Zobacz pełną wersję : Ogniem i Mieczem II: Nihil Novi
K A M 2150
06-02-2013, 15:26
[youtube:37j36nre]http://www.youtube.com/watch?v=T7Nze2dzjYQ[/youtube:37j36nre]
"Nihil novi sine communi consensu" - nic nowego bez zgody ogółu, potocznie tłumaczone i najbardziej rozpowszechnione w formie "nic o nas bez nas".
Nihil novi jest submodem do Ogniem i Mieczem II biorącym za cel możliwie jak najlepsze oddanie realiów epoki, przy jednoczesnym zachowaniu grywalności. Podstawowy OiM II ma wielki potencjał, a sam projekt jest bądź co bądź nadal w fazie tworzenia, jednak już teraz ma kilka cech, które nie podobają się graczom lub mogą być lepiej wykorzystane.
Główne cele:
1. Usunięcie podziału Korony i Litwy. Autorzy OiM argumentowali ten podział tym, że takie połączone RON byłoby zbyt silne, jednak jest wyjście z tej sytuacji.
2. Jednym z bardziej ciekawych pomysłów jest system kariery, który chociaż trochę powinien odwzorować warunki panujące w RON. Najważniejsza funkcją będzie urząd hetmana, który jako jedyny poza królem i księciem będzie posiadał bonusy pozwalające na skuteczną walkę z wrogiem poza granicami państwa. Oczywiście liczba hetmanów będzie ograniczona. Będzie możliwość odbierania hetmanom tytułu i przekazywania go komuś innemu. Jeżeli gracz tego nie zrobi, to po śmierci urzędującego hetmana tytuł zostanie przyznany postaci spełniającej odpowiednie wymogi jak np: wysoki współczynnik dowodzenia. Jedynym sposobem na zwiększenie liczby hetmanów jest nowinka z poniższego punktu.
3. Unia hadziacka - RON otrzyma oskryptowany quest, polegający na utworzeniu Rzeczypospolitej Trojga Narodów, co umożliwi powołanie kolejnych hetmanów. Co kilka lat będzie prośba od kozaków o powiększenie rejestru, w przypadku zgody wzrosną pobierane od gracza co turę pieniądze, otrzyma się kilka jednostek kozackich, w przypadku odmowy pojawi się armia buntowników. Warunkiem do utworzenia Unii będzie posiadanie króla o wysokim autorytecie, zaakceptowanie powiększenia rejestru przynajmniej 3 razy, posiadanie odpowiednich miast i wybudowanie w nich specjalnego budynku RON, o którym za chwilę. Spełnienie tych warunków poza wspomnianym nowym hetmanem usunie także pobierane od gracza pieniądze za rejestr.
4. Posiadłość szlachecka - budynek specjalny, który odwzoruje problemy finansowe związane ze szlachtą. Aby rekrutować jazdę i piechotę nieszlachecką będą potrzebne najzwyklejsze baraki i stajnie, ale żeby móc robić jednostki szlachty w tym husarię będzie potrzebna budowla "posiadłość szlachecka" (nazwa taka póki co), która zezwoli (wraz z odpowiednim poziomem stajni) na rekrutację tychże jednostek za cenę ogromnych kar do podatków. A jako budynek kulturowo przypisany tylko do RON będzie od razu kasowany przez grę gdy inna nacja zajmie taką prowincję. Sama budowla będzie się tworzyć bardzo długo i na ziemiach RON będzie od początku, dzięki czemu po robieniu podbojów będzie możliwa rekrutacja szlacheckich jednostek, jednak bo sporej ilości tur, a nie jak teraz od razu. Da to graczowi możliwość robienia terenów niezależnych, przynoszących spore dochody, jednak całkowicie pozbawionych możliwości robienia porządnych jednostek szlacheckich. Ot taki Gdańsk jako przykład takiego miasta. Długość tworzenia się 1 poziomu posiadłości szlacheckiej oraz jej kolejnych poziomów (folwark szlachecki jako ostatni) mocno utrudni tworzenie np: Husarii w Moskwie, jednak mimo wszystko graczowi będzie dana taka możliwość jeżeli starczy mu cierpliwości.
5. Poprawa balansu jednostek - statystyki i ceny jednostek zostaną kompletnie przerobione. Husaria będzie w stanie z małymi stratami niszczyć pikinierów oraz gnieść wszystko inne, jednak ogromny koszt budowy oraz wymogi do jej tworzenia utrudnią jej rekrutację. Wojska kozackie dostaną bardziej adekwatne statystyki, bo obecnie kozackie ciury obozowe mają atak wyższy od husarii (17 to tylko atak kopia, atak szablą u husarii to już 12, a ciur obozowych 13).
6. Nowa muzyka.
Dalsze plany to m. in. dodanie questów i rozwoju karier dla innych nacji.
Zapraszamy do dzielenia się swoimi pomysłami i pomocą poprzez dołączenie się do ekipy :D
Skład:
K A M 2150 - muzyka, statystyki jednostek, ekonomia.
Ensis - grafika 2D, spolszczenie (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=496&t=11722)
TomekPL - mapa, AI.
Chmura - konsultacja historyczna, mechanika gry.
Pafnucy - Bitwy historyczne
ordenus22
06-02-2013, 17:37
Pomysł świetny, jednak ja dokonałbym następujących zmian a mianowicie ni w ząb nie podoba mi się rok rozpoczęcia moda. Chętnie cofnąłbym początek gry na drugą połowę XVI w. Taki czas rozpoczęcia moda skutkowałby, mimo wszystko tym, że byłyby dwa oddzielne państwa Korona i Wlk. Ks. Lit. Grając Polską w odpowiednim czasie pojawiłby się event o unii realnej z Litwą (tylko od gracza by zależało czy chce utworzyć jedno państwo czy chce wybrać inny sposób prowadzenia gry). Oprócz urzędu hetmana widziałbym też urzędy takie jak kanclerz czy marszałek. Co do pozostałych sugestii K A M 2150 popieram w całej rozciągłości.
Hm, a może ustawić wszystkim miastom automatyczne podatki: "niskie" tak jak w zamkach w podstawce zawsze są "normalne" i zrobić jakieś skrypty umożliwiające zwiększanie podatków jedynie na jakiś czas na pobór do armii tak jak to bywało w RONie gdy sejm ustanawiał podatki np. na wojnę z Turcją. Można też dać możliwość nadawania miastom praw miasta królewskiego, może zmniejszałoby to dochody ale zwiększało wzrost populacji, umożliwiało tańsze budowanie czy coś w tym stylu.
K A M 2150
06-02-2013, 19:14
Skrypty są be i mało kto się na nich zna, plus lubią powodować crashe. Wolę się trzymać raczej eventów, budynków. Zresztą nie widziałem, żeby ktoś napisał skrypt na automatyczne ustawianie podatków na niskie, jak już to każde miasto musiałoby być zamkiem, ale to jest kiepskie rozwiązanie, zresztą pozostaje kwestia grania innymi państwami. Wolę mój pomysł z budynkiem specjalnym dla PL, nie powoduje to błędów, nie spowalnia gry, nie koliduje z graniem innymi nacjami i łatwo to do gry zaimpletować. Dzięki temu też np: w Gdańsku, który będzie generował znaczne dochody (tutaj doda się unikatowy dla tego miasta budynek dający bonus do handlu) będzie mógł tylko wystawiać wojsko zachodnie typu rajtaria, pikinierzy. Tak samo podbite miasta np: w Inflantach będzie można pozostawić bez budynków szlacheckich i traktować je jako niezależne miasto, które będzie generować dochód, ale nie będzie dysponowało najlepszymi jednostkami.
Co do rekrutacji to będzie ona rozwiązana w ten sposób iż skoro mozna dać jednostkom oddzielne koszta dla mapy kampanii i dla bitwy gracza, to jednostki RON, czy nawet ogół jednostek będzie miał wysokie koszta, a właśnie hetmani dysponujący prawem poboru będą mieli bonusy do tańszej rekrutacji/utrzymania wojsk.
Shay Ruan
07-02-2013, 10:32
A da sie coś zrobić z gęstością miast na mapie kampani? Nie wiem usunąć część z nich? Bo rozgrywanie praktycznie samych oblężeń nie sprawia mi przyjemności :|
K A M 2150
07-02-2013, 10:41
Zobaczymy w trakcie, ja bym najchętniej tak z 1/3 nawet usunął.
Nigdy się nie zgodzę na kasacje miast i zamków(takie zabiegi zniszczą regionalność modyfikacji), jak dla mnie jedyną opcją jest powiększenie mapy.
Andreus Augustus
07-02-2013, 14:19
Czy nie myśleliście i o tym aby nieco zagmatwać sytuację wewnętrzną RON przez zwiększenie roli wielkich rodów magnackich jako krzewicieli niepokoju. Mogli by oni od czasu do czasu wzniecić jakiś rokosz czy coś, bądź nawet spróbować stworzyć udzielne państwo. Czy moglibyście też napisać coś więcej o systemie kariery, zwłaszcza jakie godności będzie obejmować bo pomysł jest świetny. Nadanie jakiegoś znaczniejszego urzędu niesfornemu magnatowi to świetny sposób na zjednanie go sobie, oczywiście nie może ich być za dużo(urzędów) żeby zawsze chociaż jeden(magnat) był mniej lub bardziej niezadowolony.
Nie znam się za bardzo na skryptach, ale coś mi się wydaję że twoje propozycje są niemożliwe do zrealizowania.
K A M 2150
07-02-2013, 14:58
Jest na to sposób bez skryptów (których nie lubię) ;P
Widziałem w innych modach, że można przyporządkować generałów do poszczególnych rodzin. Będzie to dawało pewne bonusy i minusy. Jeżeli np takiemu Radziwiłłowi rozkażesz wymarsz z wojskiem bez nadania mu tytuły hetmana to jak tylko wyjdzie z miasta zapewne się zbuntuje razem se swoimi oddziałami. W ogóle będzie można dać magnatom bardzo duże minusy do lojalności, które będzie można tylko niwelować dając im urzędy. Jak ktoś będzie za daleko to taki urząd, który będzie traktowany jako przedmiot przez grę będzie można przenosić bez problemu na inną postać. Wiadomo, nawet z niską lojalnością, ale pozostając w miastach to do buntu nie dojdzie, ale to zawsze zalążek zmagań z magnaterią przy jednoczesnym nie bawieniu się w skrypty :D
ordenus22
07-02-2013, 16:57
Przede wszystkim to trzeba byłoby pozbyć się o połowę lasów, jest ich stanowczo za dużo.
inquisitor
08-02-2013, 13:14
Tak, mi też wydaję się że jest za dużo lasów, dodatkowo powiększyłbym mapę czy coś takiego bo jakoś nie mam żadnego fun'u z gry jeśli prawie każda bitwa to oblężenie, Wasz pomysł ze stajnią szlachecką jest naprawdę świetny, tak samo jak inne pomysły tylko pytanie czy to jest wykonalne ?
K A M 2150
08-02-2013, 13:39
Tak, jest to wykonalne, jedyny problem może przynieść wprowadzenie Unii hadziackiej, bo to akurat trzeba będzie w miarę oskryptować na zasadzie reform wojskowych z EB. Pomysł ze stajnią jest już na podobnej zasadzie wprowadzony w MXL, gdzie np do budowy konnych kuszników potrzebne są koszary, stajnia i strzelnica. Do husarii najwyżej będzie potrzebny odpowiedni poziom posiadłości szlacheckiej, stajni i morze płatnerza w mieście :D
Odkryłem przyczynę bugu związanego ze "skaczącą" szarżą jazdy, opis problemu w głównym wątku OiM :)
Solve Lind
08-02-2013, 13:48
Punkty 2. 3. i 5. jestem w 100% za.
Co do połączenia trwałego Korony i Litwy to mam jeszcze mieszane uczucia i tu faktycznie lepszym było by pozostawić taki wybór graczowi.
Jeśli chodzi o nowe budynki to pomysł świeży i ciekawy, ale aby móc wydać sprawiedliwy osąd musiałbym najpierw zagrać i na własnej skórze przekonać się co właściwie wnoszą do gry ;)
Nowa muzyka to kwestia gustu i to można jeszcze oddzielnym submodem dodać by kto chce brał, kto nie pozostał przy tym co jest ;)
No i rzecz najważniejsza, znam język rosyjski i mogę pomóc przy tłumaczeniu jeśli trzeba jeszcze w tym zakresie pomocy. Na weekend wyjeżdżam, ale od poniedziałku śmiało już mogę brać się do roboty, zatem usługi swe skromne waszmościom ofiarowywuję i jakowegoż glejtu odnośnie tej roboty na pw wyczekuje. :D
K A M 2150
08-02-2013, 14:27
Obecna muzyka w paru miejscach to nawet nie utwory muzyczne, tylko fragmenty bezpośrednio wycięte z filmów, przez co słychać dialogi i akcję ze scen np: z Ogniem i Mieczem co dla mnie brzmi fatalnie ;P W Nihil Novi takie rzeczy zostaną zastąpione nowymi kawałkami, te stare dobre kawałki zostaną ;)
Korona i Litwa muszą być połączone, bo teraz Litwa i Korona prowadzą oddzielnie wojny, a samej Koronie pozostaje przeć na Zachód i Południe :P Oczywiście często bywało tak, że Litwa zawierała separatystyczny rozjem np: z Rosją, wbrew woli króla, jednak mimo wszystko powinno to być jednym państwem, a z rozwojem karier i posiadłościami szlacheckimi wręcz musi być RON zamiast podziału na Litwę i Koronę, bo inaczej obie frakcje nie byłby grywalne.
CzłowiekRzodkiewka
10-02-2013, 16:12
hm wiec tak:
1. Milo by było, gdybo mozna było rekrutować jako najemników np. Szwedzkie oddziały, tak jak to robilo Carstwo Rosyjskie, tzn chodzi mi głownie o szwedzkich muszkieterów (czy to jest możliwe w ogóle?)
2. Było by jeszcze milej, jakby pojawiły się kozaki z renesansu. Myślę, że ktoś kompetentny bez trudu przerzuci tą gołotę z Renesans TW.
3. Kwestie dyplomacji - po co rozwiązywać zbuntowane oddziały za cash, nie lepiej przekabacać je na swoją stronę? Innymi słowy - rokoszowe oddziały za kasiore rozwiązywały by sie, ale bezpańskie armie maruderów w całości lub prawie przchodziłyby na strone tego, kto zapłaci...
4. No te ataki komputera. Ca za frajda rozbijac armie po 300 ludzi...Wiem że mam zbocznie na punkcie ilości ludu wojennego na bitwie, ale naprawdę, 6-8 pełnych chorągiewek wyrażnie idacych do granicy...Zreszta czytałem tutaj na forum, że w jakims modzie mapa była aż przykryta wojskami.
5. Trzeba chyba poczekać na wersję 0.93 i tabory..jak tutaj kozakami grac...masakra :D A propos kozaków, może jakieś wyprawy na morze czarne? Tzn. misje tego typu, zdobądz i złup miasto te i te ( a potem je opuść).
6. Wojska magnackie, tzn. w razie np zagrożenia i wejscia na mape XYZ jednostek danej frakcji, Hetman mógłby je wezwać (i tu od cech H. zależało by, ile i czy w ogóe pojawiały by sie takie wojska).
7. Szkoda, że modzik nie jest pod Emipie...(bitwy morskie!!!).
To tyle namarudzilem, nie wiem czy choć jeden z punktów jest realnym do wykonania, bo sie na tym nie znam :D Ale sam pomysł sub-moda jest super.
4. No te ataki komputera. Ca za frajda rozbijac armie po 300 ludzi...Wiem że mam zbocznie na punkcie ilości ludu wojennego na bitwie, ale naprawdę, 6-8 pełnych chorągiewek wyrażnie idacych do granicy...Zreszta czytałem tutaj na forum, że w jakims modzie mapa była aż przykryta wojskami.
...
viewtopic.php?f=496&t=12507 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=496&t=12507)
CzłowiekRzodkiewka
10-02-2013, 18:11
Mam Twoje AI , ALE jednak dla mnie to jest troche za mało :)
Chciaż teraz np atakuje mnie pospolita rzecz z 3 stron 5 ma choragwiami, jednak wolałbym powiedzmy hm...bardziej koncentryczne ataki. Mam nadziję, że jakoś sie na moje marudzenie specjalnie nie złościsz :)
Mam Twoje AI , ALE jednak dla mnie to jest troche za mało :)
Chciaż teraz np atakuje mnie pospolita rzecz z 3 stron 5 ma choragwiami, jednak wolałbym powiedzmy hm...bardziej koncentryczne ataki. Mam nadziję, że jakoś sie na moje marudzenie specjalnie nie złościsz :)
Robiłem wersję bardziej "koncentryczną" ale mój "tester" Araven narzekał, że pasywne, a w modzie, o którym mówisz komp dostawał armię ze skryptów. W jakim to modzie są takie koncentryczne ataki, bo aż sam jestem ciekaw? Bo w Orient und Okzient raczej nie lepsze niż u mnie.
CzłowiekRzodkiewka
10-02-2013, 18:19
A podesłał byś Waszmość wersje bardziej koncentryczną?
UUU ktoś tutaj pisał chyba, ale zaponiałem gdzie.
A podesłał byś Waszmość wersje bardziej koncentryczną?
heh, nie mam jej na kompie, mogę Ci kiedyś podesłać to mi przetestujesz przy okazji, bo nie jestem pewien czy działa jak należy :mrgreen:
CzłowiekRzodkiewka
10-02-2013, 18:23
Byłbym BARDZO zobowiązany!
