Zobacz pełną wersję : Dyskusja ogólna i download
szpila152
23-07-2014, 14:46
Dziękuje panom za pomoc, usunąłem pliki map.rwm i gra od razu ruszyła, tylko małe pytanie, znalazłem wszystkie pliki map.rwm ( ok 4 lub 5 ) w modzie DBM i je usunąłem, czy nie będzie z tego powodu żadnych problemów, jeśli tak to proszę o padanie konkretnego folderu gdzie ten plik się znajduje, jeszcze raz dziękuje za pomoc.
Nie będzie te pliki się odnowią. Jak uruchomisz daną kampanię, a jest ich kilka bo mod ma kilka kampanii.
Witam :) Na tym forum też pusto. ;) Większość ludków się skupia na EB II oczywiście, ale czy wiecie, że niedługo ma wyjść nowy patch 1.1 do tego starożytnego moda ??
Miejmy nadzieję, że będzie całkiem udany i De Bello Mundi ożyje i będzie stawiać dzielnie czoła swojemu młodszemu konkurentowi. :D
Hey, mam taki problem, po reformie mariańskiej 133 tura nie pojawiły mi się nowe jednostki, mam samą milicję i wojska z aorów, jedyne co mi się pojawiło to nowe łucznicze auxilia, ani kawalerii ani piechoty nie mam. Czytałem we wcześniejszych postach że jednostki mariańskie rekrutuje się w aorach ale u mnie to nie działa, mam tam te dwa miejsca gdzie mogę rekrutować legionistów z III augusta reszta sama milicja, tak samo żadne burzenie i budowanie baraków od początku też nie działa. Co zrobić, mieliście takiego buga ? Będę wdzięczny za odpowiedź.
Sprawdź w pliku export_decr_buildings warunki rekrutacji tych nowych jednostek, najłatwiej po budynku gdzie mają być rekrutowani. Mogą być ileś lat po reformie dopiero.
Niestety ale żadnej informacji nie znalazłem w export_builidings ani w export_event ani w export_units., trochę mnie to w sumie dziwi, są tylko opisy budynków jednostek i eventow ale żadnych konkretnych info.
Jak nie znalazłeś? Napisz nazwę jednostki o jaką chodzi to sam sprawdzę, warunki rekrutacji muszą być i są w export_descr_buildings. O ile sa takie warunki, np. data rekrutacji początkowej, albo końcowej, lub określony event, albo region geograficzny. To co masz pogrubione na czerwono to warunek rekrutacji okreslony event tutaj. Z moda DBM z pliku export_descr_buildings. Jednostek z określonymi warunkami rekrutacji jest tam masa.
recruit_pool "Carthaginian_Veteran_Spearman" 1 0.31 3 1 requires factions { saxons, } and event_counter 202BC 1
UWAGA !! Najnowszy patch 1.1 pod De Bello Mundi z formacjami Dartha w końcu wydany !!! :D :champagne: Pobierać i grać !!!
Hmm, sprawdzę jeszcze raz, może coś przeoczyłem, ogólnie chodzi mi o legiony z pierwszej reformy , to jest chyba event w 223 turze, nie wiedziałem że są jeszcze jakieś dodatkowe eventy lub że muszą być spełnione jakieś warunki żeby te jednostki się pojawiały, niestety ale export_descr_building nie widziałem nic poza opisami budynków, nawet nie było wymienionych jednostek które się rekrutuje. Z góry dziękuję za pomoc :)
Kolego patrzysz w złym pliku nie w export_buildings a w export_descr_buildings masz patrzeć.
Dobrze, mam już , znalazłem coś takiego recruit_pool "Roman_Auxiliary_Spearman" 1 0.425 5 0 requires factions { romani, papal_states, } and not hidden_resource italia and event_counter rr2 oraz co mnie najbardziej interesowało to to italia or hidden_resource grecia and event_counter rr1 1 and not event_counter rr2 1
recruit_pool "First_Cohort_Northern" 1 0.18 0.999 3 requires factions { romani, } and hidden_resource britannia or hidden_resource gallia or hidden_resource germania or hidden_resource scandia and event_counter rr2 1 , kompletnie w tym nie siedzę więc nie za dużo mówią mi te cyfry xd
W data w world a potem w base masz descr_events tam szukaj co znaczy rr1 i inne.
"Roman_Auxiliary_Spearman" 1 0.425 5 0 requires factions { romani, papal_states, } and not hidden_resource italia and event_counter rr2
oraz co mnie najbardziej interesowało to to italia or hidden_resource grecia and event_counter rr1 1 and not event_counter rr2 1
Pogrubiony warunek to warunki dla jednostki pomocniczej włóczników, raczej posiłkowej (auxilia) jakiej dostarczały podbite ludy dla Rzymu jako wsparcie. Warunek to nie w Italii i event rr2 cos tu źle skopiowałeś chyba.
Po oraz to Italia lub Grecja i event rr1 ale tylko do czasu eventu rr2
Te eventy to może być data w grze, albo jakaś reforma wojskowa czy inne takie.
Hey , miałem teraz więcej czasu żeby się tym zająć, znalazłem coś takiego jeśli chodzi o legiony po pierwszej reformie rzymskiej, recruit_pool "First_Cohort_Early" 1 0.18 0.999 3 requires factions { romani, } and hidden_resource hispania or hidden_resource italia or hidden_resource grecia and event_counter rr1 1 and not event_counter rr2 1 , i właśnie zastanawiam się co oznaczają te liczby 0.18. 0.999 i 3 ? czy to ma właśnie coś do czynienia z momentem kiedy można je rekrutować ?
"First_Cohort_Early" 1 0.18 0.999 3
W/w zapis oznacza, że można ich tylko doszkalać, uzupełniać straty, a nie rekrutować.
Liczby od lewej 1 startowa liczba jednostek
0.18 odnawianie co turę
0.999 ile ich można wyszkolić tu niepełne 1 więc tylko doszkalanie i 3 doświadczenie.
