

W mojej wizji wyglądu tego pliku, już nie :-P
[spoiler:10wfhj5m]citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
convert_to 2
capability
{

wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 5
free_upkeep bonus 20
law_bonus bonus 5
recruitment_slots 5 requires not event_counter freeze_recr_pool 1
income_bonus bonus 250 requires event_counter is_the_ai 1
;free_upkeep bonus 3 requires not event_counter protector 1
;free_upkeep bonus 4 requires event_counter protector 1
;happiness_bonus bonus 2 requires event_counter is_the_ai 1
;law_bonus bonus 7 requires event_counter is_the_ai 1
;trade_base_income_bonus bonus 4 requires event_counter is_the_ai 1
;religion_level bonus 2 requires event_counter is_the_ai 1
;population_growth_bonus bonus 3 requires event_counter is_the_ai 1
;population_growth_bonus bonus 2 requires event_counter thinks_of_his_people 1
;income_bonus bonus -300 requires event_counter thinks_of_his_people 1 and not event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_stone bonus 10 requires event_counter wise_administrator 1 and not event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_wooden bonus 10 requires event_counter wise_administrator 1 and not event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_stone bonus 60 requires event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_wooden bonus 60 requires event_counter is_the_ai 1
;construction_time_bonus_defensive bonus 40 requires event_counter protector 1
;construction_cost_bonus_religious bonus 20 requires event_counter strictly_religious 1
-------------------------------
barracks castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
convert_to 2
capability
{
recruit_pool "Peasants" 1 0.25 3 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.13 1 0 requires factions { venice, milan, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.25 2 0 requires factions { papal_states, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.67 5 0 requires factions { portugal, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.17 1 0 requires factions { france, aragon, hre, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.5 4 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Drengjar" 1 0.5 4 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Highland Rabble" 1 0.34 2 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Southern Peasants" 1 0.34 3 0 requires factions { sicily, }
recruit_pool "Acontistae" 1 0.17 1 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "EE Peasants" 1 0.67 5 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "EE Peasants" 1 0.13 1 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "EE Peasants" 1 0.25 2 0 requires factions { kievan_rus, }
recruit_pool "ME Peasants" 1 0.67 6 0 requires factions { mongols, }
recruit_pool "ME Peasants" 1 0.5 5 0 requires factions { timurids, }
recruit_pool "Syrian Auxilliaries" 1 0.17 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Tartar Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "Daylami Light Infantry" 1 0.67 3 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Afghan Javelinmen" 1 0.34 3 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Afghan Javelinmen" 1 0.34 4 0 requires factions { timurids, }
recruit_pool "Lithuanian Skirmishers" 1 0.25 2 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Lithuanian Axemen" 1 0.34 3 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Prussian Axemen" 1 0.34 4 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Fyrd Spearmen" 1 0.25 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Highlanders" 1 0.67 4 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Viking Raiders" 1 0.5 4 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Javelinmen" 1 0.5 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "Javelinmen" 1 0.67 4 0 requires factions { aragon, }
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 1 0.5 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 1 0.67 4 0 requires factions { portugal, }
recruit_pool "Nubian Spearmen" 1 0.67 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Nubian Spearmen" 1 0.67 3 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Desert Raiders" 1 0.34 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Desert Raiders" 1 0.25 2 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Kurdish Javelinmen" 1 0.25 2 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Smolensk Infantry" 1 0.34 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Smolensk Infantry" 1 0.34 3 0 requires factions { kievan_rus, }
recruit_pool "Smolensk Infantry" 1 0.34 4 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Woodsmen" 1 0.34 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Woodsmen" 1 0.34 4 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Slavic Javelinmen" 1 0.5 4 0 requires factions { kievan_rus, }
recruit_pool "Azabs" 1 0.84 5 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Turkish Javelinmen" 1 0.67 4 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Slav Levies" 1 0.34 3 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Croat Axemen" 1 0.5 4 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Acritae" 1 0.34 3 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Contaratoi" 1 0.17 1 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Urban Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { milan, venice, papal_states, sicily, }
recruit_pool "Baltic Spearmen" 1 0.25 1 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, spain, aragon, portugal, norway, teutonic_order, }
recruit_pool "EE Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { poland, russia, hungary, kievan_rus, cumans, }
recruit_pool "ME Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { moors, egypt, turks, kwarezm, }
recruit_pool "Templar Sergeant" 1 0.17 3 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Sergeant Spearmen" 1 0.17 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Sergeant Spearmen" 1 0.34 3 0 requires factions { france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, }
recruit_pool "Persian Spearmen" 1 0.13 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Ducal Spearmen" 1 0.17 1 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Ducal Axe" 1 0.25 2 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Prussian Infantry" 1 0.17 2 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Order Spearmen" 1 0.17 2 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Dismounted Arab Cavalry" 1 0.67 3 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Dismounted Arab Cavalry" 1 0.5 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Scoutatoi" 1 0.67 3 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Dismounted Druzhina" 1 0.34 2 0 requires factions { russia, kievan_rus, }
recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.17 2 0 requires factions { england, france, aragon, }
recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.085 1 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Norse Swordsmen" 1 0.34 2 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Light Swordsmen" 1 0.17 2 0 requires factions { hre, spain, hungary, portugal, }
recruit_pool "Light Swordsmen" 1 0.13 2 0 requires factions { poland, milan, venice, papal_states, }
recruit_pool "Templar Squires" 1 0.13 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Almughavars" 1 0.34 2 0 requires factions { aragon, }
recruit_pool "Armored Sergeants" 1 0.25 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Armored Sergeants" 1 0.25 2 0 requires factions { hre, milan, venice, papal_states, sicily, }
recruit_pool "Armored Sergeants" 1 0.17 2 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Pavise Spearmen" 1 0.25 2 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Dismounted Khagan Druzhina" 1 0.17 1 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "Dismounted Ghulams" 1 0.34 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.34 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.34 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.5 2 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.5 2 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Armored Spearmen" 1 0.17 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Armored Spearmen" 1 0.13 1 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Norse Axemen" 1 0.25 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Late Lithuanian Spearman" 1 0.5 2 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Sword Brethren" 1 0.085 1 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Dismounted Italian MAA" 1 0.17 2 0 requires factions { milan, papal_states, venice, sicily, }
recruit_pool "Dismounted Italian MAA" 1 0.13 1 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Voulgier" 1 0.5 2 0 requires factions { milan, }
recruit_pool "Voulgier" 1 0.34 2 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Voulgier" 1 0.34 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Venetian Heavy Infantry" 1 0.5 2 0 requires factions { venice, }
recruit_pool "Dismounted Christian Guard" 1 0.085 1 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Lamtuna Spearmen" 1 0.34 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Naffatun" 1 0.13 1 0 requires factions { mongols, timurids, }
recruit_pool "Naffatun" 1 0.13 1 0 requires factions { egypt, turks, }
recruit_pool "Heavy Billmen" 1 0.5 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Billmen" 1 0.67 3 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Scoutatoi Swordsmen" 1 0.5 2 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Berdiche Axemen" 1 0.67 2 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Highland Pikemen" 1 0.5 3 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Highland Nobles" 1 0.13 1 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Zweihander" 1 0.5 2 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Disamounted Turhagut" 1 0.13 1 0 requires factions { mongols, timurids, }
recruit_pool "Noble Spearmen" 1 0.085 1 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Templar Zweihander" 1 0.085 1 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Armats" 1 0.17 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Dismounted Armats" 1 0.13 1 0 requires factions { spain, aragon, england, poland, france, hungary, portugal, }
recruit_pool "Afghan Javelinmen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource kwarezm
recruit_pool "Lithuanian Skirmishers" 0 0.13 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource lithuania
recruit_pool "Lithuanian Axemen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource lithuania
recruit_pool "Prussian Axemen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource prussia
recruit_pool "Highlanders" 0 0.34 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource scotland
recruit_pool "Viking Raiders" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource denmark or hidden_resource norway
recruit_pool "Javelinmen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource spain
recruit_pool "Javelinmen" 0 0.34 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource aragon
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource spain
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 0 0.34 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource portugal
recruit_pool "Desert Raiders" 0 0.17 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource moors
recruit_pool "Desert Raiders" 0 0.13 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource egypt
recruit_pool "Kurdish Javelinmen" 0 0.13 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource egypt
recruit_pool "Smolensk Infantry" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource russia
recruit_pool "Smolensk Infantry" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource kievan_rus
recruit_pool "Smolensk Infantry" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource poland
recruit_pool "Woodsmen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource russia
recruit_pool "Woodsmen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource poland
recruit_pool "Slavic Javelinmen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource kievan_rus
recruit_pool "Croat Axemen" 1 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource hungary
recruit_pool "Lamtuna Spearmen" 0 0.17 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource moors
recruit_pool "Highland Pikemen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource scotland