A co do pytania:
Tak Panowie macie rację AI jest kijowe w tym modzie,u mnie też Litwa zniszczyła całą Rosje i połowę Szwecij i czaii się na mnie czyli Polskę ale to szczegół.Małe armie mają,miasta puste po 4 oddziały.Jak prowadziłem wojnę z Turcją i Szwecją to powinni atakować po 2,3 pełne flagi a tu są 3 flagi ale po 5,7 oddziałów kicha,grałem w Orient und Okzident to jak Turcy ruszyli na Polskę to było zielono na całej mapie od pełnych Armij no ale to szczegół.Postaram się porobić to wszystko co pisał Piter i zobaczymy :?:
W dyskusji o Waszmości AI :D
Ps. teraz żle też nie jest, ale co za problem porozbijac te oddziały po kolei? No żaden!
K A M 2150
10-02-2013, 19:28
hm wiec tak:
1. Milo by było, gdybo mozna było rekrutować jako najemników np. Szwedzkie oddziały, tak jak to robilo Carstwo Rosyjskie, tzn chodzi mi głownie o szwedzkich muszkieterów (czy to jest możliwe w ogóle?)
2. Było by jeszcze milej, jakby pojawiły się kozaki z renesansu. Myślę, że ktoś kompetentny bez trudu przerzuci tą gołotę z Renesans TW.
3. Kwestie dyplomacji - po co rozwiązywać zbuntowane oddziały za cash, nie lepiej przekabacać je na swoją stronę? Innymi słowy - rokoszowe oddziały za kasiore rozwiązywały by sie, ale bezpańskie armie maruderów w całości lub prawie przchodziłyby na strone tego, kto zapłaci...
4. No te ataki komputera. Ca za frajda rozbijac armie po 300 ludzi...Wiem że mam zbocznie na punkcie ilości ludu wojennego na bitwie, ale naprawdę, 6-8 pełnych chorągiewek wyrażnie idacych do granicy...Zreszta czytałem tutaj na forum, że w jakims modzie mapa była aż przykryta wojskami.
5. Trzeba chyba poczekać na wersję 0.93 i tabory..jak tutaj kozakami grac...masakra :D A propos kozaków, może jakieś wyprawy na morze czarne? Tzn. misje tego typu, zdobądz i złup miasto te i te ( a potem je opuść).
6. Wojska magnackie, tzn. w razie np zagrożenia i wejscia na mape XYZ jednostek danej frakcji, Hetman mógłby je wezwać (i tu od cech H. zależało by, ile i czy w ogóe pojawiały by sie takie wojska).
7. Szkoda, że modzik nie jest pod Emipie...(bitwy morskie!!!).
To tyle namarudzilem, nie wiem czy choć jeden z punktów jest realnym do wykonania, bo sie na tym nie znam :D Ale sam pomysł sub-moda jest super.
Nie marudzisz, tylko robisz to o co prosiłem na końcu pierwszego postu, czyli podajesz swoje pomysły :D
1. Hmm, dzięki Tobie wpadłem na pomysł :D Nowy budynek o nazwie "Ambasada" czy coś w ten deseń pozwalająca na rekrutowanie oddziałów najemnych. Aby nie było za łatwo budowla mogłaby być ograniczona tylko do stolicy.
2. To to już kwestia czy Panowie od renesansu wyrażą zgodę na użyczenie swoich prac.
3. A to tego nie ma w Total War już od Rome? Po prostu podchodzi się dyplomatą do buntowników i ich przekupujesz.
4. 6-8 pełnych chorągwi by znaczyło tylko tyle, że AI robi zwykły spam i co chwila tworzą się nowe armie, przez co gra jest męcząca, a nie ciekawa. Zwycięstwo nic nie znaczy, skoro zaraz na miejsce jednej pokonanej armii przybędzie pięć kolejnych. Lepiej to rozwiązać rozsądną ekonomią jaką zrobiłem do MXL, gdzie gracz nawet koło 100 tury ma problem z wystawieniem 3 pełnych armii. Tutaj chcę zrobić podobnie, plus jakieś bonusy do kasy AI, przez co komp będzie mógł wystawić trochę więcej wojo niż gracz, jednak nie będzie debilnego spamu pełnymi chorągwiami jak to wiele modów nas raczy.
5. Ciekawy pomysł z tymi wyprawami :D Trzeba będzie jakoś to z czasem wypróbować :)
6. Na tyle trudne, że aż niemożliwe do zrealizowania przy naszych umiejętnościach skryptowania.
7. I całe szczęście, że nie jest! Przynajmniej będzie grywalnie, tam nie da się nawet mapy edytować. A bitwy morskie dla tego regionu są praktycznie nieistotne. Zresztą na morzu liczyła by się tylko Szwecja.
Solve Lind
10-02-2013, 21:36
Co się tyczy punktu 5. w poście CzłowiekaRzodkiewki to przecież nic nie broni aby sam gracz robił takie łupieżcze wypady (ja robię na Turków :D ). To już chyba kwestia fantazji samego gracza ;) Co do wyglądu ogółem jednostek w modzie to uznałbym za mocno przyzwoite ale to tyle. Przynajmniej na mnie samym wielkiego wrażenia nie wywierają i za zaadoptowaniem takich kozaków z Renesansu też bym się podpisał, więc może warto popytać kogo trzeba? 8-)
Byłbym BARDZO zobowiązany!
A co do pytania:
Tak Panowie macie rację AI jest kijowe w tym modzie,u mnie też Litwa zniszczyła całą Rosje i połowę Szwecij i czaii się na mnie czyli Polskę ale to szczegół.Małe armie mają,miasta puste po 4 oddziały.Jak prowadziłem wojnę z Turcją i Szwecją to powinni atakować po 2,3 pełne flagi a tu są 3 flagi ale po 5,7 oddziałów kicha,grałem w Orient und Okzident to jak Turcy ruszyli na Polskę to było zielono na całej mapie od pełnych Armij no ale to szczegół.Postaram się porobić to wszystko co pisał Piter i zobaczymy :?:
W dyskusji o Waszmości AI :D
Ps. teraz żle też nie jest, ale co za problem porozbijac te oddziały po kolei? No żaden!
Ty ale Ty teraz piszesz, że komp ma za mało wojska ogółem, czyli, że ma za małe bonusy :mrgreen: W dodatku teraz już nie wiem czy piszesz o moim czy o oryginale
CzłowiekRzodkiewka
11-02-2013, 12:32
Hm to troche skoplikwane, ale napisze sumarum:
Chodzi o to, żeby atakowali w KUPIE.
Jeśli chodzi o ilośc, to mog sobie samemu obniżyć koszty rekrutowania.
Ps. Czy jest mozliwość powiekszenia okienek rekrutacji, a jeżeli tak, to gdzie (tj rekrutowac np 8 oddziałow na turę).
Hm to troche skoplikwane, ale napisze sumarum:
Chodzi o to, żeby atakowali w KUPIE.
Jeśli chodzi o ilośc, to mog sobie samemu obniżyć koszty rekrutowania.
Ps. Czy jest mozliwość powiekszenia okienek rekrutacji, a jeżeli tak, to gdzie (tj rekrutowac np 8 oddziałow na turę).
Ok, wyślę Ci to AI może jutro, będzie atakowało mniej więcej tak jak chcesz, powiesz mi czy lepsze, choć wydaje mi się, że to które jest teraz w moim AI jest najlepszą wersją walki ze wszystkich AI do medka jakie widziałem.
K A M 2150
11-02-2013, 17:19
Panowie, między sobą piszcie na PW, bo zrobił się offtop.
szwajcar
12-02-2013, 19:31
Hej!
Bardzo ciekawie zapowiadający się sub-mod!
Na tą chwilę nic doradzić nie mogę ale po wydaniu swojego moda na Empire ściągnę sobie i OiM2.
Trzymam za was kciuki!
W jednym submodzie do SS były fajne budynki, np. Trybunał, dawał bonus do prawa w całym państwie, do zbudowania tylko w stolicy. Można by pomyśleć o takich super budynkach dających bonusy w całym państwie, ale bardzo drogich. Np. ów Trybunał albo Sąd Królewski, czy Królewszczyzny, bonus do podatków jako odzwierciedlenie majątków króla z których 1/4 szła na wojska kwarciane w Rzeczpospolitej.
Edit: Jak mi naprawią monitor, muszę wrzucić OiM2 z najnowszym patchem. Bo ostatnio grałem na 9.1.
Czołem,
Dopiero zauważyłem ten wątek. Pomysły macie bardzo ciekawe.
Kiedyś, dawno temu sam dużo myślałem nad tym jak najlepiej oddać realia XVII wieczne w Medievalu ? Zastanawiałem się np jak oddać podział na stany w grze. Albo jak oddać ówczesną sztukę wojenną. Po kilkugodzinnych poszukiwaniach odgrzebałem swoje notatki. Są stare, kreśliłem je jeszcze na studiach w czasie najnudniejszych wykładów. Nieraz mam jakieś wyliczenia, np. ile rocznie Korona mogła zebrać pieniędzy z podatku Czopowego (po cholerę mi to było :D ???).
Podzielę się kilkoma pomysłami, które wydają mi się najmniej nudne. Koncepcja była dosyć skomplikowana, ale może znajdziecie coś ciekawego dla siebie.
Marzyła mi się rozgrywka, w której będę mógł w praktyce stosować strategię wojny podjazdowej, a nie jedynie oblężniczej. Chciałem robić dalekie rajdy lisowczykami na Rosjan, czy Tatarami na Ruś. Słowem - Pan Wołodyjowski Total War :D.
Pytanie brzmiało: w jaki sposób dać możliwość zdobywania łupów samej tylko jeździe ? Jak odzwierciedlić plądrowanie i pogoń za jasyrem daleko od wojsk przeciwnika i daleko od bezpiecznych dla napadanych murów miejskich?
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Wieś odpowiada za rolnictwo. Wieś na mapie reprezentuje szlachtę i chłopów . Miały nosić nazwy ziem np: Sieradzka i reprezentować szeroko rozumiane włości. Nie stawiamy tu struktur handlowych (poza najmniejszym targiem), murów (drewnianych ani z kamienia), a jedyne budowle, jakie możemy tam stawiać to budynki gospodarcze - związane z uprawą i hodowlą (pola, młyny, spichlerze etc) oraz z podatkami (dla wsi, będzie to np łanowe). Wieś zostaje wsią na całą grę , bez względu na liczbę mieszkańców - nie da się jej rozbudować ani przekształcić w zamek. Wieś nie przynosi dochodów z handlu, a jedynie z produkcji rolnej i z podatków.
Zdobycie przez nieprzyjaciela wsi, staje się przyczyną utraty głównego surowca w grze - ludzi, a co za tym idzie także pieniędzy. Wyobraźmy sobie, że czambuł tatarski wpada do województwa Ruskiego. Plądruje je, co w grze reprezentowane jest przez zdobycie wsi i zniszczenie budynków, po czym wzbogacony o łupy próbuje wycofać się na Krym.
2. Miasta reprezentują mieszczan. To centra handlu. Stawiamy tu budynki związane z nauką, produkcją i handlem. Nie budujemy to farm. Dodatkowo stawiamy tu też "budynki" podatkowe (dla miasta będzie to np podymne)
3. Wyjątkową prowincją będzie stolica - w przypadku Rzeczplitej Warszawa. W niej od początku będzie się np. znajdował Sejm (zniszczenie go to cel gry Rosją) dający nam możliwość stawiania struktur podatkowych, centralnych - takich jak np łanowe czy podymne. Jedyna różnica polega na tym, że taka budowla podnosi dochód i niezadowolenie (oraz daje ujemny przyrost) w całym kraju. Dla Warszawy przewidywałem też budynek o nazwie Kwarta
Kwarta. Dzięki niej dostajemy pewien określony dochód (wiadomo - podatek od królewszczyzn) oraz mamy możliwość rekrutowania wojska kwarcianego (husaria, pancerni, dragoni, jazda wołosko - tatarska, piechota węgierska, piechota niemiecka)
4. Werbunek wyobrażałem sobie w ten sposób, że artylerię produkujemy w miastach, jazdę we wsiach, a piechotę częściowo tu a częściowo tu. Tylko dla produkcji artylerii byłaby potrzebna skomplikowana, droga budowla. Narodowy Autorament tworzymy w każdej rdzennej wsi, a cudzoziemski autorament w miastach i wsiach po wybudowaniu punku werbunkowego (*w XVII wieku to się nazywało "zaciąg przez wolny bęben", o ile dobrze pamiętam - taką strukturę specjalną, budowaną w jedną rundę do tego sobie wyobrażałem). Liczba pewnych jednostek jest od początku ograniczona. Np rot piechoty wybranieckiej możemy mieć tyle ile prowincji, po jednej z każdej. Podobnie z kozakami rejestrowymi, chociaż musze przyznać że nei wpadłem na to jak kazać Kozakom domagać się zwiększenia rejestru - Bardzo mi przypadł do gustu Wasz pomysł.
W Pikes and Muskets była chyba możliwość zwoływania pospolitego ruszenia w formie krucjaty. To było bardzo fajne rozwiązanie.
5. Dragonia. Zanim wyszło Empire zastanawiałem się jak rozwiązać problem piechoty na koniach. Najlepsze co wymyśliłem, (ale nic specjalnego), to dać takiej jednostce koszty utrzymania jednostki 120 osobowej, ale liczbę żołnierzy 90 (ok. 30% musiało w czasie bitwy zostać przy koniach). Byłaby to jednostka piechoty na mapie taktycznej, ale poruszająca się z zasięgiem konnicy na mapie strategicznej (kampanii).
6. Tatarzy - im też chciałem dać większy zasięg na mapie kampanii. Zastanawiałem się kiedyś czy samo ustawienie wojska na terytorium przeciwnika może po jakichś zmianach w plikach gry generować dochód, ale niczego mądrego nie wymyśliłem.
To tyle moich urojonych fantazji. Nigdy nie miałem jaj, żeby się za to porządnie wziąć samemu. Życzę Wam Panowie powodzenia i z niecierpliwością będę wypatrywał efektów Waszej pracy!
Stary Marcin
14-02-2013, 19:27
Witam, moje rady będą bardziej ogólne. Z doświadczenia wiem, że łatwo można wyjść z modem na manowce. Często się udaje wprowadzić wielki plany i na papierze wygląda to dobrze, ale przestaje być grywalne. Przykładem niech będzie mod Broken Cresent, który jest piękny i dotyczy ciekawego miejsca i okresu, a szybko się nudzi.
Żeby nie napisać księgi podam tylko kilka sygnałów. Po pierwsze proponuję podzielić prace nad submodem na kilka etapów. Inaczej mozoł i czas może zniszczyć najlepsze dzieło. I tak najpierw proponowałbym zająć się tylko statystykami, aby osiągnąć przyjemność z grania bitwy i poczucie realizmu ( w miarę możliwości). Co do mapy, to może ciekawym pomysłem byłoby zmniejszenie o połowę lub jeszcze bardziej zasięgu poruszania się po mapie. W ten sposób sztucznie zwiększą się odległości pomiędzy zamkami i wzrośnie ilość bitew w polu. Nie będzie trzeba usuwać miast.
Gdy to już będzie grało, wtedy dopiero zająć się dodatkami o charakterze sim na mapie strategicznej. Inaczej ciężko będzie zbalansować wszystkie pomysły z resztą moda, będzie za dużo zmiennych.
Ważne w każdej grze komputerowej jest motywowanie, gdy będziemy mieli najlepsze jednostki z najlepszymi bonusami i tury będą się wlokły, a oprócz nowych prowincji nic nowego już nas nie spotka, to zacznie wiać nudą, warto pomyśleć też o tym, obok maks wierności tamtym czasom, możliwym w grze.
Nie chcę uczyć ojców dzieci robić, więc ew. w przyszłości dołożę kilka swoich pomysłów.
Trzymam kciuki za powodzenie i dziękuję, że robicie to dla wszystkich.
Solve Lind
14-02-2013, 21:52
Witam, moje rady będą bardziej ogólne. Z doświadczenia wiem, że łatwo można wyjść z modem na manowce. Często się udaje wprowadzić wielki plany i na papierze wygląda to dobrze, ale przestaje być grywalne. Przykładem niech będzie mod Broken Cresent, który jest piękny i dotyczy ciekawego miejsca i okresu, a szybko się nudzi.
Już starożytni powiadali, że o gustach się nie dyskutuje, ale że BC to jeden z moich ulubieńców pozwolę sobie zaprotestować. Mi absolutnie ów mod się jeszcze nie znudził i grałem w nim chyba już każdą frakcją :) Ponadto patrząc na aktywność w temacie moda na tym forum sądzę nie ja jeden nie odstawiłem go do lamusa :D Osobiście życzę sobie by Nihil Novi było co najmniej równie udane ;)
Stary Marcin
15-02-2013, 08:33
@Solve Lind
[spoiler:10cab0j3]Przepraszam i odszczekuję, oczywiście to tylko moje osobiste zdanie. W BC brakuje mi upgr do broni i zbroi i oczekiwanie na nowe lepsze jednostki, to bardzo pomaga w syndromie następnej tury, zresztą twórcy gier o tym wiedzą.
Bardzo lubię BC i żałuję, ze mnie nudzi w dłuższej kampanii, chyba tylko gra KoJem mnie długo angażowała.
Trochę też wg mnie oczywiście kuleją staty jednostek, nie zawsze jednostki są tymi na które wyglądają.
Poza tym, najbardziej lubiłem grać z subem Szarego Wilka, szkoda, że do ostatniej wersji nie pasuje.
