PDA

Zobacz pełną wersję : PiterAI-podstawka 3.1(ulepszona dyplomacja, walka itd)



Piter
04-07-2011, 19:23
AI bitewne- zmodyfikowane przeze mnie AI germanicu, moje AI kampanijne.

Zapraszam do sprawozdań z kampanii w tym temacie.


Instrukcja dla graczy posiadających dodatek królestwa:
1. Zainstalować Retrofit mod 1.0 link: http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1581
2. Pobrać AI: brak aktualnego linku :(
3. Wypakować zawartość pliku do folderu moda (sega/medieval/mods/reotrofid)
4. Wykasować plik map.rwm z mods\reotrofid\data\world\maps\base (plik ten odtworzy się automatycznie przy uruchamianiu kampanii, to bardzo ważne by go wykasować)
5. Odpalić moda Retrofit, od teraz będzie przez niego działać AI (sam mod Retrofit zmienia głównie to, że przenosi jednostki z królestw na podstawkę + robi parę drobnych zmian)



Instrukcja dla graczy z podstawką (na wersję z królestwami też tak zadziała ale jest trudniej zainstalować)
;

https://drive.google.com/open?id=1RxIhATZDAG_wbeluZ2u82ZjGT1e1WhyJ

Sposób instalacji:
1. Wypakować do folderu gry (sega/medieval2)
2. stworzyć skrót od pliku medieval2 znajdujący się w folderze gry (jeśli macie królestwa, lub patch 1.3 domyślny skrót nie uruchomi AI)
3. Wykasować plik map.rwm z data\world\maps\base (plik ten odtworzy się automatycznie przy uruchamianiu kampanii, to bardzo ważne by go wykasować)
4. kliknąć prawym na skrót i dać właściwości,
-wyskoczy okienko,
-na górze będziemy mieli do wyboru widoki: ogólne, skrót, zgodność.
- wybieramy skrót,
- dodajemy polecenie w linijce element docelowy --io.file_first
- tak to wygląda u mnie:
"D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first
Należy pamiętać o spacji przed tym poleceniem
- odpalamy :)



Łatwiejszy start gospodarczy na początku gry
Wypakować do folderu gry (sega/medieval2) lub wypakować zawartość pliku do folderu moda (sega/medieval/mods/reotrofid) zależnie od sposobu instalacji jaki wybraliśmy
http://ge.tt/1vTxqmS2/v/0


Opinie o AI mile widziane :)


Podstawowe zmiany:
- nowy sposób przemieszczania się wojsk na mapie, skuteczniejsze ataki,
- komputer potrafi robić silne desanty,
- agresywniejsze ataki,
- lojalniejsi sojusznicy,
- lepiej wykorzystuje agentów,
- szkoli dużo więcej agentów,
- skuteczniej lokuje wojska do obrony (wykorzystuje mosty, brody i inne sprzyjające uwarunkowania terenu),
- komputer buduje forty/zamki,
- dyplomacja oparta na dążeniu do zachowania równowagi przez frakcje "komputerowe", frakcje starają się zawiązywać sojusze przeciwko silniejszym wrogom,
- komputer w pewnych okolicznościach sam poprosi o pokój, częściej niż w oryginale,
- innowacyjne przygotowywanie wojny przez komputer, który zazwyczaj gromadzi jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć,
- innowacyjna dyplomacja komputera oparta na kilkudziesięciu czynnikach (w oryginale oparta jest na kilku),
- komputer tworzy lepsze jakościowo armie,
- komputer potrafi brać twierdzę na głód dopóki nie będzie mógł wziąść murów szturmem (bierze pod uwagę wynik starcia automatycznego)

Wszystkie frakcje mają mniej pieniędzy dzięki czemu nie mamy ciągle tyle funduszy, że nie wiemy co z nimi robić. Ogranicza również ilość armii krążących po mapie, gra jest trudna ale nie nużąca ze względu na zbyt wielkie ilości armii i zbyt wiele bitew.


Zmiany w mechanice gry

- zmienione granice,
- zwiększone dochody z handlu kupców (teraz warto ich rozsyłać, gdy w podst. wersji mało komu chciało się z tym męczyć ze względu na małe zyski),
- zwiększone poziomy podnoszenia poziomu miast i zamków,
- zwiększone dochody z rolnictwa dla zamków, zmniejszone dla miast,
- zmniejszone dochody z prowincji,
- usunięta sakiewka króla (+2000 co turę za nic dla wszystkich),
- zwiększone niepokoje związane z religią oraz ekskomuniką,
- rzadziej pojawiają się rozbójnicy.


Dyplomacja

Dyplomacja oparta jest na wielu czynnikach ale uproszczając jest mniej więcej tak:

Ze względu na poziom trudności:

Poziom bardzo trudny- AI traktuje gracza jako największe zagrożenie, w związku z tym stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze i dążyć do wojny z graczem. Frakcje AI uważają gracza za najgroźniejszego rywala i ma bonusy dzięki którym łatwiej zawiązywać sojusze przeciwko graczu.
Poziom trudny- AI traktuje gracza jako duże zagrożenie i stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze oraz dążyć do wojny lecz w znacznie mniejszym stopniu niż na VH. Jeśli frakcja będzie sąsiadowała z potężnym państwem zaczną działać polecenia wyszukiwania sojuszu przeciwko takiemu przeciwnikowi, dzięki temu komputer sam może zaproponować sojusz frakcji gracza i być lojalnym sojusznikiem.
Poziom normalny- AI stara się tworzyć koalicje przeciwko potęgom, państwom znacznie silniejszym od nich i dążyć do ich osłabienia. Jeśli nie ma takich państw AI będzie chciało podbić gracza (no gdyby od razu najsłabszego sąsiada to wierzcie, kampania byłaby nudna :) ). Jeśli nie graniczy z graczem i z zagrażającym mu imperium to atakuje najsłabszego sąsiada.

Ogólnie:

Jeśli priorytety inwazji nie przekroczą odpowiedniego minimalnego pułapu to komputer nikogo nie będzie atakował (poza rebeliami).

Przez zastosowanie polecenia inwazji oportunistycznej w opcjach działań wojennych i podboju rebelii komputer czasem będzie ignorował polecenia dyplomatyczne (np zaatakuje nadgraniczne miasto, gdy jest słabo bronione mimo, że może to wywołać wojnę na dwóch frontach, zdarza się to rzadko), a i bez tego AI w medku się buguje i pewno mogłoby się to zdarzać.

Sojusze- jeśli nie są dobrane przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, którego AI uznaje za cel, z którym chciałoby walczyć są bardziej paktami o nieagresji. Oczywiście są polecenia mówiące o ataku na wspólnych wrogów ale jeśli nie dotyczy to ataku na wroga- imperium to szansa na to, że ten atak na wspólnych wrogów osiągnie największy priorytet działania jest mała- szczególnie na bardzo trudnym.

Przygotowania do wojny:

Taktyka odpowiadająca za inwazję jest bardzo ospałą doktryną, dlatego komputer będzie zazwyczaj gromadził jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć. Za to będzie szkolił jak najlepsze jednostki oraz agentów, nie zdziwcie się gdy ulubionego generała zabije zabójca AI :) Nie jest to jednak zbytnie ułatwienie dla graczy (bo gracz mógłby się zawczasu zorientować, że nadchodzi inwazja, a AI traciłoby element zaskoczenia), bo to, że AI gromadzi siły na granicy nie musi oznaczać, że chce atakować. Przy określonych sytuacjach (np. gdy gracz nie proawdzi żadnej wojny z sąsiadem, a AI z nim graniczy) AI ma trzymać garnizony na granicy tak samo jakgdyby toczyło z neutranym przecież graczem wojnę. Ta funkcja przykładowo może się wyłączyć gdy AI ma kilku wrogów, wtedy powinno wszystko wysyłać na zagrożony front.

