Zaloguj się

Zobacz pełną wersję : Zmiana kosztów zakupu i utrzymania jednostek



Arroyo
24-06-2013, 13:17
Witam. Czy ciebie też wkurza, że m.in. Jednostki są zablokowane, a przynajmniej te frakcyjne?
Ściągnij plik export_descr_buildings z mojego chomika: http://chomikuj.pl/Arroyo18/Call+of+Warhammer+-+submody
Na tym chomiku jest również spolszczenie autorstwa Coolecki i mod ułatwiający grę od chochlika.

ZAPRASZAMY DO DOWNLOADU :)

michal3588
24-06-2013, 13:36
Nie szkoda zachodu z wrzucaniem plików koro to kwestia zmiany jednej liczby w export_descr_unit;]? Po za tym w gusta wszystkich nie utrafisz.

Arroyo
24-06-2013, 13:42
Myślisz, że inni się wolą męczyć szukaniem cyferek itp.? Ja chcę tylko pomóc, bo widzę, że nikt inny tego nie zrobił...

michal3588
24-06-2013, 13:53
Ale ja broń boże nie mówię, że robisz coś źle;]. Ale plik unit jest tak skonstruowany, że nawet kompletny laik dostosuje go do własnych potrzeb. Na początku pliku nawet instrukcja jest;].
[spoiler:3oovkaz1]Data entries are as follows
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
; dictionary The tag used to look up the on screen name
;
;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some default attributes and for
;determining where units go in formation amongst other things such as tags to support AI army formation
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
; class light, heavy, missile or spearmen
;
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. [Only applies to infantry]
; officer Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit
; ship Type of ship used if applicable
; engine Type of siege engine used by unit
; animal The type of (non ridden) animals used by the unit
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
; Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types
;
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
; sea_faring = can board ships; can_swim = can swim across rivers
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_anywhere = defines where the unit can hide
; can_sap = Can dig tunnels under walls
; frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types
; can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals
; general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard
; cantabrian_circle = The unit has this special ability
; no_custom = The unit may not be selected in custom battles
; command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units
; mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions
; is_peasant = unknown
; druid = Can do a special morale raising chant
; power_charge = unkown
; free_upkeep_unit = Unit can be supported free in a city
;
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge
;
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
; Ridden horses and camels do not have separate hit points
;
;Details of unit's primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Optional. Name of effect to play when weapon fires
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
; Skeleton compensation factor in melee. Should be 1
; stat_pri_ex Optional. attack bonus vs mounted, defence bonus vs mounted, armour penetration
; stat_pri_attr
; primary weapon attributes any or all of
; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour
; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind
; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry
; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only
; short_pike = Use shorter than normal spears.
; prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat
; thrown = The missile type if thrown rather than fired
; launching = attack may throw target men into the air
; area = attack affects an area, not just one man
; spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front
; spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12
;
;Details of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles
;then the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons
;the secondary weapon will be the one used for melee
;If the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
; stat_sec_ex as per stat_pri_ex
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
; stat_ter As per stat_pri If there is no ternary weapon, then there are no ternary data entries
; stat_ter_ex as per stat_pri_ex
; stat_ter_attr As per stat_pri_attr
;
; stat_pri_armour Details of the man's defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
; stat_armour_ex Details of the man's defences
; armour factor. 4 values. First for base value, then 3 upgrade levels
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factors. First for melee, second for missile fire
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
;
; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
; As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited
;
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or impetuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit's formation is. Discipline the response to morale SHOCKS
; optional lock_morale stops unit from ever routing
;
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
; stat_fire_delay Extra delay over that imposed by animation, hetween volleys
;
; stat_food No longer used
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
; stat_stl Number of soldiers needed for unit to count as alive
; armour_ug_levels Smith level needed for each armour upgrade
; armour_ug_models Body for each upgrade level
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
; era 0, Optional List of factions that use this in multiplayer era 0
; era 1, Optional List of factions that use this in multiplayer era 1
; era 2, Optional List of factions that use this in multiplayer era 2
; info_pic_dir Optional. Dir to find the info pic in (instead of faction dir)
; card_pic_dir Optional. Dir to find the unit card in (instead of faction dir)
; unit_info Info for unit info panel. Melee attack, missile attack, defence[/spoiler:3oovkaz1]
Po za tym lepiej dać wędkę niż rybę. Może by poświęcić ten temat na pytania ludzi, którzy chcą edytować pliki?

