PDA

Zobacz pełną wersję : Frakcje



Herod
05-08-2011, 19:32
Frakcje
Nazwy to jednocześnie linki do filmów.

Chaos (http://www.youtube.com/watch?v=-ROQhJ7gi4s&feature=related)

Pośród zimnych pustkowi
północy zbierają się tysiące
wyznawców Bogów Chaosu.
Hordy barbarzyńskich
grasantów i zakutych
w żelazo wojowników prą
z jałowych ziem, sprowadzając
wojnę na opasłych nierobów,
zamieszkujących na bogatych
ziemiach południa. Towarzyszą
im zaś zmutowane potwory,
jawny dowód, iż Ludzie
Północy są prawdziwymi
ulubieńcami swych bogów.
I nikt nie może pozostać
obojętny w obliczu tej
odwiecznej wojny, albowiem
Mroczni Bogowie i ich
błogosławieni słudzy
nie spoczną, póki nie
podporządkują świata
Królestwu Chaosu.

Czterech zwalczających się bogów: Krwawy Wojownik Khorn, bóg zgnilizny, pan plag Nurgl, miłośnik orgii i wszelkich zakazanych rozkoszy Slaanesh, wielki spiskowiec, władca wiatrów zmian Tzeentch.

Imperium (http://www.youtube.com/watch?v=p5NA-AdVbNM)

W ciągu wieków wojen, w trakcie których prowincje i państwa-miasta zjednoczyły
się pod berłem Imperatora, Imperium wyrosło na najpotężniejszą w Starym Świecie
nację, a jego rozległe królestwo sięga od granic Bretonnii na zachodzie, po szerokie
stepy Kislevu na wschodzie. W jego granicach znaleźć można rozległe puszcze,
wysokie góry i bogate, kosmopolityczne miasta, w których, w równym stopniu co
nauka i sztuka, rozwijane jest wojenne rzemiosło. Pozostaje przy tym Imperium
krainą pełną zabobonów i strachu, w której chłopstwo ciągle jeszcze wierzy, iż moc
ściskanego w dłoni talizmanu ochronić może przed złem i mocą Chaosu. Od chwili
kiedy legendarny król-wojownik Sigmar założył Imperium, przyszło mu stawić czoła
najazdom, zarazom i wojnom domowym, które udało się przetrwać jedynie dzięki
odwadze wojsk i nieustępliwości mieszkańców. Mimo to, zło ciągle czai się w mrocznych
zakątkach prowincji, w górskich pieczarach i wznoszonych pośród prastarych
puszcz warowniach. Granice Imperium narażone są na najazdy Orków, a widmo
inwazji barbarzyńców z północy, których plemiona oddają cześć potwornym bogom
Chaosu, pozostaje realnym i stałym zagrożeniem.
Oto zagrożenia, którym armie Imperatora muszą stawić czoła i dać odpór. Trzon
zawodowej armii stanowią wystawiane i szkolone pod kuratelą Elektorów, zdyscyplinowane
regimenty Halabardników i Włóczników. U ich boku maszerują jednostki
Szermierzy, a w natarciu ubezpieczają ich Muszkieterzy i Kusznicy. Odwaga i morale
tych żołnierzy znane są w całym Starym Świecie i niewielu jest wrogów, którym udałoby
się złamać ich zwarte, doskonale dowodzone szeregi. Prócz żołnierzy zawodowych,
Imperator może w każdej chwili skorzystać z umiejętności adeptów Imperialnej Szkoły
Artylerii z Nuln, by użyć do rażenia linii wroga siły ognia potężnych Wielkich Dział
i Moździerzy. Budzący słuszny strach, Czarodzieje Bitewni z Kolegiów Magii gotowi
są zniszczyć wroga mocą swych zaklęć, a ciężkozbrojna jazda Rycerzy Zakonnych,
zgnieść jego szeregi w miażdżącej szarży. Imperialne Kolegium Inżynierów wyposaża
armię Imperatora w będące owocem prowadzonych tu eksperymentów śmiercionośne
urządzenia, takie jak przerażające Piekielniki, opancerzone Czołgi Parowe, czy
zabójcze Wyrzutnie Rakiet.
Jest rok 2522, a na tronie Imperium zasiada Imperator Karl Franz. Groza wisząca
nad Imperium sięgnęła swego apogeum, albowiem w jego miastach kwitnie kult
Chaosu, bandy Zwierzoludzi rosną w siłę w matecznikach puszcz, a starzy wrogowie
zazdrośnie patrzą w kierunku jego granic. W owych czasach, w których rządzą wojna
i przelew krwi, to właśnie armie Imperium jawią się ostatnim bastionem, broniącym
świata przed nieubłaganymi zagrożeniami i nadejściem Schyłku Dziejów.
Imperium...

