PDA

Zobacz pełną wersję : descr_campaign_ai_db- zachowanie frakcji na mapie kampanii



Piter
11-11-2011, 10:18
1. Podstawowy poradnik do pliku descr_campaign_ai_db przetłumaczony z angielskiego. Kilka zdań nie jest przetłumaczonych, znajdują się przy nim: ?? , gdyby ktoś kto zna angielski mógł na nie zerknąć i je poprawnie zinterpretować to bym się nie obraził :)

Pobierz:
http://www.sendspace.pl/file/45220e0ffe122b297d77421


W niektórych miejscach to trochę bełkot, ale poprawiony tak żeby można było zrozumieć, ale najważniejsza część jest przetłumaczona dokładnie.

// Zaufany sojusznik globalne parametry wyszczególniają minimalne progi reputacji frakcji dla wyjściowej frakcji,
// by zostać uważany zaufanego sojusznika. Możemy użyć parametrów reputacji frakcji celu
// bezpośrednio w najeździe / obroń decyzje ale zaufane dane sojusznika pozwalają nam, by użyć dodatkowych parametrów
// zapisu: trusted_ally_enemy i trusted_ally_protectorate, że nie możemy zmierzyć bezpośrednio dla wyjściowej frakcji.
// Frakcja AI może też spróbować i pomóc jego zaufanym sojusznikom (odtąd odwrotne czeki (??) na pozycjach, nie powinno unikać
// pomagania sojusznikom)

<trusted_ally_fs_threshold float="0.5"/> // próg min - jak bardzo lubimy frakcję-cel, by uważać ich za zaufanego sojusznika
<trusted_ally_target_fs_threshold float="0.5"/> // próg min jak bardzo frakcja lubi nas, by uważać ich za zaufanego sojusznika
<trusted_ally_target_human_fs_threshold float="0.0"/> // próg min dla jak bardzo cel (człowiek) frakcja lubi nas, by uważać, że oni są zaufanym sojusznikiem
<trusted_ally_gs_threshold float="-1.0"/> // próg min jak godny zaufaniama być cel frakcji, aby uznać go za jest zaufanego sojusznika
<trusted_ally_target_gs_threshold float="-0.1"/> // próg min dla jak godni zaufania jesteśmy by uważać ich za są zaufanego sojusznika
<trusted_ally_enemy_auto_war bool="false"/> // sztandar, by zalecić, czy frakcja automatycznie idzie na wojnie z wrogiem zaufanych sojuszników

<use_cheat_overrides bool="true"/> // determines if cheat overrides (force peace with ai, force attack with humans) are applied (??)
<invade_priority_fs_modifier float="-400.0"/> // modyfikuje końcowego priorytet inwazji dla nowych celów frakcji około += (faction_standing * modyfikator) { robi frakcje prawdopodobniejsze, by zacząć wojnę z nie polubionymi celami }
<invade_priority_gs_modifier float="0.0"/> // modyfikuje końcowy priorytet inwazji dla nowych celów frakcji około += (global_standing * modyfikator) { robi ułamki prawdopodobniejsze, by zacząć wojnę z niepewnymi celami }
<invade_priority_assistance_offset int="200"/> // modyfikuje końcowy priorytet inwazji dla nowych celów frakcji, gdzie wojskowe wsparcie zostało poproszone += (wyrównał) { zawiększa prawdopodobieństwo, że frakcje zaczą wojnę z wojskowymi celami pomocy }
<invade_priority_min int="50"/> // min klamra priorytetu dla wyboru końcowego najedzdu na frakcje wykalkulowane
<invade_priority_max int="1000"/> // max klamra priorytetu dla wyboru końcowego najedzdu na frakcje wykalkulowane


// Każda frakcja ma ai_label wyszczególnionego w campaign descr_strat.txt Ten ai_label musi odpowiedzieć zapisowi "faction_ai_label "
// wyszczególnionemu w tej bazie danych (e.g. 'default', 'catholic', 'papal_states'). 'default' ai_label powinien zawsze istnieć
// i być użyty, jeśli wyszczególniony ai_label nie może zostać znaleziony. Zauważ, że każdy ai_label jest niezależy (i.e. 'catholic' ai_label
// nie dziedziczy jakichś danych od 'default') tę uwagę powiniście wziąść do serca, gdy dodajecie nowe zapisy, by zapewnić, że jakieś ogólne zapisy
// są dodane do wszystkich innych ai_labels. Dodatkowo, ai_labels może być testowany przez wydarzenia (eventy) i zachodzi przez nakaz scenariusza (??)
// potencjalnie pozwalając by zachowanie ai zostało zmieniane dynamicznie w grze zależąc od bieżącego stanu gry.