Arroyo
23-10-2013, 19:12
http://www.speedyshare.com/ePtqa/export-descr-unit.txt
I część mojego "minimoda" gotowa, pobierać, póki świeże :) Niedługo dodam drugą część minimoda dającego jednostki rzadko występujące w grze (nie najemników).

Arroyo
24-10-2013, 18:45
Po dniu modowania postanawiam wydać wersję "beta" minimoda, który pozwala na rekrutację:
Lodowych magów w Kislev
Magów Tzeencha na Dyskach
Magów Nurgle'a
Orków Szamanów
Trolle (Orkowie i gobliny)
Nekromanci, Rycerze Mrocznego Graala, Rycerze Krwawego Smoka (Sylvania)
Kilka kolejnych jednostek dodanych będzie wkrótce. Miłego grania.
http://www.speedyshare.com/C3Nxj/export ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/C3Nxj/export-descr-buildings.txt)

Araven
24-10-2013, 19:44
Jakiś czas temu dawałem plik z odblokowaną rekrutację Elfów poza portami i jednostkami elitarnymi dla ludzi? Pracowałeś na nim czy robisz od zera?

Arroyo
24-10-2013, 19:45
Na tym pliku, jakoś lekko sobie ułatwiłem pracę, ale warto było :) W końcu trzeba rozwijać/przerabiać dobrze prosperujący mod :)

Araven
24-10-2013, 19:48
Czyli Twój plik ma też odblokowaną rekrutację Elfów i moje zmiany wcześniejsze w rekrutacji tak?
Trzeba by wszystkim jednostkom odblokować równomiernie porównywalne jednostki, do tego dążysz?

Arroyo
24-10-2013, 19:50
Tak, twoje zmiany były zawarte w moim pliku. Dążę do odblokowania jednostek, które często pojawiają się u wrogich dowódców (często magowie i np. u Sylvanii Rycerze Mrocznego Graala) - uznałem, że to nie fair, że wróg ma te jednostki, których ja nie mam prowadząc tę frakcję i postanowiłem to zmienić :)
Dodatkowo zmniejszyłem koszty utrzymania i rekrutacji jednostek, co wpływa na minimum lepsze AI podczas kampanii - przynajmniej wrogie frakcje nie popadają w długi.

Araven
24-10-2013, 20:59
Ja mam odblokowanych rycerzy czarnego Graala i krwawego smoka dałem ich chyba na IV poziomie grobowców.
A wszystkie koszty obniżyłeś rekrutacji? Wszystkim nacjom?

Arroyo
24-10-2013, 21:03
Obniżyłem wszystkim nacjom tak między 30, a 50% - najemnikami się chyba nie zająłem. Jak co to dopiero beta minimoda, więc pewnie jeszcze coś zmienię.

Araven
31-10-2013, 07:44
Planujesz jakieś zmiany jeszcze?
Bo zacząłbym nową kampanię niedługo.

Profesor
31-10-2013, 09:12
Sylvania w ogóle nie może rekrutować rycerzy Graala? Elitarne jednostki dostaje się przynajmniej z jakiegoś eventu?

Araven
31-10-2013, 11:15
Normalnie może, ale wymaga to kilku budynków, stajni, wysokiego poziomu płatnerza, koszar, szczegóły w export_descr_buildings.
Plik Kolegi właśnie odblokowuje mocno rekrutację, dużo bardziej jak w oryginale.
Np. Rycerze Krwawego Smoka w oryginale są po evencie. Graala nie pamiętam, czy po evencie.

