Zobacz pełną wersję : Zmiana kosztów zakupu i utrzymania jednostek
Witam. Czy ciebie też wkurza, że m.in. Jednostki są zablokowane, a przynajmniej te frakcyjne?
Ściągnij plik export_descr_buildings z mojego chomika: http://chomikuj.pl/Arroyo18/Call+of+Warhammer+-+submody
Na tym chomiku jest również spolszczenie autorstwa Coolecki i mod ułatwiający grę od chochlika.
ZAPRASZAMY DO DOWNLOADU :)
michal3588
24-06-2013, 13:36
Nie szkoda zachodu z wrzucaniem plików koro to kwestia zmiany jednej liczby w export_descr_unit;]? Po za tym w gusta wszystkich nie utrafisz.
Myślisz, że inni się wolą męczyć szukaniem cyferek itp.? Ja chcę tylko pomóc, bo widzę, że nikt inny tego nie zrobił...
michal3588
24-06-2013, 13:53
Ale ja broń boże nie mówię, że robisz coś źle;]. Ale plik unit jest tak skonstruowany, że nawet kompletny laik dostosuje go do własnych potrzeb. Na początku pliku nawet instrukcja jest;].
[spoiler:3oovkaz1]Data entries are as follows
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
; dictionary The tag used to look up the on screen name
;
;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some default attributes and for
;determining where units go in formation amongst other things such as tags to support AI army formation
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
; class light, heavy, missile or spearmen
;
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. [Only applies to infantry]
; officer Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit
; ship Type of ship used if applicable
; engine Type of siege engine used by unit
; animal The type of (non ridden) animals used by the unit
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
; Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types
;
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
; sea_faring = can board ships; can_swim = can swim across rivers
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_anywhere = defines where the unit can hide
; can_sap = Can dig tunnels under walls
; frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types
; can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals
; general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard
; cantabrian_circle = The unit has this special ability
; no_custom = The unit may not be selected in custom battles
; command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units
; mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions
; is_peasant = unknown
; druid = Can do a special morale raising chant
; power_charge = unkown
; free_upkeep_unit = Unit can be supported free in a city
;
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge
;
; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
; Ridden horses and camels do not have separate hit points
;
;Details of unit's primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Optional. Name of effect to play when weapon fires
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
; Skeleton compensation factor in melee. Should be 1
; stat_pri_ex Optional. attack bonus vs mounted, defence bonus vs mounted, armour penetration
; stat_pri_attr
; primary weapon attributes any or all of
; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour
; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind
; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry
; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only
; short_pike = Use shorter than normal spears.
; prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat
; thrown = The missile type if thrown rather than fired
; launching = attack may throw target men into the air
; area = attack affects an area, not just one man
; spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front
; spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12
;
;Details of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles
;then the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons
;the secondary weapon will be the one used for melee
;If the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
; stat_sec_ex as per stat_pri_ex
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
; stat_ter As per stat_pri If there is no ternary weapon, then there are no ternary data entries
; stat_ter_ex as per stat_pri_ex
; stat_ter_attr As per stat_pri_attr
;
; stat_pri_armour Details of the man's defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
; stat_armour_ex Details of the man's defences
; armour factor. 4 values. First for base value, then 3 upgrade levels
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factors. First for melee, second for missile fire
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
;
; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
; As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited
;
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or impetuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit's formation is. Discipline the response to morale SHOCKS
; optional lock_morale stops unit from ever routing
;
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
; stat_fire_delay Extra delay over that imposed by animation, hetween volleys
;
; stat_food No longer used
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
; stat_stl Number of soldiers needed for unit to count as alive
; armour_ug_levels Smith level needed for each armour upgrade
; armour_ug_models Body for each upgrade level
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
; era 0, Optional List of factions that use this in multiplayer era 0
; era 1, Optional List of factions that use this in multiplayer era 1
; era 2, Optional List of factions that use this in multiplayer era 2
; info_pic_dir Optional. Dir to find the info pic in (instead of faction dir)
; card_pic_dir Optional. Dir to find the unit card in (instead of faction dir)
; unit_info Info for unit info panel. Melee attack, missile attack, defence[/spoiler:3oovkaz1]
Po za tym lepiej dać wędkę niż rybę. Może by poświęcić ten temat na pytania ludzi, którzy chcą edytować pliki?
http://www.speedyshare.com/ePtqa/export-descr-unit.txt
I część mojego "minimoda" gotowa, pobierać, póki świeże :) Niedługo dodam drugą część minimoda dającego jednostki rzadko występujące w grze (nie najemników).
