PDA

Zobacz pełną wersję : Poradnik do Rome 2



Samick
12-11-2013, 11:22
Aktualna wersja poradnika jest tylko na stronie głównej portalu:
http://www.totalwar.org.pl/index.php/games/view/95












Uwagi ogólne

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2014
Wszelkie uwagi, propozycje, błędy proszę wpisywać w poniższym temacie:
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9537-Poradnik-do-Rome-2-komentarze-i-uwagi


Przedstawiam Wam poradnik który jest zbiorem spostrzeżeń i doświadczeń społeczności totalwar.org.pl którzy poświęcili swój czas żeby inni także mogli cieszyć się grą. Co oczekuję w zamian? Waszego wkładu: uzupełnień, sprostowań, dodatkowych punktów, które warto poruszyć, dyskusji w ustalaniu ostatecznego kształtu. Nie jestem idealny i nie na wszystko zwróciłem uwagę albo wyjaśniłem dostatecznie dobrze, część z tych słów pisałem w chwili, gdy dopiero zapowiadano pierwszego patcha (daj Bóg mamy już 15 po fixie), przez co ich treść może być nieaktualna, myląca. Jak widzicie brakuje tutaj porad odnośnie składu armii, bitew i kampanii multiplayer, pierwsze uznałem za zbyt długie, a w dwóch pozostałych brakuje mi koniecznego doświadczenia. W zamian za Waszą pracę mogę jedynie zaoferować wieczną chwałę i wpisanie na "listę płac". ;)

Pisząc ten poradnik przyświecała mi myśl by nie był to jeden z setek tak modnych ostatnio letsplejów, "poradników" które mówią by robić tak, tak, tak i będzie idealnie. Bo nie o to chodzi w poradnikach żeby wyręczyć gracza z myślenia. Zagra inną frakcją, AI zareaguje inaczej, wyskoczy zdarzenie losowe i nagle taki "poradnik" traci kompletnie na znaczeniu. Nie będzie tutaj ani słowa o różnych trikach i zagrywkach poniżej pasa, w które obfituje internet, ponieważ większość z nich nie działa na późniejszych patchach (stąd też się część opinii o niskim AI w wielu grach). Również poziom "poradników" oferowanych przez CA pozostawia wiele do życzenia pod względem treści i braku jakichkolwiek szczegółów (vide encyklopedia [z wyjątkiem spisu jednostek] czy poradnik do polityki wewnętrznej, na który czekaliśmy dwa miesiące dłużej niż obiecywali, a w środku nie było nic uwagi). Nie znajdziecie tutaj wielu sztywnych schematów, raczej zbiór dobrych rad, uwag i zasad jakimi rządzi się najmłodszy członek rodziny Total War.

Niektóre treści powtarzają się w różnych fragmentach i jest to zabieg celowy, ponieważ niektóre osoby sięgają tylko po konkretne rzeczy, bez czytania całości. Bez powtórzeń dostawaliby niepełne wiadomości.

Pamiętaj: dobre poznanie mechaniki podstawki gwarantem lepszego zrozumienia modyfikacji do gry!

Prowincja składa się z 2-4 regionów i tego się w tekście trzymam.

Samick
30-01-2014, 14:17
http://i.imgur.com/3soqdUL.jpg

NOWY SPIS TREŚCI:

http://i.imgur.com/9HR6lRR.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=276169&viewfull=1#post276169)
http://i.imgur.com/3soqdUL.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)
http://i.imgur.com/f4PMgK6.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280655&viewfull=1#post280655)
http://i.imgur.com/CbLDEjn.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280656&viewfull=1#post280656)
http://i.imgur.com/SN5roX1.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280657&viewfull=1#post280657)
http://i.imgur.com/NZuQK4X.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280658&viewfull=1#post280658)
http://i.imgur.com/0HbbX2J.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280659&viewfull=1#post280659)
http://i.imgur.com/VexsiFM.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280661&viewfull=1#post280661)
http://i.imgur.com/pwMHI8w.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280662&viewfull=1#post280662)
http://i.imgur.com/fqQSB91.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280663&viewfull=1#post280663)
http://i.imgur.com/Y83hTzu.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280664&viewfull=1#post280664)
http://i.imgur.com/nKARUVT.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280665&viewfull=1#post280665)
http://i.imgur.com/H0p9ip1.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280666&viewfull=1#post280666)
http://i.imgur.com/NLTdd1m.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280667&viewfull=1#post280667)
http://i.imgur.com/0rLSb1e.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280669&viewfull=1#post280669)
http://i.imgur.com/tsZ545K.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280670&viewfull=1#post280670)
http://i.imgur.com/DJi6hoy.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280671&viewfull=1#post280671)
http://i.imgur.com/61nNhN4.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280672&viewfull=1#post280672)
http://i.imgur.com/ft3JtJI.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280673&viewfull=1#post280673)
http://i.imgur.com/EcfIAem.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280674&viewfull=1#post280674)
http://i.imgur.com/IU90QLi.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280675&viewfull=1#post280675)
http://i.imgur.com/dBUrhFR.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280676&viewfull=1#post280676)
http://i.imgur.com/z10UulY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280677&viewfull=1#post280677)
http://i.imgur.com/tJK7Epd.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280679&viewfull=1#post280679)
http://i.imgur.com/MRuGRW3.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280681&viewfull=1#post280681)
http://i.imgur.com/AUZ8QY1.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280682&viewfull=1#post280682)
http://i.imgur.com/DZEbZ2J.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280683&viewfull=1#post280683)
http://i.imgur.com/6Z4Wnrg.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280684&viewfull=1#post280684)
http://i.imgur.com/wclcaEO.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280685&viewfull=1#post280685)
http://i.imgur.com/OwKmIsq.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280686&viewfull=1#post280686)
http://i.imgur.com/svv3SjF.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280687&viewfull=1#post280687)
http://i.imgur.com/dXTZOKf.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280688&viewfull=1#post280688)


************************************************** ************************************************** ************************************************** ************************************************** ***********************************

Stary spis treści:

Uwagi ogólne (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=276169&viewfull=1#post276169)
SPIS TREŚCI (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)
I. NACJE (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280655&viewfull=1#post280655)
II. PROWINCJE (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280656&viewfull=1#post280656)
III. ŻYWNOŚĆ (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280657&viewfull=1#post280657)
IV. NIEWOLNICY (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280658&viewfull=1#post280658)
V. ŁAD (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280659&viewfull=1#post280659)
VI. PODATKI (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280661&viewfull=1#post280661)
VII. UMOWY HANDLOWE (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280662&viewfull=1#post280662)
VIII. KORUPCJA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280663&viewfull=1#post280663)
IX. NA CZYM JESZCZE MOŻEMY ZARABIAĆ (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280664&viewfull=1#post280664)
X. KULTURA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280665&viewfull=1#post280665)
XI. TECHNOLOGIE (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280666&viewfull=1#post280666)
XII. MISJE (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280667&viewfull=1#post280667)
XIII. EDYKTY (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280669&viewfull=1#post280669)
XIV. CUDA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280670&viewfull=1#post280670)
XV. ARMIA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280671&viewfull=1#post280671)
XVI. ZACIĘŻNI vel najemnicy (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280672&viewfull=1#post280672)
XVII. FLOTA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280673&viewfull=1#post280673)
XVIII. TRADYCJE (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280674&viewfull=1#post280674)
XIX. GENERAŁOWIE (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280675&viewfull=1#post280675)
XX. OBRONA GRANIC (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280676&viewfull=1#post280676)
XXI. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII I FLOT (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280677&viewfull=1#post280677)
XXII. BITWA, MORALE, STATYSTYKI I INNE CUDA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280679&viewfull=1#post280679)
XXIII. DYPLOMACJA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280681&viewfull=1#post280681)
XXIV. SOJUSZE I WASALE czyli protektoraty i satrapie (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280682&viewfull=1#post280682)
XXV. RODY I POLITYKA WEWNĘTRZNA (poradnik Slaista w języku polskim autorstwa Sanvone) (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280683&viewfull=1#post280683)
XXVI. WOJNA DOMOWA (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280684&viewfull=1#post280684)
XXVII. MÓJ WŁASNY SPOSÓB NA WOJNĘ DOMOWĄ (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280685&viewfull=1#post280685)
XXVIII. AGENCI (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280686&viewfull=1#post280686)
XXIX. SPOSOBY NA AGENTÓW (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280687&viewfull=1#post280687)
XXX. Lista płac (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280688&viewfull=1#post280688)

Samick
30-01-2014, 14:17
http://i.imgur.com/f4PMgK6.jpg

I. NACJE


Nim zaczniemy przyglądać się zagadnieniu prawidłowego rozwoju prowincji należy uzmysłowić sobie kilka rzeczy, o których niżej.


Różnice w zestawieniu bonusów na poszczególnych świątyniach w różnych kulturach jest najlepszym przykładem tego o czym mówię. W efekcie nie ma jednego sprawdzonego sposobu budowania się dla wszystkich frakcji. Grając Atenami miałem naturalne predyspozycje do rozwijania handlu morskiego, lokalnego, i kultury jednocześnie . Rolnictwo było dla mnie często dobrą alternatywą bo farmy dają więcej niż u barbarzyńców przychodu więc w prowincjach ze zbożem i odpowiednio wysoko rozwiniętymi technologiami robiłem na farmach nieco większy przychód niż na hodowli. Z kolei grając Suebi skupiam się głównie na przemyśle, hodowli (można ponad 100% bonusu do hodowli uzyskać z różnych rodzajów budynków oraz oprócz bydła mamy też stadniny przez co łatwo uzyskać dość wysoką liczbę bazową). W planach mam też prowincje pod kulturę połączoną z niewolnikami (ponieważ kultura nie jest technologiami wspierana aż tak dobrze (tylko +60%) jak w przypadku Aten (+100%) to postaram się wykorzystać bonus z niewolników - powinno to dobrze działać). Kombinacji jest dużo ale jeżeli chodzi o handel morski i rolnictwo to Suebi nie uzyskają tak dobrego wyniku jak Ateny, a w drugą stronę Ateny na pewno nie mają takich możliwości w zakresie hodowli i przemysłu jak Suebi.

Parę słów ode mnie:

Bonusy z rożnych budynków oraz ich rozkład, odwzorowuje w pewien sposób ówczesne stosunki gospodarcze. Plemiona barbarzyńskie są nastawione na rolnictwo, tam rzadko która budowla nie daje małego bonusiku do żywności czy do zysków z rolnictwa. A wschodni nomadzi? Przecież ci mają gorzej z uprawą roli, nie ta gleba, nie ta kultura i możliwości. Z drugiej strony mają rozwiniętą hodowlę. Gorzej jest u nich wszystkich z handlem i przemysłem.

Taka Kartagina to gigant handlowy, który najwięcej korzyści będzie czerpał z wymiany towarowej. Ile można wyciągnąć na tej wymianie? Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu, na których są kwoty i warunki w nich osiągnięte. Po tym jak swoje trzy grosze o niewolnikach dorzucił Sanvone zastanawiam się jak by to było gdybym jeszcze takowych sprowadzał. :)

W rzemiośle (nazywane w grze przemysłem) nie wiem komu najlepiej idzie. Nie sprawdzałem jeszcze wszystkich nacji, nie wszystkimi grałem, nie wszystko przejrzałem. Z pierwszego wrażenia wyniosłem, że kultury wschodnie najlepiej na rzemiośle wychodzą, ale nie będę się upierał jeśli ktoś stwierdzi inaczej.

Nacje w zależności od kręgu kulturowego mają inny stosunek do satrapii/protektoratów, więzów krwi, a także do decyzji co zrobić z podbitą osadą. Barbarzyńskie nacje mogą złupić miasto, co nie spowoduje jego zajęcia. Bardziej cywilizowane nacje po złupieniu zajmą osadę, z uszkodzonymi budynkami, których renowacja przekroczy zyski z grabieży.


Poniżej znajdziecie spis wszystkich wydanych nacji (z tymi z DLC), ewentualny krótki opis, a na końcu charakterystyczne cechy poszczególnych grup, które pomogą w wyborze tej jedynej na jedną kampanie. :)

Państwo rzymskie :)
Rzym
Tytułowe państwo, do wszystkiego i niczego. Wszyscy zgodzą się że jest najłatwiejsza nacja i doradzana na początek bez względu na doświadczenie, po to by zapoznać się z grą w miarę bezstresowy sposób.

Państwa hellenistyczne:
Helleńska:
Ateny
Baktria
Egipt
Epir
Macedonia
Pont
Seleucydzi
Syrakuzy
Grając popularnymi Selkami trzeba się nastawić na ciężkie położenie i walki na wszystkich frontach oraz mieć smykałkę do dyplomacji.
Sparta
Punicka:
Kartagina
Mają trzy rody do wyboru, najprostsi są Hannoidzi, pozostałe dwa są trudniejsze w grze, więc warto przemyśleć zagadnienie. Drugie obok Rzymu państwo w którym po wojnie domowej decydujemy jaki ustrój będzie obowiązywał. Idealne państwo na rozwój handlu.

Państwa barbarzyńskie:
Galowie:
Arwernowie
Bojowie
Galacja
Nerwiowie
Celtowie:
Icenowie
Iberowie
Arewakowie
Luzytani
Nomadzi:
Massageci
Roksolanie
Scytowie Królewscy
Germanie:
Swebowie
Plemiona bałkańskie:
Królestwo Odrysów
Ardiajowie
Getowie
Tylis

Państwa wschodnie:
Armenia
Partia
Bardzo przyjemna frakcja, umiejscowiona na skraju, nie produkująca za dużo żywności, ale z drugiej strony nie zjadająca jej aż w takim tempie.


Plemiona barbarzyńskie mają problemy z pieniążkami, szybkim poznawaniem technologii oraz niejednokrotnie z jakością wojsk. Warto przy zdobywaniu prowincji obcych kulturowo pozostawiać chociażby budynki technologiczne dla przyspieszenia badań. Nadrabiają to ilością i zdolnościami. Tylko one mogą splądrować osadę bez jej zdobywania, pozostałe nacje po splądrowaniu zdobywają ją. Niech się jednak nie martwią Ci co chcą po splądrowaniu zdobyć osadę, armia pozostaje w takiej odległości, że można ponownie podejść pod nią i ją zdobyć (jeśli pozostał choć 1 obrońca gracz otrzyma 10 punktów doświadczenia za zwycięstwo itd., jeśli nie będzie obrony to tylko 2).

Zaletą barbarzyńców jest dodatkowy punkt do ładu za każdą prowadzoną aktualnie wojnę.

Państwa hellenistyczne (+Partia) mają spore bonusy do badań, bardzo łatwo jest dorobić się fajnych technologii. U większości z nich nie jest trudno o żywność ani o duży przychód.

Nomadzi mają niesamowitą jazdę przy jednoczesnym posiadaniu tylko jednej jednostki pieszej. Tak, dobrze czytasz. :)


Ceasar in Gaul - Cezar w Galii


Hannibal at the Gates - Hannibal u Bram


Agustus Campaign Pack - Kampania Augusta



http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:18
http://i.imgur.com/CbLDEjn.jpg

II. PROWINCJE

Od czego zależy ilość parceli w regionie?

Prowincje mogą mieć od 2-4 regionów. Prowincje posiadają dwa typy miast:
- stolicę (1)
- osady (1-3).
Tylko w stolicy prowincji możemy budować i rozwijać budynki z pomarańczowego drzewka (technologie, porządek, handel, targ niewolników). Ważna uwaga: tylko w stolicy prowincji możemy budować niektóre budynki IV stopnia (teraz przychodzą mi do głowy tylko świątynie) oraz wszelkie budynki stopnia V (czyli budynki specjalne, wymagające jeszcze dostępu do jakiegoś surowca by je postawić).

Oczywiście najważniejsze pytanie to ilość parceli w regionach. Przede wszystkim trzeba wspomnieć, że stolice prowincji mają maksymalnie 6 a osady 4 parcele. Jak wiemy, zdarzają się mniejsze liczby, odpowiednio 5 i 3. Wynika to z tego że zawsze jedna parcela jest zarezerwowana na budynek morski. Innymi słowy nadmorskie miasta mają je odblokowane, ale już takie położne w głębi lądu nie.


Od czego zależy szybkość odblokowywania parceli?

Zależna jest od kilku czynników. Przede wszystkim należy:
- mieć przynajmniej neutralne podejście mieszkańców do władzy,
- dodatni bilans w produkcji żywności (maksymalnie +5).
Warto wspomnieć że im lepsze te czynniki tym rozwój jest szybszy. Dodatkowo warto pamiętać, że tempo rozwoju przyspieszają:
- technologie,
- niektóre cechy postaci i przedmioty,
- budynki (chociażby te od stolicy regionów),
- niektóre cuda przyspieszają rozwój osad w całym państwie.
Rozwój jest wspólny dla wszystkich Twoich regionów w danej prowincji, innymi słowy po osiągnięciu pewnego pułapu punktów możesz je wykorzystać na odblokowanie dodatkowej parceli w mieście. W zależności od tego która jest to parcela dla danej osady, różna jest "cena" do zapłacenia za to. O możliwości odblokowania nowej parceli dostajemy informację oraz nad miastem unosić się będzie świecący, obracający się młotek, oczywiście dopóki nie odblokujemy. :)

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/884130322869114312/7D1C61B93C5C196124ABC4533251440660F8E59F/

Warto postawić na początku na ilość parceli i stawiać na nich jakiekolwiek budynki przynoszące minimum korzyści, niże czekać na rozwinięcie jednego z miast.

Jeśli skarbiec świeci pustkami nie warto jest odblokowywać parcelę, ponieważ po dwóch turach utworzy się dzielnica biedy i nędzy, która niekorzystnie wpływa na rozwój miasta. Chociaż nie jest to do końca prawdą, stymuluje rozwój miasta (+1 do rozwoju), ale generuje ujemny ład i zużywa żywność. Pozwala na rekrutację plebsu.

Na koniec wspomnę, że nadwyżki żywnościowe i technologie mają zasięg globalny, pozostałe są lokalne, dlatego dla każdej prowincji trzeba tę (i nie tylko tę) kwestie rozpatrywać osobno.


Specjalizacja prowincji

Każdy kto zagrał w Rome 2 wie, że bez główkowania przy specjalizacji swoich prowincji daleko nie zajdzie. Jakie prowincje są nam potrzebne? Ile? Jak przełoży się to na rozwój państwa? Prowincje możemy podzielić na cztery typy:
- militarne (dalej PM),
- handlowe (dalej PH),
- rolnicze (PR),
- przemysłowe (PP).
Tego podziału będziemy się sztywno trzymać, starając się przedstawić poniżej podstawowe założenia każdej z nich. Nim do tego przejdziemy, warto podkreślić co potrzebujemy najbardziej. Wbrew pozorom PM nie są najważniejsze, najważniejsze będą PR. Czemu właśnie one?
1mo. Wiele budynków szczególnie wyższego poziomu wymaga ogromnych ilości żywności.
2do. Duże zapasy żywności dodatnio wpływają na rozwój prowincji, regionów oraz uzupełnianie własnych oddziałów.
3io. Zdarzają się klęski nieurodzaju i głód. Nadwyżka pozwala na zniwelowanie negatywnych skutków takich wydarzeń.

