Zaloguj się

Zobacz pełną wersję : Parę propozycji/uwag.



Mefisto7
12-02-2012, 01:12
Urodziło mi się parę uwag, nad którymi bym przysiadł.


http://img215.imageshack.us/img215/1055/szpiegi.jpg

Szpieg ma zdecydowanie za duży zasięg. Nie uważacie? Myślę, że zmieniając "notatnik" moglibyśmy powprowadzać mniejsze zasięgi, także do trwających KO. (ale wiem, wiem... destrukcja założonych posunięć :( )
Szpieg to tradycyjnie szybka postać, ale zasięg chodu w połączeniu z zasięgiem wzroku jaki można uzyskać - tworzą terminatora wielu utajnionych posunięć.

http://img607.imageshack.us/img607/1961/zasig.jpg

Tak samo statki - w wersji 2.0 są przesadzone moim zdaniem. Powyższy zasięg osiągają zarówno same, jak z armią - oprócz balist. Zasięg z Rzymu na całe Tyrreńskie?! :shock: Sytuacja, w której w końcu można przemieścić całą armię na jednym statku, przy takim zasięgu jest trochę niezdrowa. Sam taki zasięg statku jest niezdrowy. Posunięcia na Bałtyku czy na Morzu Czarnym, nie wspominając o Adriatyku lub Morzu Egejskim - też są anihilowane pod względem swojej różnorodności. Z jednego portu ma się zasięg na przytłaczającą ilość terytorium. Jedynie Morze Północne i Jońskie zostawiają troszeczkę wolności, chociaż też nie za wiele...
Podobnie zasięg chodu samych armii mógłby być ukrócony mniej-więcej o dwie kratki...
Mediolan na przykład ma kiepską sytuację, kiedy Wenecja ma katapulty 2 tury przed nim, a ciasnota włoskich wojen sprawia, że istnieje prawie zero możliwych posunięć, kiedy armia stojąc sobie w jednym mieście - ogarnia prawie wszystko.

Powiecie wzorem Marata: "Ale gra musi być dynamiczna!". To ja Wam odpowiadam: Tak duże zasięgi są właśnie często antydeterminantem dynamicznych posunięć, gdyż każdy boi się robić najmniejszy ruch, będąc blokowanym w ten czy inny sposób. Przykład: (może nie z Wwmwe, ale idealnie to obrazujący) W Broken Crescent - bodajże XV - zaatakowanie kraju - Jerozolimy - graniczyło z cudem ze względu na to, iż Mnil siedząc jedną armią w samym centrum całego wybrzeża - miał na tym wybrzeżu wszędzie dostęp. Tutaj występują nawet podobne zależności, tylko w innej skali.

Przypomniał mi się pomysł Richtie'go z czasu, jak graliśmy w Kampanię Online w Empire...gdzie proponował zmienić to, że jednym statkiem można przewieźć całą armię... Może też byśmy coś takiego wprowadzili? Wprawdzie wtedy ustaliliśmy, że jeden statek = jeden oddział tradycyjny lub 2 oddziały Piechoty Morskiej. Tutaj byłoby to chyba zbyt drastyczne...ale coś na ten kształt można by zrobić. Tak samo Kondotierów, czy Piratów można by podrasować takimi możliwościami, jakie daliśmy Piechocie Morskiej. ;)


Następną sprawą, która mnie ostatnio zastanowiła... jest sprawa agentów przeszkadzających w budowaniu fortów. Otóż, z moich obserwacji wynikają różne rzeczy:

W jednych prowincjach - agenci w ogóle nie przeszkadzają - stojąc o jedną klatkę od docelowego miejsca stawienia fortu... I to niezależnie - czy są to agenci sprzymierzeni, czy obcy. (nie zachodzi korelacja między stanem "neutral", a "enemy")

http://img707.imageshack.us/img707/5150/agentifort6.jpg

W innych prowincjach natomiast: przynależność agenta ma znaczenie...( Taka, jak poniżej - to najczęstsza przypadłość) EDIT - pierwszy obrazek uciął mi się... toteż budowa fortu jest MOŻLIWA - dla niedomyślnych. ;)

http://img138.imageshack.us/img138/9567/agentifort3.jpg
http://img19.imageshack.us/img19/2381/agentifort7.jpg

Jednak istnieją też prowincje, gdzie nawet swoi agenci, generałowie i kapitanowie - przeszkadzają. Są to na pewno: Rzym, Florencja, Bolonia i Ankona. Nie wiem, jak w innych rejonach świata. Poniższa zależność wychodzi w każdej z wymienionych prowincji, w przypadku wszystkich 3ech podanych postaci.

