PDA

Zobacz pełną wersję : Magnar Mod



BlackWood
06-01-2014, 12:30
http://imageshack.us/a/img809/2561/94z3.jpg

Witam starych i nowych fanów RomeTW!Jako że posiadam RTWII od niecałych dwóch miesięcy czyli od 7 patcha, a tu gdzie obecnie żyję grę mogłem
nabyć za połowę przepracowanej dniówki ;)Tak wiec w naturalny sposób przechodzę na nowy silnik RTW ;)

No cóż gra nie przypomina starego dobrego i poczciwego RTW, jest inna ale nie gorsza, szczerze spodziewałem się słabszej gry, nie wiem jak ona wyglądała po premierze lecz po tym co czytałem w komentarzach niezbyt dobrze. Jednak jako że uwielbiam okres starożytności, swoje odcierpiałem, przeczekałem aż załatają :lol: .. Kupiłem.. i powiem że nie jestem rozczarowany a wręcz zaskoczony naprawdę świetną grą!
Pograłem w podstawkę jakieś 30-40 min :D ...Tyle wystarczyło abym w naturalny sposób zacząć węszyć za jakąś modyfikacją, która pewne fanaberie z gry usunie bądź poprawi.

Testowałem Radiousa, Lines of Battle, CC i wiele większych i mniejszych poprawek, oczywiście rzuciłem się na DeI jako że bardzoo dużo użytkowników poleca i gra, ale nadal czegoś mi w nim brakuje ;)

Poszukiwałem czegoś bliskiemu memu sercu, coś co choć troszeczkę przypomni mi klimatem takie mody jak RTR czy EB stworzone na starego RTW.
Mogę stwierdzić że znalazłem, jest nim Magnar Mod. Modyfikacja w dalszym ciągu rozwijana i co za tym idzie stawia na historyczność i realizm.
Na tą chwilę jest to swoista alternatywa dla DeI ;)

Aby nie przeciągać,krótko opiszę jakie najistotniejsze zmiany mod zawiera:
-Grając Rzymem na początku gry dysponujemy legionami ery Kamiliańskiej(jak EB,DTW)
-4 tury na rok lub 2 na rok co za tym idzie, długość badań i rozwój budynków znacznie się wydłużyła(jeszcze dłużej niż w Dei)
-nowe formacje, kompletna zmiana statystyk czyli dłuższe bitwy(rzymianie mogą rzucać pilla, tak jak to miało miejsce w starym RTW)
-droższe budynki i koszty utrzymania armii! Naprawdę ten element zmienia teraz rozgrywkę
-nowe modele jednostek(ale nie tak jak ma to miejsce w DeI, mod ma mniejszy team)
- lepsze AI
Itd.

Pobrać możemy z tego linka(wersja manualna) http://www.twcenter.net/forums/showthre ... -plus-more (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?619472-Magnar-Mod-v2-2-%28Updated-20-12-13%29-Carthage-Overhaul-Meaningful-Resources-and-All-factions-mods-added-plus-more)
Po ściągnięciu pliku z modem, mamy do wyboru, główny moduł MM oraz tury na rok, ja polecam 4 kolejkowy.
Następnie liczebność jednostek, ja gram na zwykłej x1.
Lub wersja steam http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =187163830 (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=187163830)

Pozdrawiam BlackWood :)

hellbilly
06-01-2014, 12:56
Dlaczego nie można ściągnąć przez steama? Chwilę temu pobrałem paczkę potrzebnych modow magnara z kolekcji na steamie. Bazowy aktualizowany był wczoraj. Niestety na polskiej wersji gry nie widać opisów i nazw prawie wszystkich jednostek. Tłumaczenie z UPC też nic nie dało.