Trzeba zmienić 0.999 na 1 i usunąć map.rwm z kampanii w jaką grasz i powinno dać radę ich rekrutować, ale może być wymagana nowa kampania. Sprawdź i daj znać czy działa.
Inne tylko Rzym w prowincjach takich jak: Hiszpania, Italia, Grecja eventrr1 i brak eventu rr2
Wgrałem patch 1.1 zagram Rzymem, zaciekawił mnie ten mod. Bo do Rome 2 coś nie mogę się przekonać.
Można pobrać moda z normalnego hostingu, bo na mega mi się zawiesza, a inne linki pobierają po 100-200 kb albo linki powygasały.
Użyj przeglądarki Google Chrome, Mega na niej działa.
Przy 99 % zatrzymało mi się na chromie i nie chciało ruszyć
97 % zcieło się drugi raz :( Chyba nie uda mi się nigdy tegeo pobrać..
Ja też niekiedy muszę pobierać więcej niż 1 raz. Patch mi się pobrał szybki i od razu. Ale on wielki nie jest. Próbuj o innej porze. Ew. na czas pobierania wyłącz antywira (może coś blokuje), ale ja pobieram z włączonym zawsze.
Araven, gdyby Cię męczyły ogromne ilości armii na mapie, przy których głupieje AI i który powodują wiele bitew, które powodują, że gra jest nużąca i niegrywalna to radzę zaglądnąć do pliku: descr_settlement_mechanics , pozmieniaj wtedy te wartości dzieląc przez 2 ( to przykład z innego moda):
<factor name="SIF_FARMS">
<pip_modifier value="1.5"/>
</factor>
<factor name="SIF_TAXES">
<pip_modifier value="0.7"/>
<castle_modifier value="0.7"/>
</factor>
<factor name="SIF_MINING">
<pip_modifier value="1.0"/>
</factor>
<factor name="SIF_TRADE">
<pip_modifier value="0.7"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
</factor>
<factor name="SIF_BUILDINGS">
<pip_modifier value="1.0"/>
</factor>
Oglądałem filmiki z gry na tym modzie i 20 armii stojących pod miastem z czego AI wysyła po jednej do ataku, gdy graacz też ma z 10 przy niewielkim państwie to masakra.
Zapomniałem sprawdzić jaki tam jest ai_label jak default wypróbuję ai 4.1 z Bellum Twoje.
cześć, gram sobie w tego moda, ogólnie wszystko ok, tylko nurtuje mnie po co twórcy dodali te żeglowne rzeki, które nie spełniają żadnej funkcji, ogólnie można się po nich poruszać ale poza tym, można je przebyć bez problemu, nie ma nad nimi portów co ogranicza handel bo jednocześnie rzeki te utrudniają handel lądowy, a statki poruszają się po nich 10 razy wolniej niż po otwartym morzu, w pliku map_regions są one w ogóle nie oznaczone jako część mórz więc dodanie portów ręcznie nic nie daje, próbowałem to jakoś zmienić ale moje umiejętności moderskie są dość skromne w zakresie edytowania mapy, może ktoś z was dokonał korekty tej niedoskonałości i mógł by coś poradzić ? :)
Jest patch 1.2 do tego moda. Oto link: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?686268-PATCH-1-2-RELEASED
Ponieważ Attyla mi się zbiesił i znudził nieco, zagram w DBM tak testowo na ai Pitera 4.2 do Bellum, powinno pasować bo ai tam tez jest default jak w Bellum.
Podobne pytania jak w temacie do moda do Skyrima, jak ktoś grał to czy mógłby mi pokrótce odpowiedzieć czy: Warto go pobrać? Jak wygląda kwestia szeroko pojętego balansu? Jest stabilny?
chochlik20
13-06-2015, 07:55
Pograłem sobie kilka tur Saba i jestem szczerze zadowolony z moda. Przyjemne dla oka, miłe dla ucha połączenie Romy i Medivala. Masa nowych frakcji, nowe jednostki, fajny pomysł z zasłonięciem mapy czernią. Grałem na razie za krótko by stwierdzić, czy gra wywala czy też nie. Ogólnie bardzo zgrabny i fajny modzik, który w późniejszym etapie przyprawi mnie o ból głowy lub nerwicę. Twórcy stworzyli zbyt tanie jednostki - koszt do 200 sztuk złota za dobrą jednostkę jest śmiesznie niski, najemnicy również nie kosztują zbyt wiele. Więc mega duże frakcje mogą ostro spamować armiami. Ten niski koszt boli mnie również dlatego, że nie muszę zwracać uwagi na straty zwłaszcza na początku, gdy rozwijam dopiero ekonomię. Strata kilku oddziałów to pikuś, bo zaraz zakupię następne co nie odbije się mocno na moim skarbcu. Inną wkurzającą rzeczą są miasta - gdy zdobyłem Sabą Aden to się zdziwiłem, gdy miasto miało 40 000 obywateli :eek: co później stało się utrapieniem, gdy co chwila zmieniał się kolor buźki.
Pograłem sobie kilka tur Saba i jestem szczerze zadowolony z moda. Przyjemne dla oka, miłe dla ucha połączenie Romy i Medivala. Masa nowych frakcji, nowe jednostki, fajny pomysł z zasłonięciem mapy czernią. Grałem na razie za krótko by stwierdzić, czy gra wywala czy też nie. Ogólnie bardzo zgrabny i fajny modzik, który w późniejszym etapie przyprawi mnie o ból głowy lub nerwicę. Twórcy stworzyli zbyt tanie jednostki - koszt do 200 sztuk złota za dobrą jednostkę jest śmiesznie niski, najemnicy również nie kosztują zbyt wiele. Więc mega duże frakcje mogą ostro spamować armiami. Ten niski koszt boli mnie również dlatego, że nie muszę zwracać uwagi na straty zwłaszcza na początku, gdy rozwijam dopiero ekonomię. Strata kilku oddziałów to pikuś, bo zaraz zakupię następne co nie odbije się mocno na moim skarbcu. Inną wkurzającą rzeczą są miasta - gdy zdobyłem Sabą Aden to się zdziwiłem, gdy miasto miało 40 000 obywateli :eek: co później stało się utrapieniem, gdy co chwila zmieniał się kolor buźki.