UWAGA! Rozbudowujemy prowincje z umiarem! Na bieżąco monitorujemy ich stan!

Jak wiemy, prowincje są różne, składają się z 2, 3 albo 4 regionów. Czy ma to jakiś wpływ na ich rozwój? Tak. Nie stworzymy wielkiego centrum czegokolwiek z prowincji dwuregionowej, tym bardziej jeśli nie ma w sobie żadnych surowców ani dostępu do morza. Osobiście z prowincji 3 i 4 regionowych tworzyłem wyspecjalizowane centra. Dwuregionowe o ile nie miały surowców, były mieszaniną wszystkiego, zazwyczaj nauki, handlu i przemysłu.

W wyborze specjalizacji prowincji może pomóc lista sławnych miast zawarta w poniższym rozdziale:
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280670&viewfull=1#post280670


Prowincje rolnicze

Podstawą takiej prowincji będzie przede wszystkim po dwie parcele budynków rolniczych w pomniejszych miejscowościach i budynek z żywnością (w zależności od nacji różnie to wygląda) w centrum. Całość uzupełnią świątynie dające największy plusik do ładu. Można oczywiście zyskać małe co-nieco dla misiów, przez odpowiednie połączenia. Np.: rzymskie uprawy 3 poziomu dają 9 żywności (+5 względem 2 poz.) ale zabierają 4 punkty ładu przez brud (0pktów na 2 poz.). Święty Gaj 3 poziomu zabiera 4 punkty żywności (0 na 2 poz.), ale daje 8 punktów ładu (4 na 2poz.). Nie trzeba być wielkim matematykiem, żeby zobaczyć, że zyskujemy cały 1 punkt żywności oraz kilkadziesiąt denarów do skarbca za rolnictwo więcej.

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/884130322868998095/7FC01E6D72E3F05925B52A534C055CB847FCBFF2/
Przykład prowincji rolniczej. Proszę zauważyć że nie została ona dośrubowana jeśli chodzi o dochody, bo można było je zwiększyć chociażby przez świątynie Merkurego oraz edykty. Podatki na najniższym poziomie.

Widzę dziesiątki osób, które spadają z krzeseł widząc tę porażającą liczbę. Na początku to jest bez znaczenia, ale gdy ma się 20 regionów, zaczyna zmieniać się to w poważniejsze liczby. Pokuśmy się o dalsze wizje: czwarty poziom Świętego Gaju zabiera 10pktów żywności, ale daje 16 ładu. wybudowanie go pozwoli na unowocześnienie 2 parceli ze zbożem do IV poziomu - pod względem ładu zostajemy na zero, ale zyskujemy 6 punktów żywności oraz mały bonus do dochodów.
Wadą PR jest stosunkowo niski dochód w porównaniu z przemysłowymi czy handlowymi. Chcąc podnieść dochody, można pobudować odpowiednie świątynie, budynki podnoszące dochód z rolnictwa albo rozwijać dalej niż do 2 poziomu hodowle (3 poz. daje mało żywności, za to zwiększa brud).


Prowincje rzemieślnicze/przemysłowe

Wszędzie tam, gdzie jest żelazo, marmur czy ołów, warto pomyśleć o przemyśle. Generuje duże dochody i dostarcza surowców na handel. Z drugiej strony pochłania ogromne ilości żywności, stąd nie jest moją ulubioną formą rozwoju. Tutaj także przydadzą się nie tylko świątynie wspomagające ład, ale także takie zwiększające dochód z przemysłu. Warto pomyśleć nad budynkami zwiększającymi ład w stolicy regionu (np.: teatr, odeon itp.), ponieważ na wyższych poziomach dostaje się potężne kary od brudu, a i żywność wsiąka tam jak woda w pustynny piasek.

Przykład budowy takiej prowincji dla Swebów podsuwa nam nieoceniony Sanvone:

Najpierw ulepszaj swoje stolice prowincji bo dają więcej przychodu oraz bonus do wszystkich źródeł dochodu (na 3 poziomie jest to już +20%). Potem buduj pierwsze budynki rolnicze i zamieniaj je w Garncarzy. Najpierw na 2 poziom garncarza w każdym regionie uzbieraj. W międzyczasie możesz sobie poustawiać pierwszopoziomowe święte gaje, które potem zamienisz w świątynie Thunaraza (czy jakoś tak), który daje +% dochodu z przemysłu. Te 3 rzeczy powinny dać tobie całkiem niezłą bazę ekonomiczną, a i nie wymagają wiele czasu. Oczywiście wszelkie dodatkowe źródła dochodu z przemysłu to też dobry pomysł (stocznie na drugim poziomie nie zaszkodzą, specjalne zasoby prowincji także nie o ile bonus z nich jest wyższy niż to co dostaniesz od Garncarza). Jeżeli masz wolne edykty to możesz jeszcze pobawić się z zbudowaniem wysokopoziomowych budynków militarnych (Kuźnia brązu np), które przy odpowiednim edykcie dodadzą tobie także bonus do przychodu z przemysłu.
Pozdrawiam

Od patcha 15 sporo zyskało rzemieślnictwo. Teraz możemy rozbudowywać prowincje rzemieślnicze w oparciu także o surowce np.: mineralne (złoto, ołów, żelazo). W wioskach można budować specjalne budynki wspierające górnictwo, niegdyś najbardziej dochodowa część przemysłu każdego kraju.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/27343455254564157/D56C5A42AF9166495B381E43C2DB3CD6B4C670DF/


Prowincje handlowe

Tylko prowincje nadmorskie rozciągnięte w całości lub prawie całe wzdłuż morza, gdzie będzie można budować porty przeładunkowe są do tego zdatne. Obowiązkowe są świątynie zwiększające dochód z handlu. Taka prowincja oprócz generowania przyzwoitych dochodów, może stać się stocznią marynarki wojennej, lecz flota jaka jest, każdy widzi, więc i to zastosowanie może mijać się z celem. Pozostawiam czytelnikowi przemyślenia i wnioski nad poświęceniem jednej parceli, żeby wspomóc podbój świata. Prowincji o dogodnych warunkach nie jest dużo... jest ich nawet mało.

Przykład kartagińskiej (Fenickie tradycje handlowe: +10% do przychodów generowanych przez budynki handlowe) prowincji Magna Graecia nastawionej na handel:
http://cloud.steampowered.com/ugc/901014427019096214/E47C224717840F4AC36EF60EA67720CA356C9971/
Poziom podatków: minimalny.
Edykt: pobudzenie gospodarki (+20% generowanych zysków przez budynki handlowe; Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników).
Jak widać dochody są całkiem, całkiem a przecież można podkręcić fiskalną śrubę w iście fryderycjańskim stylu - podatki normalne - niemal 5500.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/901014427019310173/42B988CCC7C720A68EF4649CAFA0ACDE3E38089C/
Poziom podatków: minimalny.
Edykt: pobudzenie gospodarki (+20% generowanych zysków przez budynki handlowe; Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników).

Zyski skaczą niemal do 13,5tys jeśli ustawimy podatki na poziomie normalnym. Prowincja jest maksymalnie rozwinięta, generuje jednak duże niezadowolenie, stąd obecność agentów do poprawy nastrojów. Wystarczy jednak zmienić edykt na Chleb i Igrzyska i...

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/901014427019431574/31B5395C5668CB78D8092A29E050E9C35074127D/
Zyski nieznacznie spadają i pewnie spadną dodatkowo po usunięciu agentów. Dla pełnego spokoju warto byłoby wyburzyć jedną farmę i postawić świątynię. Żeby zwiększyć zyski można wybrać taką, która daje bonusy do handlu albo generowanych zysków.

Nadmiernym spożyciem żywności nie ma się co martwić, od produkcji żywności są inne prowincje, ta ma generować zyski.


Prowincje militarne

To co tygryski lubią najbardziej. Wbrew wszelkim pozorom, nie potrzebujemy militarnych obiektów w każdej prowincji. W większości prowincji są zbędne, niepotrzebnie zajmują parcele, zwiększają poziom brudu i zapotrzebowanie na żywność. Centra prowincji, gdzieś na słabo zabezpieczonej granicy, mogą mieć takie budynki, ale bez przesady. Lepiej jest zainwestować w większą armię i parcele przekształcić w takie, które dadzą dochody.
PM powinna posiadać budynki do rekrutacji podstawowych wojsk, wojsk pomocniczych oraz budynki podnoszące jakość ekwipunku żołnierza. Na tych ostatnich można zaoszczędzić nie mały grosz, jakże potrzebny na początku rozgrywki. Uzupełnieniem dla budynków wojskowych powinny być świątynie np.: boga wojny.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/469799925328465380/B69BC7469B32852CCEBEC012FF71A10A05ECEC09/

Nie twórz regionu nastawionego na produkcję wojska blisko stolicy, ponieważ buntownicy podczas wojny domowej w pierwszym etapie dość śmiało sobie poczynają i mogą zagarnąć ten region, co nie będzie służyć Tobie.


Co jeszcze warto wiedzieć

Wyspecjalizowanie prowincji na początku gry nie oznacza, że tak można to pozostawić do końca gry. Nie bójmy się przekształcać prowincji, skoro staje się obciążeniem. Przykład: grając Icenami zajęliśmy całe wybrzeże Atlantyku i Wyspy, toczymy wojny w Italii. Czy potrzebujemy na Wyspach Brytyjskich rozwiniętej prowincji militarnej? Przecież wyszkolenie i przemarsz wojsk zajmie wieki, których nie mamy. Lepiej jest dostosować którąś militarną prowincję oponenta, bliżej frontu.

Skoro dochodzi do sytuacji, gdy mamy przekształcać prowincje, w co warto inwestować? Przede wszystkim budynki wspomagające rozwój technologii: Biblioteki, Archiwa, które w jednym regionie sąsiadować będą ze świątyniami bogów mądrości i wiedzy. Jak zwykle, co frakcja to troszkę inne rzeczy. Rzym ma dające 20% bonus do badań budynki 4 poz. Z drugiej strony kultura hellenistyczna daje malutki procentowy bonusik zależny od poziomu osady - 1 czy 2 % cudów nie czynią, ale przy 20 prowincjach... Właśnie. Wadą budynków podnoszących tempo badań jest ich pochłanianie żywności wyjątek to Partia i barbarzyńcy), np.: rzymskie Archiwum zabiera 10 punktów żywności.

UWAGA!
Opodatkowanie prowincji oznacza, że nie tylko zwiększa się niezadowolenie (min. -1 do ładu za najniższą stawkę) ludności, której drachmy albo denary zasilają nasz skarbiec. Zwolnienie z podatków należy czynić ostrożnie, ponieważ w prowincjach nastawionych na bycie spichlerzami, ulega zahamowaniu proces dostarczania żywności, czyli wszelka nadwyżka jest przetrawiana przez mieszkańców zwolnionej prowincji.

Dzielnice biedoty to niezbyt pożądane unowocześnienie parceli. Powstaje automatycznie po tym jak przez dwie rundy nic nie każemy wybudować w mieście albo wsi którą rozbudowaliśmy. Napisałem niezbyt pożądane, bo powoduje dodatkowe zużycie żywności, zmniejsza ład, a wyburzenie kosztuje 500. Z drugiej strony jeśli nie mamy pieniędzy, a dotychczasowe parcele dają nam ogromną poprawę ładu, a w międzyczasie znaleźliśmy nad rzeką róg obfitości, można pozwolić sobie na powstanie takiej dzielnicy. Daje ona +1 do rozwoju osady. Lepszy rydz (nie Śmigły) niż nic.

Uszkodzone budynki należy naprawiać, bo obniżają ład. Czekanie na to, żeby koszta odbudowy zmniejszyły się (autonaprawa występuje w poprzednich dwóch odsłonach TW) jest bezcelowa, ponieważ w R2 nie ma takich rzeczy. Pomijam fakt, że uszkodzone budynki nie generują choćby urżniętego grosza, za to obniżają ład.

Premie z budynków sumują się w obrębie prowincji.

Przy rozbudowie prowincji i szacowaniu co większe korzyści finansowe nam przyniesie warto zapoznać się z pierwszym akapitem fragmentu niniejszego poradnika o nazwie PODATKI, gdzie wyjaśniono elementarną różnicę między bogactwem a dochodem.

Pamiętajcie że żywność jest zasobem ogólnym, globalnym, więc suma nadwyżek jest zbierana do wspólnej puli. Jeśli jakiś region konsumuje dużo żywności nie oznacza to, że trzeba budować tam budynki produkujące żywność żeby osiągnąć równowagę. Znacznie łatwiej i efektywniej uzyskamy to przez odpowiednią rozbudowę innego regionu.

I na koniec cytat:

Rozbudowując prowincję pamiętajcie że budynki można przebudowywać. Więc na początku możemy postawić jakiś budynek co niewiele daje prócz znaczącego bonusu do rozwoju prowincji. A potem go przebudować na coś innego itp.


Surowce

Mapa z surowcami (podziękowania dla Asuryana):
http://www.pictureshack.us/images/78688_map.jpg

Rozbudowując prowincje, warto brać pod uwagę surowce jakie znajdują się w prowincjach. Rzecz jasna żelazo czy marmur sprzyjają przemysłowi, jedwab handlowi czy wino rolnictwu i handlowi. Co nie oznacza że bez dostępu do żelaza nie warto z prowincji tworzyć centrum rzemieślniczego, zmiany w patchu 15 sprawiają że na prowincje rzemieślnicze należy patrzeć znacznie przychylniej niż dotychczas.



Ardiaei:
-20% do przychodu generowanego przez budynki rolnicze.
Armenia:
+10% do bogactwa generowanego z budynków handlowych.
Arweni:
+10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe.
Baktria:
+5% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe i handlowe.
Bojowie:
+10% do przychodów generowanych przez budynki rolnicze.
Epir:
+10% do bogactwa generowanego przez mniejsze osady.
Macedonia:
+10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe.
Massagetowie:
+20% do przychodów generowanych przez budynki hodowlane.
Nerwiowie:
-10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe i handlowe.
Partia:
+10% do bogactwa generowanego przez budynki handlowe.
Pont:
+10% do bogactwa generowanego przez budynki handlowe.
Roksolanowie:
+5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe
Scytowie Królewscy:
+10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe.
Sparta:
10% do przychodów generowanych przez budynki przemysłowe i handlowe.
Syrakuzy:
+20% do przychodów z kultury.

http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:18
http://i.imgur.com/SN5roX1.jpg

III. ŻYWNOŚĆ

Zależy od niej tempo uzupełniania strat, premia do rozwoju osad i miast, prawdopodobnie szanse na zarazy etc. Oczywiście dodatnia ilość żywności jest zawsze mile widziana i warto zainwestować w tę dziedzinę by przy rozwijaniu wielu budynków, choćby po to by nie obudzić się z ujemną wartością.

Mimo starań spadliśmy poniżej 0 żywności? Miasta są niespokojne, przeżywają stagnację i regres? Armie rozpierzchają się? Warto wyburzyć budynki niepotrzebne a pożerające żywność, nie stawiać nowych, a te w trakcie budowy przerwać. Jeśli to nie pomoże, wtedy należy zrobić przegląd prowincji i w tych, które zjadają najwięcej wyłączyć podatki.

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/884130322869172101/68E1249B3C7E5CB9567774988C3B621E71D373C3/

W ten sposób zjadana żywność spadnie do 0 (słownie: zera). Kombinujemy tak długo aż nie osiągniemy balansu. Oczywiście nie dostaniemy żadnych pieniędzy z podatków, ale nie ma nic za darmo. Oczywiście nie zwalniamy z podatków prowincji, które produkują nadwyżki żywnościowe. :)

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/884130322869215819/9564B3C3AEF8B6A5DE7E8D74E37A5BB2115FD508/

Uszkodzone farmy i inne budynki produkujące żywność nie będą przynosić ani żywności ani dochodów.

Pod względem żywności najłatwiej mają plemiona barbarzyńskie z kręgu kultury celtyckiej, budynki przemysłowe oraz chatka proroka (do technologii) dają troszkę punktów żywności. Nie wspominając o licznych drobnych bonusach do dochodów z rolnictwa itp.

Pamiętajcie że żywność jest zasobem ogólnym, globalnym, więc suma nadwyżek jest zbierana do wspólnej puli!!

http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:19
http://i.imgur.com/NZuQK4X.jpg

IV. NIEWOLNICY

Potrafią dać kopa gospodarce (jak to niemal darmowa siła robocza), w połączeniu z targiem niewolników i odpowiednim edyktem tworzą pokaźne zasoby pieniężne (o czym niżej). Niestety rozwiązanie to ma swoje wady. Przede wszystkim na łeb na szyję spada ład publiczny. Należy na bieżąco monitorować ten wskaźnik we wszystkich prowincjach po każdej wygranej. Szerzej kwestię omówi Sanvone. Sanvone, czy warto "uprawiać" niewolnictwo?



Dosyć łatwo można uzyskać te +30-40% bonusu z Niewolników wraz maksymalnie rozwiniętym targiem niewolników oraz edyktem o pobudzeniu handlu. Przelicza się to na około -13/-15 Ładu Społecznego. Może to być pomocne jeżeli chcemy uzyskać dodatkowe bonusy do rodzajów gospodarki, która przez naszą kulturę nie jest do końca wspierany (hodowla bydła u greków choćby) bądź też w zwiększeniu opłacalności prowincji nie posiadającej dużej ilości targów w danym kierunku. Z doświadczenia powiem, że aby był sens bawienia się w niewolników to najpierw potrzebujemy w danej prowincji posiadać dosyć wysoko rozwiniętą gospodarkę by wartości przychodu były wysokie, a co za tym idzie bonusy z niewolników były opłacalne względem kosztu ładu publicznego.

Co do rozdzielenia puli niewolników po prowincjach i osadach to jest to trochę słabo zrealizowane w mojej opinii. Niewolnicy zawsze rozdzielani są na całe imperium ale trafiają w różnych częściach do różnych prowincji. Wydaje mi się (na podstawie swojej ostatniej kampanii, gdzie stworzyłem sobie prowincje pod niewolnictwo), że idzie priorytet tak:
0. Lokalna prowincja
1. Sąsiadujące prowincje z targami niewolników
2. Sąsiadujące prowincje
3. Dalsze prowincje z targami niewolników
4. Dalsze prowincje
Przy dużym imperium duży wzrost odnotowuje się w sąsiadujących prowincjach z racji na ich mniejszą ilość w stosunku do wielkości imperium. Gdyby kolejność pkt. 3 i 4 była odwrotna to o wiele mniej problematyczne byłoby branie niewolników. Co nie oznacza, że nie można sobie z obecnym system podziału niewolników poradzić. Dodatkowe powstania i rebelie niewolników pozwalają nam zdobyć większą ilość doświadczenia/szybko przywrócić ład w prowincji/zdobyć dodatkowych niewolników albo zmniejszyć ich liczbę w prowincji.
Pozdrawiam

Co z prowincjami pozbawionymi targów niewolników? Czy warto sprowadzać niewolników tylko wtedy gdy ma się targ?


