PDA

Zobacz pełną wersję : Pytania początkujących moderów



Strony : [1] 2 3

Wilk
20-09-2009, 08:21
Na starym forum był temat o nazwie "pytania początkujących moderów" oraz na nowym forum przydałby się podobny temat, żeby móc zadać pytanie i ewentualnie uzyskać jakąś mniej lub bardziej satysfakcjonującą odpowiedź.

Wilk
20-09-2009, 09:52
W sumie skoro założyłem juz temat, to tak trochę głupio żeby nie było pierwszego pytania :-P Ta rzecz od dawna mnie nurtowała, a odpowiedzi na to nigdzie nie mogłem znaleźć. Mianowicie, chciałem móc w modzie SS 6.1 wydobywać bursztyn za pomocą kopalni. Niestety gdy dopisałem do wpisu w pliku export_descr_buildings (wpisów wszystkich kopalni) linijkę "mines city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and resource silver or resource gold or resource tin or resource iron or resource sulfur or resource marble or resource coal or resource amber" mogłem co prawda budować kopalnie na teranach posiadających w hidden ressource'ach surowiec amber, jednakże przynosiły te kopalnie dochód rzędu 0,0 florena. Jakieś rady ?

Secret_Matrix
20-09-2009, 11:49
Ja raczej rad nie mam,bo jestem modderem poczatkowym,ale jedynie to chyba zazdrosc,ze inni se mody instaluja a ja nie potrafie sie obslugiwac,jak czytam ze chcesz miec bursztyn w kopalniach a ja nawet nie umialem zainstalowac european wars jedynie za pomoca tegoz forum i pomocnych kolegow udalo mi sie do czegos dobrnac.HAHA tobie sie nie potoba ze nie ma bursztynu,a ja mam klopoty z instalka podstawowych modow.Troche nie fair.HEHE.Nie miej za zle mojej wypowiedzi nie chcialem nikogo urazic.

Wilk
20-09-2009, 14:08
<LOL> Wiem że pytam o błache sprawy :-P. Mogłbym zapytać o konkretną linijkę, konkretnego pliku xml odpowiadającą za zachowanie się ai na mapie bitwy, jednakże zwykle takie pytania gubią się gdzieś bez odpowiedzi... No mniejsza z tym.
A nie było instalatora do tego moda ? Jak nie ma instalatora, to rozpakowywujesz do jakiegoś folderu i ręcznie przerzucasz wszelkie pliki do odpowiednich folderów podstawki, albo bawisz się w tworzenie pliku cfg, bat i nowego folderu.

Soul of Night
21-09-2009, 16:06
W sumie skoro założyłem juz temat, to tak trochę głupio żeby nie było pierwszego pytania :-P Ta rzecz od dawna mnie nurtowała, a odpowiedzi na to nigdzie nie mogłem znaleźć. Mianowicie, chciałem móc w modzie SS 6.1 wydobywać bursztyn za pomocą kopalni. Niestety gdy dopisałem do wpisu w pliku export_descr_buildings (wpisów wszystkich kopalni) linijkę "mines city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and resource silver or resource gold or resource tin or resource iron or resource sulfur or resource marble or resource coal or resource amber" mogłem co prawda budować kopalnie na teranach posiadających w hidden ressource'ach surowiec amber, jednakże przynosiły te kopalnie dochód rzędu 0,0 florena. Jakieś rady ?

Surowiec nie kopalny, trzeba by w plikach oznaczyć głębiej...
Ja na modowanej przez Esencję Nocy wersji Retrofita ma zyski rzędu 12k z kopalni w Wiedniu (a z miasta ze 33k). Dzięki temu każda nacja, nawet pod komputerem nie stoi jak dureń tylko rekrutuje porządne armie i rozbudowuje w zastraszającym tempie miasta - gra się o wiele lepiej ;]

Wilk
22-09-2009, 12:56
Umm, pewnie nie wiesz jak bardzo głęboko trzeba by grzebać ? Fakt, lepiej się gra gdy AI nie stoi jak dureń i robi sobie porządne armie oraz buduje miasta szybko i skutecznie (szczególnie gdy się zmieni wszystkie wpisy construction na construction 1) :] Kopalnie jak kopalnie, dużo daje pogrzebanie w pliku "descr_settlement_mechanics" i zmiana wartości dot. Handlu, korupcji, wydobycia i może jeszcze farm, :) jednakże pozostańmy przy pytaniu...

Soul of Night
22-09-2009, 13:21
Umm, pewnie nie wiesz jak bardzo głęboko trzeba by grzebać ? Fakt, lepiej się gra gdy AI nie stoi jak dureń i robi sobie porządne armie oraz buduje miasta szybko i skutecznie (szczególnie gdy się zmieni wszystkie wpisy construction na construction 1) :] Kopalnie jak kopalnie, dużo daje pogrzebanie w pliku "descr_settlement_mechanics" i zmiana wartości dot. Handlu, korupcji, wydobycia i może jeszcze farm, :) jednakże pozostańmy przy pytaniu...

Wystarczy zmodyfikować plik descr_export_buildings ;) Przez samą jego edycje osiąga się spore efekty ;) Patrz - Portugalia zamiast 3 małych oddziałków, ma 5 potężnych armii, a atak na jakieś państwo przez gracza musi być odrobinkę przygotowany :)
Polecam Ci zmienić same wartości kopalni - dzięki temu ich wartości zaczynają się od 600 (chyba sama siarka Edessa lub Alleppo) , aż do 11k( Wiedeń przykładowo). No i handel tez się pięknie tam modyfikuje ;) Zero błędów, wywalania do windy i śmiem twierdzić, że nawet u mnie przestał pyskować po tej zmianie ;) Popróbuję może z tymi innymi surowcami (pamiętam, ze w niektórych modach stawiały się nawet inne budynki na innych surowcach (np: tkalnia lub coś tam takiego (i pojawiały się na mapie)) i zobaczę jak czy coś moza pokombinować bez grzebania bardzo głęboko ;)

Wilk
24-09-2009, 11:10
A to może taka mała rzecz której również w plikologii nie mogę znaleźć. Mianowicie plik skryptu odpowiadajacy za szansę kupców w przeprowadzeniu ataku na innego kupca. W podstawce wykupienie obcego kupca, kupcem było banalene a w modzie którego uskuteczniam - SS 6.1, praktycznie niemożliwe, przelicznik jest dosyć źle dobrany. Ktoś z was starzy wyjadacze :-P wie może w którym pliku, tego szukac ?

Oraz druga rzecz która również podczas dłuższej rozgrywki mnie wkurza, mianowicie zauważyłem że jeśli jakaś frakcja przed nami wybuduje główną siedzibę jakiejś gildii np. kupców, to żadna inna w tym nasza frakcja, nie będzie mogła już drugiej głównej siedziby kupców postawić. Głupie co nie ? Za gildie odpowiada coprwada plik export_descr_guilds jednakże nigdzie w nim nie widzę limitu gildii. Tak samo głupia rzecz że, jeśli mamy np. główną siedzibę kupców i gdzieś indziej zwykłą gildię, to tej zwykłej nie mozemy przekształcić w mistrzów kupieckich. Może zły przykład wybrałem jednakże przy kapitularzach np. joanitów czy templariuszy juz nabiera to sensu, szczególnie przy limitach dostępnego wojska na turę. Jak te limity dotyczące przekształcania siedzib gildii skasować ?

Haller
26-09-2009, 10:43
Hej, wie ktoś gdzie mogę znaleźc poradnik do tworzenia nowej frakcji?
Dokładniej chodzi mi o mod Kindoms Grand Campaing.

Witch King
26-09-2009, 15:13
Dodawanie jednostek do innych krajów mam obcykane, ale w plikach battlemodels nie wiem jak zmienić na kolory naszego państwa. przykładowo w SS chce dodać Polsce Rycerzy Feudalnych i mi się udaję ale mam kolory francuskie lub duńskie, co mam zrobić, albo co robię źle ?

Czesio133
26-09-2009, 18:04
Mam takie pytanie. W Rome Total War mogłem sobie spokojnie edytować jednostki i budynki przez pliki export_descr_unit i export_descr_buildings ale w Medievalu II Total War nie mogę edytować przez te pliki bo po prostu ich nie mam. Gra działa wszystko jest spoko ale czegoś mi brakowało. Na wszystkich stronach pisze że potrzeba 11GB miejsca na dysku a mój Medieval ma niecałe 8 GB. Czego to jest wina, że nie mam tych plików?

Soul of Night
26-09-2009, 18:22
Mam takie pytanie. W Rome Total War mogłem sobie spokojnie edytować jednostki i budynki przez pliki export_descr_unit i export_descr_buildings ale w Medievalu II Total War nie mogę edytować przez te pliki bo po prostu ich nie mam. Gra działa wszystko jest spoko ale czegoś mi brakowało. Na wszystkich stronach pisze że potrzeba 11GB miejsca na dysku a mój Medieval ma niecałe 8 GB. Czego to jest wina, że nie mam tych plików?

One muszą być. W pliku data. Użyj opcji wyszukaj - możesz mieć ukryte np.
Jeżeli ich nie znajdziesz (co jest niemożliwe) rozpakuj Medievala za pomocą unpackera.

Czesio133
26-09-2009, 18:31
Uruchamiam plik data i jest :
animations - folder
cursors - folder
sounds - folder
world - folder
fmv - folder
Czyli raczej są ukryte spóbuje tym unpackerem.


A tym unpackerem to całą gre czy tylko folder.
PS. Ściągnąłem jakiegoś głupiego tego unpacker i nie mogę się w nim połapać biorę scan i nic a watch to jakieś głupie wyskakuje.
PS2. Ze skanowałem i nic nie znaleziono. Nie wiem co teraz robić.

kamilcio
27-09-2009, 11:40
Czesio133 a masz czystego Medka2 czy z dodatkiem Kingdoms?

Czesio133
27-09-2009, 13:09
Czystego i orgyginalnego.

kamilcio
27-09-2009, 17:42
OK, po spatchowaniu MTW2 do wersji bodajże 1.5 w glownym folderze z gra utworzy ci sie folder tools a w nim unpacker w ktorym znajdowac sie beda unpackery z ktorych bedziesz mog skorzystac.

Czesio133
28-09-2009, 13:51
Aha czyli muszę spatchować bo mam v.1.0.




PS Ale przecież nie ma patcha 1.5 do podstwaki jest tylko do Kindomsa, a do zwykłego jest największy 1.3.

Opcja edytuj...
Dzięki działa wszystko gittes. Mam jeszcze jeden problem. Mianowicie w jakim pliku się zmienia maksymalną liczbę rekrutów w export_descr_units czy buildings. A czy dałoby się jeszcze zrobić takby ci rekruci byli na początku, np.: mam maksymalnie 100 rekrutów to mogę odrazu 100 rekrutować?
A właśnie próbowałem się bawić w tych plikach i one najwyraźniej nie są czytane tylko jakieś inne lub z płyty czy czegoś innego.
Jak coś w jednym z plików zmienie to nic się w grze nie zmienia. Nie da się jakoś zrobić by akurat te pliki były czytane??

Wilk
02-10-2009, 14:25
Z tymi rekrutami to sprecyzuj pytanie. Czy chodzi ci o maksymalną liczbę dostępnych na turę oddziałów w drzewku szkolenia, czy o skalę jednostek a może o zmianę ilości żołnierzy w grupie. To są 3 różne rzeczy i w trzech różnych miejscach się to zmienia.

Co do niedziałania, no cóż ma prawo nie działać, w końcu gra wczytuje domyślnie pliki z folderu "packs" a nie z folderu data. Były na to dwie metody albo edycja pliku cfg moda albo stworzenie nowego moda - nowy folder, plik konfiguracyjny i plik uruchamiający exe albo bat.

Swoją drogą przydał by się ten poradnik ze starego forum o tworzeniu własnych modyfikacji tak samo jak opis komend w plikach cfg "file_first=1", "unlimited_men_on_battlefield=0" itd.

Czesio133
02-10-2009, 15:25
Z tymi rekrutami to chodzi mi o liczby rekrutów, że załóżmy koszary udestępniają maksymalną liczbę rekrótów 5 jakiś tam jednostek. To mi chodzi żeby ich było więcej i żeby się szybko regenerowali na turę. A dałoby się zrobić tak żeby można było cały pasek jednostek na turę budować. Dla wyjaśnienia chodzi mi o to, że jak w wymaksowanym zamku 3 jednostki na turę sie budują to czy da się no nie wiem ile jest w pasku 9 chyba to, czy 9 da się budować na turę?
Ale w sumie to narazie mi to jest niepotrzebne bo nie wiem jak zrobić to aby te pliki były czytane,a poza tym unpacker mi się zrąbał i miałem formata i wszystkie pliki są schowane. Szukałem w googlach ale żadnego fajnego unpackera nie znalazłem. Jak już był unpacker to jakiś nie działający i nie taki jak jest w tych narzędziach, i z góry mówię, że pare razy już przeinstalowałem grę i ten unpacker nadal nie działa.

Wilk
02-10-2009, 15:55
Oj szkoda że tego pytania nie zadałeś tydzień temu. Kilka dni temu sformatowałem wszystkie partycje i dyski fizyczne (efekt działania wirusa "herss") więc ci póki co nie wkleję dokładnych nazw linijek z plików w których się modyfikacji dokonuje.

Najogólniej tych zmian dokonujesz w pliku export_descr_buildings w cyferkach w recruit_pool

http://medieval2.heavengames.com/m2tw/m ... ndex.shtml (http://medieval2.heavengames.com/m2tw/mod_portal/tutorials/edb_guide/index.shtml)
np. jak piszą pod linkiem, co prawda trochę kijowo tu akurat wytłumaczyli.

"recruit_pool "NE Bombard" 1 0.4 3 0 requires factions" z tego co pamiętam 1 oznaczała ilośc jednostek dostępnych w danej turze, 0,4 to była wartość za ile tur będzie dostępna kolejna (w tym wypadku za 3 tury, 0,4x3=1,2), 3 (niestety nie pamiętam), 0 ilośc doświadczenia początkowego jednostki.

Jeśli dobrze piszę, zmień jedynkę na 9 oraz ułamek na 1.0 i powinno być po sprawie.

A co do wczytywania nowych plików, nie zadałeś sobie zbytnio dużego trudu przeszukania forum co ?
http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod1.html

Dokładnie punkt 3.

Co do "regenerowania na turę" Samo się nie zregeneruje, pytasz zapewne o doszkalanie ? Znowu export_descr_buildings zmień sobie ilośc dostępnych slotów rekrutacji z 3 czy ile tam masz na 9.

Czesio133
02-10-2009, 16:04
Tak ale i tak póki co mam zepsutego unpacker wyskakuje błąd, że jest uszkodzony plik MSVCP71.nll czy jakoś tak. I pisze ponowne zainstalowanie aplikacji powinno to naprawić, ale ja już instalowałem grę ze sto razy a patchowaniu to już nie mówić. I nic. nie działa nadal ten unpacker nie wiem czy jest jeszcze jakiś taki fajny unpacker.

Wilk
03-10-2009, 16:45
Ej, a wie ktoś może jak ustawić w plikach gry Niesmiertelne wojsko w garnizonie na wybuchające zarazy ? Pamiętam że w kingdoms americas grając nową hiszpanią, (patch 1.4) żołnierze siedzący w miastach nie umierali od zarazy, w przeciwieństwie do mieszkańców. Gdzie się ten parametr ustawia ?

Czesio133
03-10-2009, 18:21
Mógłby mi ktoś wysłać plik MSVCP71.dll, bo gdy uruchamiam unpackera to wyskakuje błąd, że tego pliku nie może znaleźć i ponowne zainstalowanie aplikacji naprawi błąd. Instalowałem już z 5 razy i nic, dlatego pomyślałem sobie, że jak mi ktoś wyśle ten plik to najprawdopodobniej będzie git. Dla jasności ten plik jest w głownym folderze z grą.