Spróbuj zrobić tak:
Araven, gdyby Cię męczyły ogromne ilości armii na mapie, przy których głupieje AI i który powodują wiele bitew, które powodują, że gra jest nużąca i niegrywalna to radzę zaglądnąć do pliku: descr_settlement_mechanics , pozmieniaj wtedy te wartości dzieląc przez 2 ( to przykład z innego moda):
<factor name="SIF_FARMS">
<pip_modifier value="1.5"/>
</factor>
<factor name="SIF_TAXES">
<pip_modifier value="0.7"/>
<castle_modifier value="0.7"/>
</factor>
<factor name="SIF_MINING">
<pip_modifier value="1.0"/>
</factor>
<factor name="SIF_TRADE">
<pip_modifier value="0.7"/>
<castle_modifier value="0.5"/>
</factor>
<factor name="SIF_BUILDINGS">
<pip_modifier value="1.0"/>
</factor>
Oglądałem filmiki z gry na tym modzie i 20 armii stojących pod miastem z czego AI wysyła po jednej do ataku, gdy graacz też ma z 10 przy niewielkim państwie to masakra.
chochlik20
14-06-2015, 09:04
Na razie się wstrzymam z tym, bo mod mnie zaskoczył. Mam 32 turę, zero wywalania, niektóre frakcje chociaż są bogate to nie spamują armiami, być może dla tego, że .... NIE MA ŻADNEJ WOJNY! Nikt nikomu jej do tej pory nie wypowiedział :eek: No, jest jedna, ale z przypadku... W 31 turze wybuchła wojna, ale tylko dla tego, że miasto kartagińskie przeszło na stronę Numidii, a tak to komputer nie myśli blokować portów, atakować słabszych. Zaczyna mi wiać nudą... Też mieliście taką sytuację?
Fajnie jak pograsz więcej. spam można ograniczyć zmniejszając dochody.
Tu się nada ai Pitera 4.2 z Bellum i ai zacznie być agresywne. Ale najpierw fajnie jak pograsz na czystym modzie by zobaczyć jak jest.
chochlik20
14-06-2015, 13:47
Po pierwszej wojnie jaka wybuchła z powodu buntu, AI się obudziło się zaczęły się wojny :) więc zaczyna się robić ciekawiej.
Nie tyle ograniczyłbym dochody, co zwiększył koszty utrzymania oddziałów i ich rekrutacji.
Zmniejszyć dochody można szybko, a zmiana kosztów to zmiana kilkuset jednostek ręcznie, np. koszty werbunku i rekrutacji x2 u wszystkich, można ale trochę dłubania by było w EDU. Poobserwuj w kampanii, to się zobaczy, jak ew. pozmieniać.
chochlik20
14-06-2015, 14:22
Domyślam się, że pewnie będzie to mega dłubanina. Na razie zaliczyłem pierwszego krasza podczas bitwy :/ moja jazda łucznicza miała się wykazać ile jest warta wobec wojsk Monarchii Seleucydów. Pogram wieczorkiem i zobaczę jak pójdzie mi dalej gra, ale coś się obawiam, że moja frakcja przestanie istnieć jeżeli konni łucznicy nie sprawdzą się za bardzo w polu.
chochlik20
27-06-2015, 10:27
Kurcze, strasznie mi ten mod nie podchodzi, nawet po wgraniu poprawek zmniejszających niezadowolenie w mieście, nie mogę się przekonać do niego. Wioski mające 6tys. mieszkańców... pograłem trochę Saba, Dacja, Sarmatami, sięgnąłem po Kartaginę i w 8 turze zaliczyłem 60 000 w skarbu :/ brakuje mi zabawy w tym modzie, liczeniem się z kasą, z jednostkami. Nie mam zabawy podstawowymi, bo zaraz mogę szkolić już te najlepsze.
Zauważyłem śmieszny bug w grze przy jednej z jednostek Celtymberów - może ona ciskać płonącymi włóczniami :D
chochlik20
28-07-2015, 09:13
Przekonałem się do moda dopiero jak pogrzebałem w plikach i zmieniłem liczbę mieszkańców wszystkich osad, ale i tak poziom przyrostu udało mi się tylko zmniejszyć do 9%. Ale, z innej beczki. Grał ktoś kampanie - Pierwsza wojna punicka? Trafia mnie coś - gram trzeci raz Dacją i co jakiś czas wywala mnie do pulpitu, niekiedy muszę wczytywać kilka razy grę by przejść turę. W innych kampaniach tak nie miałem.
marek7210
10-10-2015, 18:51
Grając kartaginą na Ai pitera 4.2 widać różnicę agresywności komputera bo wypowiedzieli mi wojnę już w 16 turze i weszli mi na półwysep iberyjski całą armią, mam nadzieję że będzie tak dalej. Grając rzymianami na oyrginalnym Ai nic się nie działo do 40 tury poza moimi podbojami dalej dałem se spokój bo było nudno.
chochlik20
10-10-2015, 19:06
Nudno? Nawet na oryginalnym nie było nudno, jak komputer wysyłał armię za armię :/ i nie wiadomo skąd brał kasę na nią.
Volodia1989
19-09-2016, 16:08
Osobiście wolę DBM niż Rome II, oczywiście można by bardziej dopracować DBM, ale klimat Medka trzyma, jedyna rzecz, której nie potrafię pojąć dlaczego modderzy dodają ją do swoich modów to Garnison Script.. jaki jest ich sens jest dla mnie magią..