Nie tylko ale moim zdaniem głównie bo targ obniża prędkość ich wymierania, przez co nie musimy co parę tur brać nowych i jednocześnie zapełniać niewolnikami inne prowincje co do których mamy inne cele. Mając targ po 20 turach pozostaje nam o wiele więcej niewolników w określonych prowincjach, kiedy w innych zwykle populacja niewolnicza przestaje istnieć. Jest jednak sens w braniu niewolników jak nie posiadasz targu, a masz dość dużo prowincji z odpowiednio wysokim dodatnim wpływem na ład publicznym, którego nie masz jak wykorzystać - zamienisz go w ten sposób na przychód.
Pozdrawiam

Sanvone dorzucił zrzuty ekranu:
http://s4.ifotos.pl/img/2013-11-3_nqhaepw.jpg
Podatki: średnie.
Bieżący edykt: Pobudzenie gospodarki (+10% do bogactwa generowanego przez niewolników, +10% do przychodów generowanych przez budynki handlowe, Spowalnia zmniejszanie się populacji niewolników).
http://s6.ifotos.pl/img/2013-11-3_nqhaepq.jpg
Proszę zwrócić uwagę, że kwotę 2639 drachm osiągnięto przy wysokiej korupcji oraz na wskroś rolniczej prowincji z elementami dochodowymi (hodowle bydła) oraz świątyń, które podnoszą zyski z niewolników.

Zmiana właściciela prowincji nie zmienia ilości niewolników w niej, przez co nawet gdy my nigdy nie braliśmy jeńców, to nie oznacza że AI tego nie robiło przed nami.

Nacje, których zdolności wpływają na niewolnictwo.
Sparta:
Rody królewskie posiadają zdolność: Ucisk helotów: -25% do niepokojów wśród niewolników.
Partia:
Dynastia Arsacydów posiada zdolność: Zoroastryjska niechęć do niewolnictwa: +25% do niepokojów wśród niewolników.
Icenowie:
Starszyzna posiada zdolność: Bez litości: -50% do liczby jeńców wojennych.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:19
http://i.imgur.com/0HbbX2J.jpg

V. ŁAD

Bez ładu daleko nie zajedziemy, zaniedbanie jej spowoduje bezład państwa i zwiększenie czasowego wkładu w opanowanie prowincji. Dlatego wsiadamy do Łady i jedziemy!

Ład spada przez:
- brud (zależny od budynków),
- frakcji,
- wydarzeń czasowych (powódź, zaraza, podbój regionu etc.),
- akcji obcych agentów,
- różnic kulturowych,
- niestabilność prowincji,
- podatki,
- niewolnicy,
- plądrowanie prowincji albo obszaru morskiego nad którym prowincja leży,
- oblężenie,
- zniszczone budynki,
- pory roku,
- polityka wewnętrzna,
- wysoki poziom paska imperium.

Największym problemem w w/w układzie są budynki, od trzeciego poziomu wiele z nich generuje brud i nieczystości, rosnące razem z rozbudową tychże struktur. Należy im zapobiegać, a rad jest na to kilka:
- nie stawiać/nie rozwijać budynków które będą generowały brud,
- stawiać budynki poprawiające ład.
Osobiście zawsze wolałem tę drugą opcję, ponieważ niejednokrotnie można otrzymać małe bonusy do dochodów wynikające z rozwoju budynków doŁADowujących. Osobiście preferuję rozwój świątyń poprawiających ład. Każda nacja ma taką świątynię, wystarczy tylko przejrzeć statystyki by zorientować się który to budynek. Każda nacja ma budynek kulturalny podnoszący zadowolenie. Oba warto stawiać w stolicy prowincji jeśli przewiduje się wytwarzania sporej ilości brudu.

Świątynie, budynki kulturalne oraz niektóre cuda to sposoby na radzenie sobie z brudem i chyba najbardziej skuteczne oraz najpewniejsze. Środkami tymczasowymi powinno być trzymanie garnizonów pod postaciami armii i flot. Wpływ na ład jest tym większy im wyższy poziom ma armia która pełni tę rolę, również niektóre zdolności armii dają plusik do ładu. Znany dowódca również czyni swoje, szczególnie jeśli posiada odpowiednie przedmioty albo cechy (i gravitas). Agenci ustawieni na własnym podwórku i włączoną zdolnością generują dodatkowy ład, tym większy im wyższy mają poziom. Jak pisałem, są to środki czasowe i nie można na nich opierać systemu stabilności prowincji, środki czasowe posłużą do odpowiedniej przebudowy i wykorzystania sił w innym miejscu.

Ostatnim środkiem do wzmocnienia ładu są edykty, skuteczne szczególnie gdy wspierane są różnymi budynkami podnoszącymi skuteczność edyktu. Niestety, są także bardzo warunkowe - trzeba kontrolować cały region w sposób bezpośredni.

W przypadku dojścia do poziomu -100 pojawia się armia, która może rabować albo rekrutować co turę w swoje szeregi niezadowolonych, co poprawia nastroje w prowincji o 20/turę. Ta liczba 20 jest stałą, niezależną od innych czynników. Cokolwiek by się nie działo, zawsze będzie to 20.



Gdy mam bardzo niskie zadowolenie, np -90 to nie robię niczego, żeby te zadowolenie poprawiać i powoli polepszać nastroje, tylko pozwalam buntowi wybuchnąć, czekam 5 tur aż zadowolenie osiągnie poziom 0, tłumię bunt i w ten sposób bardzo szybko polepszam sobie zadowolenie w prowincji.


Buntownicy

Taka armia może przybrać jedną z dwóch postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
2) Armia buntowników/niewolników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region (wpływ grabieży na prowincję znajdziecie w Ładzi i Postawach armii i flot).

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/468682266760822174/50FF3B63B3B9206AF9087E9B0FB6FEA47E2207E6/


Luźne uwagi

Pod pozycją Frakcja w rozwinięciu bonusów do ładu, zawierają się zdolności kierowanego rodu lub zdolności grupy kulturowej.

Efekty pogodowe związane z porami roku także wpływają na zadowolenie.


Partia:
Ich budynki miejskie dodające punkty ładu nie pochłaniają żadnej żywności.
Wszystkie nacje barbarzyńskie:
Otrzymują +1 do ładu za każdą wojnę, w której aktualnie biorą udział.
Arwernowie:
-4 do ładu z powodu obecności kultury celtyckiej.
Luzytanie:
Święta ofiara, czyli +4 do ładu publicznego.
Arewakowie:
To nasza ziemia - kara do ładu publicznego generowanego przez obce kultury (maksymalnie -4).
Getowie:
+4 do ładu za obecność kultury bałkańskiej.
Partia:
+25% do niepokoju wśród niewolników,
-25% do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:19
http://i.imgur.com/VexsiFM.jpg

VI. PODATKI

Wiele osób pomija poniższy aspekt i mnie także on uciekł. W grze mamy bogactwo (wealth) oraz dochód (income), co przypomina system znany z Empire'a, Napoleona czy Shoguna. Część budynków tworzy bogactwo regionu wytwarzane przez rolnictwo, hodowle, kulturę, przemysł, handel. Od sumy tego bogactwa wyprowadzany jest podatek dający dochód czyli rzeczywistą kwotę trafiającą do skarbca po dodaniu bonusu za niewolników i kary za korupcję. Warto pamiętać o tym gdy planuje się rozbudowę prowincji.

Podatki ustalamy dla całego państwa. Od ich wysokości zależy:
- przychód, :)
- kara do ładu,
- kara do rozwoju prowincji.
Na początku warto nie przesadzać z wysokością podatków, chyba że sytuacja zmusza. Lepiej odblokować parcele i postawić coś przynoszącego dochód niż gnębić podatkami.


http://cloud-2.steampowered.com/ugc/468682266761019080/6845A7EAED0E39752A14416ED14DB50A0B06F6D1/


Można zwolnić prowincje z podatków jeśli widać widmo:
- głodu,
- buntu.
Prowincja przestanie przynosić dochody, nie będzie otrzymywać kary do ładu za podatki oraz... przestanie przejadać więcej niż wyprodukuje (minusowe ilości żywności wzrosną do 0) albo zacznie zjadać swoje nadwyżki (poziom produkowanej żywności spadnie do 0). W zależności od charakteru prowincji. Przed zdecydowaniem się na zwolnienie jakiejś prowincji z podatków warto przemyśleć czy rzeczywiście będzie to opłacalne i jak wpłynie to na całe państwo, a jak widać powyżej, wpłynąć może.

Wysokość podatków modyfikują:
- cechy frakcyjne,
- cuda,
- edykty,
- urzędnicy,
- zdolności generałów i innych postaci,
- technologie,
- pory roku,
- polityka wewnętrzna.


Swebowie:
-3% do wysokości podatków.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:20
http://i.imgur.com/pwMHI8w.jpg

VII. UMOWY HANDLOWE

Jeden z celów zwycięstwa ekonomicznego, przynoszące znaczne dochody, tym większe im dłużej trwa traktat (warto to zweryfikować). Na szanse podpisywania umów handlowych wpływają nie tylko aktualnie panujące relacje, także surowce jakie mają na zbyt i jakich potrzebują. Na wartość umowy handlowej wpływają technologie oraz zdolności budynków, generałów/admirałów, agentów a także frakcji.

Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

Na szanse zawarcia umowy wpływa:
- nasza reputacja,
- historia relacji z potencjalnym partnerem handlowym,
- nasze wojny i ich wojny skonfrontowane z...
- naszymi sojuszami i ich sojuszami,
- czyli cała przeszłość dyplomatyczna bezpośrednia i pośrednia z partnerem.

Więcej informacji w dziale o nazwie Dyplomacja ---------> Przejdź do Dyplomacji (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280681&viewfull=1#post280681)

Jeden z celów zwycięstwa ekonomicznego, przynoszące znaczne dochody, tym większe im dłużej trwa traktat. Na szanse podpisywania umów handlowych wpływają nie tylko aktualnie panujące relacje, także surowce jakie mają na zbyt i jakich potrzebują. Na wartość umowy handlowej wpływają technologie oraz zdolności budynków, generałów/admirałów, agentów a także frakcji.

Żeby móc zawierać umowy handlowe z jakimś państwem trzeba mieć:
- bezpośrednie połączenie lądowe z partnerem (chociaż skrawek wspólnej granicy),
- w przypadku braku w/w połączenia należy mieć dostęp do portu który ma połączenie handlowe z Twoją stolicą.

Zawarcie umowy handlowej jest jednym z dwóch pierwszych kroków zbliżenia z inną nacją obok paktu o nieagresji, ponieważ najłatwiej ją zawrzeć i polepsza stosunki między państwami.

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/468682266761090208/2A8E966161D752A364D4FE1103DDC689046EC504/

Na wartość umowa wpływa czas jej trwania. Jej wartość można poznać przez wejście w zakładkę handlu (patrz wyżej), następnie wybrania interesującego nas traktatu handlowego. Najeżdżamy kursorem na godło frakcji i delikatnie przechodzimy na lewo, mamy tam kuferek (wartość umowy) oraz poniżej ikonkę oznaczającą umowę handlową z małą klepsydrą, po najechaniu na ten drugi symbol wyświetla się dodatek wynikający z czasu trwania umowy).

Partnerów handlowych warto szukać na początku gry gdy nasze relacje nie są jakoś specjalnie zepsute z innymi, co zwiększa szanse powodzenia.

Do prowadzenia handlu potrzebna jest bezpośrednia droga łącząca stolice obu państw. W przypadku lądowej, stolice nie może odcinać jakieś inne państwo. W przypadku dróg morskich, porty muszą mieć bezpośrednie połączenie ze stolicami bo w innym wypadku handel zostanie przerwany.

Na ten aspekt gry dodatnio wpływają niektóre nadmorskie cuda.

Warto mieć w pamięci że handel morski i handel lokalny to dwie różne rzeczy, tak jak bonusy do dochodów z umów handlowych. Wpływają na nie inne czynniki oraz powstają na innej podstawie. Na handel lokalny nie wpływa piractwo, w przeciwieństwie do plądrowania i vice versa.

http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:20
http://i.imgur.com/fqQSB91.jpg

VIII. KORUPCJA

Podstawowy czynnik, który realnie obniża dochody z prowincji. Współczynnik rośnie razem z rozmiarami imperium (razem z każdym poziomem imperium), przez co warto czasami przemyśleć czy koniecznie trzeba coś podbijać, czy nie lepiej jest stworzyć sojusz albo zwasalizować inne państwo, niż walczyć ze wzrastającą korupcją.

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/468682266760681510/CAB33BE991C60E806DAE76A6926D5E4D53D432D1/

Co prawda są technologie obniżające korupcję, ale nie zawsze szybko da się do nich dojść, choćby takie nacje barbarzyńskie mają słaby postęp technologiczny i może się okazać że ciężko zipią z dochodami przez korupcję, a przecież nie mogą tworzyć sobie satrapii/protektoratów.

Niekiedy zdarzają się przedmioty, świty oraz umiejętności postaci, które obniżają współczynnik korupcji. Lokalnie robi to także dzięki swojej zdolności aktywowanej dygnitarz.


Syrakuzy:
+10% do współczynnika korupcji.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:20
http://i.imgur.com/Y83hTzu.jpg

IX. NA CZYM JESZCZE MOŻEMY ZARABIAĆ

Kilka mniej lub bardziej skutecznych metod zarabiania:
1) Urzędnicy - dołączeni do armii redukują koszty jej utrzymania. Można wykorzystać ich do podnoszenia zysków z prowincji. Wszystko zależy od tego jak będziemy rozwijać urzędnika.
2) Weteran - szkolenie armii, brutalne morderstwa, honorowe pojedynki oraz poszukiwanie przygód to podstawowe zadania weteranów. Szczególnie poszukiwanie przygód jest atrakcyjne, gdyż może przynosić duże korzyści finansowe, razem z oddaleniem od granic państwa. Umiejętność jest tym ciekawsza, że jest bierna.
3) Zdolności specjalne dowódców armii i flot - bonusy globalne do handlu zagranicznego, morskiego, podatków, zmniejszający korupcję oraz bonusy dla prowincji w której się znajdują. Warto przemyśleć rozwój postaci, by móc wyciągnąć jak najwięcej z nich, nawet kosztem zdolności bojowych. Te łatwo odrobimy własnym pomysłem na bitwę i jakością jednostek.
4) Łupienie prowincji i akwenów wodnych ogranicza koszty utrzymania armii/floty która tę operację przeprowadza.
5) Podboje prowincji z cudami, które dodatnio modyfikują wpływy z podatków, handlu, rolnictwa.


Ardiaei:
+ 200% wpływów z plądrowania.
Galacja:
+25% do przychodów z łupienia i plądrowania.
Massagetowie:
+10% do przychodów z łupienia i plądrowania.
Roksolanowie:
+10% do przychodów z łupienia i plądrowania.
Scytowie Królewscy:
+10% do przychodów z łupienia i plądrowania
Swebowie:
+20% przychodów z plądrowania i łupienia.
Tylis:
+150% do przychodów z plądrowania.



http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:21
http://i.imgur.com/nKARUVT.jpg

X. KULTURA

Sprawa jest prosta, żeby skonwertować kulturę w prowincji należy mieć większe wpływy kulturalne niż obecna tam najsilniejsza kultura. Punkty generują:
- budynki - każda nacja ma odpowiednią świątynię (albo dwie jak Spartanie), nacje helleńskie w centrach osad mają stałe bonusy,
- generałowie,
- urzędnicy - są stworzeni do tego,
- bonusy frakcyjne,
- bonusy technologiczne,
- Miejscowe zwyczaje (patrz niżej).

Najmłodszym czynnikiem w tej rodzinie są dodane wraz z 8 patchem i DLC CiG - Miejscowe zwyczaje - które mogą pomagać albo przeszkadzać w zależności od sytuacji.
O co w tym chodzi? Każda prowincja (składająca się od 2-4 regionów) przydzielony został konkretnej grupie kulturowej, którą reprezentuje prosta społeczność prowincji. Ich przywiązanie do swoich zwyczajów owocuje premią +x do szerzenia się ich kultury. Niestety to x jest zmienne, raz widuje 2, 3 czasem 5 i 6. Nie wiem od czego to zależy.
O dalszych nowościach kulturowych opowie nam jan_boruta:


Pod maską zaszła jeszcze jedna zmiana – odrobinę przerobiony został system kultury, który teraz przypomina nieco zasady działania religii w Cywilizacji 5. Wcześniej kultura danej osady była dość niezależna od reszty miast w prowincji, jeżeli znajdowały się w rękach różnych państw. Oznaczało to, że można było uzyskać 100% własnej kultury w pojedynczej osadzie, a to samo osiągnąć mógł Twój sąsiad ze swoją kulturą. Po ostatniej zmianie, kultura jest wspólna dla całej prowincji, a poziomy poszczególnych grup kulturowych determinowane są przez punkty wpływu, generowane przez postaci i budynki. Weźmy za przykład prowincję, w której kultura łacińska generuje 2 punkty wpływu, a grecka 8 punktów. Kultura prowincji będzie starała się odpowiednio dążyć do poziomu: 20% kultury łacińskiej i 80% greckiej, przy czym im bliżej poziom kultur będzie bliższy równowagi, tym wolniej następować będą zmiany. W grę wchodzą również punkty wpływu tradycji lokalnych, których nie da się usunąć – a zatem starcie kultur może mieć większy wpływ na rozgrywkę i porządek publiczny niż wcześniej.

Jeśli mimo prac nad konwersją dalej występują problemy (a przecież -15 do ładu za obce kultury boli), warto pomyśleć o dalszych podbojach w regionie albo dokonać przebudowy zastanych budynków (czasami zdarza się że nie mamy pieniędzy albo technologii by dokonać przebudowy budynku, a przecież bonusy działają). Czasami zdarza się, że generał promuje inne kultury, tak miałem wielokrotnie grając galijskimi Arwernami których generałowie zapatrzeni byli w kulturę helleńską.

Sanktuarium Wielkich Bogów (cud), świątynie i postacie (szczególnie dyplomata) powodują konwersję kulturową.


Arwernowie:
-4 do ładu z powodu obecności kultury celtyckiej.
Ateny:
+2 do szerzenia kultury.
Baktria:
+4 do szerzenia kultury.
Rzym:
Dysponuje frakcyjnym bonusem do konwersji kulturowej.
Arewakowie:
To nasza ziemia - kara do ładu publicznego generowanego przez obce kultury (maksymalnie -4).
Getowie:
+4 do ładu za obecność kultury bałkańskiej.
Egipt:
+25% do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur.
Epir:
+4 do ładu z powodu obecności kultury helleńskiej.
Seleucydzi:
-25% do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur.
Sparta:
+2 do szerzenia kultury.
Swebowie:
- 25% wpływu na ład publiczny za obecność obcych kultur.
Syrakuzy:
+2 do szerzenia kultury,
+20% do przychodów z kultury.



http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:21
http://i.imgur.com/H0p9ip1.jpg

XI. TECHNOLOGIE

Szybkie poznawanie technologii to podstawa sprawnego rozwoju w Rome 2. Dwie rzeczy pozwalają rozwijać technologie:
1) Budynki.
2) Urzędnicy (szeroka nazwa dla wysłanników innych niż szpiedzy i weterani).
Drugi typ robi to raczej okazjonalnie, ergo nie ma co opierać na nich swój rozwój.