Po dniu modowania postanawiam wydać wersję "beta" minimoda, który pozwala na rekrutację:
Lodowych magów w Kislev
Magów Tzeencha na Dyskach
Magów Nurgle'a
Orków Szamanów
Trolle (Orkowie i gobliny)
Nekromanci, Rycerze Mrocznego Graala, Rycerze Krwawego Smoka (Sylvania)
Kilka kolejnych jednostek dodanych będzie wkrótce. Miłego grania.
http://www.speedyshare.com/C3Nxj/export ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/C3Nxj/export-descr-buildings.txt)
Jakiś czas temu dawałem plik z odblokowaną rekrutację Elfów poza portami i jednostkami elitarnymi dla ludzi? Pracowałeś na nim czy robisz od zera?
Na tym pliku, jakoś lekko sobie ułatwiłem pracę, ale warto było :) W końcu trzeba rozwijać/przerabiać dobrze prosperujący mod :)
Czyli Twój plik ma też odblokowaną rekrutację Elfów i moje zmiany wcześniejsze w rekrutacji tak?
Trzeba by wszystkim jednostkom odblokować równomiernie porównywalne jednostki, do tego dążysz?
Tak, twoje zmiany były zawarte w moim pliku. Dążę do odblokowania jednostek, które często pojawiają się u wrogich dowódców (często magowie i np. u Sylvanii Rycerze Mrocznego Graala) - uznałem, że to nie fair, że wróg ma te jednostki, których ja nie mam prowadząc tę frakcję i postanowiłem to zmienić :)
Dodatkowo zmniejszyłem koszty utrzymania i rekrutacji jednostek, co wpływa na minimum lepsze AI podczas kampanii - przynajmniej wrogie frakcje nie popadają w długi.
Ja mam odblokowanych rycerzy czarnego Graala i krwawego smoka dałem ich chyba na IV poziomie grobowców.
A wszystkie koszty obniżyłeś rekrutacji? Wszystkim nacjom?
Obniżyłem wszystkim nacjom tak między 30, a 50% - najemnikami się chyba nie zająłem. Jak co to dopiero beta minimoda, więc pewnie jeszcze coś zmienię.
Planujesz jakieś zmiany jeszcze?
Bo zacząłbym nową kampanię niedługo.
Profesor
31-10-2013, 09:12
Sylvania w ogóle nie może rekrutować rycerzy Graala? Elitarne jednostki dostaje się przynajmniej z jakiegoś eventu?
Normalnie może, ale wymaga to kilku budynków, stajni, wysokiego poziomu płatnerza, koszar, szczegóły w export_descr_buildings.
Plik Kolegi właśnie odblokowuje mocno rekrutację, dużo bardziej jak w oryginale.
Np. Rycerze Krwawego Smoka w oryginale są po evencie. Graala nie pamiętam, czy po evencie.
Ostatnio trochę zmieniałem w pliku odpowiadającym za statystyki jednostek koszty najemników, pewnie za tydzień będę odblokowywać jakoś stopniowo najemników. Myślę jeszcze nad:
+dodaniem Trolli Chaosu i paru innych, niedostępnych jednostek.
Co do Rycerzy Mrocznego Graala - są dostępni normalnie po evencie. Ja jednak ich odblokowałem, wystarczy mieć najlepiej rozwinięte koszary Imperium.
Najbardziej jednak czekam na 1.6 - gdzie pewnie będzie sporo jednostek Skavenów i Tomb Kings pewnie do odblokowania ;)
Z tym czekaniem to może różnie być, potem patche, fixy.