Sara Temer
29-07-2017, 23:52
Zaktualizowałam pierwszy post, dodałam linki do pobrania moda oraz instrukcję instalacji.
siema. Mam problem z uruchomieniem gry. Zainstalowałem moda, dwa party do folderu mods w folderze gry, skopiowałem patch v.1.1 oraz 1.2. Odpalam grę przez ikonke na pulpicie i pojawia mi się takie coś: "System Windows nie może odnaleźć pliku kingdoms.exe. Upewnij się że wpisana nazwa jest prawidłowa. "
Dodam, że grę mam oryginalną oraz dodatek Kingdoms v1.5. Ktoś może pomóc?
KrystianBorys
18-10-2017, 23:17
Zrób duplikat pliku medieval2.exe i nazwij go kingdoms.exe. Duplikat umieść w tym samym folderze.
Sara Temer
18-10-2017, 23:23
Zerknij tutaj (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?16006-Uruchamianie-mod%C3%B3w-na-wersji-Steam)
chochlik20
17-10-2020, 07:42
Jakiś czas temu pobawiłem się trochę z plikami gry i wprowadziłem takie zmiany: zmniejszona populacja wszystkich osad na starcie, zmniejszony przyrost naturalny, dodanie cechy ujemnego przyrostu dla niektórych budynków.
https://chomikuj.pl/Arthas22/Modyfikacje+mod*c3*b3w+do+Medivala+2+TW/De+Bello+Mundi+wersja+1.2
Działa na starej! Nie na nowej!
Ps. Wyszła nowa wersja - https://www.moddb.com/mods/de-bello-mundi 2.0
chochlik20
20-10-2020, 19:42
Czy ma ktoś pomysł jak zagrać na nowej wersji? Teoretycznie powinno wystarczyć samo wypakowanie, ale po odpaleniu okazuje się, że uruchamia się stara wersja. Rozpakowywałem do innego folderu, sprawdzałem we właściwościach ścieżkę, która prowadziła prawidłowo do nowego. Jedyne, co udało mi się w pewnym momencie uzyskać to nowe intro zaczerpnięte bodajże z jakiejś trailera innego gry oraz nowe ekrany ładowania. Reszta została po staremu. Powinny być nowe ikony frakcji nie, nowe frakcje, których też nie ma. Wywalałem starą wersję, ale wówczas okazywało się, że nie ma pliku kindoms.exe. Ktoś ma jakiś pomysł?
Czy ma ktoś pomysł jak zagrać na nowej wersji? Teoretycznie powinno wystarczyć samo wypakowanie, ale po odpaleniu okazuje się, że uruchamia się stara wersja. Rozpakowywałem do innego folderu, sprawdzałem we właściwościach ścieżkę, która prowadziła prawidłowo do nowego. Jedyne, co udało mi się w pewnym momencie uzyskać to nowe intro zaczerpnięte bodajże z jakiejś trailera innego gry oraz nowe ekrany ładowania. Reszta została po staremu. Powinny być nowe ikony frakcji nie, nowe frakcje, których też nie ma. Wywalałem starą wersję, ale wówczas okazywało się, że nie ma pliku kindoms.exe. Ktoś ma jakiś pomysł?
W plikach wsadowych w folderze moda są ścieżki z którego folderu ma się odpalić. Musisz notatnikiem odpalić.
Ale powinno to być dobrze, skoro całą nową wersje odpalałeś :D To nie wiem jakim cudem stara się odpala :D
chochlik20
21-10-2020, 14:23
Też byłem zdziwiony. Jak wyskoczyło nowe intro sądziłem, że jest już ok. W custom battle widziałem nawet nowe jednostki, ale gdy odpalałem kampanię ich nie było. Były też stare symbole frakcji. Na screenach, które widziałem były nowe.
Przez notatnik rozumiem, że mam kliknąć na Play DBM - Gioca DBM i wybrać opcję edytuj? Tyle, że wcześniej zmieniałem ścieżkę ikony starej wersji tak, aby prowadziła do nowej. I guzik. Nadal miałem starą wersję choć ścieżka była zmieniona.
Tak, np. w Bellum jest tak:
cd ..\..
kingdoms.exe @mods\BellumCrucis7\BellumCrucis7.cfg
drugi plik:
[features]
mod = mods\BellumCrucis7
editor = 1
[io]
file_first = true
Tylko to musi być dobrze jeśli dobrze pobrałeś moda, nie powinieneś tego musieć zmieniać ręcznie. Musisz chyba sprawdzić czy dobrze ściągnąłeś i zainstalowałeś innej opcji nie ma przy takim problemie.
chochlik20
21-10-2020, 20:05
Pobierałem go mega, a z racji, że mam limit robiłem to na dwie tury. Może tutaj, gdzieś leży błąd? :hmm:Wywaliłem go z dysku i zmuszony jestem go pobrać ponownie. Tym razem zrobię to z moddba , bo okazuje się, że jakaś dobra duszyczka go tam wrzuciła.
https://www.moddb.com/mods/de-bello-mundi/downloads/dbmtesting-20-is-out-now-available-on-moddb
Zobaczę, czy coś Twoje rady pomogą, a jak nie będę grał na starej wersji, która pomimo pewnych niedociągnięć jest spoko.
chochlik20
22-10-2020, 08:58
Miałeś rację. Błąd nie błąd krył się właśnie w notesie. Z racji tego, że chciałem zostawić starą wersję, nową rozpakowywałem do folderu o nazwie DBM2, a archiwum było spakowane w folderze DBM. Wystarczyło dodać dwójkę w notatniku:
cd ..\..
start kingdoms.exe @mods\DBM2\DBM.cfg
i mod się ładnie odpala.