recruit_pool "Armored Swordsmen" 1 0.1 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Dismounted Chivalric Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "Dismounted Chivalric Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Dismounted Chivalric Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Dismounted English Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Dismounted Portuguese Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { portugal, }
recruit_pool "Dismounted Imperial Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Dismounted E Chivalric Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Noble Swordsmen" 1 0.1 2 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Dismounted Noble Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Dismounted Halbbruder" 1 0.15 1 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Noble Pikemen" 1 0.075 1 0 requires factions { scotland, }
;
; jednostki piechoty z cytadeli
;
recruit_pool "Dismounted Bekh Druzhina" 1 1 15 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "Lithuanian Noble Infantry" 1 1 15 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Dismounted Knights Of Jerusalem" 1 1 15 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Boyars" 1 1 15 0 requires factions { russia, kievan_rus, }
recruit_pool "Dismounted Sipahi Lancers" 1 1 15 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Dismounted Norman Cavalry" 1 1 15 0 requires factions { england, sicily, }
recruit_pool "Dismounted Mailed Knights" 1 1 15 0 requires factions { hre, spain, aragon, portugal, papal_states, }
recruit_pool "Dismounted Mailed Knights" 1 1 15 0 requires factions { milan, venice, scotland, }
recruit_pool "Dismounted Mailed Knights" 1 1 15 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Dismounted Polish Nobles" 1 1 15 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Dismounted Huscarls" 1 1 15 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Dismounted Huscarls" 1 1 15 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Lithuanian Noble Sons" 1 1 15 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Gotland Footmen" 1 1 15 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Dismounted Ritterbruder" 1 1 15 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { england, spain, aragon, portugal, papal_states, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { milan, venice, scotland, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { france, hungary, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Dismounted Norman Knights" 1 1 15 0 requires factions { sicily, }
recruit_pool "Dismounted Polish Knights" 1 1 15 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Dismounted Knights of Antioch" 1 1 15 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Gothic Knights" 1 1 15 0 requires factions { hre, } and event_counter HANDGUN 1[/spoiler:10wfhj5m]

Spodziewaj się i zawodowych wojsk, i lepiej rozbudowanych miast niż ma gracz.
Wpisy "income_bonus bonus 300 requires event_counter is_the_ai 1" Jak najbardziej, uważam za dobry pomysł ale trade bonus czy "population growth" to przecież domena infrastruktury handlowej jak również dobrania odpowiednich parametrów "descr_settlement_mechanics" odpowiednich proporcji pomiędzy squalor a spf trade, farming level jak i health.

Tak, interfejs jest w mods\SS 6.4\data\ui\northern_european\interface np. oraz w folderach innych kultur.
Tego się domyślam, tylko że który konkretnie plik odpowiada za kolorystykę interfejsu, nie mam na myśli przycisków wykazu skarbca czy panelu budynków, choć te również mam ochotę przywrócić do standardowych.
Inaczej, czy dokonywaliście jeszcze jakichś dodatkowych zmian poza kolorystyką i wyglądem przycisków ? Jeśli po prostu przekopiuję zawartość tych folderów z poprzedniej wersji SS np. 6.0 do zawartości SS 6.4, będa problemy graficzne w trakcie kampanii ?

Swoją drogą, czy przerobienie huge_city na Fortress jest w tej grze w jakiś sposób zablokowane ? w sensie dodanie kilku linijek które mają to umożliwić sprawia wywalanie się błędu wynikającego z błędu w kodzie export_descr_buildings.

O gracul i jeszcze jedna bardzo ważna rzecz. Maz jakiś pomysł, jak wyłączyć frakcjom sterowanym przez AI, pomysły nasyłania zabójców na króla i księcia innych frakcji, również sterowanych przez AI ? Oraz opcji aby w ostateczności, generał zostawał regentem państw sterowanych przez AI ? Dobija mnie w tym waszym modzie, przedwczesne wymieranie frakcji tylko z powodu wymuszonego wymierania członków rodziny królewskiej.

Edit: Taka rzecz jeszcze, do kolekcji pytań :-P który z tych plików "SS 6.4\data\globallighting\night\textures" muszę wypieprzyć aby gra przywróciła z packsa, stare oświetlenie pola bitwy w czas nocy, zarazem nie tracąc animacji chmur i otoczenia ? Moje ludzkie oczy nie działają w podczerwieni, muszę widzieć co się dzieje na mapie a do tego potrzebne jest światło - rozjaśnienie.

Đeviler
21-01-2011, 21:26
W jaki sposób uruchomić tryb hotseat w Medieval'u II z SS 6.4 ?

(Próbowałem zrobić to tak jak w zwykłym M2TW - poprzez zmianę pliku medieval2.preference.cfg ale nie poskutkowało).

Grandal
22-01-2011, 10:08
Nic nie zmieniasz w plikach. Zwyczajnie wchodzisz w Multiplayer i Hotseat Campaign.

Draken
22-01-2011, 13:39
Gram w ss. 6.4 i mam jeden problem a mianowicie ,że po zerwaniu kilku sojuszy mam złą reputacje jak to poprawić?

Post przeniesiony do tematu o modzie - Krzyżak

Araven
22-01-2011, 14:42
Gram w ss. 6.4 i mam jeden problem a mianowicie ,że po zerwaniu kilku sojuszy mam złą reputacje jak to poprawić?

Post przeniesiony do tematu o modzie - Krzyżak

Poprawa reputacji z jej bardzo niskich poziomów prosta nie jest. Ale da się zrobić, od teraz staraj się nie łamać zawartych sojuszy... i co ważne w bitwach zawsze wypuszczaj jeńców wolno. Nie zabijaj ich, wiem to czasem boli, że trzeba ich puścić :lol: , ale w praktyce to poprawi z czasem Twoją reputację ogólną wobec wszystkich frakcji. Możesz też wysłać dyplomatę do jakiejś frakcji i dać jej podarunek, np. jednorazowy datek jako prezent np 2000, lub też zaoferować dobrowolny trybut na ich rzecz np 500 florenów co turę przez 10 tur. Jak Ci naprawdę zależy na poprawie relacji z daną frakcją to jako dar daj im jakąś prowincję, np. trudną do obrony lub dająca mało kasy... Czasem nie ma wyjścia by oczyścic swoje imię trzeba płacić... :mrgreen: Podarki jakie wymieniłem poprawią Twoje relację tylko z obdarowanym państwem. Pozdrawiam. :D

Gnejusz
22-01-2011, 21:23
A ja mam problem z instalacją 6.3.... W trakcie (ok. 70%) pojawia mi się komunikat:

An error occurred while trying to read the source file
The source file is courted

System HP SP3, instaluję zgodnie z instrukcją, próbowałem już dwukrotnej instalacji i za każdym razem ten sam problem.