Najemnikówcoś nie mogłem dodać do rekrutacji, a w większości modów da radę.
Może to jakoś obejdziesz z tymi najemnikami.
Co zmieniasz w statystykach, mam nadzieję, że tylko koszty rekrutacji?
Daj te trolle chaosu.
http://www.speedyshare.com/S3ZAg/export-descr-unit.txt - ten plik zmniejsza koszty zakupów najemników (UPDATE)
http://www.speedyshare.com/Rrp9U/export ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/Rrp9U/export-descr-buildings.txt) - ten plik dodaje również Kamienne trolle - Orkowie i Trolle Chaosu - Chaos
Miłego pobierania i udoskonalania swojej rozrywki :)
Araven, próbowałeś może odblokować Czołgi Parowe? Bo ja jakoś nie mogę sobie z tym poradzić.
Czołg chyba nie ruszałem.
Jak się nazywa to zobaczę.
PW odbierz, nowe ai do testów Ci wysłałem.
Super mi się gra na pliku Twoim i nowym ai.
Czołgi Parowe - Steam Tanks.
Dzięki. AI w najbliższym czasie wypróbuję ;)
cannon_arsenal_4 requires factions { southern_european, poland, } and not factions { papal_states, kalmar_union, hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Nuln Cannon" 1 0.1 2 2 requires factions { portugal, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Empire Cannon" 1 0.3 3 2 requires factions { portugal, spain, hre, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Empire Mortar" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Hellblaster Volley Gun" 1 0.09 1 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Rocket Launcher" 1 0.075 1 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab and hidden_resource capital
recruit_pool "Rocket Launcher" 0 0.04 0.99 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level academic alchemists_lab
recruit_pool "Steam Tank" 1 0.05 1 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, }
Daj tak jak pogrubiłem, też w kolejnych poziomach budynku od dział i powinny być czołgi parowe.
Dzięki, głównie chcę, żeby czołgi parowe były możliwe tylko na poz. IV Odlewni dział :)
Jeszcze jeden mały problemik usunę w pliku związanym z kosztami czołgu parowego i gotowe :)
Kolejna wersja minimoda, tym razem dzięki Aravenowi dodaję Czołgi Parowe i odblokowuję Kozaków Drojaszki. Dodatkowo zmieniłem koszt utrzymania czołgów:
http://www.speedyshare.com/wesVm/export-descr-unit.txt
http://www.speedyshare.com/W2TK6/export ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/W2TK6/export-descr-buildings.txt)
Profesor
02-11-2013, 12:39
Rozumiem, że nowa kampania konieczna? Bo zastanawiam się czy rozpoczynać ją już, czy czekać aż dodasz coś nowego :)
Najlepiej zacząć nową - inaczej wątpię, by zmiany się na byłe save'y nadpisały. W najbliższym czasie raczej nic nie dodam, chyba, że jakieś zmodyfikowane inne pliki.
Profesor
Można na sava, map.rwm usuń.
Ale rzeczywiście lepiej nową kampanię, by wszyscy mieli podobny start.
DMageA
Pograłem 2 kampanie ponad 200 rur jedna Mroczne Elfy i ponad 150 tur Orkowie.
Wnioski, obniżka o 50% kosztów żołdu i rekrutacji, powoduję ten efekt, że wszystkie nacje mają masę wojska, krainy Imperium masakrują zwierzoludzi, czy rejzę Grimgora (Orki). Chaos też dostaje baty.
W kampanii Orkami Wszystkie kraje Imperium i Kislev przetrwały a Nordland zaatakował ziemie Chaosu.
Wnioski za dużo obciąłeś koszty rekrutacji i utrzymania.
Rekrutacja powinna być jak była a ew. żołd mniejszy o 25% od startowego, nie o 50%. Lub więcej. Najemnicy byli drodzy, a ich obciąłeś najbardziej.
Ja wrócę do kosztów oryginalnych teraz, jest za łatwo i mam ogromny spam armii na mapie.