Arroyo
31-10-2013, 18:35
Ostatnio trochę zmieniałem w pliku odpowiadającym za statystyki jednostek koszty najemników, pewnie za tydzień będę odblokowywać jakoś stopniowo najemników. Myślę jeszcze nad:
+dodaniem Trolli Chaosu i paru innych, niedostępnych jednostek.

Co do Rycerzy Mrocznego Graala - są dostępni normalnie po evencie. Ja jednak ich odblokowałem, wystarczy mieć najlepiej rozwinięte koszary Imperium.

Najbardziej jednak czekam na 1.6 - gdzie pewnie będzie sporo jednostek Skavenów i Tomb Kings pewnie do odblokowania ;)

Araven
31-10-2013, 19:43
Z tym czekaniem to może różnie być, potem patche, fixy.
Najemnikówcoś nie mogłem dodać do rekrutacji, a w większości modów da radę.
Może to jakoś obejdziesz z tymi najemnikami.
Co zmieniasz w statystykach, mam nadzieję, że tylko koszty rekrutacji?
Daj te trolle chaosu.

Arroyo
31-10-2013, 20:56
http://www.speedyshare.com/S3ZAg/export-descr-unit.txt - ten plik zmniejsza koszty zakupów najemników (UPDATE)
http://www.speedyshare.com/Rrp9U/export ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/Rrp9U/export-descr-buildings.txt) - ten plik dodaje również Kamienne trolle - Orkowie i Trolle Chaosu - Chaos

Miłego pobierania i udoskonalania swojej rozrywki :)

Araven, próbowałeś może odblokować Czołgi Parowe? Bo ja jakoś nie mogę sobie z tym poradzić.

Araven
01-11-2013, 20:19
Czołg chyba nie ruszałem.

Jak się nazywa to zobaczę.

PW odbierz, nowe ai do testów Ci wysłałem.

Super mi się gra na pliku Twoim i nowym ai.

Arroyo
01-11-2013, 20:25
Czołgi Parowe - Steam Tanks.

Dzięki. AI w najbliższym czasie wypróbuję ;)

Araven
01-11-2013, 20:56
cannon_arsenal_4 requires factions { southern_european, poland, } and not factions { papal_states, kalmar_union, hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Nuln Cannon" 1 0.1 2 2 requires factions { portugal, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Empire Cannon" 1 0.3 3 2 requires factions { portugal, spain, hre, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Empire Mortar" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Hellblaster Volley Gun" 1 0.09 1 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Rocket Launcher" 1 0.075 1 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab and hidden_resource capital
recruit_pool "Rocket Launcher" 0 0.04 0.99 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Steam Tank" 1 0.05 1 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, }

Daj tak jak pogrubiłem, też w kolejnych poziomach budynku od dział i powinny być czołgi parowe.

Arroyo
01-11-2013, 21:04
Dzięki, głównie chcę, żeby czołgi parowe były możliwe tylko na poz. IV Odlewni dział :)
Jeszcze jeden mały problemik usunę w pliku związanym z kosztami czołgu parowego i gotowe :)

Kolejna wersja minimoda, tym razem dzięki Aravenowi dodaję Czołgi Parowe i odblokowuję Kozaków Drojaszki. Dodatkowo zmieniłem koszt utrzymania czołgów:
http://www.speedyshare.com/wesVm/export-descr-unit.txt
http://www.speedyshare.com/W2TK6/export ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/W2TK6/export-descr-buildings.txt)

Profesor
02-11-2013, 12:39
Rozumiem, że nowa kampania konieczna? Bo zastanawiam się czy rozpoczynać ją już, czy czekać aż dodasz coś nowego :)

Arroyo
02-11-2013, 12:53
Najlepiej zacząć nową - inaczej wątpię, by zmiany się na byłe save'y nadpisały. W najbliższym czasie raczej nic nie dodam, chyba, że jakieś zmodyfikowane inne pliki.

Araven
03-11-2013, 12:12
Profesor
Można na sava, map.rwm usuń.
Ale rzeczywiście lepiej nową kampanię, by wszyscy mieli podobny start.

DMageA
Pograłem 2 kampanie ponad 200 rur jedna Mroczne Elfy i ponad 150 tur Orkowie.

