Zobacz pełną wersję : Pytania początkujących moderów
Goblin_Wizard
04-12-2013, 10:02
Ja działałem na milku ale nigdy nie odpalałem animacji jestem debilem w tej kwestii, jedyne co umiem to dopasować animacje tak żeby jednotka działała w bitwach po co ci ruchome animacje w milku???
A odpakowałeś animki z med 2???-przy którymś poradniku tak kazali zrobić.
Uff, jakoś sobie poradziłem. Ściągnąłem zestaw skryptów pod Maxa i teraz wszystko działa tak jak chciałem. Robię moda pod pierwszego Medievala i przerabiam animacje 3d na animowane sprite'y 2d. Do tego jest potrzebna pełna animacja z teksturami żeby porobić screeny każdej klatki pod różnymi kątami i potem spiąć je w jeden plik.
No i tak jak radziłeś, ściągnąłem cały zestaw rozpakowanych animacji z medka. Przydatna rzecz.
Artem.pl
29-12-2013, 18:01
Jak ktoś wie jak dodawać nowych członków rodziny królewskiej do drzewka, to bardzo bym prosił o instrukcje. Może też ktoś wyjaśnić dlaczego jak zmieniam imię księżniczce to wywala mnie do windy?
Witam
Mam pytanie czy ład publiczny w miastach da się regulować tylko garnizonem czy istnieje też jakiś plik gdzie są zapisane startowe wartości dla ładu i poprzez edycję tego pliku można się bawić wartością ładu
Sadam86
descr_campaign_db
i export_decr_buildings różne bonusy z budynków do prawa, szczęścia itd.
Artem.pl
Imię księżniczki, można się poruszać w ramach imion z pliku names. Dodanie imienia jakiego nie ma w tym pliku dla danej nacji to ctd.
Artem.pl
06-01-2014, 21:12
Araven dzięki za odpowiedź, ale pytanie dawno nie aktualne :-) Za to mam inne- jak zrobić event który nie będzie miał określonej tury w jakiej się pojawi, ale żeby wiązał się z objęciem władzy przez króla?
Dzięki Araven a czym ten plik ugryźć bo mi otwiera go internet explorerem:) i może jakaś podpowiedź który fragment odpowiada za ład
Sorki to descr_settlements_mechanics użyj na nim edytuj. Prawy przyciski i edytuj będzie wtedy jak plik tekstowy. Po nazwach się zorientujesz. Tam można sporo pozmieniać.
Artem.pl napisz do Mietka77 on zrobił kilka eventów do Bellum.
W descr_campaign_db widziałem właśnie agentów i szanse powodzenie ich działań itp., a teraz wszystko gra jeszcze raz dzięki.
Artem.pl
06-01-2014, 21:46
Problem w tym że Mietek mnie ignoruje, coż napiszę do niego jeszcze raz.
Przeglądnij pliki w data to na pewno znajdziesz ;)
Czy istnieje w miarę prosty sposób na ograniczenie możliwości werbunku danego oddziału dla frakcji, chodzi mi o to żeby np. Polacy mogli mieć na raz tylko np. 5 jednostek husarii a dalsze szkoleni było możliwe dopiero po starcie oddziału.
Nie natrafiłem nigdzie na tego typu warunek.
Jedyne co można to np. ustawić rekrutację tylko w stolicy albo kilku regionach i to niską. A gdzie indziej co najwyżej tylko doszkalanie husarii, bez opcji rekrutacji nowych jednostek.
Może Ktoś zna taki sposób o jakim piszesz, ja nie znam.
migaczraven
07-03-2014, 15:25
Wytłumaczy mi ktoś gdzie są te pliki np.
Description Poor_with_Infantry_desc
EffectsDescription Poor_with_Infantry_effects_desc
Lub jak modyfikować export_dec_character_traits tak żebym mógł dodawać własne cechy i odpowiedznie opisy do nich itd.
Trait BadInfantryGeneral
Characters family
AntiTraits GoodInfantryGeneral
Level Poor_with_Infantry
Description Poor_with_Infantry_desc
EffectsDescription Poor_with_Infantry_effects_desc
Threshold 2
Effect InfantryCommand -1
Level Inept_with_Infantry
Description Inept_with_Infantry_desc
EffectsDescription Inept_with_Infantry_effects_desc
Threshold 4
Effect InfantryCommand -2
Level Confused_with_Infantry
Description Confused_with_Infantry_desc
EffectsDescription Confused_with_Infantry_effects_desc
Threshold 6
Effect InfantryCommand -3
Poor_with_Infantry_desc te wpisy są w katalogu text w pliku export_vnvs cechy postaci generałów w grze.
Modyfikacje export_descr_character_traits na pewno wymagają wprowadzenia takich samych wpisów w export_vnvs. Sam tego nie robiłem nigdy.
Poradniki moderskie poczytaj na Forum u nas i na TWC. Dodawałęm tylko nowego członka świty w export_anicillaries Dziedzica Korony.
migaczraven
11-03-2014, 19:01
To tak znalazłem jak robić warunek dodania cechy np.
Trigger eligiousctivity444
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition FactionType hungary
and PopulationOwnReligion < 99
Affects ReligiousActivity 4 Chance 100
oraz gdzie są nazwy danych cech itd.
Ale nadal nie mogę znaleźć gdzie są opisy danej cechy że np zmienię RansomChivalry z chivalry-1 na -5 i chce to dopisać do opisu bo tak to pozostaje ten stary
np. gdzie to się znajduje>?
Description Conspicuous_desc
EffectsDescription Conspicuous_effects_desc
Threshold 2
Poszukaj w katalogu głównym moda pliki tekstowe, a jak tam nie ma to w katalogu text w export_descr_character_traits i ew. export_vnvs
Po zmianach usuń plik map.rwm z base, może wtedy załapie zmiany jakie porobiłeś.
Czy istnieje w miarę prosty sposób na ograniczenie możliwości werbunku danego oddziału dla frakcji, chodzi mi o to żeby np. Polacy mogli mieć na raz tylko np. 5 jednostek husarii a dalsze szkoleni było możliwe dopiero po starcie oddziału.
Sam się nad tym zastanawiam. WYDAJE MI SIĘ, że można zrobić tak, że w każdej prowincji wyszkolimy tylko pojedynczy oddział danego typu (ustawiając bardzo wysoko "replenish" czy jak się to tam nazywa).
W Rome TW była modyfikacja, w której mieliśmy mozliwość wyszkolenia maksymalnie X oddziałów jakiegoś typu i coś mi świta w głowie, że w którymś Total Warze (chyba gołym medku) też była jednostka, którą mogliśmy zrekrutować tylko x razy. Generalnie będę badał ten problem i jak coś wymyślę, to dam Ci znać.
EDIT: To jest możliwe, ale z tego co widzę wyłącznie z perspektywy regionu, tzn można ustawić, by możliwe było wyszkolenie wyłącznie pojedynczej jednostki w każdym z regionów.
Trzeba poprostu ustawić zerowy replenish w EDB. Tak to wygląda oryginalnie:
recruit_pool "Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { Normans, }
1 = liczba jednostek dostępnych natychmiast po wybudowaniu danej struktury (stajni, koszar etc.)
0.2 = tzw "replenish", czyli liczba jednostek, którą co turę można będzie rekrutować. W tym przypadku 0.2 oznacza, że nową jednostkę będzie można zrekrutować co 5 tur.
2 = Maksymalna liczba dostępnych jednostek.
0 = Poziom doświadczenia każdej nowej jednostki.
Po wprowadzeniu zmian, powinniśmy mieć coś takiego:
rrecruit_pool "Town Militia" 1 0.0 1 0 requires factions { Normans, }
Te samą czynność musimy powtórzyć dla każdego poziomu danego budynku. Dzięki temu ograniczamy liczbę jednostek danego typu do liczby prowincji, w których jest wybudowany odpowiedni budynek.
Wie ktoś może, jak mogę podmienić piosenkę do moda tak, by nie ścinało go do długości podmienianej piosenki? Chcę załadować sobie piosenki z Gry o Tron i Króla Artura do Call of Warhammer.
To chyba musisz stworzyć nowy plik muzyczny(na podstawie tego z CoW-a po prostu do starych muzyk dodajesz nowe) w grze wraz z nowymi nutami.
Link do tuta na Tw-klopie http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?77905-How-To-Add-In-Your-Own-Music-To-M2TW
Dzięki wielkie :) Jak będą problemy jakieś (choć w to wątpię) to dam znać :)
Witam,
Stworzyłem budynek, którego cechą ma być podniesienie dochodów z podatków we wszystkich prowincjach gracza:
http://i62.tinypic.com/rjfucm.jpg
Jak widać budynek udało mi się dodać do gry i teoretycznie wszystko wygląda jak należy. Niestety budynek pozostaje bez wpływu na wysokość dochodów z podatków. Dochód w Poznaniu to jakieś 700 a w Warszawie 800 (z samych podatków). Po wybudowaniu struktury wartości te pozostają nie zmienione.
Ma ktoś jakiś pomysł ?
Daj wpis tego budynku, z export_descr_buildings.
Map.rwm usuń może zadziałać od nowej kampanii dopiero.
W SS był taki submod co dodawał 4 takie ogólnopaństwowe budynki, tam działały globalnie, poszukaj na TWC, chyb do 6.1 to był submod.
Daj wpis tego budynku, z export_descr_buildings.
Map.rwm usuń może zadziałać od nowej kampanii dopiero.
W SS był taki submod co dodawał 4 takie ogólnopaństwowe budynki, tam działały globalnie, poszukaj na TWC, chyb do 6.1 to był submod.
building podymne
{
convert_to podymne
levels podymne
{
podymne city requires factions { poland, saxons, } and hidden_resource warszawa and building_present_min_level sejm sejm
{
convert_to 0
capability
{
}
faction_capability
{
taxable_income_bonus bonus 200
happiness_bonus bonus -6
}
material wooden
construction 1
cost 100
settlement_min large_town
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Usunięty. Sprawdzam wyłącznie na nowej kampanii. Budynek "działa". Nie działa tylko jedna z jego funkcji, czyli podniesienie dochodów z podatku.
Raczej problem jest w tym, że napisałeś kwotę bonusu, wpisz tam 1 albo 2, zamiast 200 i usuń map.rwm. 1 to 5 albo 10% nie pamiętam.
Konkretną kwotę do danego budynku wpisuje się innym poleceniem. Ma być jak niżej.
taxable_income_bonus bonus 1
Daj znać czy pomogło.
Przy karawanach, jest polecenie o podniesieniu poziomu handlu, ze słowem level, ciekawe, czy by to zadziałało na podatki:
trade_level_bonus bonus 1
Zwykły bonus do handlu wygląda tak:
trade_base_income_bonus bonus 1
Raczej problem jest w tym, że napisałeś kwotę bonusu, wpisz tam 1 albo 2, zamiast 200 i usuń map.rwm. 1 to 5 albo 10% nie pamiętam.
Konkretną kwotę do danego budynku wpisuje się innym poleceniem. Ma być jak niżej.
taxable_income_bonus bonus 1
Tak zrobiłem na samym początku, ale w przypadku podatków liczba przy bonusie odpowiada liczbie procent. Dlatego 1, 100 i 200 to 1%, 100% i 200%.
Z kolei w przypadku szczęścia liczbę przy bonusie gra mnoży razy 5. Wtedy dla 100 % potrzeba wpisać 20 itd.
Daj znać czy pomogło.
Żeby się upewnić spróbowałem jeszcze raz. Usunąłem map.rwm i wpisałem tak jak poleciłeś ale efekt był ten sam.
