PDA

Zobacz pełną wersję : [HISZPANIA]Pytanko



raggamuffin
17-11-2012, 15:19
Siemanko mam pytanko co do gry Medieval 2 Total War.
Gdy już wybudowałem gildie odkrywców w metropolii nie przychodzą mi wcale misje ani propozycje ulepszenia gildi.Co mam robic żebym dostał misje,propozycje powiększenia gildi (wiem 250 pkt ) ale jak je zdobyc skoro juz mam metropolie i wszystko rozwinięte w tym mieście na maxa (cała flota stoi daleko od stolicy).
Proszę o podpowiedzi co zrobic aby rozwinąc tą gildie bo chce bardzo szybko odkryc ameryke.

Presidente
17-11-2012, 17:30
Wszystko masz tutaj
[spoiler:1tnn5l5x]

Mechanika działania gildii jest opisana w plikach tekstowych gry po wypakowaniu zbiorów.


Ogólne zasady funkcjonowania gildii:
- mogą pojawić się tylko w osiedlach, w których nie ma innych gildii
- mogą pojawić się tylko w osiedlach powyżej 4 poziomu
- każda gildia ma trzy poziomy rozbudowy wymagające odpowiednio 100, 250 i 500 punktów
- punkty lokalne odnoszą się tylko do konkretnej osady, globalne do wszystkich
- Stosunek do gildii zmieniają zdarzenia opisane niżej
- Punkty decydują o prawdopodobieństwie nie przesądzając jednak wyniku

Zdarzenia (przedziały oznaczają różne ilości punktów dla różnych poziomów)



Ogólne:
- ulepszenie gildii: +20 lokalnie, +10 globalnie
- zniszczenie gildii: -100 lokalnie, -20 globalnie
- ulepszenie osiedla: +10 lokalnie do wszystkich gildii

Gildia kupców:
- rekrutacja kupca: +10 lokalnie
- budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
- budowa rynku: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- podpisanie umowy handlowej: +10 globalnie
- pomyślne przejęcie majątku: +10 globalnie
- dochód powyżej 1000-10000 florenów: +1-4 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie

Gildia odkrywców:
- rekrutacja kupca: +10 lokalnie
- budowa portu: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
- duża odległość floty od stolicy: +1-4 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie

Gildia złodziei:
- rekrutacja agenta: +10 lokalnie
- groza zarządcy powyżej 4: + 2 lokalnie
- budowa tawerny: +10-30 lokalnie
- pomyślne wykonanie misji szpiegowskiej: +10 globalnie
- szpieg znajduje się w obcej osadzie: +5 globalnie

Gildia zabójców:
- rekrutacja zabójcy: +10 lokalnie
- pomyślne zabójstwo: +20 globalnie
- groza zarządcy powyżej 4: + 5 lokalnie
- budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-2 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10 globalnie

Gildia drwali:
- rekrutacja łuczników: +10-25 lokalnie
- budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-5 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Gildia mieczników:
- zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- rekrutacja spieszonych rycerzy: +10-15 lokalnie

Gildia hodowców koni:
- budowa stajni: +10-30 lokalnie, 1-5 globalnie
- budowa toru wyścigów: +50-75 lokalnie, +5 globalnie
- wyścigi: +5 lokalnie

Gildia alchemików:
- rekrutacja artylerii: +10-20 lokalnie
- rekrutacja strzelców: +15 lokalnie
- budowa arsenału: +15-30 lokalnie, +1-5 globalnie
- budowa laboratorium alchemika: +15 lokalnie, +2 globalnie

Loża masońska:
- zbudowanie murów: +10-25 lokalnie, +2-3 globalnie
- zbudowanie baraków: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie
- zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie

Gildia teologów:
- rekrutacja kapłana: +10 lokalnie
- zbudowanie świątyni: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- wybór papieża frakcji: +30 globalnie
- wybór kardynała frakcji: +10 globalnie
- religijność zarządcy większa od 5: +5 lokalnie
- pomyślne stracenie heretyka: +10 globalnie
- kapłan staje się heretykiem: -5 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10 globalnie

Zakon Joannitów:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- Wypowiedzenie wojny frakcji muzułmańskiej: +10 globalnie
- Sąsiedztwo z prowincjami muzułmańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Zakon Krzyżacki:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- Sąsiedztwo z prowincjami pogańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Zakon Templariuszy:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Zakon Santiago:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Efekty gildii:

Gildia kupców:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (4 jednostki, +1 doświadczenie)

Gildia złodziei:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
Możliwa świta: Mistrz szpiegów

Gildia zabójców:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +1 doświadczenie)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +2 doświadczenie)
Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców

Gildia hashishimów:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +1 doświadczenie)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +2 doświadczenie)
Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców

Gildia teologów:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
Możliwa świta: Kapłan

Gildia odkrywców:
I poziom: nic
II poziom: nic
III poziom: nic
Możliwa świta: Odkrywca, Nawigator, Amerigo Vespucci (1288-1305), Marco Polo (1182-1202), Vasco de Gama (1285-1305)

Loża masońska:
I poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, rekrutacja: podstawowa milicja (4 jednostki)
II poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 20% globalnie, rekrutacja: standardowa milicja (4 jednostki)
III poziom: +2 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% globalnie, rekrutacja: zaawansowana milicja (4 jednostki)
Świta: Mistrz Masonów

Gildia mieczników:
I poziom: +1 do broni w zwarciu
II poziom: +1 do broni w zwarciu, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
II poziom: +1 do broni w zwarciu, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
Możliwa świta: Mistrz kowali

Gildia hodowców koni:
I poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie
II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
Możliwa świta: Szybki wierzchowiec

Gildia alchemików:
I poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie
II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +1 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +2 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
Możliwa świta: Truciciel

Zakon Templariuszy:
I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Zakon Joannitów:
I poziom: +1 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: +2 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: +3 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Zakon Krzyżaków:
I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Zakon Santiago:
I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Gildia drwali:
I poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie
II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +1 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 2 jednostki)
II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +2 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 3 jednostki)


Komentarze:

- Najłatwiej jest "wyhodować" gildię turę przed powiększeniem miasta, bądź skończeniem budowy murów obronnych. Należy wtedy przygotować specjalne "zaproszenia" tak by uaktywniły się w docelowej turze.
Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię hodowców koni, to tak ustawiamy ścieżkę budowy i rozwoju naszego miasta by w turze jego powiększenia były tam organizowane zawody lub ukończono budowę toru wyścigowego, rekrutowane były trzy jednostki jazdy, a w sąsiednich zamkach właśnie kończono budowę stajni.
Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię zabójców to w przeddzień rozbudowy miasta docelowego wykonujemy kilka udanych zamachów oraz na turę rozbudowy planujemy ukończenie tawerny, itp...

- Możliwe jest posiadanie zarówno gildii Templariuszy i Joannitów w państwie chrześcijańskim z wyjątkiem Niemiec, Hiszpanii i Portugalii, ale jest to o tyle trudne, że zdarzenia tych gildii są identyczne. Co oznacza, że jeśli na początku trafi nam się gildia Templariuszy, to musimy zbudować je co najmniej dwie i zniszczyć drugą, by gildia Joannitów uzyskała przewagę. Joannici budują się o tyle łatwiej, że duże plusy daje im sąsiedztwo z krajami muzułmańskimi. Dlatego grając Sycylią, Mediolanem, Wenecją czy Francją, szybko wchodząc w kontakt z muzułmanami otrzymujemy niekończący się ciąg siedzib Joannitów, który przerwać można tylko zburzeniem ich kilku domostw.[/spoiler:1tnn5l5x]