BlackWood
06-01-2014, 14:19
Z tego co się orientuję najnowsza wersja powinna zawierać numerek 2v205 nie 2x2. Możliwe że od wczoraj coś uległo poprawie, gdyż na steam nie zaglądałem.
W przypadku tego moda autor na szarym końcu aktualizuje wersje steam, dlatego polecam instalować tą tradycyjną. Co do wersji językowej to niestety jest ona po angielsku.To jedyne chyba tak widoczne minusy(na tą chwile)

Pozdrawiam

EDIT.Właśnie przetestowałem wersję steam i wszystko jest ok ;) wiec można subskrybować :P

marengo
13-01-2014, 08:39
Na zachętę, preview Roman Auxilia. Nie wiem czy ich zobrazowanie jest akuratne historycznie, ale wygląda to naprawdę obiecująco.

Ala Augusta (Generic Cavalry Auxilia available in all regions)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/qYGETHT.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Afrorum (North Africa)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/KCVpXJT.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Batavorum (Gaul (will be only in Belgae once patches stop and custom AOR is added))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/K4029AY.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Britorum (Briton)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/YXWRpPy.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Gollorum (Gaul)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/E8glWGj.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Hamiorum (Syria)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/GuTefdB.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Hispanorum (Tarraconensis)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/JjBVyGG.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Ituraeorum Sagittariorum (Assyria)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/XYsptWh.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Ituraeorum (Assyria)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/myTmwt1.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Panonniorum (Thrace (will be changed to Panonnia when patches stop and custom AOR added))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/v6G7rub.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Thracum (Thrace)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/5otD9p0.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Ala Voconitorum (Celtic are (will be changed to southern Gaul when custom AOR is added))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/SrmbXSE.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Magnar zrezygnował z pierwotnych planów i ostatecznie zamiast 47 jednostek auxilia, w grze zaistnieją 33 takie oddziały, które historycznie zostały utworzone przed 70 rokiem naszej ery. Tak w ogóle, to wczoraj była rocznica przekroczenia przez Cezara Rubikonu, co dało początek wojnom domowym kończącym życie Republiki Rzymskiej. Za fasadą instytucji nieboszczki, poczęte w bólach Cesarstwo Rzymskie zaczęło kroczyć drogą ku wieczności :)

Edit. Od przybytku głowa nie boli, ciąg dalszy preview czyli kohorty piechoty posiadające włócznie:

Cohort Voluntariarum (Generic Auxilia available in all regions)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/NCLmI0z.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Thebeorum (Egypt)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/vcTLZzh.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Macedenorum (Macedonia (will initially be greece as no AOR for macedonia exists in vanilla))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/oDoil0I.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Lusitanorum (Iberia (Later will refined to Lusitania))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/XU7TZeQ.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Ituraeorum (Assyria(will be refined later))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/68ukh2h.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Dalmatarum (Thrace(will be refined later))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/YTneWZf.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Cyrenaica (Libya)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/0VYgNar.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Chalcedenorum (Syria)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/KfxmElh.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Britorum (Briton)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/jLFQqe2.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Bosporanum (Bosporous)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/4rlLrWb.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Batavorum (Gaul (will be refined to Belgae later))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/GJt5UgK.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Afrorum (Nth Africa)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/hQCNEAk.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Jutro ostatnia część prezentacji...

Aktualizacja:

Cohort Aquitanorum (Gaul (later to be refined))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/4EkmxA2.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Breucorum (Thrace(later to be refined))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/tBwwbar.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Gallorum (Gaul)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/itCxXhK.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Celtiborum (Tarraconensis)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/JfoZgOU.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Raetorum (Alps)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/ynlzGmB.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Thracum (Thrace)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/8Db2SfU.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Alpinorum (Alps)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/e72Xaqe.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Saggitariorum (Syria and Assyria)
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/EfVXZh9.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Cohort Panonniorum Saggitariorum (Thrace (later to be refined))
[spoiler:3hgtzvx2]http://i.imgur.com/rPpX01N.jpg[/spoiler:3hgtzvx2]

Kolejne preview dotyczyć będzie Iberyjczyków i Celtyberów.