Przy karawanach, jest polecenie o podniesieniu poziomu handlu, ze słowem level, ciekawe, czy by to zadziałało na podatki:
trade_level_bonus bonus 1
Zwykły bonus do handlu wygląda tak:
trade_base_income_bonus bonus 1
To samo jest przy produkcji rolnej. Hmm ciekawy pomysł, zaraz spróbuję. Przy okazji sprawdzę też, czy budynki którym ustawiłem bonusy do dochodu z podatków, ale w regionie a nie globalnie działają w taki sam sposób.
Mogą być ograniczenia w wysokości bonusu. W Bellum więcej jak 2, chyba nie ma bonusu.
Można dać kwotowy bonus za zbudowanie tego budynku, np. +1000 dochodu, jeśli globalnie nie chce działać.
Jaką komendą się to robi ?
income_bonus bonus 10
Gdzie 10 to kwota bonusu co turę z danego budynku, można dawać wyższe.
Na kilku poziomach możesz dodawać bonusy, nie jestem pewny czy obowiązuje najwyższy bonus czy suma z wszystkich poziomów.
W Bellum kiedyś zrobiłem np. dla Polski duże dochody z kopalń soli, co jest uzasadnione historycznie w Polsce.
Żupy solne dawały około 20% dochodu królewskiego za Kazimierza Wielkiego.
Dałem chyba +500.
Sara Temer
15-07-2014, 20:12
Witam, troszkę nie wiem czy to miejsce jest dobre na zadanie tego pytania, ale chciałbym się zapytać gdzie są umieszczone loading screeny? (i, o ile są w jakimś specjalnym formacie, jak je zmienić na normalne JPG/PNG)
Są w data w loading_screen
Panowie możecie powiedzieć, jak dodawać lub edytować już istniejące stałe forty ?
Panowie możecie powiedzieć, jak dodawać lub edytować już istniejące stałe forty ?
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?606960-add-permanent-forts-in-vanilla
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?561640-Creating-a-World-Named-Forts
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?170327-Creating-a-World-Stone-Forts-on-the-Battle-Map
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?360928-Forts-Everything-you-need-to-know-about-permanent-stone-and-or-buildable-forts
preussen6
01-08-2014, 17:56
Ja mam pytanie, w jakim pliku mogę zmienić opis mocnych i słabych stron frakcji które znajdują się podczas wybierania jej we własnej bitwie ?
Katalog text w data moda battle_descriptions raczej ew. battle.
Bo ogólna prezentacja frakcji to w innym pliku.
Próbuje skłonić własne bitwy w Potopie do działania i mam takie pytanie z jakich plików/folderów korzysta mod żeby odpalić własną bitwę?
HellVard
22-09-2014, 20:42
A próbowałeś zrobić nową mapę dla własnej bitwy? W moim modzie bitwy na oryginalnych mapach nie działają, musiałem nową zrobić ;)
Stąd właśnie pytanie o pliki bo w Potopie widzę brak folderu battlefield_pics, i plików custom-locations i battle_descriptions i sądzę że tu czai się problem.
HellVard
22-09-2014, 20:54
Zrobiłem to przy pomocy tutoriala na TWC, niestety to było dawno i nie pamiętam, jak to szło. Na pewno znajdziesz tą tutkę.
panowie może mi powiedzieć jak edytować wybraną jednostkę w modzie ? chodzi mi głownie o wygląd, nie mam bladego pojęcia za co się zabrać
Lwie Serce
31-01-2015, 12:24
Witaj.
Kiedyś mieliśmy świetny poradnik jak robić własne jednostki i edytować stare. Niestety przepadł. A ja mogę Ci pomóc tylko w edycji statystyk (pliku EDU), też potrzeba czy sam to ogarniasz?
Na TWC są poradniki w języku angielskim z tego co wiem... Chyba lepszych nie znajdziesz.
nie, chodziło mi tylko żeby wygląd edytować, jakim program etc. reszte może bym ogarnął ale dzięki za chęci ;)
Witam, pobrałem dzisiaj Medievala na steam i chciałem spróbować pogrzebać w plikach gry ale jest jedno ale w dacie nie ma prawie wszystkich folderów i plików a gra działą normalnie gdzież one się podziały?
HellVard
26-02-2015, 11:45
Musisz najpierw rozpakować grę ;) Medieval/tools/unpacker
Ohhh no tak dziękuje, nawet kilka dni temu czytałem o tym że trzeba tak zrobić no cóż moja nieuwaga dziękuje jeszcze raz :D
JanuszFanatyk
21-04-2015, 16:39
Pobrałem paczkę jednostek thrashing_mada i chcę je wgrać do Bellum Crucis 7.0 jak to zrobić aby działały prawidłowo?
HellVard
22-04-2015, 10:36
Ale ściągnąłeś same jednostki czy mój submod do 6.3? I jeśli same jednostki to z jakiegoś linku od trasha czy z mojego?
JanuszFanatyk
22-04-2015, 14:19
Mam i jednostki i twój submod.Jednostki ściągałem z linku od trasha a submod od ciebie.
HellVard
23-04-2015, 05:59
Paczka trashinga ma jednostki wyłącznie z początków państwa polskiego, nie ma tam nic z późniejszego okresu. Ta paczka trashinga to minimod, w którym te jednostki przydzielone są dla Anglii, tak? Przynajmniej tak było w jakiejś starszej wersji. Z submodem byłoby kilka problemów, po pierwsze, mój submod jest połączony z submodem exara na jednostki Bizancjum i Gruzji (była też gdzieś osobna wersja, ale nie mam już jej na dysku i nie wiem, czy gdzieś jeszcze się tu pałęta na forum), nie mam pojęcia, czy wszystkie jednostki jakie on podmienia, są obecne w BC7. Po drugie, submod ten kompatybilny jest z MegaSubmodem 5, który dodaje kilka jednostek, których w najnowszym Bellum nie ma, jest w nim za to Litwa, z którą Polska dzieli część jednostek, nie wiem dokładnie ile i jakie, bo nie grałem zbyt wiele w BC7. No i przez to Litwini mogliby np. dostać kilka jednostek z typowo polskimi herbami, itp. Ogólnie bałagan jest spory, trzeba by nad tym trochę posiedzieć. Jak nadal jesteś zainteresowany tymi przenosinami to tutaj (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?402-Poradniki-do-modowania-Medieval-II-Total-War) masz poradnik na ten temat ;)
JanuszFanatyk
24-04-2015, 11:57
Chodzi mi o te jednostki http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?2424-Przeróbka-polskich-jednostek wiem, że są w megasubmodzie V do bellum Crucis 6.3.
Chciałbym je wgrać do Bellum Crucis 7.0
HellVard
24-04-2015, 15:36
Wiem, o które jednostki Ci chodzi ;) Może trochę pogmatwałem w poprzednim poście, tak więc jeszcze raz: W moim submodzie do 6.3 jest kilka jednostek, których nie ma u trasha, a także kilka innych, których nie ma w 7.0. Najłatwiej byłoby chyba przenieść właśnie z mojego submoda, bo submod trasha jako taki nie istnieje, jest tylko wstawiona przeze mnie paczka jego modeli i tekstur, bez plików tekstowych. Ale wtedy musiałbyś pominąć te kilka jednostek, których w 7.0 nie ma, chyba, że chcesz się jeszcze bawić z plikiem export_descr_buildings. Co do dalszych wyjaśnień, to muszę Cię o coś zapytać: masz już jakieś doświadczenie w modowaniu medka czy dopiero zaczynasz? Bo mój submod nie jest kompatybilny z BC7, nie wystarczy wklejenie plików w odpowiednie foldery, każdą jednostkę trzeba przenosić osobno, wpisów w battle_models sobie ot tak nie skopiujesz, bo sprawę komplikuje dodana w siódemce Litwa.
JanuszFanatyk
25-04-2015, 16:15
Niestety nie mam doświadczenia w modowaniu jedynie co przerabiałem pod własne potrzeby to plik descr_strat.txt Szukałem jakiś poradników jak przenosić jednostki z frakcji do frakcji np albo całkowicie inne jednostki z innego moda, ale takie poradniki nie istnieją.A Poradnik modera tutaj na stronie nie zawiera informacji jak to zrobić.
HellVard
25-04-2015, 16:42
Janusz, bo Cię w ucho trzepnę :) Już dawałem Ci linka do odpowiedniego poradnik (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?402-Poradniki-do-modowania-Medieval-II-Total-War) Przeczytaj dokładnie kilka pierwszych postów, wszystko tam jest.
JanuszFanatyk
25-04-2015, 17:40
Rzeczywiście ten poradnik umknął mojej uwadze :D Wcześniej znalazłem ten a w nim nic nie było na ten temat http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?2991-Poradnik-moddera
JanuszFanatyk
30-04-2015, 15:44
Chcę dodać do Deus lo vult 6.2 jednostkę hirdmann z modu Last kingdoms tylko pod zmienioną nazwą bo już taka jednostka o nazwie hirdmann jest w deus lo vult 6.2.
Skopiowałem pliki hirdmann_lod0.mesh do unit_models i stworzyłem osobny folder na tą jednostkę oraz zmieniłem jej nazwę, tak samo zrobiłem z unit_spirites.
Dopisałem ich do murów w export_descr_buildings oraz wkleiłem cały skrypt odpowiedzialny za tą jednostke z export_descr_unit z Last Kingdoms do export_descr_unit w DLV6.2.
Teraz męczę się z battle_models.MODELDB bo nie wiem co oznaczają te liczby jak np
9 MTW2_Mace
11 MTW2_2H_Axe 2
19 MTW2_2H_Axe_primary
14 fs_test_shield 2
19 MTW2_2H_Axe_primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Tutaj to w ogóle nie wiem o co chodzi
8 hirdmenn
1 1 Nie wiem o co chodzi z tymi jedynkami
45 unit_models/_Units/vikings/hirdmenn_lod0.mesh 6400 Nie wiem co oznacza 6400
6 Tutaj chyba chodzi o to dla ilu frakcji przypisana jest ta jednostka
Prosił bym o wytłumaczenie mi o co chodzi z niektórymi liczbami oraz odniesieniami i co powinienem dalej zrobić aby ta jednostka poprawnie działała w DLV6.2.
HellVard
01-05-2015, 22:20
11 MTW2_2H_Axe 2
19 MTW2_2H_Axe_primary
14 fs_test_shield 2
19 MTW2_2H_Axe_primary
14 fs_test_shield
tutaj wypisane są animacje używane przez jednostkę
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
tutaj chyba nikt na 100% nie wie, co to oznacza ;) Ale prawdopodobnie odpowiada to za formacje stosowane przez jednostkę
8 hirdmenn
1 1 Pierwsza jedynka oznacza ilość następujących po niej znaków, zawsze wynosi jeden, druga to liczba modeli, w tym przypadku również jeden
45 unit_models/_Units/vikings/hirdmenn_lod0.mesh 6400 jest to odległość, z jakiej widok jednostki ze sprite'a zmienia się w model 3d
6 tak, to liczba frakcji
Stworzyłeś nowy folder, ale pod jaką nazwą? Najlepiej skopiuj folder z tą jednostką i jej teksturami z Last Kingdom, nie będziesz musiał nazw zmieniać w bmdb. Po przeniesieniu wpisu tej jednostki do swojego battle_models wykasuj frakcje, których nie ma w Twoim modzie, zmień cyfrę nad listą frakcji na odpowiadającą ich ilości, i na samej górze bmdb dopisz dodatkowy model do listy, np. jeśli było 1000 modeli, zmień na 1001 (jeśli wprowadziłeś tylko jeden wpis, bez ulepszeń pancerza).