Wnioski, obniżka o 50% kosztów żołdu i rekrutacji, powoduję ten efekt, że wszystkie nacje mają masę wojska, krainy Imperium masakrują zwierzoludzi, czy rejzę Grimgora (Orki). Chaos też dostaje baty.
W kampanii Orkami Wszystkie kraje Imperium i Kislev przetrwały a Nordland zaatakował ziemie Chaosu.

Wnioski za dużo obciąłeś koszty rekrutacji i utrzymania.
Rekrutacja powinna być jak była a ew. żołd mniejszy o 25% od startowego, nie o 50%. Lub więcej. Najemnicy byli drodzy, a ich obciąłeś najbardziej.
Ja wrócę do kosztów oryginalnych teraz, jest za łatwo i mam ogromny spam armii na mapie.
Budynki jednak super z powszechną rekrutacją.

Arroyo
03-11-2013, 12:30
Najpewniej to poprawię, ale zwiększę koszty jednostek tylko o 25% - jakieś takie utrudnienie dam. Myślę jednak, które jednostki mają być droższe w zakupie, może głównie u Imperium? W końcu z tego, co czytam, to oni mają za łatwo. Resztę raczej zostawię normalnie, no może Kislev pozmieniam lekko. Głównie te mocne jednostki i zakonów jednostki podrożeję. Z najemnikami to prawda - zbyt przesadziłem.

W planach mam zmniejszenie kosztów budowy różnych budynków, które (w większości) kosztują za dużo.


EDIT: Spora poprawka dająca powiększone koszty jednostek dla:
Imperium
Kislev (magowie i mocna jazda)
Wysokie Elfy i Mroczne (Magowie i parę pomniejszych jednostek)
Sylvania (Magowie)
Chaos (Magowie)
Orkowie (Magowie)
Wszelcy najemnicy (koszty 200% tego, co z zeszłego linku)

http://www.speedyshare.com/pwEmX/export-descr-unit.txt

Araven
03-11-2013, 15:19
Podniesienie kosztów samych magów nie załatwia sprawy, to o wiele za mało.
Spam jesp podstawową piechotą, łucznikami i jazdą. Nie magami.

Arroyo
03-11-2013, 15:36
Głównie Imperium i Kislev były problemem? Jeśli tak, to już je poprawiam. Jeśli nie, to pytanie:
+Czy Księstwa Graniczne, Krasnoludy i Wysokie Elfy też miały zdecydowanie za dużo wojska?

EDIT: W tamtym pliku zmieniłem koszty podstawowych jednostek na 1000 złota za oddział, może problemem było szybkość rekrutacji, bo wątpię w winę kosztów jednostek...

Araven
03-11-2013, 16:37
Wszystkie dobre frakcje mają takie armie, że zjadają zwierzoludzi z butami (raczej z kopytami), a Orków i Chaos biorą na klatę.
Doraźnie coś tam stracą ale na krótko. Sylvania jest masakrowana w kilkadziesiąt tur, często w kilkanaście. Akurat jej nie osłabiaj.

Nie piszę tego złośliwie, to moje obserwacje z dwóch kampanii na VH.

http://www.sendspace.pl/file/7fbd7286dbaa50bb1cc6d4d
Link do oryginalnego unit. Usuń 3 litery z nazwy pliku. :)

Arroyo
06-11-2013, 07:33
Póki co poprawiłem koszty jednostek i ich żołd na wystarczający. Teraz zostanie mi nieszczęsna spora poprawka związana z export_descr_buildings - wkrótce premiera.

Araven
06-11-2013, 12:02
A co chcesz poprawiać w export_descr_buildings ? Bazowe wartości są tam ok.
Ja gram na standardowych cecnach rekrutacji i żołdu. Tylko Sylvanii obniżyłem o połowę, sam żołd dla nieumarłych. Ciekawe czy to coś da i przetrwają

Wonsz
24-11-2013, 16:33
Jak rekrutować Halbardników i Rycerzy(Konnych i spieszonych)Gwardii?