Walka:

- najważniejsze jest dążenie do oblegania osad, w to komputer ładuje cały potencjał militarny na froncie, czasem może i nie jest to najlepsze rozwiązanie ale na silniku starego medka nie ma co przesadzać z finezją, bo potem komputer pląta się bezmyślnie po mapie i głupieje, potem jest nakaz atakowania celów w zasięgu, więc czasem do oblężenia podejdzie druga armia, lub zaatakuje ona armię stojącą obok miasta i pomagającą w obronie, potem jest z najmniejszym priorytetem nakaz walki oportunistycznej, która w pewnych sytacjach ma wszystko "gdzieś" i ignoruje wszystkie ustawienia AI ale dzięki temu AI jest znacznie inteligentniejsze i potrafii lepiej wykorzystać niespodziewane sytuacje. Jako, że AI najbardziej chce oblegać miasta, to czasami zdarzy się, że ominie nasze wojska stojące np. na brodzie rzeki i pójdzie naokoło by oblężyć miasto, lub ominie silnie bronione miasto by zaatakować słabo bronione,
- komputer ogólnie szkoli wojska dobrej jakości, lepszej niż na większości modów,
- dodatkową zaletą tej taktyki jest umiejętność brania twierdz głodem- AI nie atakuje dopóki nie ma pewności, że wygra, pod uwagę jest brany wynik starcia automatycznego,
- komputer potrafi również zwerbować najemników, czego często nie obserwowałem grając na inncyh AI,
- oczywiście potrafi też wyskoczyć z zalewem agentów w pewnych okolicznościach :),
- gdy AI wypowiada wojnę to przy długiej granicy potrafi zaatakować w kilku miejscach, co może porządnie zdemolować nieuważnego gracza (mam nadzieje, że honorowo nie używacie niehistorycznej ;) opcji wczytaj grę),
- samych agentów AI również wykorzystuje lepiej,
- w AI istnieją również desanty, komputer potrafi przywalić naprawdę dobrą inwazją morską, może nie działa to idealnie ale działa w porównaniu do innych AI naprawdę dobrze, a jeśli tak nie jest to z chęcią bym się przyjrzał zapisom AI, które robi to lepiej :)

Obrona:

-tutaj starałem się tak ustawić tak AI aby nie dało się atakować miast przez uderzenie w stojące obok jednostki i niszczenie garnizonu w polu, myślę, że nie jest z tym tak źle jak w innych AI,

- jeśli współczynnik sił na froncie jest odpowiedni AI broni się w oparciu o brody itp, robi zasadzki w lasach, wielokrotnie sam dałem się złapać na to, że komputer ustawia 2 oddziały w lesie, ja widzę słaby oddział, atakuje, on się wycofuje, więc go gonię, a tu przy ataku pokazuje mi się druga armia również ukryta w lesie, tyle, ze 2 razy silniejsza :) Nie jest to częste ale czasem komp potrafi na starym medku zrobić fajne sztuczki. Szkoda, że twórcy tak słabo wykorzystali potencjał AI w podstawce :)


Na poziomie N komputer często potrafić wysłać armię by pomóc nam w oblężeniu, potrafi pomóc w bitwie, nawet zdarzyło się, że odbił oblężenie miasta. Na poziomie H też to się zdarza ale rzadziej. Na poziomie VH komputer jest po prostu chamski.

Poziom bardzo trudny jest stworzony po to, by było trudno, a nie po to by bawić się w jakieś sojusze i wiecznych przyjaciół. Nawet na poziomie normalnym jeśli wspólne interesy się skończą jedynie relacje 10/10 lub 9/10 powinny nas uchronić przed końcem sojuszu jeśli nasz sojusznik nie toczy aktualnie żadnej wojny z sąsiadem, bo jeśli toczy wojnę z kimś, z kim nie jest sąsiadem to w ogóle tego nie liczy jako wojnę.



Podziękowania dla Aravena za pomoc w testach

Araven
04-07-2011, 20:18
Piter no widzę wpadleś w szał robienia AI. To AI z pierwszego linka działa ok, czy wymaga tego patcha na Szkotów bo coś zamotales z tymi Szkotami. :mrgreen: I zrób AI do Bellum nowe ok? Na razie najlepsze AI jakie przerabiales a w jakie grałem to to z 27.06.2011 ma 73 kb jakie mi zapodałes na PW, je dopracuj a będzie super. Pościagam i pogram na tym AI. :twisted: I wytłumacz dokladnie o co Ci biega z tymi patchami bo nie kumam. :roll:

Edit: Piter dałbys to AI z pierwszego linka osobno bo prawie 100 mb to nie ściagńe bo net mi wolno działa ostatnio...

Piter
04-07-2011, 20:33
Piter no widzę wpadleś w szał robienia AI. To AI z pierwszego linka działa ok, czy wymaga tego patcha na Szkotów bo coś zamotales z tymi Szkotami. :mrgreen: I zrób AI do Bellum nowe ok? Na razie najlepsze AI jakie przerabiales a w jakie grałem to to z 27.06.2011 ma 73 kb jakie mi zapodałes na PW, je dopracuj a będzie super. Pościagam i pogram na tym AI. :twisted: I wytłumacz dokladnie o co Ci biega z tymi patchami bo nie kumam. :roll:

Edit: Piter dałbys to AI z pierwszego linka osobno bo prawie 100 mb to nie ściagńe bo net mi wolno działa ostatnio...

Szkotów nie musisz, po prostu jest w tym drobna zmiana, żeby szybciej podbijali buntowników.

Ten drugi patch do dodatkowe utrudnienie, ale nie musisz go mieć.

Piter
05-07-2011, 10:51
AI do bellum gotowe.

Araven
05-07-2011, 10:59
Piter co zmieniłes w AI do Bellum 2.0 w stosunku do starej wersji? I Co zmienileś w AI uniwersalnym? Uniwersalne ciut za bardzo zdradza w wersji jaka ja gram teraz, mam nadzieją, że to zmienileś. Ba ataki kompa itp. są ok.
Napisz co pozmieniałews w descr strat dla Bellum bo instalujacy powinni to wiedzieć. I prosze robic kopie podmienianych plików. I czy zmieniałes descr start dla Bellum crucis 6.2 czy 6.1 bo top z 6.2 może nie pójsc w 6.1 i na odwrót. ;)

Piter
05-07-2011, 11:01
Piter co zmieniłes w AI do Bellum 2.0 w stosunku do starej wersji? I Co zmienileś w AI uniwersalnym? Uniwersalne ciut za bardzo zdradza w wersji jaka ja gram teraz, mam nadzieją, że to zmienileś. Ba ataki kompa itp. są ok.

Naprawdę masę różnych rzeczy :) Ale tego nie, mogę zaraz to zmienić, bo to akurat łatwe z tego co pamiętam.

Piter
05-07-2011, 11:14
Piter co zmieniłes w AI do Bellum 2.0 w stosunku do starej wersji? I Co zmienileś w AI uniwersalnym? Uniwersalne ciut za bardzo zdradza w wersji jaka ja gram teraz, mam nadzieją, że to zmienileś. Ba ataki kompa itp. są ok.
Napisz co pozmieniałews w descr strat dla Bellum bo instalujacy powinni to wiedzieć. I prosze robic kopie podmienianych plików. I czy zmieniałes descr start dla Bellum crucis 6.2 czy 6.1 bo top z 6.2 może nie pójsc w 6.1 i na odwrót. ;)


AI uniwersalne jest takei samo, tylko że uniwersalne i nie zawiera zmian, dzięki którym frakcje inaczej się zachowują, jeżeli mają różną religię, tylko wszystkie zachowują się tak samo.

u96aro
05-07-2011, 14:26
Mam pytanie ten patch do szkotow, to jego tez trzeba dogrywac do wersji AI 2.1 do BC ? i czy ta wersja jest najnowsza dla tegoz moda? I nie widze za bardzo kampani impreial dla hot seat czy to znaczy ze pod to nie bedzie dzialac ?

Araven
05-07-2011, 15:28
Na ile rozumiem zawiłe tłumaczenia zacnego Pitera to wersja 2.1 jest najnowsza do Bellum. Nie potrzebujesz patcha do Szkotów, i bedzie Ci działac ale wgraj do data tylko plik descr_campaign_ai nie wiem co Piter pozmienial w descr strat w kampaniach ja uzywam tylko tego w/w pliku bo to mózg AI strategicznego. :P

Piter
05-07-2011, 15:49
Na ile rozumiem zawiłe tłumaczenia zacnego Pitera to wersja 2.1 jest najnowsza do Bellum. Nie potrzebujesz patcha do Szkotów, i bedzie Ci działac ale wgraj do data tylko plik descr_campaign_ai nie wiem co Piter pozmienial w descr strat w kampaniach ja uzywam tylko tego w/w pliku bo to mózg AI strategicznego. :P
descr strat to mózg zachowania strategicznego? W żadnym wypadku ;)

Araven
05-07-2011, 17:16
Piter co Ty piłeś? Czytaj ze zrozumieniem ok?. Napisałem, że w/w pliku czyli campaign_ai_db, i napisałem ze nie wiem co w strat namieszałes bo nie raczyłeś wytłumaczyć. Mózg to plik na zielono, jakbys znowu cos nie kumał. :P i ja tylko tego pliku używam, reszta oryginalna. gram Gruzją Vh kampania, na razie widzę, że zasada 30 tur paktu o nieagresji nie obowiązuje. :mrgreen:

Piter
05-07-2011, 17:54
Piter co Ty piłeś? Czytaj ze zrozumieniem ok?. Napisałem, że w/w pliku czyli campaign_ai_db, i napisałem ze nie wiem co w strat namieszałes bo nie raczyłeś wytłumaczyć. Mózg to plik na zielono, jakbys znowu cos nie kumał. :P i ja tylko tego pliku używam, reszta oryginalna. gram Gruzją Vh kampania, na razie widzę, że zasada 30 tur paktu o nieagresji nie obowiązuje. :mrgreen:
źle zrozumiałem, ale aż tak tępy, żebyś musiał kolorować to chyba nie jestem :mrgreen:
Szkoda, tylko, że modyfikacja AI nie wzbudza póki co prawie żadnej uwagi, a chyba warto:

Araven
05-07-2011, 21:15
Zagrałem w wersje AI dla Bellum Crucis ta 2.1. Komp szybciej podbija rebelie, bardziej dotrzymuje sojuszy. Minus to brak paktu o nieagresji przez 30 tur i najwiekszy minus to cos pomieszałeś Piter bo teraz jak jestes z kims w sojuszu to jak sojusznikowi kytos wypowie wojnę to i tobie ja wypowiada. prowadzi to do absurdu gdy nagle szkocja wypowada wojne Turcji ture po tym jak sojusznik Szkocji zaczął walczyc z Turcją. Jak to poprawisz to AI będzie ok.

