Zobacz pełną wersję : Poradnik do Rome 2 - komentarze i uwagi
nowy2142
12-11-2013, 18:49
Aktualna wersja poradnika jest tylko na stronie głównej portalu:
http://www.totalwar.org.pl/index.php/games/view/95
http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/850/x64r.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek)
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek
Wersja z 7 października 2014 roku.
************************************************
Wszystko napisane tylko z uwzględnieniem Rzymu i bez większego zagłębiania się ;)
Dodam że wiele rzeczy jak i nieco styl gry zależy od frakcji jaką gramy.
"Pod znakiem zapytania stoją technologie morskie, flota nie jest najbardziej przydatna rzeczą, ergo nie warto przejmować się technologiami morskimi bez wyraźnej potrzeby."
W przypadku Kartaginy można cholernie szybko opracować technologie morskie pozwalające wystawić najlepsze okręty z najlepszą załogą. Okręty później mają 160 żołnierzy więc mamy szybko przemieszczającą się prawie normalną armię lądową ;) (hoplici czy nawet święty zastęp)
Dominacja flotą oznacza że rozbijamy armie rzymu zanim zejdą na ląd i szybko możemy posyłać floty tam gdzie będzie potrzebne wsparcie do obrony miasta czy podbicia. A wiele prowincji w tym regionie mapy są na nabrzeżu więc...
Co do najemników to tutaj również Kartagina ma kilka technologii obniżająca koszt utrzymania i werbunku najemników. Później kosztują tyle samo jak nie mniej co normalne wojska.
Jeżeli chodzi o rush'owanie Rzymem technologii umożliwiającej werbowanie legionistów to ostatnio na legendarnym zrobiłem co innego. Musiałem wpierw rozbudować nieco gospodarkę bo miałem problem by utrzymać te minimum triarii i hastati potrzebne do obrony i podbicia czegokolwiek. I Rzym ma bardzo drogie jednostki. Więc nawet nie mógłbym wcześnie pozwolić na werbowanie legionistów ;)
Rozbudowując prowincję pamiętajcie że budynki można przebudowywać. Więc na początku możemy postawić jakiś budynek co niewiele daje prócz znaczącego bonusu do rozwoju prowincji. A potem go przebudować na coś innego itp.
Nie olewajcie tradycji czy generałów. Sumując oba czynniki można wyciągnąć całkiem spore bonusy dla armii.
I nie poddawajcie się gdy wasz 7 gwiazdkowy dowódca zostanie zabity przez jakiegoś mizernego zabójcę albo gdy stracicie 1 prowincję.
Szpiegiem czy dygnitarzem (i jego odpowiednicy u innych nacji) pozwalają na przejmowanie prowincji bez wypowiadania wojny. W sumie używam do tego tylko szpiega ale dygnitarz też umie podburzać ludność.
Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po miliard sojuszników obronnych. Sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny ;)
A no i niewolnicy potrafią dać niezłego boosta do dochodów. Tylko monitorujcie po każdym złapaniu niewolników wasz ład publiczny.
Odnośnie wyboru między republiką, a imperium w Rzymie to jestem na 99,9% pewien, że jak zdecydujemy się na republikę nie wybuchnie nam następna wojna domowa. Po zrobieniu tego zniknęły mi wszystkie opcje w oknie rodu jak adopcja, przekupstwo, zabójstwo itp. Wybór różni się tylko bonusami frakcyjnymi jakie otrzymamy.
Uzupełniłem tekst o Wasze uwagi. Dwie rzeczy mnie męczą:
1) Posiadanie dużej liczby niewolników nie ułatwia przypadkiem zadania weteranom, którzy mogą podżegać do buntu niewolników? (Rozwiązane)
2) Czy zapas jedzenia wpływa na wybuchanie chorób? Zauważyłem, że na wyższych poziomach trudności morowe powietrze pojawia się to tu to tam, dotykając nawet mnie, na tym normalnym i oczko niżej ani razu mnie choroba nie dręczyła (ale mało na nich grałem, raptem po kilkadziesiąt tur). Poziom trudności na takie odczucia wpłynął czy jednak żywność?
Od ostatniego posta rozwinąłem (stopniowo) i dodałem kilka rzeczy m.in. dzięki Sanvone niewolnictwo oraz od siebie tradycje, armie, agenci, dyplomacja, edykty i rody.
Proszę o dzielenie się swoimi uwagami i spostrzeżeniami. Mile widziane screeny z zobrazowaną sytuacją.
Po miesiącu od pojawienia się uzyskał ponad 1300 wyświetleń, czyli ktoś zagląda, ktoś czyta, ktoś rozmyśla. Przez ostatnie dwa tygodnie uzupełniłem kilka istniejących już kwestii i z czasem dodałem kolejne: NACJE, ŁAD, KULTURA, MÓJ WŁASNY SPOSÓB NA WOJNĘ DOMOWĄ, SPOSOBY NA AGENTÓW. Do tego parę screenów.
Wiedzieliście że zajęcie miasta, które nie ma obrońców doda po 2 punkty do tradycji i doświadczenia generała? :)
Bardzo dobry materiał.
Pomaga nie tylko początkującym graczom - treściwie i syntetycznie zebrany.
Gratulacje i podziękowania.
Po krótkim boju poradnik dostał drugi post i to jeden pod drugim, a wymusiło to na mnie wprowadzenie nowych uwag, sprostowań części i uzupełnienia istniejących (niestety kosztem ilości wyświetleń, ale było ich niemal 2500, z tego samego powodu osoby, które zapisały sobie odnośnik mogą go nie odnaleźć). Nowe rzeczy to: Uwagi wstępne, KORUPCJA, POSTAWY ALBO TRYBY ARMII I FLOT, PIRACTWO I RABUNEK.