Arroyo
24-11-2013, 17:15
Reikland może to tylko robić, zachowałem klimat gry - głównie w Twierdzy Gwardii Reiklandu.

T&D TWC
27-11-2013, 08:11
jaka jest ostatnia wersja moda???

Arroyo
27-11-2013, 15:44
Jeszcze robię, ostatnio mam mało czasu na modowanie, ale jeszcze pewnie odblokuję jakieś parę jednostek.

Wonsz
27-11-2013, 16:46
Nie dało by się osobnej wersji na Gwardię we wszystkich państwach Imperium?Reikland jest za przykokszony ale na przykład taki hmmm... Middenland?Z tymi są trudności :D .

T&D TWC
27-11-2013, 22:19
A u mnie dostaja wpierdziel od beatmenów..Stirland już tylko ma 2 prowincje...:P

Arroyo
27-11-2013, 22:36
Taką poradę dam, podmieniajcie plik export_descr_buildings - jak podmieniacie drugi plik to zbytnio ułatwiacie sobie rozrywkę ;)

T&D TWC
27-12-2013, 14:34
Ziomal linki do moda niedziałają:P

Arroyo
27-12-2013, 15:18
http://www.sendspace.com/file/xredy0 żeby pobrać, kliknijcie "Clck here to start download from sendspace"

Araven
27-12-2013, 17:37
DMageA dałeś tą budowę dróg dla Chaosu i moje ostatnie pliki?

Arroyo
27-12-2013, 17:51
O, już daję: http://www.sendspace.com/file/umluah

Arroyo
07-02-2014, 17:07
Kolejna wersja moda:

http://www.sendspace.com/filegroup/4IZ1 ... lKzGaTG6Aw (http://www.sendspace.com/filegroup/4IZ1OK9mvEMrlKzGaTG6Aw)

Co dodano w aktualnej wersji:
-Frakcje Chaosu mogą rekrutować Gory, Ungory z włóczniami i Bestigory
-U frakcji wyznawców Khorna pozbyto się czarnoksiężników Tzeencha i Minotaurów.
-Trolle Chaosu będą teraz możliwe do rekrutacji po zbudowaniu olbrzymiego obozu Psów Wojny

UWAGA!!! Znika po 31 dniach - jeśli nie możesz pobrać, wyślij PW do mnie.

PS. W najbliższym czasie nie pokażą się kolejne wersje moda, ale będę się starał wnieść jakiekolwiek poprawki.
Będzie mi jednak potrzebna pomoc przy pozbywaniu się niepotrzebnych jednostek Demonetek Slaanesha, Płomieńców Tzeencha i Świty Demonetek przy frakcji Wojowników Khorna. Próbowałem i nic. Mam nadzieję, że przy waszej pomocy uda mi się pozbyć niepotrzebnych tych jednostek.

Araven
07-02-2014, 17:43
Wklej jak niżej w miejsce ołtarzy Chaosu i powinna każda nacja Chaosu rekrutować swoje demony.

building altar_daemons
{
religion chaos
levels altar_daemons_1 altar_daemons_2 altar_daemons_3
{
altar_daemons_1 requires factions { nord_culture, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 1 requires factions { nord_culture, }
religion_level bonus 3 requires factions { nord_culture, }
law_bonus bonus 1 requires factions { nord_culture, }
happiness_bonus bonus 1 requires factions { nord_culture, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
}
material stone
construction 5
cost 5000
settlement_min large_town
upgrades
{
altar_daemons_2
}
}
altar_daemons_2 requires factions { nord_culture, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 2 requires factions { nord_culture, }
religion_level bonus 6 requires factions { nord_culture, }
law_bonus bonus 2 requires factions { nord_culture, }
happiness_bonus bonus 2 requires factions { nord_culture, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 2 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
}
material stone
construction 7
cost 7000
settlement_min city
upgrades
{
altar_daemons_3
}
}
altar_daemons_3 requires factions { nord_culture, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 3 requires factions { nord_culture, }
religion_level bonus 10 requires factions { nord_culture, }
law_bonus bonus 3 requires factions { nord_culture, }
happiness_bonus bonus 3 requires factions { nord_culture, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
;recruit_pool "Daemon Prince" 0 0.05 0.99 0 requires factions { norway, } and event_counter Daemon 1
}
material stone
construction 9
cost 9000
settlement_min large_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