Kyuzo
22-01-2011, 21:29
Wygląda, że masz uszkodzony plik instalacyjny.
Będziesz musiał ściągnąć go jeszcze raz przy 70% to chyba nr. 4, ale nie koniecznie :?

Wilk
22-01-2011, 22:40
Gdy otworzyłem plik gildii, widzę że podpisał się pod nim gracul, gdzie żeś zgubił wpisy dotyczące szkolenia jednostek danego typu, jak na przykład:

Trigger 0131_Recruit_Sword_Unit
WhenToTest UnitTrained
Condition UnitType Swordsmen Militia
Guild swordsmiths_guild s 10

?
widzę że uogólniłeś warunek powstania gildii do typu szkolonych jednostek, jednakże teraz wystarczy wyszkolić 100 jednostek chłopów aby dostać gildię :-P

Czy liczba w "Trigger 0131" jest kolejną porządkową liczba w pliku, czy odpowiada ona za proces szkolenia danej jednostki, i jest ściśle określona i przypisana do silnika gry ? W sensie w którym konkretnie miejscu, jest wykaz wszystkich triggerów odpowiadających za konkretną czynność ?

Aha, to miało tak być że kościoły poniżej poziomu katedry, szkolą domyślnie biskupów o "jakości" 2 oczek religijności ? W poprzednich wersjach, aby klecha stał się biskupem, musiał mieć co najmniej 10 oczek lub być wyszkolony w katedrze.
nic nie zmieniałem we wpisach:
agent priest 0 requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, scotland, hre, france, england, }
agent priest 0 requires factions { hungary, poland, }
agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, venice, }
aby mieć na takim niskim poziomie budynku, takich agentów.

Czy ktoś oprócz mnie, również zauważył że efekt działania płonącej amunicji trybeusza na piechotę, wygląda jakby draństwo strzelało, krówskami napełnionymi prochem oraz napalmem ? :-P W którym miejscu siedzą animacje tego efektu aby go zlikwidować, przywrócić oryginalny efekt znany z poprzednich wersji jak i niezmodyfikowanej podstawki?

Gnejusz
23-01-2011, 09:05
Dzięki Kyuzo, też tak podejrzewałem ale co do konkretności uszkodzonej części moda chyba nie można mieć pewności. Mam kiepski transfer i w dodatku z limitem dlatego ściągnę jak radziłeś 4-kę i mam nadzieję, że to rozwiążę problem.
Może będzie teraz z innej beczki ale czy ktoś wie, czy spolszczenie do wersji 6.2 będzie oczywiście tylko w części pasowało do 6.4? - zakuwałem w szkole rosyjski i z angielskiego znam tylko kilkanaście słów.

Araven
23-01-2011, 09:32
Witam. Nie to spolszczenie z 6.2 nie będzie pasowało do 6.4, nawet nie próbuj go instalować. ;)

Wilk
23-01-2011, 20:25
Niektóre rzeczy mogą pasować, typu niektóre wpisy z pliku diplomacy albo building_battle, choć będzie to efekt raczej na chybił trafił. Tłumaczenie to nic innego jak spolszczony tekst plików txt. folderu data\text.
Możesz Gnejusz, podmienić niektóre z nich i sprawdzić co z tego wyjdzie, choć przygotuj się wtedy, na częste przywracanie kopii zapasowej.

Jeśli całkowicie nie znasz angielskiego, a bez polskiego ani rusz, możesz zawartość tych plików, wrzucić do jakiegoś translatora a później wkleić ponownie do plików txt folderu text. Jednakże jak sam wiesz, automat nigdy nie zastąpi człowieka.

Tylko nie ruszaj tego "{jakiś tekst}" inaczej w ogóle gra nie odpali.

Araven
23-01-2011, 21:15
Niektóre rzeczy mogą pasować, typu niektóre wpisy z pliku diplomacy albo building_battle, choć będzie to efekt raczej na chybił trafił. Tłumaczenie to nic innego jak spolszczony tekst plików txt. folderu data\text.
Możesz Gnejusz, podmienić niektóre z nich i sprawdzić co z tego wyjdzie, choć przygotuj się wtedy, na częste przywracanie kopii zapasowej.

Jeśli całkowicie nie znasz angielskiego, a bez polskiego ani rusz, możesz zawartość tych plików, wrzucić do jakiegoś translatora a później wkleić ponownie do plików txt folderu text. Jednakże jak sam wiesz, automat nigdy nie zastąpi człowieka.

Tylko nie ruszaj tego "{jakiś tekst}" inaczej w ogóle gra nie odpali.

Witam. Hm. Odpowiedziałem wg mojej najlepszej wiedzy, poza tym Tiberius jako koordynator tłumaczenia do SS 6.2 też stwierdził, że tłumaczenie do SS 6.2 nie będzie działać w SS 6.4, dlatego tak też odpowiedziałem powyżej Gnejuszowi, ale skoro twierdzisz, że jednak częściowo może działać to już nie wiem. Ja bym nie ryzykował z tym spolszczeniem...

Wilk
23-01-2011, 23:50
plik txt. diplomacy od wersji 6.0 chyba się niewiele zmienił. Z ciekawości co parę linijek sprawdziłem sobie na wyrywki tekst, to samo było w pliku z 6.0 jak i tym z wersji 6.4.
analogicznie w pliku txt. battle. Na pewno export_anillaries się różni, campain_desription, gołym okiem widać że się różni, tak samo jak export_buildings. W końcu dodali kilka nowych budynków np. piekarnię czy szubienice.

Pierwszym błędem było że praktycznie nic nie widać podczas nocnych ataków, więc pora na drugi błąd w grze. Źle dobrane jednostki dowódcze na polu bitwy. Kapitan prowadził armie złożona z Norse Archers, Viking Raiders i konnicy Scouts. Dowódca był w jednostce łuczników a nie tak jak powinno być, i było od zawsze, jednostce konnicy.

Trzecim błędem niech będzie że generałowie w drzewku genealogicznym coś niechętnie płodzą potomstwo, a gdy dopisać im trait Fertile, rodzą się same córki. Jeszcze błąd który zauważyłem w tym SS 6.4, adopcja i ożenek cór ma tak jakby pierwszeństwo nad znalezieniem rodzicielki, płodzicielowi. Dziwna sprawa ale generałowie nie mogli spłodzić potomstwa aż do momentu gdy nie znalazł się mąż dla wszystkich córek danego pokolenia w drzewku. Prawie przez to straciłem pierwsza genetyczną królewską linię.

Czy idiotyczne AI może się liczyć jako czwarty błąd ? No więc testowałem różne, najlepsze było To lusted'a z modu lands to conquer, choć na mapie wiało nudą. Savage AI w SS 6.4 odwala dosyć dziwne numery mające niski sens, strategicznie jak i politycznie a najbardziej ekonomicznie.

Piaty błąd. Całkowity brak kontroli w tworzeniu gildii, w miastach. W dawnych wersjach, gildia kupców powstawała tam gdzie się wyszkoliło odpowiednia ilość tych agentów, zabójców, szpiegów jak i reszty. Teraz warunki są osiągnięte po wybudowaniu 3 poziomów danego typu budynków. Jedyny plus w tym systemie to to, że AI nie buduje wszędzie, w toporny sposób gildii złodziei.