Budynki jednak super z powszechną rekrutacją.
Najpewniej to poprawię, ale zwiększę koszty jednostek tylko o 25% - jakieś takie utrudnienie dam. Myślę jednak, które jednostki mają być droższe w zakupie, może głównie u Imperium? W końcu z tego, co czytam, to oni mają za łatwo. Resztę raczej zostawię normalnie, no może Kislev pozmieniam lekko. Głównie te mocne jednostki i zakonów jednostki podrożeję. Z najemnikami to prawda - zbyt przesadziłem.
W planach mam zmniejszenie kosztów budowy różnych budynków, które (w większości) kosztują za dużo.
EDIT: Spora poprawka dająca powiększone koszty jednostek dla:
Imperium
Kislev (magowie i mocna jazda)
Wysokie Elfy i Mroczne (Magowie i parę pomniejszych jednostek)
Sylvania (Magowie)
Chaos (Magowie)
Orkowie (Magowie)
Wszelcy najemnicy (koszty 200% tego, co z zeszłego linku)
http://www.speedyshare.com/pwEmX/export-descr-unit.txt
Podniesienie kosztów samych magów nie załatwia sprawy, to o wiele za mało.
Spam jesp podstawową piechotą, łucznikami i jazdą. Nie magami.
Głównie Imperium i Kislev były problemem? Jeśli tak, to już je poprawiam. Jeśli nie, to pytanie:
+Czy Księstwa Graniczne, Krasnoludy i Wysokie Elfy też miały zdecydowanie za dużo wojska?
EDIT: W tamtym pliku zmieniłem koszty podstawowych jednostek na 1000 złota za oddział, może problemem było szybkość rekrutacji, bo wątpię w winę kosztów jednostek...
Wszystkie dobre frakcje mają takie armie, że zjadają zwierzoludzi z butami (raczej z kopytami), a Orków i Chaos biorą na klatę.
Doraźnie coś tam stracą ale na krótko. Sylvania jest masakrowana w kilkadziesiąt tur, często w kilkanaście. Akurat jej nie osłabiaj.
Nie piszę tego złośliwie, to moje obserwacje z dwóch kampanii na VH.
http://www.sendspace.pl/file/7fbd7286dbaa50bb1cc6d4d
Link do oryginalnego unit. Usuń 3 litery z nazwy pliku. :)
Póki co poprawiłem koszty jednostek i ich żołd na wystarczający. Teraz zostanie mi nieszczęsna spora poprawka związana z export_descr_buildings - wkrótce premiera.
A co chcesz poprawiać w export_descr_buildings ? Bazowe wartości są tam ok.
Ja gram na standardowych cecnach rekrutacji i żołdu. Tylko Sylvanii obniżyłem o połowę, sam żołd dla nieumarłych. Ciekawe czy to coś da i przetrwają
Jak rekrutować Halbardników i Rycerzy(Konnych i spieszonych)Gwardii?
Reikland może to tylko robić, zachowałem klimat gry - głównie w Twierdzy Gwardii Reiklandu.
jaka jest ostatnia wersja moda???
Jeszcze robię, ostatnio mam mało czasu na modowanie, ale jeszcze pewnie odblokuję jakieś parę jednostek.
Nie dało by się osobnej wersji na Gwardię we wszystkich państwach Imperium?Reikland jest za przykokszony ale na przykład taki hmmm... Middenland?Z tymi są trudności :D .
A u mnie dostaja wpierdziel od beatmenów..Stirland już tylko ma 2 prowincje...:P
Taką poradę dam, podmieniajcie plik export_descr_buildings - jak podmieniacie drugi plik to zbytnio ułatwiacie sobie rozrywkę ;)
Ziomal linki do moda niedziałają:P
http://www.sendspace.com/file/xredy0 żeby pobrać, kliknijcie "Clck here to start download from sendspace"
DMageA dałeś tą budowę dróg dla Chaosu i moje ostatnie pliki?