Przykład: C:/Medieval II Total War/i tu ten plik

Wilk
03-10-2009, 19:47
a masz zainstalowane "microsoft c++ runtime library" ? Bo jest to właśnie plik dll tejże biblioteki. Mogę ci to wysłać ale duzo ci ten plik nie da jeśli nie masz zainstalowanego środowiska c++.

p.s. zwykle to się instaluje wraz z którąś poprawką - aktualizacją windy.

Czesio133
04-10-2009, 07:16
Zainstalowałem i nic ciągle wyskakuje ten błąd.
Naprawiłem po prostu trzeba ten plik i MSVCR71.dll wkleić do folderu z unpackerem.


Mam pytanie jak zrobić dokładnie aby pliki były czytane z folderu data, a nie z packs?

Wilk
04-10-2009, 18:37
Temat: "Poradniki do modowania Medieval II Total War" / link: http://medieval-workshop.pl/m2tw/index.html / dział: "Poradnik moddera M2TW" / punkt: "3. Zaczynamy pracę". Czyli tworzysz własny nowy folder, plik cfg itp. tam wszystko pisze.

Czesio133
05-10-2009, 13:51
Czytałem to i zrobiłem ale i tak pliki są używane z data.

Saladynek
05-10-2009, 20:48
http://forum.eufi.org/archive/index.php/t-20752.html postąpiłem według tej instrukcji
po 1. nie znalazłem pliku names.txt.bin - po prostu go nie ma
po 2. zmieniłem imiona w descr_names i descr_names_lookup
po 3. przed uruchomieniem gry zapomniałem zmodyfikować descr_strat
powinien więc wyskoczyć błąd - nie wyskoczył. NIC SIĘ NIE ZMIENIŁO , dalej te same osrane imiona postaci.
Zważywszy na fakt że niektóre polskie imiona w pliku są napisane po angielsku np. Casimir zamiast Kazimierz, mam wrażenie że wszystko jest spieprzone przez to cholerne spolszczenie :/

Pomóżcie !

Haller
06-10-2009, 14:48
Witam!
Mam pytanie:

Czy da się przenieśc Chorąrzych z modu DLV do np którejś z kampani Kindoms albo do innego moda, np KGC?

Saladynek
07-10-2009, 18:19
w descr_strat przy frakcjach są takie wpisy

faction papal_states, comfortable napoleon

są też inne np. sailor napoleon, balanced stalin, fortified napoleon

CO TO JEST DO DIABŁA??????

drugie moje pytanie: gdzie i jak określić czy dana frakcja będzie agresywna czy pasywna w kampanii (w sensie czy będzie podbijać czy się obijać)

Wilk
08-10-2009, 07:13
Gdzieś czytałem kiedyś że jest to instrukcja jak ai ma się zachowywać. AI typu Religious henry zdaje się wypowiadała wojnę każdemu sąsiadowi który jest odmiennej religii, balanced stalin to było ai które budowało armie złożone głównie z ciężkiej konnicy i piechoty, (tak jak stalin, czołgi t35 i od metra piechoty), fortified napoleon To jest że ai inwestuje w pierwszej kolejności w fortyfikacje zamków i miast. Zwykle bardziej agresywne jest AI mające w opisie henry albo napoleon.

http://www.twcenter.net/wiki/AI_Characteristics

Tutaj ładnie opisali.

Czesio133
08-10-2009, 14:31
Mógłby ktoś podać inną stronę jak zrobić żeby było czytane z pliku data a nie z packs. Tamta strona wygasła, a potrzebuje pomocy.

ottoman
10-10-2009, 09:40
da rade cos pogrzebać w plkiach zeby nie dało sie zerać sojuszu? jedynie poprzez dyplomate

Korczak
10-10-2009, 21:18
Ottoman - Nie wiem czy Cię to zadowoli ale jest mod który powoduje wymieniony przez Ciebie efekt. viewtopic.php?f=32&t=559 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=32&t=559)

Moje pytanie:
Dodałem prowincję, zrobiłem wszystko i... Kiedy uruchamiam kampanię wyskakuje znane okienko że "napotkano". Mam dwie teorię:
- Za windę odpowiedzialny jest plik map.rwm. Niestety nie mogę go usunąć tzn. usuwam i znów się pojawia. Jakieś rady?
- Za windę odpowiedzialne jest to że ponieważ link w poradniku Voodo wygasł skopiowałem plik imperial... z mymod do folderu text. I też: Jakieś pomysły na zaradzenie?

Pozdrawiam

Ja, Klaudiusz
13-10-2009, 16:39
Witam, mam pytanie: otóż gram obecnie w DarthModa , który uznaję za poprawny, boli mnie jednak to że nie ma tam paru przyjemnych jednostek. I tu pojawia się mój problem, proszę o podpowiedz jak przenieść jednostkę (już istniejącą) do moda/bądź po prostu do podstawki, od razu dopytuję dalej czy i jak można przenieść jednostki z kingdoms do podstawki ??

A tak w ogóle czy jest jakiś program dzięki któremu to my określimy w jakich prowincjach można najmować dane jednostki ??

Proszę o pomoc :)

13-10-2009, 20:31
Witam, mam pytanie: otóż gram obecnie w DarthModa , który uznaję za poprawny, boli mnie jednak to że nie ma tam paru przyjemnych jednostek. I tu pojawia się mój problem, proszę o podpowiedz jak przenieść jednostkę (już istniejącą) do moda/bądź po prostu do podstawki, od razu dopytuję dalej czy i jak można przenieść jednostki z kingdoms do podstawki ??

A tak w ogóle czy jest jakiś program dzięki któremu to my określimy w jakich prowincjach można najmować dane jednostki ??

Proszę o pomoc :)

http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod6.html

Czesio133
14-10-2009, 07:48
Mam problem otóż bardzo wiele razy uinstalowywałem Medka i instalowałem. Teraz po zainstalowaniu nie mogę uczesticzyć w bitwach. Ani w historycznych, ani we własnych i ani podczas kampanii. Wyskakuje bład napotka. Czy da się to jakoś naprawić?

Wilk
14-10-2009, 15:50
Jeśli masz to po użyciu unpackera, to wejdź na główny folder z grą, wyszukaj i skasuj wszystkie pliki które mają w nazwie "geography" . Będzie to jeden plik txt i jeden dll, chyba że instalowałeś mody z płyty kingdoms, wtedy będzie ich w sumie 6 plików do wywalenia.

Żakuj
14-10-2009, 16:04
Mam pytanie dotyczące photoshopa. Chodzi mi o przemalowywanie tunik rycerskich z medievalaII, ale w ten sposób by zachować ich fakturę, tzn. zmienić tylko kolor bez tracenia fałdów ubrania. Jak to zrobić? Proszę o wyjaśnienie czy jakiś link do poradnika. Na TWC nic nie znalazłem.

Zbrozło
15-10-2009, 09:11
Musisz zaznaczyć zmieniany obiekt, a potem użyć opcji zmiany barwy i nasycenia, oraz kontrastu i jasności przesuwając suwaki na pożądaną pozycję.

Żakuj
15-10-2009, 15:19
No jasne! :oops: Dzięki wielkie :)

Czesio133
15-10-2009, 16:30
Znów wracam do tematu z tym, że pliki są czytane z folderu packs a nie z data. Mam takie pytanie czy dałoby coś przeniesienie lub usunięcie. folderu packs. Czy wtedy by było czytane z pliku packs??

Zbrozło
16-10-2009, 07:03
Ąby pliki działały z folderu data, musisz najpierw rozpakować odpowiedni pack odpowiednim programem z folderu tools i otwierać każdorazowo grę plikiem bat, który musisz sobie napisać. Usunięcie nic nie da.

Czesio133
16-10-2009, 12:16
Jeśli masz to po użyciu unpackera, to wejdź na główny folder z grą, wyszukaj i skasuj wszystkie pliki które mają w nazwie "geography" . Będzie to jeden plik txt i jeden dll, chyba że instalowałeś mody z płyty kingdoms, wtedy będzie ich w sumie 6 plików do wywalenia.

Dzięki działa.


A z tym modem to mam pewien problem. Robię tego jak na jednej ze stron podali i robię tam foldery my_mod - data - world base i imperial_campaign czy jakoś tak to zrobione. I potem tak jak każą w tym folderze z modem zmienić na odblokowanie wszystkich frakcji. Zrobiłem to ale nie mam i tak odblokowane. Czy jakiś błąd zrobiłem. Modowałem z tego poradnika http://medieval-workshop.pl/m2tw/index.html .

Ok już się skapłem, że te pliki które uruchamiają moda muszą być w głównym folderze. Ale jak nie jeden problem to drugi. Gdy uruchamiam grę i biorę nową kampanię i wybieram państwo biorę wszystko ustawiam i kilkam start to tylko mnie cofa tam gdzie się wybiera czy chce się bitwę historyczną czy kampanie, czy samouczek. Może ktoś coś poradzić na to. A właśnie miałem 2 save Anglią i Szkocją i jak je wrzuciłem do katalogu z grą to mi je czytało i mogę nimi grać. Mam prośbę jakby nic się nie dało zrobić mógłby mi ktoś wrzucić save z gry Egiptem od początku. Najlepiej poziom trudności bardzo trudny/bardzo trudny i bez porad. I żebym ja rządził osadą i bez limitu bitwy.

Wilk
18-10-2009, 05:25
Wczytywanie starych save'ów raczej niewiele ci da, a przynajmniej nie uświadczysz w nich większości zmian jakich dokonałeś w plikach. jeśli ci wywala do menu gdy próbujesz odpalać swojego moda, znaczy że mocno namieszałeś w plikach descr albo export i gdzieś masz błąd. Sam wiesz lepiej co robiłeś. Jeśli masz błąd to plik się nie skompiluje gdy odpalasz grę a tym samym gra ci się albo wysypie z ctd, albo nie odpalisz kampanii.

Czesio133
18-10-2009, 09:11
Już naprawiłem po prostu w modzie w pliku descr_strat było inaczej niż w grze w pliku descr_strat. Zmieniłem żeby w obu było tak samo i git. Dodam, że w Rome total war miałem podobny problem wtedy kopiowałem różne pliki i wszystko działało. Tylko w Rome nie za bardzo orientowałem się co ja robie. Raz miałem taki przypadek, że usunąłem z export..._buildings jednostkę kohorty pretorianów i wtedy gdy uruchamiałem Rome to mnie do pulitu wywalało. Nie wiedziałem co robić i przeinstalowałem grę. Wtedy wszystko działało. Tutaj też mogłem tak zrobić ale porównując instalację Medievala z Romem to Rome się instaluje bardzo szybko.

kuroi
18-10-2009, 19:40
Mam problem. Chciałem w pliku export_descr_unit zmienić chłopom czas rekrutacji i ilość jednostek w oddziale. czas ustawiłem na 0 tur zaś ilość na 90. Niestety, kiedy tak zrobiłem to gra zawiesza się przed filmikiem :/ Która z tych rzeczy może być przyczyną?

18-10-2009, 19:43
Mam problem. Chciałem w pliku export_descr_unit zmienić chłopom czas rekrutacji i ilość jednostek w oddziale. czas ustawiłem na 0 tur zaś ilość na 90. Niestety, kiedy tak zrobiłem to gra zawiesza się przed filmikiem :/ Która z tych rzeczy może być przyczyną?

90

Żakuj
18-10-2009, 20:58
W oddziale może być max 60 ludzi, jeżeli przekroczysz tę liczbę masz CTD. A ja mam kolejne pytanie o photoshopa, mianowicie chodzi mi o to jak dzielić wybrany obszar na równe kawałki, np mam tarczę i chcę ją podzielić na 3 równe części. Jak takowy myk wykonać?

Czesio133
19-10-2009, 15:29
Mam problem. Bawiłem się w plikach export..._buildings i units. Zmieniłem to że niektóre jednostki można budować w innych budowlach i niektórzy żołnierze mieli pozmieniane staty. Gdy uruchamiam grę i zaczynam nową kampanię wywala mnie do pulpitu z błędem napotka. Co mam zrobić??

Żakuj
19-10-2009, 19:50
Po pierwsze sprawdzić czy pwstawiałeś odpowiednio wszystkie spacje i przecinki.

Czesio133
20-10-2009, 18:18
Ok mam, usunąłem nie potrzebny tekst i dlatego nie działało.

kuroi
21-10-2009, 14:36
W prawdzie jest to dział o Medku, ale nie ma takiego tematu w kuźni, więc spytam tutaj.
Chciałbym, aby w Rome nie dało się rekrutować Kohorty miejskiej. Jak tego dokonać?

EDIT: I przy okazji, jak zmienić skin jednostki? Powiedzmy, że chcę zmienić skina Hoplitów spartańskich, jak to się robi?

Czesio133
23-10-2009, 14:30
Napewno zostaw plik export_...buildings. Ja jak w tym usunąłem Kohortę pretorianów to gra nie chciała odpalić. Możesz spróbować w export_...units zmienić, że zamiast Kohortę budują Rzymianie to zmień na np.: Brytów czy kogo chcesz.I tak inne frakcje niż Rzymianie nie będą mogli ich rekrutować, ponieważ nic nie będzie w export_...buildings. A nawet gdyby mogli rekrutować to wątpie czy by komputer był taki mądry żeby je rekrutować. Możesz też zrobić tak by tylko mogli rekrutować np.: Scypionowie, daje przykład, że grasz Brutusami lub Juliuszami.



Ze skinami trzeba pokombinować w plikach grafiki lub w programach graficznych. Ja się tym nie zajmuje.

kuroi
23-10-2009, 14:44
A jakby zmienić w export_units, że nikt nie może ich rekrutować to...?
Kolejna sprawa, co zrobić, żeby ograniczyć ilość piratów i częstotliwość pojawiania się rebeliantów?
Jak zrobić, żeby np. Panteon zmniejszał nędzę? Albo jak zrobić, żeby dało się niszczyć pola uprawne i mury?

Czesio133
23-10-2009, 15:06
A jakby zmienić w export_units, że nikt nie może ich rekrutować to...?
Jak zmienisz, że nikt nie może rekrutować to wtedy prawdopodobnie gra nie będzie działała. Możesz spróbowac ale na wypadek zrób kopię pliku.



Kolejna sprawa, co zrobić, żeby ograniczyć ilość piratów i częstotliwość pojawiania się rebeliantów?
W Medievalu w pliku descr_strat jest takie coś:
marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
show_date_as_turns
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28
To jest zaraz na początku pliku.
Jeżeli jest podobne w Rome to zmień brigand_spawn_value z 20 na 0 i pirate_spawn_value_ z 28 na 0. Nie mam pewności czy będzie działać bo nie próbowałem i nie wiem czy Rome będzie podobnie.

Czesio133
23-10-2009, 16:02
Mam pytanie jak zrobić żeby proch był odkryty od początku gry?

Wilk
23-10-2009, 22:11
W descr_events w dziale: ; ------------ CORE GAME EVENT -------------- masz linijkę:
event historic gunpowder_discovered
date 210 220
movie event/gunpowder_invented.bik

zmień sobie date z 210 220 na coś bliższego twoich oczekiwań. W tym wypadku jest to w 210 lub 220 turze (w zasadzie 220 można skasować). Tylko nie dawaj od zerowej tury gdyż gra lubi wtedy wywalić błąd.

Czesio133
24-10-2009, 16:36
Dałem do 0 i nie wywaliło. Moje zdanie o prochu to jeden wielki szajs. Jedynie armaty są fajne i statki. Ludzie ze strzelbami uciekają przed wrogiem. Moim zdaniem lepiej jest grać starą technologią.

Herod
24-10-2009, 20:41
Więc krótko - jak podmienić muzykę w dajmy na to, modzie TA:TW. Chce zamienić kilka ścieżek na "swoje".
Ale co mam zrobić? Proszę o dobry, przystępny opis "co i jak".

MiChAl I wspaniały
25-10-2009, 20:58
Na początku witam wszystkich.

Mam pewien problem. Otóż zainstalowałem sobie Real Recruitment/Real Combat do SS 6.1. Wszystko jest elegancko jednak wkurza mnie w tym submodzie ruch jednostek/postaci. W jednej turze mogę przebyć o połowę krótszą trasę niż na czystym SS 6.1 :evil: Dlatego mam do was pytanie, w którym pliku mam pogrzebać aby przywrócić ruch jednostek/postaci do "normalnego" stanu.