Od czasów Shoguna 2 mamy dwa drzewka rozwoju technologicznego: cywilne i wojskowe. Nie ukrywajmy, że oba są równie ważne, ale wśród tych ważnych i ważniejszych warto wybrać te szczególne dla rozwoju państwa. Jest nią przede wszystkim ścieżka filozoficzna, które kolejne poziomy zmniejszają korupcję w państwie. Rośnie ona razem z rozwojem terytorialnym i skutecznie zabiera ogromne sumy pieniędzy. Technologie to spore ułatwienia przy konwersji kulturowej, podwyższanie ładu w całym państwie, dochody z podatków, konkretnych gałęzi gospodarki, odblokowywanie budynków oraz zmniejszanie kosztów utrzymania armii, floty, rozwijania miast.

Pod znakiem zapytania stoją technologie morskie, w zależności od sytuacji państwa można ją zignorować (np.: nomadzi) albo przeciwnie, inwestować i zgarniać pokaźne profity przez tworzenie flot, zdolnych do samodzielnego zdobywania miast.

Technologie dające bonus do konwersji kulturowej zyskały spore znaczenie po wyjściu łatki 8.0 w której dodano Miejscowe zwyczaje, czynnik który znacząco urozmaicił grę, więcej szczegółów w rozdziale X. KULTURA (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=558&t=14655#p342707).

Z perspektywy wszystkich nacji, bez wyjątku wszystkich, jest jak najszybsze dojście do gospodarstw rolnych 3 poziomu oraz świątyń również 3 poziomu. Chodzi o szybką rozbudowę nadwyżek żywności, która pozwoli na jeszcze szybszy rozwój gospodarczy (rozbudowa osad, przemysłu itd.). Więcej o rozbudowie prowincji w rozdziale II. PROWINCJE (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=558&t=14655#p342698).

Oczywiście zbadanie kilku technologii militarnych, by uzyskać dostęp do lepszych jednostek jest również istotną sprawą, ponieważ AI szybko do nich dochodzi sprawiając graczowi nie lada problemów. Dobrym przykładem jest Rzym, który pozwala w kilkanaście tur opracować technologie przekształcającą hastati w znacznie sprawniejszych legionistów.

Bilans polityki wewnętrznej może mieć wpływ na tempo rozwoju naukowego.


Nacje, których zdolności wpływają na postęp badań.
Ateny:
Urzędnicy: Szkoła Hellady: +10% do tempa opracowywania technologii.
Egipt:
Dynastia Ptolemeuszów: Ptolemejskie oświecenie: +10% do tempa opracowywania technologii.
Egipt posiada budynek o nazwie Biblioteka Aleksandryjska, który daje bonus +48% do tempa badań (dla przypomnienia żadna inna nacja nie ma 5 poziomu takiej budowli, a 4 poziom to zazwyczaj ok. 20%).
Nacje barbarzyńskie:
mają największy problem z szybkim odkrywaniem nowych technologii, polecam pozostawianie budynków naukowych podbijanych nacji, szczególnie z kręgu kultury helleńskiej. I tak zwyciężeni podbijają zwycięzców. :)
Partia:
Budynki z grupy technologicznej nie zabierają żadnej żywności ani nie obniżają ładu.
Syrakuzy:
+10% do tempa opracowania technologii.

Niektóre cuda wpływają dodatnio na postęp badań naukowych, więcej szczegółów znajdziecie właśnie tam XIV. CUDA <---- Kliknij. (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=558&t=14655&p=342712#p342712)


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:22
http://i.imgur.com/NLTdd1m.jpg

XII. MISJE

Misje dzielimy według zakładek (kolejność według ważności)
1) Misje docelowe - czyli z warunkami zwycięstwa, jedyną nagrodą za wypełnienie jednej z nich jest zwycięstwo (logiczne, prawda?).
2) Misje etapowe/rozdziałowe - dające duży kop do finansów, ale warto zastanawiać się, które się wypełni (patrz niżej).
3) Misje aktywne - drobne zadania z drobnymi nagrodami za ich wypełnienie.

Nagrody dają potężny zastrzyk gotówki, którą można wykorzystać na rozwój prowincji, budowę budynku specjalnego, rekrutację nowej armii. Niektórych oczywiście nie wypełnimy z przyczyn politycznych, nie warto się dla nich specjalnie zarzynać. Opłaca się na umowę handlową przeznaczyć 20000 gdy będziemy czerpać z niej 100 drachm zysku? Z drugiej strony nie zawsze opłaca się realizować wszystkie cele. Wypowiadanie wojny Rzymowi, który jest silny, dla marnych 2000 sestercji, w chwili gdy prowadzimy walki ze wschodnimi mocarstwami i nie radzimy sobie najlepiej, to czyste szaleństwo.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:22
http://i.imgur.com/0rLSb1e.jpg

XIII. EDYKTY

Ilość edyktów zależy od postępów paska imperium.

Możemy wydać je tylko w prowincjach w których bezpośrednio kontrolujemy wszystkie regiony albo pośrednio przez satrapie/protektoraty.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/469799925328136468/94A245C7E7224D14DBC7CC15DB20EEED8851FAB9/

Wydanie edyktu wymaga rundy by weszły w życie i dały konkretne efekty, które w danym momencie potrzebujemy. Ilość edyktów uzależniona jest od stopnia rozwoju naszego imperium (pasek jest w oknie frakcji). Mamy do dyspozycji kilka rodzajów edyktów, które różnie działają: poprawiają zadowolenie, zyski z podatków, dodają bonusy do rozwoju gospodarczego czy z niewolników, bonusik do szerzenia kultury albo kosztów tworzenia floty czy rekrutacji wojsk i odblokowują dodatkowe sloty rekrutacji, przez co można bardzo szybko rekrutować kolejną armię. Warto przyjrzeć się temu elementowi gry i na bieżąco dostosowywać je do zmieniającej się sytuacji, tym bardziej że edykty zostały zróżnicowane.

System edyktów wspierają niektóre budynki (np.: świątynie) oraz niektóre cechy i zdolności generałów i agentów (zrzut ekranu poniżej, opis budynku).

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/885256150609393490/67FC6FA91F1BFD814DC047CF53CD3A3D1C13D2D4/


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:23
http://i.imgur.com/tsZ545K.jpg

XIV. CUDA

W Rome 2, tak jak w pierwszej odsłonie, na mapie porozsiewane są różne cuda. Jak dobrze pamiętamy, cuda te umiały poważnie podkręcić możliwości państwa, szczególnie gospodarcze, chociaż nikt nie gardził dodatkowym modyfikatorami do lojalności itp. W drugiej części cudów jest więcej, bo aż dziewiętnaście, i nie są one usiane jedynie w obrębie wschodniego basenu Morza Śródziemnego i Bliskiego Wschodu. Chociaż nie da się ukryć że i tak znakomita większość z nich jest właśnie wokół niego. Znajdziemy je niemal na całej mapie. Nie są tak dobrze widoczne jak w jedynce, ale wystarczy się przyjrzeć albo zajrzeć do informacji o regionie. Kolejna zmiana to siła dwójkowych cudów, które są wyraźnie słabsze w porównaniu do tych z pierwszej części, zdolności niektórych z nich powtarzają się. Nec Hercules contra plures rzecze przysłowie, w większej liczbie te malutkie cuda mają spory wpływ na funkcjonowanie państwa: dochody, ład, szerzenie kultury, korupcje itd.

Lista cudów:

Argaeus
Prowincja Galatia et Cappadocia, region Mazaca
+20% zasięgu widzenia dla wszystkich armii
+5% do zasięgu wszystkich armii

Babilon
Prowincja Mesopotamia, region Seleucia
+3% do tempa badań nad technologiami cywilnymi
+2 do wzrostu do wszystkich osad

Behistun
Prowincja Media Magna, region Ekbatana
+3% do tempa badań nad technologiami militarnymi
-20% ogólnofrakcyjny bonus do oporu wobec okupanta

Cytadela w Bam
Prowincja Carmania, region Bam
-10% do strat ponoszonych podczas oblężeń dla wszystkich armii
+2 do długości obrony miasta będącego pod oblężeniem (ogólnofrakcyjne)

Damavand
Prowincja Parthia, region Zadrakarta
+2 do porządku publicznego w całym państwie
+5 do zasięgu ataków dystansowych dla wszystkich jednostek strzelających

Dolmeny w Karnag
Prowincja Celtica, region Namnetum
+3% do tempa badań nad technologiami militarnymi
+2 do wzrostu do wszystkich osad

Etna
Prowincja Magna Graecia, region Syracusae
+3% do pancerza wszystkich jednostek (floty i armie)
+2% do zamożności z rolnictwa i hodowli (ogólnofrakcyjne)

Kolos Rodyjski
Prowincja Asia, region Rhodos
+2% z taryf handlowych (ogólnofrakcyjne)
+1 miejsce podczas rekrutacji flot (ogólnofrakcyjne)

Latarnia w Faros
Prowincja Aegyptus, region Alexandria
+20% zasięgu widzenia dla wszystkich flot
+5% do zamożności wynikającej z handlu morskiego (ogólnofrakcyjne)

Mauzoleum Mauzollosa
Prowincja Asia, region Ephesus
-3% do kosztów wznoszenia budynków (ogólnofrakcyjne)
+2% ogólnofrakcyjny bonus do podatków

Nekropolia w Gizie
Prowincja Aegyptus, region Nemphis
-3% do kosztów wznoszenia budynków (ogólnofrakcyjne)
+2% do zamożności z budynków kulturalnych (ogólnofrakcyjne)

Nekropolia w Rostam
Prowincja Persis, region Persepolis
+3% do morale dla wszystkich jednostek we wszystkich armiach
-3% do rekrutacji jednostek lądowych we wszystkich armiach

Olimp
Prowincja Macedonia, region Larissa
-20% do kary za obecność obcych kultur (ogólnofrakcyjne)
Chleb i Igrzyska: +5% do zamożności z budynków kulturalnych (ogólnofrakcyjne)

Posąg Zeusa Olimpijskiego
Prowincja, region
+3% do zamożności budynków kulturalnych (ogólnofrakcyjne)
Chleb i Igrzyska: +6 do porządku publicznego (ogólnofrakcyjne)

Sanktuarium Wielkich Bogów
Prowincja Thracia, region Pulpudeva
+2 do wzrostu do wszystkich osad
+3 ogólnofrakcyjny bonus do szerzenia własnej kultury

Słupy Heraklesa
Prowincja Beatica, region Gadira oraz prowincja Mauretania, region Tingis
+5% do zasięgu wszystkich flot
-3% do kosztów rekrutacji we wszystkich flotach

Stonehenge
Prowincja Britannia, region Iska
+3% do tempa badań nad technologiami cywilnymi
-20% do kary za obecność obcych kultur (ogólnofrakcyjne)

Wezuwiusz
Prowincja Italia, region Neapolis
+3% do morale dla wszystkich flot i armii
+2% do zamożności z rolnictwa i hodowli (ogólnofrakcyjne)

Wyrocznia Amona-Re
Prowincja Libya, region Ammonium
+2 bonusu ogólnofrakcyjnego do ładu
-20% ogólnofrakcyjny bonus do oporu wobec okupanta


Mapa z cudami (podziękowania dla Asuryana) nie zawiera drugiej części Słupów Heraklesa w Tingis:
http://i.imgur.com/Yf49Ixz.jpg


Poniżej odnośnik do mapy z zaznaczonymi prowincjami w których znajdziecie te cuda ludzkiej techniki budowlanej, nad których powstaniem naukowcy debatują do dzisiaj:
http://goo.gl/APKjwJ


Niektóre miasta są słynne na cały świat, ich bonusy działają tylko na prowincje w których się znajdują. Są to:

Carthago (prowincja Africa)
+25% do przychodów generowanych przez handel.

Roma (Italia)
+2 miejsca do werbunku
+15% do wszystkich źródeł dochodów.

Pella (Macedonia)
+25% do przychodów z przemysłu.

Pergamon (Asia)
+20% do przychodów z produkcji (przemysł).

Antiochia (Syria)
+6 do ładu publicznego na turę.

Baktra (Baktria)
+2 do czasu trwania oblężeń.



http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:23
http://i.imgur.com/DJi6hoy.jpg

XV. ARMIA

Podstawa każdego imperium, powinni składać się z oddziałów elitarnych, najlepiej wyszkolonych, wyposażonych o najwyższym morale etc. Pomijając tę teorie warto pamiętać, że unowocześnienia ekwipunku, czy lepsze konie możemy zdobyć na szlaku bojowym. Wystarczy mieć odpowiednie zapasy gotówki. Również na szlaku możemy podnieść naszych hastati do rangi legionistów. W co warto inwestować? Wszystko zależy od charakteru armii i tu nie ma jednej odpowiedzi, wszystko zależy od przeciwnika z którym będziemy się mierzyć. Warto brać to pod uwagę podczas wojny, nie bać się rozpuścić słabsze jednostki (chociaż doświadczone), dla włączenia do armii lepszych oddziałów albo bardziej pasujących do stylu walki przeciwnika.

W pierwszej wersji gry dużą rolę odgrywał weteran, który w ciągu swego żywota umiał nabić sporo doświadczenia pełnej armii. Patch sprowadził weteranów na ziemię, co nie oznacza że nie warto w nich inwestować. Zwiększenie zapału dowódcy oraz "kilka" punktów doświadczenia (czasami weteran ma specjalną zdolność dającą +30 punktów doświadczenia za każdy poziom umiejętności) potrafi tyłową armię albo taką dopiero werbowaną, wepchnąć o kilka belek doświadczenia wyżej. Niby nic, ale może się przydać.

Warto szanować swoich żołnierzy, ponieważ oddziały tracą belki wyszkolenia wraz ze stratami i uzupełnianiem ich ludźmi zaraz po unitarce.

Armie stacjonujące jako garnizon dają bonus od wszystkich umiejętności swoich i generała ze słowami "lokalna prowincja". Dodatkowo podnoszą ład, który jest tym większy im wyższy poziom armii, dowódcy, więcej oddziałów w armii nie zapominając o specjalnych zdolnościach. Armia garnizonowa dostaje bonus do morale.

W przeciwieństwie do flot armia może być lądowym i wodnym garnizonem. Przejście między tymi trybami jest darmowe, czyli nie wymaga posiadania punktów ruchu.

Myślę, że to co napisałem niżej jest prawdą uniwersalna w każdej grze z serii Total War.
Osobiście unikam tworzenia sztywnego schematu "tak ma wyglądać armia i wygram wszystko niezależnie kim i z kim". Przemawia za tym kilka powodów:
1) Każda nacja ma trochę inne możliwości rekrutacji.
2) Wraz z rozwojem technologicznym i rozbudową dochodzą nowe jednostki, czyli w różnym okresie różnie to wygląda.
3) Różnorodność przeciwników sprawia, że niektóre pomysły na armie mogą przysporzyć więcej kłopotów niż myślimy.
4) Niezmiernie trudno jest realizować z góry wymyślony schemat, wiąże się to z przetasowaniami, powracaniem z frontu etc.
Nasuwa się pytanie: jak tworzyć armie? Przede wszystkim armia powinna dopasować się do sposobu jakim nią walczysz oraz możliwości rekrutacyjnych. Tworzy się pewien trzon, który nie zapełnia się konkretnymi oddziałami, ale raczej oddziałami z konkretnego rodzaju. Nie możemy określić z góry ile takich a ile tamtych jednostek ma być. Armia powinna mieć elastyczny trzon, który będzie podstawą pod zmiany i rozbudowę.

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/468682266761472889/E20E1DEB15A6B9B776F4A55FD687C732D8F05CCE/

Na przemieszczanie się armii i jej tempo uzupełnień wpływają:
- warunki atmosferyczne/pory roku,
- nadwyżki żywności,
- zdolności generała, jego przedmiotów i świty,
- niektóre budynki,
- zdolności agentów,
- zaraza,
- działania obcych agentów,
- obszar działań (oddziały poza sprzymierzonym bądź własnym terenem nie odnawiają się, po zejściu na pustynię czy w głębokie lasy północy nie dość że nie mają uzupełnień, to jeszcze ponoszą straty [chyba że są odporne]),
- armia pod oblężeniem (jeśli jest mała to nie ponosi tych strat) bądź oblegająca,
- brak pieniędzy (powstrzymuje uzupełnienia,
- zaraza w prowincji bądź inne wydarzenie tego typu,
- utrata wszystkich prowincji.

Armia może przemieszczać się drogą wodną bez potrzeby posiadania floty, ale czyni to powoli oraz na statkach o słabych kadłubach, przez co łatwo je zatopić.

Armię można zaokrętować na flotę, ale wtedy przemieszcza się bardzo powoli. W przypadku bitwy morskiej armia pojawia się jako posiłki. W przypadku zdobywania miast sytuacja jest analogiczna.


Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii. Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.

1. Rzym
Podstawą rzymskich armii są jednostki początkowo lekkiej, a z czasem ciężkiej piechoty, wyposażonej w gladiusy (rodzaj mieczy). Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Z racji swojego charakteru jest to średnio mobilne, ale typowo ofensywne wojsko. Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem, co pozytywnie wpływa na obraz tej nacji.
2. Państwa hellenistyczne (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji. Szkielet tych formacji to mało mobilna falanga oraz inne oddziały których główną bronią jest włócznia, co nadaje defensywny ton armii, jednocześnie dostęp do słoni, doprawdy dobrej jazdy, rydwanów czyni z nich dość uniwersalną siłę na polu bitwy.
3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są defensywne, ale brak im tego pazura o którym wspomniano wyżej. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria mogła okrążyć przeciwnika i uderzyć z flanki bądź na tyły).
6. Kartagina
Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne i raczej defensywne (nie licząc słoników). Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
7. Frakcje wschodnie (Partia, Armenia)
Wschodnie nacje skupiają się głównie na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Poza tym ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty na początku gry, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców. Później zyskujemy dostęp do dość mocnych pieszych jednostek, w które warto inwestować pomimo sporej ceny.
8. Odrysowie
Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować).
9. Ardiajowie
Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
10. Getowie
Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
11. Pont
Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.



Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
II. Według wyposażenia defensywnego

I. Podział „ofensywny”:

1. Piechota do walki w zwarciu.
Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
2. Włócznicy
Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
3. Falangici (pikinierzy)
Charakterystyczna jednostka państw hellenistycznych. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
4. Piechota dystansowa
a) Procarze
Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
b) Oszczepnicy
Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
c) Łucznicy
Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
5. Jazda szturmowa
Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu. Jazda szturmowa charakteryzuje się w posiadaniu czegoś, co przodkowie określali mianem "drzewek", czyli broń drzewcową.
6. Jazda do walki w zwarciu.
Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
7. Jazda strzelająca/miotająca.
W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić wartościową jednostkę.
8. Rydwany
Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
9. Słonie
Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
10. Artyleria polowa.
Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałów.
11. Artyleria stacjonarna
Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:23
http://i.imgur.com/61nNhN4.jpg

XVI. ZACIĘŻNI vel najemnicy

Największe zło tego świata, kuszą łatwością zaciągu, czasami skutecznością, jednak swoje usługi każą opłacać złotem, niezależnie od wielkości oddziałów. Jeden z najczęstszych błędów początkujących strategów w serii TW od czasów Medka1 (wtedy pojawiają się zaciężni) - zatrudnić całą zgraję najemnych, walczyć nimi niekoniecznie osiągać sukcesy, a potem zamartwianie się o stan skarbca. Najemnicy to dobre uzupełnienie armii, która naciera i poniosła straty pod warunkiem posiadania zasobnego skarbca. Czasem warto uzupełnić armię o najemników przed szturmem na umocnienia przeciwnika, posyłając ich przodem (inaczej jaki jest sens ich zaciągnięcia?).
Pozostaje ostatni powód dla których warto trzymać zaciężnych niezależnie od kosztów i zdrowego rozsądku: kaprys. Osobiście uwielbiałem zaciągać sarmackich jeźdźców w Rome 1 i tworzyć z nich załogę w stolicy. :)

Można ich rekrutować w trybie forsownego marszu co może zmienić wynik bitwy albo szturmu na osadę. Czasami warto jest na jedno starcie zaciągnąć takie oddziały i po bitwie rozwiązać je, by nie ponosić dodatkowe koszty.