Piter
06-07-2011, 06:54
Zagrałem w wersje AI dla Bellum Crucis ta 2.1. Komp szybciej podbija rebelie, bardziej dotrzymuje sojuszy. Minus to brak paktu o nieagresji przez 30 tur i najwiekszy minus to cos pomieszałeś Piter bo teraz jak jestes z kims w sojuszu to jak sojusznikowi kytos wypowie wojnę to i tobie ja wypowiada. prowadzi to do absurdu gdy nagle szkocja wypowada wojne Turcji ture po tym jak sojusznik Szkocji zaczął walczyc z Turcją. Jak to poprawisz to AI będzie ok.
To jest wina wersja 2.1. Jak nie chcesz, to graj w 2.0. Włączyłem opcje auto_war, twój sojusznik automatycznie staje się wrogiem twojego wroga. Ja gram bez tego.

Araven
06-07-2011, 07:17
To wyłacz ja i zrób wersję 2.2 ok? Dobra robota. Zagram na wersji 2.0 w takim razie.

Piter
06-07-2011, 07:19
Poprawiłem jeszcze podbijanie buntowników i ataki komputera (tak, żeby taki mediolan nie lądował i nie atakował, bo wziął za mało wojska). Najpierw sam potestuje i wrzucę nową wersję.

u96aro
06-07-2011, 14:13
Potestowalem tzn. odpalilem gre, i przez 20 tur next tur nic nie robiac i wnioski:

-pakt o nieagresji nie dziala
-nonsensowne wojny, sojusze (niektore to z kosmosu wrecz), czysty miszmasz co sie tam dzieje
-co tura wiesci dyplomatyczne, wiekszosc typu X wypowiada wojne Y , next tura X zawiesza bron z Y,po czym Y wypowiada wojne Z , dzieki czemu X zas wypowiada woje Y a na koniec sojusz :P

+faktycznie ladnie komp podbija miasta rebeli

Tyle wnioskow,ogolnie troche zanadto namieszales Piter niezly bigos sie narobil :) wracam do poprzedniej wersji, ewentualnie skukam jeszcze 2.0 bo nie mialem okazji.Pozdrawiam. Czekam na nowsza ulepszona wersje:) ogolnie kawal dobrej roboty;]

Grr dlaczego nie ma 1 strony z linkami... :| chce wersje 2.0.

Piter
06-07-2011, 16:14
Postanowiłem to jeszcze troche dopracować, póki co dałem Aravenowi do testów inną wersję AI, której nie dawałem na forum, jak się sprawdzi to wkleję.

u96aro
06-07-2011, 16:56
No to czekamy na nowa wersje i oby jak najszybciej, bo jest wielka chec pograc na ulepszonym AI :)

Piter
31-07-2011, 17:02
To AI to jedno wielkie gówno i tyle póki co dokonałem :mrgreen: Co do AI do gier to widzę, że mało kto rozumie jak działa, szczególnie twórcy :mrgreen:

Piter
24-04-2012, 15:24
Możliwe, że wkrótce wrócę do tego modzika, dodam ai bitewne z bellum, nie będzie się już dało wyciskać kasy za prawa handlowe i legendy mapy, będzie dużo trudniej o sojusze, komp będzie lepiej poruszał armie po mapie i rozsądniej prowadził dyplomację, frakcje będą się tak zachowywać żeby odzwierciedlić historyczne realie, czyli wiele frakcji będzie mało własną osobną dyplomację. Takie coś już prawie zrobiłem do wwmwe ale póki go nie ma przedsmak może być na podstawce :P

seba225
13-07-2012, 20:47
Daj AL pod podstawkę ;P

Jankes
24-08-2012, 17:30
Witam przepraszam za odkop,ale strasznie mnie zaczyna denerwować komputer,gdy gram Bizancujm w podstawce(lubię podstawkę za płynność,rzadko jakiś mod jest w miarę płynny i stabilny),zaczynają mnie wszyscy dokoła atakować + dziwne desanty np sycylijczyków

ProNoob
26-08-2012, 12:30
Sycylijczycy akurat charakteryzowali się od zawsze dziwnymi desantami.

Jankes
14-09-2012, 17:33
Szkoda,że nie ma żadnego linku do ściągnięcia

Piter
14-09-2012, 18:27
Szkoda,że nie ma żadnego linku do ściągnięcia
Prosze bardzo :)

Jankes
14-09-2012, 19:54
Dziękuje bardzo,lubie sobie pograć w podstawkę ale AL mnie dobija

Jankes
22-09-2012, 12:23
Pograłem już ponad 100 tur Hiszpanią,gra się naprawdę dobrze,a nawet bardzo dobrze,w końcu Mongołowie niszczą wszystko na swojej drodze,komputer szybko podbija prowincję rebeliantów i nie atakuje miast o wiele mniejszymi armiami niż jest w garnizonie,warto zainstalować ten mały modzik
edit
nie ma róży bez kolców,AI nadal atakuję bezmyślnie porty,grając Hiszpanią było to stosunkowo późno,ale teraz grając Wenecją we 25 turze miałem już 3 wojny przez taki bug

Piter
29-09-2012, 15:54
Pograłem już ponad 100 tur Hiszpanią,gra się naprawdę dobrze,a nawet bardzo dobrze,w końcu Mongołowie niszczą wszystko na swojej drodze,komputer szybko podbija prowincję rebeliantów i nie atakuje miast o wiele mniejszymi armiami niż jest w garnizonie,warto zainstalować ten mały modzik
edit
nie ma róży bez kolców,AI nadal atakuję bezmyślnie porty,grając Hiszpanią było to stosunkowo późno,ale teraz grając Wenecją we 25 turze miałem już 3 wojny przez taki bug

Bezmyślnie to zależy już od tego czy mieli z tobą pustą granicę, czy mieli na niej armię, która mogłaby uderzyć. To nie jest do końca bug, bo (przynajmniej w królestwach) komp blokuje port kiedy chce zaatakować, to jest zły wybór środka ataku, bo traci się element zaskoczenia ale jednak to nie atak przez bug. Nie wydaje mi się, żeby w podstawce było inaczej niż w królestwach ale może...

Piter
08-02-2013, 14:16
Wrzucilem agresywniejszą wersję.

killerk
19-02-2013, 09:42
Witajcie


czy ten mod można łączyć z modem g5?

i mały offtop - mając zainstalowany ten mod czy może g5 instalować na to można inne mody - DLV czy inny czy na odwrót - najpierw mod a potem ai?

Piter
30-03-2013, 10:20
Witajcie


czy ten mod można łączyć z modem g5?

i mały offtop - mając zainstalowany ten mod czy może g5 instalować na to można inne mody - DLV czy inny czy na odwrót - najpierw mod a potem ai?
Pod kingdoms będzie kompatybilny ze wszystkim, tyle, że będziesz grał albo na g5 albo na nim, pod podstawkę też powinien być kompatybilny, DLV i inne mody pod królestwa na pewno będą działać nawet gdy zainstalujesz wersję pod podstawkę, nie jestem jedynie pewien czy będą działać mody pod samą podstawkę ale w nie już chyba prawie nikt nie gra.

Edit: Jest nowa lepsza wersja w pierwszym poście :)

Mizutsu
14-06-2013, 07:34
Zmień ankietę, bo można wybrać obydwie opcje.

Piter
14-06-2013, 09:00
Zmień ankietę, bo można wybrać obydwie opcje.

Gotowe

Piter
30-08-2013, 12:24
Ostatnio miałem ochotę pograć w podstawkę ale irytowała mnie za łatwa ekonomia. Poprawiłem to i rozegrałem już grubo ponad 100 tur, na nowym AI i z nową ekonomią ma się wrażenie, że oryginalny medek to była tylko beta wersja gry :) Linki do pobrania w pierwszym poście.