JanuszFanatyk
02-05-2015, 12:24
Stworzyłem folder o nazwie Wojownicy, tak samo zmieniłem nazwę pliku hirdmaenn.lod0 na wojownicy.lod0 tak przykładowo chciałem nazwać by nie kolidowało z istniejącą już jednostką hirdmann. Co jeszcze trzeba zrobić wklejenia modeli, tekstur, wklejenia plików tga do ui/units oraz plików info do ui/units_info, przeróbki export_descr_unit.txt, export_descr_buildings.txt oraz battle_models.MODELDB ? Wszystkie te czynności wykonałem i nie mogę odpalić gry bo w logu pojawia się błąd do export_descr_buildings.txt a nie wiem co tam może być źle przykładowo jedynie aby sprawdzić czy działa podpięłem tą jednostkę do murów miasta i przypisałem tylko Polsce. Map.rwm zawsze usuwałem przed uruchomieniem gry.Może problemem jest sama jednostka bo sprawdzając ją w modzie Last Kingdoms zauważyłem, że ta jednostka przełącza animacje podczas walki, wszyscy żołnierze zaczynają z toporem w ręce i z tarczą lecz dobiegając do wroga cały oddział się zatrzymuje i spora część z tych hirdmannów walczy już toporem oburącz a tarcza teleportuje się na plecy.Może w tej animacji tkwi problem?
HellVard
02-05-2015, 15:56
Nie, animacje nie mają tu nic do rzeczy, skoro log mówi o edb, to może masz tam jakąś literówkę na przykład. Pokaż ten wpis.
JanuszFanatyk
02-05-2015, 16:17
Export_descr_buildings.txt
huge_stone_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and hidden_resource metropolis and building_present_min_level market great_market
{
capability
{
recruit_pool "Conquistadores" 0 0.25 4 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america and region_religion catholic 40
recruit_pool "Swiss Guard" 0 0.5 8 0 requires factions { papal_states, } and region_religion catholic 70
recruit_pool "Papal Guard" 0 0.5 8 0 requires factions { papal_states, } and region_religion catholic 70
recruit_pool "Dismounted Conquistadores" 0 0.25 4 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america and region_religion catholic 40
recruit_pool "Wojownicy" 1 0.2 2 0 requires factions { poland, }
wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 2
gate_defences 2
happiness_bonus bonus 8 requires hidden_resource america
law_bonus bonus 8 requires hidden_resource america
population_loyalty_bonus bonus 8 requires hidden_resource america
happiness_bonus bonus -4 requires event_counter AI_bonuses 0
Export_descr_unit.txt
type Wojownicy
dictionary Wojownicy ; Wojownicy
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Wojownicy, 30, 0, 3
mount_effect horse +5
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, general_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 0
stat_pri 15, 11, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1.4
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 16, 11, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1.4
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 12, 20, 8, metal
;stat_armour_ex 5, 6, 0, 0, 9, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 7
stat_ground 1, -2, 2, 5
stat_mental 18, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1750, 250, 60, 140, 440, 4, 130
armour_ug_levels 3
armour_ug_models Wojownicy
ownership poland
era 0 poland
era 1 poland
recruit_priority_offset 20
JanuszFanatyk
03-05-2015, 19:09
Udało mi się wgrać tą jednostkę do DLV6.2, gra nie wywala do z błędem i działa normalnie lecz nie wiem czemu niema tekstur, modeli, nazwy ani opisu tej jednostki.O co chodzi?
Miałem literówkę w battle_models.MODELDB poprawiłem ją lecz teraz gra się nie uruchamia i wywala z błędem krytycznym w logu żadnych informacji o lokalizacji błędu.
Tekstury też trzeba przegrać, o ile tej jednostki nie ma w DLV 6.2.
Zamiast dodawać całkiem nowe przerób kilka istniejących na najemne i będziesz je mógł dodawać dowolnym nacjom po zmaianch w EDU też.
JanuszFanatyk
04-05-2015, 17:25
Tekstury też trzeba przegrać, o ile tej jednostki nie ma w DLV 6.2.
Zamiast dodawać całkiem nowe przerób kilka istniejących na najemne i będziesz je mógł dodawać dowolnym nacjom po zmaianch w EDU też.
Wszystko prawidłowo przerzuciłem razem z teksturami po prostu zasugerowałem się złymi folderami do podania lokacji plików z teksturami i sprite. W DLV 6.2 Tekstury i unit_sprites niektórych jednostek są w tym samym folderze co nazwa jednostki w unit_models. Przez co miałem podaną złą ścieżkę do tekstur, spritów i achtacmentestsów.
Wszystko już ogarnięte w tym temacie :D, teraz czas na dodawnie nowych osad, frakcji i przywódców dodanych przeze mnie frakcji.
Nie rozumiem czemu nie mogę dodać kolejnej jednostki do DLV6.2 z Last Kingdoms, wszystkie ścieżki podałem prawidłowe a gdy próbuję przetestować ich na własnej bitwie to po załadowaniu paska do połowy wyskakuje ten sam błąd co z jednostką norse_swordsmen_2 dostępnej tylko dla Kijowa i Nowogrodu.Musiałem tą jednostkę usunąć z moda bo nie wiedziałem jak jej pomóc.To samo mam ze świeżo dodaną jednostką viking_axemen. W logu niema żadnych informacji gdzie jest błąd a jak niema informacji gdzie jest błąd to wiadomo, że chodzi o battle_models.MODELDB.
Może istnieje jakiś ogólny limit jednostek w grze, którego nie da się w żaden sposób obejść?
Limit to niecałe 500 jednostek.
HellVard
04-05-2015, 19:23
Jakie niecałe? Równo 500 jednostek :)
JanuszFanatyk
04-05-2015, 19:44
A da się jakimś sposobem powiększyć ten limit? :D
Próbuję zrobić ciekawego submoda do DLV6.2 BB4.36 i między innymi większa ilość ciekawych jednostek i prowincji jest w założeniu tego submoda.
Co prawda kiedyś były prace nad złamaniem limitów, ale padły. 500 jednostek (choć lepiej nie dawać maksa bo lubi się wysypać) i 199 prowincji(200 to woda) to na razie limit nie do obejścia.
JanuszFanatyk
04-05-2015, 19:57
Smutłem :(
A jak sprawdzić czy dany mod wykorzystał limit jednostek i prowincji?
HellVard
04-05-2015, 20:59
Przede wszystkim zainstaluj sobie notepad++, jeśli go jeszcze nie masz, pracuje się z nim znacznie lepiej, niż z windowsowym notatnikiem. Po zainstalowaniu otwierasz nim edu, wciskasz ctrl+f, w wyszukiwarce wpisujesz frazę "ownership" i klikasz "policz wystąpienia". Co do prowincji to zdaje się najłatwiej otworzyć plik descr_regions (data/world/maps/base) i podobnym sposobem znaleźć ilość fraz "religions", jako że występuje ona tylko raz przy opisie każdej prowincji ;) Być może są jakieś programy pozwalające sprawdzić te informacje bez takiego bawienia się, ale nic mi nie przychodzi do głowy w tej chwili.
JanuszFanatyk
04-05-2015, 21:04
Dzięki za odpowiedź, zaraz sprawdzę jak tam ma się sprawa z jednostkami i prowincjami, planuje w najbliższym czasie zrobić małego submoda uprzyjemniającego rozgrywkę na DLV6.2 BB4.36 i jak wyjdzie że limit jednostek jest osiągnięty to będę musiał usunąć jakieś brzydkie jednostki no z prowincjami tego nie zrobię. A zamiast Notepada ++ używam dev c++ kiedyś trochę się bawiłem językiem C.
Wyszło, że mam 492 jednostki i 182 prowincje. Więc zakręciło się blisko limitu, Skoro tak to dlaczego wywala mi błąd gdy chciałem dodać drugą jednostkę mam jeszcze 8 wolnych miejsc?
Sprawdzałem wiele razy czy nie zrobiłem błędu i jestem pewny w 100% że błędu nie popełniłem przy przerzucaniu plików i edycji.
Zrobiłem nowy budynek, ale nie wiem jak do niego przypisać ikonę i obraz oraz chciałbym zmniejszyć częstość rekrutacji niektórych jednostek tak by można było daną jednostkę rekrutować raz na np 15 tur.Próbowałem także zmienić statystyki niektórych generałów w descr_strat ale obojętnie co wpisze to nie działa, także zmieniłem cele kampanii mongołów w descr_win_conditions i też nie działa, mongoły nie mają żadnych celów jak to wszystko zrobić aby działało?
Chciałbym także wiedzieć jak zmienić głos dyplomaty i narratora bo narratorzy Litwy i zakonu krzyżackiego mówi z akcentem arabskim tak samo dyplomaci, narrator i dyplomata Rusi Kijowskiej oraz Novogrodu mówią zakcentem francuskim. Tak było od początku w DLV 6.2 BB.4.36 :D chciałbym to naprawić.
Witam wszystkich forumowiczów!
Od niedawna gram w Królestwa, a konkretniej w kampanię Zakonu Krzyżackiego, i poczułem chęć pogrania sobie chwilkę Mongołami. I tak zmodyfikowałem pliki gry, a koczownicy dołączyli do grywalnych frakcji w kampanii. I tutaj rodzi się mój problem: o ile mogę szkolić Szpiegów, Kupców i innych "Agentów" to nie mogę szkolić Mułłów, chociaż wybudowałem meczet. Czy wynika to z tego, że Mongołowie są całkowicie niegrywalni w tym dodatku, czy potrzeba, sam nie wiem, więcej meczetów? Dodam, iż nie jestem tak całkowicie zielony w temacie Medievala, ale np. w czasie gry w podstawkę nie występował taki problem u państw islamskich, którymi grałem.
Pozdrawiam i czekam na odpowiedź.
Dopisz w meczetach mongols w pliku EDB (export_descr_buildings) i powinni być, u mnie działało. Zrób kopię tego pliku nim zaczniesz go zmieniać. Można też dać Mongołom rekrutację wielu najemników, bo większość ich działa we wszystkich kampaniach, też tak robiłem. Znaczy dopis obok innych nacji jakie budują meczety, turks i egipt i inne).
Jeśli chodzi o ten fragment owego pliku to nawet po zmodyfikowaniu nie mogę rekrutować muzułmańskich duchownych:
}
building temple_muslim
{
convert_to temple_muslim_castle
religion islam
levels small_masjid masjid minareted_masjid jama great_jama
{
small_masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions{ mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 800
settlement_min town
upgrades
{
masjid
}
}
masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 2
cost 1600
settlement_min large_town
upgrades
{
minareted_masjid
}
}
minareted_masjid city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 6
agent_limit priest 2
}
material wooden
construction 3
cost 3200
settlement_min city
upgrades
{
jama
}
}
jama city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 8
agent_limit priest 2
}
material wooden
construction 4
cost 6400
settlement_min large_city
upgrades
{
great_jama
}
}
great_jama city requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 3
religion_level bonus 10
agent_limit priest 2
}
material wooden
construction 6
cost 10000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
building temple_muslim_castle
{
convert_to temple_muslim
religion islam
levels c_small_masjid c_masjid
{
c_small_masjid castle requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 800
settlement_min town
upgrades
{
c_masjid
}
}
c_masjid castle requires factions { timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { mongols, egypt, moors, turks, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 6
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 2
cost 1600
settlement_min large_town
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
Mam problem również z grą Państwem Papieskim: o ile mapa kampanii działa bez zarzutu to gdy przechodzę do rozegrania bitwy lub po prostu gram Papieskim Państwem pojedynczą rozgrywkę z komputerem, gra w chwili przejścia na pole bitwy wyświetla komunikat: Medieval 2 Total War napotka i wyrzuca mnie na pulpit.
Nie dubluj postów w krótkim odstępie czasu, upomnienie słowne
Sadam86
Problem papieski, już nie aktualny.
Usuń map.rwm z katalogu base moda. Generalnie by zmieniać pliki w kampaniach trzeba mieć wypakowaną dana kampanię unpackerem bodajże. Spróbuj z map.rwm i pograj kilku tur po jego usunieciu, za jakiś czas powinni być mułlowie.