Czesio133
26-10-2009, 13:59
A patrzyłeś to na piechocie i kawalerii. W zwykłym Medku kawaleria ma więcej ruchu niż piechota.

kuroi
26-10-2009, 15:48
Dałem do 0 i nie wywaliło. Moje zdanie o prochu to jeden wielki szajs. Jedynie armaty są fajne i statki. Ludzie ze strzelbami uciekają przed wrogiem. Moim zdaniem lepiej jest grać starą technologią.
Jeśli uciekają, to możesz im po prostu zmienić morale ;) (chyba, ze chodzi o to uciekanie tak jak harcownicy uciekają, ale to pewnie też można zmienić)

MiChAl I wspaniały
26-10-2009, 15:59
A patrzyłeś to na piechocie i kawalerii. W zwykłym Medku kawaleria ma więcej ruchu niż piechota.

Tak. Wszystko ma mniejsze pole ruchu. Wybierając Polskę "na czysto" oddziałem milicji z Krakowa do Płocka przechodziłem 2 tury. Na tym submodzie przechodzę 3 tury. Jak dodaje do oddziału balistę (lub coś w tym stylu) to cholery dostaję. Ja rozumiem, że realizm, no ale nie przesadzajmy, wojsko w rzeczywistości nie przechodziło z południa na północ swojego kraju w kilka lat.

Czesio133
27-10-2009, 10:58
Jeśli uciekają, to możesz im po prostu zmienić morale ;) (chyba, ze chodzi o to uciekanie tak jak harcownicy uciekają, ale to pewnie też można zmienić)


Oni uciekają tak jak harcowncy by strzelić.

Czesio133
04-11-2009, 14:57
Dałoby się tak pogrzebać w plikach by nie było zadań od rady królewskiej typu zajmij zbuntowaną osadę lub wyślij dyplomate by przkupić osadę lub wyślij emisariusza?

Soul of Night
04-11-2009, 17:36
Dałoby się tak pogrzebać w plikach by nie było zadań od rady królewskiej typu zajmij zbuntowaną osadę lub wyślij dyplomate by przkupić osadę lub wyślij emisariusza?

Jasne. Descr_missions lub coś w tym stylu. Tam możesz usunąć zadania, zrobić nowe, zmienić nagrody, czas, cele, wartości.

Czesio133
04-11-2009, 17:52
A co dokładnie trzeba zmienić by nie było misji zajmij zbuntowaną osadę, zablokuj port i ta misji z przekupacją osady co jest na to 10 tur.

Soul of Night
04-11-2009, 18:55
A co dokładnie trzeba zmienić by nie było misji zajmij zbuntowaną osadę, zablokuj port i ta misji z przekupacją osady co jest na to 10 tur.

Tam masz wszystko jasno opisane. Będziesz miał tury misji, nagrody, zadowolenie, itp.

Dagorad
06-11-2009, 18:57
Czy istnieją jakieś tematy, dyskusje albo potwierdzone opinie o tym ile armia powinna mieć punktów ruchu? Jak zmienić ilość punktów ruchu?

Haller
07-11-2009, 09:19
Witam!


Czytałem kiedyś gdzieś na necie, że jest plik w którym ustawia się państwa do własnej bitwy.
Jeśli jest taki w modzie DLV to mógłbym wiedziec gdzie?
Bo potrzebna mi jest Hiszpania w tym trybie, no a nie ma :(
W tym pliku zamienia się podobno jedą frakcję kosztem drugiej.
Z góry dzięki.

Dagorad
08-11-2009, 16:19
Jak zwiększyć liczbę punktów ruchu?

Wilk
08-11-2009, 18:52
Agentom, szpieg, zabójca, klecha itp zwiększasz w pliku descr_character możesz w tym pliku zwiększyć jeszcze generałom i kapitanom. Poszczególnym jednostkom nie wiem, sam tego szukam żeby zwiększyć artylerii punkty ruchu.

Dagorad
09-11-2009, 16:28
Dzięki dobre chociaż to. Naprawdę nikt nie wie co z resztą?

ranispl
15-11-2009, 12:26
Mam pytanie jak można zmienić szybkość starzenia się postaci?? Pytam dlatego że w modzie ultimate AI jest bug i w ciągu 4 lat, postaci przybywa tylko jeden rok zycia przez co postacie zyja nienaturalnie długo. Wie ktoś jak temu zaradzić? W jakim pliku mozną zmienić?

Czesio133
15-11-2009, 12:35
Tak tylko w zwykłym Medku bez żadnego modowania postacie mają tak samo, tura trwa 2 lata i co dwie tury przybywa 1 rok życia. Zmienia się to w pliku descr_strat jest linijka:
start_date 1080 summer
end_date 1530 winter
timescale 2.00
i zmieniasz
timescale z 2.00 na 0.50

Wtedy tura trwa pół roku.

edeggg
15-11-2009, 13:53
mam problem z zanikaniem tekstur jednostki z daleka widać tylko konie a jak zblirze kamere to dopiero widać jezców ? pooommmcy!!!!!

Czesio133
15-11-2009, 18:26
Może masz za słabą grafikę, albo możesz popatrzyć w opcjach coś z jednostkami. Wiem, że jest opcja szczegóły jednostek.

edeggg
16-11-2009, 17:25
do Stainless Steel 6.2 wrzucilem husarie z my_mod (XVII Century mod) i mniałem problem który zamieściłem powyżej pomogło odpalenie my_mod a potem Stainless Steel 6.2 .Chyba chodzilo o ustawienie graficzne. Dzięki Czesio133

Asasyn
17-11-2009, 20:41
czy jest mozliwy speed x4


bo domyslnie jest

pauza , 1x ,2x, 6x ...


2 to za malo a 6 za duzo... niema moda na 4x ???????????????? :? :?:

Fumanchu
17-11-2009, 21:40
Shift + strzałka z mapy bitewnej zwiększa ,zmniejsza o 0.1 ale do 4.0 nie próbowałem.

Asasyn
18-11-2009, 10:05
dodatek BROKEN CRESCENT z tylko teksturami Stainless steel niebedzie sie gryść?

chodzi mi oto żeby grac w BROKEN CRESCENT z ładniejszym terenem ... da sie podmienić tekstury ?

Asasyn
18-11-2009, 13:50
a niema jakiegoś moda ?

może ktoś inny będzie wiedział

Asasyn
18-11-2009, 13:52
po prostu nielataj z katapultami nieoplaca sie lepiej 3 szpiegow kolo siebie i 101% na otwarcie zamku ;] potem to tylko latwizna ;]

Żakuj
19-11-2009, 14:08
Witam, czy mógłby ktoś wrzucić link do jakiegoś poradnika do pliku battle_models? Mam problem z dodaniem nowej jednostki do moda SS 6.1 a w tym pliku jest duuużo rozmaitych cyferek, przecinków i takich tam, więc mogłem się w czymś pomylić. Z góry dziękuję za pomoc.

EDIT

Nie zawracajcie sobie tym głowy, odpowiedź znalazłem na TWC :roll:

Wilk
21-11-2009, 17:48
dołączam się do pytania Dominikusa


po prostu nielataj z katapultami nieoplaca sie lepiej 3 szpiegow kolo siebie i 101% na otwarcie zamku ;] potem to tylko latwizna ;]

W zasadzie w standardowej rozgrywce ta metoda działa. Niestety kiedy chcesz sobie podkręcić poziom np. modyfikując plik descr_walls, wtedy już się to nie sprawdza, (Stracisz 2/3 armii biegnąc przez bramę). :]

kuroi
22-11-2009, 11:34
W prawdzie jest to dział o MTW, ale do RTW nie ma takiego tematu, więc napisze tutaj.
Chciałbym zmienić próg ludności potrzebny do rozbudowania miasta. Bo 24k na najwyższy poziom to moim zdaniem za mało, więc chciałbym to "trochę" podnieść. Ale jak i w którym pliku?

Wilk
22-11-2009, 20:03
W prawdzie jest to dział o MTW, ale do RTW nie ma takiego tematu, więc napisze tutaj.
Chciałbym zmienić próg ludności potrzebny do rozbudowania miasta. Bo 24k na najwyższy poziom to moim zdaniem za mało, więc chciałbym to "trochę" podnieść. Ale jak i w którym pliku?

W m2tw jest to descr_settlement_mechanics na samym dole pliku xml. Linijka:

<level name="village" base="500" upgrade="1000" min="500" max="1500"/>
<level name="town" base="1000" upgrade="3000" min="500" max="5000"/>
<level name="large_town" base="3000" upgrade="8000" min="500" max="12000"/>
<level name="city" base="8000" upgrade="15000" min="500" max="25000"/>
<level name="large_city" base="15000" upgrade="30000" min="500" max="60000"/>
<level name="huge_city" base="30000" min="500" max="200000"/>

<level name="moot_and_bailey" base="500" upgrade="1000" min="500" max="1500"/>
<level name="wooden_castle" base="1000" upgrade="2500" min="500" max="5000"/>
<level name="castle" base="2500" upgrade="8000" min="500" max="12000"/>
<level name="fortress" base="7500" upgrade="16000" min="500" max="25000"/>
<level name="citadel" base="15000" upgrade="40000" min="500" max="100000"/>

Ponoć medek i rome aż tak bardzo się nie różnią, więc podejrzewam że może to być ten sam plik. Aczkolwiek są to jednak 2 różne gry więc mogę się mylić.

kuroi
22-11-2009, 21:24
Niestety, w romku nie ma takiego pliku :/

Wilk
24-11-2009, 20:56
A może tym razem ktoś mnie pomoże. Szukam jakiejś dobrej jakościowo mapy topograficznej ameryki w fazie Hiszpańskiej konkwisty do pewnego, hmmm powiedzmy projektu, co z tego wyjdzie, się zobaczy. Przy czym wszystkie te mapy dostępne pod linkami na twcenter to albo śmiecie albo linki przedawnione. Zrzuty ekranu z google maps, raczej również nie wchodzą w grę, JPEG jest w bardzo kiepskiej rozdzielczości i jakości. Jak by ktoś z was miał linka pod ręką do ładnej szczegółowej mapki tamtych terenów, i chciał go wkleić, chętnie bym się tym zainteresował. :)

Soul of Night
25-11-2009, 13:38
Nie ma bez przesady. W Medku moduje się powierzchnię, nie silnik. I nikomu nie zależy na przyśpieszeniu gry.

edeggg
28-11-2009, 16:35
husaria w ss.6.2

MiChAl I wspaniały
29-11-2009, 14:16
Gram na modzie SS 6.2 RC/RR. Chciałbym zmienić nieco mapę kampanii i dodać 5 nowych prowincji. Mam pytanie, czy muszę usunąć 5 innych prowincji aby dodać 5 nowych?

Sir SoniC
30-11-2009, 17:23
Jestem początkujący i dlatego mam głupie pytanie. Nacja Francji ma dwie ciekawe jednostki których nie można rekrutować, chodzi mi o Dismounted Chivalric Knights oraz Dismounted French Archers. Chciałbym się dowiedzieć jak zmodować medka aby można było je rekrutować w trybie kampanii. Prosilbym o jak najdokładniejsza formę wyjaśnień. Z góry dziękuję za udzieloną pomoc.

Przemysł II
30-11-2009, 21:36
Witam. Chchciałbym uprzedzić, że to mój pierwszy raz z dodawaniem jednostek i mam problem z husarią. Możnaby powiedzieć, że ją dodałem, ale jak patrzę na nią z daleka to jej zupełnie nie widać. Konie i hełmy pozostają, ale reszta znika. z bliska mam taki efekt http://images45.fotosik.pl/234/9bd9efe54033e3c3m.jpg (http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/9bd9efe54033e3c3.html)
dodaję jednostkę z moda Dominis Mari Baltici, a wklejam ją do SS RR/RC. proszę o pomoc.

EDIT: Czy mógłby mi chociaż powiedzieć ktoś dlaczego tekstury jeźdźców znikają?? Problem z kolorem już rozwiązałem, ale niewidoczności nie. szukałem w wyszukiwarce i google, ale nie znalazłem.

kuroi
02-12-2009, 14:00
Jestem początkujący i dlatego mam głupie pytanie. Nacja Francji ma dwie ciekawe jednostki których nie można rekrutować, chodzi mi o Dismounted Chivalric Knights oraz Dismounted French Archers. Chciałbym się dowiedzieć jak zmodować medka aby można było je rekrutować w trybie kampanii. Prosilbym o jak najdokładniejsza formę wyjaśnień. Z góry dziękuję za udzieloną pomoc.
Nie wiem jak w medku, ale powinno być podobnie jak w romie.
Otwórz plik txt "export_descr_buildings" (w folderze data) poszukaj tam koszar(?) i miejsca rekrutowania jednostek miotających. Musisz w nich wpisać na odpowiednim poziomie budynku nazwę tej jednostki, tak, jak jest wpisana reszta. przykład z rome:


building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks
{
muster_field requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }
recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }
recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, }
recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }
}
construction 2
cost 600
settlement_min town
upgrades

Jak widać, z budynku "barracks" można rekrutować nast. jednostki, o nast. poziomie expa (tutaj 0)
Jest też czas i cena konstrukcji budynku oraz frakcje które mogą go wybudować i rekrutować dane jednostki.
Wpisz swoje jednostki (dokładną nazwę sprawdź w pliku "export_descr_unit") do pożądanych poziomów budynków. Pamiętaj, że jak wpiszesz je do np. 2 poziomu budynku to do 3,4 i 5 też musisz, bo inaczej nie będziesz mógł ich potem rekrutować, Nie zapomnij też o frakcji, która ma mieć możliwość ich rekrutowania ;)
I na wszelki wypadek zrób kopię zapasową pliku ;)

Przemysł II
02-12-2009, 18:07
problem już rozwiązałem sam. po dodaniu jednostki musiałem uruchomić mod Dominis Mari Baltici i teraz już tekstury jeźdźców mi ni9e znikają.

edeggg
05-12-2009, 19:10
nowięc tak najpierw z my mod unit_models \units \poland\ kopiujesz husaria_ref_lod0.mesh i zmnieniasz na heavy_hussars_lod0.mesh potem z my mod unit_models \units \poland\textures husaria_ref2.texture i husaria_ref2_normal.texture zamnieniasz na odpowiedniki w ss. pózniej ale niejestem pewien z my mod unit_models \units \poland\textures husaria_ref.texture husaria_ref_normal.texture i zmnieniamy nazwe na Final Wing_poland_diff.texture i Final Wing_poland_norm.texture i wklejamy folderu w Stainless Steel attachmentsets

Przemysł II
05-12-2009, 20:06
nowięc tak najpierw z my mod unit_models \units \poland\ kopiujesz husaria_ref_lod0.mesh i zmnieniasz na heavy_hussars_lod0.mesh potem z my mod unit_models \units \poland\textures husaria_ref2.texture i husaria_ref2_normal.texture zamnieniasz na odpowiedniki w ss. pózniej ale niejestem pewien z my mod unit_models \units \poland\textures husaria_ref.texture husaria_ref_normal.texture i zmnieniamy nazwe na Final Wing_poland_diff.texture i Final Wing_poland_norm.texture i wklejamy folderu w Stainless Steel attachmentsets
Dzięki za pomoc (naprawdę była ogromna i wiele Ci zawdzięczam), ale są pewne nieścisłości i pozwól mi że Cię poprawię (zedytuję twój post na poprawną wersję):
Więc tak: najpierw z my mod\unit_models\units\poland\kopiujesz husaria_ref_lod0.mesh i zmnieniasz na heavy_hussars_lod0.mesh potem z my mod\unit_models\units\poland\textures husaria_ref.texture i husaria_ref_normal.texture zamnieniasz na odpowiedniki w ss. Pózniej z my mod\unit_models\units\poland\textures husaria_ref2.texture i husaria_ref2_normal.texture i zmnieniamy nazwe na Final Wing_poland_diff.texture i Final Wing_poland_norm.texture i wklejamy do folderu w Stainless Steel\data\attachmentsets

Bez zbędnych dyskusji w tym temacie. Podziękować możecie przez wiadomości, a nie nabijać posty przez pisanie tego samego po kilka razy.
SoN

Lokisowo
06-12-2009, 19:38
Witam. Jestem dość początkującym "modderem" (to chyba odpowiednie słowo). Szukałem o tym czegokolwiek na forum, ale nie potrafiłem niczego znaleźć. Dlatego mam pytanie:
Co mam zrobić, aby dana jednostka nie pojawiała się w trakcie gry w żaden sposób jako rebeliancka?
Gdyby usuwam w export_descr_unit.txt w linijce "ownership" wpis "slave", nie mogę włączyć kampanii. Wywala mnie do Windowsa. Usunięcie tych jednostek z pliku descr_strat.txt również nie rozwiązuje problemu.
Będę wdzięczny za jakąkolwiek pomoc.

slain78
08-12-2009, 14:36
mam pytanko ,zesztą ktoś już chyba je zadal ale nie uzyskał odpowiedzi otóż :w trybie Własnej Bitwy dostepne są jednostki którch w normalnej kampanii nie można rekrutować np.Polska ma Spieszona Litewską Jazde ,HRE - Spieszonych Gotyckich Rycerzy itp itd ,jak zrobic zeby dało sie takimi jednostkami grać w tybie kampanii????