[spoiler:apmzuz8q]http://imageshack.us/scaled/landing/203/p8oc.png

http://imageshack.us/a/img46/5558/b9f9.png

http://imageshack.us/a/img7/1407/63o4.png[/spoiler:apmzuz8q]

slain78
27-10-2013, 06:15
pytanko bo linki z poradami nie działają: jak stworzyc skrót do medieval 2?

Piter
27-10-2013, 08:32
pytanko bo linki z poradami nie działają: jak stworzyc skrót do medieval 2?


Wchodzisz do folderu gry, znajdujesz plik od którego chcesz stworzyć skrót. Naciskasz na niego prawym przyciskiem myszy, najeżdżasz na "wyślij do" i wybierasz opcję "pulpit (utwórz skrót)"

exar
22-08-2014, 22:03
W którym pliku należny szukać wartość określającą początkowy "pokój" między państwami, który trwa tak ok 10-20 początkowych tur?
Wydaje mi się jakbym gdzieś opis tego widział ale nie mogę tego znaleźć. Potrzebna mi ta wiedza bo chciałbym po testować rożne wartości w bellum(dla własnego użytku;)).

Piter
23-08-2014, 11:35
W którym pliku należny szukać wartość określającą początkowy "pokój" między państwami, który trwa tak ok 10-20 początkowych tur?
Wydaje mi się jakbym gdzieś opis tego widział ale nie mogę tego znaleźć. Potrzebna mi ta wiedza bo chciałbym protestować rożne wartości w bellum(dla własnego uzytku;)).

Tutaj jest 10 tur, ale współczynnik losowości jest ustawiony na 70%, czyli jest 30% szansa, że komputer zaatakuje szybciej i zignoruje te ustawienia.

Jest to plik:
descr_campaign_ai_db


Ale komputer często i tak nie atakuje, bo woli podbijać rebelie.


Szukaj wpisów:

invade="invade_none"

exar
23-08-2014, 11:53
Znalazłem coś takiego:

<decision_entry>
<!--
x2
-->
<min_entry stance="Allied" target_human="true"/>
<max_entry stance="Neutral" turn_number="10" rand="0.7"/>
<faction_attitude invade="invade_none" can_force_invade="false" continue="false"/>
</decision_entry>

i teraz czy to co zaznaczyłem kolorem czerwonym to są właśnie te 10 tur oraz zielonym 70% na utrzymanie pkoju?

Piter
23-08-2014, 13:11
Tak

exar
23-08-2014, 14:04
Dobra to mam w związku z tym jeszcze takie ostatnie pytanie.
W tym pliku mamy dwa podobne wpisy, jeden dla wszystkich frakcji

<faction_ai_label name="default">
[...]

<decision_entry>
<!--
x2
-->
<min_entry stance="Allied" target_human="true"/>
<max_entry stance="Neutral" turn_number="10" rand="0.7"/>
<faction_attitude invade="invade_none" can_force_invade="false" continue="false"/>
</decision_entry>

oraz dla papiestwa

<faction_ai_label name="papal_faction">
[..]

<decision_entry>
<!--
x2
-->
<min_entry stance="Allied" target_human="true"/>
<max_entry stance="Neutral" turn_number="10" rand="0.7"/>
<faction_attitude invade="invade_none" can_force_invade="false" continue="false"/>
</decision_entry>

jeśli chce zmienic by pokój trwał dłużej lub krócej zmieniam w obu wpisach. Dobrze rozmumiem?

Teraz mam jeszcze coś takiego, pod każdym z powyższych widnieje jeszcze taki:

<decision_entry>
<!--
x2
-->
<min_entry stance="Allied"/>
<max_entry stance="Neutral" turn_number="10" target_human="false"/>
<faction_attitude invade="invade_none" can_force_invade="false" rand="0.9" continue="false"/>
</decision_entry>

czy te wpisy też nalezy zmienić, jeśli w tych pierwszych ustawiliśmy np turn_number="20" rand="0.9"? Czy zostawiamy je w spokoju?

Piter
23-08-2014, 15:02
Wszędzie

GRUHA
23-08-2014, 21:30
moze ktos zamiescic retrofit mod-a rozpakowanego ?

Piter
24-09-2014, 12:29
Wrzuciłem nową wersję, poprawki w dyplomacji, sojusze będą teraz jeszcze sensowniejsze, bardziej agresywna i aktywna gra na mapie kampanii.


moze ktos zamiescic retrofit mod-a rozpakowanego ?

Spróbuj może wgrać metodą pod podstawkę, na pewno sobie poradzisz.

chemikos
29-09-2014, 19:29
Cześć

Szybkie pytanko, bo nie wiem czy dobrze rozumiem.
Mam zainstalowane M2+Królestwa+TA+MOS 1.6.2
Chciałbym sobie zagrać teraz w podstawkę z Twoim AI

Wystarczy zainstalować AI - powiedzmy tą drugą metodą - i to wystarczy?
Czy tak zainstalowane AI będzie działać też w dodatku Królestwa?

Piter
29-09-2014, 19:53
Cześć

Szybkie pytanko, bo nie wiem czy dobrze rozumiem.
Mam zainstalowane M2+Królestwa+TA+MOS 1.6.2
Chciałbym sobie zagrać teraz w podstawkę z Twoim AI

Wystarczy zainstalować AI - powiedzmy tą drugą metodą - i to wystarczy?
Czy tak zainstalowane AI będzie działać też w dodatku Królestwa?

Wystarczy tą drugą, będzie działać tylko na podstawkę, na kampanie królestw nie.

chemikos
29-09-2014, 20:18
Dzięki za szybką odpowiedź ;)
O królestwa zapytałem przy okazji, jakoś specjalnie nigdy w dodatek nie grałem.

Kaspar Rogue
04-12-2014, 20:13
Jestem po blisko 200 turach obcowania z tą modyfikacją w wersji podstawowej gry. Żeby umilić sobie rozgrywkę, zmieniłem timescale na 1.00, co w zasadzie było błędem, ale po kolei. :)

AI jest obecnie znacznie, znacznie lepsze od oryginału. Chciałem grać tak, aby bronić swoich granic (grałem Francją), maksymalizować gospodarkę, a wojny prowadzić z konieczności. Dlatego też duże znaczenie ma dla mnie dyplomacja, która w podstawce jest skopana. Z obecnym AI wszystko działa tak, jak należy i tak, jak zdrowy rozsądek by podpowiadał czy to mnie, czy komputerowi. Zawiązałem 2 sojusze za pośrednictwem księżniczek od zachodu (Portugalia) i wschodu (Cesarstwo Niemieckie). Ten z Portugalią się zepsuł jakieś 20 tur temu (około 120 tur trwałego sojuszu!), Portugalczycy po prostu mnie zaatakowali na moich ziemiach w szczerym polu, kiedy szedłem na rebeliancką armię. Cesarstwo Niemieckie natomiast zajęło się podbojem wschodniej Europy i aktywnie ze mną się dogaduje aż do tej pory.

Problemem była Anglia, która za Chiny nie chciała pokoju po tym, jak zaatakowała raz (i później drugi, trzeci, czwarty) Paryż. Nie skończyło się na wyparciu ich z kontynentu. Nie skończyło się na zostawieniu im jednej prowincji (Edynburga). Podejrzewam, że to odwzorowanie historyczne, bo z innymi frakcjami nie miałem większych problemów. Drobny zgrzyt jeszcze z Mediolanem. Wyszli z inicjatywą wojny. Nie pomogło odbicie im Genui. Pomogło dopiero oddanie 3 prowincji na Wschodzie zabranych Turkom (nie miałem co zrobić z armią z krucjaty) i to za darmo. Mimo to, do końca swojego pobytu w Europie nie chcieli zawrzeć ze mną umowy handlowej, choć w priorytetach ciągle widniał im "Handel". Miałem podobny problem z Sycylią, ale pomogło dopiero danie im za prawa handlowe 10 000 florenów.

Nie uświadczyłem żadnych przebiegłych taktyk ze strony przeciwnika (gram oczywiście na vh/vh). Żadnych chytrych desantów, choć wyczekiwanie na osłabienie garnizonu wykorzystuje. Poza tym jego strategia (w przypadku Anglii) opierała się na tworzeniu masowo Lekkiej Jazdy (hobbylars bodajże), która w boju sprawdzała się fatalnie. Mediolan natomiast również słał armię za armią, ale z racji tego, że nie posiadał żadnych twierdz - sami kusznicy i broń oblężnicza. Przeciwnik w obliczu przewagi liczebnej (oraz jakościowej jednocześnie) jedyne, co stara się robić, to okrążyć (na mapie świata) armię i tak czeka, nie próbując zjednoczyć wojska i uderzyć. Jego zasadniczym błędem (co dotyczy każdej frakcji) jest pójście w ilość, nie jakość, co sprawia, że nie stanowi to żadnego wyzwania dla zawodowej armii oponenta.