W przyszłości planowana zmiana w układzie poradnika, w celu łatwiejszego wyszukiwania odpowiednich odpowiednich partii materiału i dalsze uzupełnianie tekstu.
Jako że szybko nie włączę Rome 2, gnębi mnie brak odpowiedzi na następujące pytanie:
Czy jednostki z protektoratu/satrapii można rekrutować w trybie forsownego marszu?
Za odpowiedź serdecznie dziękuję.
Zapraszam do poprawiania, uzupełniania i komentowania ciągle rozwijanego poradnika. Szczególnie zależy mi na uwagach odnośnie gier wieloosobowych, kampanii i bitew. Mile widziane krótkie opisanie czym warto a czym nie warto walczyć w kampaniach.
Czy jednostki z protektoratu/satrapii można rekrutować w trybie forsownego marszu?
Tak, tak samo jak kupować najemników. Tak samo też jak wynajem najemników - rekrutacja jednostek wasala jest natychmiastowa - nie trzeba czekać tury jak w przypadku rekrutacji macierzystych jednostek.
Serdeczne dzięki. :)
Dane wprowadzone.
Nowa wersja poradnika i nowy układ. Przede wszystkim rzuci się Wam w oczy spis treści z hiperłączami, który ułatwia nawigację i odnajdywanie odpowiednich treści. Uporządkowałem działy które podzieliłbym na: skarb, usprawnienia państwa i ciekawostki, wojsko i agenci.
Co nowego z treści? Uzupełnienia w wielu miejscach i poprawki. Myślę, że najcenniejszy fragment dostarczył Sanvone i dotyczy biernej zdolności Czempionów (KLIKNIJ PO SZCZEGÓŁY) (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=558&t=14655&p=342721#p342728), dzięki niemu wiemy już jak działają przygody i jakich dochodów można się spodziewać.
Nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić do przejrzenia. :)
[center:2n2zns3y]http://imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/30/71qa.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=471&t=14655)[/center:2n2zns3y]
Ituriel32
31-01-2014, 19:42
O tych dostępach wojskowych to nie przyuważyłem, może dla tego że komp nie chciał się na nie godzić.
Gajusz Mariusz
31-01-2014, 19:49
Kwestia kopert :mrgreen:
Co do zgody na przemarsz wojsk to ma w założeniu działać trochę na podobieństwo tego co znamy z serii Europa Universalis. Tam zgadzamy się na przemarsz gdy chcemy zminimalizować szanse na to, że ktoś wypowie nam wojnę. W R2 również dostajemy po relacjach gdy złamiemy dostęp wojskowy. I tak jak napisał Gajusz, jest to kwestia kopert jak i w reszcie umów, raz zyskamy raz stracimy.
PS. Miło mi jest gdy poradnik kogoś zaskakuje. :)
Ituriel32
01-02-2014, 20:07
Ma ktoś dokładnie sprawdzone pasek stosunku sił, co się liczy?
( ͡º ͜ʖ ͡º)
01-02-2014, 20:28
Ciężko dokładnie sprawdzić co sie liczy, ale z moich obserwacji wynika, że liczą się tylko statystyki i typ jednostek, a realnej siły na polu bitwy ten stosunek nie uwzględnia. dlatego np. pikinierzy ze słabymi statystykami których siłą jest falanga albo rydwany i słonie które w zwykłej bitwie potrafią mieć po 600 zabitych są mocno osłabieni w automatycznej bitwie.
Ituriel32
01-02-2014, 20:41
Tylko mi się rozchodziło o pasek sił imperium w oknie dyplomacji. Który ma mieć wpływ na lojalność protektoratów.
Z moich obserwacji wynika że na relacje wasal-senior, czyli ten pasek ma wpływ:
- stosunek sił militarnych, grając Selkami straciłem armie i miasto, w następnej turze mała porażka i wypowiedzenie posłuszeństwa,
- gospodarka - im senior bogatszy a wasal biedniejszy, tym lepiej,
- wielkość (tak mi się wydaje), ciężko by wasal był większy od seniora, ale... przekłada się to poniekąd na powyższe dwa czynniki,
- ilość wojen, im senior ma ich więcej tym gorzej dla niego (ale nie wiem jak bardzo powiązane jest to z powyższymi punktami), im więcej ma wasal tym bliżej mu do seniora.
Ituriel32
03-02-2014, 10:34
Jeszcze jedno pytanko odnośnie dyplomacji. Jak doprowadzić do sojuszu?
Opiszę sytuację.
1 Przykład - Gram Numidią, zawarłem z Lusitianą: pon, handlówkę i prawo przemarszu. Po jakimś czasie przejąłem od rywali Kartaginy następujące regiony: Ibossim, Arse, Quart Hadasth, Gadira, Korduba, Tingis. Reszta została podbita przez Lusitianę która nawet weszła sobie do Galii, radzi sobie świetnie.
2 Przykład - Rozgrywka Kartaginą podobna sytuacja tylko z Ligą. W początkowych turach pon + handel + dostęp wojskowy. Ja swoim zwyczajem zająłem się afryką i Hiszpanią, zostawiając im wojnę z Rzymem. Którą wygrali, ba nawet wzięli się za podbój Ilirii i Grecji.