Najemników dzielimy na frakcyjnych i prowincjonalnych. Ci drudzy mogą być zaciągani przez wszystkie armie które są w prowincji, frakcyjni są dostępni tylko dla Ciebie. Frakcyjnych rozpoznasz po ikonce swojej frakcji na karcie jednostki w polu zaciągów.

Stan osobowy najemników uzupełnia się w takim samym tempie jak reszty Twojej armii.

Odnawianie się najemników jest ciekawym pytaniem, w zależności od jakości jednostki trwa to dłużej bądź krócej. Na tempo odnawiania się wpływa czas jaki mija od czasu ostatniego zaciągu (czyli prowincja gdzie ciągle najmuje się te jednostki będzie miała większe trudności niż tam gdzie nigdy nie było zaciągów). Kończąc ten akapit dodam, że niektóre technologie mogą skrócić czas oczekiwania.

Tak jak w poprzednich częściach oddziały po zaciągnięciu od razu są gotowe do akcji.

Kartagina jest chlubnym wyjątkiem. Można spokojnie stworzyć całe armie zaciężnych, a ich koszty po pewnym czasie w najmie i utrzymaniu będę nieznacznie wyższe od jednostek podobnej klasy rekrutowanych normalnie. Utrzymywanie ich na dłuższą metę nie ma sensu poza wyjątkami. Oddziały zaciężne są z reguły gorszej jakości od tych frakcyjnych, przez co mogą stanowić substytut, ale przy pierwszej okazji warto rozwiązać je i przeprowadzić rekrutację normalnych oddziałów.

Łatwo i szybko możesz sprawdzić jakie jednostki i gdzie możesz rekrutować z pomocą tej mapki: http://twmap.nivv.se/


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:24
http://i.imgur.com/ft3JtJI.jpg

XVII. FLOTA

Skoro armia może pływać, to po co nam flota? Faktycznie, nie jest dobrze z nią, ale i dla niej znajdziemy jakiekolwiek zastosowania. Wsparcie z morza podczas szturmu na nadmorską miejscowość? Część załogi broniącej prowincji? Walka z piractwem i powiększanie zysków z handlu? Garnizon podnoszący o parę punktów ład w prowincji? A może samodzielna armia operująca wzdłuż wybrzeży? Ta ostatnia opcja jest jak najbardziej realna, odpowiednie badania i stworzenie floty z najcięższych galer na których pokładach będą pełnowartościowe oddziały, skutecznie przyspieszy ekspansję albo wyeliminuje dokuczliwych oponentów bez potrzeby posyłania tam armii.

Wiele osób stwierdziło że flota nie jest potrzebna bo przecież armie także pływają i można rozbić flotę armią (sam od nich należałem). Nie jest to do końca prawdą. Primo, statki transportowe mają słaby kadłub i z łatwością padają ofiarą okrętów przeciwnika, nawet bitwa automatyczna wykazuje że w starciu flota vs. armia na morzu, ta druga nie ma szans. Kolejny argument który przemawia za posiadaniem marynarki to zasięg operowania floty i armii na morzu - z przewagą dla tej pierwszej.

Flota może zwiększyć zyski z handlu na spornych obszarach morskich, wystarczy przestawić ją w tryb patrolu by zmniejszyć piractwo wpływające na handel morski o 25%. A piractwo potrafi być bardzo dokuczliwe dla obciążonych zbrojeniami skarbców. Można próbować sprowokować kogoś do wypowiedzenia wojny przez plądrowanie (zmniejszając koszty utrzymania floty o 20%).

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/884130322869278373/7E2AA4D463697ABBB93A7D48DB2AEA1EAB10A9BA/

Kilka uwag praktycznych na koniec:
- dla nacji niebarbarzyńskich, porty handlowe to potężne źródło dochodu, dlatego nie warto jest zbyt często budować doków,
-

Do flot nie można dołączać agentów.

Flota może przewozić armie ale jej zasięg jest mocno ograniczony. W przypadku bitwy morskiej, próby zdobycia miasta od morza, armia pojawia się jako posiłki na statkach.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:25
http://i.imgur.com/EcfIAem.jpg

XVIII. TRADYCJE

Warto przemyśleć rozwój tradycji. Osobiście inwestowałem w szybkość przemieszczania się armii. Ma kluczowe znaczenie, bo trzeba pokonywać ogromne dystanse w tej grze. W dalszej kolejności inwestowałem w bonusy poprawiające stan prowincji po jej podbiciu, ułatwiało to w pewnym stopniu wojny. Co do obniżania kosztów utrzymania wojsk - nie polecam. Szybko można się dorobić potężnych zasobów gotówki. Środki obronne? In genere gracz jest agresorem, ergo rzadko się broni. Nawet jak się broni to dalej musi tak rozstawiać swoje środki obronne by pilnować wyznaczonego przez komputer punktu. Zbędne ograniczenie, które utrudnia tylko grę i denerwuje większość graczy.

Tradycje rośnie razem z doświadczeniem, a te przybywa za bitwy:
- Wygrana bitwa jako:
> Armia główna - 12 pktów.
> Armia posiłkująca - 5 punktów.
- Przegrana bitwa:
> Armia główna - ? pktów.
> Armia posiłkująca - ? punktów.

Zdobycie miasta, które nie ma żadnych obrońców - 2pkty.

Odnowienie tradycji to bardzo sympatyczna sprawa, ale trzeba pamiętać że nowa armia nie będzie miała takiego poziomu tradycji jak ta która istniała przed klęską.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:26
http://i.imgur.com/IU90QLi.jpg

XIX. GENERAŁOWIE

Każdemu możemy rozwijać trzy atrybuty:
- Zapał,
- Przebiegłość,
- Autorytet.
Każdej przypisane są inne umiejętności. Dodatkowo zyskujemy sporo zdolności specjalnych, bonusy w walce, do zasięgu poruszania się, dodatkowe monety pozyskiwane na różne sposoby.

W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.

Zapał
Każdy poziom powyżej 3 daje +5% do walki przybocznej gwardii generała, poniżej -5%.
Poziom 4 - Wojenny okrzyk. Poziom 7 - Zastraszenie.

Autorytet
Każdy poziom zwiększa o 5% zasięg wpływu generała. Jednakże cecha o wartości 2 przynosi karę -25% do zasięgu wpływu generała itd.
Poziom 4 - Inspiracja. Poziom 7 - Zbiórka.

Przebiegłość
Każdy poziom zmniejsza 2% czas ładowania się umiejętności. Każdy poziom poniżej 3 to -2.
Poziom 4 - Drugi Oddech. Poziom 7 - Bitewny rytm.

Cechy nie mogą spaść poniżej 1!

Na początku rozwijałem autorytet, ale po pewnym czasie zacząłem rozwijać przebiegłość, która odblokowuje zdolności zwiększające zasięg poruszania się. Mobilność jest kluczowa przy rozciągniętym imperium i ograniczonej ilości armii. Stąd warto inwestować w Przebiegłość, by być tam gdzie chce być przeciwnik zanim on dotrze.

Doświadczenie rośnie razem z bitwami:
- Wygrana bitwa:
> d-ca armii głównej - 12 pktów.
> d-ca armii posiłkującej - 5 punktów.
- Przegrana bitwa:
> d-ca armii głównej - ? pktów.
> d-ca armii posiłkującej - ? punktów.

Zdobycie miasta, które nie ma żadnych obrońców - 2pkty.

Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała, której trafność podawana jest na podstawie Przebiegłości. Sam wynik uwarunkowany jest:
- doświadczeniem obu generałów,
- warunkami bitwy (obrona, czy miasto etc.),
- jakością jednostek,
- ilością żołnierzy.

Nie lekceważcie rozwoju generałów, potrafią dać potężne wzmocnienie, którego brak odczujecie gdy go zabraknie na polu bitwy. AI uwielbia przed bitwą zaatakować gieńka kilkoma agentami w celu zabicia go, ale wystarczy tylko zranienie, które zmienia szanse na zwycięstwo AI. Dlatego warto dokładać do armii własnych agentów zwiększając ich szanse na przetrwanie.

Na koniec tego rozdziału kilka uwag praktycznych na temat umiejętności.
Które z wymienionych umiejętności uznaję za najprzydatniejsze:
Autorytet - Zbiórka (przypomina podobne zdolności z poprzednich części serii TW) i Inspiracja.
Przebiegłość - Drugi Oddech - czyli eliminuje zmęczenie u jednostki, a przecież wiemy że zmęczone jednostki poruszają się wolniej, gorzej walczą i mają niższe morale.
Wojenny okrzyk i Zastraszenie - ale tylko na jednostki chwiejące się, poza tym część jednostek ze zdolnością Motywacja wydaje się być na nie odporna.

Osobną kategorię zdolności prezentują bohaterowie DLC Cezar w Galii.
Gajusz Juliusz Cezar
Wercyngetoryks


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:37
http://i.imgur.com/dBUrhFR.jpg

XX. OBRONA GRANIC

Limit armii i flot nie wpływa dodatnio na szczelność granicy, dlatego warto pomyśleć i stworzyć pewien plan ekspansji. Mając granicę, której nie chcemy ruszyć, warto w nadgranicznych miastach rozwinąć poziom osiedla, zyskując dodatkowe, lepsze jakościowo jednostki do obrony. Dodatkową korzyścią są większe dochody, czasami bonus do badań. Wadą jest wzrost spożycia żywności oraz spadek porządku publicznego wywołany brudem. Taki rozwój wymaga starannego zaplanowania prowincji.

Niektóre świątynie i porty również dostarczają oddziały do obrony, warto ruszyć głową i stworzyć optymalną siłę przy jednoczesnej funkcjonalności. Ostatecznie można zawsze postawić budynki militarne, pamiętając że te co dają żołnierzy do obrony nie generują zysków (w przypadku nacji cywilizowanych, bo już plemiona barbarzyńskie dostają małe dodatki do bogactwa z którego ściągane są podatki w prowincji).

Oczywiście w miarę regularne rozmieszczenie flot i armii pomoże nie tylko w obronie przed wrogiem zewnętrznym, także wewnętrznym.

Nie przejmowałbym się utratą jednej czy dwóch prowincji. Rozumiem pewne psychologiczne przywiązanie do tego co się już zdobyło, ale na tym polega gra, by być zaskakiwanym przez przeciwnika, prawda? Czasem jest trudniej, czasami łatwiej.

Należy pamiętać, że wojny odbywają się na bardziej racjonalnych zasadach niż w poprzednich częściach, gdzie decyzję o wybuchu wojny podejmowano na zasadzie: bo tak. Stąd też nie jest wymagane by wszędzie były armie i floty, ponieważ nie jest to możliwe choćby przez istnienie limitu w tej dziedzinie.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:38
http://i.imgur.com/z10UulY.jpg

XXI. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII I FLOT

Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
- Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
- Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. W trybie forsownego marszu możne rekrutować oddziały z satrapii/protektoratu oraz najemników. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii.
- Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu, a precyzyjniej rzecz ujmując ograniczając koszty utrzymania jednostek w armii (o 20%). Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Armia w tym trybie zużywa więcej punktów na przemieszczanie się oraz ma bonus +5 do morale. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
- Defensywny - armia buduje niewielki obóz z wieżyczkami i drewnianymi palisadami, w którym może przetrwać atak przeciwnika. Armia nie może poruszać się w tym trybie, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. Armia w tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie sama pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu. Armia w trybie defensywnym nie może się ruszać, ale oprócz obozu dostaje trochę środków obronnych (wilcze doły, doły z siarką, kule, płoty wszystko zależne od kręgu kulturowego) oraz 10% bonus do walki w zwarciu.
- Tryb zasadzki - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu. Na koniec wspomnę o potencjalnych środkach obronnych - ognistych kulach, co jest niezmiernie przydatne bo częstokroć możemy zaatakować przeciwnika maszerującego w dolinie czy między górami.

Dla flot:
- Normalny.
- Cała naprzód! - czyli morski forsowny marsz. +100 % do zasięgu poruszania się, -25% do morale i -25 do zasięgu wzroku. Flota w tym trybie nie może atakować.
- Patrol - przejście w ten tryb pochłania 50% punktów poruszania się (z maksymalnej ilości), zwiększa o 50% zasięg wsparcia admirała, +10% do walki w zwarciu. Za cenę niemożności przemieszczania się, ogranicza piractwo o 25%.
- Plądrowanie - Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu, zmniejsza o 20% utrzymanie jednostek w tej flocie, daje +5% do morale, zmniejsza o połowę zasięg ruchu oraz generuje dodatkowe 30% kary od piractwa na akwenie. UWAGA! Uruchomienie tego trybu na akwenie zajmowanym przez kilka frakcji oprócz obniżenie ładu sprawi i zysków, pogorszy stosunki ze wszystkimi tymi frakcjami.

Do każdej postawy przypisana jest osobna ikonka (w trybie normalnym nie ma żadnej), wygląd ludzika i jakiś efekt graficzny dla podkreślenia wizualnego co to za postawa, inaczej wygląda to dal flot.

Są jeszcze dwie postawy które warto wspomnieć i które nie można od tak sobie wywołać z odpowiedniego menu. :)
- Armia/flota może być garnizonem - wzmacnia ład w regionie, w przypadku oblężenia ponosi straty, jej specjalne zdolności (oraz dowódcy) dotyczące lokalnej prowincji są wtedy aktywne. Bonusik +10% do morale ułatwia obronę. Flota otrzymuje dodatkowo +5% do piractwa, a armia +2 do porządku publicznego.
- Rekrutacja - armia nie może rekrutować jeśli jest w trybie forsownego marszu, taka armia zyskuje oprócz jednostek w następnej turze, także przyspieszone tempo uzupełnień.

Wybór odpowiedniej postawy wydatnie pomaga w grze. Rozumiem że znakomita większość używa tylko dwóch: normalnej i forsownego marszu, ale warto pomyśleć choćby nad łupiestwem na terenie neutralnym (kosztem stosunków dyplomatycznych), żeby przetrwać chuda lata.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:44
http://i.imgur.com/tJK7Epd.jpg

XXII. BITWA, MORALE, STATYSTYKI I INNE CUDA

Podczas starcia dwóch armii morale jest najważniejszym elementem decydującym jak długo oddział który przegrywa utrzyma się na pozycji i nie pierzchnie. W związku z tym warto pamiętać co wpływa na bazowe morale oddziału przed dojściem do starcia, a na liście znajdziemy (plusy i minusy po wpisie określają czy morale jest modyfikowane w sposób pozytywny czy negatywny):
- bonus dodawany ze świątyń boga wojny podczas rekrutacji +
- specjalne zdolności i przedmioty generała i dodanych agentów +
- forsowny marsz -
- obrona osady/miasta +
- tryb defensywny +
- wysoki atrybut autorytetu dowódcy (?) +
- technologie +
- cuda +
- bonusy frakcyjne +
- przedmioty/słudzy generała i postaci towarzyszących +
- działanie obcych agentów -
- tradycja armii +
- pogoda/pora roku -
- bilans w polityce wewnętrznej +/-

W chwili rozpoczęcia bitwy morale zależy od standardowej cechy jednostki, modyfikowanej o powyższe elementy. Oddział może mieć następujące poziomy morale:
- Gorliwy,
- Pewny siebie,
- Stabilny,
- Wstrząśnięty,
- Niepewny,
- Zmiażdżony.

Podczas walki morale ulega zmianie przez jeden bądź kilka różnych czynników z poniższej listy:
- walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
- strata wodza -
- oddział jest otoczony/flankowany -
- szarża przeciwnika -
- specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
- specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
- bycie w zasięgu jednostki ze zdolnością Motywacja +
- bycie w zasięgu własnego generała +
- straty własne -
- ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
- bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie) -
- oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał -
- zmęczenie -
- atakowany z flanek/okrążony -
- zabezpieczone flanki +
- ucieczka towarzyszy -

Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Zdolność Drugi oddech pozwala na odnowienie sił pojedynczej jednostki, a przecież mamy całą armię, prawda? Nie ma na to rozwiązania poza daniem wytchnienia swoim ludziom. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
Poziomy wypoczęcia jednostek:
- Wypoczęta,
- Rozgrzana,
- Zdyszana,
- Bardzo zmęczona,
- Wyczerpana,
Negatywne skutki zmęczenia to zwolnienie jednostki (modele takiego oddziału biegną z opuszczonymi głowami, lekko zgarbione), niższe morale i skuteczność w walce (umiejętności obrony i walki)

Zapomniałem wspomnieć o warunkach terenowych:
- poruszanie się po drogach (tak, jest taki bonus tak w miastach jak i w bitwach polowych zwiększa o połowę szybkość ruchu) +
- niemal wszystkie jednostki potrafią się ukrywać w lesie, niektóre w otwartym terenie. Od DLC CiG oddziały ze specjalną zdolnością potrafią się ruszać i pozostawać niewidoczne. Prędkość poruszania się oddziałów spada do 70% +/- (zależy kto się przed kim chowa)
- ukształtowanie terenu wpływa na zasięg widzenia żołnierzy, innymi słowy nie zobaczymy co nas czeka za wzgórzem dopóki nie wyślemy tam podjazdu (zadanie dla lekkiej jazdy) +/-

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/469799925328569698/A1120E98BA45AD05352674EC5CF1043504E3D1B2/


A teraz troszkę praktyki. Osoba początkująca stwierdzić może: Motyla noga! Aż tyle do spamiętania?! Przecież to jakiś żart. Prawda jest taka, że o większości z tych rzeczy wiemy i stosujemy się do nich podświadomie. Choćby to że oddziały umieją nie zostać wybite, ale zmasowany ostrzał zmusza je do ucieczki albo że szarża od tyłu potrafi złamać najbardziej bitny oddział. Jeśli zatłuczemy wrogiego generała będzie fajnie, a w lesie łatwo się ukryć. Jak napisałem z wielu spraw zdajemy sobie sprawę podświadomie, ale o pewnych zapominamy najważniejszym z nich jest zmęczenie. Częstokroć aż nadto forsujemy oddziały po czym wściekamy się że taka bitna jednostka uciekła z pola walki. Dlatego rozważnie należy stosować umiejętności.