Legionary
12-07-2015, 11:54
Witam chciałem się dowiedzieć czy jest możliwość zmienienia w plikach gry ilość żołnierzy w oddziale w grze Medieval 2 TW. W opcjach kamery mam na olbrzymie ale to mi nie starcza wolę większą skalę :D Jeżeli jest taka możliwość to proszę o pomoc :)
O kwestie związane z modami/modyfikowaniem proszę pytać w odpowiednich działach a nie w tematach Pomocy technicznej, przeniosłem
Sadam86
Maksymalna ilość wojsk w 1 oddziale to 250 chłopa.
Legionary
12-07-2015, 12:06
Maksymalna ilość wojsk w 1 oddziale to 250 chłopa.
250 by mnie zadowoliło nawet mniej bo by mi sprzęt nie uciągnął, tylko jak to zrobić bo na olbrzymich mam tylko 120 rycerzy to jest mało a ja lubię duuuuże bitwy :D
HellVard
12-07-2015, 12:40
Musisz edytować plik export_descr_units, znajduje się w folderze data. Jeśli chcesz zmienić to w podstawowej wersji Medievala czy w jakimś dodatku, to musisz je najpierw rozpakować, jeśli bawisz się z jakimś modem, to wystarczy edycja tego pliku. We wpisie każdej jednostki widnieje linia podobna do tej: "soldier Polish_Knights, 32, 0, 1" pogrubiona wartość oznacza liczbę żołnierzy pomnożoną przez 2,5, czyli w tym wypadku będziemy mieli 80 żołnierzy w oddziale. Jak chcesz mieć maksymalną ilość to zmieniasz tę wartość na 100 ;)
Legionary
12-07-2015, 13:40
Musisz edytować plik export_descr_units, znajduje się w folderze data. Jeśli chcesz zmienić to w podstawowej wersji Medievala czy w jakimś dodatku, to musisz je najpierw rozpakować, jeśli bawisz się z jakimś modem, to wystarczy edycja tego pliku. We wpisie każdej jednostki widnieje linia podobna do tej: "soldier Polish_Knights, 32, 0, 1" pogrubiona wartość oznacza liczbę żołnierzy pomnożoną przez 2,5, czyli w tym wypadku będziemy mieli 80 żołnierzy w oddziale. Jak chcesz mieć maksymalną ilość to zmieniasz tę wartość na 100 ;)
Dzięki, że wszystko ładnie objaśniłeś :D
Używam podstawowej wersji Medievala bez żadnych modów, i nie widzę tego pliku export_descr_unit skąd mogę to wypakować ? :)
W podstawce masz folder Tools, a tam Unpacker i nim musisz "wypakować" medka, trochę to trwa i po rozpakowaniu zajmuje duże więcej miejsca. Więc jak masz na jakiejś partycji gdzie zostało Ci parę gb, to przed wypakowaniem czeka Cię reinstal.
Legionary
12-07-2015, 14:52
W podstawce masz folder Tools, a tam Unpacker i nim musisz "wypakować" medka, trochę to trwa i po rozpakowaniu zajmuje duże więcej miejsca. Więc jak masz na jakiejś partycji gdzie zostało Ci parę gb, to przed wypakowaniem czeka Cię reinstal.
1049
Czy właśnie tak ma wyglądać to wypakowywanie poprzez cmd ? Jeżeli tak to gdzie to się wypakuje bo nie miałem wyboru bo odbywało się to przez konsole cmd gdzie musiałem tylko potwierdzać klawiszem Y i enter, żeby przejść do wypakowywania. I jeszcze jedna rzecz jak odpalałem unpacker to potwierdziłem w konsoli 2 razy literką Y i nic się nie działo więc włączyłem unpack_all 1050 i wygląda to tak jak na pierwszym scrennie więć więc będzie to miało jakieś znaczenie ?
Wypakuje się do folderu medka, i tak to powinno wyglądać xD
Legionary
12-07-2015, 15:52
No i jest problem bo po zmianie wartości w plikach ilość żołnierzy w oddziale pozostała bez zmian a w momencie pokazania się pola bitwy wywala mi gre do pulpitu :(
Właśnie reinstaluje całego medka dobrze, że savy wcześniej skopiowałem sobie.
A po zmianie usunąłeś map.rwm z world?
Legionary
12-07-2015, 15:59
Nie, nie usunąłem tego bo nikt mnie nie uprzedził :D
A gdzie znajduje się ten pliczek?
W folderze world tam go szukaj, bez usunięcia żadne zmiany się nie wczytają i nie wejdą do gry xD
Legionary
12-07-2015, 16:03
No to po prostu świetnie, z pół godziny siedziałem w tym descr_unit zmieniałem te wartości i czeka mnie to samo od nowa. Będzie mi się to śniło po nocach xD
Legionary
13-07-2015, 11:39
Dlaczego nie można w kampanii rekrutować Pancernej straży? U SI w kampanii widzę czasami ten typ jednostki.
Jeszcze raz zmieniłem ilość żołnierzy w oddziale tym razem tylko na Rycerzach w zbrojach po czym usunąłem map.rwm Co prawda żołnierzy w oddziale jest więcej ale mimo wszystko i tak po pokazaniu się pola bitwy nagle wywala mi grę i pokazuje się następujący błąd 1053 da się to jakoś rozwiązać ? Kampania wszystko działa normalnie ale w momencie przejścia do mapy bitewnej pojawia się właśnie ten błąd, to samo tyczy się własnej bitwy czy szybkiej bitwy.
Albo grasz nacją która tej jednostki nie ma albo jeszcze budynku nie wybudowałeś odpowiedniego.
Legionary
13-07-2015, 14:42
Gram Anglią i ta nacja posiada tą jednostkę, nawet widnieje jej karta w tworzeniu własnej bitwy a jeśli chodzi o budynki to mam wszystkie możliwe dzięki którym rekrutuje się wojsko, nawet klikając PPM na koszarach każdego poziomu to nie ma jednostki Pancerna Straż.
Ze strażą to nie mam pojęcia o co chodzi, a zamiast obrazka wstaw plik tekstowy z folderu logs.
Legionary
13-07-2015, 14:53
Ten folder jest pusty xD
To da się coś z tym zrobić czy raczej nie ma takiej opcji :D
Zrób kopię pliki tekstowego .cfg, potem dopisz
[audio]
enable = 1
master_vol = 100
music_vol = 60
provider = Miles Fast 2D Positional Audio
sfx_vol = 100
speech_enable = 1
speech_vol = 99
sub_faction_accents = 1
[camera]
default_in_battle = rts
move = 50
restrict = 1
rotate = 50
[controls]
campaign_scroll_max_zoom = 30
campaign_scroll_min_zoom = 30
keyset = 0
[game]
advanced_stats_always = 0
advisor_verbosity = 0
ai_factions = skip
allusers = 1
auto_save = 0
blind_advisor = 1
campaign_map_game_speed = 99
campaign_map_speed_up = 1
campaign_num_time_play = 914
chat_msg_duration = 10000
disable_arrow_markers = 0
disable_events = 0
english = 0
event_cutscenes = 1
fatigue = 1
first_time_play = 0
gamespy_save_passwrd = 1
label_characters = 0
label_settlements = 1
micromanage_all_settlements = 1
morale = 1
mute_advisor = 1
no_campaign_battle_time_limit = 1
pref_factions_played = 1592786941
tutorial_battle_played = 0
tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings
unit_size = huge
unlimited_men_on_battlefield = 1
use_quickchat = 0
[hotseat]
autoresolve_battles = 0
disable_console = 0
disable_papal_elections = 1
passwords = 1
save_prefs = 1
update_ai_camera = 1
validate_diplomacy = 1
[network]
use_ip =
use_port = 27750
[ui]
SA_cards = show
buttons = show
full_battle_HUD = 1
radar = show
show_tooltips = 1
unit_cards = show
[video]
anisotropic_level = 4
anti_alias_mode = off
antialiasing = 0
assassination_movies = 1
autodetect = 0
battle_resolution = 1024 768
bloom = 1
building_detail = high
campaign_resolution = 1024 768
depth_shadows = 2
depth_shadows_resolution = 2
effect_quality = high
event_movies = 1
gamma = 128
grass_distance = 75
ground_buffers_per_node = 4
ground_cover_buffers_per_node = 4
infiltration_movies = 1
model_buffers_per_node = 4
no_background_fmv = 0
reflection = 1
sabotage_movies = 1
shader = 2
show_banners = 1
show_package_litter = 1
skip_mip_levels = 0
splashes = 1
sprite_buffers_per_node = 4
stencil_shadows = 1
subtitles = 1
terrain_quality = custom
texture_filtering = 2
unit_detail = high
vegetation = 1
vegetation_quality = high
vsync = 0
water_buffers_per_node = 4
widescreen = 1
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error
może to spowoduje pojawienie się loga, inaczej to szukanie po omacku
Legionary
13-07-2015, 15:48
W którym miejscu znajduje się ten plik tekstowy .cfg bo nie mogę znaleźć ?
W folderze głównym medka.
Legionary
13-07-2015, 16:07
Niestety mimo to w folder logs pozostaje pusty :(
Witam!
Zaraz mnie ta gra rozniesie. Chciałem sobie hobbystycznie dla siebie dodać parę prowincji na głównej mapie. Zacząłem od zmieniana aktualnych granic dla testów. I co? I nic! Zero zmian na mapie. Podmieniłem wszystkie możliwe mapy regionów w folderze data a ta durna gra znikąd wciąż używa starej mapy! O co chodzi??
HellVard
05-08-2015, 06:23
Spokojnie kolego, po cóż zaraz grę obrażać ;) A plik map.rwm z katalogu world/maps/base kolega usunął?
Spokojnie kolego, po cóż zaraz grę obrażać ;) A plik map.rwm z katalogu world/maps/base kolega usunął?
Eh, taka błahostka. :faraon:
Jak słusznie zauważyłeś błahostka, więc na przyszłość proszę nie zakładać osobnych tematów na błahostki. Na forum w poradnikach większość kwestii omówiono ewentualnie proszę dopytywać w tym wątku
Sadam86
Eh, taka błahostka. :faraon:
Jak słusznie zauważyłeś błahostka, więc na przyszłość proszę nie zakładać osobnych tematów na błahostki. Na forum w poradnikach większość kwestii omówiono ewentualnie proszę dopytywać w tym wątku
Sadam86
Niestety problem jednak tak szybko nie zniknął. Usunąłem ten plik i co? Teraz kampania w ogóle się nie odpala. Wraca do menu i nie można jej odpalić...
Nie dubluj postów w krótkim odstępie czasu
Sadam86
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?557-Poradnik-dodawania-prowincji sprawdź czy wykonałeś wszystkie kroki i czy gdzieś nie zapodział Ci się pixel innego koloru
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?557-Poradnik-dodawania-prowincji sprawdź czy wykonałeś wszystkie kroki i czy gdzieś nie zapodział Ci się pixel innego koloru
Napisałem przecież, że na początku dla testu zmieniłem tylko granice prowincji bez dodawania nowych. Morza nie zamalowywałem.
preussen6
10-08-2015, 19:01
Ja mam pytanko, w pliku export_units zmieniłem nazwę jednostki z rosyjskiego na polski, gra się włącza, ale we własnej bitwie jednostka ma rosyjską nazwę, wiecie jak to naprawić ?