<faction_ai_label name="default"> :: Etykieta by frakcja podążała za grupą parametrów frakcji w ai kampanii


// Ai_labels wyszczególnia strukturę długiego zarządzania celu (LTGD) który powoduje duży poziom ai w kampanii.
// Na początku każdych frakcji kierują się (czyli, gdy zmiany sztuki dyplomacji), LTGD jest w sprawie obliczany jak następuje: (??)
// dla każdego celu frakcji (wszystkich innych frakcji), analizuje decyzje obrony. (for every target faction (all other factions), evaluate the defend decisions)
// dla każdego celu frakcji, analizuj decyzje najazdu
// priorytety inwazji są modyfikowane przez realcje frakcji z celem (faction_standing) any invasion priorities are modified by the faction standing (relationship) towards the target
// zależnie od bieżącego stanu gry, nowy cel z wysokim pierwszeństwem najazdu może zostać wyselekcjonowany do najazdu
// LTGD może zostać debugowany z preferencjami '[log] level = ai.ltgd trace' i '[ai] ltgd_logging = true.


// Zapis defend_decisions wyszczególnia listę decyzji, których zapisy wiązały się strategią ai obrony.
// Aby ocenić strategię obrony, grupa parametrów jest skonstruowana i lista zapisów decyzji jest powtórzona,
// aż zapis spełnia min i max warunki dla grupy parametrów. Skoro tylko zapis jest zaspokajany (min <= bieżący <= max),
// kończy powtarzanie. Decyzja jest wzięta od domyślnych parametrów 'faction_attitude' z pewnymi parametrami unieważnionymi.
// Min_entry wyszczególnia minimalne progi wyszczególnienia do oszacowania i max_entry wyszczególnia maksymalne progi.
// Przypis, na który powinniśmy zwrócić uwagę, gdy wpisujemy nowe zapisy, ponieważ skoro tylko progi dla zapisu z powodzeniem
// są spotkane, kończy się powtarzanie. Wyjątekiem od tego jest użycie parametru 'continue' w faction_attitude,
// który dopuszcza powtarzanie decyzji, aby kontynuować (To jest przydatne dla zmieniania pewnych parametrów
// faction_attitude ale pozwalania procesu na kontynuuj więc inne zapisy mogą zastosować dodatkowe modyfikacje).


<defend_decisions> :: Lista decyzji obronnych. Gdy wybierając decyzję, kod powtórzy się od początku do końca, aż komplet progów odnosi się sukces