Oddziałowi można modyfikować także inne cechy jak umiejętności walki, obrony, szarży, prędkość przeładowania, skuteczność strzału, zapas strzał, zbroja, tarcza, broń, koń. Dodatkowe modyfikatory uzyskujemy z:
- zdolności generała,
- zdolności oddziałów,
- tradycji armii,
- technologii,
- cudów,
- budynków podczas rekrutacji,
- zdolności agentów.
Na pewne cechy ma wpływ doświadczenie oddziału (morale, wysokość walki wręcz, obrony), dlatego warto szanować oddziały, szczególnie weteranów. Warto poświęcać pieniądze na stawianie ulepszonych budynków i wydawanie pieniędzy na ulepszenia naszej armii bo nigdy nie wiadomo kiedy się przydadzą, a poza tym już w środkowym etapie gry gracz opływa gotówkę nawet na najwyższym poziomie.


Oczywiście, kto nakazuje samemu rozstrzygać bitwy, skoro można powierzyć je automatowi. Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała, której trafność podawana jest na podstawie Przebiegłości. Dlatego nie dziwcie się że przy kilku różnych podejściach do rozstrzygnięcia oblężenia czy bitwy polowej może być różny wynik. Sam wynik uwarunkowany jest:
- doświadczeniem obu generałów
- warunkami bitwy (obrona, miasto, obóz etc.)
- jakością jednostek
- ilością żołnierzy
- zróżnicowanie typów jednostek (?)
- dostępny sprzęt oblężniczy (?)
- środki obronne (?)

Nocne walki (uniemożliwiające dotarcie sojusznikom własnym i przeciwnika) można rozgrywać tylko po wybraniu poniższej zdolności dostępnej w drzewku Przebiegłości (Cunning).
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/885256150609262344/B5998A06D96286BFF054690C2CA603991D6E24C4/


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:47
http://i.imgur.com/MRuGRW3.jpg

XXIII. DYPLOMACJA

Co wpływa na dyplomację?

1) Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
2) Relacje z innymi państwami i działania wobec nich - wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony itd.
3) Podarunki.
4) Zauważyłem że pewne państwa są historycznie nastawione wrogo wobec niektórych innych nacji, czyli skrypty ze strony twórców.
5) Poziom paska imperium.
6) Bonusy/kary do dyplomacji konkretnego państwa.

Pasek sił

To ten czerwono-żółty pasek określający stosunek sił dwóch wybranych państw. Zależy nie tylko od ekonomicznej potęgi, dochodów, ilości armii i flot, sojuszy, ilości prowincji i regionów, ale także od jakości jednostek. Rozwiązanie tuzina poborowych włóczników jest mniejszym ciosem dla obronności niż zlikwidowanie 12 lepszych oddziałów.

Zbiór luźnych uwag

Wartości wyświetlane w wypisie skąd się biorą plusy i minusy ulegają ciągłym zmianom! Wartości negatywne i pozytywne ulegają zwiększeniu bądź zmniejszeniu z czasem.

Czasami jest tak że za Chiny Ludowe nie można przeskoczyć niechęci do pewnych umów. Taki pakt handlowy omówiony został w jednym z poprzednich rozdziałów o tej nazwie, ale dla przypomnienia: przeszłe działania dyplomatyczne mają swoją wartość!! Innymi słowy: mamy +40 w relacjach dzięki różnym działaniom, ale jeden z minusów to podbicie ich dobrego sojusznika... szanse od razu maleją.

Renegocjuj umowy. Nie zawsze trzeba dopłacać do umowy i czasami można coś zyskać. Szczególnie gdy są to oferty od Ciebie. Możesz swobodnie modyfikować wysokość jednorazowych danin, żeby uzyskać jak najwięcej. I nie zawsze warto zawierać jakieś pakty ze swoimi najbliższymi ofiarami, łamanie ich negatywnie odbija się na Twojej sytuacji dyplomatycznej z innymi krajami.

Brak pieniędzy? Proponuję podpisywać pakty (o nieagresji, obronne etc.) ze słabymi państwami po drugiej stronie świata, tam gdzie szybko się nie zjawimy albo państewko to długo nie przetrwa. W końcu pieniądz to pieniądz.

Wiem że nie można wpisywać ręcznie kwot, jest jednak na to pewien sposób, należy pobawić się "Zaoferuj" i "Zażądaj". AI podzielony jest na trzy kategorie: słaby, umiarkowany, silny, bardzo silny co przekłada się na skoki w sestercjach: 500, 1000, 2000, 3000. Gracz może zaoferować w jednym skoku 1/10 swojego skarbca. Chcemy dać silnemu AI 6 tys., ale w skarbcu mamy 120000? Żaden problem, najpierw "żądamy" od nich 6tys. potem ptaszkujemy "zaoferuj" i gotowe.


Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po miliard sojuszników obronnych. Sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny ;)

Nacja przeżywające ciężki chwile będzie bardziej skłonna do zawarcia konkretnych umów z nami, jest niekiedy równie cenne jak dobre relacje, więzy kulturowe, przeszłe i aktualne działania (wobec tej nacji oraz ich sąsiadom, wrogom, sojusznikom). Warto umowy zawierać pojedynczo, tzn. nie łączyć poza skrajnymi sytuacjami różnych propozycji, traktaty handlowe, pakty o nieagresji, sojusze obronne i wojskowe, każda z tych umów daje dodatkowe punkty do relacji.

Prowincje sojuszników wojskowych wliczane są do liczby prowincji które kontrolujemy - ważne podczas wypełniania misji. Nie dotyczy nacji barbarzyńskich!

Powyższa uwaga skłania do podzielenia frakcji na trzy grupy "kultury dyplomatycznej":
1) Barbarzyńcy - nie mają satrapii ani protektoratów, ale znają więzy krwi. Z plemionami powiązanymi więziami krwi można zawrzeć konfederację. Zmienia się nazwa państwa, ziemie są włączane, podobnie jak armie i floty aż do osiągnięcia limitu. Nawet w przypadku posiadania górnego limitu armii przed włączeniem jakiegoś plemienia to w sytuacji gdy nowe ziemie powodują awans na pasku imperium, to armie włączanego plemienia wypełniają limit do maksimum. W przypadku nacji barbarzyńskich sojusze nie są najlepsze bo nie wliczają się do liczby kontrolowanych prowincji (nawet jeśli mamy sojusz z plemieniem z tej samej krwi).
2) Cywilizacje zachodu - posiadają protektoraty, które zobowiązane są do trybutów oraz pomocy gdy ktoś nas zaatakuje.
3) Cywilizacje wschodu - posiadają satrapie, które oprócz trybutów uczestniczą we wszystkich zaczepnych i obronnych wojnach.

Zawieranie jakichkolwiek umów z jedną frakcją może polepszyć/pogorszyć stosunki z innymi. Np.: zawarcie sojuszu z Seleucydami, którzy toczą (zazwyczaj) wojny z kilkoma/kilkunastoma państwami spowoduje polepszenie relacji z Seleucydami, a pogorszenie z państwami z którymi oni toczą wojny. Dlatego należy uważać z kim zawiera się i jakie pakty.

Na szanse zawarcia umów wpływa także solidność naszej frakcji - zrywanie sojuszy, wywiązywanie się z zobowiązań, łamanie paktów o nieagresji etc. Działa to podobnie do systemu BadBoy z serii Europa Universalis. Zwiększa ryzyko zaatakowania gracza, zmniejsza szanse na umowę, po pewnym czasie wraca do normy.

Przy umowach handlowych liczą się także dostępne surowce. AI nie zawrze umowy jeśli sam wytwarza wino, a gracz ma tylko wino. Tak jak nie będzie przekonany do sprowadzania drewna, skoro nie jest mu potrzebne. Warto poprzyglądać się tym sprawom by zdać sobie sprawę z potencjalnej trwałości umowy.

Czasami nawet jeśli umowa jest "umiarkowana" może zostać odrzucona. Wtedy warto dorzucić trochę grosza (sposób na kombinowanie z sumami jest wyżej), żeby wyrównać potencjalną różnicę i cieszyć się dochodami. :)

Warto czytać komunikat pod okienkiem gdy wypowiadamy wojnę, potępienie przez inne państwa może spowodować nic innego jak przejście od słów do czynów - Facta! Non verba! - i wypowiadanie przez sąsiadów wojny graczowi. Lepiej jest odczekać te tury i nie martwiąc się o szersze konsekwencje przekroczyć Rubikon.

http://cloud-3.steampowered.com/ugc/885253280909192088/DE9C053BCABA204A58596EB3A822650582C5C024/
Próba wypowiedzenia wojny Baktrii (poziom b.trudny), chociaż nie prowadziłem z nimi wojny. Chwilę wcześniej zaatakowałem Nabateę. Nierzetelny pojawiło się po zerwaniu dwóch paktów o nieagresji oraz sojuszu obronnego jakieś 30 lat wcześniej.

Warto przemyśleć nad traktami o dostępie wojskowym, pogłębia on relacje a jednocześnie ułatwia dotarcie sojusznikowi/wasalowi na front.

Zawieranie umów z satrapiami i protektoratami różni się opcjami, więcej w rozdziale o sojusznikach i wasalach (czyli następny).

Od patcha 15 wiele uległo wyjaśnieniu. Należy pamiętać że rozwój terytorialny naszego państwa (czyli rosnący pasek imperium) spowoduje, że z każdym poziomem będziemy postrzegani jako coraz większe zagrożenie dla innych.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/27343455255017228/B7F47F5B5FC0C5B02A0749C6ABDBFCC774F80725/



Arewakowie:
+25 do stosunków dyplomatycznych ze wszystkimi frakcjami Iberyjskimi.
Armenia:
niewielka premia do stosunków dyplomatycznych z nacjami wschodnimi i hellenistycznymi.
Arwenowie:
Umiarkowana premia do relacji ze wszystkimi barbarzyńcami.
Baktria:
Niechęć do Nomadów.
Bojowie:
Duża kara do stosunków dyplomatycznych z innymi barbarzyńskimi plemionami.
Epir:
Poważna kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami helleńskimi.
Galacja:
Umiarkowana premia do stosunków dyplomatycznych z frakcjami hellenistycznymi.
Getowie
-25 do stosunków dyplomatycznych ze wszystkimi nomadami.
Luzytanie:
Izolacjonizm - wpływa negatywnie na stosunki dyplomatyczne z innymi nacjami.
Icenowie:
Mały bonus do relacji z barbarzyńcami.
Macedonia:
Duża kara do stosunków dyplomatycznych z Hellenami.
Massagetowie:
Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami.
Odrysowie:
-20 do stosunków z nacjami helleńskimi.
Pont:
Umiarkowana premia do stosunków dyplomatycznych z Hellenami.
Kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami wschodnimi.
Roksolanowie:
Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów.
Scytowie Królewscy:
Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami helleńskimi.
Seleucydzi:
Duża kara do stosunków dyplomatycznych z nacjami wschodnimi.
i wschodnimi.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:47
http://i.imgur.com/AUZ8QY1.jpg

XXIV. SOJUSZE I WASALE czyli protektoraty i satrapie

Wady i zalety wasali i sojuszy

Na jednych i drugich warto decydować się, gdy jesteśmy pewnie, że nie będą zbyt wojowniczy, nie będą mieli okazji do bycia wojowniczymi albo zamierzamy w ich regionie poszerzać własne terytorium. Posiadanie wasala i sojusznika koło siebie zazwyczaj owocuje wojną między nimi. Co z tym fantem zrobić? Przede wszystkim jak decydujemy się na wasala/sojusznika róbmy to z głową i starajmy się wybierać takich, których odetniemy od bezpośrednich kontaktów z innymi państwami.

Skoro już mamy sojusze zaczepne i wasali, to czemu AI nie przybywa na nasze wezwanie po akceptacji? Zazwyczaj AI zbroi się dodatkowo do wojny, co może mu zająć parę tur, a potem musi jeszcze dotrzeć. Jeszcze częstszym powodem jest... Niemożność dotarcia. Już widzę te pytania w dymkach nad głowami: "Dlaczego? Przecież mogą przemaszerować przez moje terytorium." A traktat o dostępie militarnym został uprzednio podpisany? Odnosi się to tak do sojuszników jak i wasali, nie udzielą pomocy bo respektują granice.

Regiony należące do sojuszników i i wasali/protektoratów wliczają się w obręb limitu jaki musimy osiągnąć by wygrać kampanie. Nie dotyczy to nacji barbarzyńskich.

Danina jaką płaci nam wasal pokazywana jest jako 0 denarów/drachm czy innych koków (w oknie dyplomacji). Suma danin od wasali wykazana jest w oknie skarbu w podsumowaniu pod pozycją Protektoraty/satrapie. Nie są to porażające kwoty, u mnie dwa protektoraty dawały 250-300 monet. Dochód z regionów byłby większy.

Osobiście odradzam tworzenie wasali jeśli jest to kraj w stanie wojny z nami, lepiej jest go podbić i mieć święty spokój oraz konkretne dochody. Na wasalstwo zazwyczaj zgadzają się kraje jednoregionowe. Państwa z większą ilością czynią to tylko pod przymusem, innymi słowy mają sporo wojen do rozstrzygnięcia. Gracz wtedy staje przed wyborem - pozostawić wasala i czekać, aż któryś z jego sąsiadów go wchłonie, albo wyeliminować do tego czasu adwersarzy. Z drugiej strony w późniejszym etapie gry pieniędzy mamy aż nadto, ergo tworzenie stref buforowych, ewentualnych sojuszników walce z lokalnym zagrożeniem może poprawić nasze położenie jeśli od początku będziemy tworzyć wasali. Piszę to ponieważ wiele osób narzeka że jednoregionowe państewko wystawia cały słupek dobrego wojska a czasem i dwa, czemu tego nie wykorzystać?

Wasala można stworzyć po całkowitym podbiciu rywala (czyli w chwili zdobywania ostatniej osady) o tej samej kulturze, wtedy pojawia się dodatkowa opcja w okienku z zapytaniem co zrobi z miastem:
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/469799925327968769/CA913094348BFEEBFD1D693FB76587A56C746CE1/

Tworzenie wasali w obrębie naszych granic ma kolejną wadę - zabierają nam cenną przestrzeń życiową. Nadmierna ilość wasali szatkuje prowincje, przez co znacznie utrudniony będzie plan rozwoju regionów. Jednakże jest możliwe wydawanie edyktów w prowincji gdzie posiada się choć jeden region a reszta należy do satrapii/protektoratów.

Poza tworzeniem wysuniętych punktów wpływu na granicach imperiów, czy wasal może się do czegoś przydać? Myślę, że tak. W lokalnym konflikcie może pomóc podbić inny kraj. Chętnie włączają się do wojny domowej po stronie gracza, odciągając część sił buntowników (jeśli buntownicy zajmą prowincję graniczącą z wasalem) i dając trochę czasu na zebranie wojsk.

Tworząc sporą ilość protektoratów należy nastawić się, że nie każdy da się obronić, czasami warto poświęcić jeden lub dwa w imię wyższej sprawy - spokoju, handlu, zebrania sił. Włączanie się w każdą wojnę jest bezsensowną metodą spowalniania własnych postępów.

Daniny od wasali nie są wyszczególnione w oknie dyplomacji. Należy po zawarciu układu wejść w zakładkę finansów - podsumowanie. W przychodach będzie wyświetlona kwota łączna trybutów od wszystkich protektoratów/satrapii.

Jednym z powodów dlaczego warto trzymać wasala jest korupcja, która rośnie razem z rozrostem terytorialnym państwa.

Równie dobrze przyspieszają pochód naszych wojsk prących do przodu, a przez to zwycięstwo militarne. Nie musimy dbać o utrzymywanie porządku w podbitym regionie, robi to za nas AI.

Wasale wspomagają wzrost paska imperium w przeciwieństwie do sojuszy wojskowych, więc minimalizują szanse na wojnę domową oraz... nie podnoszą korupcji.

Wraz z DLC Caesar in Gaul i patchem 8 doszła nowa możliwość, rekrutowanie oddziałów w swoich satrapiach/protektoratach. Wygląda to bardzo podobnie do werbunku najemników. Gdy wchodzimy na obszar wasala w miejscu ikonki rekrutowania wojsk pojawia się nowa z możliwością rekrutacji oddziałów, które może rekrutować wasal na danym obszarze. Niezmiernie przydatne źródło uzupełnienia braków w armiach albo szansa na zdobycie bardzo dobrych jednostek. Kolejny powód dla którego warto tworzyć wasali. Rekrutowanie oddziałów wasala może się odbywać w trybie forsownego marszu (podobnie jak najemników).

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/469799925328171597/98FF136FE06CB325737755455A9C484E741B7837/

Jeśli zależy nam na jakiejś prowincji a inna nacja zablokowała port, można spróbować podejść pod to miasto i liczyć, że AI spróbuje zaatakować swoją flotą. Wtedy sprytnie odmawiamy udziału w ataku, przy odrobinie szczęścia atakujący przegra bitwę i odpłynie. Nie zmienia to faktu, że może podejść własnymi posiłkami albo inną armią i kontynuować oblężenie. :)

Czym się różnią protektoraty od satrapii?

Jaka jest różnica między satrapiami a protektoratami? Pierwsze mają państwa wschodnie, drugie zachodnie. Satrapie biorą udział w każdej wojnie swojego seniora, obronnej i zaczepnej. Protektoraty tylko w obronnych. Przekłada się to na możliwości dyplomatyczne obu kategorii, gdzie protektoraty mogą nawet swobodnie zawiązywać sojusze z innymi państwami, ale nie liczmy na to że opuszczą swoich protektorów gdy wypowiemy im wojnę.

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/469799925328619506/86A13F5735EE361955DA8B066A028518B247613F/
Możliwości dyplomatyczne z czyjąś satrapią.
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/469799925328622123/4EE9090C7184205265E7E7DBA9E39914D1A51D57/
Możliwości dyplomatyczne z czyimś protektoratem.

Dlaczego protektoraty/satrapie wypowiadają posłuszeństwo?

By utrzymać wasali przy sobie trzeba dysponować przewagą gospodarczą i militarną (to ten pasek z ekranu dyplomacji pokazujący różnicę w sile). Nie muszę przypominać o utrzymywaniu dobrych relacji, prawda? Na wierność ma wpływ ilość wojen i z kim te wojny prowadzimy. Innymi słowy, jeśli przez niepowodzenia na kilku frontach z państwami o dobrych relacjach z wasalem, wasal będzie silniejszy od nas, to wypowie nam on posłuszeństwo. Strata wasala i kolejna wojna podkopują nasze położenie, więc nic dziwnego że satrapie/protektoraty potrafią uzyskiwać niezależność grupami (vide początek gry Seleucydami).


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:48
http://i.imgur.com/DZEbZ2J.jpg

XXV. RODY I POLITYKA WEWNĘTRZNA (poradnik Slaista w języku polskim autorstwa Sanvone)

Każdy ród ma określone wpływy i oparcie wśród senatu/gerontów/rady. Co wpływa na siłę polityczną rodów?
- Podboje. Im więcej tym większe poparcie.
- Tytuły i awanse, na które trzeba wydać nie mało grosza.
- Gravitas dowódców i mężów stanu.
- Ambicje dowódców i mężów stanu.