Map.rwm z katalogu world wywaliłeś po zmianie? I czy po zmianie wywaliłeś plik .bin export_units? Jeśli nie wywal oba po zmianie, gra je odtworzy i powinna wprowadzić zmianę.
preussen6
10-08-2015, 20:08
Tak, ale raz coś zmienię i gra działa, a raz coś zmieniam i crashuje albo gra się ładuje ale przy ładowaniu własnej gry crashuje.
tutaj system log https://mega.co.nz/#!Z1gHTRbQ!xpNNksrDO5CRJH5G3i9zIBRce2cqL1LOWnNFM2S vxxQ
Pomijając, że log pokazuje tylko sławne Medieval napotkał to nie ma tam nic co może wskazać błąd. Co do tego, że raz działa, a raz nie to pewnie zależy od tego co zmieniasz. Zmiany w folderze text nie powodują ctd i można kampanię kontynuować, zmiany innych plików wymagają już nowej kampanii, jeśli takowej nie zaczniesz to wywali.
Hmm ostatnio zainstalowałem sobie TA i na to wgrałem MOSa i nasunął mi się pokrętny pomysł, tylko nie wiem czy realny. Otóż jak wiadomo wgranie MOSa "kasuje" TA, a jakby zrobić kopiowanie w drugą stronę czyli TA wgrać na MOSa, bez opcji nadpisania plików, MOS powinien otrzymać pliki które czerpie z TA i stać się samodzielnym modem, chyba zmiany wymagałby tylko plik .bat a właściwie ścieżka w nim podana. I oto moje pytanie. Czy dobrze kombinuję czy lepiej jednak unikać dłuższego przebywania na Słońcu??:D
preussen6
26-08-2015, 14:53
15:51:38.858 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
15:51:38.858 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Sep 5 2014 version development ===
15:51:38.862 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
15:51:38.863 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
15:51:38.864 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
15:51:38.865 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
15:51:38.866 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
15:51:38.867 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
15:51:38.869 [system.io] [always] mounted pack mods/imjin_war_of_korea/packs/ui.pack
15:51:47.392 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War encountered an unspecified error and will now exit
Może mi ktoś wytłumaczyć oc co chodzi w tym crashu ?
Jakie masz CPU, GPU, ile RAM, jaką wersja DirectX, NET Framework?
Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
preussen6
26-08-2015, 16:06
Nazwa sterownika DirectX: aticfx32.dll wersja sterownika: 8.982.0.0 wersja sterownika DirectX: 8.17.10.1140 , Microsoft .NET Framework 4.5.2, ram 4 GB, AMD Athlon(tm) II X3 450 Processor 3.20 GHz
Ta wersja DirectX mi się nie podoba, zainstaluj 9.
Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
preussen6
26-08-2015, 19:03
Nadal taki sam crash.
To głównym podejrzanym jest imjin_war_of_korea.
Jesteś pewien, że odpalasz to na dobrej wersji z dobrymi patchami?
Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
preussen6
26-08-2015, 19:07
Tak, jedynie co zaangielszczałem pliki text.
Spróbuj na czystej instalce wgrać tego moda, z innych gier wiem, że grzebanie w plikach czasami powoduje takie kwiatki.
Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
ordenus22
01-09-2015, 16:08
Plik w którym mam wprowadzić zmiany odnośnie wydłużenia czasu budowy to exp descr buildings czy jeszcze w jakimś innym? bo jak dla próby, zmieniłem czas budowy jednego budynku to nie wyświetliło mi zmiany?
A zmianę sprawdzałeś na właściwej kulturze?? Może np. zmieniłeś dla koszar kultury śródziemnomorskiej, a patrzyłeś na koszary z kultury wschodniej, wtedy zmiany nie uświadczysz.
ordenus22
01-09-2015, 16:46
Dzięki Sadam86, były zdublowane wpsiy.
preussen6
01-09-2015, 17:50
Powiedzcie mi jak ruskie w OiMie wrzuciły modele z Dzikich Pól ?
Jak zmienić nazwę miasta w Teutonic - rozpakowałem, zmieniłem w "imperial_campaign_regions_and_settlement_names", usunąłem bin,
rwm i nic się nie zmieniło. Co jeszcze trzeba zrobić?
Cadet3377
19-09-2015, 15:33
Panowie chciałbym zacząć swoje małe modowanie od zmiany rozmiar z 2 armat na 4 armaty czy to jest możliwe bo zupełnie się na tym nie znam
Gdzie mam zacząć szukać plików żeby zmienić te wartości bo mam moda dość fajnego gram na normalnym rozmiarze oddziałów piechota 120 ludzi a oddział armat to 2 to słaba proporcja
Z góry dziękuję za pomoc i POZDRAWIAM
HellVard
19-09-2015, 21:19
To bardzo proste, wyszukujesz w pliku export_descr_units jednostkę artylerii, która chcesz powiększyć, pogrubiona wartość oznacza liczbę dział/katapult/itd w oddziale.
type AS Trebuchet
dictionary AS_Trebuchet ; Trebuchet
category siege
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Mongol_Trebuchet_Crew, 24, 4, 1
officer Dismounted_Heavy_Lancers_ug1
officer eastern_captain
officer Dismounted_Heavy_Lancers_ug1
engine trebuchet
attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, artillery
formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 3, no, 0, 0, melee, artillery_mechanical, piercing, knife, 25, 1.8
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 55, 3, trebuchet, 285, 30, siege_missile, artillery_mechanical, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap, bp, area, launching
stat_ter 12, 3, cow_carcass, 215, 3, siege_missile, artillery_mechanical, blunt, none, 25, 1
;stat_ter_ex 0, 0, 0
stat_ter_attr ap, bp, launching,
stat_pri_armour 2, 5, 0, leather
;stat_armour_ex 2, 0, 0, 0, 5, 0, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 9, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 860, 440, 60, 140, 430, 1, 120
armour_ug_levels 1
armour_ug_models Mongol_Trebuchet_Crew
ownership mongols
era 1 mongols
era 2 mongols
;unit_info 7, 0, 7
recruit_priority_offset 16
Cadet3377
20-09-2015, 09:10
OK dzięki że odpowiedziałeś mam moda Thera legacy of the great torment v4 gram nacją Faustian Reich a tak prosto mówiąc Niemcami.Jak wczesniej pisałeś w tym pliku export_descr_units nigdzie nie mogę odszukać tej nacji i tych wartości,inne nazwy innych nacji są a tego nie ma
Może jest ogółem altylerja dla nacji posiadające ten typ formacji co ?
Otwórz EDU wciśnij ctrl+h i wpisz Siege Equip, przez wyszukiwanie wylądujesz prawie na samy dole pliku, część artylerii ma już po 4, część ma 2 i tam zamień na 4, pamiętaj o usunięciu map.rwm.
Cadet3377
21-09-2015, 06:32
No tak dzięki już zrobiłem tak jak pisałeś na samym dole tuż przed właściwościami floty
Cześć. Ma ktoś z Was może na dysku zapisaną czystą mapę? Chodzi mi o coś takiego:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?460402-Blank-Campaign-Map
niestety link do pobrania nie działa :/
Trolololo
02-11-2015, 17:31
Jak "zgłębić" szarże kawalerii, tak żeby była bardziej jak w shogunie, bo tak to tracą pęd na pierwszej linii formacji (jak zrobić by się wbijały bardziej). Szukałem, ale nie znalazłem nic, więc piszę tutaj
Odnośnie zmian w plikach proszę pytać w dziale poświęconym modom, a nie w Problemach technicznych, tym razem tylko napominam. Przeniosłem do działu właściwego.
Sadam86
Można zmniejszyć wielkość modelu dla konnicy, wtedy będzie głębiej wbijać się w szyk wroga, choć automatycznie stanie się bardziej odporna na ostrzał ze względu właśnie na owo zmniejszenie, więc nie ma co szaleć z ową redukcją.
Jak nazywa się plik gdzie mogę zmienić liczbę ludność potrzebną do "awansu" miasta/zamku?
Cześć!
Chciałem sobie zmodyfikować siłę kuszników dla Hiszpanii.
Zmodyfikowałem TYLKO I WYŁĄCZNIE siłę ich ataku (Tego na dystans).
Plik zapisał się pomyślnie, wszystko jest tak jak zapisałem i tak jak powinno być.
Niestety gra nie wykrywa tej zmiany.
Domyślnie Ci kusznicy mają siłę 12, ja zmieniłem na 20. Mimo zmiany, w grze nadal widnieje 12. Jakby gra nie wykrywała tego pliku..
PS: Przy rozpakowywaniu plików zamiast Unpacker to włączyłem Unapck_all, czy jakoś tak.
Pomocy!
Chce to zmienić naprawde! Chociażby dla samego faktu, żeby działało!
A map.rwm z katalogów z folderu world pousuwane?? Inaczej gra zmiany nie wczyta!
Cześć!
Przepraszam za zły dział! xD
A który plik mam usunąć? Znajduje mi kilka plików xD
W poradniku: "http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?2991-Poradnik-moddera" nie pisało o usunięciu tego pliku.
//EDIT:
Usunąłem wszystkie. Dwa razy się upewniałem, że usunąłem tak jak trzeba.
Gra nadal nie wykrywa zmian.
Jeśli masz kilka map.rwm usuń każdy, gra je sobie odtworzy xD A w poradniku nie pisało, bo tyczy się on robienia nowego moda, gdzie owe pliki map.rwm jeszcze nie występują.
Usunąłem wszystkie.
Gra nadal nie wykrywa żadnej zmiany..
Wtf no nie?
HellVard
29-12-2015, 14:43
Żeby zmiany weszły "w życie" trzeba jeszcze bodajże zrobić plik batch, ale jeśli zamierzasz pozmieniać coś więcej, niż statystyki jednej jednostki, to polecam ściągnąć cudeńko zwane Bare Geomod. Jest to gotowy mod-folder, który niczego z podstawki nie zmienia, poza naprawą kilku błędów i można tam sobie spokojnie wszystko edytować. Znajdziesz toto na TWCenter ;)
chochlik20
29-12-2015, 15:02
Zerknij do tego działu - http://forum.totalwar.org.pl/forumdisplay.php?145-Poradniki-do-Medieval-II-Total-War
Da się (w miarę łatwym sposobem) usunąć drzewa z bitew (tak żeby nie było ich widać)? Chodzi tylko o efekty wizualne, jednostki z bonusem do walki w lesie nadal mogę taki bonus otrzymywać. Po prostu nie lubię gdy drzewa zasłaniają mi pole bitwy.
Dal Szkielator
23-03-2016, 01:53
Witam,
Chciałbym się dowiedzieć w jaki sposób mogę ustalić od której tury będzie możliwe ogłoszenie krucjaty.
Po edycji pliku ,,descr_campaign_db'' zakładka ,,crusaders'' wiersz ,,crusade_called_turn_start'' kolumna ,,float'' nie uzyskuję żadnego efektu np.
Zmieniając wartość z 12 na 50 krucjaty i tak mogą być ogłaszane od 12 tury.
Czy potrzebna jest edycja jeszcze innego pliku?
Proszę o pomoc.
Witam. Może mi ktoś krok po kroku wytłumaczyć dodawanie prowincji do tego Medievala? :evil:
Oraz co mam zrobić jeśli nie posiadam pliku imperial_names and coś tam blabla. Po rozpakowaniu unpackerem też go nie ma.
HellVard
05-06-2016, 17:25
Nie masz tego pliku w ogóle czy masz go może tylko w formacie .bin? Dodawać prowincje najłatwiej narzędziem Geomod, znajdziesz je na TWCenter w dziale z tutorialami do M2. Dołączony jest do niego również programik konwertujący pliki .bin na tekstowe. A w ogóle najlepiej to ściągnąć sobie dodatkowo Bare Geomoda, jest to czysty modfolder przygotowany do pracy z geomodem. Frakcje i mapa są takie same jak w podstawce, możesz tam sobie mieszać do woli, bez obaw, że popsujesz grę ;)
Skeletoon
13-06-2016, 16:47
Witam:D
Moje pytanie brzmi: Wie ktoś może czy w Bellum Crucis 7.0 jest już max. liczba jednostek 500?