I jeszcze jedno, grasz w podstawkę, czy z jakimiś swoimi lub innymi poprawkami?[/spoiler:10cab0j3]
Przepraszam za off top
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Fajna sprawa, która ma jeden mankament - gęstość osad. Mam jest z lekka upaćkana, w mniejszym stopniu niż w ETC, ale jednak. Dodatkowe osady mogę wyraźnie zwiększyć narzekania iż więcej starć to oblężenia niż bitwy w polu. Pomijam fakt, że nasza historia pokazuje iż bitwy w polu nie wystarczają by wygrywać wojny. :P Mimo to chętnie bym zobaczył w praktyce taki system (bodajże RTR ma takie rozwiązania).
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Fajna sprawa, która ma jeden mankament - gęstość osad. Mam jest z lekka upaćkana, w mniejszym stopniu niż w ETC, ale jednak. Dodatkowe osady mogę wyraźnie zwiększyć narzekania iż więcej starć to oblężenia niż bitwy w polu. Pomijam fakt, że nasza historia pokazuje iż bitwy w polu nie wystarczają by wygrywać wojny. :P Mimo to chętnie bym zobaczył w praktyce taki system (bodajże RTR ma takie rozwiązania).
Właśnie o to chodziło, żeby liczba oblężeń spadła. Przecież nie oblegamy wsi, która nie ma nawet palisady, tylko odrazu ją atakujemy. Zwykła bitwa w polu, tyle że na wsi ;)
ordenus22
15-02-2013, 19:54
Wszystko super, ale czy ktoś się zabrał za robienie tego submoda? Nie chciałbym być źle zrozumiany, że się czepiam albo coś w tym stylu, tylko pytam z ciekawości.
K A M 2150
15-02-2013, 22:54
Już gdzieś wspominałem, że do niedzieli mam wolne od kompa i tylko wpadam jak ktoś ma naglące pytanie z MXL. W niedzielę lub poniedziałek napiszę na czym obecnie stoimy, bo doszedł nowy członek do ekipy, a wraz z nim spora część tego co jest zaplanowane w submodzie.
Dziękuję wszystkim za sugestie, odniosę się do nich także w niedzielę lub poniedziałek ;)
Proszę też pamiętać, że projekt submoda powstał 9 dni temu, więc pierwsze kształty zacznie całość nabierać tak za miesiąc lub i trzy. Prawdopodobnie pierwsza wersja to będą tylko zmiany na mapie, pierwsza wersja statów, nowa ekonomia i dodanie posiadłości szlacheckiej. Muzyka, Rzeczpospolita Trojga Narodów i tytuły oraz urzędy dojdą dopiero z czasem.
Widzę mankament tych propozycji (jako całość). Mianowicie przebija przez nie narodowy charakter, chcemy wyśrubować maksymalnie Rzeczypospolitą, nie biorąc pod uwagę, że wypadałoby podobne (lub jakiekolwiek) zmiany umieścić także u pozostałych państw.
Widzę mankament tych propozycji (jako całość). Mianowicie przebija przez nie narodowy charakter, chcemy wyśrubować maksymalnie Rzeczypospolitą, nie biorąc pod uwagę, że wypadałoby podobne (lub jakiekolwiek) zmiany umieścić także u pozostałych państw.
To nie jest żaden mankament, tylko zdrowy rozsądek. Małymi kroczkami, powoli. Zaczynać należy od własnego podwórka.
Żeby rezultat nie był taki, iż nasze podwórko zostanie rozwinięte znacznie, a reszty ledwo zaczęte. :)
ordenus22
16-02-2013, 07:33
To widzę, że może z tego wyjść naprawdę dobry mod, jak choćby z 70% z tego co zaproponowane wejdzie w życie, a propos Mietek 77 jest w waszej ekipie?
Samick jak Rosjanie zobaczą co my zrobiliśmy to nie chcąc być gorszymi sami zabiorą się za "podkręcanie" innych państw, a zwłaszcza swojego.
Ja jeszcze w tego moda nie grałem, bo chcę poczekać na jakąś pełniejszą wersję gry. Wcześniej bardzo dużo grałem w bete renesans i wolę trochę poczekać aż OiM nabierze pełniejszych kolorków. Myślę, że za parę miesięcy będzie można go odpalić :)
Solve Lind
16-02-2013, 09:32
@Stary Marcin
[spoiler:1xlbwtpe]Zabiłeś mi Wasze niezłego ćwieka samemu przepraszając za offtop a mnie zadając pytanie nie związane z tematem :D
Co zaś się samego pytania tyczy to jestem przeciętnym zjadaczem chleba i w BC gram bez submodów, klimat mnie tak wciągnął iż nic więcej nad to dla mnie się nie liczy praktycznie:) A Jeśli odjąć sobie trochę z kiesy na starcie kampanii to też jest i trochę weselej. Ot tyle! Obawiam się, że nie pomogłem:( Jednak zacny Araven w temacie o BC umieścił link do submoda i może warto to sprawdzić, sam może nawet się skusze bo już czuje chęć bitewnej podróży na wschód ;)[/spoiler:1xlbwtpe]
@ordenus22
Słuszna uwaga co do samego moda OiM, chyba zapominamy, że nie dostaliśmy jeszcze od naszych wschodnich przyjaciół ukończonej wersji tylko bete :)
I co to przeszkadza, że Polak chce grać jak najwierniej odwzorowaną Rzeczpospolitą? Bo to szczególnie dla grania poprawioną Polską powstaje ten mod. Reszta nacji może zostać do grania na podstawce. Na razie najważniejsze, że coś się dzieje lub ma dziać oby z jak najlepszym skutkiem ;)
Samick jak Rosjanie zobaczą co my zrobiliśmy to nie chcąc być gorszymi sami zabiorą się za "podkręcanie" innych państw, a zwłaszcza swojego.
Miło by było. Pytanie czy to co oni stworzą będzie kompatybilne z tym co KAM&friends zrobią i czy będzie miało to balans.
I co to przeszkadza, że Polak chce grać jak najwierniej odwzorowaną Rzeczpospolitą?
Chwali się takie podejście, a przy okazji przypomina o umiarze.
Bo to szczególnie dla grania poprawioną Polską powstaje ten mod. Reszta nacji może zostać do grania na podstawce.
Skoro chcesz grać tylko jedną nacją, to nic dziwnego że Tobie to nie przeszkadza.
K A M 2150
16-02-2013, 13:50
Samicku, nie czytałeś wątku dokładnie. Submod powstaje dlatego, że Rosjanie mieli taką, a nie inną wizję RON, z którą wiele osób się nie zgadza. OiM jest w fazie bety i przejdzie jeszcze pełno zmian, jednak można być praktycznie pewnym, że Rzeczpospolita pozostanie podzielona i nie będzie żadnych charakterystycznych smaczków, które utrudniłyby grę na naszym rodzimym podwórku.
Zresztą to jest idea tego submoda, poprawienie RON, ale i oddanie trudy władania tym państwem, nie zrobienia z niego hiper ultra wypasionej potęgi. RON będzie jedną z najtrudniejszych nacji w grze.
Co się tyczy reszty państw to właśnie wychodzi, że nie czytałeś postów w tym wątku, bo napisałem, że z czasem inne frakcje też zostaną zrobione. Po prostu Rosjanie dalej rozwijają moda, a byłaby szkoda, gdyby co każdy ich patch trzeba by bylo robić każdą nację od nowa. Nasze RON i ich RON różni się bardzo, więc póki co skupiamy się tylko na tej jednej nacji, bo łatwiej będzie można osiągnąć kompatybilność z patchami do podstawowego OiM.
Wolę robić projekt drobnymi, pewnymi krokami niż porwać się z motyką na słońce i robić całego moda w zasadzie od podstaw. Jak chcesz szybciej inne państwa to zapraszam to ekipy i nie jest to żaden uszczypliwy tekst, a prawdziwe zaproszenie. Nihil Novi się na tym opiera, coś się komuś nie podoba to niech sam coś z tym zrobi. Obecnie ekipa liczy 3 ludzi i nie wiem czy to się szybko zmieni. Dlatego jak ktoś chce submoda szybciej lub liczy na zrobienie czegoś czego nie zawarłem w pierwszym poście to niech poczyta poradniki i wspomoże nas. To jest dużo łatwiejsze niż może się wydawać.
Zgłaszam tylko swoje uwagi, a to co zrobicie... to już inna para kaloszy.
Wolę robić projekt drobnymi, pewnymi krokami niż porwać się z motyką na słońce i robić całego moda w zasadzie od podstaw. Jak chcesz szybciej inne państwa to zapraszam to ekipy i nie jest to żaden uszczypliwy tekst, a prawdziwe zaproszenie
Przemyślę zaproszenie.
Pisałeś gdzieś o tym, że udało Ci się wzmocnić husarię (a może to nie byłeś Ty...). Trzeba pamiętać, by razem z zajefajnością szły duże koszty szkolenia (koszt uzbrojenia 25 piechurów = koszt 1 husarza) oraz utrzymania (potrzebne były dobre konie, które często tracono w starciu oraz kopie).
Przyjrzałem się statystyką i zauważyłem, że piechota niemiecka cudzoziemskiego autoramentu jest lepsza od tej (szeroko pojętej) narodowego. W strzelectwie ich przewaga wydaje się oczywista, ale nic a nic nie ustępuje w walce wręcz. Ten fakt należałoby zmienić i pogorszyć zdolności obrony i ataku podczas walki wręcz.
K A M 2150
16-02-2013, 16:39
Tak, to ja pisałem o poprawie husarii, bo eksperymentowałem z atrybutami i innymi dodatkami. I także za każdym razem podkreślałem o podwyższeniu kosztu husarii ;) Co do reszty posta to odniosę się jutro, bo przyznam że akurat w pewnych kwestiach mam niepewności, a przyda mi się pomoc i rada.
Solve Lind
16-02-2013, 20:18
Bo to szczególnie dla grania poprawioną Polską powstaje ten mod. Reszta nacji może zostać do grania na podstawce.
Skoro chcesz grać tylko jedną nacją, to nic dziwnego że Tobie to nie przeszkadza.
Oj waszmość, odsyłam do słownika j. polskiego. Szczególnie nie oznacza "tylko i wyłącznie". Chciałem jedynie zauważyć, że o ogólny balans wszystkich frakcji i statystyki ich jednostek dbają Rosjanie. Po owego submoda sięgnę przez wzgląd na zmiany w RON. K A M 2150 sam już wytłumaczył, że reszta przyjdzie być może z czasem.
Definicjom ze słowników przeciwstawie dotychczasowe wypowiedzi i znajomość życia. Tyle w temacie.
Pytanie będące w luźnym związku z submodem: autorzy mają zamiar dorzucić dodatkowe nacje? Ta bezpaństwowa pustka na wschodzie działa mi odrobinę na nerwy.
K A M 2150
17-02-2013, 08:07
Zobaczymy co tam twórcy OiM maja w planach ;P Ale fakt, jak nic nie dodadzą sami, a w nas ciągle będzie jakaś motywacja i wolny czas to trzeba będzie coś pomyśleć o tych pustkowiach.
Solve Lind
17-02-2013, 13:09
Definicjom ze słowników przeciwstawie dotychczasowe wypowiedzi i znajomość życia. Tyle w temacie.
Jakie wypowiedzi i znajomość czyjego życia? Mojego? :? Jako, że to byłby już offtop nie będę się już wgłębiał w tę inwigilacyjne zdolności. Po prostu proszę nie przypisywać moim wypowiedziom treści których nie zawierają, bądź czytać ze zrozumieniem. Z wyrazami szacunku :)
***
Spoko. Miłego dnia.
S.
K A M 2150
17-02-2013, 23:21
Ok, witam wszystkich po ostatecznym powrocie z krótkiego urlopu i zabieram się za odpisywanie :D
Po pierwsze w ekipie znalazł się nowy członek, mianowicie TomekPL, wspomoże nas połączeniem Korony i Litwy w jedno państwo oraz poprawieniem AI :D
W jednym submodzie do SS były fajne budynki, np. Trybunał, dawał bonus do prawa w całym państwie, do zbudowania tylko w stolicy. Można by pomyśleć o takich super budynkach dających bonusy w całym państwie, ale bardzo drogich. Np. ów Trybunał albo Sąd Królewski, czy Królewszczyzny, bonus do podatków jako odzwierciedlenie majątków króla z których 1/4 szła na wojska kwarciane w Rzeczpospolitej.
Edit: Jak mi naprawią monitor, muszę wrzucić OiM2 z najnowszym patchem. Bo ostatnio grałem na 9.1.
Pomyśli się o tym, bo daje to spore możliwości, nawet jak nie dla RON to może będzie coś ciekawego dla innych nacji :D
Chmura, Twój post jest aż tak długi, że ukryję go :D
[ukryj:1s8phbbd]
Czołem,
Dopiero zauważyłem ten wątek. Pomysły macie bardzo ciekawe.
Kiedyś, dawno temu sam dużo myślałem nad tym jak najlepiej oddać realia XVII wieczne w Medievalu ? Zastanawiałem się np jak oddać podział na stany w grze. Albo jak oddać ówczesną sztukę wojenną. Po kilkugodzinnych poszukiwaniach odgrzebałem swoje notatki. Są stare, kreśliłem je jeszcze na studiach w czasie najnudniejszych wykładów. Nieraz mam jakieś wyliczenia, np. ile rocznie Korona mogła zebrać pieniędzy z podatku Czopowego (po cholerę mi to było :D ???).
Podzielę się kilkoma pomysłami, które wydają mi się najmniej nudne. Koncepcja była dosyć skomplikowana, ale może znajdziecie coś ciekawego dla siebie.
Marzyła mi się rozgrywka, w której będę mógł w praktyce stosować strategię wojny podjazdowej, a nie jedynie oblężniczej. Chciałem robić dalekie rajdy lisowczykami na Rosjan, czy Tatarami na Ruś. Słowem - Pan Wołodyjowski Total War :D.
Pytanie brzmiało: w jaki sposób dać możliwość zdobywania łupów samej tylko jeździe ? Jak odzwierciedlić plądrowanie i pogoń za jasyrem daleko od wojsk przeciwnika i daleko od bezpiecznych dla napadanych murów miejskich?
1. Mapę planowałem podzielić na miasta (małe prowincje) i wsie (duże połacie terenu).
Wieś odpowiada za rolnictwo. Wieś na mapie reprezentuje szlachtę i chłopów . Miały nosić nazwy ziem np: Sieradzka i reprezentować szeroko rozumiane włości. Nie stawiamy tu struktur handlowych (poza najmniejszym targiem), murów (drewnianych ani z kamienia), a jedyne budowle, jakie możemy tam stawiać to budynki gospodarcze - związane z uprawą i hodowlą (pola, młyny, spichlerze etc) oraz z podatkami (dla wsi, będzie to np łanowe). Wieś zostaje wsią na całą grę , bez względu na liczbę mieszkańców - nie da się jej rozbudować ani przekształcić w zamek. Wieś nie przynosi dochodów z handlu, a jedynie z produkcji rolnej i z podatków.
Zdobycie przez nieprzyjaciela wsi, staje się przyczyną utraty głównego surowca w grze - ludzi, a co za tym idzie także pieniędzy. Wyobraźmy sobie, że czambuł tatarski wpada do województwa Ruskiego. Plądruje je, co w grze reprezentowane jest przez zdobycie wsi i zniszczenie budynków, po czym wzbogacony o łupy próbuje wycofać się na Krym.
2. Miasta reprezentują mieszczan. To centra handlu. Stawiamy tu budynki związane z nauką, produkcją i handlem. Nie budujemy to farm. Dodatkowo stawiamy tu też "budynki" podatkowe (dla miasta będzie to np podymne)
3. Wyjątkową prowincją będzie stolica - w przypadku Rzeczplitej Warszawa. W niej od początku będzie się np. znajdował Sejm (zniszczenie go to cel gry Rosją) dający nam możliwość stawiania struktur podatkowych, centralnych - takich jak np łanowe czy podymne. Jedyna różnica polega na tym, że taka budowla podnosi dochód i niezadowolenie (oraz daje ujemny przyrost) w całym kraju. Dla Warszawy przewidywałem też budynek o nazwie Kwarta
Kwarta. Dzięki niej dostajemy pewien określony dochód (wiadomo - podatek od królewszczyzn) oraz mamy możliwość rekrutowania wojska kwarcianego (husaria, pancerni, dragoni, jazda wołosko - tatarska, piechota węgierska, piechota niemiecka)
4. Werbunek wyobrażałem sobie w ten sposób, że artylerię produkujemy w miastach, jazdę we wsiach, a piechotę częściowo tu a częściowo tu. Tylko dla produkcji artylerii byłaby potrzebna skomplikowana, droga budowla. Narodowy Autorament tworzymy w każdej rdzennej wsi, a cudzoziemski autorament w miastach i wsiach po wybudowaniu punku werbunkowego (*w XVII wieku to się nazywało "zaciąg przez wolny bęben", o ile dobrze pamiętam - taką strukturę specjalną, budowaną w jedną rundę do tego sobie wyobrażałem). Liczba pewnych jednostek jest od początku ograniczona. Np rot piechoty wybranieckiej możemy mieć tyle ile prowincji, po jednej z każdej. Podobnie z kozakami rejestrowymi, chociaż musze przyznać że nei wpadłem na to jak kazać Kozakom domagać się zwiększenia rejestru - Bardzo mi przypadł do gustu Wasz pomysł.
W Pikes and Muskets była chyba możliwość zwoływania pospolitego ruszenia w formie krucjaty. To było bardzo fajne rozwiązanie.