Imperium składa się z całej masy małych, ale groźnych, walczących wspólnie nacji:
Nordland, Middenland, Hochland, Ostland, Ostermark, Talabekland, Reikland, Wisseland, Averland i Stirland. Oprócz barw różnią się też specjalnymi jednostkami (jedna-dwie np. zamiast muszkieterów Hochland ma snajperów itd) i rzecz jasna poziomem trudności - im dalej na południowy zachód tym łatwiej.

Orkowie (http://www.youtube.com/watch?v=QtC1b9rUUgQ)

WAAAAAAAAAAAAAAAAGH! (http://www.youtube.com/watch?v=whxcq4I0kAo&feature=related)

Orki żyją, by walczyć i nie masz dla Orka większej
uciechy, niż znaleźć się w wirze bitwy, w której
każdy, i największy, i najpospolitszyszy wojownik, jest
zwycięzcą. Owa wojowniczość jest siłą Orków, ale i ich
słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na toczenie
walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem.
Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co
ciekawe, jakby nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się
strupami i naroślami i twardnieje bardziej jeszcze, by
osiągnąć ostatecznie stan, w którym nawet najsilniejsze
pchnięcie miecza kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli
nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń purpurowa
krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika,
że Ork mimo to nie zetrze go na proch. Rany
Orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte
ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie,
to i tak zrośnie się ono na dobre w ciągu kilku
zaledwie dni. Orki uważają krzepkość swych ciał za coś
jak najbardziej naturalnego i uznają wszystkich innych
za słabych, kruchych i miękkich.
Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają
dalece bardziej rozwinięty instynkt samozachowawczy.
Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne zajęcie jak
walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczać tyły
armii, jednakże zmuszone przez okoliczności, gotowe
są dobić wroga, o ile ten zebrał już stosowne baty od
Orków. Tak czy inaczej, bandy Goblinów budzą strach
na rubieżach cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy
mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś znacznie potężniejszego
i podlejszego wydaje im rozkazy.
Świat zna wiele podgatunków zielonoskórych. Nocne
Gobliny zamieszkują w niedostępnych głębinach jaskiń,
a jeżeli wychodzą z nich za dnia, to tylko odpowiednio
wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem.
W posępnych puszczach Imperium grasują Leśne
Gobliny, natomiast w dżunglach Ziem Południowych
rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków.
Najbardziej znane i przerażające są Czarne Orki o twardych
niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś
plemienia, to tylko po to, by podporządkować je sobie
i przejąć w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiając się
z wszystkimi przeciwnikami.

Krasnoludy (http://www.youtube.com/watch?v=7Eopgbrl3zo)

Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej nieustępliwymi wojownikami i najlepszymi kowalami w świecie Warhammera. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa. Nigdy nie wybaczają urazy, póki jej nie pomszczą, a i te niechętnie wybijają sobie z pamięci.Nie używają magii- zamiast niej opanowali sztukę kucia magicznych run.