HellVard
13-06-2016, 17:45
Prawdopodobnie tak, gdyż wpisów jednostek jest tam 527, z tym, że część jest nieaktywna, trudno powiedzieć ile dokładnie. Najlepiej po prostu spróbuj dodać kolejną jednostkę :)
Skeletoon
13-06-2016, 21:09
Dzięki HellVard za szybką odpowiedź:D Mam jeszcze jedno pytanie, mianowicie z których konkretnie plików mam usunąć starą jednostkę by wstawić nową, żeby nie powodowała ctd?
HellVard
14-06-2016, 05:38
Tylko i wyłącznie z export_descr_units :)
Skeletoon
14-06-2016, 13:32
Ponowne dzięki. Jeszcze jedno zasadnicze pytanie. Otóż mam w planie przenieść kilkanaście jednostek z SS 6.4(z submodem SSHIP) oraz Broken Crescent 2.4 do Bellum Crucis 7.0. Można w ogóle dokonać takiej podmianki? Dodam, że to będzie moja dziewicza przygoda z poważnym modowaniem i chciałem wzorować się na poradnikach na naszym forum;D
Można poza Helvardem Exar dokonał takiej podmianki w Bellum Crucis 6.3 przenosząc kilka jednostce z Broken Crescent 2.3 w miejsce kilku z Bellum 6.3. Na pliku battle_models też popracujesz, łatwe to nie jest. Ja dawno temu przerabiałem istniejące jednostki na najemne, i na tym się zatrzymałem. Raczej anglojęzyczne poradniki z TWC tu się przydadzą. Exar coś planował w BC 7.0 zmieniać z jednostkami, ale nie wiem jak stoi z czasem obecnie.
Skeletoon
25-06-2016, 10:45
Przeniosłem na próbę jedną jednotkę z SS6.4 do Bellum Crucis 7.0 i gdy włączam grę wywala mi komunikat "Starczy tego grania. Zrób coś w koncu, psa wyprować, smieci wywal albo co" Nie wiem o co chodzi zrobiłem wszystko tak jak w poradnikach, nawet jedną jednostkę usunąłem z edu, edb, descr_merceniares oraz descr_strat.
Sorry już nieaktualne, chodziło o spacje w battle_modeldb, co nie zmienia faktu, że gra nadal się nie włącza pokazuje się ekran startowy i znika. W logu pokazuje się takie coś:
12:36:06.706 [script.err] [error] Script Error in mods\BellumCrucis7/data/export_descr_unit.txt, at line 8444, column 1
Could not find soldier battle model for unit type 'novgorod_home_guard'.
12:36:06.706 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file mods\BellumCrucis7/data/export_descr_unit.txt.
Domyślam się o co może chodzić. W pliku export_descr_unit na samej górze jest podpowiedź ze linijkę soldier bierze się z pliku descr_models_battle.txt jednak ja go nie mam. Skąd wziąść wartość pod linijkę soldier?
HellVard
25-06-2016, 12:33
W linii "soldier" podajesz to samo, co w "armour_ug_models", jeżeli jest kilka poziomów pancerza, to w "soldier" dajesz tylko ten pierwszy.
Skeletoon
25-06-2016, 22:45
Zrobiłem jak napisałeś, jednak dalej mam ten sam error w logu... Już nie wiem co zrobiłem nie tak
HellVard
25-06-2016, 23:39
No to podstawowe pytanie: Masz model ujęty w linijce "soldier" w pliku battle_models.model.db? ;)
Skeletoon
26-06-2016, 11:53
Model mam wpis wygląda tak:
19 novgorod_home_guard
1 3
38 unit_models/russ/rus_gridni_lod0.mesh 121
38 unit_models/russ/rus_gridni_lod0.mesh 1225
38 unit_models/russ/rus_gridni_lod0.mesh 6400
1
8 novgorod
44 unit_models/russ/textures/rus_gridni.texture
46 unit_models/russ/textures/rus_gridni_n.texture
51 unit_sprites/russia_rus_gridni_sp_sw_ug0_sprite.spr
1
8 novgorod
60 unit_models/AttachmentSets/rus_equipment_advans_nov.texture
58 unit_models/AttachmentSets/rus_equipment_advans_n.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Wzorowałem się na battle_modeldb z SS6.4 bo stamtąd pochodzi ta jednostka, oczywiscie wszytkie tekstury też mam
Dobra, doszłem o co chodziło, mianowicie nie dałem o jednn więszą liczbę na początku w battle_modeldb, dlatego pewnie nie czytał mojego modelu.
Niestety gra nadal nie działa, gdy włączam pokazuje się czarne okno i wyskakuje napis "Starczy tego grania. Zrób coś w koncu, psa wyprowadź, smieci wywal albo co". Natomiast w logu widnieje takie coś:
13:09:01.850 [system.io] [info] open: found mods/BellumCrucis7/data/unit_models/battle_models.modelDB (from: D:\Gry\SEGA\Medieval II Total War)
13:09:01.950 [system.rpt] [error] Starczy tego grania. Zrob cos w koncu, psa wyprowadz, smieci wywal albo co
Coś nie tak z modelem?
HellVard
27-06-2016, 14:57
Wszystkie liczby zgadzają się z ilością znaków w wierszu?
Skeletoon
27-06-2016, 19:51
Przeniosłem konną jednostkę z SS do BC i wszystko ładnie pięknie śmiga, jednak gdy włączam własną bitwę, wybieram tą jednostkę i klikam start, po chwili wywala do pulpitu i pokazuje się komunikat "Starczy tego grania. Zrób coś w koncu, psa wyprowadź, smieci wywal albo co" a w logu wukakuje to:
18:02:01.813 [system.io] [trace] file open,,mods/BellumCrucis7/data/unit_models/Mounts/Bizantini_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod0.mesh,423726
18:02:01.813 [system.io] [info] open: found mods/BellumCrucis7/data/unit_models/Mounts/Bizantini_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod0.mesh (from: D:\Gry\SEGA\Medieval II Total War)
18:02:02.019 [system.rpt] [error] Starczy tego grania. Zrob cos w koncu, psa wyprowadz, smieci wywal albo co
Coś nie tak z modelm konia? Wszyskie pliki przesniosłem.
Witam, grzebię przy modzie The Last Kingdom i mam pytanie jak spowodować, żeby generał prawidłowo otrzymywał przydomek, w zależności od określonych osiągnięć. Niby jest to ustawione, ale działa źle (załączam 4 pliki txt dla pomocy http://przeklej.org/file/DZbhk2/przydomek.zip). Np. cecha HARALD (linia 641 w EDCT) ma 3 levele. I teraz:
- po pierwsze wydaje mi się, że pierwszy poziom jest jakąś zbędną pozostałością. Dlatego, że w EDCT level 1 niczym nie różni się od 2, a po drugie w export_VnVs.txt HARALD1 i HARALD_TANGLEHAIR mają zbliżone opisy, tyle tylko że 2 level ma epitet. Ponadto w campaign_script.txt w linii 7286 na starcie gry z automatu Harald dostaje level 2 cechy HARALD,
- po drugie po co zastosowali takie dziwne wartości Threshold? Level 1 ma 1, level 2 ma 40, a level 3 ma 45,
- po trzecie czemu w sekcji trigger (linia 16462) Affects wynosi 2 a nie 5? Po co ma czekać 3 tury od zdobycia całej Norwegii na osiągnięcie poprawnego epitetu? Poza tym po co jest poniżej drugi trigger, który działa dla levelu 1 cechy HARALD, skoro nigdy jej nie będzie? No i czemu tu też Affects wynosi 2? Tutaj to w ogóle 23 tury musiałby czekać na przydomek...
- po czwarte po co w campaign_script.txt dają w linii 7284 info, żeby zostawić te epitety tu i nie wrzucać ich w descr_strat.txt? 19 postaciom zostaje tu przypisana cecha, którą można spokojnie przypisać właśnie w descr_strat.txt.
Mod niby pozostał w wersji beta, więc może dlatego jest niedopracowany? Czy mój tok rozumowania jest poprawny? Czyli po prostu powinienem wywalić level 1 cechy HARALD, zostawić 2 poziomy i ustawić treshold na 1 a przy poziomie drugim treshold 2. Do tego w descr_strat powrzucać tym 19 gienkom cechy, a wyrzucić je z campaign_script (oczywiście wówczas Harald będzie miał traits nie HARAD 2 a HARALD 1). Na koniec zostawić tylko ten pierwszy trigger i ustawić w nim Affects na 1.
Sorki za długi opis i za zmuszanie do pobrania pliku, ale gorąco prosiłbym kogoś o pomoc, bo koniecznie chciałbym to rozkminić :) Poradniki na TWC są tylko o podstawach i opierając swą wiedzę o nie, nie jestem w stanie załapać co twórca moda miał na myśli. Z góry dzięki.
EDIT: no cóż, dzięki za brak pomocy, bo mnie to zmusiło do poszukiwań samodzielnie, co spowodowało pogłębienie mej wiedzy ;) I tak - 3 pierwsze problemy rozwiązałem, a ostatni - epitety nadawane w campaign script działają, jeśli nadamy je w descr_strat to nie działają, ot taki kaprys Medka ;)
Jakien Kolwiek
20-08-2016, 17:16
Odnośnie przenoszenia jednostek z moda do moda....
Skeletoon jak jesteś jeszcze zainteresowany to coś tam mogę podpowiedzieć,
bo ostatnio przenosiłem u siebie jednostki z D&C do MOS 1.6.2 (skutecznie zresztą).
...a pisze dopiero teraz bo dzisiaj się na forum zarejestrowałem.
Hej, a do MOS 1.7 byś dał radę kilka jednostek przerzucić, do mojego submoda do MOS 1.7 o to mi szczególnie chodzi.
Jakien Kolwiek
24-08-2016, 07:54
MOS 1.7.... hm nie wiem
ja pobrałem wersje MOS 1.7 taką, że nie mogłem nic zmienić ani w pliku exp_descr_unit ani exp_descr_buildings
dlatego działam na MOS 1.6.2 (nie wiem jak to zmienić żeby móc coś tam w nich dłubać)
Da się modyfikowac 1.7. Sam wielokrotnie edytowałem tamte 2 pliki. A mój submod zawiera 3 jednostki z TWC ze zmienionymi teksturami dla Elów z Mrocznej Puszczy. Może miałeś atrybut tylko do odczytu ustawiony. Mos 1.7 jest szybszy i stabilniejszy, kilka bugów jest poprawiony w tym ten, ze przez Dunharrow w 1.7 nie mozna przejść armią,a w 1.6.2 niestety można. Jak zmienisz zdanie daj znać. Jakie jednostki w 1.6.2 zmieniłeś lub dodałeś?
Jakien Kolwiek
24-08-2016, 12:36
No też tak pomyślałem że plik miał atrybut "tylko do odczytu" ...ale nie miał.
Nie wiem w jaki sposób to było zabezpieczone,
ale nie jestem teraz w stanie stwierdzić coś dokładniej bo to było dawno (nie wiem kilka miesięcy temu może więcej),
więc dałem sobie z MOS 1.7 spokój, a ostatnio wróciłem właśnie do MOS 1.6.2.
Co do jednostek które przeniosłem z D&C to były to jednostki krasnali:
1) Kusznik Orocarni (kusza+tarcza+topór) "Blacklock_Crossbowmen"
2) Wojownik Orocarni (tarcza+topór) "Stonefoot_Warriors"
3) Możni Orocarni (dwuręczny oskard) "Orocarni_Nobles"
Jeszcze przeniosłem jedną jednostkę konną z Call of Warhammer tj. orkowego dzika i posadziłem na nim jednostkę generalską krasnali.
I to chyba tyle bo tam w mos 1.6.2 jest blisko do maximum w pliku exp_descr_unit i mi wywalało grę jak dodałem więcej.
Aha a jeśli chodzi o to przejście na przełęczy dunharrow to to łatwo jest zmienić. To jest w pliku map_ground_types (data/worlds/maps/base).