5. Dragonia. Zanim wyszło Empire zastanawiałem się jak rozwiązać problem piechoty na koniach. Najlepsze co wymyśliłem, (ale nic specjalnego), to dać takiej jednostce koszty utrzymania jednostki 120 osobowej, ale liczbę żołnierzy 90 (ok. 30% musiało w czasie bitwy zostać przy koniach). Byłaby to jednostka piechoty na mapie taktycznej, ale poruszająca się z zasięgiem konnicy na mapie strategicznej (kampanii).
6. Tatarzy - im też chciałem dać większy zasięg na mapie kampanii. Zastanawiałem się kiedyś czy samo ustawienie wojska na terytorium przeciwnika może po jakichś zmianach w plikach gry generować dochód, ale niczego mądrego nie wymyśliłem.
To tyle moich urojonych fantazji. Nigdy nie miałem jaj, żeby się za to porządnie wziąć samemu. Życzę Wam Panowie powodzenia i z niecierpliwością będę wypatrywał efektów Waszej pracy![/ukryj:1s8phbbd]
1,2,3, 4. Niestety to odpada, ze względu na zbyt wielkie zmiany jakie by się z tym wiązały oraz sprzeczność z Twoją ideą, czyli walk w polu o te mniejsze osady. Niestety w grze dalej by to były oblężenia, tylko w jeszcze gorszym wymiarze, bo bez murów, a więc obrońcy staliby w ciasnych uliczkach wioski (bo w grze tylko tak by dało się odwzorować te osady bez murów) i bez problemu można by było ich wystrzelać. A nawet jakby wyszli poza to zanim by opuścili uliczki wioski to także w sumie bitwa byłaby przesądzona.
5. Z tym się zgadzam, na mapie kampanii funkcjonowaliby jako jazda, ale w bitwie jako mniej liczna piechota. Trzeba będzie sprawdzić, czy można dać im oddzielny zasięg ruchu :D
6. To akurat wiem jak łatwo rozwiązać i dzięki za podrzucenie pomysłu :D Chcę dać generałom poszczególnych państw przynależność etniczną lub społeczną, która będzie dawała określone bonusy i minusy, np. cecha "magnat" będzie się wiązać z minusami do lojalności, które dopiero niwelować będzie nadawanie tytułów i urzędów :D U Tatarów można zrobić tak, że cecha "Tatar" będzie dawać spory bonus do poruszania się na mapie kampanii i łupienia :D
Jeżeli nie miałbyś nic przeciwko to chętnie "nająłbym" Cię do pomocy chociażby w przypadku konsultacji historycznej :)
Przyjrzałem się statystyką i zauważyłem, że piechota niemiecka cudzoziemskiego autoramentu jest lepsza od tej (szeroko pojętej) narodowego. W strzelectwie ich przewaga wydaje się oczywista, ale nic a nic nie ustępuje w walce wręcz. Ten fakt należałoby zmienić i pogorszyć zdolności obrony i ataku podczas walki wręcz.
Mogę liczyć na Twoją pomoc w tej kwestii? Nie kryję faktu, że akurat w kwestii tego okresu nie jestem pewien siły wszystkich oddziałów i nie chcę jakiejś jednostki niesłusznie dopakować.
Dzięki paru waszym postom wpadłem na kolejne pomysły, jednak jeżeli będą one realizowane to dopiero w dłuższej przyszłości. Mianowicie wpadłem na to jak chociaż lekko rozwiązać problem sejmów, podatków na wojsko i poboru. Można by wprowadzić instytucję sejmu w stylu papiestwa/wojennej ścieżki z Kingdoms, która pozwalałaby na rekrutowanie jednostek dostępnych już normalnie dla RON, jednak o wiele tańszych. Oczywiście wciąż będzie możliwa rekrutacja jednostek normalnie w miastach, jednak będzie to utrudnione przez budynek posiadłości szlacheckiej, który mocno zmniejsza dochód. Dzięki temu gdy będziemy grać przeciwko RON to AI nie zgłupieje, bo mogłoby być tak, że AI grające Polską w ogóle by nie potrafiło się odnaleźć w systemie, w którym rekrutacja odbywałaby się tylko w trakcie "krucjaty".
Zobaczymy co tam twórcy OiM maja w planach ;P Ale fakt, jak nic nie dodadzą sami, a w nas ciągle będzie jakaś motywacja i wolny czas to trzeba będzie coś pomyśleć o tych pustkowiach.
Z tego co zauważyłem, prowincje buntownicze mają przynależność narodową. Wystarczyłoby przerobić je na państwo w tym wypadku Gruzję, ewentualnie jako dodatek jakąś pozostałość Złotej Ordy, resztę oddać Moskwie, jako mało dochodowe prowincje.
Araven pisze:W jednym submodzie do SS były fajne budynki, np. Trybunał, dawał bonus do prawa w całym państwie, do zbudowania tylko w stolicy. Można by pomyśleć o takich super budynkach dających bonusy w całym państwie, ale bardzo drogich. Np. ów Trybunał albo Sąd Królewski, czy Królewszczyzny, bonus do podatków jako odzwierciedlenie majątków króla z których 1/4 szła na wojska kwarciane w Rzeczpospolitej.
Edit: Jak mi naprawią monitor, muszę wrzucić OiM2 z najnowszym patchem. Bo ostatnio grałem na 9.1.
Pomyśli się o tym, bo daje to spore możliwości, nawet jak nie dla RON to może będzie coś ciekawego dla innych nacji :D
Trybunał Koronny? Tylko w Lublinie. :) Pomysł godny uwagi, ponieważ różne podobne instytucje można odnaleźć i w innych krajach. :)
1,2,3, 4. Niestety to odpada, ze względu na zbyt wielkie zmiany jakie by się z tym wiązały oraz sprzeczność z Twoją ideą, czyli walk w polu o te mniejsze osady. Niestety w grze dalej by to były oblężenia, tylko w jeszcze gorszym wymiarze, bo bez murów, a więc obrońcy staliby w ciasnych uliczkach wioski (bo w grze tylko tak by dało się odwzorować te osady bez murów) i bez problemu można by było ich wystrzelać. A nawet jakby wyszli poza to zanim by opuścili uliczki wioski to także w sumie bitwa byłaby przesądzona.
A czy mapa wioski musi być wybierana przez komputer i pasować do osady? Czy można zadecydować by do bitwy komputer wybierał ze zbioru do map w polu? Takie teoretyczne pytanie.
Mogę liczyć na Twoją pomoc w tej kwestii? Nie kryję faktu, że akurat w kwestii tego okresu nie jestem pewien siły wszystkich oddziałów i nie chcę jakiejś jednostki niesłusznie dopakować.
You have my sabre.
Ok, witam wszystkich po ostatecznym powrocie z krótkiego urlopu i zabieram się za odpisywanie :D
Witaj nam :)
1,2,3, 4. Niestety to odpada, ze względu na zbyt wielkie zmiany jakie by się z tym wiązały oraz sprzeczność z Twoją ideą, czyli walk w polu o te mniejsze osady. Niestety w grze dalej by to były oblężenia, tylko w jeszcze gorszym wymiarze, bo bez murów, a więc obrońcy staliby w ciasnych uliczkach wioski (bo w grze tylko tak by dało się odwzorować te osady bez murów) i bez problemu można by było ich wystrzelać. A nawet jakby wyszli poza to zanim by opuścili uliczki wioski to także w sumie bitwa byłaby przesądzona.
No ale umyka Ci jeden istotny szczegół. W MTW2 armia złożona z samej konnicy (czyli taka o podwójnym zasięgu na mapie strategicznej) nie może z marszu zdobyć osady otoczonej jakimkolwiek murem czy palisadą. Potrzeba albo dołączyć do takiej armii artylerię (tracąc zasięg na mapie kampanii) albo zdecydować się na oblężenie (w trakcie któego budujemy machiny oblężnicze i czekamy 7 tur aż przeciwnik umrze z głodu). W obu przypadkach tracimy czas i nie rozstrzygniemy bitwy o osadę w jednej turze.
Na wioskę można wyruszyć szturmem natychmiast po dotarciu na miejsce, bez oblężenia. Szczerze mówiąc nie wziąłem tego pod uwagę, że przeciwnik broniący się w wiosce będzie stosował AI armii oblężonej. Może dałoby się to jakoś obejść, tak jak mówi Samick ? Muszę nad tym posiedzieć.
Nie próbuje Wam narzucać żadnych rozwiązań. Wręcz przeciwnie: uważam, że powinniście postępować zgodnie z własną, obmyślaną koncepcją - od początku do końca. Zwyczajnie skorzystałem z okazji na pochwalenie się własnymi przemyśleniami na temat rozgrywki najbliższej realiom XVII wiecznym.
5. Z tym się zgadzam, na mapie kampanii funkcjonowaliby jako jazda, ale w bitwie jako mniej liczna piechota. Trzeba będzie sprawdzić, czy można dać im oddzielny zasięg ruchu :D
6. To akurat wiem jak łatwo rozwiązać i dzięki za podrzucenie pomysłu :D Chcę dać generałom poszczególnych państw przynależność etniczną lub społeczną, która będzie dawała określone bonusy i minusy, np. cecha "magnat" będzie się wiązać z minusami do lojalności, które dopiero niwelować będzie nadawanie tytułów i urzędów :D U Tatarów można zrobić tak, że cecha "Tatar" będzie dawać spory bonus do poruszania się na mapie kampanii i łupienia :D
Spoko. Prawa autorskie na wszystko co tu piszę przekazuję pro publico bono na rzecz społeczności totalwar.org.pl ;)
Jeżeli nie miałbyś nic przeciwko to chętnie "nająłbym" Cię do pomocy chociażby w przypadku konsultacji historycznej :)
Do usług.
Pytanie będące w luźnym związku z submodem: autorzy mają zamiar dorzucić dodatkowe nacje? Ta bezpaństwowa pustka na wschodzie działa mi odrobinę na nerwy.
Państwa które w przyszłości zawitają do modyfikacji:
Kozacy Dońscy
Hospodarstwo Wołoskie
Hospodarstwo Młodawskie
Imeretia(Gruzja)
W dalszej przyszłości(niepewne):
Bawaria
Królestwo Czech
K A M 2150
19-02-2013, 21:51
Chyba mam mały przełom dla osób narzekających, że husaria nie może rozbijać pikinierów lub ponosi zbyt duże straty w walce z nimi :D Dzięki drobnym zmianom udało mi się ogólnie poprawić działanie pikinierów, a jeszcze na dobre nie zabrałem się za zmienianie statystyk jednostek ;)
Mianowicie dałem pikinierom atrybut short_pike zamiast long_pike, teraz jazda może się przebić przez ich piki, jednak poza husarią inne oddziały jazdy dalej dostają mocno od "falangi", no chyba że kilka naraz by atakowało, czyli mamy historycznie.
Do tego formacje typu piechota z mieczami i puklerzami, czy ze zweihanderami w końcu służą jako jednostki do kontrowania pikinierów, jednak jeżeli sami nie będą osłaniani przez pikinierów to zgniecie ich jazda :) Czyli teraz jeszcze bardziej będzie się opłacało robić różnorodne armie :)
Swietny pomysł z submodem! W zasadzie wszystko co mógłbym powiedzieć zostało już powiedziane, więc ograniczę się tylko do jednej ewentualnej opcji...co myślicie o dymitriadach?
Jeszcze raz powodzenia!
PS:
Przyjrzałem się statystyką i zauważyłem, że piechota niemiecka cudzoziemskiego autoramentu jest lepsza od tej (szeroko pojętej) narodowego. W strzelectwie ich przewaga wydaje się oczywista, ale nic a nic nie ustępuje w walce wręcz. Ten fakt należałoby zmienić i pogorszyć zdolności obrony i ataku podczas walki wręcz.
Jestem za.
Pod przykładowym Lubieszowem Zborowski właśnie na ten fakt Zborowski powoływał się podczas przemowy do wojska. Przekaz był mniej więcej taki, że przeciwnik za mocno ufa broni palnej, a rozstrzygnięcie przyjdzie w broni białej, w której jesteśmy lepsi (na 70% z piechoty mieliśmy samych Węgrów).
Chcesz cofnąć datę startową proponując Dymitriady?
K A M 2150
21-02-2013, 14:18
Za radą Chmury dodałem husarii atrybut long_pike i okazało się, że...efekt przeszedł najśmielsze oczekiwania :D Duże brawa dla tego Pana! W związku z tym moje poprzednie rozwiązanie jest nieważne, bo to jest dużo lepsze :)
Poniżej prezentuję filmik jak taka husaria sprawdza się przeciwko pikinierom, moja husaria ma także dodane inne atrybuty co widać na filmiku, m. in. przebijanie kilku pikinierów jedna kopią :)
[youtube:240lie65]http://www.youtube.com/watch?v=PQfFdsQ_BTU&feature=youtu.be[/youtube:240lie65]
misiek1205
21-02-2013, 14:47
K A M 2150 i jak wykombinowałeś coś z tą szarżą, mam na myśli to mieszanie szeregów bez buga.
lapagrzegorz85
21-02-2013, 14:48
Pomysł świetny :D moje sugestie:
1 cofnąć trochę zegar i zrobić dwa questy czyli unia z Litwinami a później unia z Kozaczyzną
2 powiększyć mapę mazy mi sę zatknąć flagę RONu w Madrycie i Londynie ;)
3 nieco mniej miast i lasów
4 odnośnie wypraw kozaków na turcję to można by takie misje dawać po zjednoczeniu z kozakami
5 Prucz Dymitriad można też zawalczyć o Hospodarstwo Wołoskie toć i tam nasi bywali
6 Mam też pomysł odnośnie generałów w dawnej polsce gdy szlachcic miał wielu synów to każdemy wybierał karierę: jednego słał na księdza innego zostawiał przy sobie jako przyszłego gospodarza, jednego bądz kilku do maganata na dwór na wychowanie a resztę słał do wojsk komputowych by tam majatki i sławę zdobywali. Można by coś takiego zastosować czyli jak dostajemy zapytanie o to czy chcemy Pana X jako generała to klikamy że tak i wybieramy mu czy ma być dowódcą wojskowym czy może po szkołach go wysłać by użędnikiem został albo na dwór królewski by za parae lat jak dojżeje miał wysoką lojalność.
Odrazu zaznaczam że nie znam się na robieniu modów (więc nie wiem czy to da się wykonać) tylko pisze swoje pomysły może któryś się do czegoś wam przyda :)
POPRAW PISOWNIE ALBO WYCIĄGNĘ KONSEKWENCJE
Samick
K A M 2150
21-02-2013, 15:06
Pomysł świetny :D moje sugestie:
1 cofnąć trochę zegar i zrobić dwa questy czyli unia z Litwinami a później unia z Kozaczyzną
2 powiększyć mapę mazy mi sę zatknąć flagę RONu w Madrycie i Londynie ;)
3 nieco mniej miast i lasów
4 odnośnie wypraw kozaków na turcję to można by takie misje dawać po zjednoczeniu z kozakami
5 Prucz Dymitriad można też zawalczyć o Hospodarstwo Wołoskie toć i tam nasi bywali
6 Mam też pomysł odnośnie generałów w dawnej polsce gdy szlachcic miał wielu synów to każdemy wybierał karierę: jednego słał na księdza innego zostawiał przy sobie jako przyszłego gospodarza, jednego bądz kilku do maganata na dwór na wychowanie a resztę słał do wojsk komputowych by tam majatki i sławę zdobywali. Można by coś takiego zastosować czyli jak dostajemy zapytanie o to czy chcemy Pana X jako generała to klikamy że tak i wybieramy mu czy ma być dowódcą wojskowym czy może po szkołach go wysłać by użędnikiem został albo na dwór królewski by za parae lat jak dojżeje miał wysoką lojalność.
Odrazu zaznaczam że nie znam się na robieniu modów (więc nie wiem czy to da się wykonać) tylko pisze swoje pomysły może któryś się do czegoś wam przyda :)
1. Nie, za dużo zmian ;P
2. To już w ogóle nie wchodzi w grę ;)
3. To mi się marzy i będzie to przerabiane.
4. Po prostu Kozakom jako miasta wymagane do wygrania kampanii da się kilka nabrzeżnych miast tureckich to wtedy AI samo będzie dążyło do atakowania tych miejsc.
5. To zrobi się jak powyższe, czyli RON i Turcja dostaną jako cel kampanii prowincje mołdawskie do zajęcia, a więc będzie o nie stale walka.
6. To zbyt wiele jak na moje umiejętności ;P
K A M 2150 i jak wykombinowałeś coś z tą szarżą, mam na myśli to mieszanie szeregów bez buga.
Dziś się tym pobawię.
Za radą Chmury dodałem husarii atrybut long_pike i okazało się, że...efekt przeszedł najśmielsze oczekiwania :D Duże brawa dla tego Pana! W związku z tym moje poprzednie rozwiązanie jest nieważne, bo to jest dużo lepsze :)
Poniżej prezentuję filmik jak taka husaria sprawdza się przeciwko pikinierom, moja husaria ma także dodane inne atrybuty co widać na filmiku, m. in. przebijanie kilku pikinierów jedna kopią :)
Gdybym miał ogon to bym zaczął nim merdać normalnie:D
Możesz mi w ramach nagrody powiedzieć jak nagrywasz filmiki z gry, bo to sztuka dla mnie niepojęta.
K A M 2150
21-02-2013, 15:31
W ramach nagrody to dodaję Cię oficjalnie do ekipy, jeżeli nie masz nic przeciwko ;D
Filmiki nagrywam za pomocą programu Fraps, ale podobno także Bandicam jest bardzo dobry :) Najlepszy jest oczywiście Cinematic Editor: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=139646 Jednak to jest wyższa szkoła jazdy :)
Sam filmik montuję w Sony Vegas.