Luźne tłumaczenie autorstwa Sanvone poradnika Slaista odnośnie polityki wewnętrznej, pełen tekst poradnika w języku angielskim znajdziecie tutaj: http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... 2-politics (http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?146096-Slaists-guide-to-RTW-2-politics)



- Zarządzając odpowiednio polityką nie unikniemy wojny domowej ale zyskamy możliwość zadecydowania o jej czasie i miejscu wybuchnięcia,
- Grając monarchią jeżeli twoje poparcie jest niskie (poniżej 60%) wojna wybucha w stolicy, jeżeli jest z kolei wysokie to wybucha gdzieś na obrzeżach twojego imperium,
- Zarządzanie polityką posiada jeszcze jedną zaletę - dzięki rotacji generałów uzyskujemy więcej wysoko poziomowych generałów,
- Kolejna zaleta rotacji to fakt, że nasi najcenniejsi generałowie nie są wystawieni na efekt działania wrogich agentów,
- Monarchia: powinniśmy utrzymywać jak najwyższe wpływy kiedy tylko to możliwe, zejście poniżej 60% jest niebezpieczne. Najbezpieczniej jest utrzymywać się w przedziale tych 70-80%,
- Republika: nie chcemy mieć ani zbyt wysokiego ani zbyt niskiego wpływu, wpływy są bardziej uzależnione od zmian w Gravitas, możliwe duże skoki przez 1 turę w wpływach,
- Gravitas jest najważniejszym czynnikiem napędowym polityki, uzyskuje się ją za wygrane bitwy, dobre cechy i żony, przebywanie w stolicy jako mąż stanu, promocje.
- Gravitas tracimy poprzez akcje polityczne, najmowanie generałów z własnego stronnictwa (lecz poprzez najęcie generała z wysoką ambicją i Gravitas można wyjść na plus - losowość), złe cechy i żony, złe losowe wydarzenia i mocno przegrane bitwy,
- Promocje są obusiecznym ostrzem w przypadku monarchii kosztują nas jednorazową utratę poparcia ale powolnie przyśpieszają jej zdobywanie,
- Promocje w republice z kolei zawsze zwiększają poparcie dla naszej strony, (ale biorąc pod uwagę, że cele republiki są inne to i tak bym nimi nie szafował - dop. Sanvone),
- Generałowie dołączający do bitwy jako wsparcie również zyskują tyle samo Gravitas co główny generał,
- Wygląda na to, że zmiany w wpływach zależą głównie od bilansu gravitas w każdej turze,
- Generałowie przebywający w stolicy zwiększają nasze wpływy bardziej niż ci, którzy prowadzą armie,
- Bardzo ambitni generałowie zwiększają nasze wpływy bardziej i szybciej niż ci mniej ambitni,
- Każda promocja kosztuje nieco wpływu ale też poprzez zmianę w gravitas postaci dodaje trochę wpływu,
- W przypadku monarchii doradza się promowanie tylko generałów z ambicją=3, ponieważ postacie z mniejszą ambicją nie spłacają się w wpływach podczas promocji,
- W przypadku republiki promowanie generałów z niższą ambicja może także prowadzić do wzrostu poparcia dla naszej strony,
- Promocja 4-tego poziomu oprócz Gravitas dodaje +2% do naszego wpływu co turę (mając 50% wpływu, po zakończeniu tury będziemy mieli 51% itd),
- Wygląda na to, że łatwiej zdobywać wpływy gdy jest tylko paru generałów na scenie politycznej,
- Jak autor poradnika zarządza swoją polityką:
* Generałowie z wrogich stronnictw wysyła do rekrutowania jednostek, maszerowania, stacjonowania w miastach, a swoich generałów do toczenia bitew i prowadzenia polityki w stolicy,
* Walczy przy pomocy swoich najambitniejszych generałów,
* Wysyła generałów bezpośrednio do armii, które mają podjąć bitwę i zaraz po jej zakończeniu odsyła ich do stolicy aby mogli popracować jako politycy, wyjątek - generałowie zostają jeżeli przewiduje się kolejną bitwę w turze komputera/następnej turze,
* Stara się trzymać jak najwięcej swoich generałów w stolicy by byli dostępni do zyskiwania glorii i chwały gdy tylko nadarzy się okazja,
* Upewnia się, że jego generał posiada wyższą ambicję niż jego poprzednik z opozycji by mieć pewność zyskania, a nie utracenia wpływu (przeciwnik odesłany zdobędzie trochę wpływu jako polityk),
* Jego podejście stosuje się do monarchii, nie zawsze możliwym było dla niego stosowanie wszystkiego tego o czym napisał ale jak miał taką możliwość to preferował swoje rozwiązania,
* W przypadku republik doradza ciągłe balansowanie i dawanie możliwości rozwoju generałom opozycji tak by nie doprowadzić do wybuchu wojny domowej z powodu za wysokiego poparcia dla nas, zbyt szybko,
- Generałów wymienia się poprzez przycisk wymiany/replace w zakładce generała w armii,
- System nazywania armii może nam pomóc w zapisywaniu informacji o generałach, którzy docelowo je prowadzą: ambicja/stronnictwo,
- Niektórzy członkowie świty (Wredna Teściowa, Korepetytor itd) są bardzo ważni bo wpływają na zmiany w gravitas. Jako, że możemy decydować o tym kto ma kogo w świcie (nawet z opozycji) to powinniśmy zabierać dobrą świtę opozycji i dawać jej tą utrudniającą życie. Stosować ich powinniśmy jednak szczególnie na młodych i bardzo ambitnych generałach by mogli oni więcej na tym skorzystać.
- Lepiej unikać stosowania akcji politycznych z wyjątkiem adopcji generałów o ambicji 3, wyjątkiem od tej sytuacji jest moment gdy chcemy oddać trochę wpływów,Pozdrawiam

Oraz parę słów komentarza Sanvone co do poradnika:


Chciałem też się pochwalić bo ostatniej nocy wbiłem generała na 10 poziom doświadczenia i awansowałem go na "Kuningaza" czyli ostatni urząd dostępny.http://s6.ifotos.pl/img/2013-12-1_nqewrax.jpg
] I parę moich uwag z ostatnich godzin spędzonych z grą:
- Poradnik Slaista działa (choć mój screen o tym obecnie nie świadczy bo nie zorientowałem się, że Suebi mają monarchię ^^" przez co za dużo postaci awansowałem i w efekcie na screenie mam niski wpływ) i pozwala na luźno posiadać rozwiniętych generałów (dla mnie jest to ten 7 poziom doświadczenia). Stwarza też jednak dodatkową trudność bo w efekcie dobrego zarządzania polityką zużywamy dużo pieniążków,
- Zabijanie generałów z opozycji to strzał w stopę - nie dosyć, że pozbawiamy się przez takie akcje kasy i wpływów to jeszcze postaci do prowadzenia wojsk. W obecnej kampanii rozwijam pewnych generałów opozycji (o niskiej ambicji najczęściej) w kierunku drzewka autorytetu dla bonusów do doświadczenia piechoty i tańszego rekrutowania. W ten sposób nawet jeżeli mają dość dużo gravitas to i tak cały czas siedzą w prowincji militarnej i szkolą wojska mając przy tym minimalny wpływ na sytuację polityczną.

Nim nasz generał zacznie działać, musi wrócić do stolicy co zajmuje turę. W tym czasie nie wpływa na nic.

Tytuły jakie możemy nadać swoim generałom (tym z rodu) zależą od ich poziomu, im wyższy poziom tym znaczniejsze tytuły możemy nadać. Nadawanie tytułów ma różny koszt, dlatego warto się zapoznać nim podejmiemy decyzje o awansowaniu tej a nie innej osoby.


Patch 15 wiele zmienił w polityce wewnętrznej. Przede wszystkim doszło poniższe okno, dzięki któremu wiele rzeczy stało się znacznie bardziej przejrzyste:

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/27343455253732493/AC244783674C822D46BB2E7A058CBAEB2786F77C/

W zależności siły naszego stronnictwa dostajemy plusy, bądź minusy wpływające na całe nasze państwo. Teraz już wiemy na co przekłada się wpływ naszego stronnictwa. Trzeba pamiętać, że wraz ze wzrostem naszej familii, rośnie niezadowolenie naszych przeciwników politycznych reprezentowane przez pasek na tym ekranie. Nie będzie odkryciem Ameryki jeśli napiszę, że im bardziej jest wypełniony tym większa szansa na wojnę domową.

Dalej najlepszą strategią jest utrzymywanie równowagi sił.

Na politykę wewnętrzną ma wpływ poziom paska imperium (od patcha 15). Im wyższy tym szybciej nasze stronnictwo rośnie w siłę (przyrost gravitas per turę), ale także wyższy koszt podejmowania akcji politycznych.

http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:49
http://i.imgur.com/6Z4Wnrg.jpg

XXVI. WOJNA DOMOWA

Mamy dwa typy wojny domowej, ambicjonalną która zaczyna się na obrzeżach państwa, gdzie jakiś możny chce zaistnieć oraz taka która zaczyna się w stolicy gdzie zgromadzili się wszyscy ci którym Twoje rządy nie pasują.

Od patcha nr 15 wojna domowa może wybuchnąć wielokrotnie (wcześniej mogła tylko raz). Wraz z postępem "ładowania" pasków imperium i ryzyka wojny domowej (w zakładce polityka wewnętrzna, patrz zrzut ekranu z poprzedniego rozdziału) rośnie zagrożenie wojną domową. W chwili wybuchu na stronę buntowników przechodzi część naszych wojsk, skończyły się czasy gdy buntownicy brali armie spod ziemi (od patcha nr 15). Warto pamiętać, że buntownicy dysponują początkowym skarbem, z którego finansują oddziały najemników.
Warto obserwować paski imperium i wojny domowej by przygotować się do starcia, a ograniczenie podbojów i stawianie na sojusze może spowolnić wzrost wartości na pasku imperium i opóźnić wybuch wojny domowej.

Żeby mieć pewność, że wojna nie wybuchnie musimy utrzymywać sytuację w której:

(...) żaden ród (nie tylko nasz) nie może mieć ponad 48% poparcia w republice i ponad 68% w monarchii.

Następny czynnik, który wpływa na wojnę domową to Ambicja. Atrybut naszych generałów, który wpływa nie tylko na uzyskiwany Gravitas na turę, ale także na ich chęć dojścia do władzy. Innymi słowy, znany wódz, o ogromnym poważaniu, silnej pozycji w hierarchii urzędniczej z wielkimi ambicjami, może spowodować wybuch wojny.

Innymi słowy, zachwianie równowagi politycznej w państwie powoduje wybuch wojny domowej, jest to dodatkowy smaczek w grze, który nie był promowany przez CA. Jeśli nie chcesz przeżywać wojny domowej to pozostaje poważna gra polityczna, zachowywanie równowagi między stronnictwami, osłabianie silniejszych, udzielanie wsparcia słabszym pilnując by samemu nie wyszło się ponad innych. Jest to szczególnie trudne od patcha 15, ponieważ zajmowanie wyższych stanowisk nie ma już w cenie spadki poparcia w radzie/senacie. Dodatkowo o wiele szybciej przybywa postaciom ze stronnictw gravitas.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/885256150609081409/9C857B40A5368617FE9D7B78915A0E43CC18A07B/
W przypadku wybrania monarchii dostajemy bonusy: -25% do korupcji oraz -10% do kosztów utrzymania wszystkich oddziałów lądowych.

Teoretycznie istnieje możliwość rozmów dyplomatycznych z buntownikami, na które nie warto trawić czasu, bo AI automatycznie odmawia, niezależnie od opinii jaką ma frakcja gracza w świecie oraz od prawdopodobieństwa podpisania umowy.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/885256150609679804/3A0FBC6F026FC834E790F82A6E566689CF1971C5/

Do wojny z buntownikami warto wciągnąć swoich wasali/protektoraty/satrapie oraz sojuszników, ułatwia do przetrwanie tego wydarzenia przez szybsze rozpraszanie się buntowników oraz wydatnie ściągają na siebie uwagę niezadowolonych obywateli. Rozumiem obawy co do straty prowincji na ich rzecz - w przypadku wszystkich nacji niebarbarzyńskich sojusznicze i zwasalizowane regiony liczą się do tych przez nas kontrolowanych. :)

Wojna domowa nie ma szans na wybuch przed osiągnięciem piątego poziomu na pasku imperium!


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:49
http://i.imgur.com/wclcaEO.jpg

XXVII. MÓJ WŁASNY SPOSÓB NA WOJNĘ DOMOWĄ

Zbiór ogólnych uwag:
- Wplątanie w nią sojuszników i wasali jest jak najbardziej wskazane.
- Dezorganizację powoduje zajęcie stolicy buntowników.
- Widząc zbliżający się wybuch wojny, warto na terenie prowincji z własną stolicą trzymać pełną armię albo dwie, które opóźnią marsz przeciwnika.
- Nie trzymaj w/w armii jako garnizon! Komputer dysponujący 16 słupkami nie będzie miał problemów ze zwycięstwem.
- Nie bój się ściągać oddalonych armii i flot z różnych krańców imperium, strata kilku prowincji na obrzeżach jest niczym w porównaniu z zagrożeniem jakie niesie wojna domowa i buntownicy.
- Niejednokrotnie warto zdemolować własne prowincje, które niechybnie wpadną w ręce przeciwnika i próbować odbijać te, które generują żywność czy pieniądze. Nie ma lepszego sposobu na osłabienie wroga niż wyniszczenie przez głód i dezercje.
- Wykupić w regionie gdzie zaczynali wszystkich najemników i czynić to wszędzie gdzie by nie poszli, Ai często uzupełnia straty we własnych oddziałach właśnie nimi. Po co pozwalać przeciwnikowi na to skoro można ich użyć przeciw niemu?
- Nie twórz regionu nastawionego na produkcję wojska blisko stolicy, ponieważ buntownicy w pierwszym etapie dość śmiało sobie poczynają i mogą zagarnąć ten region, co nie będzie służyć Tobie.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:49
http://i.imgur.com/OwKmIsq.jpg

XXVIII. AGENCI

Uwagi ogólne

Wspomniane było wyżej, że agenci pozwalają powiększyć dochody, ale to nie jedyna ich zaleta. Potrafią eliminować generałów przeciwnika, podjudzać do buntów (przez co są szanse, że prowincje zajmą buntownicy/nieistniejąca frakcja, których pokonamy - rozwój terytorialny bez wypowiedzenia wojny), wstrzymywać rozwój miast, dokuczać armiom i garnizonom.

http://cloud-2.steampowered.com/ugc/884127922120055101/73B3CF8D0DF6DD80956B7EE0F0E0CFDA82E8E785/

Chronić prowincje przed zdolnościami agentów wykorzystującymi zdolności oparte na cechach (czempion będzie chronił przed innym czempionem itd., patrz na screen powyżej) i samemu sprawiać, że obce będą podatniejsze. Swoisty spam agentów może zniweczyć wszelkie plany i uprzykrzyć życie.

Agenci zyskują doświadczenie za następujące rzeczy:
- Misje (przekupstwo, zatrucie, atak na garnizon itp.):
>udana - 10pktów,
>nieudana - 4pkty.
- Długoterminowe działania (zwiększanie podatności na działania oparte na konkretnej cesze, administracja cywilna itp.):
>6 punktów co turę.
(kwestia sprawdzenia czy misje wykonywane na własnym i terenie i na obcym są różnie punktowane).

Po każdej misji może stać się coś nieoczekiwanego (krytyczny sukces jak mniemam):
- Działania agenta zakończyły się fiaskiem, ale nikt się nie zorientował > agent dostaje drugą szanse. (Za nieudaną misję dostaje 6pktów i kolejne 6 albo 12 w zależności czy powtórka misji wyjdzie).
- Misja zakończona fiaskiem, ale uzyskano zwrot poniesionych nakładów finansowych.
- Misja nieudana, a człowiek uczy się na błędach (6pktów doświadczenia).

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/902139783893843789/E518A4C82D3CCCB55D02A4523787017408DF9EE5/

Przy topieniu przeciwnika agentami warto robić to na iście radziecki sposób - masowo, z potężnym wsparciem przygotowawczym. Podsyłamy agentów, którzy automatycznie zwiększają podatność prowincji na konkretnych agentów, co zwiększa szanse powodzenia. Dodatkowym wsparciem są:
- niewolnicy - czempion - im więcej tym większe szanse;
- Twoja kultura w regionie przeciwnika (kultura musi być obca kontrolerowi regionu) - urzędnik - wystarczy malutki procencik wpływu kulturowego (przypominam, że urzędnik generuje taki w sposób bierny, przez co można przeprowadzać takie akcje na kompletnie obcym terenie), żeby zwiększyć szanse na zamieszki na tle kulturalnym.

Limit agentów zależny jest od poziomu rozwoju państwa wyświetlanego w oknie frakcji. Limit ten dotyczy agentów przeszkolonych w swoich prowincjach. Ilość agentów można zwiększyć przez np.: przekupstwo obcych agentów. Jest to jeden z lepszych sposobów na pozbycie się uciążliwych agentów z pożytkiem, ale istnieje inny nie mniej pożyteczny sposób - zniszczenie frakcji, którą agenci reprezentują. AI chętnie używa agentów przeciwko państwom z którymi toczy wojnę, drugorzędnym celem są państwa do których AI ma negatywny stosunek.

Wszystkie rodzajów agentów z włączonymi zdolnościami na własnym podwórku wraz z poziomami dodają bonus do ładu.


Suebi w Ilyrii przez 30 tur prowadziłem wojny agentów przeciwko Atenom, Sparcie, Krecie i Macedonii i pomimo posiadania przez nich przewagi liczebnej wygrałem bo AI sabotowało cały czas osadę zamiast moich agentów przez co dość szybko wbiłem ich na 7 poziom doświadczenia. W przeciągu tych tur zabiłem blisko 20 agentów wroga i mam teorię, że istnieje pewna strategia na wygrywanie takich wojen. Po pierwsze posiadaj więcej agentów w danym miejscu od przeciwnika bo mi wygląda na to, że posiadanie większej ilości agentów mocno ogranicza skuteczność wrogich agentów. Po drugie zawsze starałam się eliminować najpierw jakiś typ agenta po czym moi agenci tego samego typu zaczęli radzić sobie lepiej. Po trzecie wiele osób lubi nawracać wrogich agentów co często utrudnia uzyskanie przewagi ponieważ nawrócenia często mają mniejszą szansę na sukces/wyłączenie wroga z aktywności na następna turę.


Jak pisałem, jeśli użyjemy zdolności w swojej prowincji, zwiększa się odporność prowincji na konkretny rodzaj agenta (szpieg na szpiega itd.). Niektóre budynki dają punkty, które utrudniają działalność agentów wykorzystujących jakąś cechę.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/884127922101275707/064D11AD4D0C64FEF28AE5B6F1978F2B766B93FB/

Zastosowanie umiejętności w obcej prowincji zwiększa jej podatność na agentów danego typu. Innymi słowy: do wrogich prowincji agentów wysyłamy po dwóch danego rodzaju. :)

Każdemu możemy rozwijać trzy atrybuty:
- Zapał,
- Przebiegłość,
- Autorytet.
Każdej przypisane są inne umiejętności. Dodatkowo zyskujemy sporo zdolności specjalnych, bonusy w walce, do zasięgu poruszania się, dodatkowe monety pozyskiwane na różne sposoby. Trzeba jednak pamiętać, że każdy typ agenta bazuje na innym atrybucie, stąd warto podwyższać właśnie ten wrodzony.