Arroyo
07-02-2014, 17:53
Dzięki za pomoc. Dzięki czemu mogę uroczyście wydać kolejną wersję moda:

http://www.sendspace.com/filegroup/JNsV ... 5IBU98FhlQ (http://www.sendspace.com/filegroup/JNsVzXDv140B5IBU98FhlQ)

Poza tym, co pomógł Araven poprawić, dodałem Kowadła Zagłady dla Krasnoludów. Żeby było ciekawiej jedynym wymaganiem jest to, żeby miasto leżało w terenach górskich.

Raster123
27-05-2014, 19:24
Mam pytanie czy to, że jednostki są o połowę tańsze zachowuje balans czy już jest z tym problem :P? Bo interesuję mnie opcją z możliwością rekrutowania wcześniej zablokowanych jednostek :D

Araven
29-05-2014, 15:48
Mniejsze koszty wpływają na balans, a o połowę mniejsze mocno zakłócają równowagę gry

Arroyo
28-06-2014, 08:39
Przeniosłem pliki z modyfikacji do Call of Warhammer na własnego chomika. Jak ktoś chce pobierać - zapraszam:
http://chomikuj.pl/Arroyo18/Call+of+Warhammer+-+submody

Thomson2000
24-03-2015, 17:26
Ja dręczyłem tym Aravena bo jest jedna jednostka Imperium są to konni miecznicy imperium oraz oni są dostępni tylko dla buntowników i czy mógłbyś ich dodać do frakcji Imperium? Tak się nazywają Swordsmen of Empire mounted.

EDIT:
Dla Teogonisty też.

EDIT:
I jak robisz już coś?

Arroyo
24-03-2015, 17:39
Aktualnie jednak nie mam dostępu do moda, ale najprawdopodobniej pobiorę jeszcze raz moda i jeszcze pogrzebię w plikach ;) Dzięki jak co za informację odnośnie jednostki.

Arroyo
02-05-2015, 12:52
Mam problem z dodaniem 2 jednostek, a mianowicie Rydwanów z Tiranoc do Elfów wysokiego rodu i Jazdy Imperialnej do Imperium. Gdyby ktoś dał radę pomóc, byłbym wdzięczny.
building stables
{
levels stables_1 stables_2 stables_3 stables_4 stables_5
{
stables_1 requires factions { southern_european, russia, england, } and not factions { hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.1 1 0 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.1 1 0 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.1 1 0 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.1 1 0 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.05 1 0 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.025 1 0 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.1 1 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.1 1 0 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.033 1 0 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.033 1 0 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3

recruit_pool "Silver Helms" 1 0.15 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.15 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.07 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
}
material wooden
construction 6
cost 6400
settlement_min town
upgrades
{
stables_2
}
}
stables_2 requires factions { southern_european, russia, england, } and not factions { hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.2 2 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.2 2 1 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france,} and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.025 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.2 2 1 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.2 2 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.066 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.066 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3

recruit_pool "Silver Helms" 1 0.2 3 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.1 1 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.2 3 0 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.1 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.1 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.05 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
}
material wooden
construction 2
cost 1800
settlement_min large_town
upgrades
{
stables_3
}
}
stables_3 requires factions { southern_european, russia, england, } and not factions { hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.3 3 2 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france,} and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.15 2 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.075 1 2 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.3 3 2 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.3 3 2 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.1 2 2 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.1 2 2 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3

recruit_pool "Silver Helms" 1 0.25 4 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.17 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.09 1 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.25 4 0 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.17 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.09 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.13 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.09 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 0 0.045 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
}
material wooden
construction 3
cost 2600
settlement_min city
upgrades
{
stables_4
}
}
stables_4 requires factions { russia, england, }
{
capability
{
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.4 4 3 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.4 4 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Chekist" 0 0.1 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_1 and building_present_min_level academic alchemists_lab and event_counter chekis 1
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.17 2 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.17 2 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, }
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.25 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.12 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 0 0.07 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1