http://img31.imageshack.us/img31/4808/agentifort2.jpg
Mym zdaniem - powinno być zawsze, jak w przypadku pierwszym... gdyż kto to widział, żeby jakiś klecha blokował wojsku możliwość zbudowania fortu :!: ;) Chyba, że zostawiamy taką możliwość, ku uciesze cwaniakowania. ( jak Marioo w wko33 - który stawiając kardynała, zablokował mi możliwość postawienia fortu w pierwszej turze :) ) Byłbym nawet i za tym brakiem realizmu...gdyby występował wszędzie. A tak- w większości zabawiamy się w wykopywanie agentów - bez sensu pozbawiających nas budowania forcików we Włoszech, a mamy ich w dypie na Węgrzech.

Ktoś - odnośnie przypadku trzeciego - może powiedzieć, że można agenta przestawić. Mimo, iż mogę odpowiedzieć, że zależało mi tylko na przedstawieniu tej technicznej anomalii.......to chyba nietrudno jest sobie wyobrazić multum sytuacji, gdy szarawary z zasięgami uniemożliwiają zrobienie tego tak, aby uzyskać oczekiwany efekt... Uff.



EDIT:
A co Wy na to, żeby do Joopowego ograniczenia machin oblężniczych wprowadzić bardziej rygorystyczne przepisy?
a) Balistą można zdobyć jedynie fort, małe miasteczko lub drewniany zamek przeciwnika.
b) Katapultą można zdobyć to samo co balistą oraz zamek i większe miasteczko.
c) Trebuszami można zdobywać wszystko oprócz Cytadel.
d) Machinami prochowymi można zdobywać wszystko.
e) Punkty a)-c) nie dotyczą rebelii.
f) Wszystkie typy osad i forty można zdobywać za pomocą machin budowanych podczas oblężenia. (tarany, drabiny, wieże oblężnicze)

W końcu katapultę można zdobyć prędzej i za nie-aż-tak dramatyczną cenę... a dysproporcje wśród frakcji w stosunku do dostępu do katapult są dość duże. Trebusze to już większy wydatek.
Z kolei Cytadele z racji swej ceny i nawet groźnej nazwy - powinny być ostoją ostateczną.

Errichto
12-02-2012, 01:41
agenci - takiego cwaniakowania nie powinno być, no ale delikwent zawsze może powiedzieć, że przez przypadek...
zasięgi - zmniejszyć trochę, dla statków znaczne "trochę"
machiny - róbta co chceta, ale ja jestem za tym by wyrównać frakcje pod tę zasadę czyli np. dodać Genui 2. poziom koszar na start

Knecht
12-02-2012, 01:51
No ogólnie są to dobre uwagi. A co do tych agentów co nie można fortu postawić to zawsze nie można postawić jak jakiś stoi obok generała, którym chcemy postawić fort, to że mogłeś postawić a ten kardynał stał to chyba dlatego że stali tam wcześniej i kliknąłeś turę, chyba, bo mi zawsze przeszkadzają.

Flocie zmniejszyłbym ruch, tak o 1/3 albo o połowę, bo rzeczywiście często bywa tak że ktoś nie ma floty ma 1 statek i przerzuci armię bo statek stoi w porcie i nie da się zblokować go czy zatopić, tak jak na Bałyku na przykład. Z ograniczeniem jednostek na statkach też dobre, ja bym dał maksymalnie 3 jednostki na statek, a z tą piechotą morską, kondotierami i żeglarzami to chodziło ci że na nich ten limit nie przysługiwałby ? można dać że np. 1 statek może wziąć więcej, np. 5 oddziałów kondotierów czy piratów genueńskich.

Z tymi machinami też ale można dodać że największe miasto, metropolia, też nie może zostać zdobyty przez trebusza, chyba żeby wyrównać i żeby takie biz nie cwaniakowało bo może szybko zrobić metropolie ze Konstantynopola to można dodać że dopiero metropolia z ulepszonym murem z balistami nie może zostać zdobyte przez trebusz, można to dodac również w przypadku dużego miasta, w końcu Turcy zdobyli Konstantynopol z pomocą działa Urbana :mrgreen:

Marat
12-02-2012, 07:48
Z tymi trebuszami itp. nawet niezly pomysł.
Jeżeli chodzi o ruch, jestem na nie. Choć limit wojska na statku to też fajna sprawa może być ( powiedzmy 100 piechoty, bądź 50 konnicy na statek ).
Agenci? A jak udowodnisz, kto postawił go specjalnie? Może akurat idzie do jakiegoś celu i tam mu się skończył ruch? Nie ma szans na weryfikacje tego, a co za tym idzie, na dodanie rozsądnie brzmiącej zasady.