Sir SoniC
17-12-2009, 21:24
To znów ja :P mam pytanie odnośnie kopalni. Po zrobieniu własnego moda nie mogę wznosić kopalń w prowincjach w których jest węgiel i żelazo. Proszę o w miarę szybka porade.

Pozdrawiam

Soul of Night
18-12-2009, 16:37
Sprawdź czy nie usunąłeś tych surowców z listy "kopalnych".

Sir SoniC
18-12-2009, 19:59
Nie usunąłem ich. Gdyż edytowałem tylko pliki odpowiedzialne za rekrutacje jednostek. A na podstawce medka wszystko dobrze śmiga.

hellbert
21-12-2009, 10:06
Odnośnie dodawania już istniejących jednostek niedostępnych w kampanii:

Wystarczy edycja export_descr_buildings. Np. kopiujesz wpis dotyczący jednostki Zweihanders i zmieniasz nazwę na Dismounted Gothic Knights. I już np. w armoury(zbrojowni) możesz rekrutować gotyckich jeśli grasz HRE. To samo robisz z konnymi łucznikami dla Anglii i Francji (tutaj spieszeni) oraz ze spieszoną konnicą litewską dla Polski (dodajesz linijkę do łuczarza i gotowe). Trochę więcej jest roboty z dodaniem Husytów ale warto - wyborna piechota strzelecza!

slain78
23-12-2009, 17:20
działa dzięki Hellbert :D

Żakuj
23-12-2009, 17:46
Mam pewien kłopot z rekrutacją w modzie SS6.1. Dodałem sobie jednostkę rycerzy feudalnych do Polski. W custom battle wszystko jest ok. Jednak gdy rozpoczynam kampanię zaczyna się chrzanić. Mianowicie, rycerzy feudalnych można rekrutować przy upgreadzie zamku. Gdy wybuduję upgreade od razu stają się dostępni (tak być powinno więc niby jest ok), lecz w następnej turze już nie można ich rekrutować (jest ikonka, ale pod nią jest napisane ,,no more units availible'' coś takiego). Problem dotyczy również jednostki armored sergeants i dismounted feudal knights, które też wrzuciłem. Proszę o pomoc.

ŁukaszTychy1995
23-12-2009, 20:24
Gram w Stainless Steel RR/RC i chciałem zmienić rok odkrycia prochu na znacznie późniejszy. W descr_events natrafiłem na linijkę, w której można to zmienić :

; ------------ CORE GAME EVENT --------------
;event historic gunpowder_discovered
;date 2 4

Ale nie wiem co to jest to 2 4 i na co to zmienić :roll: :?: Pomożecie ?



EDIT : Już nieważne poradziłem sobie ;)

Sir SoniC
23-12-2009, 20:44
Dzięki hellbert. Już mi się to udało ale z tymi Husytami niestety sobie nie radzę :(

hellbert
24-12-2009, 12:34
Husyci w grze:
Zaczynasz od edycji battle_models

8 hussites
1 4
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod0.mesh 121
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod1.mesh 900
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod2.mesh 2500
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod3.mesh 6400
1
5 slave
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_rebels.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
53 unit_sprites/slave_Peasant_Crossbowmen_ug2_sprite.spr
1
5 slave
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_norm.texture 0
1
4 None
13 MTW2_Crossbow
15 MTW2_Non_Shield 1
21 MTW2_Crossbow_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

I jedziesz zgodnie z poradnikiem dodawania jednostek: Zwiększasz ilość frakcji (poland, slave=2), kopiujesz wpisy i podmieniasz teksturki na polskie, są i działają w vanilli więc nic extra szukać nie trzeba.

8 hussites
1 4
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod0.mesh 121
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod1.mesh 900
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod2.mesh 2500
52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/hussites_lod3.mesh 6400
2
5 slave
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_rebels.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
53 unit_sprites/slave_Peasant_Crossbowmen_ug2_sprite.spr
6 poland
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_poland.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
53 unit_sprites/slave_Peasant_Crossbowmen_ug2_sprite.spr
2
5 slave
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_norm.texture 0
6 poland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture 0
1
4 None
13 MTW2_Crossbow
15 MTW2_Non_Shield 1
21 MTW2_Crossbow_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

I taki ma być efekt. Jak ktoś chce to może sprite-y podmienić także, np. na te od ee_crossbow_militia_ug1

Dalej już standardzik, czyli dodanie ownership w export_descr_unit oraz ścieżka rekrutacji w export_descr_buildings.
I znowu - najprościej skopiować wpis np. litewskich łuczników i zmienić nazwę na hussites i po sprawie. Dodatkowo w katalogu data/ui kopiujesz ikonki i opis husytów w katalogach units i unit_info ze slave do poland i masz już opisy i ikonki. To tylko jeden ze sposobów. Albo skopiować opisy od crossbowmen z Danii to kolorki będą bardziej podobne, tylko przechrzcić te opisy i ikonki na hussites!

Tylko pamiętajcie że husyci to wymiatacka jednostka, najsilniejsi kusznicy w grze, mocniejsi nawet od aventuriers!

hellbert
24-12-2009, 12:46
I jeszcze jedno: Zwracać uwagę na dokładność edycji battle_models! Większość błędów u mnie polegała na niezbyt dokładnej edycji tego pliku, głupie pomyłki z cyferkami. Polecam http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=196382 - paczka zawiera "programik" sprawdzający poprawność battle_models i wyłapuje wszystkie głupie błędy. Wymaga środowiska Python.

Sir SoniC
25-12-2009, 15:47
hellbert to może prześlesz mi swój plik battle_models bo ten programik nie chce mi działać na podstawowej wersji medka, a zrobiłem wszystko tak jak napisałeś a i tak nie wchodzi mi nic :( A poza tym chciałbym też dodać do Francji muszkieterów ale nie wiem jak się za nich zabrać :( :(

hellbert
26-12-2009, 12:16
JA mój plik battle_models mogę wysłać ale i tak będziesz musiał sobie z niego husytów wykroić. Nie mam już tak wczesnej wersji tego pliku, żeby poszedł na zwykłym medku, cała masa unitów dodanych z Kingdoms:/

Ale husytów możesz sobie dodać także na inny sposób, edytując tylko export_descr_unit.

Taki wpis:

type Hussites
dictionary Hussites ; Hussites
category infantry
class missile
voice_type Heavy
accent East_European
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Hussites, 48, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, crossbow
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 15, 3, steel_crossbow_bolt, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 12, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 9, 0, metal
;stat_armour_ex 5, 0, 0, 0, 9, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, disciplined, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 18
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1250, 150, 100, 75, 1250, 4, 310
armour_ug_levels 2
armour_ug_models Hussites
ownership slave, poland
;unit_info 12, 15, 14

zmieniasz na:

type Hussites
dictionary Hussites ; Hussites
category infantry
class missile
voice_type Heavy
accent East_European
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier EE_Crossbow_Militia_ug1, 48, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, crossbow
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 15, 3, steel_crossbow_bolt, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 12, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 9, 0, metal
;stat_armour_ex 5, 0, 0, 0, 9, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, disciplined, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 18
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1250, 150, 100, 75, 1250, 4, 310
armour_ug_levels 2
armour_ug_models EE_Crossbow_Militia_ug1
ownership slave, poland
;unit_info 12, 15, 14

Zmieniasz tylko model używany przez grę i odpada konieczność edycji battle_models. I najpierw sprawdzasz czy jednostka działa w custom battle a dopiero potem dodajesz ścieżkę rekrutacji do budynku.

Sir SoniC
26-12-2009, 12:35
Mnie to w pełni odpowiada. Jak możesz to wyślij mi swój plik battle_models na podany adres mailowy wawrzyn4@gmail.com Dzięki za pomoc.

hellbert
26-12-2009, 19:01
Interesuje was sposób na zwiększenie punktów ruchu członka rodziny/generała czy zmiana sposobu przeliczania punktów ruchu dla jednostek artylerii (po ich dodaniu do armii)? Bo to dwa różne pliki do modyfikacji. Temat szeroko omówiony na forum TWCenter.

Sir SoniC
27-12-2009, 11:51
Wszystko już zrobiłem i ładnie śmiga. Ale milicja kusznicza teraz też wygląda jak husyci, a poza tym chciałbym zmienić obrazek w polu rekrutacji bo jest nieodpowiedni. Czy ktoś mi i to może wytłumaczyć ?

hellbert
28-12-2009, 10:20
Wiele jednostek wygląda identycznie w tej grze, taka już jej uroda. Różnorodność dodają dopiero mody z własnoręcznie robionymi modelami.
A co do ikonek jednostek... data/ui/units. I pokopiować ikonki z jednego katalogu do drugiego np. ze slave do poland

Sir SoniC
28-12-2009, 11:32
Niestety nie mam takiej lokacji (data/ui/units) na dysku :( :(

hellbert
28-12-2009, 16:11
Nie ma takiej opcji żeby po prawidłowym rozpakowaniu gry tego katalogu nie było.

k.m.
29-12-2009, 10:44
witam, gram obecnie w Kingdoms Grand Campaign v4.2 i mam kilka pytań:
1) w jednostce Polish Shooters- na poziomie 2. pancerza tarcza nie ma kolorów(jakby nie było tekstury tarczy przypisanej do tej jednostki). Jak moge rozwiązać ten problem? (Sprawdzałem plik battle_models z plikiem np. z teutonic- wszystko w porządku...)
2) po dodaniu prowincji do frakcji, przez plik descr_strat, trzeba wykasować plik map.rwm z folderu "base" aby nowe kampanie wczytywały się prawidłowo?????
3) w pliku descr_mount, przez zmianę wartości <mass> z np. 3.5 na 4 wzmacnia się siłę szarży jednostki(i czy zmianie ulega wtedy prędkość poruszania się jednostki)?
4) w pliku descr_projectile poprzez zmiane wartości "velocity" dla muszkieterów z 60 85 na 20 48 można przyspieszyć oddawanie strzału?

Świętowit
29-12-2009, 16:12
Ponawiam swoje pytanie. W jaki sposob w modzie stainless steel zedytowac co turowy przychod 500 florenow za kazde miasto dla graczy AI?

Sir SoniC
29-12-2009, 17:13
Witam :!: Ostatnio mam problem z pikami wymienionymi w temacie które są zawarte w kampanii Krzyżowców. Konkretnie chodzi mi o zapisy dotyczące rekrutacji jednostek unikatowych jak Marszałek Templariusz, Konstabl Jerozolimy, Marszałek Joannitów oraz Dział Grobu Świętego. Starałem się na wszelkie możliwe sposoby zwiększyć ich ilość rekrutacji oraz dostępność, ale niestety bez rezultatów gdyż ich liczba w żaden sposób się nie zmieniła. Czy ktoś wie czemu tak się dzieje :?: Nadmieniam iż korzystałem z poradników zawartych na Tym forum. Prosze o jak najprostsze wyjaśnienie.

Sir SoniC
29-12-2009, 20:58
hellbert ściągnąłem od kumpla te brakujące pliki i jakoś śmiga. A teraz niech ktoś mi wyjaśni dlaczego polska milicja kusznicza ma tekstury jak hussyci :?: Wcześnie tak nie było a wszystko poprawnie zapisałem i po przeklejałem :!:

hellbert
29-12-2009, 22:36
To husyci mają takie tekstury jak polska milicja kusznicza:) Te modele są chyba identyczne, różnią się tylko cechami opisanymi w export_descr_unit. U mnie husyci jako rebelianci to na mapie bitwy jednostki-duchy, niewidoczne:/ Musiałem im przypisać inne teksturki i poszło.


k.m.

Tytuł: Re: Pytania początkujących moderów Odpowiedz z cytatem
witam, gram obecnie w Kingdoms Grand Campaign v4.2 i mam kilka pytań:
1) w jednostce Polish Shooters- na poziomie 2. pancerza tarcza nie ma kolorów(jakby nie było tekstury tarczy przypisanej do tej jednostki). Jak moge rozwiązać ten problem? (Sprawdzałem plik battle_models z plikiem np. z teutonic- wszystko w porządku...)
2) po dodaniu prowincji do frakcji, przez plik descr_strat, trzeba wykasować plik map.rwm z folderu "base" aby nowe kampanie wczytywały się prawidłowo?????
3) w pliku descr_mount, przez zmianę wartości <mass> z np. 3.5 na 4 wzmacnia się siłę szarży jednostki(i czy zmianie ulega wtedy prędkość poruszania się jednostki)?
4) w pliku descr_projectile poprzez zmiane wartości "velocity" dla muszkieterów z 60 85 na 20 48 można przyspieszyć oddawanie strzału?

Na TWCenter jest świetny poradnik autorstwa Mythic Commodore odnośnie zmian w obrębie pliku export_descr_unit. Szybkość oddawania salw zmienia się inaczej, siła szarży też jest inaczej zmieniana jak i dodawana możliwość wyrzucania wrogów w powietrze podczas szarży. Mythic Commodore ładnie to opisuje.



Świętowit
Ponawiam swoje pytanie. W jaki sposob w modzie stainless steel zedytowac co turowy przychod 500 florenow za kazde miasto dla graczy AI?

To wymaga chyba dopisania odpowiedniego skryptu w pliku campaign_script. Ale jak ma taki skrypt wyglądać? To już tylko macherzy z TWCenter chyba moga wiedzieć. Ja się przyznaje, małpuję ich pomysły i rozwiązania w swoim modzie.

Może zmiana takiego skryptu pomoże

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; GROWTH BALANCE SCRIPT ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
console_command add_money -50
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = wooden_wall
console_command add_money -100
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = stone_wall
console_command add_money -200
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = large_stone_wall
console_command add_money -400
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType city
and SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
console_command add_money -800
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = motte_and_bailey
console_command add_money -50
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = wooden_castle
console_command add_money -100
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = castle
console_command add_money -200
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = fortress
console_command add_money -400
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber > 0
and SettlementType castle
and SettlementBuildingExists = citadel
console_command add_money -800
end_monitor

Trzeba by popytać co tu zmienić aby otrzymać taki efekt o jaki tobie chodzi.

k.m.
29-12-2009, 23:09
Na TWCenter jest świetny poradnik autorstwa Mythic Commodore odnośnie zmian w obrębie pliku export_descr_unit. Szybkość oddawania salw zmienia się inaczej, siła szarży też jest inaczej zmieniana jak i dodawana możliwość wyrzucania wrogów w powietrze podczas szarży. Mythic Commodore ładnie to opisuje.