Jak dla mnie to przegiąłeś z tymi zmianami. Wprowadzisz niebagatelne koszty szkolenia i utrzymania (taki na poziomie 25 razy większe od kosztów przeciętnej piechoty) albo wypakujesz trochę z tej jazdy.
Fajnie byłoby zobaczyć strzelecką wersję Straży grodowej.
K A M 2150
21-02-2013, 15:42
Już tam padło 4-5 husarzy, czyli prawie 10% oddziału, ale jeszcze nie zabierałem się za przerabianie piechoty, bo chcę jeszcze zmienić liczebność jednostek. Póki co za jeden oddział husarii można mieć 10 pikinierów. W wypadku walki z 2 oddziałami pikinierów naraz husaria może zagrozić poważnie tylko jednemu, wiążąc się w walkę z jeszcze jednym zacznie ponosić już cięższe straty. Jest tak dlatego, że dałem husarii 2 punkty życia co znaczy, że po takiej jednej szarży stają się mocno osłabieni. Nie widać tego na tamtym filmiku, bo jest tam walka 1v1. Dodatkowo jeżeli przed szarżą będą pod ostrzałem piechoty to dojdzie do namiastki załamania szarży, ponieważ Ci, którzy natrą na pikinierów po otrzymaniu kilku salw z muszkietów będą już mocno osłabieni. Jednak przy obecnych kosztach rekrutacji i utrzymania będzie pewnie tak, że wystawienie do bitwy więcej niż 3-5 chorągwi husarskich będzie baaardzo trudne, a przeszkolenie oddziału także do tanich należeć nie będzie. Dzięki temu gracz i tak nie będzie mógł "na pałę" słać husarii do przodu, bo zwyczajnie będzie do nieopłacalne.
Uspokoiłeś mnie, dziękuję.
Przy okazji Straży grodowej o której pisałem - można byłoby zmniejszyć im morale w polu, ale zwiększyć podczas obrony miasta.
K A M 2150
21-02-2013, 15:51
Tego chyba niestety nie da się zrobić ;P
EDIT: Za to Ensis wpadł na pomysł, aby straty w trakcie samej bitwy nie były takie małe, jednak generałowie mieli duuuże bonusy do leczenia rannych. Może warto to rozważyć, bo dzięki temu husaria nie będzie musiała być aż tak mocna, a jednocześnie w razie wygranej i tak się większość uleczy, co np: odda fakt, że polegli w bitwie husarze stracili tylko konie, a nie życia :D
Chcesz cofnąć datę startową proponując Dymitriady?
Sorry, mój błąd ;) Nie grałem w OIM, więc nie wiedziałem kiedy się zaczyna.
EDIT: Za to Ensis wpadł na pomysł, aby straty w trakcie samej bitwy nie były takie małe, jednak generałowie mieli duuuże bonusy do leczenia rannych. Może warto to rozważyć, bo dzięki temu husaria nie będzie musiała być aż tak mocna, a jednocześnie w razie wygranej i tak się większość uleczy, co np: odda fakt, że polegli w bitwie husarze stracili tylko konie, a nie życia :D
Im mocniejszy koń, tym mocniej nadwyręża kiesę. ;)
Chcesz cofnąć datę startową proponując Dymitriady?
Sorry, mój błąd ;) Nie grałem w OIM, więc nie wiedziałem kiedy się zaczyna.
Jest to możliwe, bo mod zaczyna się od 1618 roku.
Ja mam sugestie-Panowie jeżeli chcecie żeby gra była realistyczna to obniżcie koszty utrzymania husarii oraz wszystkiego.W przeciwnym razie o 3000 husarii możemy zrobićtylko we własnych bitwach.Druga sprawa:obniżyć obronę wszystkim jednostkom.Trzecia sprawa tabory ni tylko dla kozaków.
Mam nadzieje iż proponowane zmiany zostaną miło przyjęte :D
K A M 2150
21-02-2013, 17:58
Nigdy nie zostaną przyjęte, bo proponujesz właśnie coś co uczni tą grę kompletnie ahistoryczną.
lapagrzegorz85
21-02-2013, 18:28
Przepraszam za błędy w poprzednim, poście pisałem w pośpiechu. Przyszła mi do głowy jeszcze jedna zmiana, otóż przydało by się wśród twierdz RONu postawić taki Zamość toć i kozacy i Szwedzi go oblegali (jedni i drudzy bez skutku) po za tym była to jedna z najpotężniejszych twierdz w Rzeczypospolitej i zarazem jedna z najnowocześniejszych.
K A M 2150
21-02-2013, 21:13
Kolejna świetna wiadomość z placu boju, która chyba będzie czymś nowym w modach do Medievala :D Udało mi się sprawić, aby strzelały nie 2, a aż 3-4 szeregi muszkieterów! Najpierw strzela szereg 1 i 2 jednocześnie, potem oba kucają i salwę oddaje szereg 3 i część 4, potem w zależności od prędkości wstawiania strzela szereg 1, następnie 2 i 3 itd. W każdym bądź razie wreszcie nie trzeba będzie rozciągać muszkieterów w długie linie! :) Wyważam teraz także muszkiety, aby np: w walce z husarią były słabe z dużej odległości, jednak mordercze z bardzo bliska :)
Usprawni to także AI, które nigdy nie rozciąga mocno swoich muszkieterów, a teraz także i strzelcy AI nabiorą większej skuteczności :)
Kolejna świetna wiadomość z placu boju, która chyba będzie czymś nowym w modach do Medievala :D Udało mi się sprawić, aby strzelały nie 2, a aż 3-4 szeregi muszkieterów! Najpierw strzela szereg 1 i 2 jednocześnie, potem oba kucają i salwę oddaje szereg 3 i część 4, potem w zależności od prędkości wstawiania strzela szereg 1, następnie 2 i 3 itd. W każdym bądź razie wreszcie nie trzeba będzie rozciągać muszkieterów w długie linie! :) Wyważam teraz także muszkiety, aby np: w walce z husarią były słabe z dużej odległości, jednak mordercze z bardzo bliska :)
Usprawni to także AI, które nigdy nie rozciąga mocno swoich muszkieterów, a teraz także i strzelcy AI nabiorą większej skuteczności :)
Rewelacja. A czy liczba strzelających szeregów mogłaby się różnić dla różnych jednostek strzelczych, czy będzie taka sama dla wszystkich?
O co mi chodzi? Piechota szwedzka od czasów Gustawa II Adolfa szykowała się do walki w 6 szeregów. Szeregi mające oddać salwę występowały przed czoło szyku. Możliwe były trzy warianty:
3 salwy - przed czoło szyku występowały dwa szeregi. Pierwszy klękał, drugi stał. Po oddaniu salwy wycofywał się na tył szyku i był zastępowany przez kolejne dwa. To był wariant z którego stosunkowo szybko zrezygnowano, bo nie dawał porzadanej siły ognia w salwie.
2 salwy - Jak wyżej, z tą różnicą, że naraz strzelały 3 szeregi. Pierwszy kucał, drugi się pochylał, trzeci stał. Ewentualnie tylni szereg ustawiał się tak, by mógł pokrywać luki między przednimi. Po oddaniu salwy wycofywał się, a w ten sam sposób salwę oddawały kolejne 3 szeregi. Taki sposób prowadzenia ognia był bardzo skuteczny i zadawał poważne straty nacierającym (albo broniącym się). 2 salwa powodowała na ogół odwrót przeciwnika, bo oddawana była gdy był już bardzo blisko.
1 salwa - W sposób podobny do powyższego szykowały się wszystkie szeregi i oddawały salwę jednocześnie. Taka salwa zadawała najcięższe obrażenia.
Powyższe sposoby prowadzenia ognia zaczęto stosować, gdy zdano sobie sprawę z nieskuteczności kontrmarszu w starciu np z polską husarią. Kontrmarsz dawał co prawda ciągłość ognia, ale jego niewielka intensywność nie była w stani złamać morale nacierającej ciężkiej jazdy. Jednoczesnej salwie oddanej przez 108 muszkieterów, z odległości 50 metrów nie była się stanie oprzeć żadna chorągiew jazdy.
Powyższe infomrajce przywołuję z gowy za: J. Wimmer, Historia Piechoty Polskiej do 1864r., Warszawa 1978r.
K A M 2150
21-02-2013, 21:55
Niestety kontrmarsz taki jaki jest w MTW pozwala tylko na wymienianie się dwóch szeregów, do tego strasznie dziwnie to wygląda w wydaniu CA, bo zamiast przyśpieszyć strzelanie to je spowalnia. Obecnie jest tylko wariant z klękaniem po oddaniu salwy i jakoś to działa, a po moich zmianach sprawdza się rewelacyjnie :D
Liczba szeregów będzie taka sama dla wszystkich, bo AI zawsze i tak po swojemu ustawia, nieważnie ile im w EDU szeregów ustawię. Chyba AI TomkaPl naprawia, więc skoro to "nasz" człowiek to muszę w końcu je dziś do siebie wrzucić :D
A czy można zrobić tak, że piechota oddaje strzał natychmiast po wydaniu rozkazu? Teraz jest tak, że rozkazuję im strzelać oni ładuja, a wróg się oddala. Moi podchodzą za nim z teoretycznie naładowaną bronią i jak już dochodzą na miejsce, to znowu zacznają od ładowania. Czy tylko ja tak mam? A może robię coś źle ?
K A M 2150
21-02-2013, 22:06
Hmm, u mnie tak nie ma, staną i strzelają od razu, nie ładują, co najwyżej czasem chwila mija zanim podniosą broń do strzału.
Wyważam teraz także muszkiety, aby np: w walce z husarią były słabe z dużej odległości, jednak mordercze z bardzo bliska :)
Szkopuł w tym, że broń palna tamtych czasów była mało skuteczna, nawet z bliskiej odległości. To co przesądzić mogło o jej skuteczności to płoszenie koni. Tak było pod Obertynem w 1531 roku, gdzie mołdawska kawaleria uległa dezorganizacji po jednej salwie, ponieważ nie mogli zapanować nad końmi, nim zebrali szyk, czworobok wojsk koronnych wrócił do obozu.
Na małą skuteczność broni palnej ciągle naciska Sikora (w każdej swojej książce).
Przy okazji koni, broni palnej etc. warto byłoby wprowadzić koniom Chanatu i innych ludów stepowych wrażliwość na huk broni palnej. Niejednokrotnie podkreślano słabe "ostrzelanie" koni tatarskich. Bodajże w Pike and Musket pod Medieval'a było to zrobione.
K A M 2150
21-02-2013, 23:30
Niestety tutaj tego zrobić się nie da, a trzeba jakoś to mieć kompromis między realizmem, a grywalnością ;) Sikora zawsze kładzie nacisk na słabość broni palnej, jednak jakoś w konfliktach XVII wiecznych przeważnie zwycięską strona okazywała się ta z lepszymi strzelcami. Tutaj nie da się odwzorować paniki, wiec trzeba to odwzorowywać za pomocą strat w ludziach. Co do Sikory to chyba jemu sporo osób zarzuca, że wręcz za bardzo bagatelizuje broń palną. Jemu też zdarzają się potknięcia, nawet niedawno w artykule podał 200 tysięcy żołnierzy RON w wyprawie Batorego na Moskwę, wypomniałem, że RON takiej armii na oczy nigdy nie widziało to odpisał, że większość z tych 200 tysięcy to była czeladź i spółka, a nie żołnierze. Trochę różnicy to robi.
Ja teraz strzelcom dałem 0 celności, przez co z maksymalnego dystansu prawie nie robią strat, jednak z odległości kilku metrów robią się zabójczy. Oczywiście, jeżeli mają z takiej odległości strzelić do husarii to pewnie będzie to ich ostatni widok w życiu ;)
lapagrzegorz85
21-02-2013, 23:49
Kolejny pomysł w medevilu angielscy łucznicy mogą wbijać przed sobą pale w ziemie które utrudniają życie kawalerii. W interesującym nas okresie piechota również stosowała podobny fortel jeno z kozłami hiszpańskimi. To kozły sprawiły że nie wygraliśmy pod Gniewem gdyż husaria nie była wstanie się przez nie przebić (mimo prób namówienia Szwedów do walki bez osłony: Chodźcie się z nami w polu potykać jeśliście nie są skur…)
OT: Sikora :))) Nie będzie historyka z termoenergetyka, jak mawiano na IH za moich czasach. Dzisiaj Pan Sikora to już Dr nauk humanistycznych, więc nie wypada podważać jego kompetencji, komuś takiemu jak ja (wykształcenie wyższe, prezydenckie ;) ). Jednakże przy całym szacunku dla pana Doktora, nie bada się historii tak jak on to robi. Nie da sie np przy pomocy działań matematycznych obliczyć liczby poległych w bitwie, jak chciał to zrobić przy okazji swojej książki o wojnie o ujście Wisły (rozdział o bitwie o Trzcianie). Historyk bada źródła, tak jak kryminolog szuka sprawcy zabójstwa przy pomocy dowodów a nie obliczając całki :)
Nie bez przyczyny pan Doktor bronił się w szkółce na Akademii Podlaskiej (z całym szacunkiem dla Podlasia), zamiast np na IHUW albo chociażby w Toruniu.
Koniec OT, nie karzcie mnie za niego proszę.
Kolejny pomysł w medevilu angielscy łucznicy mogą wbijać przed sobą pale w ziemie które utrudniają życie kawalerii. W interesującym nas okresie piechota również stosowała podobny fortel jeno z kozłami hiszpańskimi. To kozły sprawiły że nie wygraliśmy pod Gniewem gdyż husaria nie była wstanie się przez nie przebić (mimo prób namówienia Szwedów do walki bez osłony: Chodźcie się z nami w polu potykać jeśliście nie są skur…)
Zdecydowanie uważam, że należy wziąć to pod uwagę.
K A M 2150
22-02-2013, 00:01
Z tego co zauważyłem to już część muszkieterów ma mozliwość stawiania pali przed bitwą.
Chętnie dałbym takie coś muszkieterom szwedzkim, bo tego nie mają, a według mnie zdecydowanie to właśnie im się to należy ;)
Co do innych państw to potrzebne mi są wasze opinie, bo mogę pale dać każdej piechocie strzeleckiej lub tylko wybranym, np.: Szwedzi.
jednak jakoś w konfliktach XVII wiecznych przeważnie zwycięską strona okazywała się ta z lepszymi strzelcami.
Jak spotykały się dwie armie na modłę zachodnioeuropejską. Gdy dochodziło do starć z innymi taktykami bywało różnie, szczególnie gdy jedna strona dążyła do bezpośredniej konfrontacji. :)
Jemu też zdarzają się potknięcia, nawet niedawno w artykule podał 200 tysięcy żołnierzy RON w wyprawie Batorego na Moskwę, wypomniałem, że RON takiej armii na oczy nigdy nie widziało to odpisał, że większość z tych 200 tysięcy to była czeladź i spółka, a nie żołnierze. Trochę różnicy to robi.
Co lepsze - jest jednym z nielicznych który w ogóle wspomina o tym, że wojska posiadały wtedy tabory i czeladź. Reszcie niejednokrotnie umyka to w trakcie pisania. :)
Podbijam swoją propozycję:
Przy okazji koni, broni palnej etc. warto byłoby wprowadzić koniom Chanatu i innych ludów stepowych wrażliwość na huk broni palnej. Niejednokrotnie podkreślano słabe "ostrzelanie" koni tatarskich. Bodajże w Pike and Musket pod Medieval'a było to zrobione.
Uda się czy nie?
Kolejny pomysł w medevilu angielscy łucznicy mogą wbijać przed sobą pale w ziemie które utrudniają życie kawalerii. W interesującym nas okresie piechota również stosowała podobny fortel jeno z kozłami hiszpańskimi. To kozły sprawiły że nie wygraliśmy pod Gniewem gdyż husaria nie była wstanie się przez nie przebić (mimo prób namówienia Szwedów do walki bez osłony: Chodźcie się z nami w polu potykać jeśliście nie są skur…)
Również o tym myślałem. Pytanie czy AI będzie z tego korzystać i czy będzie je omijać kawalerią. :)
Poza tym przesadą byłoby żeby każdy oddział piechoty strzeleckiej mógł stawiać świńskie pióra czy inne fortele.
K A M 2150
22-02-2013, 00:09
Podbijam swoją propozycję:
Przy okazji koni, broni palnej etc. warto byłoby wprowadzić koniom Chanatu i innych ludów stepowych wrażliwość na huk broni palnej. Niejednokrotnie podkreślano słabe "ostrzelanie" koni tatarskich. Bodajże w Pike and Musket pod Medieval'a było to zrobione.
Uda się czy nie?
Dwa posty temu już odpisałem, że niestety nie da rady. Można dać tylko niskie morale, ale wtedy to od byle czego będą uciekać.
Również o tym myślałem. Pytanie czy AI będzie z tego korzystać i czy będzie je omijać kawalerią. :)
Wiem, że AI od Germanicusa to potrafi stosować, niestety obecne AI w OiM jest najgorszym jakie widziałem, chyba nawet zwykły medek ma lepsze. AI TomkaPl do Renesansu jest bardzo chwalone więc pewnie zostanie wstawione :)
Z tego co zauważyłem to już część muszkieterów ma mozliwość stawiania pali przed bitwą.
Chętnie dałbym takie coś muszkieterom szwedzkim, bo tego nie mają, a według mnie zdecydowanie to właśnie im się to należy ;)
Co do innych państw to potrzebne mi są wasze opinie, bo mogę pale dać każdej piechocie strzeleckiej lub tylko wybranym, np.: Szwedzi.
