PDA

Zobacz pełną wersję : Generowanie wpływów



Maniol
09-07-2011, 11:55
Co zrobić żeby wpływy były dodatnie ? Nawet gdy armię mam małą to i tak po jakimś czasie wpływy są na minusie, bez edycji budżetu czy kodów niestety nie potrafię sobie poradzić a taka gra jest po prostu do kitu bo co za wyczyn wyciąć pół świata na kodach...

MateuszKL
09-07-2011, 13:38
Użyj swojej "małej armii" do ataku na wroga, a zdobyte miasta rabuj. Może ta naiwna rada Ci pomoże.

Maniol
09-07-2011, 13:45
Tak, wiem o co kaman jednak będzie i tak trzeba ją po kilku atakach ulepszać na nowo, mi tutaj chodzi konkretnie jak zapewnić zysk a nie straty.

MateuszKL
09-07-2011, 13:53
Atakując w sposób w miarę zorganizowany musi się to skończyć zyskiem. Zbuduj armię jak najtańszą i jak najbardziej skuteczną przeciwko danemu wrogowi. Staraj się też stracić jak najmniej żołnierzy. Zdobyte miasto zrabuj. Ćwicz. Próbuj to zrobić sprawnie, a na pewno wyprawa skończy się pomyślnie pod względem finansowym. Straty uzupełniaj w zdobytym mieście.

Oczywiście druga opcja na zyski to dobra gospodarka, ale nigdy tyle na tym nie zyskasz co na wojnie. :P

grattz
10-07-2011, 13:58
Inwestuj w rozwój miast. Sprawdzaj co w danym mieście sie opłaca budować. ( Ikonki zamazane w opisie miasta - czyli tak zwana prognoza po przeciągnięciu budowli w pole budowy )
Najbardziej opłaca sie rozwijać kopalnie ( zawsze) , drogi ( zawsze oprócz wysp ) i porty ( zawsze ). Zwiększaj tez liczbę ludności żeby ciągnąc większe podatki. Nigdy nie buduj wszystkiego "jak leci". W miastach trzymaj Straż Miejską - nigdy nie chomikuj tam drogich jednostek. Drogie jednostki mają walczyć.

Maharbal
10-07-2011, 22:35
Najważniejsze pytanie (którego jeszcze nikt nie zadał tak nawisem): jaką frakcją grasz, że nie wyrabiasz finansowo :?:


Najbardziej opłaca sie rozwijać kopalnie ( zawsze) , drogi ( zawsze oprócz wysp ) i porty ( zawsze ).

Każda kopalnia (bez względu na jej wielkość) zwraca koszty swojej budowy dopiero po 10 turach, generując 1/10 ceny włożonej w jej(tej kopalni) postawienie. Do budowy przy okazji, jak nie ma nic godniejszego uwagi.

Ze struktur generujących kasę najbardziej dochodowe są porty(w prowincjach, gdzie jest dużo partnerów do handlu morskiego), drogi i bazary (dużo kontaktów lądowych/duża populacja miasta).
Drogi się wszędzie opłaca budować tak nawiasem.

Xalos
10-07-2011, 23:18
Rozwijasz w miastach drogi i handel, pola można sobie po pierwszych poziomach darować... Przydają się też budynki zwiększające pożądek publiczny w mieście (korupcja)...
I mamoona leci :D

Maniol
13-07-2011, 11:28
Gram Juliuszami, planuję Germanami.

Maharbal
14-07-2011, 13:14
To powinieneś dawać radę z kasą, chyba że odpaliłeś turtorial (tam faktycznie bardzo szybko się dostaje duży - ).
Germanią będziesz miał o tyle ciężej, że jak każda barbarzyńska frakcja mogą rozwijać osady tylko do 3 poziomu. Ponadto startują w biednych rejonach, gdzie niewiele prowincji ma dostęp do morza.

ManUtd
14-07-2011, 18:42
Jak masz z tym taki problem to spróbuj sobie frakcją leżącą na wschodzie, tam masz dużo bogatsze miasta i większe zyski z podboju.

SirZielarz
15-07-2011, 18:04
Jeśli chodzi o zapewnienie sobie wpływów, to kluczową sprawą jest szybkie rozbudowanie jak największej sieci handlu morskiego oraz zajęcie wyspy Rodos. Ponadto istotną kwestią jest rozbudowa dróg i punktów handlu lądowego wszędzie, gdzie to tylko możliwe. Z polami nie ma co przesadzać, jako że im dalej w las tym bardziej przeszkadzają, a zburzyć ich się nie da. Warto też przemyśleć budowanie odpowiednich kapliczek w różnych prowincjach - poza realnymi centrami rekrutacyjnymi, gdzie kapliczki z premią do doświadczenia/broni się przydają, to warto inwestować w kapliczki zwiększające przede wszystkim zadowolenie i zapewniające premię do handlu. Wbrew pozorom dobrą inwestycją są też kolosea - nawet coroczne igrzyska pozawalają zwykle podnieść podatki o 1 oczko, co w efekcie daje większy wpływ. Jeśli chodzi o kopalnie, to zysk generowany przez nie zależy od ilości surowców w prowincji, więc budowanie ich na siłę wszędzie gdzie się da nie ma sensu, w miejscach gdzie wpływ jest marny warto się wstrzymać z tym (poprawcie mnie, jeśli to weszło dopiero w 2-gim medku, może mi się pochrzaniło).
Warto też minimalizować koszty utrzymania armii - jako garnizony w miastach obsadzać jak najsłabsze jednostki - straż miejską, ew pojedyncze jednostki oszczepników czy łuczników (najtańszych), rozwiązywać mocno wywkrwawione jednostki (szczególnie najemne, ale na wysuniętych pozycjach czasami warto też rozwiązać normalną jednostkę, szczególnie po poprzemieszczaniu żołnierzy między oddziałami w optymalny sposób. Natomiast doświadczone jednostki początkowe należy w miarę możliwości uzupełniać - dzięki zdobytemu doświadczeniu będą tylko nieznacznie (lub wcale) odstawać od nowocześniejszych jednostek, natomiast ich utrzymanie będzie tańsze (np. zanim uzyskamy możliwość rekrutowania Principes wielu naszych Hastati będzie na tyle dobrze wyszkolonych, że i tak będą sobie lepiej radzić za mniejszą cenę).



-----------
A przy okazji mam taką małą prośbę do kogoś z moderacji... Można by zmienić tytuł wątku na "Generowanie wpływów", bo ta nieszczęsna "generacja" strasznie w oczy kole, szczególnie w tym kontekście...

Proszę uprzejmie, chociaż nawet mnie po kilku kieliszkach ta ,,generacja" nie razi :mrgreen: -Maharbal

Że po paru kieliszkach nie razi to nic dziwnego ;) -SirZielarz

grattz
18-07-2011, 20:01
Drogi się wszędzie opłaca budować tak nawiasem.
Dowód na to ze nie zawsze:

http://img856.imageshack.us/img856/1655/nowyobrazmapabitowae.th.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/856/nowyobrazmapabitowae.jpg/)

Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

Maharbal
18-07-2011, 21:01
Tak, ale każda droga zwiększa szybkość poruszania się armii. To nic, że drogi takiej będzie tylko bardzo mały odcinek, biegnący od osady do portu, czasem nawet takie coś się przydaje.