Możesz podać jakiegoś linka jak znaleźć ten poradnik :?
Czy ktoś ma jakiś pomysł, jak "naprawić" jednostkę Strzelców? :(

k.m.
29-12-2009, 23:36
Witam :!: Ostatnio mam problem z pikami wymienionymi w temacie które są zawarte w kampanii Krzyżowców. Konkretnie chodzi mi o zapisy dotyczące rekrutacji jednostek unikatowych jak Marszałek Templariusz, Konstabl Jerozolimy, Marszałek Joannitów oraz Dział Grobu Świętego. Starałem się na wszelkie możliwe sposoby zwiększyć ich ilość rekrutacji oraz dostępność, ale niestety bez rezultatów gdyż ich liczba w żaden sposób się nie zmieniła. Czy ktoś wie czemu tak się dzieje :?: Nadmieniam iż korzystałem z poradników zawartych na Tym forum. Prosze o jak najprostsze wyjaśnienie.
Jeśli dobrze cię rozumiem to edytowałeś tylko plik export_descr_building, spróbuj usunąć w pliku ex.descr.unit atrybut jednostki "unique_unit", może to coś pomoże...
(na "czystym" kingdoms edycja plików nic nie daje- najlepiej zrobić własnego moda:
http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod9.html
http://medieval-workshop.pl/m2tw/pmod1.html -punkt 3.
i dopiero później edytować pliki)

hellbert
30-12-2009, 06:50
http://medieval2.heavengames.com/m2tw/m ... ndex.shtml (http://medieval2.heavengames.com/m2tw/mod_portal/tutorials/index.shtml)

Żakuj
02-01-2010, 15:12
Czy wie ktoś jak można wybierać następcę tronu w medku?

Krzyzak
02-01-2010, 18:04
Nie da się on jest wybierany poprzez wiek ;) Najstarszy zostaje dziedzicem . Możesz jedynie zabić wszystkcih co Ci nie odpowiadają, tak długo aż będzie dobry ;) A poza tym to nie odpowiedni dział .

kuroi
03-01-2010, 15:15
Byłby ktos tak miły, i upnął plik export_descr_unit.txt?
Bo nie chce mi się wypakowywać tych wszystkich tekstur i reszty shitu, potrzebuje tylko tej jeden plik :/
aha, wersja gry to 1.2 ;)

Żakuj
04-01-2010, 20:38
Mam wielką prośbę. Czy mógłby ktoś wrzucić link do downloadu wypakowanego medka? Unpacker mi nie działa (gdy uruchamiam go i klikam ,,Y'' zapisuje się ono w linijce a nie powoduje żadnych skutków - aplikacja po prostu działa jak notatnik. Odnośnie plików to potrzebne by mi były unit cardy, a we wszystkich linkach jakie do tej pory znalazłem zamieszczone są tylko pliki tekstowe. Z góry dziękuję za pomoc

kuroi
05-01-2010, 14:38
Mam wielką prośbę. Czy mógłby ktoś wrzucić link do downloadu wypakowanego medka? Unpacker mi nie działa (gdy uruchamiam go i klikam ,,Y'' zapisuje się ono w linijce a nie powoduje żadnych skutków - aplikacja po prostu działa jak notatnik. Odnośnie plików to potrzebne by mi były unit cardy, a we wszystkich linkach jakie do tej pory znalazłem zamieszczone są tylko pliki tekstowe. Z góry dziękuję za pomoc
Musisz użyć pliku unpack_all.

Żakuj
05-01-2010, 18:10
Właśnie tego pliku używałem. Problem w tym że zapomniałem kliknąć enter :lol:. Tak więc w bardzo skomplikowany sposób zaradziłem mojemu problemowi.

Regulus
15-01-2010, 15:58
1. Dlaczego w moim modzie mała mapa w kampanii jest cała czarna (poza moimi prowincjami) ? Pamiętam, że kiedyś sobie z tym jakoś poradziłem, niestety od bardzo dawna nie tykałem medievala, a że utraciłem stare pliki, to teraz mam problem.
2. Który plik odpowiada za nazwy prowincji?

Soul of Night
18-01-2010, 20:53
1. Dlaczego w moim modzie mała mapa w kampanii jest cała czarna (poza moimi prowincjami) ? Pamiętam, że kiedyś sobie z tym jakoś poradziłem, niestety od bardzo dawna nie tykałem medievala, a że utraciłem stare pliki, to teraz mam problem.
2. Który plik odpowiada za nazwy prowincji?

1. Źle przekopiowane tekstury.
2. descr_regions_and_settlement_name_lookup

Sir SoniC
23-01-2010, 22:22
Witajcie ! Mam problem z dodaniem Cossack Musketeers do Polski. Czy ktoś może mi pomóc z plikiem battle_models ??

k.m.
24-01-2010, 20:34
2. Który plik odpowiada za nazwy prowincji?

za edycje nazw prowincji i nazw miast ten: imperial_campaign_regions_and_settlement_names
zmieniasz to co jest po nawiasie

hellbert
25-01-2010, 18:17
Czy miał już ktoś problem z brakiem mongołów w grze? Wiem że w WWmwE miał być taki problem, ale rozwiązania nie podali. Gram na własnej modyfikacji mapki Zgrzybka (nie tykałem skrajnie wschodnich prowincji bo już limit prowincji wyprztykałem) A mongołów brak. Na czystym retroficie są a na tym z moją mapką i moim roosterem jednostek już nie:/ Wie ktoś gdzie w ogóle szukać błędów? Zaczne dłubać z koordynatami w campaign_script ale watpię żeby o to latało bo mod Zgrzybka ma taki sam układ skrajnie wschodnich prowincji jak ja a w MMbZ mongołowie się pojawiają...

Regulus
26-01-2010, 13:12
Jak zmienić Polsce i Węgrom kulture ze wschodnio-europejskiej na północno-europejską? Chodzi mi głównie o wygląd budynków.

hellbert
28-01-2010, 10:52
Jak zmienić Polsce i Węgrom kulture ze wschodnio-europejskiej na północno-europejską? Chodzi mi głównie o wygląd budynków.
Jeżeli chcesz TYLKO zmienić wygląd budynków to wystarczy przekopiować odpowiednie pliczki w data/ui z EE do NE i oczywiście zmienić im nazwę na easterneuropean (np. ratusz kopiujesz z NE do EE i już wygląda jak ten z państw północnej europy) i po sprawie. Zmienią się karty i wygląd budynku przy opisie. Jeżeli chcesz całkowicie przenieść frakcje do innej kultury roboty jest więcej.
Podobny proces stosujesz przy dodawaniu budynków niewystępujących w danej kulturze jak np. dodanie drukarni czy teatru frakcji SE. Możesz także wykasować opisy budynków dla EE i wtedy gra weźmie te od frakcji SE bo to ponoć jest frakcja domyślna i jak dana frakcja nie ma bazowo jakiegoś budynku to gra dobiera go domyślnie właśnie z SE (opisy i wygląd ikonek).

Brzetek
29-01-2010, 20:41
Mam problem. Mianowicie zrobiłem sobie mini switch moda, którego zadaniem jest zmienić koszt jednostek artylerii. Zrobiłem to w sposób następujący:
1. stworzyłem pliczek o formacie .bat - normalnie ze zwykłego pliku tekstowego, w którego treści wpisałem: medieval2.exe @mod.cfg
2. zrobiłem sobie kopię medieval2.preference.cfg, zmieniłem jej nazwę na mod.cfg i zostawiłem również w głównym katalogu, natomiast w treści dodałem:
[features]
mod = mymod
3. stworzyłem folder (również w głównym katalogu) o nazwie mymod
4. w nim następny o nazwie 'data'
5. wkleiłem tam skopiowane z prawidłowej daty 'world' i 'sounds'
6. wkleiłem tam zmodyfikowany pliczek, który mnie interesował - u nas export_descr_unit.txt - zmieniłem koszt wszystkich jednostek artyleryjskich - stat_cost 1, 5000, 150, 90, 70, 5000, 4, 100 - tak wygląda ta linijka po zmianie kosztu, może tutaj coś schrzaniłem i powinno być inaczej?
(robiłem to wg. jakiegoś poradnika na tw center)
No i wchodzę do gry przez .bat.
Na pierwszy rzut oka wszystko ok, ceny jednostek oblężniczych zmienione tak jak chciałem - widać to już we własnej bitwie (wszystkie po 5 tysięcy), ale gdy wczyta się bitwa to słychać dźwięk błędu robi się czarny obraz i wywala z gry.
Z innych zmian to jedynie czas gry zmieniony na 1 tura - 1 rok, bitwy bez limitów tzn. jakieś tam unlimited ustawione na 1, oraz pokazywanie lat zamiast tur.
Wie ktoś co zrobiłem źle?

EDIT.
Spróbowałem na czystym. To samo. Wygląda na to, że pochrzaniło się coś w innych plikach gry, pewnie bez reinstallu się nie obejdzie...
Możliwe, że to skutek rozpakowania wszystkiego unpackerem?

EDIT.2
Tak, po reinstallacji wszystko działa jak należy.

Sir SoniC
30-01-2010, 11:07
Naprawde nikt nie wie czemu nie mam tekstur Cossack Musketeers dla Polski bo oni wygladają na takie przeźroczyste duchy :(

hellbert
01-02-2010, 13:11
Coś namieszałeś w battle_models, albo w ogóle go nie edytowałeś. U mnie strzelcy stepowi na modelu cossack musketeers śmigają aż miło.

k.m.
01-02-2010, 13:21
Tu masz fragment mojego pliku, z kozakami dla Polski:

18 cossack_musketeers
1
3
66 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_lod0.mesh 121
66 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_lod1.mesh 1225
66 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_lod2.mesh 6400
2
6 russia
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_russia.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
49 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_sprite.spr
6 poland
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_poland.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
49 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_sprite.spr
2
6 russia
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_norm.texture
0
6 poland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture
0
1
4 None
16 MTW2_Fast_Musket
20 MTW2_Non_Shield_Fast
1
19 MTW2_Musket_Primary
1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
22 cossack_musketeers_ug1
1
3
70 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_ug1_lod0.mesh 121
70 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_ug1_lod1.mesh 1225
70 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/cossack_musketeers_ug1_lod2.mesh 6400
2
6 russia
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_russia.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
53 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_ug1_sprite.spr
6 poland
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_poland.texture
77 unit_models/_Units/EE_Peasant_Leather/textures/mtw2_EE_Peasant_normal.texture
53 unit_sprites/russia_Cossack_Musketeers_ug1_sprite.spr
2
6 russia
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_russia_norm.texture
0
6 poland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture
0
1
4 None
16 MTW2_Fast_Musket
20 MTW2_Non_Shield_Fast
1
19 MTW2_Musket_Primary
1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

to co zmieniłem/dodałem jest podkreślone.

Sir SoniC
03-02-2010, 21:49
k.m. a nie mógł byś mi wysłać swojego pliku battle_models na wawrzyn4@gmail.com bo jakoś mi to nie wchodzi :( Możesz to zrobić :?:

k.m.
04-02-2010, 08:36
Wysłałem. Zaznaczam, że to jest plik dla medievala v1.3.

Sir SoniC
04-02-2010, 12:24
Dzięki k.m. Teraz zajmę się edycją i mam nadzieje że znajdę błędy które popełniłem.

k.m.
04-02-2010, 14:30
Dodawanie jednostek, opis jak to zrobić, jest też w tym temacie:
http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=98&t=3297

Brzetek
05-02-2010, 10:41
Mam problem. Mianowicie zrobiłem sobie mini switch moda, którego zadaniem jest zmienić koszt jednostek artylerii. Zrobiłem to w sposób następujący:
1. stworzyłem pliczek o formacie .bat - normalnie ze zwykłego pliku tekstowego, w którego treści wpisałem: medieval2.exe @mod.cfg
2. zrobiłem sobie kopię medieval2.preference.cfg, zmieniłem jej nazwę na mod.cfg i zostawiłem również w głównym katalogu, natomiast w treści dodałem:
[features]
mod = mymod
3. stworzyłem folder (również w głównym katalogu) o nazwie mymod
4. w nim następny o nazwie 'data'
5. wkleiłem tam skopiowane z prawidłowej daty 'world' i 'sounds'
6. wkleiłem tam zmodyfikowany pliczek, który mnie interesował - u nas export_descr_unit.txt - zmieniłem koszt wszystkich jednostek artyleryjskich - stat_cost 1, 5000, 150, 90, 70, 5000, 4, 100 - tak wygląda ta linijka po zmianie kosztu, może tutaj coś schrzaniłem i powinno być inaczej?
(robiłem to wg. jakiegoś poradnika na tw center)
No i wchodzę do gry przez .bat.

Nowe pytanie. Mianowicie mimo ustawionego w pliku .cfg włączonego pokazywania filmów - z misji szpiegów, zabójców, w grze się one nie pojawiają. Wie ktoś jak to zmienić? I czy w ogóle istnieje taka możliwość?

Sir SoniC
06-02-2010, 11:36
Rrobiłem wszystko zgodnie z tym co mi napisaliście ale dalej mam jakiś błąd :( czy mógłbym komuś wysłać pliki do sprawdzenia ??

k.m.
07-02-2010, 13:42
Przesyłaj, jestem na PW

Sprawdziłem, klasyczna literówka- spacja pomiędzy liczbami

Sir SoniC
07-02-2010, 14:09
Właśnie Ci wszystko wysłałem.

Ziemniak
13-02-2010, 16:04
Hej wszystkim :D Mam pytanie :D Nie znalazłem nic takiego sam, więc pytam: Czy jest na tym forum jakiś poradnik kroczek po kroczku jak przenieść jednostki z jednej nacji do drugiej ? Znalazłem jeden post z linkiem do jakichś archiwalnych postów ze starego forum czy jakoś tak, ale ten link nie działa :P Będę wdzięczny za odpowiedź :D Jak taki post/temat już istnieje to jestem gotów otrzymać karę xd Ale jak jest to proszę o wskazanie tego posta/tematu :)

Ziemniak :)

Edit: Znalazłem tylko temat o tym jak zmienić kubraczki jednostek :P

hellbert
13-02-2010, 21:12
Masz odpowiedź w wątku viewtopic.php?f=19&t=747 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=19&t=747) na tym forum. Poradniki do modowania Medka 2. Pod postem z linkiem do workshopu masz opis jak dodać jednostki jednej frakcji do innej. A poza tym przebogaty materiał na TW Center ale po angielsku.

Zaopatrz się tylko w sformatowany plik battle_models (uważaj na babola z wenecką ciężką piechota i łucznikami!) a na twcenter jest fajny programik do samodzielnego formatowania battle_models a także do sprawdzania czy ilość znaków zgadza się z liczba podaną na początku stringu. Pomaga uniknąć wielu CTD. No i można sobie samemu formatować pliki z kingoms i przenosić jednostki do podstawki.
Albo zassać Retrofita i tylko poprzypisywać jednostki do innych frakcji (zawiera masę jednostek z Kingoms a gra się na mapie z podstawki)

Ziemniak
14-02-2010, 18:15
Dzięki za link, ale w folderze ui nie mam folderu units tylko jakieś trzy dziwne pliki z rozszerzeniem *.sd - battle.sd, shared.sd i strategy.sd :/ Ma ktoś jakiś pomysł ? :P

hellbert
15-02-2010, 07:02
Musisz rozpakować grę unpackerem! Dopiero wtedy uzyskasz dostęp do plików które możesz edytować. Zainstaluj łatki 1.2 lub 1.3 albo dodatek kingdoms to pojawi się katalog tools w głównym katalogu gry a w nim katalog unpackera. Odpalasz unpack_all.bat i po rozpakowaniu możesz zaczynać zabawę.

kuroi
15-02-2010, 20:31
Witam! W pliku descr_strat można ustawić początkowe relacje między frakcjami. Można ustalić im wojnę, to czy i jak się lubią/nie lubią. Ale niestety, nawet dając wojnę od początku i relację między frakcjami na -1.0 to bardzo często dość szybko podpisywały te frakcje "pakt o nieagresji" ;)

Czy da się coś zrobić, by dwie frakcje były w stanie permanentnej wojny lub, żeby nie łamały sojuszu? Coś w stylu rodów Rzymskich z Rome. Co tam wpisać, żeby frakcje od początku miały sojusz?

hellbert
15-02-2010, 20:49
Jest do zrobienia. Ale zapomnij że wyłożę sposób jasno i prosto. Nigdy takiego wpisu nie widziałem (tylko podobne) i trzeba by kombinować. Żeby zaczynać z sojuszem wystarczy bodaj w descr_strat ustawić relacje z frakcjami na 0.6. Ale żeby NIGDY nie nastąpiła zmiana (ciągły pokój/wojna)... Gdzieś o tym czytałem ale po angielsku i nie chce mi się szukać bo takie coś mi nudą wali na kilometr. Jedyne co mogę ci poradzić to TWCenter i dużo samozaparcia.

kuroi
15-02-2010, 21:20
Żeby zaczynać z sojuszem wystarczy bodaj w descr_strat ustawić relacje z frakcjami na 0.6.
Sprawdziłem. Nie działa. Dałem relacje między Polską a Węgrami na 0.6 (po obu stronach) i nie ma sojuszu. ;)

hellbert
16-02-2010, 06:32
Jest jeszcze opcja żeby podpatrzeć rozwiązanie z WWmwE. W tym modzie ustawili od początku sojusz Polski i Litwy. Zerknij jak to oni zapisali.