Po dość krótkim zapoznaniu widzę zmiany, które mi się podobają. Mapa kampanii jest dużo ładnie zrobiona, prowincje są zaznaczone na mapie, rekrutacja oddziałów zależna jest od poziomu kultury. Jest tylko jedna kampania. Są nowe frakcję - Boi, Belgowie, Aedui, Arverni, Nabatea w zamian za Sabę (obecna Nabatea), kolonie greckie, Brytów, Hunów, Indie, Kusz i Garamantów. Obniżyli atak dystansowy łucznikom do 2, procarzom do 1. Zostawione chyba zostały z wcześniejszej wersji wielkości osad oraz przyrost naturalny. Plusy i minusy są.
Korci mnie, aby dodać do starej wersji uzależnienie rekrutacji od poziomu kultury. :twisted: Choć przeraża mnie ilość rzeczy, które należałoby zrobić. Modyfikować wystarczyłoby tylko plik export desc_buldings?
chochlik20
24-10-2020, 11:34
Tak wierciło, uwierało i kuło, że wziąłem się za uzależnienie rekrutacji od poziomu kultury. Na razie jest jedynie zrobione do słoni. Pewnie dzisiaj wezmę się za piechotę i przy dobrych wiatrach na początku następnego tygodnia powinienem skończyć jak kogoś interesuje.
Mam pytanie i może mi ktoś odpowie. W rekrutacji słonie numidyjski przypisane są Kartaginie i Numidii.
recruit_pool "Numidian_Elephant" 1 0.3 3 0 requires factions { moors, saxons, } and region_religion egiziana 55 and region_religion cartaginese 60
Czy w takim wypadku jeżeli będzie szło o rekrutację to Numidia będzie musiała mieć wyłącznie poziom swojej kultury równy bądź wyższy 55%? Sprawdzałem na nowej wersji, ale tam w ogóle nie uzależnili poziomu tej jednostki od kultury. Czy też na wszelki wypadek dać osobną linijkę z wpisem dla Numidii bądź Kartaginy z przypisanym poziomem kultury?
Musisz zrobić osobne wpisy dla obu frakcji, bo inaczej do zgodnie z obecnym wpisem zarówno moors jak i saxons muszą mieć min 55 egziana i jednoczeniśnie min 60 cartaginese.
chochlik20
24-10-2020, 19:54
Tak coś mi się wydawało. Poprawię to oraz jeszcze jeden wpis, gdzie jest podobna sytuacja, a tyczy się jednostki piechoty.
Pomyślę też nad dodaniem Kuszytom możliwości rekrutacji słoni, bo sąsiadują z regionami, gdzie jest kość słoniowa. Dużo z tym roboty nie ma. ;)
Piechotę skończyłem. Zostały mi jeszcze tylko jednostki strzeleckie. Machin oblężniczych nie ruszam, bo z tego co się orientowałem w nowej wersji ich rekrutacja nie jest uzależniona od kultury.
chochlik20
25-10-2020, 19:54
Miałeś rację @wino. Zrobiłem tak jak mówiłeś i jest już ok.
Można powiedzieć, że skończyłem. Wyskoczył jednak pewien problem, bo nie wszystkie jednostki pomimo iż przypisałem im kulturę nie opierają się w rekrutacji na niej. Chyba sobie z nim poradziłem, bo testowałem rozwiązanie na jednej z nich. Przy dobrych wiatrach wiatrach powinienem wrzucić na chomika we wtorek, ewentualnie w środę. Będą niewielkie zmiany jeżeli idzie o rekrutację trzech jednostek. Będzie się ona tyczyć poziomu budynku.
Myliłem się, co do machin w nowej wersji. Mają one przypisaną kulturę i zastanawiam, czy warto to uwzględnić, czy też to zostawić jak jest. W nowej wersji jest też uzależnienie rekrutacji floty od kultury. Ciekawe rozwiązanie, nie powiem. Być może to wprowadzę, ale póki, co chcę się skupić na jednostkach lądowych, a nie morskich.
Z góry uprzedzam, że po zmianie pliku stare sejvy nie będą działać.
Cześć,
Mam taki problem z modem. Otóż pobrałem i zainstalowałem DBM do wersji 1.2 i wszystko ładnie działało. Następnie pobrałem wersję 2.0. wypakowałem zawartość do folderu mods i nadpisałem pliki. To samo zrobiłem z plikiem bat. Odpalam grę, na screen'e powitalnym mam wersję 2.0, nowe intro, tu wszystko jest ok. Przechodzę do wyboru kampanii, mam 3 kampanie, I wojna punicka, light i full, po wybraniu, którejkolwiek kampanii, przechodzę do menu wyboru frakcji i ustawienia kampanii, klikam start i zostaję odesłany do poprzedniego menu. Ktoś się spotkał z takim problemem?
chochlik20
27-10-2020, 18:42
Widać spowodowane jest to faktem, że nadpisałeś pliki. Wywal starą wersję i zainstaluj nową lub też jeżeli chcesz zachować dwie to wypakuj wersję 2.0 do utworzonego przez siebie folderu i zrób radził mi @Piter. Ja mam obie wersje moda. Nową wersję mam w folderze DBM 2, więc po kliknięciu opcji Edytuj na pliku Play DBM - Gioca DBM mam taką linijkę:
cd ..\..
start kingdoms.exe @mods\DBM2\DBM.cfg
Tyle, że musisz pamiętać, aby wypakowywać ze spakowanego pliku zawartość pierwszego folderu, a nie kliknąć na niego i jego wypakowywać, bo w folderze DBM2 będziesz miał folder DBM i dopiero w nim pliki moda.
Widać spowodowane jest to faktem, że nadpisałeś pliki. Wywal starą wersję i zainstaluj nową lub też jeżeli chcesz zachować dwie to wypakuj wersję 2.0 do utworzonego przez siebie folderu i zrób radził mi @Piter. Ja mam obie wersje moda. Nową wersję mam w folderze DBM 2, więc po kliknięciu opcji Edytuj na pliku Play DBM - Gioca DBM mam taką linijkę:
cd ..\..
start kingdoms.exe @mods\DBM2\DBM.cfg
Tyle, że musisz pamiętać, aby wypakowywać ze spakowanego pliku zawartość pierwszego folderu, a nie kliknąć na niego i jego wypakowywać, bo w folderze DBM2 będziesz miał folder DBM i dopiero w nim pliki moda.