Fortyfikacje polowe stosowali szeroko na pewno Polacy i Rosjanie pod Smoleńskiem (jednostką przeznaczoną wyłącznie do stawiania fortyfikacji stała się w RP od pewnego momentu Piechota Wybraniecka). Fortyfikowali się, niezależnie od stosowania taboru również Zaporożcy. Jak się nad tym głębiej zastanowię, to w drugiej połowie XVII w fortyfikacje polowe stosowali w miarę możliwości wszyscy - o ile pozwalały na to warunki, ale rzecz wymaga sprawdzenia.
Holendrzy nie stronili od polowych fortyfikacji podczas zmagań z Hiszpanami.
rafalek91
22-02-2013, 01:15
Mam pewne pytanie, choć być może powinno się znaleźć w innym dziale, ale dotyczy tematu: próbuję dodać chorążego do jednej z jednostek piechoty. Wszystko działa do czasu, gdy chorąży ginie. Wtedy bitwę wywala na pulpit. Jakieś sugestie odnośnie przyczyny? Jeśli tylko się z tym uporam to jeśli taka wola twórców, to udostępnie efekt mojego działania. Proszę również o propozycje jakiejś fajnej epickiej muzyki, staram się zrobić ciekawy soundtrack do moda ale brakuje mi utworów. Brałem się za to już wcześniej ale kompa mi trafiło i dopiero teraz kupilem nowego
CzłowiekRzodkiewka
22-02-2013, 10:20
No okay ale KIEDY TO WYJDZIE :D
K A M 2150
22-02-2013, 10:37
Wyjdzie jak będzie ;)
Póki co jest gotowy punkt pierwszy, dzięki pomocy TomkaPl. Przy okazji w modzie jest już dodane jego ulepszone AI dla kampanii i bitew. Statystyki są w trakcie, ponieważ najpierw trzeba się dużo pobawić w wykreowanie jakiegoś modelu statów, a dopiero potem się balansuje nacje. Jak się wyrobię to do niedzieli będą gotowe staty dla RON i Szwecji, potem będę je trochę testował i poprawiał, żeby ostatecznie już szybko zrobić resztę nacji. Chcesz szybciej to zapraszam do ekipy :D Trzeba dodać ten nowy budynek, a jakoś mega trudna robota to nie jest, tylko zwyczajnie już każdy ma swój przydział na daną chwilę i nie ma co się przepracowywać ;)
CzłowiekRzodkiewka
22-02-2013, 13:32
No, ale ja sie na tym KOMPLETNIE nie znam. Potrafie jedynie wygłaszać, bezpłatnie, poglądy na temat jak by było najlepeij to i tamto zrobić :D:D:D
Jakby ktoś mnie poduczył to chetnie. Dwie sprawy:
Czy czekacie Panowie do wersji 0.93 (tabory)?
Czy może korzystacie z modu 1648 (altyleria!)?
No i tak na marginesie, Husaria oddział dowódczy atakuje ławą w SP :) otaczając zresztą pikinierów. Mozecie sprawdzić, nie zmieniają szyku przy 1 natarciu.
Pozatym co sadzicie o mozliwościach rozszerzenia moda do wojowania "po holendersku" :)?
A paniki nie można odwzorować tym szałem w który wpadały słonie w medku?Czy po prostu nie da się tego przenieść na kawalerie.
K A M 2150
22-02-2013, 14:58
Nie da się i działałoby to tak, że kawaleria bez powodu zaczynałaby atakować własne jednostki. O ile tratowanie bym zrozumiał to już husarię, która po jednej salwie od wroga zawraca i zaczyna atakować szablami swoich muszkieterów nie jestem w stanie przełknąć ; P
No, ale ja sie na tym KOMPLETNIE nie znam. Potrafie jedynie wygłaszać, bezpłatnie, poglądy na temat jak by było najlepeij to i tamto zrobić :D:D:D
Jakby ktoś mnie poduczył to chetnie. Dwie sprawy:
Czy czekacie Panowie do wersji 0.93 (tabory)?
Czy może korzystacie z modu 1648 (altyleria!)?
No i tak na marginesie, Husaria oddział dowódczy atakuje ławą w SP :) otaczając zresztą pikinierów. Mozecie sprawdzić, nie zmieniają szyku przy 1 natarciu.
Pozatym co sadzicie o mozliwościach rozszerzenia moda do wojowania "po holendersku" :)?
Robimy na bieżąco, na nic nie czekamy, bo pewnie w trakcie prac i tak wyjdzie ten patch. Nie spodziewajcie się tego submoda wcześniej niż za nawet 2-3 miesiące. Z modem 1648 nikt rozmów nie prowadził. Co masz na myśli wojowanie po holendersku? Rozszerzenie mapy, czy fortyfikacje polowe? Ani to, ani to nie będzie zmienione. Pierwsze z powodu braku takiej potrzeby, drugie z braku umiejętności.
A wiadomo kiedy wyjdzie 9.3?I czy to już będzie pełna wersja?
Ursus Regnavit
22-02-2013, 15:26
Proponuję dodać trochę więcej piechoty, bo brakuje mi w OiM2 takiej szlachty, czy kozaków walczących głównie szablami. Jednostki te mogłyby wystrzeliwać z pistoletów po jednym pocisku przed szarżą (takie jednostki walczyłyby lepiej od pikienierów, ale obrywały mocniej od kawalerii, podatni na pociski). Chłopi uzbrojeni w samopały i widły też by się przydali - niech się buntują przeciw szlachcie. Słabo wyszkolone, nadrabiające liczebnością mięso armatnie też jest potrzebne (dodaje realizmu).
Korzystając z okazji chciałem zapytać kogoś mającego pojecie, czy da się przypisać tekstury do jednostek w zależności od regionu rekrutacji?
Chodzi mi o to czy edytując battle_models.modeldb można przypisać tekstury nie do frakcji, a do regionu? Przykład:
27 russian_captain_early_royal 1 1
94 unit_models/_Generals_and_Captains/northern_captain_early/russia_captain_royal_early_lod0.mesh 10000
21
7 england <-zamiast wstawić: 13 Upper_Silesia
104 unit_models/_Generals_and_Captains/northern_captain_early/textures/late_northern_captain_england.texture
103 unit_models/_Generals_and_Captains/northern_captain_early/textures/late_northern_captain_normal.texture 0
Taki zabieg pozwalałby zróżnicować przykładowo herby na koszulach szlachty zależnie od miejsca rekrutacji bez konieczności tworzenia osobnej jednostki. Trochę mi takiej regionalności w tej grze brakuje. Pewnie, że można edytować flagi i dodać nowych/innych flagowych do osobnych jednostek o tym samym modelu (.mesh) i zmienionych na bardziej regionalne teksturach, ale może da się łatwiej/inaczej ? Może da się tak zrobić, by flagowy był przypisywany jednostce zależnie od miejsca rekrutacji?
W ostateczności ciekawym rozwiązaniem byłoby dodanie flagowych do rekrutacji. Pozwoliłoby to zaakcentować udział np. wojsk jakiegoś księcia danego regionu w bitwie. Takie flagi mogłyby być dwuczęściowe: flaga/herb kraju i flaga/herb regionu.
Czy coś takiego jest możliwe?
Dodanie chorążych do gry jest możliwe (są chociażby w 1648 razem z doboszami). Natomiast sprawienie by ta sama jednostka w zależności od regionu miała inne tekstury już niestety nie. Trzeba by utworzyć różne jednostki regionalne i wtedy może być jak mówisz.
CzłowiekRzodkiewka
22-02-2013, 16:15
Chodzi mi o fortyfikacje polowe.
Jeżeli można: jest opcja wkopywania dzid przed szeregi, zastanawiam sie, czy mozna je jakoś zmodyfikowac.
Poza tym panowie, moze jakis link do know how o modyfikacji, może wtedy poza bredzeniem na coś sie przydam.
Proponuję dodać trochę więcej piechoty, bo brakuje mi w OiM2 takiej szlachty, czy kozaków walczących głównie szablami. Jednostki te mogłyby wystrzeliwać z pistoletów po jednym pocisku przed szarżą (takie jednostki walczyłyby lepiej od pikienierów, ale obrywały mocniej od kawalerii, podatni na pociski). Chłopi uzbrojeni w samopały i widły też by się przydali - niech się buntują przeciw szlachcie. Słabo wyszkolone, nadrabiające liczebnością mięso armatnie też jest potrzebne (dodaje realizmu).
Przykro mi, ale jedyną próbą i udaną, stworzenia piechoty szlacheckiej była ta z czasów Batorego. Niestety szlachta niechętnie wstępowała do niej i uważał pieszą walkę za coś poniżej jej godności. Stąd zamiłowanie do koni czy uprzywilejowana pozycja jazdy.
Oczywiście gdyby zmienić datę startową i sprowadzić odgórne ograniczenie ilości takich rot, można byłoby pokusić się o nich. Uzbrojeni w długą broń palną z lepszymi statystykami przy walce i obronie wręcz.
Dodanie chorążych do gry jest możliwe (są chociażby w 1648 razem z doboszami).
Nie ukrywam, że jest to ciekawa propozycja.
Brakuje mi w modzie porządnych animacji wybuchów armatnich. Szczerze powiedziawszy, to umykają mojej uwadze albo są niemal niewidoczne, bo widać tylko upadających/latających przeciwników. ;/
Poza tym panowie, moze jakis link do know how o modyfikacji, może wtedy poza bredzeniem na coś sie przydam.
Może przeszukasz forum? ;>
K A M 2150
22-02-2013, 16:21
Chodzi mi o fortyfikacje polowe.
Jeżeli można: jest opcja wkopywania dzid przed szeregi, zastanawiam sie, czy mozna je jakoś zmodyfikowac.
Póki co nic takiego nie widziałem i tym bardziej nie mam pojęcia jak to zmienić.
CzłowiekRzodkiewka
22-02-2013, 16:27
W porządku :) No nie no, troche tego widze jest. Zasadniczo z powodzeniem grzebałem tylko w dscr_export_unit, w czym innym jakos się nie zdarzyło. Tak przy okazji, moja Husaria (wiem, troche przesadziłem :P) ma takie atrybuty:
type winged_hussars
dictionary winged_hussars ; Polish_Knights2
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Polish_Knights, 32, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, can_formed_charge, power_charge, knight, frighten_foot, frighten_mounted, power_charge
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 3, 0
stat_pri 57, 52, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, launching, long_pike
stat_sec 43, 46, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 52, 52, 0, metal
;stat_armour_ex 8, 9, 0, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 52, impetuous, highly_trained, lock_morale
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1000, 400, 130, 100, 1000, 4, 210
armour_ug_levels 0
armour_ug_models gusar_n
ownership poland, slave
era 1 poland
era 2 poland
;unit_info 13, 0, 17
Zasadniczo chiciałem mieć do 5% start przy ataku na 160 osobowy oddział Tercios, ale sie zagalopowałem troszeczke i mam oddziały niesmiertelnych :D
K A M 2150
22-02-2013, 16:35
To mocno po bandzie poleciałeś, zwłaszcza, że nawet przekroczyłeś limity statów xD (Max łącznie 63 ataku i 63 obrony)
Jak ktoś chce się pobawić to tutaj nowa husaria, jednak trzeba brać pod uwagę, że u mnie pikinierzy też maja już inne statystyki, także po prostu przekopiowanie jej do siebie nie da takich efektów jak u mnie, zresztą wprowadziłem też zmiany w descr_mount.
type winged_hussars
dictionary winged_hussars ; Polish_Knights2
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Polish_Knights, 32, 0, 1
mount late husaria horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, can_formed_charge, freighten_foot, freighten_mounted, knight
move_speed_mod 1.3
formation 1.3, 1.3, 3, 3, 3, square
stat_health 2, 3
stat_pri 12, 25, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, long_pike, area
stat_sec 12, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 25, 0, metal
;stat_armour_ex 8, 9, 0, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 4000, 1200, 130, 100, 4000, 4, 210
armour_ug_levels 0
armour_ug_models gusar_n
ownership poland, slave
era 1 poland
era 2 poland
;unit_info 13, 0, 17
Oto moja propozycja drobnego liftingu mapy (przed przetrzebieniem lasów)
http://images48.fotosik.pl/570/676f47cbeafabf08.jpg
http://images42.fotosik.pl/742/ba6c687eda2bb0e3.jpg
Wrzucałem to kiedyś, w poprzedni wątek, ale zbyt mało osób mi pogratulowało :D
EDIT: Jeśli mi ktoś wytłumaczy, dlaczego po wstawieniu między dwa znaczki IMG obrazki się nie wyświetlają, to będę mu wdzięczny.
Poprawiłem, kopiowałeś odnośnik do strony ze zdjęciem, a nie samego zdjęcia :D - K A M 2150
EDIT: Dzięki!
Stary Marcin
22-02-2013, 19:30
Nie róbcie zbyt wysokich statów, bo się będą z nas śmiali. Husarię wykończyła coraz skuteczniejsza broń palna (również taktyka użycia) i niezdolność do szybkiego odtworzenia strat i to powinno być w modzie. Nie uważam, że powinna być jakaś szczególnie droga, prędzej zrozumiem 5 tur "produkcji". Co do jednostrzałowych pistoletów, to proponowałbym jeżeli to możliwe dać bardzo długi czas ładowania, jeżeli oddział pójdzie na tyły na odpoczynek powinien mieć możliwość kolejny raz wystrzelić.
Zastanawiałem się też w jaki sposób ukazać cechy wojsk tatarskich. Może genkom dać doży bonus do poruszania się i ucieczki przed walką z silniejszym przeciwnikiem (odskok po zaatakowaniu). Jak utrudnić podbicie Krymu- teren 4x zwalniający ruch? Powodujący nieopłacalność zagłębiania się w step? dzięki genkom nie dotyczyłoby to tatarów. Wielka twierdza Astrachań prawie nie do podbicia, lub bardzo małe przychody na etnicznych terenach tatarskich, przez co nie opłacałoby się to podbijać - droższe wojsko do utrzymania.
Tatarzy mieliby tam produkcję regionalnych jednostek o minimalnych kosztach? Gdyby podbili inne państwa nie można by ich tam produkować, bo zrobiłby się spam.
Także myślałem w bitwie dać im dużą szybkość i wytrzymałość, oprócz wspomnianego wcześniej płoszenia koni. Inaczej będzie łatwe państwo do podbicia i nie będzie stałego zagrożenia przez tatarów, co byłoby bardzo passe dla odtworzenia realiów tamtej epoki.
Dla mnie bomba. KAM chce chyba zrobić tak, jak piszesz, czyli generałowie tatarscy z bonusami do ruchu.
K A M 2150
22-02-2013, 20:15
Nie róbcie zbyt wysokich statów, bo się będą z nas śmiali. Husarię wykończyła coraz skuteczniejsza broń palna (również taktyka użycia) i niezdolność do szybkiego odtworzenia strat i to powinno być w modzie. Nie uważam, że powinna być jakaś szczególnie droga, prędzej zrozumiem 5 tur "produkcji". Co do jednostrzałowych pistoletów, to proponowałbym jeżeli to możliwe dać bardzo długi czas ładowania, jeżeli oddział pójdzie na tyły na odpoczynek powinien mieć możliwość kolejny raz wystrzelić.
To nie czytałeś zbyt dobrze tego tematu. Wraz ze statami husarii będą zmienione staty innych jednostek. Polecam zapoznać się z moimi statami w modzie MXL, gdzie najlepsze jednostki jazdy mają tylko minimalnie mniejsze staty od podanych przeze mnie statów husarii, a jednak można się przeciwko nim bronić. Odtwarzanie strat też już było omawiane i to parokrotnie. I tak, powinna być szczególnie droga, zwłaszcza, że ekonomia będzie zrobiona od nowa. Długi czas ładowania nie wchodzi w grę, bo AI tego nie ogarnie. Pamiętajcie zanim coś napiszecie, że naszym przeciwnikiem jest komputer, dla którego jakaś bardziej abstrakcyjna taktyka i wykorzystanie jednostek nie wchodzi w grę, więc trzeba dążyć do kompromisu, który już prawie idealnie udało mi się opracować.
Zastanawiałem się też w jaki sposób ukazać cechy wojsk tatarskich. Może genkom dać doży bonus do poruszania się i ucieczki przed walką z silniejszym przeciwnikiem (odskok po zaatakowaniu). Jak utrudnić podbicie Krymu- teren 4x zwalniający ruch? Powodujący nieopłacalność zagłębiania się w step? dzięki genkom nie dotyczyłoby to tatarów. Wielka twierdza Astrachań prawie nie do podbicia, lub bardzo małe przychody na etnicznych terenach tatarskich, przez co nie opłacałoby się to podbijać - droższe wojsko do utrzymania.
Tatarzy mieliby tam produkcję regionalnych jednostek o minimalnych kosztach? Gdyby podbili inne państwa nie można by ich tam produkować, bo zrobiłby się spam.
Było już o tym mowa. Tatarzy będą poruszać się szybciej oraz będą mieć bonusy do plądrowania. Nie da się dodać ucieczki przed silniejszym wrogiem. Teren zwalniający 4x stwarzałby jeszcze więcej trudności do dodania i zbalansowania, tym bardziej, że jeżeli Tatarzy mieliby jakoś normalnie po tym terenie chodzić to oznaczałoby, że po jego opuszczeniu mogliby aż zbyt daleko się przemieszać.