Sir SoniC
18-02-2010, 15:22
Moi drodzy, robiłem wszystko jak pisaliście, próbowałem na wszystkie możliwe sposoby i niestety Kozaccy Muszkieterzy nie działają u mnie na modyfikacji :(

Alterart
20-02-2010, 11:27
Czy komukolwiek udało się dodać mapę specular? Oprócz normalnej textury oraz normal mapy i gloss oczywiście :) Jeśli tak to prosił bym o prostą instrukcję.
Moje poszukiwania tak dość banalnej rzeczy zakończyły się fiaskiem a jedynie udało mi się znaleźć wzmianki, że istnieje taka możliwość.

kuroi
28-02-2010, 07:53
Mam kolejna sprawę. W prawdzie chodzi o Rome, ale plik raczej za bardzo się nie różni.
Chcę zabrać Rzymianom kilka budynków w miastach, które maja od początku, bo za bardzo koszą :D Próbowałem na własną rękę, ale nie wiem za bardzo jak dokładnie "wycinać" te budynki ;)
Przykładowe miasto:

settlement
{
level large_town
region Etruria

year_founded 0
population 500
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type port_buildings port
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}
Czyli jak mam dokładnie wycinać poszczególne budynki?

k.m.
28-02-2010, 09:12
settlement
{
level large_town
region Etruria

year_founded 0
population 500
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type port_buildings port
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}

Czyli jak mam dokładnie wycinać poszczególne budynki?
Usuwasz na tej zasadzie co zaznaczyłem(czerwonym)

Sprawdziłem. Nie działa. Dałem relacje między Polską a Węgrami na 0.6 (po obu stronach) i nie ma sojuszu.
To jest liczba odpowiedzialna za stosunki pomiędzy państwami (max. 1= najlepsze), nie odpowiada za sojusze.
Żeby mieć sojusz od poczatku kampanii musisz użyć takiej komendy(dla obu stron):

faction_relationships jerusalem, allied_to antioch

Teraz ja mam pytanie. Wie ktoś co oznacza ten wiersz w export_descr_unit???

recruit_priority_offset 15

kuroi
09-03-2010, 20:28
Mam kolejna sprawę ^^'
Czy da się jakoś "przywiązać" jednostki do jakiegoś miasta? Mam na myśli to, żeby AI nigdy nie wyciągał ani nie rozwiązywał danych jednostek z miasta.
Bo widzi mi się, żeby komputer miał stolice które bardzo ciężko zdobyć. np. chciałbym, żeby Konstantynopol był początkowo miastem praktycznie nie do zdobycia, żeby nie uległo zbyt szybko.
Bo denerwuje mnie to, że często można bez trudu zdobyć wrogą stolicę praktycznie nie chronioną. Chciałbym to zmienić. Czy jakiś weteran moddingu może coś zasugerować? :D

albert875
18-03-2010, 14:34
Witam, jak mogę zmienić zasięga armii na mapie kampanii? Szukałem na Twcenter i dowiedziałem się że muszę edytować plik "descr_campaign_db" i wstawić mniej więcej coś takiego:

<misc>
<allow_resource_forts bool="false"/>
<fort_devastation_distance uint="20"/>
<army_devastation_distance uint="20"/>
<fort_devastation_modifier float="1.0"/>
<army_devastation_modifier float="1.0"/>
<enable_hotseat_messages bool="true"/>
<enable_unit_accent_overrides bool="true"/>
<infantry_movement_points_modifier float="1.00"/>
<cavalry_movement_points_modifier float="1.75"/>
<siege_movement_points_modifier float="0.8"/>
</misc>.
Z tym że to nic nie daje, mógłby mi ktoś wyjaśnić o co chodzi i jak zmienić zasięg jednostek na mapie kampanii?

Wilk
21-03-2010, 08:46
Witam, Jestem ciekaw czy jest możliwość w M2tw przebudowania wielkiego miasta na cytadelę ? Cytadelę na huge_city jest łatwo ale w drugą stronę już konwersja muru nie działa, pomimo że odpowiednio zmieniłem kod pliku export_descr_buildings, mianowicie:

building core_building
{
convert_to core_castle_building
levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall
...
(Nie będę wklejał całej zawartości export descr buildings, bo mój post będzie na całą stronę)
...

huge_stone_wall city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
convert_to 4
capability
{
recruit_pool "Swiss Guard" 1 0.5 5 0 requires factions { papal_states, }
wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 5
free_upkeep bonus 20
happiness_bonus bonus 3
recruitment_slots 5
}
material stone
construction 1
cost 25000
settlement_min large_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}

teoretycznie linijka "convert_to 4" powinna oznaczać konwersję muru cytadeli na ogromny kamienny mur miasta, jednakże po odpaleniu gry z tak zmodyfikowanym plikiem, brak jakiegokolwiek oczekiwanego rezultatu. Próbowałem odpalać z parametrem "convert_to citadel" , jednakże również bez oczekiwanego rezultatu. Może ktoś z was miałby pomysł jak ominąć idiotyczne ograniczenia twórców gry ?

kuroi
21-03-2010, 12:04
Witam, jak mogę zmienić zasięga armii na mapie kampanii? Szukałem na Twcenter i dowiedziałem się że muszę edytować plik "descr_campaign_db" i wstawić mniej więcej coś takiego:

<misc>
<allow_resource_forts bool="false"/>
<fort_devastation_distance uint="20"/>
<army_devastation_distance uint="20"/>
<fort_devastation_modifier float="1.0"/>
<army_devastation_modifier float="1.0"/>
<enable_hotseat_messages bool="true"/>
<enable_unit_accent_overrides bool="true"/>
<infantry_movement_points_modifier float="1.00"/>
<cavalry_movement_points_modifier float="1.75"/>
<siege_movement_points_modifier float="0.8"/>
</misc>.
Z tym że to nic nie daje, mógłby mi ktoś wyjaśnić o co chodzi i jak zmienić zasięg jednostek na mapie kampanii?

Domyślam się, że kluczami są te "1.00", "1.75" i "0.8" w pogrubionym tekście. Jak je zwiększysz to zapewne otrzymasz pożądany efekt.
1.00 to zapewne domyślna odległość podróży tożsama z piechotą.
1.75 to odległość którą pokonuje konnica w porównaniu do piechoty - czyli o 3/4 więcej
0.8 to modyfikator dla machin jak balisty, katapulty i działa.

Nie jestem tego pewien, tyle wywnioskowałem z tego, co tu zacytowałeś.

albert875
21-03-2010, 12:28
Też na to wpadłem. Problem w tym że jak bym nie zmienił tych wartości to nic nie daje, zasięg dalej jest taki sam. Może w podstawce zmienia się to inaczej bo zauważyłem że taki wpis jest w Third age, ale już nie w Broken crescent który jest na podstawke, a tam zasięg armii jest wyraźnie większy.

Przemysł II
22-03-2010, 18:17
O ile dobrze myślę, to potrzebujesz jeszcze jakiejś wartości. Te pogrubionym drukiem to są stosunki do tej wartości (piechota ma 1, konnica 1,75, a artyleria 0,8) samo zwiększenie ich raczej ci nic nie da. Musisz znaleźć liczbę, która odpowiada za punkty ruchu, ale w tym Ci już nie pomogę bo na tym się nie znam :(

k.m.
24-03-2010, 08:25
Po przeniesieniu jednostek z SS (Husarze) i Wojen Bałtyckich (Ciężkozbrojni włócznicy) do Kingdoms Grand Camp. w czasie bitwy nie mam w ogóle modeli tych jednostek(screeny...). Wie ktoś jak mogę to naprawić???

Oto co "wkleiłem" do moich plików:


type Heavy Hussars
dictionary Heavy_Hussars ; Heavy Hussars
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Hussars, 24, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 0
stat_pri 6, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, -2, 0
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1400, 450, 130, 100, 1400, 4, 180
armour_ug_levels 5
armour_ug_models Heavy_Hussars
ownership poland

type Armored Spearmen
dictionary Armored_Spearmen ; Armored Spearmen
category infantry
class spearmen
voice_type Light
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier EE_Spearmen, 60, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 4, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 0.6
stat_pri_attr spear, spear_bonus_6
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 8, 9, 4, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay -2500
stat_food 60, 300
stat_cost 3, 550, 200, 85, 65, 400, 4, 120
armour_ug_levels 6, 7
armour_ug_models Armored_Spearmen, Armored_Spearmen_ug1
ownership russia



13 heavy_hussars
1 4
57 unit_models/_Units/LB_Plain_Fancy/heavy_hussars_lod0.mesh 121
57 unit_models/_Units/LB_Plain_Fancy/heavy_hussars_lod1.mesh 900
57 unit_models/_Units/LB_Plain_Fancy/heavy_hussars_lod2.mesh 2500
57 unit_models/_Units/LB_Plain_Fancy/heavy_hussars_lod3.mesh 6400
1
6 poland
63 unit_models/_Units/LB_Plain_Fancy/textures/heavy_hussar.texture
70 unit_models/_Units/LB_Plain_Fancy/textures/heavy_hussar_normal.texture
38 unit_sprites/poland_Hussars_sprite.spr
1
6 poland
57 unit_models/AttachmentSets/Final Wing_poland_diff.texture
57 unit_models/AttachmentSets/Final Wing_poland_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
13 MTW2_HR_Sword 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
16 armored_spearmen
1 4
67 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_lod0.mesh 121
67 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_lod1.mesh 900
67 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_lod2.mesh 2500
67 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_lod3.mesh 6400
1
6 russia
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
53 unit_sprites/russia_dismounted_Tsars_Guard_sprite.spr
1
6 russia
63 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_novgorod_diff.texture
63 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_novgorod_norm.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.95 0.6 0.0 -0.65 1.2 1.0
20 armored_spearmen_ug1
1 4
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_ug1_lod0.mesh 121
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_ug1_lod1.mesh 900
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_ug1_lod2.mesh 2500
71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/tsars_guard_ug1_lod3.mesh 6400
1
6 russia
98 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_novgorod.texture
96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture
53 unit_sprites/russia_dismounted_Tsars_Guard_sprite.spr
1
6 russia
63 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_novgorod_diff.texture
63 unit_models/AttachmentSets/Final Teardrop_novgorod_norm.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.95 0.6 0.0 -0.65 1.2 1.0


PS. przeniosłem wymagane pliki...

EDIT:
Już rozwiązałem problem; za bardzo wydłużyłem plik battle_models, wystarczyło skasować wpisy paru nieużywanych jednostek i teraz gra odczytuje wszystkie jednostki prawidłowo...

kuroi
27-03-2010, 19:11
Witam! Gram sobie w moda "Where West meets with East" (WWmwE) gdzie kolory na mapie są pozmieniane. Konkretnie chodzi mi o to, że Dania "wymieniła się" z Polską kolorem na mapie. Chciałbym to cofnąć, by było tak, jak w niezmodowanej grze. Jak to zrobić?

k.m.
28-03-2010, 12:18
W folderze data masz plik descr_sm_faction a tam przy każdym państwie 2 linijki określające kolor frakcji na mapie (tak jak w descr_regions, przy dodawaniu prowincji). Pierwszy zestaw kolorów to barwa prowincji, drugi to barwa granic pomiędzy tymi prowincjami. Skopiuj liczby z pliku z oryginalnego medka.

kuroi
28-03-2010, 12:37
W folderze data masz plik descr_sm_faction a tam przy każdym państwie 2 linijki określające kolor frakcji na mapie (tak jak w descr_regions, przy dodawaniu prowincji). Pierwszy zestaw kolorów to barwa prowincji, drugi to barwa granic pomiędzy tymi prowincjami. Skopiuj liczby z pliku z oryginalnego medka.
Wielkie dzięki :)

TomekPL
28-03-2010, 18:38
Co należy zrobić by skasować frakcje? (jakie pliki trzeba zmodyfikować) i dodatkowo przejąć jej prowincje?

kuroi
05-04-2010, 13:46
Co zrobić, by móc zburzyć budynki takie jak drogi, farmy i mury miasta?

Amrod
15-04-2010, 11:27
Ktoś wie może jak na przykładzie Stainless Steel 6.2 dodać tam forty? Gdzie ustawia się czas ich zniknięcia itd. Nie muszą być kamienne (bo z tymi to chyba wyższa filozofia).

turkopol
15-04-2010, 12:46
Tu były moje jałowe dywagacje, ogólnie czysta forma spamu

TomekPL
29-04-2010, 18:25
Chciałbym przenieść skrypt Unii kalmarskiej z Tetonic do innego moda co muszę zrobić oprócz dodania skryptu w pliku campaign_script?

kodex2_2006
21-05-2010, 12:48
Witam mam pytanie,wypakowałem mod XVIIth Century Mod: Dominium Maris Baltici do głównego folderu z grą zrobiłem ten plik bat jak pisze na forum odpalam,mimo to włącza się normalna gra.
Wcześniej miałem medka ripa i działało teraz mam 2 obrazy płyt i nic,żaden z modów nie chce mi działać.
I 2 pytanie chciałbym w tym modzie mieć husarię ze screenów jak zamienić modele i tekstury bo niby podmieniam ale dalej sa ci sami husarzy zamiast husarii,proszę o w miarę szybką odpowiedź.
Pozdrawiam panowie szlachta!
PS:przepraszam za mały off top ale nie chciałem pisać 2 postów.

turkopol
21-05-2010, 14:41
Szkoda ze Trasch miał awarie nie tylko ze wzgledu na ta kwestie. Ja pobrałem tego moda ale narazie odpoczywam od medievala II. Co do husarzy ciezko w Twoim pytaniu zaczepiec sie o cos konkretnie... albo ja nie ogarniam pytania. Jakbyś jasniej napisał co chcesz zrobić to moze ktoś by wiedział.

kodex2_2006
21-05-2010, 14:47
Znaczy się chodzi o to że w tym modzie są modele i tekstury winget hussars(tych skrzydlatych husarzy) jestem początkującym moderem ale modowałem tylko na mount i blade a z medievalem nie miałem styczności co zrobić żebym miał w grze skrzydlatych husarzy?

turkopol
21-05-2010, 15:20
Za lamerskie, jeszcze jaki znany moder by podłapał - usunałem. Dobra, narazie wystarczy, reszte tutejsi moderzy znają bo łatwe wiec nic po tym ze usune.

kodex2_2006
21-05-2010, 16:00
Właśnie tak zrobiłem tylko nie w modzie(bo jak klikam na plik bat to włącza się gra)tylko w głównym folderze data w medku i nic..

turkopol
21-05-2010, 16:06
Pisałem Ci jak na czystą gre przeniesc to z osobno gdzies wypakowanego moda... Co z tym batem nie wiem bo nie mam teraz medievala na kompie nawet. Musi byc gra rozpakowana unpackerem. Mod trascha do obejrzenia przede mną lezy i czeka na swoją kolej. Najlepsze zostawiłem sobie na koniec ;) Tak czy owak jak są tam modele to dla mnie juz wszystko jest i wszystko jedno czy mi to odpali czy nie bo i tak sobie ozywie tak czy inaczej zeby obejrzec. "Ozywic" mozna najprosciej chociazby tak jak to tu podałem. Trasch nie twierdził ze oddaje nam do rak gotowy mod. Niemniej mysle ze powinno odpalić. Poczytaj temat o tym modzie dokładnie. Sprawdź co tam piszą o wersjach itd.

kodex2_2006
21-05-2010, 16:38
A mógłbyś podać\opisać inne sposoby na zamiane wojska podać jakiś link i pomocne programy do tego??

turkopol
21-05-2010, 16:40
Ale tylko czasem i w miare mozliwosci ;) Opisac sposobów na Medieval II obecnie nie bo jak wspomniałem nawet nie mam go obecnie zainstalowanego

"Szukajcie a znajdziecie"
(Jezus Chrystus)

A scislej łatwiej Tobie to poszukac niz mi pisac o tym o czym długo by pisac.