W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.


Szpieg

Według mnie najlepsza broń na wrogie armie.


Dyplomata

Najskuteczniejsza broń do szerzenia kultury razem z posuwającą się armią.


Czempion

W pierwszej wersji gry dużą rolę odgrywał weteran, który w ciągu swego żywota umiał nabić sporo doświadczenia pełnej armii. Patch sprowadził weteranów na ziemię, co nie oznacza że nie warto w nich inwestować. Zwiększenie zapału dowódcy oraz "kilka" punktów doświadczenia (czasami weteran ma specjalną zdolność dającą +30 punktów doświadczenia za każdy poziom umiejętności) potrafi tyłową armię albo taką dopiero werbowaną, wepchnąć o kilka belek doświadczenia wyżej. Niby nic, ale może się przydać.

Przygody Czempionów

Na końcu zamieszczam największą zagadkę R2, którą postanowił rozwiązać nieoceniony w swej badawczej dociekliwości Sanvone:


Dzisiaj protestowałem sobie trochę jakie możliwości kryją się w pasywnej akcji czempionów - przygodach. Nie przetestowałem wszelkich możliwości ale tyle co zobaczyłem przez godzinę, grania tylko tym jednym agentem wystarczyło mi by mieć ogólne pojęcie. Nie odkryłem niczego przełomowego ale może Was zainteresuje. Uruchomiłem kampanię Baktrią, po czym jak najszybciej odblokowałem czempiona i zacząłem nim gnać na zachód.

Moje obserwacje:
- ilość przychodu zgodnie z informacją w ikonce pod avatarem agenta uzależniona jest od odległości względem naszych ziem - jestem przekonany że chodzi o odległość w linii prostej, a nie rzeczywistej długości drogi,
- dochód ten otrzymujemy zawsze więc możemy spokojnie wykonywać inne akcje i szkolić naszego czempiona,
- nie ruszanie się czempionem nie zwiększa nam przychodu ani też nie uruchamia jakiegoś eventu w którym to otrzymujemy więcej talentów,
- podróżując bohaterem, dosyć szybko nabędziemy odpowiednią cechę zwiększającą dochód z przygód o 5/10/15%,
- przesiadywanie w miejscu graficznego umieszczenia cudów (piramidy/Zeus w Olimpii) nie zwiększa nam otrzymywanego przychodu,
- pokonując trasę z Baktrii do Sparty, otrzymywałem w Sparcie około 93 talentów za samą odległość (bez modyfikatorów z umiejętności). Z tego wnioskuję, że wyszukując jakąś największą odległość na mapie możemy otrzymać gdzieś koło 180 talentów - nie więcej jak te 200 bez modyfikatorów,
- modyfikatory wyświetlane są osobno i chyba też są naliczane osobno. Można razem wyciągnąć +15% z cechy (Legenda) i +60% z umiejętności (1-na startowa daje maksymalnie +30%, a druga to Śmiałość z drzewka zapału także zapewniająca +30% przychodów z przygód),
- maksymalny więc przychód z przygód z połączenia maksimum dystansu oraz modyfikatorów na 1 czempiona/tura wynosi w zaokrągleniu 350 talentów,
- poziomy agenta jak i wysokość cechy zapał nie wpływają na ilość bogactw zdobywanych podczas przygód,
- podróżowanie czempionem (ale najpewniej każdym agentem) przyśpiesza/zwiększa szansę na zdobycie nowych członków świty (wymaga to jeszcze dalszych testów ale gdy latałem moim bohaterem po Grecji to akurat tura po turze otrzymywałem typowe greckie świty: Theuros, Kapitan Hoplitów czy Hoplon).

Podsumowanie - Biorąc pod uwagę to wszystko razem nie można oczekiwać od czempiona przynoszenia poważnych zysków. Korzystając z faktu, że możemy w czasie podróży zaczepiać nowo odkryte armie/agentów i osady oraz używać ferworu wojskowego jesteśmy w stanie dosyć skutecznie szkolić naszego agenta, odkrywając jednocześnie mapę. Jaki więc jest sens wysyłania na takie wyprawy więcej jak 1-dnego czempiona? Chyba tylko taki, że o ile obserwacje dotyczące ostatnich 2 myślników są poprawne to możemy przy ich pomocy zdobywać/uzupełniać świtę szybciej.

Grafik nie ma ponieważ dochód z przygód nie jest obecnie nigdzie wyświetlany (sam obliczałem go z pomocą kalkulatora co turę, zerując skarbiec jak tylko mogłem i obliczając różnicę w stanie skarbca - przychód na turę + resztki skarbca z poprzedniej tury.

Pozdrawiam


Jak szkolić agentów

Trzy metody:
1) Dołączyć do armii - prosty i skuteczny sposób dopóki amia istnieje, są także wady, niewyszkolony agent będzie spowalniać ruchy armii.
2) Ustawić go na biernej zdolności na swoim bądź wrogim terytorium - równie prosta i skuteczna metoda zdobywania doświadczenia.
----------Obie wyżej wymienione sposoby mają jedną dużą zaletę, której nie ma trzeci:
3) Co rundę wybieramy cele - odpowiednio dopasowane, by szansa powodzenia była spora, a i żeby nie było za dużego ryzyka straty agenta. Jest to także na swój sposób kosztowne, ponieważ na każdą operację trzeba wydać trochę złociszy.

Najwięcej roboty jest przy trzeciej opcji, ale również potencjalne korzyści są największe, bo za udane akcje dostaje się więcej doświadczenia niż za bierne stanie (szczegóły wyżej). Wymaga ona także pewnych nakładów finansowych.

Niektóre budynki pozwalają rekrutować bardziej doświadczonych agentów.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:50
http://i.imgur.com/svv3SjF.jpg

XXIX. SPOSOBY NA AGENTÓW

Oprócz poniższych warto zapoznać się ze słowami Sanvone, które do znalezienia są tuż nad w cytacie. :)

Są trzy:
1) Uśmierć.
2) Przeciągnij na swoją stronę (można zyskać całkiem ogarniętych agentów i przekroczyć dopuszczalny limit agentów :)).
3) Zniszcz frakcję, której agenci Ciebie męczą - zazwyczaj i tak jesteście w wojnie, rzadziej denerwuje agent państwa nieprzychylnego Tobie.

W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://[url=http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Samick
30-01-2014, 14:50
http://i.imgur.com/dXTZOKf.jpg

XXX. Lista płac:

nowy2142
Chaak
Sanvone
jan_boruta
Asuryan
Wald
wybobrak
Samick


http://i.imgur.com/FW8npeY.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280654&viewfull=1#post280654)

Asuryan
30-06-2017, 16:41
Bonus - Drzewka rozwoju postaci:

Drzewka rozwoju szpiega:
http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112486.jpg
Drzewko Autorytetu:
Agent http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112502.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na krytyczny sukces podejmowanych akcji.
Kolaboracja http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112518.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - przekonywanie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo - namówienie zdrajcy.
Zamęt http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112533.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(-20/-40/-60) do ładu publicznego. Akcja: Wzniecenie niepokojów.
(1/2/3) części odkrytych informacji o wrogu. Akcja: Przechwycenie rozkazów.

Drzewko Sprytu:
Szpiegostwo http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112549.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na uniknięcie wrogich agentów.
Potajemność http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112564.jpg
(+1/+2/+3) do sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - uwodzenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo - truciznę.
Rekonesans http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112580.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na odkrycie ukrytych agentów i armii. Akcja: Kontrwywiad.
(-6%/-12%/-18%) szansy akcji wrogich agentów. Akcja: Wywiad Wojskowy.
Masowe trucie http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112596.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+6%/+12%/+18%) ofiar dla wszystkich oddziałów. Akcja: Zatrucie prowiantu.
(+6%/+12%/+18%) ofiar dla wszystkich oddziałów garnizonu. Akcja: Zatrucie studni.
Infiltracja http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112611.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy odkrycia ukrytych agentów i armii. Akcja: Wywiad.
(-6%/-12%/-18%) szansy zostania odkrytym przez wrogów. Akcja: Infiltracja.

Drzewko Zapału:
Antagonista http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112627.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+6%/+12%/+18%) zasięgu ruchu na mapie kampanii.
Morderstwo http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112642.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - wymuszenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo - ukryte ostrze.
Sabotaż http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74112658.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+25%/+50%/+75%) zniszczeń wybranego budynku. Akcja: Podpalenie.
(-1/-2/-3) poziomu ekwipunku wszystkich oddziałów. Akcja: Zniszczenie łańcucha zaopatrzenia.

Drzewko rozwoju czempiona:
http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974379.jpg
Drzewko Autorytetu:
Wzór http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974394.jpg
-10% kosztów przeprowadzania wszelkich akcji.
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na krytyczny sukces wszystkich akcji.
Zjednoczenie http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974410.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - przekonanie.
(-10/-20/-30) ładu publicznego. Akcja: niepokoje niewolników.
Męstwo http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974426.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane skrytobójstwo - pojedynek.
(-5%/-10%/-15%) bonusu szarży wszystkich oddziałów. Akcja: Pokaz siły.
(-6/-12/-18) morale dla wszystkich oddziałów wyznaczonej armii. Akcja: Pokaz siły.

Drzewko Sprytu:
Partyzant http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974441.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na uniknięcie wrogich agentów.
Podstęp http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974457.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - uwiedzenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo - strzelec wyborowy.
Strateg http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974472.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu
(-10%/-20%/-30%) umiejętności ataku wręcz dla wszystkich wrogich jednostek. Akcja: Nękanie.
(-10%/-20%/-30%) umiejętności obrony wręcz dla wszystkich wrogich jednostek. Akcja: Nękanie.
(-10%/-20%/-30%) strzałów na minutę dla wszystkich wrogich jednostek. Akcja: Nękanie.
(+6%/+12%/+18%) zniszczeń dla wszystkich budynków. Akcja: Najazd.
(-4%/-8%/-12%) populacji niewolników. Action: Najazd.

Drzewko Zapału:
Czempion http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974488.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+6%/+12%/+18%) zasięgu ruchu na mapie kampanii.
Siła http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974504.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - wymuszenie.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo - zarżnięcie.
Rzemiosło Wojenne http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974519.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału
(+15%/+30%/+45%) ofiar wybranego wrogiego oddziału. Akcja: Napaść na patrol.
(+15%/+30%/+45%) ofiar wybranego wrogiego oddziału garnizonu. Akcja: Napaść na straż miejską.
Bezczelność http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974535.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału
(+2/+4/+6) ładu publicznego. Akcja: Gorliwość wojskowa.
(+10%/+20%/+30%) bogactwa z poszukiwania przygód.
Wojowniczość http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/73974550.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+30/+60/+90) doświadczenia zyskiwanego przez oddział w ciągu tury. Akcja: Trening Wojskowy.
(-2/-4/-6) public order. Akcja: Działanie Wojskowe.

Drzewko rozwoju dygnitarza:
http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040196.jpg
Drzewko Autorytetu:
Dygnitarz http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040211.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na krytyczny sukces wszystkich akcji.
Filozof http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040227.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - przekonanie.
(+3/+6/+9) konwersji kulturowej. Akcja: Kultura.
Polityk http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040242.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo - wynajęcie skrytobójców.
(+5%/+10%/+15%) wysokości podatku. Akcja: Administracja cywilna.
Filozofia wojskowa http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040258.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(-6%/-12%/-18%) kosztów utrzymania. Akcja: Administracja wojskowa.
(-2/-4/-6) Autorytetu generała wybranej armii. Akcja: Podważenie autorytetu.
Demagogia http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040274.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(-5%/-10%/-15%) wysokości podatku. Akcja: Korupcja.
(+30%/+60%/+90%) kary do ładu publicznego za lokalne występowanie obcej kultury. Akcja: Szerzenie napięć kulturowych.

Drzewko Sprytu:
Konspiracja http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040289.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+5%/+10%/+15%) szansy na uniknięcie wrogich agentów.
Intryga http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040305.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - kuszenie.
(-10%/-20%/-30%) bogactw ze wszystkich budynków handlowych. Akcja: Opłacenie kupców.

Zdrada http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040320.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+10%/+20%/+30%) szansy na skuteczne skrytobójstwo - zdradę.
(-2/-4/-6) Sprytu generała wybranej armii. Akcja: Zwodzenie dowodzenia.

Drzewko Zapału:
Prowokator http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040336.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+6%/+12%/+18%) zasięgu ruchu na mapie kampanii.
Zagłada http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040352.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) szansy na udane przejęcie - wymuszenie.
(-2/-4/-6) Zapału generała wybranej armii. Akcja: Zagrożenie zniszczeniem.
Propaganda http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74040367.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) Assassination > Provocation: chance of successful assassination
(+6/+12/+18) cultural conversion. Action: Cultural Propaganda.

Drzewko rozwoju wodza:
http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203076.jpg
Drzewko Autorytetu:
Dowódca http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203092.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(0/+2%/+4%) morale dla wszystkich oddziałów.
Generał http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203107.jpg
(+2/+3/+4) do Autorytetu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów werbunku oddziałów armii.
(0/+4%/+8%) morale dla wszystkich oddziałów armii.
Admirał http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203123.jpg
(+2/+3/+4) do Autorytetu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów werbunku załóg floty.
(0/+4%/+8%) morale dla wszystkich załóg floty.
Dowódca Kawalerii http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203139.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów kawalerii.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów kawalerii.
(0/+12%/+24%) bonusu szarży dla wszystkich oddziałów kawalerii.
Dowódca Piechoty http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203154.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów piechoty.
(0/+6%/+12%) umiejętności ataku wręcz dla wszystkich oddziałów piechoty.
(0/+3%/+6%) zasięgu ataku strzeleckiego dla wszystkich oddziałów piechoty.
Dowódca Artylerii http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203170.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów broni oblężniczej i ciężkiej broni okrętów.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla całej broni oblężniczej i ciężkiej broni okrętów.
Napad floty http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203185.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów okrętów napadu.
(0/+6%/+12%) umiejętności ataku wręcz dla wszystkich załóg okrętów napadu.
(0/+6%/+12%) umiejętności obrony wręcz dla wszystkich załóg okrętów napadu.
Wsparcie floty http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203201.jpg
(+1/+2/+3) do Autorytetu.
(+2/+3/+4) poziomu doświadczenia dla rekrutów okrętów wsparcia.
(0/+3%/+6%) zasięgu ataku strzeleckiego dla wszystkich załóg okrętów wsparcia.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla dla wszystkich załóg okrętów wsparcia.
Wielki Przywódzca http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203217.jpg
(+2/+3/+4) do Autorytetu.
(+1/+2/+3) poziomu doświadczenia dla wszystkich rekrutów.
(+4%/+8%/+12%) morale dla wszystkich oddziałów.

Drzewko Sprytu:
Strateg http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203232.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(0/+2%/+4%) obrony wręcz wszystkich oddziałów.
Taktyk http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203248.jpg
(+2/+3/+4) do Sprytu.
(8%/16%/24%) zasięgu ruchu na mapie kampanii armii.
(0/+4%/+8%) obrony wręcz dla wszystkich oddziałów armii.
Nawigator http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203263.jpg
(+2/+3/+4) do Sprytu.
(8%/16%/24%) zasięgu ruchu na mapie kampanii floty.
(0/+4%/+8%) obrony wręcz dla wszystkich załóg floty.
Administracja http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203279.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów utrzymania dla nie najemnych oddziałów.
(0/-5%/-10%) kosztów werbunku dla nie najemnych oddziałów.
(0/-6%/-12%) kosztów budowania.
Tajne działanie http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203295.jpg
Pozwala na prowadzenie bitew nocnych na lądzie i morzu.
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(0/+10%/+20%) szansy na zrobienie zasadzki.
(0/+10%/+20%) szansy na uniknięcie zasadzki.
Logistyka http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203310.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(+4%/+8%/+12%) szybkości odnowienia stanu osobowego wszystkich oddziałów.
(0/+25%/+50%) amunicji dla wszystkich oddziałów.
(0/+8%/+16%) zbroi dla wszystkich oddziałów.
Sztuka oblężnicza http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203326.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(-1/-2/-3) czasu wytrzymania oblężenia wrogów (podwójnie dla portów).
(+1/+2/+3) czasu wytrzymania oblężenia (podwójnie dla portów).
(0/+6%/+12%) strat z wycieńczenia wrogów podczas oblegania.
(0/-6%/-12%) strat z wycieńczenia będąc oblęzonym.
Kontrakty Najemników http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203341.jpg
(+1/+2/+3) do Sprytu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów wynajęcia najemników.
(0/-6%/-12%) kosztów utrzymania najemników.
(0/+15%/+30%) szansy na odnowienie puli najemników.
Mistrz Taktyki http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203357.jpg
(+2/+3/+4) do Sprytu.
(-4%/-8%/-12%) kosztów utrzymania wszystkich oddziałów (najemnych i nie).

Drzewko Zapału:
Wojownik http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203373.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(0/+2%/+4%) ataku wręcz dla wszystkcih oddziałów.
(0/+2%/+4%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów.
Żołnierz http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203388.jpg
(+2/+3/+4) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) bonusu szarży dla wszystkich oddziałów armii.
(0/+4%/+8%) ataku wręcz dla wszystkich oddziałów armii.
(0/+4%/+8%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów armii.
Marynarz http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203404.jpg
(+2/+3/+4) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) bonusu taranowania dla wszystkich okrętów.
(0/+4%/+8%) ataku wręcz dla wszystkich załóg okrętów.
(0/+4%/+8%) strzałów na minutę dla wszystkich załóg okrętów.
Atak http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203419.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(10%/20%/30%) morale dla wszystkich oddziałów podczas ofensywnych bitew.
(0/+6%/+12%) ataku wręcz dla wszystkich oddziałów.
(0/+6%/+12%) strzałów na minutę dla wszystkich oddziałów.
Obrona http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203435.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(10%/20%/30%) morale dla wszystkich oddziałów podczas bitew obronnych.
(0/+6%/+12%) obrony wręcz dla wszystkich oddziałów.
(0/+3%/+6%) zasięgu ataku strzeleckiego dla wszystkich oddziałów.
Odwaga http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203451.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+2/+4/+6) ładu publicznego od postaci.
(0/-20%/-40%) oporu przed obcą okupacją.
(0/+6%/+12%) morale dla wszystkich oddziałów.
Postrach http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203466.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(-10%/-20%/-30%) morale dla wszystkich wrogich oddziałów.
(0/+6%/+12%) obrażeń od broni ręcznej wszystkich oddziałów.
(0/+6%/+12%) obrażeń od broni strzeleckiej wszystkich oddziałów.
Grabież http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203482.jpg
(+1/+2/+3) do Zapału.
(+10%/+20%/+30%) przychodu z grabieży osad.
(0/+12%/+24%) przychodu z napaści.
(0/+15%/+30%) ilości pojmanych jeńców w bitwie.
Nieustraszony Wojownik http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/gfx/word/74203497.jpg
(+2/+3/+4) do Zapału.
(+4%/+8%/+12%) obrażeń od broni ręcznej wszystkich oddziałów.
(+4%/+8%/+12%) obrażeń od broni strzeleckiej wszystkich oddziałów.