Trzeba zmienić w miejscu przejścia kolor (chodzi o to że mają tam być wysokie góry a nie przełęcz).
A tak sobie myślę że najlepiej to by było postawić tam armie upiorów i dać im jakiegoś traita żeby ograniczyć im punkty ruchu, żeby siedzieli tam cały czas
Jakien Kolwiek
25-08-2016, 15:22
Ok pobrałem te 5 patchy na mos 1.70 oraz ten twój submod Araven
Wszystko chodzi, tak więc mogę spróbować przerzucić ci te jednostki
...ale żaden ze mnie moder więc czy mi się to uda to już inna rozmowa
Ok. Ale jakie jednostki to ew. pogadamy. Np. w moim submodzie gość zmienił 3 tekstury dla Elfów, zamieniając na własne. Bardziej by mi na tym zależało by kilku jednostkom tekstury zmienić ew. to łatwiejsze niż dodawanie nowych całkiem i nie narusza limitu jednostek, zawsze można zablokować np. wilki i kika nieużywanych w grze jednostek i limit się zwiększy na dodawanie nowych. Coś goblinom można dodać np. wielkie gobliny z Morii czy jak oni się tam nazywają. Akurat roster krasnoludów jest kompletny wg mnie. Nie pali się spróbuj zmienić tekstury jakiejś jednostce i zobaczymy co dalej. Elfy w DaC maja kilkanaście niesamowitych graficznie jednostek, podobnie Dale, czy Mordor.
Jakien Kolwiek
26-08-2016, 14:18
hmm tak byś to widział ...no dobrze.
Pierwsza rzecz, ja zwykle krasnalami gram stąd moje pomysły ale jak coś to można pobawić się inną nacją.
I tak zazwyczaj gram w jedną z tych nacji:
1) Krasnoludy - tak w 1.70 jest względnie kompletny roster, ale nalegałbym na zmianę modelu jednostki dla krasnoludów z rohanu (w D&C jest fajny)
2) Esterlingowie - jeśli chodzi o jednostki to sporo tego jest, nie wiem dokładnie jak tekstury itp bo w 1.7 nie zaglądałem do nich jeszcze ale chyba ok. Nawet jakieś nowe plemienne jednostki są wstawione. Także też bym ich zostawił.
A tak w związku z tym o czym pisałeś to można coś pokombinować:
3) Orki - Angmar moim zdaniem jest dobrze zrobiony (są wojownicy rhuduaru np), ale tak orki z gór mglistych można by coś dodać. Wilki moim zdaniem w ogóle są niepotrzebne nic nie wnoszą ciekawego do rozgrywki. W D&C była taka jednostka "Czarny Uruk z Morii (Black_Uruks_Mountains)" - coś takiego chyba. A i angmar miał jakieś 3 dodatkowe. No i przecież cała nacja z Dol Guldur była - ale to też nie wiem czy coś da radę wybrać z tego.
4) Elfy w D&C - nie oglądałem jednostek ale wiem że mają ich sporo i to dla 4 nacji.
5) Dale - o to tak masz rację całkowicie, tam modele jednostek są bardzo dobre i można by je zagospodarować bez dodawania nowych jednostek do gry.
6) Mordor - nie mam pojęcia nigdy nie gram mordorem, nie lubię. Ale chyba tam widziałem jakieś uruki z morgul i jakieś jednostki saurona (Saurons_Will) czy coś takiego. Nie wiem nie orientuję się.
Przenieśmy rozmowę do tematu mojego submoda ok? Powoli działaj co uważasz, przerzuć coś testowo jakieś tekstury. Nie mam ostatnio czasu, ale coś przysiadę nad tymi jednostkami. W DaC Rohan ma elitarna jednostkę w MOS krasnoludzkich wojowników po prostu. ja Mordorem tez nie gram ale w bitwach mają w DaC sporo fajnych tekstur.
Jakien Kolwiek
26-08-2016, 15:51
aha
ja spróbuję coś zdziałać z tą jednostką krasnoludów w rohanie
tak żeby nie stwarzać nowej jednostki tylko model inny (już mam nawet pomysł)
jak się mi uda to ci napisze w temacie twojego submoda
w temacie "Pytania początkujących moderów" kończę
Skeletoon
17-09-2016, 14:04
Witam, właśnie przeniosłem model konia z SS do Bellum Crucis i niby wszystko działa ale w trakcie bitwy koń ma podkurczone tylne nogi, w pozycji jakby skakał. Zauważyłem że w orginalnym pliku modeldb koń ma dziwny typ:
10 kievan_rus
73 unit_models/Mounts/heavy_horse_marka/textures/rus_horse_heavy_nov.texture
76 unit_models/Mounts/heavy_horse_marka/textures/rus_horse_heavy_normal.texture
41 unit_sprites/russia_Mount_Pony_sprite.spr 0 1
5 Horse
20 fs_heavy_horse_marka 0
a u mnie w Bellum tylko: fs_heavy_horse. Gdy dodaję wraz marka i wybiorę custom battle i tą jednostkę,gra wywala. Dodałem nawet animację z SS tego modelu ale nic to nie zmieniło. Macie jakiś pomysł jak sprawić by model normalnie wyglądał?
HellVard
18-09-2016, 18:56
Ów koń z Rusichi ma własne animacje, musisz je zaimportować do Bellum, żeby biegały jak należy ;) Nie chodzi o sam wpis z bmdb, musisz je mieć spakowane w folderze animations i mieć ich wpis w pliku descr_skeleton.
chochlik20
19-09-2016, 08:23
Szybkie pytanko :)
Jak zmniejszyć ilość tur potrzebną do rekrutacji jednostki?
Masz w EDB tam zwykle tak nazwa jednostki i kilka liczb np. 1 .02 1. 2 z pamięci pisze druga od lewej to odnawianie co turę. 0.2 oznacza 1 jednostke na 5 tur zmiania na 0.5 to 1 jednostka na 2 tury. Z tym tzreba uważać by Elita nie była za łatwo dostępna bo balans padnie. Często jest np. 01.15, 0.07, itp.
chochlik20
19-09-2016, 13:13
Zastosuję metodę - prób i błędów aż w końcu dojdę do satysfakcjonującego mnie wyniku i nie zaburzę balansu ;)
Dzięki za podpowiedź.
Jakien Kolwiek
19-09-2016, 18:07
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem Twoje pytanie... bo Araven to podał Ci czas pomiędzy tworzeniem kolejnej nowej jednostki,
bo liczba tur tworzenia konkretnej jednostki to jest w pliku edu w linijce:
stat_cost 2, 1000, 150, 100, 100, 1000, 4, 140
i ta liczba "2" oznacza, że jednostka tworzy się po dwóch turach (bądź przez dwie tury zależy jak kto to rozumie :D)
Natomiast jeśli chodziło Ci o czas pomiędzy możliwością tworzenia kolejnej jednostki to tak jak pisał Araven w pliku edb w capabality budynku (najczęściej koszar)
recruit_pool "nazwa jednostki" 0 0.1 1 0 requires factions {nazwa nacji, }
w tym wypadku to "0.1" za to odpowiada
i tak 0.1 znaczy że jednostka robi się co 10 tur
0.2 co 5 tur 0.5 co 2 tury itd, tak jak pisał Araven
Skeletoon
19-09-2016, 23:32
W SS pliki animacji są luzem więć skopiowałem do Bellum. W Bellum animację są chyba spakowane bo są tam raptem 4 pliki. Jeśli dodałem animację do Bellum ale luzem i skopiowałem dokałdny wpis w descr_skeleton z SS i gra nadal wywala to muszę spakować te animację do bellum?
Jakien Kolwiek
20-09-2016, 09:09
hej Skeletoon
nie wiem jak jest w SS czy Bellum ale jak chciałem przenieść konia z CoW do Mos 1.62 to musiałem zmieniać też plik "descr_mount"
jest on w folderze "data" możliwe że to tam jest przyczyna ale nie powiem Ci dokładnie gdzie. Musiałbyś porównać "descr_mount" w SS do Bellum albo co
z doświadczenia wiem że konie jest trudniej przenieść z moda do moda niż jednostki ludzkie
Skeletoon
22-09-2016, 00:30
Zmieniłem plik descr_mount i nadal nic, nie wiem już co mam zrobić:(
Apropo przenoszenia jednostek, otóż przeniosłem kilka jednostek z Broken Crescent i SS do Bellum, niby wszystko śmiga w custom battle są, działają, gry nie wywala, natomiast w kampanii tych samych jednostek nie ma, choć dodałem je i w export descr unit i w export descr buildings. Dwie pierwsze jednostki które dodałem normalnie są w kampanii, reszty niestety nie ma, przeoczyłem coś, co jeszcze trzeba zrobić by można sobie było nimi zagrać w kampanii?
Pewnie jest przekroczony limit jednostek. Musisz zablokować rekrutację jakichś mało istotnych i starych, wtedy powinny wskoczyć te nowe co pododawałes. A jakie dodałeś i czy grasz na Megasubmodzie 2 do BC 7.0 czy jakaś inna konfiguracja dla Bellum Crucis?
Jakien Kolwiek
22-09-2016, 08:59
skeletoon jeśli chodzi o tego konia to mam pomysł jak to zrobić.
Tam w pliku descr_mount mogą być jednostki konne oznaczone jako ; UNUSED HORSES
znaczy że są nie używane w grze (nie wiem jak jest w tym konkretnym modzie, w niektórych tak jest)
Możesz wtedy oprzeć tego twojego konia o istniejącą już nieużywaną w grze jednostkę konną.
Ja tak kiedyś zrobiłem i wszystko mi śmigało dobrze
A jeśli chodzi o jednostki w kampanii to nigdy mi się nie zdarzyło, żeby to limit ograniczał grę w ten sposób.
Jeśli był limit to i custom i kampania działały lub nie działały podobnie.
Jeśli chodzi o to że nie ma jednostek w kampanii to stawiałbym raczej na jakieś niewielkie błędy w plikach edu oraz edb.
To może być naprawdę jakaś błahostka brak przecinka czy coś takiego.
Wklej do posta to co wpisałeś w edb w budynku werbowania tej twojej jednostki to coś może ktoś Ci znajdzie z forumowiczów (ten błąd znaczy się)
Skeletoon
22-09-2016, 11:48
Limit nie jest przekroczony bo inaczej gra by się nie włączała, na bierząco jedną jednostkę usuwałem, jedną dodawałem, więc to raczej nie to. Grałem na czystym bellum, a jednostek dodałem chyba z 15, z czego w kampanii są tylko 2.
Co do wpisu w edb to wygląda to tak:
recruit_pool "Royal Mamluks" 1 0.25 1 0 requires factions { egypt, } and event_counter ad1250 1 and hidden_resource africaest and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Quapukulu" 1 0.25 1 0 requires factions { turks, } and event_counter ad1270 1 and hidden_resource turchia and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Khan's Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { mongols, } and hidden_resource alania or hidden_resource bulgaria and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Tsars Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { russia, } and hidden_resource russiacentro and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Tsars Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { russia, } and hidden_resource russianord and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Tsars Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { russia, } and hidden_resource bulgaria and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Byzantine Horse Archers" 1 0.25 1 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource bizantinia and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Athanatoi" 1 0.25 1 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource bizantinia and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Amirs Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { timurids, } and event_counter ad1190 1 and hidden_resource est and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "ayyubid mamluk" 1 0.25 1 0 requires factions { egypt, } and event_counter ad1230 1 and hidden_resource africaest and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "constable of jerusalem" 1 0.25 1 0 requires factions { normans, } and hidden_resource terrasanta and not event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "vitezye" 1 0.25 1 0 requires factions { novgorod, } and hidden_resource russiacentro and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "vitezye" 1 0.25 1 0 requires factions { novgorod, } and hidden_resource russianord and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
Doałem wycinek z ostatniego poziomu stajni. Ostatnie 6 jednostek sam dodałem, wszystkie są w custom battle, ale tylko "Athanatoi" jest także w kampanii, reszty brak, nie wiem gdzie popełniłem błąd?