Natomiast jutro, czyli 15 stycznia wypada rocznica zamordowania Galby (następcy Nerona) pierwszego cezara w pamiętnym "Roku Czterech Cesarzy". Jak słusznie się domyślacie, 69 r. naszej ery przeżył tylko jeden. Wespazjan, pogromca powstania zydowskiego, zakończonego zdobyciem Masady, właściwie zajęciem jej przez Rzymian.

marko1805
13-01-2014, 09:07
I tego właśnie oczekuję w wersji 0.8 od DeI, jeśli tego nie będzie to chyba w końcu wypróbuję Magnara :)

Gnejusz
13-01-2014, 21:34
Wygląda to świetnie, jak dla mnie jednak za mało informacji o tym mod zmienia, nie znam angielskiego więć poczekam aż ktoś opisze rozsądnie zmiany w stosunku do podstawki.

Lampon
05-02-2014, 20:27
A który lepszy DEI czy MM? Na razie testuję DEI. W MM są rzymskie jednostki pomocnicze w DEI jeszcze nie, a czy Kartagina jest tez zmieniona?

Vorenus
06-02-2014, 21:32
moze mi ktos pomoc wgralem moda do data pory roku razy 4 jednostki razy 2 i sam magnar mod pliki ale mam problem niektore typy jednostek nie maja nazwy albo np gladiatorzy trzymaja oszczepy ktorych nie widac i rzucaja ale oszczepow nie widac wtf moze ktos pomoc :(

marengo
11-02-2014, 19:28
Już jutro powinna pojawić się długo oczekiwana kolejna odsłona moda, przy którym rychło może zblednąć sława innych modów. Dlaczego? Chociażby z powodu zmian jakie przynosi on w temacie wpływu pogody na przebieg kampanii, tzw. season effects, będących w tym wypadku czymś więcej niż tylko błahą zmianą kolorystyki mapy przy czterech porach roku.

Wersja Magnara season effects jest zależna od kilki współczynników: pory roku, terenu, klimatu i pogody. Na czym to polega, obrazują poniższe screenshoty przedstawiające dwie prowincje: Italię i Wielką Grecję.

http://i.imgur.com/U4iKbeK.jpg

http://i.imgur.com/XruiFJk.jpg

Jak widać, zima wywiera różny wpływ w każdej z nich.
W Wielkiej Grecji powoduje efekty:
+10% do kosztów konstrukcji budynków
-30% do zasięgu ruchu na mapie kampanii
-20 do możliwości ukrycia się w terenie
jednostki słabną w wyniku dezercji
+4% do szans na udaną zasadzkę
+15% do kosztów rekrutacji
-36% do szansy na pojawienie się posiłków
-1% uzupełniania oddziałów dla lokalnych armii
+30% do kosztów utrzymania armii na obcym terytorium
-1 do rozwoju na turę
+50% do uzupełniania najemników
-13% dla morale wszystkich jednostek
-8% do zamożności pochodzącej z chowu
-79% do zamożności z rolnictwa

Tymczasem w Italii:

+10% do kosztów konstrukcji budynków
-33% do zasięgu ruchu na mapie kampanii
-20 do możliwości ukrycia się w terenie
jednostki słabną w wyniku dezercji
+5% do szans na udaną zasadzkę
+16% do kosztów rekrutacji
-39% do szansy na pojawienie się posiłków
+36% do kosztów utrzymania armii na obcym terytorium
-3 do rozwoju na turę
+50% do uzupełniania najemników
-16% dla morale wszystkich jednostek
-8% do zamożności pochodzącej z chowu
-50% do zamożności z rolnictwa

Zmiany mogą pozornie wydawać się niewielkie, co spowodowane jest sąsiedztwem prowincji, w skali globalnej jednak te procenty będą miały już decydujące znaczenie, a gra zyska nowy wymiar strategiczny. Planowanie i logistyka to w wojsku podstawa ;) . Następujące po sobie pory roku wprowadzą kolejne, inne zmiany. Patrz efekty obu prowincji w lewym dolnym rogu.