Dzięki. To już ogarnąłem. Dziwi mnie tylko bo wydawało mi się, że w opisie wersji 2.0 była mowa o tradycyjnej mgle wojny a ja dalej mam cała mapę na czarno i chyba jednostki z podstawki.
chochlik20
28-10-2020, 13:43
Kurde blaszka! Nie sądziłem, że zabierając się za modyfikowanie plików poprzez zwykłe dodanie kultury napotkam taką masę błędów. Część wynikała z mojej winy i polegała głównie na braku jakiejś litery czy pozostawieniu słowa nie tam, gdzie potrzeba, ale spora była wynikiem błędów ze strony twórców moda. Za przykład niech posłużą : regionalne jednostki frakcji Hiszpanii można było szkolić np. na terenie Irlandii choć w pliku oryginalny był wprowadzony zapis to konkretnego regionu czy balreańscy procarze, którzy mimo iż widnieli w systemie rekrutacji to Kartagina nigdzie nie mogła ich szkolić. Nie wynikało to z eventu. Partowie choć mieli odpowiedni budynek do produkcji machin oblężniczych to nie mogli ich rekrutować.
Nie wiem, jak będzie zachowywało się AI podczas kampanii, bo testy polegały jedynie na odpaleniu każdej z frakcji i sprawdzeniu, czy widnieją zmiany, ewentualnie przeklikaniu kilku tur. Mam nadzieję, że wszystko będzie ok. :)
https://chomikuj.pl/Arthas22/Modyfikacje+mod*c3*b3w+do+Medivala+2+TW/De+Bello+Mundi+wersja+1.2
Trzeba się pilnować, jak dłużej się z tym bawi to się w człowieku wyrabia jakaś koncentracja i nie robi tyle błędów.
chochlik20
30-10-2020, 09:39
Wpisy przed modyfikacją wyglądały tak:
recruit_pool "Lusitani_Caetrati" 1 0.5 4 1 requires factions { spain, }; and hidden_resource lusitania
recruit_pool "Balearic_Slinger" 1 0.6 4 1 requires factions { saxons, } and hidden_resource gallia and hidden_resource carthago
Usunięcie średnika niczego nie zmieniało. Gdy dodawałem wpis o kulturze po odpaleniu gry okazywało się, że nie jest on w ogóle uwzględniany. Gdy zdobyłem osadę w Irlandii, aby sprawdzić, czy działa rekrutacja regionalna w przypadku tej jednostki okazywało się, że nie. Podobnie było zresztą z innymi regionalnymi jednostkami Hiszpanii. Sprawdziłem na niezmodyfikowanym pliku i było dokładnie to samo. Z desperacji dodałem, więc możliwość rekrutacji zarówno na terenie konkretnego regionu jak i całego półwyspu oraz uzależnienie od poziomu kultury i dopiero wówczas jednostki nie były dostępne w Irlandii, a w barakach miały przypisaną kulturę.
Z kolei przypisując kulturę do balreańskich procarzy nadal nie można było ich rekrutować. Udało mi się to dopiero wówczas, gdy wpis wygląda tak:
recruit_pool "Balearic_Slinger" 1 0.6 4 1 requires factions { saxons, } and region_religion cartaginese 30 and hidden_resource gallia or hidden_resource carthago
Zastąpienie słowa and wyrażeniem or pomogło też w innych przypadkach.
Nim wziąłem się za modyfikowanie ukończyłem jedynie kampanię Kuszem, który ma możliwość rekrutacji regionalnej w stajniach Arabskich łuczników na wielbłądach. Problemu nie było z tą jednostką. Nie mogłem ich szkolić w Palestynie czy na terenie Egiptu. Gdy jednak dodałem próg kulturowy okazywało się, że nie jest on uwzględniany w grze. Pomogła dopiero opisana zmiana.
W przypadku dwóch jednostek regionalnych Armenii nie mogąc poradzić sobie z kulturą, a raczej jej brakiem próbowałem je przypisać do baraków AOR. Wpisy odpowiednie były, a mimo nie było ich widać.
Nie wiem, gdzie leży błąd w systemie rekrutacji w tej wersji. Na tworzeniu modów czy modyfikacjach się nie znam, a to, co dotychczas robiłem było na zasadzie prób i błędów i czytania poradników.
chochlik20
30-10-2020, 20:20
Diabeł :twisted: podkusił mnie zajrzeć do pliku descr_strat w wersji moda 2.0. Odpalając go wcześniej wiedziałem, że liczebność osad będzie na podobnym poziomie jak wersji poprzedniej. Zmieniając poprzez ich zmniejszenie na starcie populacji natknąłem się na takie kwiatki:
level large_town
region Venetia
year_founded 0
population 20000
plan_set default_set
faction_creator iliret
building
level city
region Illyricum
year_founded 0
population 3900
plan_set default_set
faction_creator iliret
building
level village
region Venedae
year_founded 0
population 7000
plan_set default_set
faction_creator skuoa
building
level village
region Sahara
year_founded 0
population 800
plan_set default_set
faction_creator portugal
Można ich spotkać więcej.