Krasnoludzkie społeczeństwo opiera się na Twierdzach, w których żyją. Każda Twierdza ma swojego Króla, a Król największej krasnoludzkiej Twierdzy- Karaz-a-Karak jest królem wszystkich krasnoludów. Obecnie panującym jest Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz. Na dole drabiny społecznej znajdują się krasnoludy, które się zhańbiły określane mianem zabójców (slayers). Zabójcy włosy malują na pomarańczowo, stawiają z nich irokezy i szukają honorowej śmierci walcząc z trollami, smokami i demonami. Wyżej w hierarchii znajdują się krasnoludy, które nie mają własnej twierdzy, ale pochodzą z dobrego rodu, który nigdy nie okrył się hańbą. Kolejnym szczeblem są krasnoludy z dobrego klanu, mieszkający w znanej i poważanej Twierdzy, a na samej górze znajduje się rodzina królewska.

Mroczne Elfy (http://www.youtube.com/watch?v=8rsHyg8jSrU)

Mroczne Elfy zostały wygnane ze swej ojczystej wyspy,
Ulthuanu po zaciekłej wojnie domowej. Dziś są bezlitosnymi
najeźdźcami, którzy poświęcają swe życie na zadawanie
bólu i sprowadzanie nieszczęść na inne rasy.
Druchii, jak sami o sobie mówią, jednoczy nienawiść
do wszystkiego, co żyje. Ich władcą jest Malekith – budzący
grozę Wiedźmi Król Naggaroth.
Armia Mrocznych Elfów składa się z doskonale wyszkolonych
wojowników, takich jak Korsarze z Czarnych Ark, Elfie
Wiedźmy Khaina, Rycerze na Zimnokrwistych, czy budząca
słuszny strach Czarna Straż, a także z potwornych stworzeń,
takich jak dzika Mantykora czy wielogłowa Hydra Bojowa.


Elfy Wysokiego rodu (http://www.youtube.com/watch?v=ZQxZcJn-LX8)

Elfy Wysokiego Rodu były ongiś największą i najpotężniejszą
rasą świata, a ich działania kształtowały jego historię. Dziś
nastał zmierzch ich potęgi, a długie, krwawe wojny zniszczyły
wielkie imperium, przyczyniając się do schyłku rasy Elfów
Wysokiego Rodu. Piękne miasta Ulthuanu cichną z każdym
rokiem i miast tętnić życiem, zamykają się w skorupie
przeszłej chwały. Elfy przyjmują powolny zmierzch swej
świetności z godnością i spokojem.

Elfy Wysokiego Rodu są najlepiej wyszkolonymi wojownikami
w znanym świecie. Każdy Elf w armii, dzięki wrodzonej zwinności
i zręczności, potrafi wysadzić szarżującego rycerza z siodła,
zanim jego kopia dosięgnie celu. Podstawą sił zbrojnych Elfów
Wysokiego Rodu są rekrutujący się z obywateli żołnierze, którzy
tworzą regimenty Łuczników i Włóczników. Wsparciem służą
im elitarni wojownicy, tacy jak legendarni Mistrzowie Miecza
czy dumni Smoczy Książęta z Caledoru.
Jednostki Elfów Wysokiego Rodu pozwolą Ci stworzyć armię
według własnego uznania: prącą na wroga siłę opartą na
rycerzach i rydwanach, bądź na zwartych szeregach piechoty,
która mężnie bronić będzie własnych pozycji, niszcząc wroga
kolejnymi salwami strzał. Bez względu na ostateczny wybór,
Twoja armia i tak oszołomi wroga widokiem lśniących pancerzy,
połyskujących włóczni i łopoczących sztandarów!