Jesień

[spoiler:1c5xo3k2]http://i.imgur.com/MzadfOI.jpg
http://i.imgur.com/am631lj.jpg[/spoiler:1c5xo3k2]

Lato

[spoiler:1c5xo3k2]http://i.imgur.com/R8fAPqr.jpg
http://i.imgur.com/PW6lHte.jpg[/spoiler:1c5xo3k2]

Wiosna

[spoiler:1c5xo3k2]http://i.imgur.com/vUQq0MU.jpg
http://i.imgur.com/rzXOI0d.jpg[/spoiler:1c5xo3k2]


Każda prowincja została skategoryzowana biorąc pod uwagę dwa czynniki: teren i klimat. Klasyfikacja terenu obejmuje jego obszary: czysty teren (pola, łąki), pofałdowany (wzgórza), pustynie, góry, lasy. Klasyfikacja klimatu obejmuje jego rodzaje: surowy (jałowy), kontynentalny, pustynny, śródziemnomorski, oceaniczny (morski), subarktyczny.

Dla przykładu, Germania Mniejsza posiada współczynniki: klimat morski i teren leśny.
Każdy rodzaj klimatu posiada swoją charakterystykę, która wpływa na efekty pór roku, np. klimat typu „arid” posiada 9 miesięcy lata i 3 miesiące zimy. Może zdarzyć się, że niektóre pory roku będą powielać się, np. jesień zamieni się w przyśpieszoną zimę. W Cezarze w Galii czy modzie Dresdena (jeden z twórców DeI), efekty pór roku ze względu na pogodę ograniczone zostały do klasyfikacji: dobra, zła, normalna.
W Magnarze jest inaczej, lepiej i więcej. Teraz pogoda to:

Wilgotność – mokro, sucho, normalnie
Temperatura – ciepło, zimno, normalnie

Czyli znana nam Germania Minor może charakteryzować takim wariantem pogody w pewnym momencie gry: ciepło, sucho, klimat morski, teren leśny, lato.

Dla porównania zasięg efektów pogodowych w podstawce, modzie Dresdena i wersji Magnara:

Czysty Rome 2 wpływa na: morale, dochody z rolnictwa i porządek publiczny.

Mod Dresdena wpływa na: morale, dochody z rolnictwa, porządek publiczny, wielkość uzupełniania oddziałów, rozwój, wskaźnik dezercji, zasięg armii.

Wersja Magnara wpływa na: morale, dochody z rolnictwa, porządek publiczny, wielkość uzupełniania oddziałów, rozwój, wskaźnik dezercji, zasięg armii, dochód z hodowli, dochód z handlu, koszty budowania, niewidoczność armii i miast na mapie kampanii, koszty rekrutacji, uzupełnianie oddziałów najemników, skuteczność zasadzki, pojawienie się posiłków na polu bitwy, utrzymanie armii na obcym terenie.

Celem jeszcze lepszego zobrazowania różnić, warto podać wymaganą ilość wpisów w tabeli effect_bundles systemu plików gry dla każdej wersji efektów pogodowych:

Podstawka: 12
Dresden: 15
Magnar: 540!

Charakterystyka prowincji ze względu na klimat i teren:

[spoiler:1c5xo3k2]
Province -> Climate -> Terrain
aegyptos -> arid -> clear
africa -> mediteraenian -> clear
aithiops -> arid -> clear
aquitania -> oceanic -> clear
arabia felix -> arid -> sand
arabia magna -> arid -> sand
arachosia -> arid -> clear
aria -> desert -> clear
armenia -> continental -> hills
asia -> mediteraenian -> hills
bactria -> desert -> clear
baetica -> mediteraenian -> clear
belgica -> oceanic -> forest
bithynia et pontus -> oceanic -> hills
bosporus -> oceanic -> clear
britannia -> oceanic -> clear
caledonia et hibernia -> oceanic -> clear
carmania -> desert -> hills
cartaginensis -> mediteraenian -> forest
caucasia -> continental -> hills
celtica -> oceanic -> forest
chorasmia -> arid -> clear
cilicia -> mediteraenian -> hills
cisalpina -> oceanic -> hills
corsica et sardinia -> mediteraenian -> clear
dacia -> continental -> mountain
galatia et cappadocia -> desert -> clear
gedrosia -> arid -> hills
germania minor -> oceanic -> forest
hellas -> mediteraenian -> hills
hercynia -> continental -> clear
illyria -> mediteraenian -> hills
italia -> mediteraenian -> hills
libue -> arid -> sand
lusitania -> mediteraenian -> clear
macedonia -> mediteraenian -> hills
magna germania -> oceanic -> forest
magna graecia -> mediteraenian -> clear
mauretania -> mediteraenian -> hills
media magna -> desert -> mountain
mesopotamia -> arid -> sand
nabataea -> mediteraenian -> clear
pannonia -> continental -> forest
parthia -> desert -> clear
persis -> desert -> hills
phazania -> arid -> sand
ponto caspia -> continental -> clear
provincia -> mediteraenian -> hills
raetia et noricum -> subartic -> mountain
sarmatia -> subartic -> clear
scythia -> desert -> clear
silesia -> continental -> forest
suebia -> continental -> forest
syria -> mediteraenian -> clear
tarraconensis -> oceanic -> mountain
thracia -> mediteraenian -> clear
transoxania -> desert -> clear[/spoiler:1c5xo3k2]

Modyfikatory dochodów z rolnictwa:

[spoiler:1c5xo3k2]Na bilans wpływu składają się kolejno dodawane składniki.
Po pierwsze, efekt podstawowy zdeterminowany jest przez porę roku:

Summer: +0%
Winter:-60%
Autumn:+70%
Spring:-10%

Dodatkowe składniki klimatu to:

desert: -35%
arid: -45%
mediteraenian:+ 0 %
continental: +0%
oceanic: +0%
subartic: -40%

Później do wpływu dodawany jest współczynnik terenu:

mountain: -25%
forest: -20%
hills: +0%
clear: +15%
sand: -20%

Po zsumowania się tych komponentów, są one pomnożone przez następne multiplikatory - temperaturę i wilgotność:

Temperature:
Cold:1.2
Warm:1
Normal: 1

Moisture:
Wet: 1.2
Dry: 0.8
normal: 1

Końcowym efektem jest wpływ prowincji :)[/spoiler:1c5xo3k2]

marengo
12-02-2014, 13:27
Dobra, czas na poważnie zająć się modyfikacjami do Rome 2 :) . Nowy Magnar Mod w wersji 2.3 ujrzał światło dzienne.

Changelog:


Faction Overhauls added:
Iberian
Celtiberian
Socii
Auxilia
Etruscans

Scripts Added:
Punic War
Iberian Reform
Etruscan to Socii

Major Gameplay overhauls:
Season Effects
Culturally Specific Army Stances

Minor Gameplay changes:
Reduced reinforcement radius for settlements
Removal of Barbarian Siege equipment
Forced march and double time changes
Agent build time delay nerfed
building costs for 4tpy reduced from 3x vanilla to 2.5x vanilla
cap on ai construction budget increased to above the cost of most expensive building cost
reduced desertion attrition from 15 to 10 %


Bug Fixes:
An attempted fix of money bug
Fixed some unit names not being displayed correctly
A number of other minor fixes

Mod powinien być już dzisiaj dostępny na steam, na razie do pobrania z sourceforge.net:

http://sourceforge.net/projects/r2magna ... nar%20Mod/ (http://sourceforge.net/projects/r2magnarmod/files/Magnar%20Mod/)

Do ściągnięcia są trzy pliki: tekstowy z changelog, spakowany mod oraz paczka ze skryptami. Ta ostatnia do pobrania tylko z linkowanej strony. Czemu? Ponieważ do jej instalacji nie wystarczy steamowska subskrypcja oraz ma ona charakter opcjonalny. Po pobraniu, należy ją rozpakować do folderu data Rome 2. Zawiera ona trzy skrypty:

1. Wojna punicka - wybucha między Rzymem i Kartaginą, kiedy jedno z tych państw wypowie wojnę Syrakuzom lub wkroczy na ich terytorium.