Jednostki, to będzie według mnie szósty bład.
Mam taki wpis:
recruit_pool "Huscarls" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
lub
recruit_pool "Dismounted Armored Clergy" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
Który mówi że dostaję jedną jednostkę co 2 tury. W takim razie dlaczego dostaję takie 3 co turę a później, nagle jedną co 3 tury ? Nie to żebym narzekał, tyle tylko że AI również zrobiło sobie podobny szwindel, w efekcie Bizancjum, podbiło pół basenu morza śródziemnego i czarnego w 20 tur. Nie nie używałem żadnych tzw "third party programs".

Ehh... :shock: to jest właśnie mod. Wystarczyło zmienić 2 wpisy na:
<max_age_before_death uint="65"/>
<max_age uint="63"/>
żeby cały plik descr_strat się posypał. :lol:
Aż się boje pomyśleć co będzie, kiedy znów użyję pliku setup, aby włączyć late campaign :(

Araven
24-01-2011, 22:27
Witam. Wilk ja w kwestii idiotycznego AI, akurat Savage AI nie jest taki zły - miewał dziwne zagrania ale nieźle mi sie sprawdzał w SS RR RC 6.2, w SS 6.4 gram na razie niewiele jakieś 100 tur Polską na Early właśnie z Savage AI. Robię czasem eksperymenty w postaci wklejania AI z jednych modów do innych, ciekawe efekty przyniosło mi np użycie w SS RR RC 6.2 od Point Blanka AI i dyplomacji z moda Bellum Crucis 6.1 - znacząco pozytywnie zmieniło to zachowanie AI pod wzgledem zachowania i strategii a także pod względem rozwoju ekonomii (wkleiłem "desc campaign ai db" oraz desc diplomacy i nieco zmieniony descr faction standings z moda Bellum Crucis do SS 6.2 i był czadowy efekt). To samo mam zamiar zrobić w SS 6.4 tzn wykorzystam mózg AI z Bellum Crucis i wkleję go do SS, dopiero praktyczne testy pokażą czy będzie to taka jakościowa poprawa jak w SS RR RC 6.2. Nie wiem kiedy to sprawdzę bo ostatnio Bellum Crucis mnie powaliło na kolana i nie gram w inne mody obecnie :lol: Ale SS 6.4 mi się podoba i dlatego sprawdzę je jak zadziała z AI z Bellum jak napisałem powyżej. Pozdrawiam.

gracul
25-01-2011, 13:55
Witam!
Miał być mały fix, a póki co nie ma :)
Troszkę się wydłuży czas oczekiwania na niego, jako że (niespodzianka) ciągle przygotowujemy pakiet zoptymalizowanych tekstur zarówno na battlemap jak i na strat map - co wyeliminuje 'laga' jakiego doświadcza spore grono osób. (a przy okazji usunięcie nieużywanych jednostek pomniejsza grę o 2GB)

@Wilk
[spoiler:17oqzw9k]Tego się domyślam, tylko że który konkretnie plik odpowiada za kolorystykę interfejsu, nie mam na myśli przycisków wykazu skarbca czy panelu budynków, choć te również mam ochotę przywrócić do standardowych.
Inaczej, czy dokonywaliście jeszcze jakichś dodatkowych zmian poza kolorystyką i wyglądem przycisków ? Jeśli po prostu przekopiuję zawartość tych folderów z poprzedniej wersji SS np. 6.0 do zawartości SS 6.4, będa problemy graficzne w trakcie kampanii ?[/spoiler:17oqzw9k]
Wszystkie te pliki odpowiadają za kolorystykę. W tym fixie który będzie wkrótce dam opcję aktywowania interfejsu z vanilli.
[spoiler:17oqzw9k]Swoją drogą, czy przerobienie huge_city na Fortress jest w tej grze w jakiś sposób zablokowane ? w sensie dodanie kilku linijek które mają to umożliwić sprawia wywalanie się błędu wynikającego z błędu w kodzie export_descr_buildings.[/spoiler:17oqzw9k]
Można spokojnie to zrobić, z tego co pamiętam na TWC są do tego tutoriale, a tak na serio to wystarczy pogrzebać tylko w 'budynkach' typu "convert_to_castle" z końca EDB.
[spoiler:17oqzw9k]O gracul i jeszcze jedna bardzo ważna rzecz. Maz jakiś pomysł, jak wyłączyć frakcjom sterowanym przez AI, pomysły nasyłania zabójców na króla i księcia innych frakcji, również sterowanych przez AI ? Oraz opcji aby w ostateczności, generał zostawał regentem państw sterowanych przez AI ? Dobija mnie w tym waszym modzie, przedwczesne wymieranie frakcji tylko z powodu wymuszonego wymierania członków rodziny królewskiej.[/spoiler:17oqzw9k]AI i tak nie nasyła zabójców na liderów innych frakcji, a to z tym generałem zostającym liderem państwa jest hardcoded i tak. AI i tak dostaje pełno następców tronu ze skryptów więc nie dokładnie wiem o co Ci chodzi -> państwa żyją długo, a jeśli sobie zupełnie nie radzą to niech padną. Więcej w tej kwestii modder już tutaj nic nie zdziała, chyba że chcesz żeby każde państwo było po prostu nieśmiertelne.
[spoiler:17oqzw9k]Edit: Taka rzecz jeszcze, do kolekcji pytań :-P który z tych plików "SS 6.4\data\globallighting\night\textures" muszę wypieprzyć aby gra przywróciła z packsa, stare oświetlenie pola bitwy w czas nocy, zarazem nie tracąc animacji chmur i otoczenia ? Moje ludzkie oczy nie działają w podczerwieni, muszę widzieć co się dzieje na mapie a do tego potrzebne jest światło - rozjaśnienie.[/spoiler:17oqzw9k]Pogrzebałbym prędzej w weather_db.xml, ale jeśli chcesz to wypróbuj może "sky mod by Hereje" z TWC, jest równie fajny a tam pewnie będzie jaśniej :)
[spoiler:17oqzw9k]Gdy otworzyłem plik gildii, widzę że podpisał się pod nim gracul, gdzie żeś zgubił wpisy dotyczące szkolenia jednostek danego typu, jak na przykład:

Trigger 0131_Recruit_Sword_Unit
WhenToTest UnitTrained
Condition UnitType Swordsmen Militia
Guild swordsmiths_guild s 10

?
widzę że uogólniłeś warunek powstania gildii do typu szkolonych jednostek, jednakże teraz wystarczy wyszkolić 100 jednostek chłopów aby dostać gildię :-P

Czy liczba w "Trigger 0131" jest kolejną porządkową liczba w pliku, czy odpowiada ona za proces szkolenia danej jednostki, i jest ściśle określona i przypisana do silnika gry ? W sensie w którym konkretnie miejscu, jest wykaz wszystkich triggerów odpowiadających za konkretną czynność ?

Aha, to miało tak być że kościoły poniżej poziomu katedry, szkolą domyślnie biskupów o "jakości" 2 oczek religijności ? W poprzednich wersjach, aby klecha stał się biskupem, musiał mieć co najmniej 10 oczek lub być wyszkolony w katedrze.
nic nie zmieniałem we wpisach:
agent priest 0 requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, scotland, hre, france, england, }
agent priest 0 requires factions { hungary, poland, }
agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, venice, }
aby mieć na takim niskim poziomie budynku, takich agentów.[/spoiler:17oqzw9k]Tak, warunek został uogólniony, co tylko pozytywnie wpływa na częstość pojawiania się tej rzadkiej gildii. W dodatku przy takim pliku AI buduje bardzo różnorodne gildie co jest rzadkością w modach.
Trigger 0131 to numer porządkowy, w nowym EDG w ogóle ich nie ma.