Zarazem w pliku descr_settlement_mechanic kolejnepoziomy wyglądają tak:
</factor_modifiers>
<population_levels>
<!-- city -->
<level name="village" base="800" upgrade="8000" min="800" max="16000"/>
<level name="town" base="8000" upgrade="16000" min="1400" max="32000"/>
<level name="large_town" base="16000" upgrade="32000" min="2400" max="64000"/>
<level name="city" base="32000" upgrade="64000" min="3800" max="128000"/>
<level name="large_city" base="64000" upgrade="128000" min="5500" max="256000"/>
<level name="huge_city" base="128000" min="7600" max="512000"/>
<!-- castle -->
<level name="moot_and_bailey" base="600" upgrade="6000" min="600" max="12000"/>
<level name="wooden_castle" base="6000" upgrade="12000" min="600" max="24000"/>
<level name="castle" base="12000" upgrade="24000" min="600" max="48000"/>
<level name="fortress" base="24000" upgrade="48000" min="600" max="96000"/>
<level name="citadel" base="48000" upgrade="96000" min="600" max="192000"/>
</population_levels>
Graficznie mod prezentuje się bardzo ładnie. Dodane są jakieś nowe techniki itd., ale nie testowali oni moda przed jego wypuszczeniem? Zdaję sobie sprawę z istnienia zjawiska zwanego "ślepotą autorską" ,ale można temu zaradzić dają obcej osobie do przejrzenia swoje dzieło. Mam tylko nadzieję, że nie skopali oni rekrutacji wojsk i nie okaże się, że to, co widnieje przy nazwie jednostki w pliku export_descr_buildings export_descr_buildings odpowiada temu, z czym gracz powinien się spotkać podczas gry.
chochlik20
13-12-2020, 10:36
Pograłem trochę w wersję 2.0.
Graficznie mod prezentuje o niebo wyższy poziom w przeciwieństwie do wcześniejszej wersji. Mapa kampanii wygląda dużo ładniej, jednostki wydają się być bardziej dopieszczone, ale też miasta. A, propo nich to natrafiłem na śmieszny bug - jednostki przenikające przez budowle. Świątynia częściowo tarasowała drogę w mieście, ale nie przeszkadzało to żołnierzom stać się na chwilę duchami. Już na dzień dobry gra zasypuje nas masą wyskakujących okienek, które informuję o tym, czy zbiory były dobre i i ile dostaniemy dodatkowego złota za nie oraz o atakach rebeliantów na nasze osady. Tej ostatniej mechaniki zbytnio nie rozumiem, bo odsłaniając mapę nie dostrzegam żadnych wrogów na moich ziemiach. Jak zacząłem stawiać wieżyczki obserwacyjne to liczba tych okienek zaczęła się zmniejszać.
Podoba mi się, że zmniejszone zostały jednostki generalskie. Jedynie przywódca frakcji ma obstawę do 20, a reszta 9. W zamian za to mają bardzo wysoką obronę i 3 punkty życia. Jest jednak pewne ale.
Konkretniej niedopatrzenie ze strony twórców. Nie wszystkie frakcje mają generałów z 3HP. Nie ma Numidia, nie ma Macedonia, Ptolemeusze czy Baktria.
Kampanie rozpocząłem Numidią, z dość pokaźną sumą na początku i oczekiwaniem, że w następnej turze będę na minusie. Raz, że wojska, a dwa, że koszt i czas budowli jest bardzo długi, a koszty bardzo wysokie. Dla przykładu podstawowa świątynia buduje się aż 4 tury i kosztuje bodajże 2 tys. na turę. Ku mojemu zaskoczeniu byłem na plusie. :eek: Nie powiem fajnie. Później mina mi trochę zrzedła, gdy zorientowałem się, że pomimo faktu, że w każdym mieście coś stawiałem, a w stoli rozbudowywałem mury kosztujące 12 tys przez 10(?) tur byłem na plusie. Nie rekrutowałem zbytnio wojska, bo z tym, co miałem spokojnie podbijałem zachodnią Afrykę. Powinienem się cieszyć z tego powodu, ale doszedłem do wniosku, że skoro zaczynając z trzema prowincjami i budując coś w każdej z nich byłem na plusie to jaki muszą mieć dochód inne frakcje? Przykładowo grając Ilryrią na wersji 1.0 przez bardzo długo musiałem oszczędzać pieniądze. Winna leży chyba w fakcie ile daje przychód z handlu czy farm. Numidia na starcie ma dochód z farm ponad 1000 sztuk złota. Grając spokojnie można odpuścić rekrutację kupców. Dochód z nich jest śmiesznie niski i ewentualnie pokryją koszty utrzymania jednej jednostki.
Jeżeli mowa o rekrutacji wojsk to jest ona oparta o kulturę. Tyle, że porównując poziom potrzebny do rekrutacji oddziałów Kartaginy i Numidii zauważyłem, że jest on praktycznie taki sam, a pierwsza frakcja ma dużo lepsze i potężniejsze oddziały. Jeżeli idzie o czas to nie zrekrutujemy oddziału w jednej turze, a potrzebujemy aż trzech nawet jeżeli jest to bardzo słaba jednostka.
W wersji 1.0 mieliśmy 30 tur spokojnego podboju i rozbudowy nim ktoś zaatakuje naszą frakcję. Tutaj tego nie ma. I plus i minus zarazem.
Są nowe frakcje zamiast starych - Greckie kolonie, Boii, Belgowie, Arveni i Saba jako Petra.
Mod graficznie prezentuje się wyśmienicie, Wydaje mi się, że twórcy wzorowali się na EB i chcieli, aby powstało jego lżejsza wersja. Stąd plusowy przychód, ale wysokie koszty i czas budowy i rekrutacji. Tyle, że przez to mod wydaje mi się niezbalansowany, Frakcje potężne na starcie będą mimo wszystko na plusie, a czas i jakość oddziałów będzie identyczna zarówno dla potężnych frakcji typu Rzym czy słabszych jak np. Numidia.
Wracając do wersji 1.0 to wie ktoś jak ustawia się warunki zwycięstwa dla poszczególnych nacji? Odkryłem, że w kampanii I Wojna Punicka Noriscowie, którzy mają udawać Boii w krótkiej kampanii muszą zniszczyć Germanów, którzy nie występują w tym scenariuszu
Też próbowałem ale odrzuciło mnie od moda parę rzeczy, mianowicie głosy naszych i wrogich postaci, które zostały z medka, dwie tury na rok i grafika w paru miejscach (np wygląd fortów, kolor trawy). kiedyś pewnie bym nie zwrócił uwagi na to ale EB wysoko podniosło poprzeczkę :)
@Chochlik20
Warunki zwycięstwa zmienia się w data/world/maps/campaign/imperial_campaign w pliku descr_win_condition powinny być dla krótkiej i długiej kampanii. Zmiany nie działają raczej na savy.
chochlik20
23-12-2020, 20:05
@Chochlik20
Warunki zwycięstwa zmienia się w data/world/maps/campaign/imperial_campaign w pliku descr_win_condition powinny być dla krótkiej i długiej kampanii. Zmiany nie działają raczej na savy.