2. Sojusznicy Rzymian z Etrurii - kiedy Rzym pokona Etrusków, może rozpocząć rekrutację ich dwu jednostek sojuszniczych.

3. Reformy iberyjskie - kiedy Rzym lub Kartagina zajmie trzy iberyjskie prowincje, wtedy wszyscy Celtyberowie i Iberowie dostają wspólny roster, bardziej podobnych do siebie jednostek lub
- z chwilą zajęcia przez celtyberyjsjką bądź iberyjską frakcję 6 regionów na Półwyspie Iberyjskim, również spowoduje to pojawienie się nowego rosteru.

Nawet jeżeli pozostanie tylko jedna frakcja natywna z Iberii, reformy zostaną wywołane.

Vorenus
12-02-2014, 14:50
a gdzie mam wrzucic pliki full change log i v 2.3 change log :/

mozesz powiedziec gdzie wrzucic te pliki , ta instrukcja jest zamotana ,czy z tych spakowanych plikow wywalic wszystko jak leci do data ???

uruchamiam przez mod managera te pliki magnar mod magnar typ 4 i maganar 2x i nie dziala a jak normalnie z rome to sie wlacza ale jednostki nie sa zwiekszone tylko normalne nic nie zmienilo sie

marengo
12-02-2014, 16:52
Nie pisałem instrukcji instalacji moda, tylko skryptów dla graczy posiadających wersję steam, przecież ja i tak muszę kraść czas aby pisać na forum o tych wszystkich modyfikacjach, w które nawet nie mam szans zagrać. Kiedy piszę tutaj, nie zostawiam sobie czasu na granie. Nie mam żadnego obowiązku pisania o każdym szczególe. Robię to, ponieważ mogę i chcę, ale nie jestem moderatorem, nie definiuję swojej obecności tutaj poprzez odwołanie się do mitycznego dobra jakim jest chwała i rozwój totalwar.org.pl. Nie muszę wszystkiego doglądać. Liczę na samodzielność i zrozumienie graczy. Swój dług wobec forum spłaciłem (powstał on w czasach, kiedy nie byłem tutaj zarejestrowany a korzystałem z porad Aravena czy Eutychesa). Dbam tylko o właściwy przepływ informacji z twcenter, co po rozpanoszeniu się DeI na tym forum zostało zakłócone.

Plik tekstowy changelog jest tylko informacją dla Ciebie o tym, co zmieniło się od czasu wypuszczenia ostatniej wersji moda. Poza przeczytaniem, nic z nim nie robisz. Możesz go wydrukować i wkleić sobie w ramki :)

Archiwum z modem - Magnar Mod Al In One 2.3 rozpakowujesz otrzymując

http://imageshack.com/a/img33/1638/e6ub.png

Wklejasz wszystko do data Rome 2. No oczywiście, poza instrukcją instalacji. W mod managerze zaznaczasz:

- magnar mod pack
- jeden z plików mających w nazwie Magnar Mod_tpy, o dowolnej liczbie tur w ciągu roku - 1, 2 lub 4. Nie wszystkie! :evil:
- jeden z plików magnar mod _x, które nie oznaczają wprost powiększenia rozmiaru oddziału, przynajmniej nie zawsze (tylko nowo rekrutowane jednostki sa powiększone), ale także polepszone statystyki jednostek, nowe jednostki dla Rzymian plus inne rzeczy.
- optimized magnar script odpowiada za opisane skrypty.

Archiwum ze skryptami ściągają tylko ci, którzy mają wersję steam, czyli potrzebują plik Magnar Mod Script Pack.