Skoro jesteśmy przy Chanacie, może warto przemyśleć użycia skryptu BC jaki mają kupcy morscy? Odpływają gdzieś dalej, a po pewnym czasie pojawia się ikonka ładunku, za który u siebie dostaje się spory trzosik. Użycie go w Chanacie odzwierciedliłoby branie jasyru i powszechne niszczenie kraju. Przy okazji wodzowie tatarscy mogliby powodować minusy do wzrostu ludności i dochodów na nieprzyjacielskich terenach.
Warto pomyśleć czy armie będące w polu nie powinny tracić stanów osobowych - przemarsze, choroby, dezercje, warunki pogodowe. Szczególnie silnie odczuwane by to było w przypadku jednostek wolontarskich oraz milicyjnych tudzież w przypadku posiadania skarbu na minusie. Skoro skarb na minusie to dlaczego nie zrobić tak, by armie będące poza miastami miały ileś tam procent szans na bunt.
Kolejna sprawa to data startowa i relacje między państwami. Warto zastanowić się czy w 1618 roku prowadzono tyle wojen, jak to zrobiono w modzie i czy w tymże roku nie zawarto pewnego pokoju. ;)
K A M 2150
22-02-2013, 21:19
Skoro jesteśmy przy Chanacie, może warto przemyśleć użycia skryptu BC jaki mają kupcy morscy? Odpływają gdzieś dalej, a po pewnym czasie pojawia się ikonka ładunku, za który u siebie dostaje się spory trzosik. Użycie go w Chanacie odzwierciedliłoby branie jasyru i powszechne niszczenie kraju. Przy okazji wodzowie tatarscy mogliby powodować minusy do wzrostu ludności i dochodów na nieprzyjacielskich terenach.
Akurat skrypt z tymi generałami mógłby być ciekawy, tylko ja go na bank nie dodam, bo nie potrafię. I czy nie będzie on działał na wszystkich generałów? Co do minusów do wzrostu ludności i dochodów na terenach wroga to nie da się na to wpłynąć. A to ostatnie jest już standardowo w grze, jeżeli jakakolwiek armia stoi długo w miejscu, jednak nie wiem czy istnieje możliwość wpływania na to, że jeden generał skuteczniej robi "czarną ziemię" wokół siebie niż inny.
Warto pomyśleć czy armie będące w polu nie powinny tracić stanów osobowych - przemarsze, choroby, dezercje, warunki pogodowe. Szczególnie silnie odczuwane by to było w przypadku jednostek wolontarskich oraz milicyjnych tudzież w przypadku posiadania skarbu na minusie. Skoro skarb na minusie to dlaczego nie zrobić tak, by armie będące poza miastami miały ileś tam procent szans na bunt.
Strat armii będących w polu nie potrafię dodać i chyba nikt tego do dziś nie opracował. Tym bardziej nie da się tego dodać do jednostek wolontarskich i milicyjnych. A nawet gdyby to AI by tego nie ogarnęło i komp traciłby armie łażąc sobie po mapie.
Nie wiem co wpływa na dezercję armii nie posiadających generała, więc dezerterować mogą generałowie z niską lojalnością. Jak ktoś to ogarnia to niech się zgłosi z pomocą.
Doceniam waszą pomysłowość i propozycje, ale apeluję, nie zgłaszajcie propozycji, które wymagają rzeczy, jakich dotąd nikt w modach do TW nawet nie wymyślił! To jest tylko submod i naprawdę nie będzie niczym więcej niż spełnionymi postulatami z pierwszej strony.
Ursus Regnavit
22-02-2013, 21:41
Proponuję dodać trochę więcej piechoty, bo brakuje mi w OiM2 takiej szlachty, czy kozaków walczących głównie szablami. Jednostki te mogłyby wystrzeliwać z pistoletów po jednym pocisku przed szarżą (takie jednostki walczyłyby lepiej od pikienierów, ale obrywały mocniej od kawalerii, podatni na pociski). Chłopi uzbrojeni w samopały i widły też by się przydali - niech się buntują przeciw szlachcie. Słabo wyszkolone, nadrabiające liczebnością mięso armatnie też jest potrzebne (dodaje realizmu).
Przykro mi, ale jedyną próbą i udaną, stworzenia piechoty szlacheckiej była ta z czasów Batorego. Niestety szlachta niechętnie wstępowała do niej i uważał pieszą walkę za coś poniżej jej godności. Stąd zamiłowanie do koni czy uprzywilejowana pozycja jazdy.
Oczywiście gdyby zmienić datę startową i sprowadzić odgórne ograniczenie ilości takich rot, można byłoby pokusić się o nich. Uzbrojeni w długą broń palną z lepszymi statystykami przy walce i obronie wręcz.
No dobrze, ale spójrzmy szerzej na sprawę, bo koń nie wszędzie może wejść, a i zapewne nie zawsze był pod ręką. Szlachta, jak to szlachta, lubiła szabelką rozwiązywać część sporów. Taki spieszony oddział można przedstawić jako zaskoczony oddział szlachecki lub urażona szlachta. Leniwi to oni byli zawsze, ale mieli też swoje ego, a co za tym idzie szable szły w ruch.
Z resztą to nie musi być szlachta, a jakiś pieszy regiment. Skoro szlachta maszerować nie chciała, to na 100% zwalała to na innych. Jak dla mnie, to jednak pojedynki na szable po wystrzale to esencja szlachty, a że łazić się nie chce nie oznacza, że machać się nie umie.
Hmm, nie wiem czy ta opcja jest dalej, ale w którejś części medka była opcja "Can dismount before battle" -może da się ją zastosować ? Przydałoby się zarówno dla szlachty, jak i husarii. Na pewno były sytuacje w których konie zostały rozgonione przez przeciwnika lub nie można było ich użyć, a walczyć trzeba było. W końcu czasem trzeba robić to co się musi by życie ratować.
Fajnie byłoby husarzami móc np. mury zdobywać lub ich bronić (statystyki nie muszą być jakieś super- mogą sporo ucierpieć, ale można wziąć pod uwagę, że to były swego rodzaju jednostki specjalne). Taka opcja schodzenia z konia dodałaby dużo elastyczności. Ekwipunek husarii był raczej bogaty, bo to nie tylko lanca i szabla. Jakiś powód tego być musiał, zapewne właśnie elastyczność. Nie oznacza to, że byli doskonali we władaniu wszystkimi rodzajami broni które posiadali, ale pewne standardy spełniać musieli. Myślę, że mała kusza lub topór w miejsce lancy/kopii dla pieszej husarii (chyba że szablę i topór na raz, tj. po sztuce do ręki) byłoby ciekawym rozwiązaniem.
Spójrzmy teraz na inne jednostki, np. kozackie. Kto oglądał film Ogniem i mieczem, widział w jakich okolicznościach husaria przegrała bitwę. Samopały były, ale szarża na szable też. Jednostki jakie proponuję by dodać, to właśnie takie, które słabo strzelają, a dobrze machają oraz ich ekwiwalent dla Polski.
Gra na pewno z powodu obecności takich jednostek nie ucierpi, przynajmniej z mojego punktu siedzenia :)
Oczywiście zrobicie, jak będziecie uważali za słuszne. Ja tylko dzielę się z Wami swoimi spostrzeżeniami.
K A M 2150
22-02-2013, 21:47
Ale Kozacy już takie jednostki maja, najpierw strzelają, potem szarżują
Schodzenie z koni było w pierwszym medievalu i wróciło dopiero w Empire. Nie da się tego tutaj dodać.
Ursus Regnavit
22-02-2013, 22:06
Ale Kozacy już takie jednostki maja, najpierw strzelają, potem szarżują
Schodzenie z koni było w pierwszym medievalu i wróciło dopiero w Empire. Nie da się tego tutaj dodać.
Spieszona szlachta, czy jakkolwiek to nazwać, mogłaby walczyć podobnie. Kozacy chcieli przywileje, tj. być jak szlachcice (naśladować ich). Z czegoś to wynikało, że walczyli jak walczyli, a i z kogoś przykład brali. Utarczek na linii szlachta - kozacy też brakować nie mogło. Większa różnorodność w jednostkach nie zaszkodzi.
Dzięki za info odnośnie opcji "dismounted". Jej brak oznacza konieczność tworzenia osobnych jednostek -trochę szkoda.
lapagrzegorz85
22-02-2013, 22:41
Jeżeli chodz i szlachtę/jazdę polską walczącą "na piechotę" to takie żeczy zdażały się tylko w sprzyjających warunkach:
1 Warszawa 1656 gdzie pancerni jako dwódcy zostali przydzieleni do jednostek chłopów i wspólnymi siłami odbili stolicę z rąk Wittenberga,
2 1694 Hodów gdzie husaria i pancerni w sumie 400 szabel opierało się czambułom tatarskim zgodnie z przekazami tatarzy tam się też spieszyli a w dodatku mieli przewagę 100 do 1 po bitwie okazało się że naszych kilku zgineło a pozostali co do sztuki byli ranni (ale zwycięzcy)
3 wszelkie obrony twierdz, tam po jakimś czasie wszyscy przymusowo byli spieszeni (bo konie pozjadali)
4 najczestrzy z przypadków czyli bijatyka w karczmie ;)
Co do wzorowania się na szlachcie kozacy pieszo walczyli bo konie były drogie
ps Chmura brawo!!! Podoba mi się twój projekt (głównie ze względu że Zamość zobaczyłem ;) )
CzłowiekRzodkiewka
22-02-2013, 23:03
przewagę 100 do 1...
Aha. :D
K A M 2150
22-02-2013, 23:13
Zależy kto podaje siły, jedni dają pod Hodowem 25000 tatarów, inni do 70000. Jan III Sobieski podawał 40000 tysięcy. Polacy bronili się zbyt zawzięcie, więc Tatarzy zwyczajnie sobie ich olali i ruszyli łupić dalej.
http://www.kresy.pl/kresopedia,historia ... hodow-1694 (http://www.kresy.pl/kresopedia,historia,rzeczpospolita?zobacz/hodow-1694)
CzłowiekRzodkiewka
22-02-2013, 23:25
Jedno jest pewne, przy moich statsach nie musieli by się kryć po tych chatkach :)
K A M 2150
27-02-2013, 19:43
Żeby nie było zbyt cicho to z wielką przyjemnością chcę przekazać, że bitwy historyczne użytkownika Pafnucy zostały dołączone do Nihil Novi :D
viewtopic.php?f=496&t=12530 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=496&t=12530)
W razie potrzeby zostaną też lekko zmodyfikowane, jeżeli po nowym balansie będzie zbyt wiele zmian :)
CzłowiekRzodkiewka
27-02-2013, 20:22
Hurra, wreszcie ktoś coś napisał!
Może jakiś skrypt, by po wygranej/przegranej bitwie do/ze skarbca przybywało/ubywało czerwonych złotych? ;)
K A M 2150
01-03-2013, 11:38
Pomijając kwestię, że na skryptach nikt się nie zna, to czy aby ten skrypt nie jest głównym winowajcą braku stabilności w Stainless Steel?
Dziś wstawię nowy materiał dotyczący nowego działania rajtarów/kirasjerów.
Kolejna świetna wiadomość z placu boju, która chyba będzie czymś nowym w modach do Medievala :D Udało mi się sprawić, aby strzelały nie 2, a aż 3-4 szeregi muszkieterów! Najpierw strzela szereg 1 i 2 jednocześnie, potem oba kucają i salwę oddaje szereg 3 i część 4, potem w zależności od prędkości wstawiania strzela szereg 1, następnie 2 i 3 itd. W każdym bądź razie wreszcie nie trzeba będzie rozciągać muszkieterów w długie linie! :) Wyważam teraz także muszkiety, aby np: w walce z husarią były słabe z dużej odległości, jednak mordercze z bardzo bliska :)
Usprawni to także AI, które nigdy nie rozciąga mocno swoich muszkieterów, a teraz także i strzelcy AI nabiorą większej skuteczności :)
Bym był bardzo wdzięczny jak bys wrzucił plik z tymi zmianami, albo powiedział gdzie co trzeba zmienić żeby muszkieterzy strzelali wiecej jak dwoma szeregami.
lapagrzegorz85
03-03-2013, 22:21
Spokojnie jak jest napisane że się da to znaczy że tak jest, jedyne co MY musimy zrobić to cierpliwie poczekać i samemu osądzić.
I tu moje pytanie się pojawia: kiedy ???
Jeśli ktoś się zna na moderce to zapraszamy do pomocy.
Pracuje chyba trzech chłopaków, dowodzi nimi KAM.
Z tego co mi wiadomo, lada moment zaczną się testy, także jeszcze trochę wytrzymajcie.
K A M 2150
04-03-2013, 06:19
Witam i przepraszam za opóźnienie, ale miałem urwanie głowy przez weekend i w zasadzie byłem non stop z drodze od soboty do 5 rano dzisiejszego dnia, przez co nie udało mi się zrobić tego co chciałem i obiecałem. Na bank jutro do kilku osób zostanie rozesłany plik z nowymi statystykami dla jednostek. Zmiany są dosyć istotne, bo udało mi się m. in. nawet uwypuklić różnice w używaniu muszkietów i arkebuzów. Zmieniona będzie tam tylko Rzeczpospolita i Szwecja. W zależności od tego co wyjdzie w testach zostaną nałożone poprawki, a potem reszta nacji poleci raz dwa.
CzłowiekRzodkiewka
05-03-2013, 16:10
Nie chcę byc ja upierdliwy, ale..jak idzie :D?
K A M 2150
05-03-2013, 16:26
Poczekaj do wieczora to się dowiesz :D
CzłowiekRzodkiewka
05-03-2013, 17:28
No to czekam :D
Poczekaj do wieczora to się dowiesz :D
K A M 2150 napisz coś tak jak obiecałeś.
K A M 2150
06-03-2013, 02:53
[youtube:3mh0fvpn]http://www.youtube.com/watch?v=T7Nze2dzjYQ[/youtube:3mh0fvpn]
Właśnie rozesłałem paru osobom nowe statystyki do testowania :)
Poniżej wklejam obecny kształt statystyk jednostek, jaki otrzymali testerzy:
Cechy EDU:
- przerobiona tylko Polska i Szwecja, bez najemników
- muszkiety mają dłuższy zasięg i większą celność od arkebuzów, jednostka z wysokim atakiem strzeleckim wcale nie musi być lepsza od tej z mniejszym.
- szwedzcy muszkieterzy oraz piechota wybraniecka mogą stawiać naostrzone pale
- standardowi szwedzcy muszkieterzy pokonają w pojedynku strzeleckim najlepszych muszkieterów Polski, nawet jeżeli ze statystyk wydają się słabsi.
- CENY NIE ZOSTAŁY JESZCZE RUSZONE! Póki co skupiam się na balanse broni dystansowej i kawalerii. Dlatego może być w bitwie gracza tak, że słabsza jednostka jest droższa od lepszej.
- jednostki mają wiele ukrytych atrybutów, dlatego mimo że husaria nie różni się aż tak bardzo statami od szwedzkich kirasjerów to pokona ich z łatwością.
- Jazda z pistoletami ma ustawiony zasięg na granicy szarży, co oznacza że będą strzelać jeszcze w trakcie szarży, a czasem też chwilę po niej. 2 sztuki amunicji sprawiły, że te formacje będą bardziej walczyć jako ciężka jazda, a nie harcownicy. Wciąż można tymi jednostkami strzelać z daleka, jednak są oni niecelni, dlatego najlepsze efekty daje salwa w trakcie szarży, plus szok morale dla wroga.
- pospolite ruszenie ma zwiększony stan osobowy, jednak mocno osłabione statystyki.
- PŁOSZENIE JAZDY - kawaleria ma wysokie morale, jednak jest bardzo podatna na różne szoki związane z pikinierami i ostrzałem. Często jest tak, że jazda oberwie salwę z bliska, wjedzie we wroga jeszcze siłą rozpędu, ale od razu rozpocznie ucieczkę. Jest to póki co najlepszy kompromis historyczny jaki udało mi się osiągnąć w tej kwestii
- losowość - poprzez dodanie wielu atrybutów i innych dodatków doszedł większy element losowy w bitwie, przykładowo husaria raz zmiecie pikinierów jedną szarżą, innym razem poniesie spore straty zanim wygra. Czasem oberwie salwę i wjedzie we wrogą formację, czasem oberwie salwę i zawróci.
- JEST TO CO NAJWYŻEJ WERSJA ALFA - większość statów jakie tam dałem pewnie ulegnie zmianie, zwłaszcza obrona i atak piechoty.
Czekam teraz na opinie, a potem nałożę poprawki. Reszta nacji pójdzie już wtedy szybko, ponieważ zawsze muszę sobie jakąś bazę obrać, a potem na jej podstawie robię resztę. Co cen jednostek tworzę nieskomplikowane wzory matematyczne, więc ceny jednostek pójdą także raz dwa :)
Niedługo zabiorę się za dodanie nowego budynku specjalnego dla RON, jednak byłoby milo gdyby ktoś chciał się z tym zgłosić do pomocy :D
Strasznie podoba się mi ostatnia scena tego filmiku. Ma w sobie to coś. :)
CzłowiekRzodkiewka
06-03-2013, 13:44
Super Hiper. Z tym budynkiem, oczywiście gdybym tylko cokowiek umiał, mógłbym się zgłosić na ochotnika, ale niestety terrra ignota dla mnie ten modding. Póki co jestem na poziemie dodawania isteniejących jednostek do frakcji :P
Poliorketes
08-03-2013, 01:04
Strasznie podoba się mi ostatnia scena tego filmiku. Ma w sobie to coś. :)
Zgadzam się, też bardzo mi się podoba. Idea submoda i zmiany jakie chcecie wprowadzić też bardzo mnie cieszą. Niestety OiM2 w obecnej formule jest zbyt niedopracowane i ma za dużo dziwnych bugów by w pełni cieszyć się grą. Sam nie pomogę, bo się nie znam, ale mam pewną sugetie do rozważenia. Czy nie uważacie, że w Ogniem i Mieczem jest za mało dymu po salwach muszkieterów, artylerii, a dźwięk wystrzałów jest jakiś zbyt delikatny?