<decision_entry> :: Indywidualny zapis decyzji

<min_entry :: Minimalny próg dla zestawienia decyzji
frontline_balance="0.0" :: stosunek siły pierwszej linii wojskowej frakcji przeciw celowi
military_balance="0.0" :: stosunek całkowitej wojskowej siły frakcji przeciw celowi
production_balance="0.0" :: stosunek całkowitej produkcyjnej siły frakcji przeciw celowi
target_num_enemies="0" :: ilość wrogów, których cel ma
num_enemies="0" :: ilość wrogów, których frakcja ma
has_alliance_against="false" :: frakcja jest częścią przymierza przeciwko celowi
military_balance_plus_enemies="0.0" :: stosunek całkowitej wojskowej siły frakcji przeciwko celowi (plus wszyscy jego wrogowie)
alliance_military_balance="0.0" :: stosunek całkowitej siły wojskowej (plus jego sojusznicy) przeciw celowi
strongest_neighbour="false" :: cel frakcji jest najsilniejszym sąsiadem
most_desirable="false" :: cel frakcji jestr pożądanym celem
faction_standing="-1.0" :: jak bardzo frakcja lubi cel
target_global_standing="-1.0" :: jak godny zaufania cel jest dla reszty świata
target_faction_standing="-1.0" :: jak bardzo cel lubi tę frakcję
global_standing="-1.0" :: jak godna zaufania jest ta frakcja dla reszty świata
target_religion="catholic" :: religia celu (korzysta z descr_religions.txt)
enemy_excommunicated="false" :: cel jest ekskomunikowany
excommunicated="false" :: ta frakcja jest ekskomunikowana
num_turns_allied="0" :: numer tury od której frakcja zgodzi się na przymierze z celem
num_turns_ceasfire="0" :: numer tury od której frakcja ma zgodzić się na zawieszenie broni z celem (-1 dla żadnej ugody)
stance="Allied" :: dyplomatyczne stanowisko z celem (Allied, Neutral, AtWar)
target_faction="england" :: etykieta frakcji celu (korzysta z descr_sm_factions.txt)
target_human="false" :: cel jest graczem (człowiekiem)
target_is_shadow="false" :: cel tej frakcji szpieguje frakcje
turn_number="0" :: numer tury gry (start o 0)
is_protectorate="false" :: cel jest naszym protektoratem
is_protectorate_of_catholic="false" :: cel jest protektorem nie ekskomunikowanej katolickiej frakcji
free_strength_balance="0.0" :: stosunek swobodnej wojskowej siły frakcji przeciw celowi
borders_all_our_regions="false" :: cel graniczy przy wszystkich ("region groups"-prowincjach?) frakcji | does the target border on all the factions region groups (??)
target_weakest_neighbour="false" :: frakcja jeste celem najsłabyszm sąsiadem/najsłabszego sąsiada | is the faction the targets weakest neighbour (??)
has_ceasehostilities="false" :: frakcja ma misję zaprzestania kroków wojennych od papieskiej frakcji przeciw celowi
is_neighbour="false" :: cel jest sąsiadem przy jakiejkolwiek regionie frakcji
trusted_ally="false" :: cel to zaufany sojusznik (oni lubią nas bardziej niż fs_thresh i ich globalna pozycja > gs_thresh i oni są sprzymierzeni)
trusted_ally_enemy="false" :: cel jest wrogiem zaufanego sojusznika
trusted_ally_protectorate="false" :: cel jest protektorem zaufanego sojusznika
num_settlements="0" :: jak wiele osad frakcja posiada
rand="0.0" :: losowa wartość
difficulty="easy"/> :: wybrana trudność dla aktualnego gracza (easy, medium, hard, very_hard)

<max_entry :: Maksymalny próg dla zestawienia decyzji
frontline_balance="999.0"
military_balance="999.0"
production_balance="999.0"
target_num_enemies="999"
num_enemies="999"
has_alliance_against="true"
military_balance_plus_enemies="999.0"
alliance_military_balance="999.0"
strongest_neighbour="true"
most_desirable="true"
faction_standing="1.0"
target_global_standing="1.0"
target_faction_standing="1.0"
global_standing="1.0"
target_religion="heretic"
enemy_excommunicated="true"
excommunicated="true"
num_turns_allied="999"
num_turns_ceasfire="999"
stance="AtWar"
target_faction="slave"
target_human="true"
target_is_shadow="true"
is_protectorate="true"
is_protectorate_of_catholic="true"
free_strength_balance="999.0"
borders_all_our_regions="true"
target_weakest_neighbour="true"
has_ceasehostilities="true"
is_neighbour="true"
trusted_ally="true"
trusted_ally_enemy="true"
trusted_ally_protectorate="true"
num_settlements="999"
rand="1.0"
difficulty="very_hard"/>

<faction_attitude :: Lista modyfikacji, które mają zastosowanie zastosowanie, gdy min i max zapisy wyżej wymienione są spełnione
defense="defend_normal" :: Określenie typu obrony (defend_minimal, defend_normal, defend_raid, defend_frontline, defend_fortified, defend_deep)
defend_priority="0" :: Obronnych priorytet realizacji postawy tej frakcji (nie używany obecnie) (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
invade="invade_none" :: The long określenie typu najazdu (invade_buildup, invade_immediate, invade_raids, invade_opportunistic, invade_start, invade_none)
invade_priority="0" :: priorytet dokonania najazdu przeciw tej frakcji (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze). Zezstawienie z priorytetem z decyzjami przeciw wszystkim przeciwnym frakcjom, by wybrać najwyższy. Wartość zmodyfikowała wewnętrznie przez reputację frakcji.
at_war="false" :: jesteśmy w stanie wojny z tym wrogiem
want_peace="false" :: chcemy być w pokoju z tę frakcją
want_ally="false" :: chcemy sprzymierzyć się z tą frakcją
want_be_protect="false" :: chcemy być protektoratem tej frakcji
want_offer_protect="false" :: chcemy zaoferować pozycję protekcji temu narodowi
force_invade="false" :: teraz musimy najechać
alliance_against="0" :: jak bardzo chcemy mieć przymierze przeciw temu narodowi (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
pts_desire="0" :: ogólna liczba punktów dla oceniania naszego pragnienienia terytorium tej frakcji (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
pts_alliance="0" :: ogólna liczba punktów dla oceniania jak bardzo chcemy być sojusznikami z tymi ludźmi (dodatek z poprzednimi decyzjami w tej turze)
can_force_invade="true" :: marynarka wojenna albo narzucone ustawienia najazdu mogą skasować przez nowy zapis parametry inwazji
continue="false"/> :: zatrzymujemy ocenianie zapisów decyzji (false) albo kontynuujemy (continue)