Jak teraz podpisać z nimi sojusz obronny a później wojskowy. Drobne podarki idą co turę. Wrogów mieliśmy wspólnych. Pasek równowagi sił imperialnych na moją korzyść. Niestety co turę ponoszę porażkę w negocjacjach o durny sojusz, mimo olbrzymich dopłat z mojej strony. Pytam bo bez sojuszu ich ziemię nie liczą się do warunków zwycięstwa, a interwencja zbrojna raczej nie wchodzi w grę, sieć sojuszy.
[TIN]_Cichy
03-02-2014, 10:42
Dawni wspólni wrogowie, pony, handle i przemarsze NIE GWARANTUJĄ sukcesu podpisania sojuszu. Najzwyczajniej w świecie nie widzą korzyści wchodzenia z tobą w sojusz. Sam przerabiałem to wielokrotnie. Żeby zwiększyć szanse na sojusz, musisz wypowiedzieć wojnę największej frakcji, z którą toczy wojnę Twój "sojusznik-to-be". Najlepiej, żeby ta wojna mocno angażowała siły Twojego "sojusznika-to-be", wtedy od razu łyknie, ew. za dopłatą.
I taki mały haczyk - sojusz obronny też nie musi oznaczać to, że za 2-3 tury podpiszesz sojusz wojskowy.
Może oprócz wersji WEB zrobić także alternatywę w wersji PDF :) ?
Wypowiedz temu największemu przeciwnikowi wojnę, ale na zasadzie dołączenia do wojny w panelu dyplomatycznym podczas negocjacji z zaprzyjaźnioną frakcją. Te państwa o których piszesz z którymi chcesz sojusz wojskowy, posiadają jakieś inne sojusze? Są jakieś państwa specjalnie przez nie lubiane? Spróbuj z tymi przyjaciółmi przyjaciół dogadać się.
PS. Wersja PDF będzie powstawać w najbliższy weekend i rezerwuję sobie na to resztę miesiąca. :)
Ituriel32
03-02-2014, 15:05
Konfederacja Lusitiana miała sojusz wojskowy z konfederacją Brytów. Z którymi bez problemu podpisałem pon, handlówkę, dostęp. Ale na tym się skończyło. Mieliśmy wspólnych wrogów (znaczy oni w sumie 3, ja więcej). Za każdą odmową przed oczami stawały mi wszystkie internetowe trolle z parszywym uśmiechem a w dymku napis "Zmuś mnie", albo "Fu.c You".
Ja potrafię takiego delikwenta otoczyć swoimi prowincjami, bo wybijam wspólnych wrogów. A on mi środkowy palec pokazuje, podpisując pakty z dalszymi sąsiadami.
Jakie zmiany są, każdy widzi. Ułatwiona nawigacja za pomocą przyjemnych dla oka hiperłączy, nowy spis treści, parę dodatkowych zdań i zaległości z wersją w pdfie. :)
Co nowego:
- korekty błędów,
- nowe uwagi i informacje,
- naprawiony spis treści po przenosinach (dzięki Raferti!),
Wersja w pdfie powoli powstaje.
W planach mam dodanie kolejnych rozdziałów.
W nacjach brakuje Luzytan i tego drugiego plemienia z kultury iberyjskiej oraz Syrakuz jako helleńskich.
Mi osobiście w poradniku brakuje całego rozdziału pod tytułem polityka wewnętrzna (a więc jak zwiększyć poparcie swego rodu, nie dopuścić do wojny domowej, etc).
Przymierzam się do kupienia Hannibala, stąd o nich nie pamiętałem. Dzięki za przypomnienie. :)
Tłumaczenie poradnika Slaista w wykonaniu Sanvone to za mało? ;>
Wystarczył by link w poradniku ogólnym do tego tłumaczenia :D
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280683&viewfull=1#post280683
Tak to wygląda od dłuższego czasu. :)
Ok, mój błąd - nie zauważyłem wczoraj, że poradnik ma już dwie strony i przeczytałem tylko pierwszą...:o
Poradnik ma już 4 strony i spis treści na początku. :)
Może mam inne ustawienia dotyczące ilości wyświetlania postów na stronie, bo u mnie ma cały czas dwie :D
Gajusz Mariusz
22-05-2014, 22:35
4 jak byk...:hmm:
Mam ustawiony liniowy tryb wyświetlania wątku.
Ja także oraz 20 postów na stronę, ale to akurat mało ważny szczegół.
Jak klikasz w spisie treści na któryś z dalszych rozdziałów (powiedzmy XX) to otwiera się ten fragment w nowej karcie?
W tej samej, chyba że kliknę ppm i wybiorę opcję otwierania w osobnej karcie.
Bez znaczenia w sumie czy w tej samej czy w nowej. I wyświetlają się te dalsze rozdziały? I jak patrzysz na te dalsze rozdziały to na której jesteś stronie?
Tak, otwierają, na drugiej, druga strona kończy się mi postem/rozdziałem "Lista płac"
Ja także oraz 20 postów na stronę, ale to akurat mało ważny szczegół.
To diabelnie ważny szczegół! Jak masz 20 postów na stronę to 40 postów to dwie strony. My mamy po 10 postów, stąd ta różnica. gra gitara! Gra i stroi. :)
Samick, w I punkcie poradnika, przy opisie nomadów masz mały błąd. W kampanii dysponują oni piechotą. Od początku można rekrutować młodych toporników, a jak przejrzałem technologie i budynki, to podobno są jeszcze włócznicy i coś jeszcze (chyba strzelcy, ale nie jestem pewien). Może te jednostki są słabe, ale warto o nich w wspomnieć, bo w niektórych sytuacjach mogą okazać się bardzo przydatni (np. oblężenia, czy przytrzymanie wroga żeby go flankować/otoczyć jazdą).