Ksiądz ma losową ilość oczek po rekrutacji -> losowo dostaje kilka traitów, i tyle. Biskupem jest zawsze jeśli masz więcej księży niż osad.
Wpis typu "agent priest 2" i tak nie działa -> petycja do CA.
[spoiler:17oqzw9k]Czy ktoś oprócz mnie, również zauważył że efekt działania płonącej amunicji trybeusza na piechotę, wygląda jakby draństwo strzelało, krówskami napełnionymi prochem oraz napalmem ? :-P W którym miejscu siedzą animacje tego efektu aby go zlikwidować, przywrócić oryginalny efekt znany z poprzednich wersji jak i niezmodyfikowanej podstawki?[/spoiler:17oqzw9k]Masz jakiś screen?

[spoiler:17oqzw9k]Kapitan prowadził armie złożona z Norse Archers, Viking Raiders i konnicy Scouts. Dowódca był w jednostce łuczników a nie tak jak powinno być, i było od zawsze, jednostce konnicy.[/spoiler:17oqzw9k]To zależy od któryś tam statystyk jednostek. Nawet nie będę zaglądał dokładnie do których, ale bug to to nie jest (kapitan i tak nie daje żadnych bonusów)

[spoiler:17oqzw9k]Trzecim błędem niech będzie że generałowie w drzewku genealogicznym coś niechętnie płodzą potomstwo, a gdy dopisać im trait Fertile, rodzą się same córki. Jeszcze błąd który zauważyłem w tym SS 6.4, adopcja i ożenek cór ma tak jakby pierwszeństwo nad znalezieniem rodzicielki, płodzicielowi. Dziwna sprawa ale generałowie nie mogli spłodzić potomstwa aż do momentu gdy nie znalazł się mąż dla wszystkich córek danego pokolenia w drzewku. Prawie przez to straciłem pierwsza genetyczną królewską linię.[/spoiler:17oqzw9k] Petycja do CA żeby poprawili to w grze.

[spoiler:17oqzw9k]Czy idiotyczne AI może się liczyć jako czwarty błąd ? No więc testowałem różne, najlepsze było To lusted&#39;a z modu lands to conquer, choć na mapie wiało nudą. Savage AI w SS 6.4 odwala dosyć dziwne numery mające niski sens, strategicznie jak i politycznie a najbardziej ekonomicznie.[/quote]Petycja do CA żeby naprawili niektóre z funkcji dyrektora długoplanowego. Wszystko fajnie, ale jeśli ktoś używa czegoś typu "sprawdź czy są od nas silniejsi na granicy" to jeśli którakolwiek ze stron ma np. armię na morzu, to dyrektor zaczyna wariować i stwierdzać że mała Wenecja z dwoma armiami jest silniejsza od 15-stackowej HRE. Trudno operować na takim AI.
[quote]Piaty błąd. Całkowity brak kontroli w tworzeniu gildii, w miastach. W dawnych wersjach, gildia kupców powstawała tam gdzie się wyszkoliło odpowiednia ilość tych agentów, zabójców, szpiegów jak i reszty. Teraz warunki są osiągnięte po wybudowaniu 3 poziomów danego typu budynków. Jedyny plus w tym systemie to to, że AI nie buduje wszędzie, w toporny sposób gildii złodziei.[/spoiler:17oqzw9k]Tu akurat racja, gildie wpadają zbyt szybko (wystarczy zmienić ilość potrzebnych punktów). Trochę dziwi mnie to, że kładzenie wszędzie gildii złodziei nazywasz "kontrolą" nad systemem gildii, a system który daje bardzo różnorodne gildie w obrębie jednego państwa nazywasz "brakiem kontroli". Chyba powinno być na odwrót.
[spoiler:17oqzw9k]Jednostki, to będzie według mnie szósty bład.
Mam taki wpis:
recruit_pool "Huscarls" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
lub
recruit_pool "Dismounted Armored Clergy" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
Który mówi że dostaję jedną jednostkę co 2 tury. W takim razie dlaczego dostaję takie 3 co turę a później, nagle jedną co 3 tury ? Nie to żebym narzekał, tyle tylko że AI również zrobiło sobie podobny szwindel, w efekcie Bizancjum, podbiło pół basenu morza śródziemnego i czarnego w 20 tur. Nie nie używałem żadnych tzw "third party programs".[/spoiler:17oqzw9k]Musiałeś coś poknocić podczas edycji plików (może masz dwa wpisy dotyczące tej samej jednostki, które aktywne są w tym samym czasie).

[spoiler:17oqzw9k]Ehh... :shock: to jest właśnie mod. Wystarczyło zmienić 2 wpisy na:
<max_age_before_death uint="65"/>
<max_age uint="63"/>
żeby cały plik descr_strat się posypał. :lol:
Aż się boje pomyśleć co będzie, kiedy znów użyję pliku setup, aby włączyć late campaign :([/spoiler:17oqzw9k]Jeśli nie wiesz jak coś zmodyfikować -> tutoriale na TWC. Jaki popełniasz błąd? Na mapie kampanii SS są już postacie starsze. Wystarczyło ruszyć głową by się tego domyślić, lub inteligentnie spojrzeć do pliku log.

@Araven
Niestety import AI z BC do SS trochę mija się z celem. W BC praktycznie nie ma AI, znaczy AI praktycznie nie ma żadnych długoplanowych zadań -> oni po prostu dali grze "sobie grać". Nie jest to źle, to wysokopoziomowe AI od CA jest akurat całkiem dobre, i nawet jeśli chodzi o rozpoznawanie celów jakie AI ma sobie zaatakować to powiedziałbym że jest to zbliżone do tego co robił by człowiek. W BC dyrektor długoplanowy ma tylko zabić człowieka po turze 30, w SS dyrektor ma zapewnić długą przeżywalność frakcji.
Jeśli chodzi o plik dyplomacji to mało on działa w AI vs AI.
Co do budynków, to zauważ że SS próbuje być "w miarę jednolitym doświadczeniem", dlatego nie mogę pozwolić sobie na doklejanie zwykłych zdjęć budynków, a gdy przychodzi zrobić mi je samemu to schodzi mi makabra czasu i efekt jest mierny. SS nie ma w zasadzie 'dedykowanego' człowieka od 2D, w zasadzie to team SS to tylko zbieranina ludzi w około mnie, od których ja nic nie wymagam, a każdy daje z siebie tylko tyle ile chce.
Pewne budynki w SS to również forma "balansu" -> a właśnie "balans" jest słówkiem które przyświecało pracom nad 6.4.
Zresztą, masa budynków w BC to po prostu "budynek". Daje podobne bonusy jak każdy inny budynek. W dodatku używają jeszcze często wpisów które w ogóle nie działają w EDB, po prostu nie zaimplementowane rzeczy które jedynie wyświetlają się na karcie budynku (w ss ich używam żeby coś wyświetlać, i dobrze wiem że nie działają ich "efekty").
Ja nie mówię że to źle, to dobrze gdy masz kilka możliwości budowy a nie tylko "walne teraz kościół, bo daje lepsze bonusy". Ja też wolałbym żeby było to "potrzebuje zwiększyć wskaźnik lojalności więc walnę kościół... a nie, walne szubienice bo ona otworzy mi drogę do budynku więzienia który da mi możliwość rekrutacji strażników a oni przydadzą się do walki z Nowogrodem", tylko że BC takiej rozbudowanej konstrukcji nie spełnia (SS też nie :P) No a jeśli chodzi o np. Wawel, to na pewno dodaje on smaczek :)
Patrzyłem też na skrypty w BC, ogólnie poziom nie jest wysoki, ale przynajmniej własne i te rozwiązania będą działać.
Jeśli chodzi o 3D to BC stoi na naprawdę wysokim poziomie. Coś jest z tym skrótem może? Jedno BC i drugie BC powalają jednostkami z battlemap :D

Ah, jeśli chcesz sobie przetłumaczyć takie podstawowe pliki jak właśnie efekty budynków, to popatrz sobie na setup SS. Moduł translacji jest tak skonstruowany, że plik wypluty przez niego zawsze będzie działał w grze, więc w najgorszym wypadku po prostu nic się nie przetłumaczy.