Dla porównania efekty z moda 1648 Der dreissigjährige Krieg.
[spoiler:1okkh9a1][youtube:1okkh9a1]http://www.youtube.com/watch?v=6T5BrrAhRsU[/youtube:1okkh9a1][/spoiler:1okkh9a1]
K A M 2150
08-03-2013, 01:15
Po kilku salwach nie widać w OiM w ogóle oddziałów i fpsy spadają dwukrotnie to daje radę ;P
Ale dźwięki wystrzałów do poprawy faktycznie są :)
Można byłoby dodać bardziej widoczne pociski i miejsca ich uderzeń (chyba już o tym pisałem).
CzłowiekRzodkiewka
08-03-2013, 14:45
mod 1648 miał fantastyczne efekty artyleryjskie. Moze ktoś by do Twórców moda zapukał?
ArsMoriendi
13-03-2013, 15:13
mam pytanko, co to za muzyka w trailerze moda w 1 poście??
lapagrzegorz85
13-03-2013, 15:24
Ars to jest motyw muzyczny z filmu ostatni mohikanin. Jak tam ida prace???
Powoli do przodu. ;)
Prawdopodobnie przyszła ikonka modyfikacji:
http://i1064.photobucket.com/albums/u365/Ensis1410/beznbsptytu1420u-8_zps136e9423.jpg
ArsMoriendi
13-03-2013, 17:46
ale w którymś modzie jeszcze ta muzyka była wykorzystana ?
K A M 2150
13-03-2013, 19:01
Utwór nazywa się Promentory i pochodzi z filmu Ostatni Mohikanin, co już było wspomniane. Sam motyw jest w wielu modach, zresztą jest ogólnie często używany ;D Nawet w trakcie inscenizacji Bitwy pod Grunwaldem leci ;)
Jestem pod dużym wrażeniem projektu, nie potrafię nic pożytecznego zrobić więc wyrażę choć uznanie i 100% poparcia.
Statystyki i właściwości jednostek są koniecznie do poprawienia, Rosjanie poszli tutaj na skróty ale może w kolejnych wersjach wykorzystają potencjał jaki sami przecież stworzyli. Dużo czytałem w wątku o husarii - Panowie to była formacja z absolutnie numerem "1" w tamtych czasach, żadna inna formacja będąca podobna liczebnie nie mogła stawić jej czoła w polu. Wojska najemne podpisując kontrakt zastrzegały sobie, że nie wystąpią w polu przeciw Rzeczypospolitej.
W grze husaria jest kilkakrotnie słabsza niż była w rzeczywistaści, straż generalska która złożona jest w RON z tej formacji przegrywa bitwy 1/1 z jednostką generalską Osmanów i to zarówno na automacie jak i na mapce. Oddziały były wyrównane liczebnie a moje zdumienie niebotyczne. Plecam oglądnięcie wszystkich częśći z cyklu "Jędrek o husarii":
http://www.youtube.com/watch?v=aZoN_tb950o
z żadnej książki, innego programu a nawet ze wszystkiego co do tej pory czytałm lub widziałem nie dowiedziałem się tyle o tych rycerzach ile z tych filmów.
AI w Ogniem i Mieczem to jakiś żart... Nie wiem czy grałem kiedykolwiek na głupszym a zaliczyłem wszystkie poważniejsze produkcje.
Od siebie doradzę (nie mędrkując - przynajmniej nie mam takiego zamiaru)
-wstawić do Nihil Novi rozsądne AI (twórcy powinni się zgodzić bo każdy chce żeby jego praca podobała się ludzim i byłą przez nich podziwiana)
-wydłużyć jeszcze bardziej bieg czasu poprzez większą ilość tur przypadającą na rok
-zlikwidować albo raczej ograniczyć ilość pojawiania się armii buntowniczych stojących w miejscu jak słupy a pojawiających się w denerwująco częsty sposób
-husarię rekrutować tylko w prowincjach macierzystych i w dodatku z podniesionym kosztem rekrutaci obwarowanej jak w żródłowym pomyślę wybudowaniem odpowiedniego budynku. Dodatkowo ograniczyć rekrutację do powiedzmy 1/3 oddziału na turę i zwiększać dostępność wraz z rozwojem miasta/zamku i budynku źródłowego. Ew. rekrutacja poza prowincjami macierzystymi zależna nie tylko od budynku ale dodatkowo od poziomu religii min 80% (szkoda, że nie można uzależnić jeszcze od poziomu kultury).
-zmienić nazewnicto kilku jednostek uwzględniająć wojska kwarciane i komputowe
-wprowadzić możliwość rekrutacji Lisowczyków dobierająć wygląd z innej najbardziej odpowiadającej jednostki kawalerii w grze i zlikwidować ją jako oryginał
-dobry jest pomysł z dodaniem lub zamianą otrzymynwanych misji na "misje od sejmu". Ech... - żeby można wzorem z Bellum uzależnić od tego prestiż królewski i groźbę rokoszu.
-uwzględnić logiczniej religię w kwestii polityki i wzajemnych relacji pomiędzy państwami.
-totalna przeróbka statystyk jednostek i kosztów utrzymania. Wiem jednak, że komputer gra według innych zasad niż gracz - przykładem niech będzie broken Cerescent gdzie gracz się pocił i mozolił a komputer klonował armie jak fabryka. Gdyby się to jednak udało i strata armii była bardzo odczuwalna byłoby świetnie.
Co do reszty to napisaliście już chyba wszystko a część powieliłem w swoim poście , ja w każdym razie czekam na tego submoda z nadzieją że nie podzieli losu wielu niepowstałych projektów pod MTw i nie tylko
CzłowiekRzodkiewka
24-03-2013, 16:49
Jakieś newsy odnośnie sub-moda?
Cadet3377
25-03-2013, 10:40
Hmmmm trzeba pewnie jeszcze poczekać.Panowie pracują nad sub-modem i wielki szacunek i podziw dla Nich za ich pracę i zaangażowanie
K A M 2150
28-03-2013, 17:18
Jeżeli ktoś chce testować nowe statystyki do jednostek to niech się zgłosi. Liczę tylko na zgłoszenia od osób, które mają zamiar TESTOWAĆ, a nie grać. Póki ten etap się nie zakończy to nie będę w stanie przejść do dodawania budynków.
CzłowiekRzodkiewka
30-03-2013, 10:15
KAM2150, mam ctd po pierwszej turze RP. What to do now?
Proszę pisać w języku polskim, Ensis.
Ja narazie dopiero co czytam temat. Mi najbardziej brakuje Częstochowy na mapie. Znaczące miejsce religijne/twierdza (pomyślałem o tym bo dziś sobie Potop z DVD odpaliłem.) Może jak by KAM chciał albo by się udało to by się takie miasto na mapie zrobiło.
misiek1205
02-04-2013, 15:45
Z tego co ja wiem submod nie predko wyjdzie bo KAM2150 mi pisał ze inni olali sprawe, i niestety sam nad nim pracuje.
Po przeczytaniu tematu :
1.Właśnie Ci oficerowie , chorąży dobry pomysł ale z tego co czytałem u rusków wyjdzie w 0.9.3. Tak jak dojdą Kozacy Dońscy , Gruzja itp. Zresztą już Ensis już pisał.
2.Czytając ktoś mówił żebyśmy nie przesadzali bo zrobimy nieśmiertelna husarie. Można by było zrobić jak umiecie jednostkę : Gwardia Husarska (nie znam się zbytnio na takich jednostkach ale chodzi o zrobienie elitarnego oddziału husarii który by lepsze miał staty , dłużej szkolił itp.)
To są wstępne moje pomysły.
Czytając u Rosjan pisał ktoś o tym żeby mapę rozszerzyć na wschód, a jakiś z członków moda napisał że będzie rozwijana na zachód. Głównie to wywnioskował translator :P Jednak tu posługuje się cyrylicą, a jej nie znam więc muszę na słowo ufać translatorowi. Może za rok , półtora albo i dwa doczekamy się ''Europejskiego OiM 2. Chociaż biorę pod uwagę ,że to translator jak translator i że nasi wschodni sąsiedzi długo robią 0.9.3 ale lepiej żeby długo robili a zrobili dużo ,a nie co miesiąc aktualizować i wkurzać osoby robiące różnorakie submody i tłumaczenia.
lapagrzegorz85
22-04-2013, 18:00
Hej jak tam prace postępują?
K A M 2150
23-04-2013, 11:43
W ogóle nie postępują. Dużo osób się zgłosiło do pomocy, zadania zostały przydzielone i na tym się skończyło. Jeżeli mam całość wydać sam to dopiero w lipcu będę miał czas solidniej popracować.
A co zostało do zrobienia?
K A M 2150
01-05-2013, 12:20
Budynki dla RON.
Jak idą prace? Są już jakieś przewidywane terminy zakończenia prac i wydania submoda?
K A M 2150
20-05-2013, 22:15
Jak pisałem wcześniej prace nie idą w ogóle, bo nie mam na to czasu do lipca. Jak ktoś chce mnie wyręczyć to niech się zgłosi, jak nie to niech cierpliwie czeka na to, aż będę miał po sesji.
towarzysz_pancerny
02-06-2013, 21:20
Nie wiem na ile tam wyliczono zasieg ruchu w stosunku do czasu, ale jakąś receptą na poprawienie grywalnosci i zwiekszenie odległosci miedzy miastami jest pewnie zmniejszenie zasiegu ruchu. Zmniejszylem sobie o połowe i bede testewal dopiero, ale pewnie mi bedzie sie lepiej podobało skoro to zrobilem :lol:
Roczna skala czasu też nie jest w moim typie i z tym, a co za tym idzie, z serwowaniem eventów też trzeba bedzie pocudować
droideka67
26-07-2013, 15:32
Za radą Chmury dodałem husarii atrybut long_pike i okazało się, że...efekt przeszedł najśmielsze oczekiwania :D Duże brawa dla tego Pana! W związku z tym moje poprzednie rozwiązanie jest nieważne, bo to jest dużo lepsze :)
Poniżej prezentuję filmik jak taka husaria sprawdza się przeciwko pikinierom, moja husaria ma także dodane inne atrybuty co widać na filmiku, m. in. przebijanie kilku pikinierów jedna kopią :)
[spoiler:vir1y8zp][youtube:vir1y8zp]http://www.youtube.com/watch?v=PQfFdsQ_BTU&feature=youtu.be[/youtube:vir1y8zp][/spoiler:vir1y8zp]
Mógłbyś podać resztę atrybutów i statystyk dla husarii?
towarzysz_pancerny
26-07-2013, 22:41
A jak sie dodaje atrybut "przebijanie kilku jedną kopią"?
Dobra, chyba wiem, atrybut pocisku balistycznego.
Niemniej chetnie wyslucham konkretnych instrukcji. Bo że bede miał przyjemnosc zobaczenia kilku piechurów nadzianych na kopie jak szaszłyk to watpie ;)
K A M 2150
31-07-2013, 01:45
Akurat atrybut od pocisków nic tu nie daje, głównie od descr_mount to jest zależne, w mniejszym stopniu od EDU, lecz też to jest potrzebne do osiągnięcia efektu. W czwartek będę na chwilę na swoim kompie do modowania to podam konkretne parametry.
K A M 2150
03-08-2013, 16:24
Poniżej wpis dla Husarii w EDU:
[spoiler:111y8jo3]type winged_hussars
dictionary winged_hussars ; Polish_Knights2
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Polish_Knights, 32, 0, 1
mount late husaria horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, can_formed_charge, frighten_foot, frighten_mounted, knight
move_speed_mod 1.3
formation 1.3, 1.3, 3, 3, 3, square
stat_health 1, 3
stat_pri 14, 35, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
stat_pri_attr ap, long_pike, area
stat_sec 14, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 20, 10, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 15, low, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 3000, 800, 130, 100, 3000, 4, 210
armour_ug_levels 0
armour_ug_models gusar_n
ownership poland, slave
era 1 poland
era 2 poland
;unit_info 13, 0, 17[/spoiler:111y8jo3]
A tutaj w decr_mount:
[spoiler:111y8jo3]type late husaria horse
class horse
model Mount_Heavy_Horse
radius 1.1
x_radius 0.2
y_offset 4
height 2.5
mass 3.5
banner_height 0
bouyancy_offset 0.0
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 2.25
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70[/spoiler:111y8jo3]
Powinno w normalnym statach do OiM działać tak samo, u mnie piechota też ma inne staty.
Husaria ma dyscyplinę ustawioną na low, tak jak wszystkie jednostki kawalerii na moich statach, bo dzięki temu łatwiej panikują jeżeli jest zbyt skoncentrowany ostrzał z muszkietów. Dzięki temu same straty od ostrzału nie są tyle po to żeby masakrować husarię, a łamać jej szarżę.
W wakacje coś czasu nie mam, zwłaszcza że jutro wyjeżdżam i będę miał kompa dopiero w ostatnim tygodniu sierpnia. Za to we wrześniu będę sporo przy kompie, bo praktyki w szkole mam :)
rafalek91
18-08-2013, 22:10
Spróbowałem gry na tych statach. Wszysto ładnie tylko taka jazda z niskim morale boi się u mnie dosłownie wszystkiego. Ognia, pikinierów... przy stracie 7 towarzyszy w starciu z kirasjerami daje dyla. Jeśli taki miał być efekt to ok ale to sprawia, że jazda jest niemalże nieużytkowa.
Polecam też sprawdzić dodanie w stat_pri_attr launching. Wydaje mi się, że szarża robi się bardziej efektowna, trochę więcej latających ciał.
dawid_ster
04-11-2013, 23:55
Witam,
mam małą sugestię co do animacji - proponuję dać wczesnym muszkieterem i arkebuzerom starą animację z kontrmarszem i domyślnie 6 szeregów, późniejszym (podpatrzenie taktyki Gustawa Adolfa)i np. piechocie zaporoskiej nową animację muszkieterów z "przyklękiem" i domyślnie 3 szeregi, elitarnym muszkieterem natomiast, oraz piechocie szwedzkiej nowego stroju 3 szeregi i szybką animację z "przyklękiem" - taką jak mają późni muszkieterzy w Stainless Steel (tak, w SS są dwie animacje, szybsza i wolniejsza). Dzięki temu mimo podobnego uzbrojenia muszkieterzy nowego stroju będą wielokrotnie skuteczniejsi niż poprzednicy spod Kircholmu.
Nie wiem jedynie co myśleć o sile strzału - muszkiety wprowadzone przez Gustawa był podobno lżejsze ale miały silniejsze ładunki prochowe, chyba można więc założyc, że miały podobną siłę strzału...
Co się zaś tyczy przebijania kilku przeciwników kopią - zgoda, zdażały się szaszłyki, ale raczej nie w przypadku opancerzonych pikinierów! Zbroja, nawet marna pikinierska, powinna uderzenie kopi wytrzymać (przynajmniej hełm i kirys), poza tym gładkie toto i drzewko się ześlizguje. A o ile w gardło/twarz pikiniera z pierwszej linii husarz mógł jeszcze pocelować, o tyle przebicie po tym gardziołka towarzysza z drugiej linii to już totolotek.
Jeszcze kilka uwag do descr_unit - 35 premii szarży za kopię to cholernie dużo. Ile obrony (zbroi) mają pikinierzy? W dodatku ap - atrybut który zawsze kojarzył mi się z bronią, która jest przeznaczona do penetracji pancerza, ale mniej skuteczna przeciwko lekkozbrojnym (nadziaki, maczugi, buzdysie). I long_pike - pomysł fajny, próbowałem też różnych premii dla konnicy przeciw konnicy ale jakoś z testów wyszło mi że to nic nie zmienia. Może zamiast tak gigantycznego ataku, zdolnego chyba do przebicia czołgowego pancerza, lepiej zwiększyć masę koni? Koło 5 zamiast 3,5 (5 to chyba koło 500 kg według medievalowskich praw fizyki...), wtedy penetracja wgłąb szyku przeciwnika będzie wieksza, ale kopia każdej zbroi już tak łatwo nie przebije.
Podoba mi się natomiast koncepcja salw przeciw konnicy jako walki psychologicznej.
Zareklamuję się na koniec, a co!
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?432293-War-of-the-West-General-Discussion&p=13374768&viewfull=1#post13374768
Mod z pieknymi jednostkami, jakbys miał chwilę spróbuj mojego systemu, polecam pojedynki w stylu rycerze vs pikinierzy. A nuż w czymś pomoże. Jednym z ważniejszych a niespotykanych rozwiązań jest pancerz jednostki konnej, jako arytmetyczna pancerza jeźdźca i odporności konia (np. 40 pancerz husarski, 8 odporność wierzchowca, średnio 24 obrony jednostki).
Co do uwag, to nie ze złosliwości, tylko ku chwale Nihil Novi, bo statystyki w OiM II są zwyczajnie kiepskie. Sam też pewnie pobawię się muszkieterami, husarią i pikinierami ale na wszystkie jednostki, całą tą zgraję to sił nie starczy. Mam nadzieję, że masz więcej samozaparcia. Liczę na odpowiedź, moznaby jeszcze trochę o niektórych rozwiazaniach pogadać, jakbyś miał ochotę. Pozrawiam, powodzenia!
Prace wstrzymane, temat zamykam.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©