Dzięki, coś wymyślę w wolnej chwili. ;)
( ͡º ͜ʖ ͡º)
15-06-2014, 12:35
@Chaak (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?4331-Chaak)
Łucznicy stepowi i wojownicy plemienni są jednostkami garnizonowymi i nie da się ich rekrutować. Młodzi topornicy w większej ilości mogą być bardzo skuteczni przy wspomnianych oblężeniach lub do walki z włócznikami których jazdą ciężko pokonać.
Co do tych włóczników i łuczników to nie byłem pewien, wiem tylko, że gdzieś ich widziałem. Jednak o topornikach warto wspomnieć, bo wbrew pozorom są naprawdę przydatni, zwłaszcza jak zejdziemy już ze stepów do cywilizacji.
Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii.
Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.
1. Rzym
Podstawą rzymskich armii są jednostki ciężkiej piechoty wyposażone w miecze. Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Jednak Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem.
2. Hellenowie (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji.
3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są bardzo defensywne. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria miała czysty wjazd:D)
6. Kartagina
Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne. Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
7. Partia
Partowie są kolejną frakcją skupioną na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Do tego ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty, do czasu możliwości rekrutacji szermierzy, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców.
8. Odrysowie
Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować:D).
9. Ardiajowie
Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
10. Getowie
Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
11. Pont
Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.
Ciąg dalszy w toku. Czekam na ewentualne uwagi:D.
Takie moje uwagi:
Nomadowie to fajna nacja uzupełniająca do bitew 2vs2. Walczyłem przeciwko takiemu ustawieniu raptem trzy razy (tylko raz udało się wygrać) i nie ukrywam że zrobiło na mnie wrażenie. Pewnie zaraz pojawi się ktoś kto rzuci że to lipa etc., ale takie jest życie. :)
Państwa Hellady a hellenistyczne to dwie różne bajki. :) Państwa określone przez Ciebie jako helleńskie, powinny być zapisane jako hellenistyczne. ;)
Zastanawiałbym się nad uniwersalnością Egiptu i Epiru.
Gajusz Mariusz
19-06-2014, 16:59
Chaak na pewno się pomylił. Epir oczywiście do Greków. Egipt ma silną uniwersalną armię. Nie grałem kampanii, ale widzę po wpisach chłopaków z multi.
Faktycznie z Hellenami walnąłem błąd;D. Epir w pełni świadomie zaliczyłem do hellenistycznych, zamiast do Greków pod względem militarnym. Ich armia to taka biedniejsza wersja Macedonii, więc bardziej i z nimi w jednej grupie pasowali. Ewentualnie można ich dać w obydwu, albo opisać osobno, jako wyjątek.
Tutaj ciąg dalszy.
Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
II. Według wyposażenia defensywnego
I. Podział „ofensywny”:
1. Piechota do walki w zwarciu.
Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
2. Włócznicy
Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
3. Falangici (pikinierzy)
Charakterystyczna jednostka Hellenów. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
4. Piechota dystansowa
a) Procarze
Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
b) Oszczepnicy
Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
c)Łucznicy
Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
5. Jazda szturmowa
Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu.
6. Jazda do walki w zwarciu.
Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
7. Jazda strzelająca/miotająca.
W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić silną jazdę.
8. Rydwany
Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
9. Słonie
Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
10. Artyleria polowa.
Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałow.
11. Artyleria stacjonarna
Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.
( ͡º ͜ʖ ͡º)
20-06-2014, 15:53
Podział frakcji bardzo ogólnikowy i nieprecyzyjny, zwłaszcza w przypadku hellenów i greków, poza tym, że grecy z tego co wiem to też helleni. Np. armia Selucydów i Baktrii jest zupełnie inna od armii macedonii czy epiru a są w tej samej grupie. Żeby to miało jakikolwiek sens to trzeba opisać każdą frakcję z osobna, ewentualnie łączyć na małe grupki jak selucydzi i baktria, których armie są bardzo podobne i mają te same wady i zalety.
1. Już wcześniej Samick zwrócił uwagę na błąd w nazwaniu państw hellenistycznych Hellenami, ja to potwierdziłem, więc nie ma sensu dalej do tego nawiązywać. Posta nie mogę edytować, bo mi go ucina.
2. Grecy są Hellenami, jednak ich armia jest, na tyle różna, że musiałem ich oddzielić.
3. Podział i opis miał być jak najbardziej ogólny, a i tak wyszedł bardziej skomplikowany niż tego chciałem. Wszystkie frakcje hellenistyczne powinny być razem, gdyż każda z nich opiera się na falandze i jej ochronie. Nie ma sensu na siłę tego rozdrabniać, zwłaszcza, że opis mówi ogólnie o jednostkach wspierających, więc jest to raczej logiczne, że jedna nacja ma konie, inna słonie, a trzecia jeszcze co innego, zależnie od położenia. Chodzi głównie o pokazanie nowym graczom, na czym się skupić przy rekrutacji armii.
4. Podział "defensywny" postaram się wrzucić jutro (albo dzisiaj w nocy jak mi się uda), a w ciągu paru dni coś o manewrach, ustawianiu wojska itp.