O, już daję: http://www.sendspace.com/file/umluah
Kolejna wersja moda:
http://www.sendspace.com/filegroup/4IZ1 ... lKzGaTG6Aw (http://www.sendspace.com/filegroup/4IZ1OK9mvEMrlKzGaTG6Aw)
Co dodano w aktualnej wersji:
-Frakcje Chaosu mogą rekrutować Gory, Ungory z włóczniami i Bestigory
-U frakcji wyznawców Khorna pozbyto się czarnoksiężników Tzeencha i Minotaurów.
-Trolle Chaosu będą teraz możliwe do rekrutacji po zbudowaniu olbrzymiego obozu Psów Wojny
UWAGA!!! Znika po 31 dniach - jeśli nie możesz pobrać, wyślij PW do mnie.
PS. W najbliższym czasie nie pokażą się kolejne wersje moda, ale będę się starał wnieść jakiekolwiek poprawki.
Będzie mi jednak potrzebna pomoc przy pozbywaniu się niepotrzebnych jednostek Demonetek Slaanesha, Płomieńców Tzeencha i Świty Demonetek przy frakcji Wojowników Khorna. Próbowałem i nic. Mam nadzieję, że przy waszej pomocy uda mi się pozbyć niepotrzebnych tych jednostek.
Wklej jak niżej w miejsce ołtarzy Chaosu i powinna każda nacja Chaosu rekrutować swoje demony.
building altar_daemons
{
religion chaos
levels altar_daemons_1 altar_daemons_2 altar_daemons_3
{
altar_daemons_1 requires factions { nord_culture, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 1 requires factions { nord_culture, }
religion_level bonus 3 requires factions { nord_culture, }
law_bonus bonus 1 requires factions { nord_culture, }
happiness_bonus bonus 1 requires factions { nord_culture, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.1 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
}
material stone
construction 5
cost 5000
settlement_min large_town
upgrades
{
altar_daemons_2
}
}
altar_daemons_2 requires factions { nord_culture, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 2 requires factions { nord_culture, }
religion_level bonus 6 requires factions { nord_culture, }
law_bonus bonus 2 requires factions { nord_culture, }
happiness_bonus bonus 2 requires factions { nord_culture, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 2 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 0 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 0 0.15 2 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 0 0.15 2 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
}
material stone
construction 7
cost 7000
settlement_min city
upgrades
{
altar_daemons_3
}
}
altar_daemons_3 requires factions { nord_culture, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 3 requires factions { nord_culture, }
religion_level bonus 10 requires factions { nord_culture, }
law_bonus bonus 3 requires factions { nord_culture, }
happiness_bonus bonus 3 requires factions { nord_culture, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "bloodletters" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Horrors" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "daemonettes" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "nurglings" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Screemer" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, teutonic_order, }
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Pleasureseekers" 1 0.2 3 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { denmark, novgorod, }
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "plaguebearers" 1 0.2 3 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { lithuania, } and event_counter tzinch_recruitment 1
recruit_pool "Juggernauts" 0 0.07 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { denmark, lithuania, }
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { norway, } and event_counter khorn_recruitment 1
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { teutonic_order, } and event_counter slaanesh_recruitment 1
recruit_pool "Flamers" 0 0.1 1 0 requires factions { novgorod, } and event_counter nurgl_recruitment 1
;recruit_pool "Daemon Prince" 0 0.05 0.99 0 requires factions { norway, } and event_counter Daemon 1
}
material stone
construction 9
cost 9000
settlement_min large_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Dzięki za pomoc. Dzięki czemu mogę uroczyście wydać kolejną wersję moda:
http://www.sendspace.com/filegroup/JNsV ... 5IBU98FhlQ (http://www.sendspace.com/filegroup/JNsVzXDv140B5IBU98FhlQ)
Poza tym, co pomógł Araven poprawić, dodałem Kowadła Zagłady dla Krasnoludów. Żeby było ciekawiej jedynym wymaganiem jest to, żeby miasto leżało w terenach górskich.