Araven
25-01-2011, 15:48
[quote="gracul"]Witam!
Miał być mały fix, a póki co nie ma :)
Troszkę się wydłuży czas oczekiwania na niego, jako że (niespodzianka) ciągle przygotowujemy pakiet zoptymalizowanych tekstur zarówno na battlemap jak i na strat map - co wyeliminuje 'laga' jakiego doświadcza spore grono osób. (a przy okazji usunięcie nieużywanych jednostek pomniejsza grę o 2GB)


@Araven
Niestety import AI z BC do SS trochę mija się z celem. W BC praktycznie nie ma AI, znaczy AI praktycznie nie ma żadnych długoplanowych zadań -> oni po prostu dali grze "sobie grać". Nie jest to źle, to wysokopoziomowe AI od CA jest akurat całkiem dobre, i nawet jeśli chodzi o rozpoznawanie celów jakie AI ma sobie zaatakować to powiedziałbym że jest to zbliżone do tego co robił by człowiek. W BC dyrektor długoplanowy ma tylko zabić człowieka po turze 30, w SS dyrektor ma zapewnić długą przeżywalność frakcji.
Jeśli chodzi o plik dyplomacji to mało on działa w AI vs AI.
Co do budynków, to zauważ że SS próbuje być "w miarę jednolitym doświadczeniem", dlatego nie mogę pozwolić sobie na doklejanie zwykłych zdjęć budynków, a gdy przychodzi zrobić mi je samemu to schodzi mi makabra czasu i efekt jest mierny. SS nie ma w zasadzie 'dedykowanego' człowieka od 2D, w zasadzie to team SS to tylko zbieranina ludzi w około mnie, od których ja nic nie wymagam, a każdy daje z siebie tylko tyle ile chce.
Pewne budynki w SS to również forma "balansu" -> a właśnie "balans" jest słówkiem które przyświecało pracom nad 6.4.
Zresztą, masa budynków w BC to po prostu "budynek". Daje podobne bonusy jak każdy inny budynek. W dodatku używają jeszcze często wpisów które w ogóle nie działają w EDB, po prostu nie zaimplementowane rzeczy które jedynie wyświetlają się na karcie budynku (w ss ich używam żeby coś wyświetlać, i dobrze wiem że nie działają ich "efekty").
Ja nie mówię że to źle, to dobrze gdy masz kilka możliwości budowy a nie tylko "walne teraz kościół, bo daje lepsze bonusy". Ja też wolałbym żeby było to "potrzebuje zwiększyć wskaźnik lojalności więc walnę kościół... a nie, walne szubienice bo ona otworzy mi drogę do budynku więzienia który da mi możliwość rekrutacji strażników a oni przydadzą się do walki z Nowogrodem", tylko że BC takiej rozbudowanej konstrukcji nie spełnia (SS też nie :P) No a jeśli chodzi o np. Wawel, to na pewno dodaje on smaczek :)
Patrzyłem też na skrypty w BC, ogólnie poziom nie jest wysoki, ale przynajmniej własne i te rozwiązania będą działać.
Jeśli chodzi o 3D to BC stoi na naprawdę wysokim poziomie. Coś jest z tym skrótem może? Jedno BC i drugie BC powalają jednostkami z battlemap :D

Witam. Dzięki Gracul, że odniosłeś się nawet obszernie do mojego w/w posta :D . Mimo iż jestem tylko skromnym Roninem na tym forum a Ty Autorem SS 6.4 ;) , którego pracę bardzo szanuję to jednak się z Tobą częściowo nie zgodzę :twisted: . Jak napisałem ja nim zacząłem grać w Bellum Crucis 6.1 masę grałem w SS RR RC 6.2 od Point Blanka z Savage AI. Uważam je tj. (Savage AI) w sumie za dobre mimo, że czasem robi dziwne akcje. Ale po zaimplementowaniu AI z Bellum Crucis 6.1 do SS RR RC 6.2 osiągnałem naprawdę dobre efekty jeśli chodzi o inteligencję i zachowanie kompa. Właśnie w kwestii balansu m.in. Frakcje AI rozwijały ekonomię i to bez pomocy money script bo ja go zwyczajnie usunąłem z camapign script :P , dzięki AI z Bellum Crucis frakcje i tak były na plusie, nie produkowały aż tyle wojska jak Savage AI i nie atakowały jak szalone gracza tylko dlatego że to HUMAN player. Potrafiły robić skoordynowane akcje, poprawiła sie też dyplomacja (bo zmieniłem nieco descr faction standings i użyłem desc diplomacy z Bellum Crucis). AI w modzie Bellum Crucis działa naprawdę racjonalnie nie produkuje woja na potęgę, rozwija gospodarkę, działa niemalże jak Człowiek, nie ma czegoś takiego jak nagonka frakcji AI na ludzkiego gracza. Co do budynków to fakt, część bonusów może i nie działa w EDB (a które dokładnie nie działają? Miło by było jakbyś mnie uświadomil... w tej kwestii :lol: .) Powiem tak jak Ty wypuścisz fixa do SS 6.4 to ja mimo wszystko użyję AI z Bellum Crucis 6.1 razem z dyplomacją i powiem jak to działa w SS 6.4 i czy jest lepiej niż np z Savage AI. Generalnie w SS 6.4 chętnie znowu pogram bo już wg mnie jest lepszy niż SS RR RC 6.2 od Point Blanka. Wg mnie tzw. przeżywalność frakcji w Bellum Crucis z jego AI jest wyższa niż ten sam parametr w SS np. z Savage AI :mrgreen: . Co do skryptów Gracul to super jest wg mnie tzw balans script z Bellum Crucis 6.1 będący przeciwnośćia klasycznego money scrpit..., zamiast dawać AI bonusy za kolejne prowincje daje wszystkim karę im więcej masz prowincji tym stopniowo coraz więcej Ci ubywa ze skarbca w praktyce od momentu jak mamy minimum 15 prowincji to dostajemy karę - 1000 do dochodu, a potem kary są coraz większe im więcej zdobywamy prowincji - koszty administracyjne i inne takie ;) . Gracul rzuć proszę okiem na ten skrypt ponownie bo on naprawdę super BALANSUJE rozwój frakcji AI zwłaszcza tych dużych, kilka innych skryptów też jest czadowych wg mnie zwłaszcza w kampaniach pełnych. To tyle. Pozdrawiam i czekam na fix do SS 6.4. 8-)

Asuryan
25-01-2011, 19:49
Ehh... :shock: to jest właśnie mod. Wystarczyło zmienić 2 wpisy na:
<max_age_before_death uint="65"/>
<max_age uint="63"/>
żeby cały plik descr_strat się posypał. :lol:
Aż się boje pomyśleć co będzie, kiedy znów użyję pliku setup, aby włączyć late campaign :(
Tak na pierwszy rzut oka zrobiłeś tzw czeski błąd. Nie powinno być "unit" zamiast "uint" :?:

Wilk
26-01-2011, 02:49
Tak na pierwszy rzut oka zrobiłeś tzw czeski błąd. Nie powinno być "unit" zamiast "uint" :?:
Gdyby była tam literówka, log błędów by mi to z pewnością wskazał. Z resztą cała gra by się wywaliła przy wczytywaniu menu.