II. Podział „defensywny”:
Polega on na klasyfikacji jednostek jako lekkie, średnie i ciężkie. Trzeba jednak często brać poprawkę, na kategorię wyświetlaną nam na karcie jednostki i kierować się tym co widzimy w statystyce pancerz. Przykładem może być sklasyfikowanie trackich peltastów jako bardzo ciężkiej piechoty z 15 punktami pancerza. Innym przykładem jest szlachta luzytańska (55 pancerza), również b. ciężka, przy czym inne jednostki w tej kategorii mają tą statystykę dużo wyższą (np. zaprzysiężeni i pretorianie – 70).
1. Lekka piechota
Poza jednym wyjątkiem (o którym później) w tej kategorii znajduje się większość jednostek miotających. Tej piechoty używamy głównie przed właściwą walką do przeprowadzania zwiadu i nękania wojska przeciwnika. Później, po wyczerpaniu amunicji traci swoją przydatność (chociaż niektóre jednostki dają radę w zwarciu). Musimy ich chronić przed przeciwną piechotą i jazdą, gdyż złapani szybko zostaną rozbici. Wcześniej wspomnianym wyjątkiem są nadzy wojownicy (i ich odpowiednicy) dostępni w niektórzy plemionach barbarzyńskich. Jest to piechota walcząca w zwarciu, którą powinno się przeprowadzać ataki z zaskoczenia, najlepiej na zajętego starciem przeciwnika. Z racji braku pancerza są bardzo wrażliwi na ostrzał i przedłużające się walki.
2. Średnia/ciężka piechota
W nacjach cywilizowanych te typy piechoty dobrze radzą sobie w defensywie i mają możliwość utrzymywania szyku. W państwach hellenistycznych ich zadaniem jest obrona falangi, w Rzymie i Grecji są podstawą armii i powoli przepychają przeciwnika bez łamania linii.
Barbarzyńcy dysponują głównie średnią piechotą, cięższe pancerze są dostępne tylko dla elity. Braki w defensywie nadrabiają statystykami ofensywnymi, mobilnością i niższym kosztem, przekładającym się na liczebność. Obrona nimi jest utrudniona ze względu na brak możliwości walki w szyku.
W obydwu przypadkach są oni podatni na silny ostrzał i ataki jazdy (zwłaszcza ciężkiej) z tyłu lub flanki.
3. Lekka jazda
Zadania lekkiej jazdy są podobne do piechoty (lekkiej), jeśli wyposażona jest w broń zasięgową. W innym przypadku powinno się ich używać do prowadzenia zwiadu, eliminacji harcowników i atakowania od tyłu osłabionego, zajętego walką wroga. Zdecydowanie należy unikać walki od frontu oraz średnich i ciężkich jeźdźców.
4. Ciężka jazda
Ci jeźdźcy, jeśli się ich odpowiednio użyje, są jedną z najsilniejszych formacji. Trzeba jednak liczyć się z ich dużym kosztem, gdyż do tej kategorii najeżą tylko elitarne jednostki. Na początku walki najlepiej jest nimi chronić flanki przed innymi jeźdźcami, a po ich eliminacji przeprowadzić serię szarż na wroga. Unikać należy tylko walki od frontu z włócznikami i falangitami.
5. Średnia jazda
Większość jeźdźców należy do tej kategorii. Zazwyczaj ich zadania są takie jak w przypadku ciężkiej jazdy, ponadto używa się ich także do ataków na lekką jazdę i strzelców. Podczas walki w zwarciu należy unikać ciężkich jeźdźców oraz ataków od frontu.
Chaak, tu się z Tobą nie zgodzę odnośnie jazdy szturmowej. Miałem okazję ostatnio rozegrać kilka partyjek z Egiptem (dowodzonym przez mojego znajomego) i przyznam, że nawet i na jazdę się sprawdzają. Może to dziwne, ale wg mnie to właśnie jazda szturmowa jest najsilniejszą jazdą w grze zaraz obok jazdy Nomadów.
( ͡º ͜ʖ ͡º)
22-06-2014, 18:22
@Chaak (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?4331-Chaak)
Podział ze względu na "wagę" jednostek ma jeszcze mniej sensu niż wcześniejszy podział frakcji, bo jak sam zauważyłeś ta kategoria jednostek nie ma zbyt wiele wspólnego ze statystykami.
@Arroyo (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?7075-Arroyo)
Jazda szturmowa potrafi być groźna pod warunkiem, że kieruje nią ogarnięty gracz który w pełni wykorzystuje jej potencjał, a większość graczy używa jej tak samo jak jazdy do walki w zwarciu.
Jazda uderzeniowa (szturmowa brzmi zbyt współcześnie) ma przeprowadzić szarżę na flankę/tyły nieprzyjaciela. Z tym się zgadzamy. Cel: drastyczne zredukowanie morale by wróg pierzchł. Straty to efekt uboczny, a raczej pomocniczy w redukcji morale. Z tym już pewnie niekoniecznie. :)
Problem polega na szarży i odskoczeniu, po czym ponowieniu manewru z innego kąta albo inny oddział. Żeby jeszcze móc zaatakować w odpowiedni sposób trzeba obejść całą armię przeciwnika. Proste, prawda? Jednak nie, bo większość tego rodzaju jazdy jest jazdą stosunkowo ciężką, przez co powolną i szybko męczącą, a i lżejsze oddziały mają problemy z rześkością na polu bitwy.
W chwili gdy nie można wcisnąć pauzy, gdy trzeba pilnować różnych fragmentów pola bitwy i przy problemach z odklejaniem się od przeciwnika nie dziwię się, że jazda uderzeniowa stosowana jest jak zwykła, bo do tego zmusza niejednokrotnie konieczność.