Jesli zrobiłes i nic to jest to bardzo prawdopodobne. Faktycznie moze trzebaby ze switch'a. Widac poszło Ci to z gry, racja - jakos sie to omijało w medku a najlepiej to sciagnac sobie jakąs jednostke dodaną albo zmienioną i wówczas działac w tym folderze. Ja sciagnąłem sobie "byzantyne heavy speerman" potem ją wywaliłem czy zrobiłem z tego armate, nie pamietam a nastepnie rozrosło sie to u mnie na moda XVII-sto wiecznego który w kampanii ze dwa razy wydupił mnie do windy ale to naprawiłem i potem juz nigdy. Zresztą teraz juz wiem co moze powodowac KTD i wiem jak tego unikac. Trzeba na biezaco pilnowac. Przy zmienianiu jak cos źle po prostu Ci nie odpali. Moda XVII - stowiecznego jeszcze nie skonczyłem, przerwałem narazie na etapie zdatnosci do grania ale nie zapowiadłałem nigdzie wiec jak zechce moge go sobie nawet wydupic z dysku. Zreszta robiac rzecz sobie nie pitoliłem sie z braniem skad popadnie a jakbym upubliczniał to ktos mógłby sie poczuc dotkniety tym. Nie wazne. Sciągnij sobie jakas jednostke i jak Ci ją doda to znaczy ze doda potem kazda ktora tam tak zrobisz. Nie do konca XVII- stowiecznego, konczacego sie w XVII w powiedzmy. W kazdym razie to majstersztyk i moze i bym pokazał ale obraziłem sie na administracje :lol: Gdzie indziej moze.

BIG BANG

" "Adios" rzucił Zorro zarzucajac peleryną"
(Ja sam osobiście)

"Nie płacznie za mną dziewczeta"
(Pozdrowienie dla ekkipy)
:lol:

kuroi
27-05-2010, 16:55
Postanowiłem trochę się pobawić plikiem descr_projectile.
Zastanawia mnie nast. rzecz:

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Projectile Delays
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

delay standard -180.0
delay flaming 15.0
delay gunpowder -50.0
delay arrow3 -150.0
delay arrow2 -210.0
delay pesarrow -150.0
delay arrowhorse 420.0
delay arrow3horse 350.0
delay crossbow_bolt2 540.0
delay crossbow_bolt 140.0
delay steel_crossbow_bolt 180.0
delay hand_gun_bullet -150.0
delay arquebus_bullet -150.0
delay musket_bullet -150.0
delay elephant_cannon_shot 1800.0
jak mam to rozumieć? Dlaczego standardowe opóźnienie jest na minus? mam rozumieć, że jeśli zrobię je jeszcze bardziej na minus to jednostki będą strzelać szybciej?

zioom
29-05-2010, 13:14
Mam dwa pytania jak zrobić by ameryka była dostępna od początku gry i można było by do niej dopłynąć kogą?I jak zrobić by broń palna i armaty były dostępne również dostępne na samym starcie?

Rapsod
10-06-2010, 18:52
Czas na moje pytanie. Muszę zmniejszyć co najmniej dwukrotnie zasięg ruchu jednostek w modzie: Wojny Bałtyckie. Do tego już sam nie dojdę, więc proszę o pomoc.

kuroi
14-06-2010, 08:10
Ja też mam już kolejne pytanie :?
Czy da się coś zrobić, by frakcje były zawsze w stanie wojny i nie chciały się pogodzić?

Gram na modzie WWmwE, ustawiłem relacje między Fatymidami a Seldżukami na -1.0, dałem im wojnę od początku a oni popisali pokój :/

Tak samo wojna między Ommajadami a królestwem Kastylii i Leonu, nie chcą walczyć :(

No, ale za to wojna między Polską a HRE poszła wspaniale nawet bez mojej ingerencji(no może nie licząc małych dofinansowań i zabezpieczenia ich wschodniej granicy ^_^). Polska zmiażdżyła HRE i teraz ruszyła na Francję :P

Kolejna sprawa: Chcę dać jedne z frakcji miasto buntowników. Jak mogę sprawdzić jakie współrzędne ma jego garnizon? Muszę wejść do gry, spisać obrońców i ich potem mozolnie szukać w descr_strat? :?

Kretson
19-06-2010, 13:18
Jeśli chodzi o garnizon, to chyba musisz po prostu szukać.

Ja z kolei chcę zwiększyć czas budowy budynków czterokrotnie. Da się to zrobić odgórnie w jednym miejscu, czy muszę edytować cały plik buildings?

Soul of Night
19-06-2010, 19:04
Musisz edytować cały plik niestety.

To moje pytanie:
Jest jakiś plik odpowiedzialny za bonusy poziomów doświadczenia czy jest to przypisane do silnika gry?

Silesian_Noble
19-06-2010, 23:42
Ja też mam już kolejne pytanie :?
Czy da się coś zrobić, by frakcje były zawsze w stanie wojny i nie chciały się pogodzić?

Gram na modzie WWmwE, ustawiłem relacje między Fatymidami a Seldżukami na -1.0, dałem im wojnę od początku a oni popisali pokój :/

Tak samo wojna między Ommajadami a królestwem Kastylii i Leonu, nie chcą walczyć :(

No, ale za to wojna między Polską a HRE poszła wspaniale nawet bez mojej ingerencji(no może nie licząc małych dofinansowań i zabezpieczenia ich wschodniej granicy ^_^). Polska zmiażdżyła HRE i teraz ruszyła na Francję :P
Jeśli mnie pamięć nie myli, to jest zdefiniowanych kilka typów AI, które są później przypisywane do poszczególnych nacji. Być może Fatymidzi i Seldżukowie mają przypisane łagodne AI i dlatego nie chcą walczyć? Z całą pewnością HRE ma przypisane agresywne AI na ekspansję, stąd tak chętne wojaczki u Niemców. Toteż gdybyś zmienił Fatymidom i Seldżukom typ AI na bardziej agresywny, myślę że by pomogło na twoją bolączkę. Nie pytaj gdzie to się robiło, bo nie pamiętam. Poszperaj po plikach, na pewno znajdziesz.

k.m.
28-06-2010, 13:31
Kolejna sprawa: Chcę dać jednej z frakcji miasto buntowników. Jak mogę sprawdzić jakie współrzędne ma jego garnizon? Muszę wejść do gry, spisać obrońców i ich potem mozolnie szukać w descr_strat? :?
Ustawiasz kursor na armii/osadzie, wciskasz tyldę, wpisujesz taką formułę:

show_cursorstat
enter i wyświetla ci współrzędne w takiej postaci:

pos 239, 128, region id coś tam...
pierwsza liczba to jest wartość "x" druga to "y", w descr_strat szukasz armie rebelianckie i przy danej armii masz napisane jej położenie...(w tym wypadku "x 239, y 128")

mateuszwon94
29-06-2010, 10:02
w jaki sposób moge przenieść jednostki z jednego moda do drugiego? (chodz mi dokładnie o przeniesienie kilku jednostek z TATW do CoW)

Wilk
05-07-2010, 08:48
Heja ludzie. Mamy w plikologi gry coś co się nazywa descr_projectile.

projectile tower_ballista

effect large_arrow_trail_set
end_effect large_arrow_explode_set
end_man_effect man_impact_small_set
damage 1
damage_to_troops 5
radius 0.1
mass 0.2
accuracy_vs_units 0.015
accuracy_vs_buildings 0.0001
min_angle -70
max_angle 90
velocity 90
display aimed particle_trail invert_model_z
model data/models_missile/missile_ballista_bolt_high.CAS, 40.0
model data/models_missile/missile_ballista_bolt_med.CAS, 80.0
model data/models_missile/missile_ballista_bolt_low.CAS, max

i chciałem się dowiedzieć od kogoś czy te dwie linijki:
min_angle -70
max_angle 90

odpowiadają za kąt strzelecki w płaszczyźnie pionowej czy poziomej ? Podejrzewam że poziomej, jednakże wpisywanie tam wyższych wartości niż 90 stopni wydaje się nie mieć żadnego wpływu na efekt w bitwie.

chcę po prostu się pozbyć błędu z gry powodującego że wieże strzeleckie, mając wroga w zasięgu, przestają strzelać do wroga znajdującego się wewnątrz obszaru murów, strzelają one tylko na zewnątrz oraz niektóre wieże, tylko pod kątem w płaszczyźnie poziomej nie przekraczającym (na oko) 45 stopni. Można to łatwo zaobserwować w konstrukcjach obronnych frakcji Teutonic order.

Przy okazji co oznacza ujemny minimalny kat strzelania ? co to jest za wartość kat -70 stopni ??

kuroi
10-07-2010, 18:04
Mam pytanie: Czy jest to możliwe, by Mongołowie pojawili się jednocześnie zarówno w okolicy Serkel jak i Bagdadu? Jeśli tak, to jak to zrobić. Dodam, że mam zamiar taką poprawkę dodać do WWmwE. Na własny użytej rzecz jasna ^^

SirDinek
12-07-2010, 17:55
Witam. Na ostatnim forum był poradnik dotyczący zwiększania rozmiarów mapy kampanii. Chcialbym zrobić taką dużą jak w modzie Kingdoms Grand Campaign. I tutaj jest problem, bo nie zapisałem sobie tamtego poradnika... Bardzo bym prosił o pomoc. Z góry dzięki.
PS. Jeśli było już takie pytanie to przepraszam i proszę o link...

Joopiter
24-07-2010, 15:34
Teoretycznie mozna podobno miec do 31 frakcji w swoim modzie. Jednak w menu po standardowym dodaniu, pojawia sie tylko 21. Jak zrobic, zeby wyswietlaly sie wszystkie (tak jak w SS czy KGC)? Z gory dzieki za odpowiedz.

MaciekSoad
29-07-2010, 20:00
mam pytanie. jak zmienic ilosc z jaka maksymalnie mozna ich zrekrutowaci i jak skrocic czas ich pojawiania sie ?

Majin
04-08-2010, 09:30
Mam problem z edycją czasu jaki potrzebny jest na odnowienie się jednostek w koszarach po ich rekrutacji przykładowo jednostka będzie dostępna za 10 tur a ja chciałbym ten czas skrócić o 5 tur. Wiecie może jak to zrobić ?

05-08-2010, 10:02
CZY W Medieval II total war można zmienic nazwe krola czy generala czytalem ze w empire mozna .... ale czy w medku niew wiem

kuroi
05-08-2010, 20:44
Witam! Co zrobić, by zmienić frakcji sztandar?
Konkretnie, to chodzi mi o Bizancjum na modzie WWmwE.
Chciałbym, by mieli taki banner:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... or.svg.png (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/Flag_of_PalaeologusEmperor.svg/600px-Flag_of_PalaeologusEmperor.svg.png)
Jak to zrobić?
Edit: drugie pytanie.
Bizantyjczycy mają fioletowe ubranka. Co zrobić, by mieli ten sam typ pancerza, ale w brązowym kolorze?

modem
10-08-2010, 00:36
Cześć,jest może jakiś sposób aby wszystkie frakcje prowadzone przez komputer zarabiały co turę,powiedzmy 100k ? Z góry dzięki za odpowiedz.

Joopiter
13-08-2010, 14:23
Mam problem z edycją czasu jaki potrzebny jest na odnowienie się jednostek w koszarach po ich rekrutacji przykładowo jednostka będzie dostępna za 10 tur a ja chciałbym ten czas skrócić o 5 tur. Wiecie może jak to zrobić ?
W folderze "data" masz plik export_descr_buildings.txt, tam masz po kolei wszystkie budynki dostepne w danym modzie. Pod linijka "capability" sa wypisane jednostki jakie moga byc rekrutowane w danym budynku. Przykladowo masz:

recruit_pool "Arab Cavalry" 1 0.52 3 0 requires factions { moors, egypt, }
Druga liczba po nazwie jednostki (w tym wypadku 0.52) odpowiada za czas rekrutacji. Im wieksza, tym mniejszy czas oczekiwania (1 oznacza brak czasu oczekiwania, 0.5 oczekiwanie 2 tur itd.)

Witam! Co zrobić, by zmienić frakcji sztandar?
Konkretnie, to chodzi mi o Bizancjum na modzie WWmwE.
Chciałbym, by mieli taki banner:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... or.svg.png (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/Flag_of_PalaeologusEmperor.svg/600px-Flag_of_PalaeologusEmperor.svg.png)
Jak to zrobić?
Edit: drugie pytanie.
Bizantyjczycy mają fioletowe ubranka. Co zrobić, by mieli ten sam typ pancerza, ale w brązowym kolorze?
1. To nie takie proste. Wiecej w tym tutorialu (niestety po angielsku): http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=225194
2. Za "ubranka" na mapie kampanii odpowiadaja pliki w folderze data\models_strat\textures zas na mapie bitewnej data\unit_models

Cześć,jest może jakiś sposób aby wszystkie frakcje prowadzone przez komputer zarabiały co turę,powiedzmy 100k ? Z góry dzięki za odpowiedz.
W folderze data\world\maps\campaign\imperial_campaign masz plik descr_strat.txt. W nim sa wypisane wszystkie cechy danej frakcji. Szukasz sobie danej frakcji i zwiekszasz wartosc w linijce denari_kings_purse.

Medievalmaster
17-08-2010, 16:57
Dużo słychać tu o modach i o modyfikacjach, o moderowaniu.Więc mam takie oto pytanie:
Gdzie są pliki które odpowiadają za banery danych frakcji, opisy frakcji, wojska danej frakcji oraz innych rzeczy odpowiadających za ogólny wygląd frakcji. (Miejsce gdzie są podani generałowie oraz królowie. książęta itp.)

Chciałbym o ty wiedzieć ponieważ interesuje mnie, czy da się stworzyc nową frakcję.

PS>mam mod WWmwE i chciałem znaleźć pliki z informacjami o frakcjach, lecz nie udało mi się ich znaleźć

Krzyzak
17-08-2010, 21:47
http://medieval-workshop.pl/sws/m2tw/pmod10.html

Tam gdzieś będzie link do Angielskiego poradnika, bo Polskiego o ile się nie mylę nie ma...

WhiteKaiser
29-08-2010, 14:40
W którym pliku określa się czas trwania poszczególnych er (early, high, late)?

Jabułłek
02-09-2010, 15:20
Witam,

Chciałbym dodać sobie własną fikcyjną frakcje załóżmy że np. z jedną prowincją na Rodos. Czy ciężko to zrobić ? Ewentualnie mógłbym zamienić jakąś frakcję typu Polska na nią.

Asuryan
03-09-2010, 22:17
W którym pliku określa się czas trwania poszczególnych er (early, high, late)?
W kampanii nie ma to znaczenia. Dostępność niektórych jednostek zależy od konkretnej daty, a nie ery. I tak za najemników odpowiada descr_mercenary, a za zwykłe wojsko descr_buildings.


Witam,

Chciałbym dodać sobie własną fikcyjną frakcje załóżmy że np. z jedną prowincją na Rodos. Czy ciężko to zrobić ? Ewentualnie mógłbym zamienić jakąś frakcję typu Polska na nią.
Tak, dość ciężko, ale jest to możliwe. Z zamianą wiele mniej roboty nie ma.



Czy jest możliwe dodanie nowego poziomu stajni w descr_buildings, by ten poziom miał swoją ikonę w okienku budynków? Jeśli tak, to jak to zrobić?