Kislev (http://www.youtube.com/watch?v=FsNd62LTPEo&playnext=1&list=PL75AF49AA2D496988)

Obecnie rządząca caryca, Katarzyna, córka cara Radii Bokhy zasiadła na tronie w 2517 roku KI. Objęła rządy po
ojcu, który poległ w bitwie z armią Hetzara Fejdaja. Po ojcu odziedziczyła na poły pusty skarbiec, oraz liczne
długi. Jest to efekt dwudziestopięcioletnich rządów cara, który jako pierwszy władca Kisleva od dwustu lat
zainteresował się odbudową zniszczonego kraju. Liczne rody bojarskie wspierające cara w jego
przedsięwzięciach, również popadły w długi. Dzieło cara nadal będzie kontynuowane przez Katarzynę, która
wiąże swoje nadzieje z Imperium oraz jego władcą Imperatorem Karlem Franzem. Nie można powiedzieć, aby
wszystko, co car stworzył, zostało zniszczone. Zreformował armię, wskrzesił kult Ursuna, odbudował liczne
osiedla i mosty, wyznaczył nowe szlaki dla kupców, a także oczyścił wielkie połacie lasów i wzgórz z
goblinoidów i zwierzoludzi. Mimo najazdu Archaona wiele jego dzieł przetrwało. Caryca jest równie dobrym
władcą, jak jej ojciec, do bitew rusza niezwykle rzadko, mimo tego iż jest równie dobrym dowódcą jak jej
poprzednik. Ufa swoim dowódcom, wśród których jest wielu świetnych wodzów. Warto wspomnieć, że ludność
Kisleva, tak prości kmiecie, mieszczanie, jak i szlachta kocha tę na pierwszy rzut oka chłodną damę. Wojska
dowodzone przez nią rzadko kiedy uciekają z walki, chyba, że rozkaz pochodzi od samej carycy. Caryca
Katarzyna jest potężną czarodziejką – nosi także tytuł Królowej Lodu. Tytuł ten jest wśród Ungołów
wymawiany z należytym szacunkiem i domieszką strachu, sądzą, że obecna caryca jest reinkarnacją dawnej
potężnej królowej Miszki. Władczyni w rządzeniu wspomaga się radą bojarów, oraz licznymi doradcami, w
sprawach wojskowych korzysta także z usług imperialnych marszałków, przysyłanych do Kisleva przez jej
największego sojusznika – Imperatora.

Najbardziej podobna do Polski ze wszystkich krain Starego Świata


Sylvania (http://www.youtube.com/watch?v=gkodMQJFb-c&feature=related)