Raser1991
12-02-2014, 17:13
Witam wydaje mi się że to jest dobry mod ....ładnie zrobione jednostki tez...tylko mam takie pytanko bo wszystko jest na prawdę świetne ładnie zrobione...jak myślicie trzeba poczekać na spolszczenie? tego moda bo np jeśli chcę wybudować taki budynek z jednostkami pomocniczymi to, nie ma polskich znaków ..a może ktoś ma taki kłopot jak ja? i tak wg dziękuje pss to mój pierwszy post ^..^

marengo
12-02-2014, 17:18
Magnar już upomniał się o uwzględnienie swojego moda w Unit Pack Compatybility znanym z Radiousa. Pełne spolszczenie wymaga znalezienia pasjonata tego moda, posługującego się dobrze zarówno językiem polskim, jak i angielskim, co nie jest takie oczywiste :D

Raser1991
12-02-2014, 17:34
,,hiuston no to mamy problem xD.. w sumie dzięki za szybkie odpisanie będę testował go nadal, Si widać to ,że jest mądrzejsze...gdyby mój angielski byłby lepszy ehh... bo i tak praktycznie...zbyt dużo nie mam co robić, trzeba przeboleć to,że na kartach jednostek nie ma opisu i cieszyć się owym modem jak to mówią lepszy rydz niż nic heh pozdrawiam ;D

marengo
12-02-2014, 20:51
Polecam używanie Magnar Mod z graficznym modem Radiousa. Przetestowałem takie ustawienie w bitwie ze standardową ilością wojaków i z podwojoną ilością żołnierzy w oddziale (320), poprawa wydajności widoczna. Jak to piszą moderzy na twcenter: niezgodności między nimi nie są znane :)

Raser1991
13-02-2014, 08:36
dzięki zaraz luknę ;D a pro po ,powiedz czy jak przetestujesz długo tego Magnar moda opiszesz go też po swojemu ,oczywiście gdybyś miał chwilkę czasu. Ja teraz popatrzę na to co mi napisałeś Im więcej wojaków tym lepsza rzeź a tak pro po używam, z magnar modem war cry battle zamiast close combat ^..^

marengo
13-02-2014, 19:08
Nie sądzę, abym znalazł czas na coś więcej ponad to co już napisałem, zresztą efekt pór roku jest ładnie wyjaśniony, tłumaczyłem wszystko z angielskiego.

Kiedy już mam czas oraz odpowiedni nastrój do grania (taki kobiecy pierwiastek we mnie, nie lubię bowiem odbębnić zwyczajnie kilku tur dla zasady), to do wyboru na chwilę obecną posiadam: kampanię Rosją w Imperial Destroyer; Anglią w NapoleonicTW; kampanię klanem, którego nazwy nawet nie pamiętam w Zmierzchu Samurajów na Radiousie i kampanię Egiptem w Rome 2, też na Radiousie, z uwagi na jego stabilność i wszechstronność zmian. W rezerwie pozostają nieinstalowane od wakacji Rome 1 i Medieval 2.

Z nowości w Magnarze, to jutro powinien pojawić się hot fix do ostatniej odsłony, zaś Script Pack posiada bliżej nieokreśloną ilość błędów, więc używanie go jest mocno opcjonalne, to tylko wczesna wersja beta.

Pojawiła się wersja ikonek BullGoda pod Magnar Mod (mnie tam za jedno, karty z vanilli czy zmienione)

http://www.twcenter.net/forums/showthre ... Icon-Patch (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?641211-SUB-MOD-Magnar-Mod-Bullgod-Unit-Icon-Patch)

Konieczne są do wykonania dwa kroki:

1. Instalacja ikonek z tego tematu według mojej instrukcji - viewtopic.php?f=577&t=14968 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=577&t=14968)

2. Kolejno, subskrypcja submoda z warsztatu - http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =227407154 (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=227407154)

Vorenus
14-02-2014, 09:05
port handlowy czy doki ktore wiecej dochodow daja ????

aha mam pytanie czy jak mam w prowincji 2 porty to musze budowac dla kazdego z osobna swiatynie zeby dawalo 20% bonusu do dochodow czy wystarczy tylko jedna na cala prowincje i czy bedzie dawac bonusy do wszystkich portow czy trzeba dla kazdego z osobna stawiac swiatynie zeby dawalo te 20 % do kredytow ???