Jak znajdę chęci to pogmeram w pliku. Mimo tego błędu udało mi się zaledwie z 1 crashem ukończyć kampanię.
Nie wiem, czy robił to ktoś z forum, bo się nie chwalił, ale wyszedł patch i częściowe spolszczenie pełnej kampanii.
https://www.moddb.com/mods/de-bello-mundi/downloads
Nowe banery frakcji wyglądają mega!
A, propo nowej wersji to jest pewien bug w grze. Mapa w jednym miejscu jest źle zaprojektowana przez, co jedyna osada Saków na starcie jest chroniona niewidoczną tarczą. Dostać można się jedynie drogą wodną (chyba).
chochlik20
22-01-2021, 10:19
https://chomikuj.pl/Arthas22/Modyfikacje+mod*c3*b3w+do+Medivala+2+TW/De+Bello+Mundi+wersja+1.2
Zmiany:- system rekrutacji oparty został na kulturze
- niektóre jednostki zostały przypisane do innego poziomu budynku
- Noriscowie mogą szkolić kawalerię oraz procarzy i łuczników;
- Kuszyci mogą rekrutować słonie numidyjskie;
- kawaleria pontyjska zostałą przypisana również na tereny Pontu;
- Partowie mogą rekrutować machiny oblężnicze
- jednostki rydwanów mają 3HP zamiast 6
- podstawowe jednostki słoni mają 6HP zamiast 1, zwiększony został też ich parametr obrony
- legioniści armeńscy mają powiększony atak i obronę
- nastąpiła zmiana rekrutacji u Tracji - miecznicy mają zmniejszony atak i zostali przypisani do innych poziomów rekurtacji baraków niż falxmeni; późni łucznicy traccy pojawiają się po reformie helleńskiej, a tym samym wcześni zostają usunięci z rekrutacji; późni oszczepnicy pojawiają się po reformie helleńskiej i są dostępni na pierwszym poziomie budynków; możliwość szkolenia milicji hoplickiej w budynku gubernatora od 2 poziomu
- podstawowa falanga oraz Thureophoros zostali przypisani do pierwszego poziomu baraków z racji tego, że wpis o Thureophoros był dublowany w kampanii, a falanga nie pojawiała się w ogóle
- naprawiono rekrutację Roman Auxilla Swordman i Spearman
Wytłuszczone rzeczy zostały wprowadzone w nowej odsłonie.
Po kampanii Pontem uznałem, że 6HP dla rydwanów to zbyt dużo. Raz, że słonie z wieżami i pancerne tyle miały, a dwa, że scytyjskie oraz pontyjskie potrafiły robić mega rzeźnię i robotę na polu bitwy. Łącznie z przełamaniem linii falangi. Tym samym brytońskie oraz indyjskie dostały tyle samo choć nie są tak mocne.
Podstawowe słonie miały 1 HP i 5 indyjskie, 7 pozostałe punktów obrony. Teraz mają po 6HP i obronę 16-17.
Trakami do tej pory nie grałem, ale z racji tego, że traccy (wybrani) miecznicy oraz falxmeni nie różnią się w ogóle statystykami, a różnica jest w kosztach uznałem, że tym pierwszym należy zmniejszyć atak i umieścić w niższych poziomach baraków. Milicję hoplitów dodałem ze względu na fakt, że po reformie helleńskie frakcja ta nie ma żadnych włóczników. Ma ona ogólnie kulturę grecką, a jednostki bardziej barbarzyńskie. Myślałem nad dodaniem Greek Thorakites dostępnych po reformie helleńskiej, ale uznałem, że to może zaburzyć balans z racji tego, że jest to bardzo dobra jednostka, a Trakowie po reformie augusta dostają bardzo dobrą ciężką piechotę.
chochlik20 znakomita robota.Dzieki twojej pracy bardzo przyjemnie sie gra w tego moda .
chochlik20
16-03-2021, 13:04
Dziękuję za uznanie. :) Przydałoby się naprawić jeszcze:
- brak ostrzału z wież
- drewniane mury na mapie bitewnej zamiast kamiennych
Jest jeszcze jedna rzecz, która mi uciekła, aczkolwiek nie jest to w całości moja wina. :P Twórcy moda dali w bitwach gracza Scytom - Steppe Chosen Archer, ale w kampanii ich nie ma. Zapomniałem o tym, bo skupiłem się na czymś innym. W pliku export_descr_buildings.txt kryją się oni pod nazwą - Saka_Medium_Archer i przypisani są tylko Sakom.
Jeżeli ktoś chce to zmienić to wystarczy wyżej wspomnianym pliku odnaleźć SMA i zmienić linijkę, aby tak ona wyglądała:
recruit_pool "Saka_Medium_Archer" 1 0.3825 4 0 requires factions { russia, skuoa, } and region_religion cinese 30
Ewentualnie poczekać, aż wrzucę plik ze zmianą. Zastanawiam się, czy nie przenieść ich ze względu na bardzo dobre statystyki na kolejny poziom budynku i nie zwiększyć % kultury. I podobnie zrobić z Sarmatami. Myślałem też nad poprawą statystyk dla elity Norisców, bo odstają oni od Galów, a jeżeli się nie mylę to jako plemię słynęli oni z wyrobu broni. Nie wiem, czy nie pozmieniać coś u Germanów, bo mają tak biedną piechotę, że wstyd. Jakieś propozycję?
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©