Problemem są również straty jakie jazda otrzymuje podczas odklejania się od piechoty, głównie przez to że cały oddział potrafi zawrócić tylko dlatego że jeden jeździec jest w środku formacji i nawiązał walkę. Straty, straty, straty....
Osobiście w bitwach online staram się mieć jeden (albo dwa) takie oddziały, ponieważ służą mi do walki przeciwko jeździe przeciwnika. Przy dobrych wiatrach pozwala mi to na rozbicie wrogiej kawalerii na którymś skrzydle nim moja piechota zostanie wybita. :)
( ͡º ͜ʖ ͡º)
22-06-2014, 21:33
W chwili gdy nie można wcisnąć pauzy, gdy trzeba pilnować różnych fragmentów pola bitwy i przy problemach z odklejaniem się od przeciwnika nie dziwię się, że jazda uderzeniowa stosowana jest jak zwykła, bo do tego zmusza niejednokrotnie konieczność.
No i oto chodzi właśnie. Jak się nie ma podzielnej uwagi i jeżeli się nie ogarnia ciągłego manewrowania to jazda szturmowa traci wszystkie atuty i jest niewarta swojej ceny, dlatego graczom ze słabym micro radzę pozostać przy jeździe do walki w zwarciu.
@Arroyo
Podczas gry zauważyłem, że jeśli walczy jazda szturmowa ze zwykłą i mają podobne koszty, to ta druga zazwyczaj wygrywa. Według mnie najlepszą jazdę mają Partowie.
@wybobrak
Pisałem, że podział "wagowy" musimy ustalić sami, właśnie według statystyk i nie należy się często sugerować gotowym podziałem. Myślę, że warto go zachować w poradniku, bo dość często spotykałem ludzi, którzy "kontrowali" np. moją konną szlachtę jazdą iberyjską, albo źle wybierali cel ostrzału.
Ja, jeśli już wezmę jazdę szturmową, staram się jej użyć do decydującego uderzenia. Wcześniej, jak gra idzie po mojej myśli, nie angażuję jej w walkę, tylko krążę i szukam odpowiedniego czasu i miejsca do wjazdu.
( ͡º ͜ʖ ͡º)
25-06-2014, 23:01
Co do jazdy szturmowej to dodam jeszcze, że jej szarża może być skuteczna przeciwko słoniom związanym walką.
Nie ma wśród nas consensu jak to podzielić.
Może podzielić nację w ten sposób:
Nacje z silną jazdą: nomadowie, Partia.
Nacje z silną piechotą defensywną: Ateny, Sparta oraz inne nacje opierające się na ścianie niezbyt mobilnej ścianie włóczni.
Nacje z silną piechotą ofensywną: Rzym, Germanowie, Iberowie, Celtowie.
Nacje wyjątkowe: Kartagina, co prawda opiera się na włóczni, ale najemnej, czy Seleucydzi, wszystko u nich znajdziesz.
Taki podział byłby, według mnie, jeszcze mniej precyzyjny. Jeśli ten pierwszy nie przejdzie to mam nowy pomysł. Ująć każdą frakcję osobno, ale zamiast opisu dać po kilka plusów i minusów, jak to było np. w kampanii MTW2. Poza tym łatwiej to będzie wspólnie modyfikować.
Co do podziałów jednostek, to co jest, będzie git, czy dalej coś z tym kombinować?
( ͡º ͜ʖ ͡º)
27-06-2014, 18:24
Zamiast podziału "wagowego" lepszy by był podział ze względu na zastosowanie, czyli falangici, hoplici, szermierze, włócznicy, oszczepnicy, procarze, łucznicy, jazda szturmowa, jazda do walki w zwarciu itp.
Dokładnie, bo nie tylko u Seleucydów się wszystko znajdzie, u takiego Egiptu również.
U części Celtów oprócz silnej piechoty ofensywnej, znajdą się również dość zabójcze psy, tak samo u Rzymian. Za to jedni i drudzy cierpią na brak falangi.
@wybobrak
Podział według zastosowania ("ofensywny") już wrzuciłem. Ten drugi dałem bardziej jako uzupełnienie, bo inaczej użyjemy jazdy lekkiej i ciężkiej, nawet jak są tą samą klasą np. walcząca w zwarciu, czy szturmową. Najwyżej w ostatecznej wersji można go pominąć jeśli uznamy, że rzeczywiście nikomu się to nie przyda.
Henryk5pio
28-06-2014, 21:37
Postanowiłem wmieszać się do dyskusji o jeździe. Przeprowadziłem dziś 3 symulacje: Macedonią, Partią i Roksolanami. Polegało to na tym, że ja walczyłem konnicą szturmową a wróg w zwarciu.
Macedonia
Ja: 182 Hetajrów Konnych, AI tylu samo ciężkozbrojny hetajrów konnych. Wynik: porażka. Moich zginęło 162, wroga 142.
Partia
Ja: 420 Katafraktów ze wschodu, AI tylu samo Konnych szlachetnej krwi. Wynik: zwycięstwo. Moich zginęło 330, wroga 336.
Roksolanie
Ja: 420 Szlachetnej jazdy stepowe, AI tylu samo Sarmackich jeźdźców. Wynik: zwycięstwo. Moich zginęło 349, wroga 359.
Rzym
Ja: 390 Socii Equites Extraordinarii, AI 390 Pomocnicza jazda. Wynik: porażka. Moich zginęło 290, wroga 204.