Oczywiście nie mówimy tu o ilościach wojska takich, jakie tworzyły się w podstawowej wersji gry. Tu i tak wszystko jest in plus, lecz mam wrażenie, że tak jakby poziom trudności delikatnie spadł. Do bitew samych w sobie nie mam zastrzeżeń, czuć znaczne różnice.

Poza tym jestem ogromnie zadowolony, że znalazłem tę modyfikację. Gratuluję uzyskanych efektów pracy. :)

Piter
05-12-2014, 08:14
Dzięki za opinię :)

Wykasowałeś map.rwm? :)

Anglia może była po prostu osłabiona skoro dostawała takie baty od Ciebie i ratowała się na koniec szkoląc wszystko co mogła, a Mediolan toczył jakieś wojny zanim Cię napadł? Może od początku gry mu zostały takie wojska jakie miał i to przez to były słabej jakości. Rozegrałem już dawno temu Turkami bawiąc się w dżihad około 200 tur i AI również miało wiele ładnych armii, może jak powalczysz dłużej to też to odczujesz.

Jak chodzi o desanty, to oczywiście wszelkie działania morskie względem neutralnego/sojusznika starałem się wyłączyć, bo chyba każdy pamięta te irytujące bugi z ciągłym wywoływaniem wojen przez bezsensowną blokadę portu, a jeśli toczysz z kimś wojnę to AI woli zazwyczaj atakować lądem, desanty również robi ale na terenach Francji tego raczej nie odczujesz.

Może w przyszłości ułatwię zawieranie pokoju.

Kaspar Rogue
05-12-2014, 12:56
Wykasowałeś map.rwm? :)
Faktycznie, zostawiłem ten plik. Zrobiłem kopię zapasową, ale jakoś zapomniałem go usunąć z folderu base. :) Co zmieni jego wykasowanie teraz? Planuję zacząć którąś z kampanii Królestw - Brytanię lub Krzyżowców.


Anglia może była po prostu osłabiona skoro dostawała takie baty od Ciebie i ratowała się na koniec szkoląc wszystko co mogła,
Sprawa wyglądała tak, że zgodnie z moimi przewidywaniami, tj. przeciwnik tworzący swoje armie na granicach, co niekoniecznie świadczy o zamiarach wojennych (tak mam do tej pory z Danią i ich Antwerpią). Jednakże jakie było moje zdziwienie, kiedy Anglia wypowiedziała mi wojnę, miała przecież twierdzę Caen, a szkoliła masy Lekkiej jazdy. Od samego początku tak działała. Jedyna zawodowa armia, jaką uświadczyłem przy ich podbijaniu była jedna, dowodzona przez kapitana. Dziwi mnie to, ponieważ po zdobyciu cytadel Nottingham i Caernarvon okazało się, że są tam gildie mieczników (w tym główna siedziba) i wszystkie budynki militarne na przedostatnich poziomach. Mimo to byłem zalewany billmenami rozbitymi w 5-10 oddziałowe armie. Faktycznie komp nie miał już pieniędzy (sprawdzałem na bieżąco w statystykach), ale na nowych billmenów zawsze znalazł. :)


a Mediolan toczył jakieś wojny zanim Cię napadł?
Nie pamiętam, ale bardzo możliwe, że nie. Później wsparło mnie Cesarstwo Niemieckie (jedna armia stała blisko mojej i wsparli mnie w walce, co zaowocowało wywołaniem wojny). Ta reakcja to świetna sprawa, ale już nie pamiętam, czy w odwrotnej sytuacji (tzn. ja jako wsparcie wobec neutralnego dla mnie wroga mojego sojusznika) gra wymusza podjęcie decyzji czy nie.


Może od początku gry mu zostały takie wojska jakie miał i to przez to były słabej jakości. Rozegrałem już dawno temu Turkami bawiąc się w dżihad około 200 tur i AI również miało wiele ładnych armii, może jak powalczysz dłużej to też to odczujesz.
Tak jak wspomniałem powyżej, mediolańska armia była "spowodowana" brakiem twierdz. Mediolan posiadał tylko 3 miasta, a nie uświadczyłem, by przeciwnik zmieniał typ osady - co w sumie dobrze, patrząc perspektywicznie, jakie miałoby to skutki, kiedy osada trafi w nasze ręce.


Jak chodzi o desanty, to oczywiście wszelkie działania morskie względem neutralnego/sojusznika starałem się wyłączyć, bo chyba każdy pamięta te irytujące bugi z ciągłym wywoływaniem wojen przez bezsensowną blokadę portu, a jeśli toczysz z kimś wojnę to AI woli zazwyczaj atakować lądem, desanty również robi ale na terenach Francji tego raczej nie odczujesz.
Rozumiem, faktycznie, raz Sycylia zaatakowała z morza Ajaccio (co jest wyspą), więc nie mieli innych opcji, a osada ta była wystawiona na ostrzał. Jeżeli wróg woli prowadzić bitwę drogą lądową, to rozumiem.


Może w przyszłości ułatwię zawieranie pokoju.
Bardziej może doskwiera to, że ciężej jest wyczuć ostateczną decyzję (zgoda/brak zgody) w dyplomacji. Mam wrażenie, że zakres oceny "wyważona" jest dość szeroki i niemiarodajny. Powiedzmy, że jakieś 80% wyważonych ofert było odrzucanych - i to w różnych sytuacjach (prawa handlowe, legendy map, kupowanie przeze mnie osad). Niektóre zostaną "ledwie zaakceptowane", a inne wyważone "zaakceptowane z radością".
Propozycje hojne zdarzało się, że też mi odrzucano. Rozumiem to, ponieważ niektóre sytuacje mogą wykazywać upór AI w danych kwestiach, :) ale z drugiej strony ani razu nie uświadczyłem, aby moja oferta była "bardzo hojna".


Przykładowe oferty, które był "wyważone", a zostały "zaakceptowane z radością":
1. Zawarcie pokoju z Mediolanem (stosunki Okropne, moja reputacja: Rzetelny) w zamian za 3 twierdze: Bołgar, Sarkel, Riazań (sam wschód mapy).
2. Sprzedaż Genui Cesarstwu Niemieckiemu (sojusznik, stosunki Bardzo Dobre, moja reputacja: Rzetelny) za 1000 florenów.
3. Kupno Genui od Cesarstwa Niemieckiego (sojusznik, stosunki Bardzo Dobre, moja reputacja: Rzetelny) za 65 000 florenów. Względem punktu 2 zrobiłem to po długim czasie w nadziei, że Niemiec odbuduje złupione i zburzone przeze mnie miasto, co zresztą uczynił, bo kwota zwróciła się po 20 turach. :)

Piter
05-12-2014, 13:22
Faktycznie, zostawiłem ten plik. Zrobiłem kopię zapasową, ale jakoś zapomniałem go usunąć z folderu base. :) Co zmieni jego wykasowanie teraz? Planuję zacząć którąś z kampanii Królestw - Brytanię lub Krzyżowców.

To bardzo ważne do poprawnego działania AI. Ten plik się sam odtworzy gdy zaczniesz nową kampanię. Hojny, wyważony itd to tylko wartość propozycji, jej przyjęcie zależy od wielu czynników, jak w przypadku sojuszu wspólni wrogowie, poziom relacji, czy może to, że by wygrać kampanię dana frakcja musi wyeliminować Twoją.

Kaspar Rogue
05-12-2014, 13:56
To bardzo ważne do poprawnego działania AI. Ten plik się sam odtworzy gdy zaczniesz nową kampanię. Hojny, wyważony itd to tylko wartość propozycji, jej przyjęcie zależy od wielu czynników, jak w przypadku sojuszu wspólni wrogowie, poziom relacji, czy może to, że by wygrać kampanię dana frakcja musi wyeliminować Twoją.
Mój błąd po raz kolejny. :) Jednak go usunąłem - jest w koszu. Mam rozumieć, że należy go usuwać za każdym razem, kiedy zaczynam nową Kampanię? Czy dotyczy to również Królestw? Np. gdybym chciał teraz zacząć kampanię brytyjską, to mam wpierw usunąć map.rwm z mods\british_isles\data\world\maps\base?

Piter
05-12-2014, 15:00
Mój błąd po raz kolejny. :) Jednak go usunąłem - jest w koszu. Mam rozumieć, że należy go usuwać za każdym razem, kiedy zaczynam nową Kampanię? Czy dotyczy to również Królestw? Np. gdybym chciał teraz zacząć kampanię brytyjską, to mam wpierw usunąć map.rwm z mods\british_isles\data\world\maps\base?

Wystarczy raz, po wgraniu AI.

Piter
15-12-2014, 20:24
Mój błąd po raz kolejny. :) Jednak go usunąłem - jest w koszu. Mam rozumieć, że należy go usuwać za każdym razem, kiedy zaczynam nową Kampanię? Czy dotyczy to również Królestw? Np. gdybym chciał teraz zacząć kampanię brytyjską, to mam wpierw usunąć map.rwm z mods\british_isles\data\world\maps\base?