recruit_pool "Pistoliers" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.3 3 2 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.15 2 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.075 1 2 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres
}
material wooden
construction 4
cost 3600
settlement_min large_city
upgrades
{
stables_5
}
}
stables_5 requires factions { russia, }
{
capability
{
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.5 4 4 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.5 4 4 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Chekist" 0 0.2 1 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_1 and building_present_min_level academic alchemists_lab and event_counter chekis 1
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.2 3 4 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.2 3 4 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Nobel" 1 0.1 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3 and building_present_min_level temple_ursun temple_ursun_4

recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, }
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.25 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.12 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 0 0.07 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1

recruit_pool "Pistoliers" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.3 3 2 requires factions { papal_states, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.15 2 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.075 1 2 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres

}
material stone
construction 6
cost 6000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}

Araven
04-05-2015, 08:57
Sprawdź w EDU czy mają dopisaną przynależność do nacji Elfów dla rydwanów i jakie nacje mogą rekrutować jazdę imperialną. Ew. podaj angielskie nazwy obu jednostek w EDU to rzucę okiem. Rydwany były mało skuteczne o ile pamiętam.

Arroyo
04-05-2015, 09:13
Jazda Imperialna: papal_states, slave - Teogonista i buntownicy. Swordsmen of Empire mounted
Rydwany z Tiranoc: england - Elfy Wysokie. Tiranoc Chariot

Araven
04-05-2015, 22:18
Rydwany powinny byc we własnej bitwie, jak sa można dopisać jak nie zostały usunięte z tej wersji. Nie mają atrybutu no_custom więc powinny w bitwie być.

Swordsmen of Empire mounted tu niestety trzeba by zmienaić w battle_models by byli dla innych nacji niż Teogonista i buntownicy.

recruit_pool "Tiranoc Chariot" 1 0.09 1 0 requires factions { england, }

Arroyo
04-05-2015, 22:36
Niestety przy dodaniu do 4 poziomu stajni linijki z Rydwanami Tiranoc wywala do pulpitu bez błędu.

Araven
04-05-2015, 23:42
Może jest maksymalna liczba jednostek bez rydwanów.

Thomson2000
16-05-2015, 11:21
Chodzi Ci o to że trzeba im zmieniać tekstury żeby mogli być w innych frakcjach imperium?

Araven
22-05-2015, 19:06
Thomson2000 do kogo jest Twoje pytanie o rydwany czy Swordsmen of Empire?

Andrij Marszałek
22-05-2015, 20:06
Raczej da się to Aravenie wywnioskować po wyrazie Imperium bo nie słyszałem o rydwanach w armiach imperialnych.

Araven
22-05-2015, 21:18
Teoretycznie rydwany po zmianach w battle models też mogą być w Imperium czy gdziekoliwek je dopisać :P. Ale fakt słowo imperium mi umknęło.

Tak wg mnie trzeba by zmieniać wpisy dla battle models i dodać inne nacje do tych co są, dla Swordsmen of Empire. gra niewarta świeczki zważywszy ile tam jest różnych jednostek i jak je można ulepszać.

VergilSparda
30-05-2015, 12:27
Za co są odpowiedzialne poszczególne pliki na chomiku w 1 poście? Tyle co wiem że text to spolszczenie, ale dalej nie bardzo łapie :(

Arroyo
30-05-2015, 12:29
export_descr_buildings odpowiedzialny jest za werbunek jednostek (zmodyfikowana wersja, bo dodaje jednostki z eventów do werbunku.)

Thomson2000
23-08-2015, 12:57
Kiedyś udało mi się tą jazdę (Imperialną) dodać do własnej bitwy i pamiętam że jak zrobiłem bitwę Ostenmarkiem to mieli barwę tejże prowincji na swoich koszulach i nawet dało się im dać ulepszenie pancerzy i to zmieniało im wygląd pancerzy oraz staty.

Ps. Teraz też mi się udało, mam screeny ;)

1273
1274
1275