W tym fixie który będzie wkrótce dam opcję aktywowania interfejsu z vanilli.
To przy okazji, dodaj możliwość przełączenia się na godła frakcji z SS 6.0, ich schematy kolorów. Były one bardziej charakterystyczne.


a jeśli sobie zupełnie nie radzą to niech padną. Więcej w tej kwestii modder już tutaj nic nie zdziała, chyba że chcesz żeby każde państwo było po prostu nieśmiertelne.

Po co zaraz nieśmiertelne ? Pamiętasz kampanię brytyjską w kingdoms oraz jak była skonfigurowana frakcja baronów ? "Spawned on event". Nawet wycięcie tej frakcji w pień, sprawiało że po iluś turach, ponownie się odradzała tyle że w losowych miejscach. Niech np, po 20 turach od zagłady Zniszczone frakcje AI się odradzają tylko i wyłącznie w pierwotnej stolicy i tylko i wyłącznie jeśli dojdzie w osadzie do buntu cywili. może nie było by to czymś co tygryski lubią najbardziej, ale jakaś myśl odnośnie wprowadzenia balansu do tematu, wyniszczania frakcji.


Pogrzebałbym prędzej w weather_db.xml, ale jeśli chcesz to wypróbuj może "sky mod by Hereje" z TWC, jest równie fajny a tam pewnie będzie jaśniej :)

Pogrzebię, ale poważnie. Dodaj do hotfixa przełącznik tekstur i oświetlenia pola bitwy nocą. Na tych nowych muszę dawać jasność gry na 100% aby coś zdziałać, tęskniąc zarazem za tymi w SS 6.0 :-P


Tak, warunek został uogólniony, co tylko pozytywnie wpływa na częstość pojawiania się tej rzadkiej gildii.
Rzadkiej :?: :shock:
W poprzednich wersjach SS zawsze wyskakiwała mi w mieście taka gildia (oraz jej główna siedziba) jaką chciałem aby wyskoczyła. Tam gdzie budowałem na pierwszym miejscu kościoły i klechów, miałem gildie teologów, tam gdzie rozwijałem handel i kupców, gildie kupców, tam gdzie karczmy i zabójców, gildię zabójców. Zawsze wiedziałem jaka gildia mi się pojawi. Wyjątkiem były tylko kapitularze i złodziei.
W SS 6.4 w tym temacie, są jaja.


Ksiądz ma losową ilość oczek po rekrutacji -> losowo dostaje kilka traitów, i tyle. Biskupem jest zawsze jeśli masz więcej księży niż osad.
Jeszcze raz zwracam uwagę na zagadnienie. Budujesz kościółek w osadzie typy town, szkolisz klechę, po zakończeniu tury masz w osadzie biskupa o traitach NaturalPriestSkill 1, Bishop, zamiast np. NaturalPriestSkill 2. W poprzednim modzie którego szefem był zdaje się ktoś o ksywce "king kong" Bishopa dawała katedra, huge_cathedral albo zdobycie 11 oczek wiary.


To zależy od któryś tam statystyk jednostek. Nawet nie będę zaglądał dokładnie do których, ale bug to to nie jest (kapitan i tak nie daje żadnych bonusów)
Tylko tyle że jak zabijesz kapitana w bitwie, armia wroga szybciej weźmie nogi za pas, padnie im morale na ryj.


Musiałeś coś poknocić podczas edycji plików (może masz dwa wpisy dotyczące tej samej jednostki, które aktywne są w tym samym czasie).
Może nie mam. Pierwsze ileś jednostek danego typu po wybudowaniu stajni lub opactwa, mam w wersji ilościowej jedną co turę, Po wybudowaniu koszar, jednostkę norse swordsmen miałem 3 na turę, później dopiero po wybudowaniu kilku sztuk sterowanie przechodzi na export_descr_buildings i ilości się zgadzają. Jeśli steruje tym jakis skrypt, chętnie bym go wyłączył.


Masz jakiś screen?
Mogę zrobić, choć bardziej by mi się do tego przydała kamerka a tego nie posiadam.
Gracul, podobno jesteś szefem tej grupy. Nawet nie zagrałeś kilku tur aby sprawdzić swoje dzieło ?
Nawet nie stoczyłeś kilku bitew custom aby samemu porównać "impact effect" na piechocie, jak było a jak jest ?
Szef grupy nie wie co zrobili jej członkowie ? LOL
Naprawdę jesteś szefem grupy która uskuteczniła mod SS 6.4 czy Nabierasz ludzi na tym forum, na nicka gościa co sobie uskutecznia reklamę na twcenter wiki ?


Jeśli nie wiesz jak coś zmodyfikować -> tutoriale na TWC. Jaki popełniasz błąd? Na mapie kampanii SS są już postacie starsze. Wystarczyło ruszyć głową by się tego domyślić, lub inteligentnie spojrzeć do pliku log.
Tutaj akurat, nie o mnie i nie o moją wiedzę lub niewiedze chodziło. :]

ryan
26-01-2011, 23:30
Witam

Mam wersje moda 6.4. Gram Polska. Nie wiem co jest grane, ale mialem generala z 2 oddzialami spearmanow oraz z okolo 5-6 oddzialami najemnikow. Po nacisnieciu klepsydry moj general z oddzialami znikl z mapy.
To jakis bug czy o czyms nie wiem?

Araven
27-01-2011, 08:27
Witam

Mam wersje moda 6.4. Gram Polska. Nie wiem co jest grane, ale mialem generala z 2 oddzialami spearmanow oraz z okolo 5-6 oddzialami najemnikow. Po nacisnieciu klepsydry moj general z oddzialami znikl z mapy.
To jakis bug czy o czyms nie wiem?

Witam. Powód zniknięcia w/w generała to prawdopodobnie jego niska lojalność i się pewnie zbuntował i znikł z mapy bo np się ukrył dlatego go nie widać na mapie kampanii. (Zdarza się, że maszerując spotykamy wrogą armię która atakuje właśnie z ukrycia tj. z zasadzki). To najbardziej prawdopodobne wg mnie, czyli bunt. Pozdrawiam.

rafalPUA
27-01-2011, 11:17
A ja jeszcze wróce do problemów z SS 6.3 bo doszedłem trochę za daleko i chce to skończyć zanim zainstaluję SS6.4 ;)
Otóż w 1368 roku po zmianie tury na komputera gra staje w miejscu przy ruchach Moorish Caliphate, co jest grane??? Chcę to skończyć ! Proszę o pomoc, mogę wysłać save'a.