Daj znać czy dalej lipa z tymi Anglikami (na przykładzie kampanii brytyjskiej) :) Jeśli tak, to to się będzie dało poprawić, może w jakieś dłuższej przyszłości coś pozmieniam :)

Arsen
21-12-2014, 12:50
Można jeszcze dostać link do tej modyfikacji??

Piter
22-12-2014, 17:37
Można jeszcze dostać link do tej modyfikacji??

Pierwszy post.

Arsen
23-12-2014, 10:06
Link nie działał i myślałem że coś się zepsuło już wszystko ok dzięki.

Arsen
24-12-2014, 21:21
Mam pewien problem. Ma ktoś spolszczenie retroid mod 1.0 bo ja mam angielską wersję gry i mi instaluje po angielsku.

Piter
29-12-2014, 16:34
Mam pewien problem. Ma ktoś spolszczenie retroid mod 1.0 bo ja mam angielską wersję gry i mi instaluje po angielsku.

Spróbuj może po prostu zainstalować AI metodą pod podstawkę.

Wrzuciłem nową wersję z poprawioną dyplomacją, AI będzie częściej zawierało rozejmy, łatwiej będzie o pokój gdy przyciśniemy wroga lub gdy będzie miał wielu wrogów. Zmieniona jest również mechanika gry.

Arsen
30-12-2014, 14:30
Gra mi się nie włącza klikam na skrót medieval 2 gra się włącza widzę napis medieval 2 total war i nagle widzę już swój pulpit. Ale gdy ze skrótu usunę element docelowy --io.file_first to juź gra włącza się normalnie ale raczej bez AI

Piter
30-12-2014, 14:43
Gra mi się nie włącza klikam na skrót medieval 2 gra się włącza widzę napis medieval 2 total war i nagle widzę już swój pulpit. Ale gdy ze skrótu usunę element docelowy --io.file_first to juź gra włącza się normalnie ale raczej bez AI
Może coś źle wgrałeś? Spróbuj zainstalować AI od nowa i dokładnie przeczytać instrukcję.

Arsen
30-12-2014, 17:31
Sprawdziłem wszystko jeszcze raz i jest dobrze ale gra się nie włącza. Daje element docelowy z tym --io.file_first i gra się nie może odpalić da się to jakoś pominąć?

Piter
30-12-2014, 18:26
Sprawdziłem wszystko jeszcze raz i jest dobrze ale gra się nie włącza. Daje element docelowy z tym --io.file_first i gra się nie może odpalić da się to jakoś pominąć?

Ta, możesz grać na Retrofit mod po angielsku. Ja mogę napisać tylko, że u mnie to działa, a co u Ciebie jest nei tak, nie wiem :)

pawels2l
06-03-2015, 22:24
Cześć, mam ogromny problem, który niszczy mi przyjemność z grania!
W kampanii nie ma inwazji mongołów i timuridów! Są tylko okienka o pojawieniu się hordy a potem o jej chodzie na zachód a brakuje filmiku i flag mongolskich i timuridów!
Kiedyś grałem w podstawkę bez tego AL i pamiętam, że pojawiał się filmik przedstawiający najazd po czym na wschodzie pojawiały się hordy a teraz tego brakuje.

Zrobiłem wszytko tak jak w instrukcji "Instrukcja dla graczy z podstawką" bez nowych granic, na pewno bezbłędnie i próbowałem 3 razy i ciągle to samo...
Przed wgraniem AL użyłem unpack.all aby mieć możliwość ograniczenia ilości heretyków.

Wersja gry 1.03.

Wszytko działało bez problemu oprócz braku tych inwazji.
Bardzo proszę o pomoc bo gra z tym AL się świetnie jednak bez mongołów i timuridów to nie to samo ;-)

Araven
07-03-2015, 05:58
To już Piter musi się wypowiedzieć, skoro dobrze zainstalowałeś a inwazji nie ma, to albo jednak jakiś błąd w instalacji albo coś w ai blokuje te inwazje. Opinia Pitera konieczna.
Ew. zagraj na jakimś modzie np. Regnum Poloniae.

Piter
07-03-2015, 08:53
Araven (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?3637-Araven) mógłbyś wrzucić oryginalny plik campaign_script z podstawki? Przywrócenie tego pliku może pomóc.

Inwazje działały w wersji instalacji pod królestwa ale frakcje AI przeważnie skutecznie się przeciwko nim broniły i mongołowie wiele nie nawojowywali.

pawels2l
07-03-2015, 12:47
Jeśli chodzi o wersję instalacji "Instrukcja dla graczy posiadających dodatek królestwa" z modem Retrofit to miałem też tak wgrane, jednak do inwazji nie dotrwałem bo po pewnym czasie zbyt często wyrzucało mnie do pulpitu. Samo AL bez żadnych modów działa znakomicie i ani razu nie miałem błędów oprócz braku inwazji.

Zainstaluję grę na nowo i skopiuje plik campaign_script oryginalny aby go zamienić po wgraniu AL i wtedy sprawdzę. Jednak już wcześniej porównywałem campaign_script z podstawki z PiterAL i w opisie inwazji mongołów nie znalazłem różnic. Zależy mi także na tym by mieć inwazje a nie stracić działania AL przeciwnika jeśli to ten plik jest za to odpowiedzialny.

Piter
07-03-2015, 12:48
Ja nie zachowałem oryginalnego pliku więc CI go nie wrzucę ale może Araven ma, mi Retrofit nie wywala, tyle, że jest po angielsku. On waży bardzo mało więc oszczędziłbyś dużo czasu.

pawels2l
07-03-2015, 15:49
Zainstalowałem ponownie Medievala:
- całość oryginał - inwazje są,
- po unpack.all - inwazje są,
- po wgraniu PiterAI tak jak pisałem wcześniej - inwazji brak,
- po zamianie wyłącznie pliku campaign_script na plik oryginalny (reszta plików z PiterAI) - inwazje są.

Wnioskując w pliku campaign_script z PiterAI jest błąd.

Sam porównywałem ten plik z oryginalnym ale nie jestem w tym zbyt obeznany i nie mogę błędu znaleźć. Bardzo proszę o pomoc każdego kto się na tym zna.
A warto bo gra jest znacznie bardziej ciekawa i realistyczna w porównaniu z podstawką, i w porównaniu do różnych modów ani razu nie wyrzuciło mnie do pulpitu mimo, że gram dość długo ;)

Prosił bym Piter także o informacje czego dotyczących zmian w tym pliku dokonałeś i na co one wpływają. Tak w razie czego gdybym nie dało się nic na mój problem poradzić no i dla świadomości ;)
Wysłałem Ci wiadomością treść tego oryginalnego pliku z nadzieją, że po wklejeniu do notatnika się nie rozjedzie. Do tej pory tylko czytałem to forum a konta nie miałem więc jeszcze innego sposobu na wysyłanie plików nie odkryłem o ile jest.

Piter
07-03-2015, 16:22
Zainstalowałem ponownie Medievala:
- całość oryginał - inwazje są,
- po unpack.all - inwazje są,
- po wgraniu PiterAI tak jak pisałem wcześniej - inwazji brak,
- po zamianie wyłącznie pliku campaign_script na plik oryginalny (reszta plików z PiterAI) - inwazje są.

Wnioskując w pliku campaign_script z PiterAI jest błąd.

Sam porównywałem ten plik z oryginalnym ale nie jestem w tym zbyt obeznany i nie mogę błędu znaleźć. Bardzo proszę o pomoc każdego kto się na tym zna.
A warto bo gra jest znacznie bardziej ciekawa i realistyczna w porównaniu z podstawką, i w porównaniu do różnych modów ani razu nie wyrzuciło mnie do pulpitu mimo, że gram dość długo ;)

Prosił bym Piter także o informacje czego dotyczących zmian w tym pliku dokonałeś i na co one wpływają. Tak w razie czego gdybym nie dało się nic na mój problem poradzić no i dla świadomości ;)
Wysłałem Ci wiadomością treść tego oryginalnego pliku z nadzieją, że po wklejeniu do notatnika się nie rozjedzie. Do tej pory tylko czytałem to forum a konta nie miałem więc jeszcze innego sposobu na wysyłanie plików nie odkryłem o ile jest.


Komp miałby trochę więcej kasy, a tak nie ma dużych bonusów, widać, te skrypty działają tylko w połączeniu z królestwami.

pawels2l
07-03-2015, 17:11
Wydaje mi się, że te skrypty działają bo w trakcie gry obserwowałem wykres stanu skarbca frakcji i nie widziałem by jakaś spadała poniżej zera. Sprawdziłem i na pewno błędem nie jest brak mongołów i timurydów w tym skrypcie bo ich dodałem tak jak inne frakcje i bez zmian. Raczej jest to błąd techniczny w kodzie, że po dodaniu części z twojego AI nie wczytuje inwazji.
Warto ten skrypt dodać by frakcje nie padły finansowo jednak nie wiem gdzie jest ten błąd przez który inwazje się nie wczytują.