Burza nadciągnęła nagle. Ciągnęła ze wschodu,
od Gór Krańca Świata, ciągnęła na wschód,
drwiąc sobie z przeciwnego wiatru. O świcie objęła
swym zasięgiem brzegi Stiru, spowijając je ciemnością.
Stacjonujące na zachodnim brzegu wojska
Elektora Ostermarku, które rozbiły obóz na Posępnym
Grzbiecie, zadrżały z nienaturalnego zimna.
Wschodzące słońce było jedynie bladym dyskiem
na próżno próbującym przebić się przez czarne
chmury, które skutecznie pozbawiały świat należnego
mu światła i ciepła. W lodowaty mrok wdarła się
mgła podnosząca się znad toni rzeki. Mgła gęstniała,
a plusk żywego na co dzień nurtu rzeki złowieszczo
przybrał na sile. Opar dotarł już do brzegu i jął pełznąć
na zachód w kierunku żołnierzy Imperium.
Dało się teraz słyszeć inne dźwięki: skrzypienia,
pomruki, stukotania i stłumiony śpiew. Nagle od strony
mostu Erswester nadciągnęła jazda w pełnym
galopie. Byli to Rajtarzy, a ich alarmujące okrzyki
nie wymagały dalszych wyjaśnień – wróg przeprawił
się przez rzekę.
Z wszędobylskiej mgły wychynęły Zombie, prące
naprzód w swym nieporadnym pochodzie. Szereg
za szeregiem, coraz to nowe stwory dołączały
do pochodu – w ich pustych oczodołach pobłyskiwała
jeno złowroga magia. Okrzyk kapitana artylerii
„ugrzązł” w mroku, zaraz potem trzy głuche grzmoty
obwieściły salwę dział. Pociski rozdarły mgłę i wbiły
się w szeregi Zombie. W powietrze trysnęły oderwane
wybuchem kończyny, a zmienione w krwawą papkę
linie Nieumarłych załamały się pod siłą ognia.
Rozbłyski nikczemnej magii przybrały na sile, oświetlając
szczupłe twarze spowitych mgłą Nekromantów.
Za odzienie służyły im płaszcze z ludzkiej skóry,
za podporę kościane kostury. Pod wpływem magicznych
zabiegów czarodziejów kość połączyła się z kością,
a ciało połączyło się z ciałem i zdziesiątkowani
salwą dział Zombie podnieśli się na nowo, by z niemym
jękiem podjąć swój marsz.
Śród mgły słyszeć się dało wizg wystrzelonych z kusz
bełtów i huk wystrzałów z muszkietów. Szeregi
Nieumarłych padały jeden za drugim pod ogniem
tego ostrzału. Do kanonady dołączyli się teraz
i Rajtarzy: kolejne dziesiątki trucheł padły i zadrżały
w konwulsjach niczym wyrzucone na brzeg ryby.
Z wszędobylskiego oparu wyłoniły się szkaradne
nietoperze i z piskiem spadły na głowy strzelców.
Ponad nimi inne, znacznie większe, latające stwory
wciąż krążyły pod zimnym niebem – mroczne cienie,
przesłaniające blade światło wstającego słońca.
Na północy złowieszczy dźwięk rogu obwieścił światu
przybycie nikczemnych rycerzy dosiadających nieziemskich
rumaków o czarnej niczym noc skórze. Ich
zbroje lśniły karmazynową emalią, żelazne rękawice
zaciskały się na złowróżbnych kopiach, a nad ich głowami
śmiało łopotał postrzępiony sztandar z wizerunkiem
wielkiego czerwonego smoka. Oto rycerze
z Twierdzy Krwi wjechali na pole bitwy gnani żądzą
krwi, której źródła niech pozostaną nienazwane.
Tymczasem do szeregów Zombie dołączyły regimenty
szkieletowych wojowników, by podjąć ramię
w ramię z nimi nieustępliwy marsz ku wrażym
liniom. Błyskawice rozświetliły niebo nad legionem
Szkieletów, ukazując patynę brązowych pancerzy
i rdzę żelaznych kolczug, osłaniających nagie kości.
Bełkotliwe pomruki i żałobne jęki powitały ulewę,
która jęła właśnie chłostać pole bitwy. Wraz z nawałnicą
pojawili się kolejni wojownicy – Cmentarne
Ghule. Parły naprzód stadami, nieufnie węsząc wokół
i chroniąc się przed deszczem, który moczył ich owłosione
ciała. Niektóre z nich niosły kości i inną prostą
broń, innym za oręż starczyły długie kły, wszystkie
zgodnie warczały na ludzi z Imperium.
Przekroczywszy rzekę w całości, armia Sylwanii
zatrzymała się i zamarła w złowróżbnej ciszy. Ten
moment wyczekiwania zdawał się trwać wieczność.
Widok armii Nieumarłych sprawił, że kilku żołnierzy
zdjął paniczny strach i ci porzucili broń
i opuścili swe szeregi, głusi na wrzaski sierżantów.
Linia Nieumarłych otworzyła się, tworząc korytarz
między swymi szeregami. Utworzoną w ten sposób
aleją między szpalerami śmierci nadciągał regiment
potwornych Upiorów odzianych w pordzewiałe
pancerze. W szkieletowych dłoniach pobłyskiwały
dobyte z pochew ostrza. Jeden z nich niósł przerażający
sztandar, na którym widniało nazwisko von
Carstein. Był to regiment Straży Drakenhof, niegodziwi
rycerze, którzy poprzysięgli Hrabiemu Wampirowi
Sylwanii wieczną służbę. W ich pustych oczodołach
pobłyskiwała mroczna magia, tworząca nad ich
skrzydlatymi hełmami złowrogie aureole.
Prowadziła ich postać potężnej postury. Postać uzbrojona
w dwa miecze, z których jeden pobłyskiwał
zimnym zielonym płomieniem. Jej twarzy nie przesłaniał
hełm, a wściekły uśmieszek odsłonił kły
długie niczym sztylety. Długie, kruczoczarne włosy
powiewały na dzikim wietrze niczym całun spowijający
podłą twarz, a czarne oczy zdawały się patrzeć
wprost w serca żołnierzy Imperium. W tym spojrzeniu
była wściekłość i… kompletne szaleństwo.
Przekazywany z ust do ust szept przerażenia przetoczył
się przez linie Imperium, by ostatecznie urosnąć
do ściszonego przekleństwa, aż koniec końców sparaliżowani
strachem żołnierze Ostermarku wysyczeli
przez zęby:
„Konrad…, Bestia jest tutaj!”