K A M 2150
14-02-2014, 10:56
Doki są wojskowe, port handlowy od kasy. Bonusy ze świątyń rozciągają się na całą prowincję. Wystarczy jedną dać.

Vorenus
14-02-2014, 15:05
Doki są wojskowe, port handlowy od kasy. Bonusy ze świątyń rozciągają się na całą prowincję. Wystarczy jedną dać.

aha czyli nie musze pod kazdy port osobna swiatynie wystarczy jedna

ale jak w drugim miescie zrobie swiatynie ktora daje bonusy do wszystkich zrodel to one beda dzialac tak ?

Raser1991
24-02-2014, 17:45
Chciałbym się ,zwrócić do was o małą pomoc gram,Na Magnar Modzie .radious modzie i Toon Total war Czy ta mieszanka jest według Was w porządku chodzi mi o balans w rozgrywce, czy nie kłócą się te dwa mody ze sobą, ,tak jak mówiłem nie jestem zahartowany ...jak większość ,z was na forum ,za udzieloną pomoc dziękuje,
Chciałbym za subskrybować sobie na steam coś fajnego praktycznie nie gram na razie wcale D.E.I Bo nie wiem czy grać czy czekać na łatkę ,a może grać na tej swojej komplikacji....

marengo
24-02-2014, 18:46
Nigdy, to a nigdy nie mieszaj tak wielkich i niekompatybilnych modyfikacji, chociażby ze względu na całkiem inne statystyki jednostek. Wystarczy jeden z nich. Dziwię się, że nie wywala cię do pulpitu :shock:

Raser1991
24-02-2014, 19:39
Ale ze mnie nie ogarniety gosc masakra...._.._ chlopie jak bym mogl postawil bym ci szklanke czego tam chcesz, powiedz na co sie zdecydowac ...jesli bys oczywiście mògł i czy mozna to polaczyc , z jakims innym modem...wybacz, ze zaprzatam, tobie glowe, z góry dziekuje, nie wiem gdzie mogę o tym poczytac...i właśnie zwróciłem sie o pomoc bo jesrescie tak jak napisalem zahartowani, a ja ....szkoda gadac, sam widzisz, dlatego gdy pomozesz, bedzie prosciej....przepraszam jeszcze razza swoja nie wiedze

marengo
24-02-2014, 21:41
Napiszę tak, nie będę niczego podpowiadał, ponieważ czyjeś opinie są zaledwie jednym elementem decyzji, którą musisz podjąć sam. Każdy z wymienionych przez Ciebie modów ma w sobie to coś, co pozwala im funkcjonować w totalwarowym światku. Są rożne, a przez to ciekawe. Pograj każdym po parę dni i zostaw sobie ten, który sprawia ci najwięcej przyjemności, jeżeli taka kategoria jest dla Ciebie wyznacznikiem, miarą nie zmarnowania wolnego czasu.

marengo
28-03-2014, 22:14
Hej :)

Mod został przystosowany do najnowszego patch'a Rome 2 z porami roku i cudami świata antycznego. Wprowadzono też do niego następujące zmiany:

- Dodano przebudowany system walk morskich
- Zmieniono priorytety wydatków po stronie AI, celem wprowadzenia większej różnorodności w charakterze zachowań komputerowego przeciwnika
- Obniżono szczebel rozwoju wymagany dla pól rozbudowy poziomu 3/4 miast

Wersję 2.32 można pobrać w dwu miejscach:

http://www.moddb.com/mods/magnar-mod/do ... all-in-one (http://www.moddb.com/mods/magnar-mod/downloads/magnar-mod-v232-all-in-one)

http://sourceforge.net/projects/r2magna ... nar%20Mod/ (http://sourceforge.net/projects/r2magnarmod/files/Magnar%20Mod/)

Dostępny jest dla niej polski pakiet językowy - UPC. Link znajduje się na twcenter:

http://www.twcenter.net/forums/showthre ... 31-10-2013 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?621968-Unit-Pack-Compatibility-Rome-2-%28UPC-ROM%29-updated-31-10-2013)