PS: A tak w ogóle to uważam, że gra musi być dynamiczna!

Mefisto7
12-02-2012, 12:21
A co do tych agentów co nie można fortu postawić to zawsze nie można postawić jak jakiś stoi obok generała, którym chcemy postawić fort, to że mogłeś postawić a ten kardynał stał to chyba dlatego że stali tam wcześniej i kliknąłeś turę, chyba, bo mi zawsze przeszkadzają.

Flocie zmniejszyłbym ruch, tak o 1/3 albo o połowę, bo rzeczywiście często bywa tak że ktoś nie ma floty ma 1 statek i przerzuci armię bo statek stoi w porcie i nie da się zblokować go czy zatopić, tak jak na Bałyku na przykład. Z ograniczeniem jednostek na statkach też dobre, ja bym dał maksymalnie 3 jednostki na statek, a z tą piechotą morską, kondotierami i żeglarzami to chodziło ci że na nich ten limit nie przysługiwałby ? można dać że np. 1 statek może wziąć więcej, np. 5 oddziałów kondotierów czy piratów genueńskich.


Nie, tam nie przeszkadzają. W Suczawie, Gyulahervarze i Targoviste - na pewno.
Nie do końca. Na piratów genueńskich, kondotierów i piratów berberyjskich (a także może i innych, których sobie wybierzemy) - przysługiwałby większy limit. W Empire to było tak: normalna jednostka - 1/1statek. Piechota Morska - 2/1 statek.


Agenci? A jak udowodnisz, kto postawił go specjalnie? Może akurat idzie do jakiegoś celu i tam mu się skończył ruch? Nie ma szans na weryfikacje tego, a co za tym idzie, na dodanie rozsądnie brzmiącej zasady.

Przecież nie chodzi mi o robienie jakichś zasad zakazujących stawiania agentów tu czy tam, tylko bardziej o pokazanie zróżnicowania tej anomalii i pytanie, czy można to jakoś technicznie zlikwidować.

Joopiter
12-02-2012, 12:55
Ciekawe uwagi, warte przedyskutowania.

1. Zasieg szpiega rzeczywiscie za duzy, ucialbym do takiego, jak maja zabojcy.
2. Statki - kiedys byla o tym dyskusja, nie pamietam doc zego w koncu doszlismy, ale fajnie by bylo, jakby sie dalo ukrocic zasieg statkow z armia, natomiast statkow pustych - zostawic jak jest.
3. Ograniczenie w ilosci armii na statkach - hah, sam nawet proponowalem wprowadzenie tego w WWMWE 3.0, ale okazalo sie, ze nie da sie ograniczyc tego technicznie (chcialem, zeby zasieg zalezal od ilosci wojska na statku, a nie od rodzaju, bo przeciez statek bedzie sie poruszal szybciej z 1 oddzialem balisty niz z 20 oddzialami konnicy). Ale taka proba ograniczenia w zasadach jest ciekawa, szczegolnie ten fragment z jednostkami uprzywilejowanymi, jak kondotierzy.
4. Agenci - w sumie jestem zaskoczony, myslalem tak jak Knecht, ze nigdy nie da sie postawic fortu jesli obok stoi obcy agent. Tu tez przydaloby sie dowiedziec, czy jest mozliwe ujednolicenie od strony "technicznej" (np zeby zawsze sie dalo lub zawsze nie dalo), bo na pewno nie ma sensu wprowadzac takiej zasady, za duzo by to skomplikowalo.
5. Machiny obleznicze - jestem za.

Jedna uwaga:

Myślę, że zmieniając "notatnik" moglibyśmy powprowadzać mniejsze zasięgi, także do trwających KO. (ale wiem, wiem... destrukcja założonych posunięć :( )
Mozna tylko do WK 31 (wlacznie), te dwie najnowsze maja zablokowana zmiane jakichkolwiek plikow, wiec tam nic nie zrobisz (bo wywali gre). Zreszta w tych gdzie sie da tez bylbym przeciw, jak juz tak gramy od poczatku to niech zostanie.

Sayeer
12-02-2012, 14:52
Dynamizm jest bardzo ważny, ale mówiąc o nim nie mamy na myśli szybkiego eliminowania nacji, doprowadzania do starć w pierwszych turach. Chodzi o to, żeby przyspieszyć funkcjonowanie niektórych mechanizmów w grze: rozwój miast, szybsza możliwość wprowadzenia elitarnych jednostek, dynamiczne stawianie budynków.