Raster123
27-05-2014, 19:24
Mam pytanie czy to, że jednostki są o połowę tańsze zachowuje balans czy już jest z tym problem :P? Bo interesuję mnie opcją z możliwością rekrutowania wcześniej zablokowanych jednostek :D
Mniejsze koszty wpływają na balans, a o połowę mniejsze mocno zakłócają równowagę gry
Przeniosłem pliki z modyfikacji do Call of Warhammer na własnego chomika. Jak ktoś chce pobierać - zapraszam:
http://chomikuj.pl/Arroyo18/Call+of+Warhammer+-+submody
Thomson2000
24-03-2015, 17:26
Ja dręczyłem tym Aravena bo jest jedna jednostka Imperium są to konni miecznicy imperium oraz oni są dostępni tylko dla buntowników i czy mógłbyś ich dodać do frakcji Imperium? Tak się nazywają Swordsmen of Empire mounted.
EDIT:
Dla Teogonisty też.
EDIT:
I jak robisz już coś?
Aktualnie jednak nie mam dostępu do moda, ale najprawdopodobniej pobiorę jeszcze raz moda i jeszcze pogrzebię w plikach ;) Dzięki jak co za informację odnośnie jednostki.
Mam problem z dodaniem 2 jednostek, a mianowicie Rydwanów z Tiranoc do Elfów wysokiego rodu i Jazdy Imperialnej do Imperium. Gdyby ktoś dał radę pomóc, byłbym wdzięczny.
building stables
{
levels stables_1 stables_2 stables_3 stables_4 stables_5
{
stables_1 requires factions { southern_european, russia, england, } and not factions { hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.1 1 0 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.1 1 0 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.1 1 0 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.1 1 0 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.05 1 0 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.025 1 0 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.1 1 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.1 1 0 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.033 1 0 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.033 1 0 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.15 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.15 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.07 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
}
material wooden
construction 6
cost 6400
settlement_min town
upgrades
{
stables_2
}
}
stables_2 requires factions { southern_european, russia, england, } and not factions { hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.2 2 1 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.2 2 1 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france,} and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.025 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.2 2 1 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.2 2 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.066 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.066 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.2 3 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.1 1 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.2 3 0 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.1 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.1 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.05 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
}
material wooden
construction 2
cost 1800
settlement_min large_town
upgrades
{
stables_3
}
}
stables_3 requires factions { southern_european, russia, england, } and not factions { hungary, }
{
capability
{
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.3 3 2 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france,} and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.15 2 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.075 1 2 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.3 3 2 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.3 3 2 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.1 2 2 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.1 2 2 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.25 4 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.17 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.09 1 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.25 4 0 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.17 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.09 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.13 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.09 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 0 0.045 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
}
material wooden
construction 3
cost 2600
settlement_min city
upgrades
{
stables_4
}
}
stables_4 requires factions { russia, england, }
{
capability
{
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.4 4 3 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.4 4 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Chekist" 0 0.1 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_1 and building_present_min_level academic alchemists_lab and event_counter chekis 1
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.17 2 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.17 2 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, }