Seleucydzi
Ja: 360 Agemy konnej, AI 300 Azackich rycerzy i 60 Agemy konnej. Wynik, porażka. Moich zginęło 273, wroga 177.
Wnioski proszę wysnuć samemu. Pozdrawiam.
W każdym wypadku jednostki generalskie były identyczne u obu stron. Brałem jednostki o zbliżonej cenie z obu rodzajów konnicy.
Co do:
I.Roksolan to bym się nie dziwił - Nomadowie zawsze mają dobrą jazdę.
II.Macedonia - tu akurat pokazuje to, że szturmową nawet łatwo łamie jazda do walki w zwarciu.
III.Partia - tu się nie dziwię. Katafrakci mieli zawsze mocny pancerz, więc nie dziwię się ich zwycięstwu nawet pomimo łamania zasady w II pkt.
IV.Rzym - no tu jestem zdziwiony mocno. Pomocnicza jazda jest kiepska, a tu okazuje się, że Extraordinarii dostało po łbie.
V. Seleucydzi - strzelam, że tu wróg rzucił się na Ciebie z boków, także tu jest porażka wyjaśniona.
To mogłoby pomóc co najwyżej przy wojnach domowych lub przy walkach 1vs1 na multi, gdzie wróg bierze tą samą frakcję.
Spróbuj jednak zrobić takie mieszanki np. najlepsza jazda szturmowa Rzymu vs najlepsza innej frakcji i tak z każdą inną. Myślę, że mogłoby to poniekąd komuś pomóc, jakby chciał walczyć na multi ;)
Henryk5pio
28-06-2014, 23:29
Cóż, porobiłem teraz trochę testów i wyszło mi dziwnie... Wszystkie walki były po 5 oddziałów na stronę. Egiptem przegrałem z Seleucydami, odwrotnie wygrałem - Seleucydzi jednak lepsi, a dałem im Agemę, a nie greckich katafraktów. Seleucydzi kontra Baktria fuksem wygrali (przetrzymałem przeciwnika). W walce z Partią przegrałem. Potem zagrałem Arwernami jazdą do walki w zwarciu (tą najlepszą za 1300) kontra najlepsza szturmówka Partów - przegrałem. Wiem, że w szturmie przewaga należała do Partów, ale sądziłem, że potem ja ją zyskam - nic z tego. Nie chciało mi się robić testów każdy z każdym, bo nocy by brakło :D Generalnie najlepiej porównywać jednostki w encyklopedii. No i wiadomo, jazda w zwarciu robi manewry i jakoś dziwnie łatwo odkleja się od innej jazdy, szkoda, że z piechotą tak nie jest.
PS
Na wyniki może rzutować mój brak zrozumienia i miłości do konnicy :D (po za jej mobilnością).
Na wyniki może rzutować mój brak zrozumienia i miłości do konnicy :D (po za jej mobilnością).
Lach bez konia, jak człek bez ducha.
Henryk5pio
29-06-2014, 10:18
Lach bez konia, jak człek bez ducha.
Dobra dobra, bez przesadyzmu ;) Po prostu w tej grze baaardzo rzadko wygrywam starcia walcząc armiami głównie konnymi, na co ma wpływ m.in. różnica w liczebności obu armii.
Gajusz Mariusz
29-06-2014, 10:24
Toż to Romek 2! Era jazdy/konnicy w roli pierwszoplanowej w basenie morza śródziemnego i Europie to przyszłość.:cool: Ale dla mnie jest oczywiste że Samickowi chodziło bardziej o duszę sarmaty u gracza.:P
Henryk5pio
29-06-2014, 10:44
Wiem, że chodziło o duszę sarmaty u gracza :D A propos tejże duszy, właśnie ładnie rozwaliłem w bitwie Rzymem Kartaginę. Niestety 4 jednostki Konnych Pretorian poszły do piachu jako pierwsze :D :D :D :D :D Ale ogólnie straciłem ok 600 luda, w przeciwieństwie do wroga, który stracił grubo ponad 1200, nie mniej gra uznała, że to było minimalne zwycięstwo :eek:
A co do samego poradnika. Samicku, bardzo bym prosił abyś szczegółowiej rozrysował typy prowincji na różnych przykładach, bo niestety nie wiem czy w prowincji handlowej lepiej budować "Wielki Port", który daje +120 do handlu lokalnego i +240 do handlu morskiego ,czy też doki, które dają +20% do dochodów generowanych przez handel morski, etc.
Wpierw trzeba pamiętać o tym, że każda nacja jest inna. Wtóre, prosta matematyka. x*0,2=y gdzie x to stawka handlu morskiego, 0,2 to potencjalny dodatkowy bonus do dochodów a y to wynik. Jeśli y przewyższa 360, a przynajmniej zarysowują się perspektywy, że w przyszłości może się to stać, wtedy warto oczywiście budować ten budynek z 20% bonusem. Jeśli szans nie ma, to ten zwykły.
Doradzałbym prowadzenie prac budowlanych z wyczuciem godnym Jedi, bo jak człowiek zacznie grzebać i dążyć do tzw. powergamingu... Satysfakcja z rozgrywki maleje. Szybki ogląd sytuacji, co gdzie można i w jaką stronę i ogólnego planu się trzymać. Te obrazki z zyskami z Kartaginy w poradniku są właśnie wytworem nie tyle żmudnych obliczeń na kartkach (bo liczę w pamięci) co mojego przeczucia, że tak będzie fajnie.
Doprawdy ciężko jest zrobić taki precyzyjny poradnik, bo wymagałoby to niejednokrotnie osobnej pracy dla każdej nacji, w końcu inne budynki, inne technologie, statystyki. Nie zapominając, że nie każda prowincja jest taka sama.