</decision_entry>

</defend_decisions>


// Zapis invasion_decisions wyszczególnia listę decyzji, których zapisy wiązały się strategią najazdów ai.
// Ten proces jest identyczny do procesu decyzji obrony ale jest oceniony jako oddzielna scena.

<invasion_decisions> :: Lista decyzji inwazji. Gdy wybierając decyzję, kod powtórzy się od początku do końca, aż komplet progów odnosi się sukces (używa analogicznych danych jak w obronnych decyzjach)

<decision_entry> :: Indywidualny zapis decyzji
<min_entry/> :: Minimalny próg dla zestawienia decyzji
<max_entry/> :: Maksymalny próg dla zestawienia decyzji
<faction_attitude/> :: Lista modyfikacji, które mają zastosowanie zastosowanie, gdy min i max zapisy wyżej wymienione są spełnione
</decision_entry>

</invasion_decisions>

Errichto
11-11-2011, 11:12
Rzecz jasna tłumaczenie (lub tworzenie) poradników jest wskazane, ale chyba należałoby trochę przyłożyc się do tego tłumaczenia, a nie robić byle jak. Bo wyszedł Ci niezrozumiały bełkot, który zdaje się być minimalnie zredagowanym efektem użycia translatora.

Piter
11-11-2011, 11:26
Rzecz jasna tłumaczenie (lub tworzenie) poradników jest wskazane, ale chyba należałoby trochę przyłożyc się do tego tłumaczenia, a nie robić byle jak. Bo wyszedł Ci niezrozumiały bełkot, który zdaje się być minimalnie zredagowanym efektem użycia translatora.
to popraw... Napisałem wyraźnie, że najważniejsza część jest przetłumaczona dokładnie, czyli jakaś połowa tekstu, a w pozostałej są odpowiednio dobrane słowa, tylko źle odmienione i nie wiem jakiego Ty translatora znasz, po którym taki wynik jest przy tylko minimalnych poprawkach. Chyba, że przeczytałeś tylko pierwsze zdania i postanowiłeś zabłysnąć (które rzeczywiście są kiepsko przetłumaczone ale i mało istotne).

Ps: Zrobiłem to jak umiałem i poprawić wszystkiego nie było łatwo, podejrzewam, że nawet gdyby to było dokładniej przetłumaczone to nie jeden by nie rozumiał. :)

Errichto
11-11-2011, 14:14
Przyznaję, że umknęło mi to:

[...]ale najważniejsza część jest przetłumaczona dokładnie.W swej ignorancji przeczytałem pierwszy "akapit" (Zaufany sojusznik...) i zerknąłem na resztę. Po czym, oburzony poziomem tłumaczenia, napisałem te głupoty wyżej.
Niniejszym przepraszam.

Nie chciałem zabłysnąć - miałem na celu skłonienie Cię do poprawienia tego tłumaczenia. Myślę, że jeszcze chwila (w porównaniu z czasem, który musiałeś poświęcić na tłumaczenie) pracy i efekt byłby znacznie lepszy. Sam przecież widzisz, że są rzeczy do poprawy.

Pomógłbym, chociażby w ramach pokuty, ale jestem słaby z angielskiego (nie potrafię przetłumaczyć dwóch pierwszych '??', na pozostałe nie patrzyłem) i raczej nie mam za dużo czasu - troszkę też pomagam przy spolszczaniu Bellum Crusis (i może się wezmę za pomoc przy wwmwe 3).