To coś z warunkami rekrutacji jest źle może niektórych nie ma w bellum a wziąłeś ze z Broken lub SS zwłaszcza hidden_resource różne
Jakien Kolwiek
22-09-2016, 14:11
Skeletoon nie wiem na jakim poziomie jesteś z tego modowania więc się nie obraź że będę tłumaczył jak dziecku:D
Musisz sprawdzić czy w edu te twoje jednostki są przypisane do tej nacji
np. "ayyubid mamluk" musi być przypisane do egypt najlepiej w "ownership egypt"
Druga sprawa to "and hidden_resource" musisz sprawdzić czy dana prowincja zalicza się do konkretne regionu
W pliku descr_regions to jest zamieszczone (data/world/maps/base/...)
Otwórz plik wciśnij ctr+f i wyszukaj np. "est" i sprawdź czy prowincja w której chcesz robić daną jednostkę (w tym wypadku "Amirs Guard") zawiera się w grupie prowincji oznaczonych "hidden_resource est".
UWAGA !!!
z tego co pamiętam wersy typu " and event_counter ad1190 1" oznaczają że jednostka robi się dopiero od którejś tury.
Najlepiej wprowadź najpierw te jednostki "na sucho" tj bez tej całej końcówki o masz tu przykład:
jest tak
recruit_pool "Amirs Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { timurids, } and event_counter ad1190 1 and hidden_resource est and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
a zrób teraz tak
recruit_pool "Amirs Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { timurids, }
Jeśli jednostka po tej zmianie będzie w kampanii to wiesz gdzie szukać będu
Skeletoon
22-09-2016, 16:05
Dobra doszłem gdzie jest błąd. Otóż poszedłem za radą Jakien Kolwiek i usunałem hidden_resource z wpisu jednostki i działa! Doczytałem się na twc, o limitach w MTW i że wpis hidden_rescource moża użyc tylko do 64 jednostek i tu był błąd.
Dzięki ogromne Jakien Kolwiek:D
Mam pytanie odnosnie modelu tego konia, jak zaimplementować animację z SS do Bellum?
Jakien Kolwiek
22-09-2016, 16:32
yyy dalej skeletoon nie rozumiesz...
hidden_resource ma limit ale to nie o to chodzi tutaj. hidden_resource przypisuje się do prowincji, żeby określić że powiedzmy te tam 6 czy 7 prowincji (Małopolska, Wielkopolska itp.) tworzą region "polska" (oczywiście podaje przykładowe nazwy). I dzięki temu w edb można potem zrobić tak żeby wybrana jednostka robiła się tylko na terenie polski. wyglądałoby to tak:
recruit_pool "nazwa jednostki" 1 0.25 1 0 requires factions { nazwa_nacji, } and hidden_resource polska
i ten wyraz "polska" jest jednym z maksymalnie 64 hidden_resource w grze. Ty Skeletoon prawdopodobnie wziąłeś jakiś hidden_resource z SS bądź breken_crescent którego w ogóle nie było w Bellum. Tak jak pisał Ci wcześniej Araven. Jeślibyś dał już istniejący w Bellum hidden_resource to by nie było problemu.
To samo dotyczy "event_counter" muszą one być określone w pliku. hidden_resource określa plik descr_regions, natomiast event_counter określa plik "campaign_script".
I jeśli podałeś event_counter skopiowany z innego moda, a nie ma go w Bellum to Ci nie będzie chodzić.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jeśli chodzi o konia to proponowałbym obejść te animacje. Znajdź podobnego konia w bellum i używaj ty animacji.
Od razu mówię że nie wiem czy to pomoże. Ja przenosząc jednostkę konną z moda do moda tak zrobiłem i chodziło. Tylko ja nie tworzyłem nowej tylko podpiołem ją pod już istniejącą i jej animacje też wykorzystałem.
To się chyba określa w pliku battle_models na samym dole
W twoim wypadku to jest chyba to
20 fs_heavy_horse_marka 0
Znajdź już istniejące animacje z innego/podobnego konia i wstaw je. Oczywiście nie wszystkie będą pasowały więc musisz dobrać podobną.
Ja nie wiem jak zaimplementować animację z SS do Bellum
Więc tak bym tak próbował to zrobić jak to napisałem powyżej
NiemiłosiernySamarytanin
27-11-2016, 12:38
Dwa pytania:
1. Czy da się jakoś zrobić, aby niezadowolenie w prowincji z powodu odległości od stolicy malało z czasem?
2. W Sunderingu po zabiciu dowódcy buntowników cała armia ulega rozwiązaniu, co musiałbym skopiować do innego moda aby osiągnąć ten sam efekt? Ganianie po prowincji za jedno oddziałową armią nieco denerwuje, a tak problem rozwiązał by dobry zabójca ;D Chodzi o tych buntowników pojawiających się "znikąd", buntownicze armie z generałem nie muszą być podatne na taki myk.
Mam pytanie: Znam się troche na modowania ale nie wiem nie moge znaleźć na internecie jak zrobić własną mape kampani, wiecie własne nabżerze, góry, itp. Pomożecie?
Nie przeklinamy na forum. Arr.
Jakien Kolwiek
29-01-2017, 22:11
Taa Priner
ja osobiście nie znam takiego poradnika odnośnie mapy... może na forum ogólnym coś w języku angielskim znajdziesz
moim zdaniem to najlepiej by było przerobić istniejącą mapkę jakiegoś moda na swój własny użytek
wiem że zmian dokonuję się w kilku plikach w folderze data/world/maps/base
spotkałem się także z przypadkiem gdzie zmian należało dokonać w folderze data/world/maps/campaign/imperial_campaign
mogę Ci napisać co wiem o plikach:
descr_regions - miasta/prowincje ich kolory na mapie, religie, przynależność narodowa (nie buntują się ludzie) itp.
descr_regions_and_settlement_name_lookup - nazwy prowincji
descr_sounds_music_types - przydzielasz muzykę do prowincji???
descr_strat - budynki w miastach, armie generałowie, kupcy i wiele innych rzeczy
map.rwm - usuwasz w przypadku gdy przeprowadzałeś zmiany
map climates - klimat na mapie
map_ground_types - rodzaj terenu (góry, niziny, wyżyny itp) ważne żeby powielać już istniejące kolory a nie wymyślać własne
map_heights - ukształtowanie terenu (wysokość n.p.m.) im jaśniej tym wyżej:D
map_regions - mapa prowincji (ważne żeby kolory pokrywały się z tymi trzema liczbami w pliku descr_regions)
map_features - rzeki brody mosty itp
są tam jeszcze inne pliki np. tworzący mgłę wojny czy jak się to nazywa i kilka innych ale chyba powyższe są najważniejsze:)
Jak chcesz wprowadzać niewielkie zmiany to coś tam Ci mogę podpowiedzieć, bo w przypadku robienia mapy od podstaw to wydaję mi się że to będzie bardzo czasochłonne:D
KrystianBorys
30-11-2017, 18:02
Cześć, czy ktoś z was bawił się ze skryptem plemion Apaczów z kampanii Americas?
Chciałbym zaadaptować ten skrypt dla innej frakcji w innym modzie. Czy będzie to trudne zadanie?
Czy tego typu skrypt jest w Europa Barbarorum?
Pan Toranaga
07-01-2018, 10:07
Nie wiem czy daje pytanie w dobrym temacie, ale gram na modzie IB VANDALORUM 2 i w paru miejscach na mapie chciałbym dać przejścia przez rzeki, czy jest to trudne do zrobienia i jak to zrobić? Na mapie kampanii czasami jest tak, że jest jakaś niewielka rzeczka, której nie da się przejść i trzeba albo robic ladowanie przez morze, albo obchodzić mocno na około, żeby dotrzeć do wybranej prowincji.
Jakien Kolwiek
07-01-2018, 12:29
Hej
No da się to łatwo zrobić.
Wchodzisz w : data/world/maps/base
i tam działasz sobie w pliku: map_features.tga
Musisz mieć program obsługujący ten format plików. Ja mam Gimp 2.8.
Rzeki są oznaczone na ciemny niebieski a brody/mosty są błękitne.
Oczywista sprawa, że robisz wcześniej kopię plików zmienianych, a po zmianach usuwasz plik map.rwm, z tego samego folderu co wyżej.
Pan Toranaga
07-01-2018, 19:20
Bardzo dziękuję za szybką odpowiedź.
Pan Toranaga
28-01-2018, 17:26
Mógłby mnie ktoś oswiecić i powiedzieć, gdzie w plikach mogę znaleźć coś o ograniczeniu trzęsień ziemi, bo mam trzęsienia w stopniu dość irytujacym.
Pan Toranaga
05-02-2018, 18:07
Jak wyłaczyć krucjaty?
witekwitek1991
09-02-2018, 18:57
witam, zadam ważne pytania,
pierwsze:
co zrobić w pliku descr_projectile aby strzały nie znikały, dodam że w poradnikach angielskich podany sposób wymaga zmiany wartości lod-u
w moim pliku nie ma czegoś takiego
2 pytanie, jak przywrócić drewniane forty do moda, ten który chcę poprawić po swojemu ma je wyłączone
udało mi się włączyć forty kamienne, takie małe zamki za 5000, ale nigdzie nie widzę tych drewnianych
będę wdzięczny za szybką pomoc
W descr_campaign_db są forty.
Strzały to nie w descr_projectile tylko w pliku cfg moda, a konkretnie: disable_arrow_markers = 0
witekwitek1991
20-03-2018, 23:34
Strzały to nie w descr_projectile tylko w pliku cfg moda, a konkretnie: disable_arrow_markers = 0
dzięki za ważne info
ale pytanie dołączę, jak dopisać taką linię?
nie ma w cfg takiego zapisu
Jak to jak? Normalnie. Otwierasz plik, piszesz, zamykasz i potwierdzasz zapisanie.
witekwitek1991
31-03-2018, 09:22
Robiłem tak, dopisałem linijkę, i nic się nie zmieniło
niestety tak banalne to widocznie nie jest
albo ja czegoś nie ogarniam albo w złej linijce dopisałem
Pamięta ktoś z was jak w Medievalu 2 zmienić żeby pod klepsydrą na mapie strategicznej zamiast ilości tur pokazywało mi aktualny rok?
Tak. W pliku \data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_ strat.txt musisz dopisać pod linijkami start_date, end_date, timescale
show_date_as_turns
można też tam dopisać inne rzeczy, np. bitwy nocne: night_battles_enabled, 2 darmowe jednostki w fortach: free_upkeep_forts 2, itp.
Jakien Kolwiek
27-05-2018, 18:32
Hej mam taki problem...
wywala mi grę na jednostkach najemnych.
W custom battle oraz w kampanii jest podobnie.
Jeśli jednostka najemna jest poprzedzona inną jednostką (generalską bądź inną/zwykłą przypisaną do danej nacji) to wszystko chodzi.
Problem pojawia się gdy jest np tylko jedna jednostka i jest ona najemna (tj w EDU ma przypisane mercenary_unit), wtedy wywala grę.
Podejrzewam że problem dotyczy tutaj kapitanów/generałów ale nie potrafię zrozumieć co jest nie tak.
Przejrzałem battle_models czy jest dany generał/kapitan przypisany do "merc" i niby wszystko się zgadza, także nie wiem o co chodzi.
Jakby ktoś znał odpowiedź na mój problem, bądź chociażby wiedział w których jeszcze plikach tego szukać to byłbym wdzięczny.
Problem dotyczy moda westeros (WTW) wersja beta pobrana z moddb.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©