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.25 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.12 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 0 0.07 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.3 3 2 requires factions { papal_states, spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.15 2 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.075 1 2 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres
}
material wooden
construction 4
cost 3600
settlement_min large_city
upgrades
{
stables_5
}
}
stables_5 requires factions { russia, }
{
capability
{
recruit_pool "Kislev Ungol" 1 0.5 4 4 requires factions { russia, }
recruit_pool "Kislev Winged" 1 0.5 4 4 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Chekist" 0 0.2 1 3 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_1 and building_present_min_level academic alchemists_lab and event_counter chekis 1
recruit_pool "Kislev Grifon legio" 1 0.2 3 4 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Dragoon" 1 0.2 3 4 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Kislev Nobel" 1 0.1 1 1 requires factions { russia, } and building_present_min_level smith smith_3 and building_present_min_level temple_ursun temple_ursun_4
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, } and building_present_min_level port port and not event_counter winter 1
recruit_pool "Silver Helms" 1 0.5 4 1 requires factions { england, }
recruit_pool "ellyrian reaver" 1 0.23 2 1 requires factions { england, }
recruit_pool "Dragon Princes" 1 0.14 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Silver Helms" 0 0.25 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "ellyrian reaver" 0 0.12 0.99 1 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Dragon Princes" 0 0.07 0.99 0 requires factions { england, } and not event_counter winter 1
recruit_pool "Pistoliers" 1 0.3 3 2 requires factions { spain, hre, portugal, scotland, sicily, milan, venice, saxons, byzantium, france, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "Swordsmen of Empire mounted" 1 0.3 3 2 requires factions { papal_states, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_3
recruit_pool "carlsson cav body" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_4
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.3 3 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.15 2 2 requires factions { kalmar_union, } and hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "rus arb mount" 1 0.075 1 2 requires factions { kalmar_union, } and not hidden_resource border and not hidden_resource akend
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.2 2 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.1 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and hidden_resource border and not hidden_resource zenres
recruit_pool "kataphractoi" 1 0.05 1 1 requires factions { kalmar_union, } and building_present_min_level smith smith_5 and not hidden_resource border and not hidden_resource zenres
}
material stone
construction 6
cost 6000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
Sprawdź w EDU czy mają dopisaną przynależność do nacji Elfów dla rydwanów i jakie nacje mogą rekrutować jazdę imperialną. Ew. podaj angielskie nazwy obu jednostek w EDU to rzucę okiem. Rydwany były mało skuteczne o ile pamiętam.
Jazda Imperialna: papal_states, slave - Teogonista i buntownicy. Swordsmen of Empire mounted
Rydwany z Tiranoc: england - Elfy Wysokie. Tiranoc Chariot
Rydwany powinny byc we własnej bitwie, jak sa można dopisać jak nie zostały usunięte z tej wersji. Nie mają atrybutu no_custom więc powinny w bitwie być.
Swordsmen of Empire mounted tu niestety trzeba by zmienaić w battle_models by byli dla innych nacji niż Teogonista i buntownicy.
recruit_pool "Tiranoc Chariot" 1 0.09 1 0 requires factions { england, }
Niestety przy dodaniu do 4 poziomu stajni linijki z Rydwanami Tiranoc wywala do pulpitu bez błędu.
Może jest maksymalna liczba jednostek bez rydwanów.
Thomson2000
16-05-2015, 11:21
Chodzi Ci o to że trzeba im zmieniać tekstury żeby mogli być w innych frakcjach imperium?
Thomson2000 do kogo jest Twoje pytanie o rydwany czy Swordsmen of Empire?
Andrij Marszałek
22-05-2015, 20:06
Raczej da się to Aravenie wywnioskować po wyrazie Imperium bo nie słyszałem o rydwanach w armiach imperialnych.
Teoretycznie rydwany po zmianach w battle models też mogą być w Imperium czy gdziekoliwek je dopisać :P. Ale fakt słowo imperium mi umknęło.
Tak wg mnie trzeba by zmieniać wpisy dla battle models i dodać inne nacje do tych co są, dla Swordsmen of Empire. gra niewarta świeczki zważywszy ile tam jest różnych jednostek i jak je można ulepszać.
VergilSparda
30-05-2015, 12:27
Za co są odpowiedzialne poszczególne pliki na chomiku w 1 poście? Tyle co wiem że text to spolszczenie, ale dalej nie bardzo łapie :(
export_descr_buildings odpowiedzialny jest za werbunek jednostek (zmodyfikowana wersja, bo dodaje jednostki z eventów do werbunku.)
Thomson2000
23-08-2015, 12:57
Kiedyś udało mi się tą jazdę (Imperialną) dodać do własnej bitwy i pamiętam że jak zrobiłem bitwę Ostenmarkiem to mieli barwę tejże prowincji na swoich koszulach i nawet dało się im dać ulepszenie pancerzy i to zmieniało im wygląd pancerzy oraz staty.
Ps. Teraz też mi się udało, mam screeny ;)
1273
1274
1275
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©