Wilk
10-09-2010, 18:11
wiesz co... Jakiś czas temu próbowałem przenieść szpital Joanitów z jednego modu do drugiego. Przeniosłem tekstury do folderu settlements modu, porobiłem wpisy w export_descr_buildings jeśli był jakiś trzeci plik traktowany przez grę jako "kontrolny" (jak przy przerabianiu mapy) to go nie znalazłem. Odpalam a tu ctd, unspecified error bez konkretnego loga błędu.

przy jednostkach, trzecim plikiem "kontrolnym" jest battle_models.db przy budynkach, nie wiem. Podłącze się do pytania Asuryana.

Mateusz18121995
11-09-2010, 15:51
Czy jest ktoś w stanie przy pomocy tego: http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1006 (http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1006)
skonwertować pliki w formacie txt.strings ze zwykłego Medievala o nazwach "export_units" i "export_buildings"? U mnie to nie działa nie wiem czy odpowiada za to niewłaściwa wersja Pythona (mam 2.6) czy też coś innego. Czy jest ktoś w stanie mi pomóc? A może posiada takowe pliki skonwertowane? Każda odpowiedź będzie mile widziana.

jasiojanisz
19-09-2010, 19:36
A jak dodać do gry nowe jednostki jak niektórzy chcą np. skrzydlatą husarię.Wiem jak zamieniać jednostki w modach ale nie wiem jak dodawać swoje. :roll:

sefko1
21-09-2010, 08:53
W jakim pliku można zmienić wartości atrybutów jednostek. Chodzi mi przede wszystkim o cenę machin oblężniczych.

Pytanie dodatkowe:
Czy zmiany zadziałają na rozpoczętej rozgrywce, czy trzeba grać od początku?

kuroi
21-09-2010, 14:21
Export_descr_unit. Będzie działać na aktualna kampanie.

21-09-2010, 16:37
ludzie tu są poradniki a nie kuźnia czy zbrojownia, ogarnijcie się

Soul of Night
22-09-2010, 11:22
Przeniesiono do odpowiedniego działu. Następnym razem udzielę ostrzeżenia za brak znajomości regulaminu.

rak33ieta1980
27-09-2010, 19:05
Czy jest ktoś w stanie przy pomocy tego: http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1006 (http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1006)
skonwertować pliki w formacie txt.strings ze zwykłego Medievala o nazwach "export_units" i "export_buildings"? U mnie to nie działa nie wiem czy odpowiada za to niewłaściwa wersja Pythona (mam 2.6) czy też coś innego. Czy jest ktoś w stanie mi pomóc? A może posiada takowe pliki skonwertowane? Każda odpowiedź będzie mile widziana.
Jaki komunikat zostaje zwrócony ?

Sealtiel
03-10-2010, 16:20
Witam. Z góry przepraszam jeśli ten temat był już poruszony. Mógłby ktoś podać jakiś sposób na dodanie samemu wysp i uczynienie już istniejących możliwymi do poruszania się po nich? Chciałbym stworzyć samemu Wyspy Kanaryjskie.

Radowid Srogi
05-10-2010, 19:17
Mam pytanie: Jak się dobrać do plików za statystykami (tak w podstawce jak i w kingdoms) ?

edit
problem nieaktualny

Radowid Srogi
06-10-2010, 13:26
U mnie tego pliku nie ma.

black_knight
22-10-2010, 09:30
Wiec edytowałem pilk descr_win_conditions
mongols
hold_regions Kiev Smolensk Cracow L_vov Poznan
take_regions 45
short_campaign hold_regions Kiev L_vov
take_regions 35
potem dodanie cech generałom plik descr_strat wszystko gra ale występuje brak dzwięku dla generałów, wojska i agentów czytałem sporo na total war center i nie mogłem znaleźć jak to zrobić

Matisek
28-10-2010, 16:02
Witam. Z góry przepraszam jeśli ten temat był już poruszony. Mógłby ktoś podać jakiś sposób na dodanie samemu wysp i uczynienie już istniejących możliwymi do poruszania się po nich? Chciałbym stworzyć samemu Wyspy Kanaryjskie.

Tu są poradniki do Rome, ale powinny działać w Medku:
1. Zrób sobie mod folder
viewtopic.php?f=249&t=5765 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5765)
2. Dodaj wyspę:
viewtopic.php?f=248&t=5839 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=248&t=5839)
Po prostu modyfikujesz pliki w folderze "base", dorysowując wyspę.
3. Dodaj region na wyspie:
viewtopic.php?f=249&t=1097 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=1097)
Co do poruszania się po wyspie, to będziesz mógł chodzić tam gdzie nie będzie lasu czy gór (oczywiste), a jeśli chcesz zrobić przejście między kontynentem a wyspą to patrz tutaj:
viewtopic.php?f=248&t=5824 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=248&t=5824)

modem
04-11-2010, 00:10
Witam !
Czy mógłby mi ktoś pomóc w zamianie muzyki w modzie SS 6.2 + RC/RR 1.3 w kampanii Polskiej,bo już nudna jest ta muzyka :? .Ciekawa jest muzyczka z kampanii Jerozolimskiej i Krzyżackiej,więc na nie bym chciał wymienić muzykę.Oczywiście chodzi mi o muzykę w czasie działania na mapie świata ;).Z góry dzięki za wskazówki.

Dagorad
10-11-2010, 16:49
W BC nie zapamiętuje komputer moich ustawień (w stylu włączone napisy) czy ta się jakoś ustawić żeby zapamiętywał?

Ensis
11-11-2010, 06:41
Istnieje działający plugin dds do gimpa?

modem
15-11-2010, 02:18
Dobra moja poprzednia prośba jest już nieważna,jakoś sobie poradziłem ;).Ale jest nowy problem,otóż muzyka oczywiście działa(ta nowa) tyle że zabrakło dzwięków w menu(gra sobie tylko główny motyw) podczas gry w kampanii nie ma dzwięków wyboru jednostek ani ich odzywek,jest tylko dzwięk przemieszczenia,a własnej bitwy wgl nie mogę włączyć.Z góry dzięki za pomoc :)

rychu80
04-12-2010, 15:16
Jest jakiś skrypt służacy do otwierania plików mesh w 3ds max?

Dagorad
05-12-2010, 20:04
Jak wyłączyć pojawianie się oznacznika heroicznych bitew na mapie?

Wilk
28-12-2010, 15:43
Witajcie. Mam delikatnie mówiąc dziwny kłopot. Dodałem sobie gorący olej do kampanii ameryk w kingdoms, w "waniliowej" wersji go nie ma oraz nie ma również modów które by dodawały tylko i wyłącznie ten składnik, chyba nawet expanded americas tego nie dodało. Olej działa dobrze, wrogowie atakujący przez bramę, palą się jak powinni, jednakże kłopot w tym że nie wyświetla mi się animacja wylewającego się z rur, nad wejściem do osady, płynu. Da się z tym grać, gdyż końcowy efekt jest osiągany, jednakże czegoś brakuje. Tekstury i grafika, nie są moim ulubionym działem gdy mieszam w plikach tej gry, więc liczył bym na jakąś mała poradę od jakiegoś przyjaznego użytkownika tego forum. Tekstury i część kodu pliku descr_area_efect jak również descr_walls i descr_boiling_oil zapożyczyłem z modu "stainless steel" dlatego kłopot jest dziwny.

Matisek
31-12-2010, 21:55
Mam pytanko- da się ustawić, by w grze panowała jedna pora roku tj. zima?
Z góry dzięki za odpowiedź. ;)

majinvegeta
02-01-2011, 13:27
Witam,
na początek powiem, że jestem całkowicie zielony w modowaniu medka, no ale do rzeczy.
O co chodzi, z moim pytaniem. Otóż zajmuję się modowaniem gier z serii The Lord of the Rings, Battle for Middle - Earth.
Robię do tej gry modyfikację, która umiejscowia akcję w średniowieczu, a dokładniej w okresie wojen polsko-krzyżackich.
No tak, to moje pytanie jest takie, czy jest możliwość wyeksportowania mapy Medievala II Total War, Teutonic Campaign jako model 3D.
Wiem, że istenieje możliwość jej przerabiania poprzez programy Geomod etc, ale mi chodzi o jej model i najlepiej też tekstury.
To tak, czy jest to w ogóle możliwe? Jeśli jest, to bardzo bym prosił, co dokładnie musiałbym zrobić, jakich programów użyć (obecnie mam 3ds maxa 8, a wiem że potrzeba jakichś pluginów do otwierania modeli z medka, to prosiłbym o ich podanie :D) i gdzie szukać tej mapy (w katalogach medka). Do czego mi jest ona potrzebna? Do zrobienia nowej kampani w formie "Living World".
Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi.

Pozdrawiam,
Majin Vegeta

Silesian_Noble
02-01-2011, 14:12
Witam,
na początek powiem, że jestem całkowicie zielony w modowaniu medka, no ale do rzeczy.
O co chodzi, z moim pytaniem. Otóż zajmuję się modowaniem gier z serii The Lord of the Rings, Battle for Middle - Earth.
Robię do tej gry modyfikację, która umiejscowia akcję w średniowieczu, a dokładniej w okresie wojen polsko-krzyżackich.
No tak, to moje pytanie jest takie, czy jest możliwość wyeksportowania mapy Medievala II Total War, Teutonic Campaign jako model 3D.
Wiem, że istenieje możliwość jej przerabiania poprzez programy Geomod etc, ale mi chodzi o jej model i najlepiej też tekstury.
To tak, czy jest to w ogóle możliwe? Jeśli jest, to bardzo bym prosił, co dokładnie musiałbym zrobić, jakich programów użyć (obecnie mam 3ds maxa 8, a wiem że potrzeba jakichś pluginów do otwierania modeli z medka, to prosiłbym o ich podanie :D) i gdzie szukać tej mapy (w katalogach medka). Do czego mi jest ona potrzebna? Do zrobienia nowej kampani w formie "Living World".
Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi.

Pozdrawiam,
Majin Vegeta

Po pierwsze mapa z medkaII jest bardzo brzydka w sensie braku proporcji geograficznych. Po drugie nie istnieje coś takiego jak model mapy. Jest kilka plików z których:
- jeden odpowiada za kształtowanie rzeźby (ale to jest 2d plik)
- drugi odpowiada za typ powierzchni (las, wzgórza, góry itp)
- trzeci różnicuje powyższy typ w kontekście klimatu
- czwarty precyzuje położenie rzek
- piąty definiuje kształt i położenie prowincji oraz lokalizację miast, zamków i portów

To są najważniejsze pliki graficzne (jest jeszcze kilka innych mniej istotnych, aczkolwiek też niezbędnych). Wszystkie one są 2d. Dalej dochodzi do tego jeszcze kilka plików tekstowych, które precyzują położenie dóbr handlowych, wież obserwacyjnych, np. grodów stałych (a wszystkie powyższe to są osobne pliki modeli i ich tekstur i tekstowe które to wszystko skryptują), nie wspominając o rozmieszczeniu armii. Wszystko to mieli engine gry i tak powstaje mapa 3d. Hmmm być może jest jeden plik który mieści to wszystko, tzn map.rwm (który dla nowej mapy jest automatycznie generowany na podstawie wpomnianych wcześniej plików przez silnik gry), ale nie przypominam sobie, by komukolwiek udało się ten plik otworzyć.

miki1990pl
10-01-2011, 18:57
Witam,
Mam dość duży problem otóż potrzebuje rozpakować pliki .pack z Medievala II, poczytałem trochę na innych forach i znalazłem tutoral jak rozpakować te pliki ( http://www.twcenter.net/forums/showthre ... king+.pack (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=405322&highlight=unpacking+.pack) ). Niestety jak próbuje uruchomić plik .bat okienko pojawia mi się i znika, a później nic się nie dzieje. Dodam, że mam Vistę, UAC jest wyłączony, czysty M2TW wersja tusz po premierze. Treść błędu jest mniej więcej taka: nazwa unpacker nie jest rozpoznawana jako polecenie...
Pomóżcie :)
Treść .bat
[spoiler:n8amenot]unpacker --source=C:\Program Files\Medieval II Total War\packs\*.pack --destination=c:\packs\ --filter=*.dds[/spoiler:n8amenot]

Z góry dzięki.

Rapsod
21-01-2011, 13:23
Kup oryginał.

Anymous*
24-01-2011, 19:53
http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=7595 spójrzcie.

Wilk
29-01-2011, 10:18
Hej, czy pomiędzy warunkami "PreFactionTurnStart" a "FactionTurnStart" można postawić znak równości ? Co dokładnie oznacza w tym "pre" ?

Oraz Jaka jest konkretnie różnica pomiędzy warunkami "and IsFactionAIControlled" oraz "and not FactionIsLocal" ? Wydaje mi się że na poziomie gry dla tylko jednego gracza, żadna. Ale nie mam 100% pewności.

Czy naprawdę nie ma prostszego sposobu na satelitowanie mapy niż tylko przerabianie za pomocą windowsowego painta każdego piksela na mapie na odpowiedni kolorek z tabelki rgb ?

Matisek
18-02-2011, 18:35
mam problem.
Aby dodać prowincję, muszę zmienić plik (data/text)

imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt

Niestety nie posiadam takiego pliku, zamiast niego, w tym samym folderze, mam:

imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt .strings
Pliku, który mam, nie da się otworzyć notatnikiem, bo jest to plik BIN.
Wiecie, jak zrobić, bym mógł zmienić ten plik lub wkleić za niego ten pierwszy (którego nie mam)?

Wilk
19-02-2011, 09:55
Hmmm... może to: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=120313
To jest bla bla bla, ale typ tam podał link do ściągnięcia edytora plików bin.

Choć na dzień dzisiejszy nie mam zielonego pojęcia, dlaczego ten edytor otwiera każdy plik, oprócz "strat.txt.strings" .

Pop517
19-02-2011, 16:49
czym zmienić format tekstury z teksture na dds i odwrotnie? jest co prawda jeden program w poradnikach moderskich ale jakby to ująć hmm...error...

Wilk
19-02-2011, 19:03
może coś stąd, dział download. http://www.twcenter.net/forums/member.p ... b2a&u=6322 (http://www.twcenter.net/forums/member.php?s=bf4f1d93f9df1090b30958a7611f3b2a&u=6322)
Kiedyś z ciekawości użyłem kilka razy czegoś co się chyba nazywało texture/dds converter tyle że potrzebowało doinstalowania skądinąd pythona. Działało w obie strony.

Matisek
19-02-2011, 20:33
Hmmm... może to: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=120313
To jest bla bla bla, ale typ tam podał link do ściągnięcia edytora plików bin.

Choć na dzień dzisiejszy nie mam zielonego pojęcia, dlaczego ten edytor otwiera każdy plik, oprócz "strat.txt.strings" .

dzięki

Pop517
19-02-2011, 21:28
hehe właśnie ten program mi erroruje

Amrod
02-03-2011, 23:26
Czy ktoś wie, czy można uwarunkować możliwość budowy określonego budynku od innych cech niż building_present_min_level i hidden_resource? Np. od trait&ancillary?

Araven
03-03-2011, 07:32
Można jeszcze od eventu, np. budowa dróg brukowanych uwarunkowana od zaistnienia określonego zdarzenia i roku w grze. Ale od cechy własnej Namiestnika lub cechy postaci ze świty Namiestnika to w żadnym modzie tego nie widziałem, ale może to jest możliwe...?

KrystianBorys
04-03-2011, 18:41
Mam problem. Chciałbym sobie dodać wojowników strzały do taraskanów i tlaxcalanów. Mieliby być dostępni po zbudowaniu stosu czaszek. Użyłem unpackera, ale odnosi sie on tylko do podstawki mimo zainstalowania kingdoms tzn. export_descr_buildings jest tylko w folderze data podstawki, a chce zeby rozpakowało mi tez pliki w dodatkach.

Matisek
04-03-2011, 19:17
bo musisz chyba unpakować osobno- dałeś unpack_americas?

KrystianBorys
05-03-2011, 18:19
Nie mam czegoś takiego. Gdzie to jest?

Matisek
06-03-2011, 09:02
http://www.voila.pl/180/kfc5z/index.php?get=1&f=1