Księstwa Graniczne (brak filmu, przypomina ich wojsko armię średniowiecznej Rusi)

Trudno pojąć, jak można odnaleźć się w tak niepewnej
sytuacji politycznej, jaka panuje na terenie Księstw
Granicznych. Choć wydaje się to niewiarygodne, zdarza
się, iż ludzie nie wiedzą tam, pod czyim panowaniem
żyją. Bywałem już w miejscach, gdzie żołnierze
dwóch różnych książąt pojawiali się, aby zebrać należne
dobra, przy czym każdy z władców rościł sobie
prawa do jednej ziemi. Granice państw są płynne. Wiele
było przypadków, gdy któryś z ambitnych baronów
wszczynał rebelię, aby w rezultacie uzyskać własne
księstwo. Tak, owszem, niektóre z krain szczycą się
długotrwałą tradycją, są niemal tak dobrze zorganizowane,
jak państwa w cywilizowanym świecie. Silne,
trwałe. Ale nie ma ich wiele. Na granicach tych ziem
małe księstewka rodzą się i upadają, ich władcy prowadzą
wciąż nieustanną wojnę, czy to przy pomocy
siły, czy też intryg. Anarchia.
A jednak, pomimo wewnętrznego chaosu, pomimo
ciągłych wojen domowych i walk, Księstwa Graniczne
stale opierają się najazdom orków, walczą z nieprzyjaznymi
żywiołami i zdobywają nowe tereny, a ponadto
nadzwyczaj solidarnie przeciwstawiają się wszelkim
próbom jakiejkolwiek ingerencji innych mocarstw.
Dziwne krainy, zaiste.

Linki do niektórych trailerów z gry - stan grafiki z 2009, obecnie mocno poprawiona
-Pierwszy (http://www.youtube.com/watch?v=UEWHQP7jksk)
-Drugi (http://www.youtube.com/watch?v=AWZBzIfD5iA)
-Trzeci (http://www.youtube.com/watch?v=lbWVTa7wvos)
-Czwarty (http://www.youtube.com/watch?v=wTGzTKnlB8o&feature=related)
-Piąty, 2010 (http://forum.totalwar.org.pl/posting.php?mode=reply&f=30&t=130)
-Szósty, 2010 (http://www.youtube.com/watch?v=kX7bhEQAOLw&feature=related)

Intro:
-Kliknij tutaj (http://www.youtube.com/watch?v=pVZzjiogadw)

Strona moda na TWC (http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=1377)

Sygnatury (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=318611&highlight=Signature)

Zamek drachenfels, tutaj odbywają się sesje RPG (http://www.forum.drachenfels.pl/)
Głosy - opcjonalnie
RUS: http://empiretw.ru/board/index.php?showtopic=14810
ENG: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=331057

Ensis
06-08-2011, 14:57
Kislev
Pokaż jednostek:
http://www.youtube.com/watch?v=aveWKwUfvn4

Herod
07-08-2011, 15:06
Dogs of War

1. Morgan Bernhardt i jego Grudgebringersi.

http://www.youtube.com/watch?v=dRqlje0XwlU