gracul
28-01-2011, 03:04
Witam,

@Wilk
[spoiler:2b4fnadr]Gdyby była tam literówka, log błędów by mi to z pewnością wskazał. Z resztą cała gra by się wywaliła przy wczytywaniu menu.[/spoiler:2b4fnadr]
Gdyby tam była literówka, to medieval wczytał by swojego bazowego .xml.
[spoiler:2b4fnadr]Po co zaraz nieśmiertelne ? Pamiętasz kampanię brytyjską w kingdoms oraz jak była skonfigurowana frakcja baronów ? "Spawned on event". Nawet wycięcie tej frakcji w pień, sprawiało że po iluś turach, ponownie się odradzała tyle że w losowych miejscach. Niech np, po 20 turach od zagłady Zniszczone frakcje AI się odradzają tylko i wyłącznie w pierwotnej stolicy i tylko i wyłącznie jeśli dojdzie w osadzie do buntu cywili. może nie było by to czymś co tygryski lubią najbardziej, ale jakaś myśl odnośnie wprowadzenia balansu do tematu, wyniszczania frakcji.[/spoiler:2b4fnadr]
Taki skrypt miał być już w SS6.3, ale ciągle ich nie ma bo przy skryptach tego typu trzeba zaprogramować AI żeby atakowało konkretne cele a to może wywołać CTD. Jest jedna funkcja która daje możliwość ładnego spawna AI, ale wtedy losowo wybierają się osady i nie da się przydzielić im zadnego wojska <- więc rozwiązanie do kitu. Pierwsze jest podatne na CTD, drugie rozwiązanie daje frakcję która jest do wykończenia w dwie tury.
[spoiler:2b4fnadr]Pogrzebię, ale poważnie. Dodaj do hotfixa przełącznik tekstur i oświetlenia pola bitwy nocą. Na tych nowych muszę dawać jasność gry na 100% aby coś zdziałać, tęskniąc zarazem za tymi w SS 6.0 :-P[/spoiler:2b4fnadr]
Mogę się nad tym zastanowić, ale imo jak noc to noc...
[spoiler:2b4fnadr]W poprzednich wersjach SS zawsze wyskakiwała mi w mieście taka gildia (oraz jej główna siedziba) jaką chciałem aby wyskoczyła. Tam gdzie budowałem na pierwszym miejscu kościoły i klechów, miałem gildie teologów, tam gdzie rozwijałem handel i kupców, gildie kupców, tam gdzie karczmy i zabójców, gildię zabójców. Zawsze wiedziałem jaka gildia mi się pojawi. Wyjątkiem były tylko kapitularze i złodziei.
W SS 6.4 w tym temacie, są jaja.[/spoiler:2b4fnadr]
Spójrz po prostu do EDG. Jeśli chodzi o teologów, to bardzo mocno liczy się religijny przywódca. Zresztą gildie pokazują się właśnie tam, gdzie jest synergia między tym jaki jest zarządca osady, a co się w niej dzieje. Bez ukierunkowanego rządcy trudno jest o jakąkolwiek gildię.
[spoiler:2b4fnadr]Jeszcze raz zwracam uwagę na zagadnienie. Budujesz kościółek w osadzie typy town, szkolisz klechę, po zakończeniu tury masz w osadzie biskupa o traitach NaturalPriestSkill 1, Bishop, zamiast np. NaturalPriestSkill 2. W poprzednim modzie którego szefem był zdaje się ktoś o ksywce "king kong" Bishopa dawała katedra, huge_cathedral albo zdobycie 11 oczek wiary.[/spoiler:2b4fnadr]
On może mieć NaturalPriestSkill od 1 do 3 po rekrutacji, to jest losowe.
Ile sensu jest w tym, żeby katedra wypluwała biskupów? To jest rozumowanie vanilla MTW2 zaczerpnięte jeszcze z MTW. SS radzi sobie z tym o wiele lepiej, dając biskupa który zarządza biskupstwem -> a biskupstwo to każda osada. Biskupów masz zawsze tylu, ile masz osad, chyba że masz byt mało księży.
[spoiler:2b4fnadr]Może nie mam. Pierwsze ileś jednostek danego typu po wybudowaniu stajni lub opactwa, mam w wersji ilościowej jedną co turę, Po wybudowaniu koszar, jednostkę norse swordsmen miałem 3 na turę, później dopiero po wybudowaniu kilku sztuk sterowanie przechodzi na export_descr_buildings i ilości się zgadzają. Jeśli steruje tym jakis skrypt, chętnie bym go wyłączył.[/spoiler:2b4fnadr]
Nie steruje tym żaden skrypt, więc wszytko będzie dokładnie tak jak wpisałeś w EDB i nie inaczej. Może po prostu zerknij do tutoriala na TWC żeby wiedzieć jakich spodziewać się rezultatów -.-
[spoiler:2b4fnadr]Mogę zrobić, choć bardziej by mi się do tego przydała kamerka a tego nie posiadam.
Gracul, podobno jesteś szefem tej grupy. Nawet nie zagrałeś kilku tur aby sprawdzić swoje dzieło ?
Nawet nie stoczyłeś kilku bitew custom aby samemu porównać "impact effect" na piechocie, jak było a jak jest ?
Szef grupy nie wie co zrobili jej członkowie ? LOL
Naprawdę jesteś szefem grupy która uskuteczniła mod SS 6.4 czy Nabierasz ludzi na tym forum, na nicka gościa co sobie uskutecznia reklamę na twcenter wiki ?[/spoiler:2b4fnadr]
Super. Już cały SS team kupuje bilety i jedzie żeby sprawdzić jakiś dziwny efekt graficzny u Ciebie na kompie.
Znam się doskonale na tym co robię, w odróżnieniu od kogoś kto nie potrafi poprawnie jednostki do EDB wprowadzić, czy zmienić wartości w pliku .xml.

@Araven
Wcale nie mówię że puszczenie AI "samopas" jest złe, to AI od CA jest naprawdę dobre!
Przymierzałem się do Gracul AI v2 dla 6.4, ale byt dużo rzeczy w zbyt krótkim czasie to horror :P
Ogólnie zdążyłem wyprowadzić szereg testów w którym sprawdzałem które komendy AI będą zwracały "odpowiednie" (oczekiwalne) wartości, a które potrafią wariować (np. bo jakaś armia jest na morzu).
Nigdy zbyt wiele w AI nie mieszałem (oprócz zrobienia super agresywnego Gracul AI), ale teraz po 'gruntownych' testach będę w stanie napisać naprawdę dobre i zbalansowane AI.

Co do money skryptu, to jest on tam bardziej po to, by AI nie popadało w debet. AI samo radzi sobie z finansami, problemem są jednak momenty gdy traci osady -> wchodzi wtedy na debet i nie jest w stanie stawiać nowych budowli i wtedy zaczyna się spirala nieszczęść - brak budowli mniejszy dochód, słabsze wojsko itd.
Tak więc problemem są momenty gdy AI traci osadę -> AI trochę traci panowanie nad swoimi wojskami (no bo się granice przesunęły, i pozmieniały się priorytety), i w dodatku ciągłość finansową. Akurat jeśli chodzi o ten moment, to AI z BC "brak AI" jest wręcz najlepsze, bo większość AI od modderów jak gdyby 'sztucznie dodaje na wartości' osadom wroga, natomiast przy braku AI od razu wskoczą odpowiednie priorytety. (wiem z testów)
W SS6.3 mogłeś 'podejrzeć' co AI postawiłoby w Twoich osadach, bo ono po prostu stawia to co podpowiada advisor.

Jeśli chodzi o skrypt z karą do kasy - odpal BGR :D
Ja ogólnie wyznaję zasadę, że SS ma być 'przyjemną odskocznią' dla kogoś kto przychodzi po pracy/szkole i chce trochę się zrelaksować. Tak więc poziom nie może być jakoś strasznie zawyżony, ale z drugiej strony nie może być też zbyt łatwo :)
Wolę jednak efekt jaki był w medku1, frakcje rozwijały się do wielkich imperiów po to tylko, by zacząć padać :) Tak właśnie będzie to wyglądało w SS 6.5 :P

Nie mam już BC na dysku, ale widziałem wykorzystywanie POPULATION_LOYALTY_BONUS, POPULATION_FIRE_RISK_BONUS i jeszcze kilka innych, które w M2 po prostu nie działają.
Jeśli chodzi o skrypty, to BC naprawdę nie stoi na wysokim poziomie - tylko że skrypty a "miodność/przyjemność" z gry to zupełnie różne rzeczy, więc wcale nie mówię że rozgrywka musi być jakaś zła. Miodność jest dla mnie najważniejsza :)

@rafalPUA
Spróbuj podejrzeć co robi frakcja zanim następuje CTD, a później może konsolą poprzenoś generałów.