Zasięg ruchu wszystkich agentów ustawiłbym taki, jaki jest przypisany oddziałom konnym.
Zasięg floty bym zostawił, transportowana jednostka nie powinna spowalniać okrętu, desantu na ogromne odległości i tak się nie zrobi, bo do wyjścia na ląd potrzeba punktów ruchu, a on kończy się często w 3/4 przebytej trasy przez statek.

Dodatkowo zmniejszyłbym liczbę jednostek na starcie, bo to ich wielkość wymusza wypowiadanie wojen w pierwszych turach. Gracz powinien sam zdecydować czy idzie w rozwój gospodarczy, czy w podboje, a zaplecze militarne powinien sam przygotować.

Zwiększyłbym kilkakrotnie szybkość nawracania, możliwość rekrutacji kupców od wybudowania Rynku, z racji dużej liczby prowincji zwiększyłbym liczbę szlaków handlowych i żeby nie było tak, że to stocznie te szlaki generują (dlatego usunąłbym portom, kosztem wzrostu liczby szlaków, bonus - wzrost handlu towarami).
Dałbym mniejszy współczynnik zysków z plądrowania, większe zyski z rolnictwa i wyeliminował możliwość burzenia budynków z wyjątkiem tych o przeznaczeniu religijnym.

Nieco bym zmodyfikował schemat wznoszenia budynków:

urząd werbunkowy - stajnie
-----------//--------- - łuczarz - konstruktor balist
-----------//--------- - garnizon zamkowy

Każdy kolejny poziom garnizonu zamkowego, stajni poprzedzony kolejnym poziomem warsztatu kowalstwa, a konstruktora balist łuczarzem.
Rynki handlowe uzależniłbym od rolnictwa, punkt handlu żywnością poprzedzony farmą itd. Akademie wojskowe dla każdego państwa, by móc rekrutować własnych generałów.

Mefisto7
22-02-2012, 21:51
Szkoda, że ucichło i mała frekwencja :(

Sayer - Uaa, bardzo gruntowne przemiany. Na pewno z ilością wojska się zgadzam. To determinuje multum wojen na początku. Tak nie powinno chyba być.
A w tych ostatnich "drzewkach" to masz na myśli między innymi to, iż gracz ma się zdecydować czy chce mieć stajnie, czy konstruktor balist?

Sayeer
25-02-2012, 13:28
Wszystkie można budować, tylko zmodyfikować zależności, urząd werbunkowy byłby wymagany do wybudowania stajni, łuczarza i garnizonu, by mieć kolejny poziom stajni czy też koszar potrzebny byłby budynek z gałęzi kowalstwo, a do konstruktora balist wymagany byłby budynek ze strzelnictwa - łuczarz i kolejny jego poziom jeśli chcemy mieć konstruktora katapult.

Mefisto7
25-02-2012, 14:32
Jestem w pełni - za. Jeśli coś wydłuża czas oczekiwania na machiny oblężnicze - to popieram.

Avasil
25-02-2012, 15:59
Moim zdaniem też machiny oblężnicze są dostępne zdecydowanie za szybko, moim zdaniem opóźnienie możliwości ich budowy jest lepsze niż zasada z którą aktualnie gramy. Bo jednak trzy tury to zdecydowanie za szybko, a wtedy poza jakimiś konkretnymi przypadkami przestaje mieć znaczenie mądre rozstawienie fortów, a ma jedynie ilość balist oraz generałowie z bonusami do zasięgu.

Jednak nie podoba mi się wymuszanie budowy budynków na wszystkie rodzaje jednostek, choć w tym momencie nic poza rozbudową koszar nie ma sensu. A w niektórych sytuacjach lepiej w ogóle to zignorować i polegać na jednostkach regionalnych + milicji. Przynajmniej wedle moich obserwacji jednostki dystansowe są bezużyteczne.. Kawaleria też nie powala. Fajnie gdyby było inaczej.

Jeśli o inne sprawy chodzi to cóż, szpiedzy zasięg mają rzeczywiście za duży, z prędkością nawracania fajny pomysł, w tej chwili chyba jedynie ja widzę sens w operowaniu kapłanami i szpiegami do obniżania zadowolenia, a i to stosuję raczej na niewielką skalę.

Armia na statku zdecydowanie nie powinna mieć takiego zasięgu jak pusty okręt, ale jeśli o statki chodzi to wypadałoby jakoś rozwiązać sprawę bitew morskich :/ Ale podejrzewam, że statystykami wiele nie można zdziałać, a mechaniki ich walk nie da się zmienić(nie wiem, jakiś limit, aby nie było że jeden okręt niszczy 100 marynarzy..).

Zmniejszenie ilości jednostek na starcie, jak najbardziej. I to do niezbędnego minimum, żeby zająć te rebelie i mieć skromny zapas.