Pewne jest, że chodzi tylko o ten dodatek od "AI KINGS PURSE BONUS" do końca, bo po wykasowaniu tej części inwazje działają. Będę kombinował dalej jednak nie znam się na kodzie medievala i ciężko mi ustalić czy dodatkowy skrypt jest dodany i zakończony tak jak trzeba.

Piter
07-03-2015, 17:48
Wydaje mi się, że te skrypty działają bo w trakcie gry obserwowałem wykres stanu skarbca frakcji i nie widziałem by jakaś spadała poniżej zera. Sprawdziłem i na pewno błędem nie jest brak mongołów i timurydów w tym skrypcie bo ich dodałem tak jak inne frakcje i bez zmian. Raczej jest to błąd techniczny w kodzie, że po dodaniu części z twojego AI nie wczytuje inwazji.
Warto ten skrypt dodać by frakcje nie padły finansowo jednak nie wiem gdzie jest ten błąd przez który inwazje się nie wczytują.

Pewne jest, że chodzi tylko o ten dodatek od "AI KINGS PURSE BONUS" do końca, bo po wykasowaniu tej części inwazje działają. Będę kombinował dalej jednak nie znam się na kodzie medievala i ciężko mi ustalić czy dodatkowy skrypt jest dodany i zakończony tak jak trzeba.

Skrypt jest poprawny, po prostu nie działa pod medievala2, tylko pod kingdoms, gdy grasz przez tego moda z instrukcji to i ai kings purse bonus, i inwazje działają.

pawels2l
07-03-2015, 18:10
OK wielkie dzięki w takim razie zainstaluję z królestwami i Retrofit mod.
Tylko mam pytanie czy z Retrofitem wgrywałeś także nowe granice państw? Bo miałem już tak zainstalowane razem z nowymi granicami i strasznie mi bugowało więc może to wina zmiany granic?

Piter
07-03-2015, 18:20
OK wielkie dzięki w takim razie zainstaluję z królestwami i Retrofit mod.
Tylko mam pytanie czy z Retrofitem wgrywałeś także nowe granice państw? Bo miałem już tak zainstalowane razem z nowymi granicami i strasznie mi bugowało więc może to wina zmiany granic?

hm, wątpię by miało ta jakiś wpływ ale spróbuj bez.

Piter
12-03-2015, 14:27
OK wielkie dzięki w takim razie zainstaluję z królestwami i Retrofit mod.
Tylko mam pytanie czy z Retrofitem wgrywałeś także nowe granice państw? Bo miałem już tak zainstalowane razem z nowymi granicami i strasznie mi bugowało więc może to wina zmiany granic?

Pomogło?

pawels2l
14-03-2015, 10:52
Pomogło :) Retrofit bez wgrania nowych granic nie sprawia najmniejszych problemów. Z granicami wyrzuca do pulpitu podczas ostatniej tury budowy niektórych budynków (sprawdzałem na Bizancjum a tam granice się zmieniły, jak w grze innymi frakcjami nie wiem). Polecam więc PiterAI przez Retrofita tylko bez zmiany granic ;)

Jeśli chodzi o moje wrażenia to jestem usatysfakcjonowany! Rozegrałem kampanię Ottomanami, zmieniłem tury na roczne by lepiej przygotować się do inwazji azjatów oraz ograniczyłem liczbę heretyków, wiedźm i inkwizytorów (plus zwiększenie szansy ich likwidacji) by gra nie wymagała nadmiernego dennego klikania.
Z trudem zdobyłem i utrzymywałem Konstantynopol i miałem już zajętą całą Grecję gdy najechali mongołowie... najpierw pograbili miasta na wschodzie a potem się osiedlili w Kijowie skąd atakowali i zajmowali moje prowincje w okolicy kaukazu. Postanowiłem odebrać swoje ziemie co byłą historyczne złą decyzją - straciłem na nich tyle wojska że Wenecja zabrała mi Grecję z pomocą Węgier i zostałem tak osaczony, że ledwo da się bronić reszty terenu.

Chyba jedyna wadą jaką zauważyłem są wędrówki wrogiej armii przez terytorium i zaatakowanie miasta np. w środku państwa. Robił mi tak Egipt co trochę psuło rozrywkę. Armie powinny być utrzymywane na granicach i tam wg mnie powinien atakować komputer, ew podczas przebywania na terenie wrogiego państwa i sporym oddaleniu od najbliższej własnej osady powinno brakować zaopatrzenia i armia wymierać z głodu ale takie sytuacje też powinny być rzadkie.

Jeśli chodzi o poziom dużego miasta od 30 000 populacji to jest to strzał w dziesiątkę bo trzeba się trochę natrudzić aby kilka takich miast rozwinąć. I tu taka sytuacja, że ładowałem max rozwój w Ikonium i przy 29 tyś gdy przyrost dochodził tylko o 0,5% trafiło się trzęsienie - dla takich chwil warto grać bez wczytywania ;)
Metropolii zaś osiągnąć nie sposób (60 tyś). I tu wg mnie miasta takie jak Konstantynopol, Antiochia czy jakieś inne które historycznie były metropoliami lub mogły być powinny dostać bonusy by móc to osiągnąć. Ciężko też jest osiągnąć poziom Cytadeli ale jeszcze się da - grając Turcją miałem tylko jedną "własną" a dwie inne po przejęciu twierdz od komputera i natychmiastowej rozbudowie bo miały wymaganą populację.

Nie jestem moderem ale mam taką podpowiedz: Max poziom rozbudowy danego miasta/twierdzy w danej prowincji powinien być z góry ustalony a minimalny przyrost ludności aż do rozbudowy do max poziomu powinien wynosić 0,5% (jeśli są wybudowane wszystkie budynki wpływające na przyrost i zamożność). Dawało by to szansę na rozbudowę każdej osady do maximum. Np. na mapie mogło by być z 4-5 metropolii, większość max jako duże miasta, a jakaś część najbiedniejszych prowincji mogła by mieć max poziom zwykłego miasta. Podobnie z cytadelami by przypadało ich np po 1 na każde większe państwo. Osobiście uważam, że w późniejszych turach podczas grania zdobywanie ciągle dużych miast lub samych cytadel/twierdz jest zbyt nudne i nie stwarza powodów do przemyśleń, że np. warto podbić ten teren bo ma większe miasto od innego itp.
Tylko tyle mam do powiedzenia. Jeśli ktoś chciał by zająć się ograniczeniem max poziomów miast to mogę pomóc opracować to teoretyczne.

PS: Co zrobić by tekst się nie zwężał tylko był do końca strony? Raz tak jest a raz nie.

Piter
14-03-2015, 14:09
Dzięki za opinię! ;) W grze nie ma czegoś takiego jak zapasy armii więc nie ma sensu ogłupiać AI tak aby udawało, że coś takiego istnieje ;) To sprytny manewr, który urozmaica i utrudnia rozgrywkę. Co do miast to może to jeszcze kiedyś przerobię. Chciałbym jeszcze przerobić wartość handlu, tak aby opłacało się szkolić i rozsyłać kupców po mapie, mógłbyś mi wysłać plik za to odpowiadający skoro rozpakowałeś grę? :) Jest to plik descr_sm_resources , z pdost. jak i królestw byłby mi bardzo przydatny :) Gdy będę wrzucał następną wersję na pewno wezmę pod uwagę część twoich sugestii.

Co do tekstu, to nie mam pojęcia :P

pawels2l
14-03-2015, 21:23
Co do handlu to warto tym się zająć bo akurat ja kupców nie rekrutuje bo nie warto i jest strasznie uciążliwe pchać ich daleko by sporo zarabiali. Ale gdyby zarabiali dużo to warto by ograniczyć ich liczbę do np. max 3 by nie było zbytniego zamieszania i wtedy wybicie takiego kupca przez komputerowego powodowało by duże straty na czas tur zanim dojdzie tam nowy.
To samo zdanie mam o heretykach itp. Sam ograniczyłem ich liczbę i gra się znacznie przyjemniej bo nie trzeba ciągle się wkurzać by ich zwalczać. Można zamiast ich np. ograniczyć nawracanie przez budynki albo sprawić, że pojawienie się heretyka znacznie obniży zadowolenie i usuniecie go będzie konieczne ze względu na to, że powoduje bunt. Nie wgłębiałem się w tą matematykę tych zależności ale jestem pewien, że osoby modujące z łatwością wypracowały by dobre rozwiązanie.

Jeśli chodzi o miasta to chodziło mi głównie o to by dało się osiągnąć metropolie przez kluczowe miasta świata, ale nie dało przez pozostałe. Ważne jest by komputer miał takie miasta aby szkolić dobre jednostki ale widząc wszędzie same cytadele/twierdze nie bardzo chce się je zdobywać. Widziałem w plikach, że można bezproblemowo zmieniać jednostki do rekrutacji w danych budynkach i możliwości ich produkcji więc można by np i do zamków przenieść najlepsze lub prawie najlepsze jednostki ale np. tylko 1 sztukę co ileś tur do rekrutacji. Wg mnie całe szkolenie jednostek i ich przyporządkowanie powinno być znacznie inne. Grałem w TATW MOS 1.6.2 i tam to jest zrobione dobrze, tylko mapa za duża ;)

I aby coś zmieniać warto by poznać najpierw opinię wielu innych graczy jak im się gra najlepiej odnośnie kupców, heretyków, miast, możliwości rekrutacyjnych itp.
Moja opinia jest taka, że jak najmniej klikania a najwięcej strategicznego myślenia i dlatego częste rajdy wroga w głąb terytorium mi nie pasują ;) Widziałem mod Bellum crusis, grałem w Stainless steel i jak dla mnie mapy są za duże co po początkowej euforii potem psuje grywalność. No i zawsze są błędy, często takie co nie pozwalają grać. Moderzy powinni skupić się na poprawianiu grywalności a nie na ciągłym powiększaniu mapy. Można dodać jakieś znaczące nacje i kilka miast ale nie za dużo.

Może warto byś przed zmianami zrobił ankiety z opcjami odnośnie pewnych rzeczy jak to powinno być zrobione bo niewiele osób lubi napisać swoją opinię, a więcej woli wybrać jedną z gotowych odpowiedzi ;) Jakby co służę pomocą w redagowaniu bo chętnie pograł bym w Medievala idealnie dopracowanego.

Inteligencję już masz opracowaną świetną. Kilka zmian o których pisaliśmy wyżej i myślę, że wielka grywalność twoich poprawek gwarantowana. :)

Piter
16-03-2015, 07:34
Ten mod skupia się na sztucznej inteligencji i trochę zmienia mechanikę gry, nie zamierzam go znacząco rozbudowywać. Mi na królestwach ze zmienionymi granicami wszystko działa elegancko więc nie wiem dlaczego tobie wywalało :/

Piter
28-03-2015, 11:55
Wrzuciłem nową wersję

Zmiany w mechanice gry

- zmienione granice,
- zwiększone dochody z handlu kupców (teraz warto ich rozsyłać, gdy w podst. wersji mało komu chciało się z tym męczyć ze względu na małe zyski),
- zwiększone dochody z rolnictwa dla zamków, zmniejszone dla miast,
- zwiększone niepokoje związane z religią oraz ekskomuniką,
- rzadziej pojawiają się rozbójnicy.


+

usprawnione samo AI

Hectop
13-11-2015, 17:57
Chrome blokuje zipa z AI do podstawki, ponieważ wykrywa w nim wirusa a Avast nic nie wykrywa. Taka mała uwaga ode mnie.

Piter
13-11-2015, 19:06
Chrome blokuje zipa z AI do podstawki, ponieważ wykrywa w nim wirusa a Avast nic nie wykrywa. Taka mała uwaga ode mnie.

Nic złego tam nie ma na 100% :)

Piter
30-11-2015, 10:46
Początek gry pod względem gospodarki był niezwykle trudny na początku gry dlatego dodałem plik, który to ułatwia dla tych, którzy mogliby uznać tak trudny start za przesadę:


Łatwiejszy start gospodarczy na początku gry
Wypakować do folderu gry (sega/medieval2) lub wypakować zawartość pliku do folderu moda (sega/medieval/mods/reotrofid) zależnie od sposobu instalacji jaki wybraliśmy
http://ge.tt/1vTxqmS2/v/0

bowany
03-01-2016, 01:19
Czy PiterAI będzie normalnie działał z Kingdoms Grand Campaign Mod 4.3?

Piter
03-01-2016, 11:20
Czy PiterAI będzie normalnie działał z Kingdoms Grand Campaign Mod 4.3?

Nie zadziała, ale mam kgcm ze swoim AI, wgraj sobie todo folderu moda (przykładowo D:\Program Files (x86)\SEGA\Medieval II Total War\mods\kingdoms_grand_campaign_mod):


http://ge.tt/96voDAV2/v/0
(http://ge.tt/96voDAV2/v/0)

Skasuj plik map.rwm z D:\Program Files (x86)\SEGA\Medieval II Total War\mods\kingdoms_grand_campaign_mod\data\world\ma ps\base

Plik sam się odtworzy gdy zaczniesz nową kampanię.

Paweł-K
03-01-2016, 13:06
Piter mam sprawę do Ciebie. Sprawdź w wiadomościach prywatnych.

Cadet3377
15-06-2016, 15:45
Panowie czy jest dobre uniwersalne AI do modów pod Królestwa,wiem że to głupie pytanie bo przeważnie każde AI jest robione pod danego moda ale może ma ktoś jakieś namiary i wiedzę czy coś takiego jest.
Chodzi mi głównie o kampanie bo mam moda ? co w kampanij przeciwnik jest do bani a chciałbym żeby było tak jak w modzie Orient und Okizident tam to jest szok atak Osmanów jest nie do odparcia,armie wyrastają spod ziemi.

Piter
15-06-2016, 22:13
Panowie czy jest dobre uniwersalne AI do modów pod Królestwa,wiem że to głupie pytanie bo przeważnie każde AI jest robione pod danego moda ale może ma ktoś jakieś namiary i wiedzę czy coś takiego jest.
Chodzi mi głównie o kampanie bo mam moda ? co w kampanij przeciwnik jest do bani a chciałbym żeby było tak jak w modzie Orient und Okizident tam to jest szok atak Osmanów jest nie do odparcia,armie wyrastają spod ziemi.


http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?11062-PiterAI-Kr%C3%B3lestwa(sztuczna-inteligencja-kampanie-kr%C3%B3lestw)

bo w Orient wyskakują spawny np. przy atakach na Konstantynopol.

wino
18-08-2016, 17:17
Yo Szamanie Inteligencji ;) Działasz jeszcze coś w temacie? Jest pewien świetny mod, klimatyczny, ale ma jakieś pasywne AI, komp nawet z podbojem rebeliantów ma problemy. Miałbyś chęć pogrzebać? The Last Kingdom, czyli Wikingowie :)

Piter
05-12-2017, 11:54
Yo Szamanie Inteligencji ;) Działasz jeszcze coś w temacie? Jest pewien świetny mod, klimatyczny, ale ma jakieś pasywne AI, komp nawet z podbojem rebeliantów ma problemy. Miałbyś chęć pogrzebać? The Last Kingdom, czyli Wikingowie :)

No nie wiem, strasznie mi się ten temat już przejadł :/

229 pobrań wersji pod królestwa i 150 pod podstawkę, niezły wynik jak na starego medka :P

Araven
05-12-2017, 12:40
Piter jak możesz to popracuj nad tym ai do The Last Kingdom. Super by było.

Pan Toranaga
10-12-2017, 18:00
Też przyłączam się do wypowiedzi Aravena, żeby ulepszyć coś z ai do Last Kingdom. Irytujące jest, że po mapie włóczy się tyle chorągwi pełnych wojska, a ja niszcze je, niszcze ich miasta, a oni dalej mają kasę, żeby wystawiać nowe. Dobre byłoby rozwiazanie z Medieval Ultra Balanced, gdzie jak komp straci jakies miasto czy miasta, to widac, że to się odbija na jego mozliwościach rekrutacyjnych, krótko mówiąc ma kasę ze swoich prowincji a nie z kosmosu.

Piter
10-12-2017, 19:18
Też przyłączam się do wypowiedzi Aravena, żeby ulepszyć coś z ai do Last Kingdom. Irytujące jest, że po mapie włóczy się tyle chorągwi pełnych wojska, a ja niszcze je, niszcze ich miasta, a oni dalej mają kasę, żeby wystawiać nowe. Dobre byłoby rozwiazanie z Medieval Ultra Balanced, gdzie jak komp straci jakies miasto czy miasta, to widac, że to się odbija na jego mozliwościach rekrutacyjnych, krótko mówiąc ma kasę ze swoich prowincji a nie z kosmosu.

To chciałem zmienić mechanikę i ograniczyć fundusze żeby nie było za wiele armii to spotkała mnie fala krytyki, że jak możnatak grać, że za dużo.

Pan Toranaga
10-12-2017, 21:01
A może zrobiłeś to i mógłbyś to udostępnić?? Nie wiem , czemu poszła krytyka, ale takie armie klonów są irytujace, bo walczę wybijam wroga, niszcze jego zaplecze gospodarcze, a on jak z kapelusza dostaje kolejne jednostki.