Czekam na jakieś podsumowanie tego rozdziału o wojsku. :P
Henryk5pio
29-06-2014, 11:45
Cóż, rozdział o konnicy należałoby podsumować w dwójnasób...
Raz, że wszystko zależy od sytuacji i jeśli chcemy komuś wbijać się w plecy lub bok i nie straszne nam ucieczki i krążenie to bierzmy konnicę szturmową (tylko jej cena...).
Dwa, spam tańszą konnicą do walki w zwarciu na szturmówkę, tą drugą i tak wykończy, co jest pewne, skoro w walkach częściej wygrywała zwarciówka.
Trzy, wszystko zależy od statystyk oddziałów i trzeba by przepisać i przestudiować sporą część encyklopedii.
A ja mam jeszcze pytanie co do tych budynków Samick. Umowy handlowe jakoś wpływają na zyski z Wielkiego portu? Warto je budować, jak się posiada mało umów handlowych?
Gajusz Mariusz
29-06-2014, 12:01
Kiedyś wybobrak (albo ktoś inny? nie pomnę) mi wyjaśnił że nie. Też mnie to dziwi, ale tak jest.:(
Henryk5pio
29-06-2014, 12:58
Aha, no ciekawe, sądziłem, że jedno idzie w parze z drugim, ale skoro nie to luz :)
Ok, to podsumowując temat o wojsku (najlepiej będzie jak każdy zainteresowany też krótko oceni trzy części, wyciągniemy z tego wspólne elementy i będzie git):
Część pierwsza wydaje się najbardziej kontrowersyjna, ale nie mam koncepcji, jak inaczej podzielić te nacje, poza opisaniem każdej z osobna (to z plusami i minusami, po przemyśleniu, jest jeszcze bardziej niejasne i ogólne). Opisy są bardzo ogólne, ale według mnie oddają podstawy armii tych frakcji.
Do drugiej części (ofensywnej) nikt chyba nie miał zastrzeżeń.
Z częścią trzecią też miałem problemy, bo ten podział jest dość elastyczny i w grze trzeba go ustalić na wyczucie. Jednak pomimo dużych uproszczeń i uogólnień może się nadać, bo są tam informacje o zastosowaniu jednostek, których nie dałem rady wcisnąć do części drugiej.
Za temat o manewrach itp. nie miałem kiedy się zabrać, ale postaram się znaleźć jakiś wolny czas i zacząć coś działać w tym tygodniu.
mattcent
24-08-2014, 14:16
poradnik jest świetny!
bardzo pomaga dla początkujących graczy :)
PS W dziale o kulturze w poradniku wkradł się mały błąd: jest napisane, że każdy REGION składa się od 2 - 4 PROWINCJI, a powinno być napisane, że każda PROWINCJA składa się od 2 - 4 REGIONÓW
Dziękuję za uwagi, miło jest czytać takie wpisy (nawet jeśli brakuje kropek a pierwsze wyrazy zdań zaczyna się inaczej). :)
Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii. Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.
1. Rzym
Podstawą rzymskich armii są jednostki początkowo lekkiej, a z czasem ciężkiej piechoty, wyposażonej w gladiusy (rodzaj mieczy). Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Z racji swojego charakteru jest to średnio mobilne, ale typowo ofensywne wojsko. Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem, co pozytywnie wpływa na obraz tej nacji.
2. Państwa hellenistyczne (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji. Szkielet tych formacji to mało mobilna falanga oraz inne oddziały których główną bronią jest włócznia, co nadaje defensywny ton armii, jednocześnie dostęp do słoni, doprawdy dobrej jazdy, rydwanów czyni z nich dość uniwersalną siłę na polu bitwy.
3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są defensywne, ale brak im tego pazura o którym wspomniano wyżej. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria mogła okrążyć przeciwnika i uderzyć z flanki bądź na tyły).
6. Kartagina
Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne i raczej defensywne (nie licząc słoników). Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
7. Partia
Partowie są kolejną frakcją skupioną na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Do tego ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty, do czasu możliwości rekrutacji szermierzy, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców.
8. Odrysowie
Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować).
9. Ardiajowie
Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
10. Getowie
Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
11. Pont
Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.
Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
II. Według wyposażenia defensywnego
I. Podział „ofensywny”:
1. Piechota do walki w zwarciu.
Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
2. Włócznicy
Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
3. Falangici (pikinierzy)
Charakterystyczna jednostka państw hellenistycznych. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
4. Piechota dystansowa
a) Procarze
Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
b) Oszczepnicy
Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
c) Łucznicy
Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
5. Jazda szturmowa
Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu. Jazda szturmowa charakteryzuje się w posiadaniu czegoś, co przodkowie określali mianem "drzewek", czyli broń drzewcową.
6. Jazda do walki w zwarciu.
Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
7. Jazda strzelająca/miotająca.
W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić wartościową jednostkę.
8. Rydwany
Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
9. Słonie
Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
10. Artyleria polowa.
Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałów.
11. Artyleria stacjonarna
Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.
Powyżej kompilacja całego rozdziału przesłanego mi przez Chaaka. Jakiegoś uwagi? Propozycje? Reakcje? Odczucia? Emocje?
Największą zmianą 15 patcha jest usunięcie budynków służących do rekrutacji wojska ze stolic prowincji. Więc takie Ateny (a także Icenowie, Swebowie, etc) bardzo szybko muszą zająć i utrzymać osadę by w ogóle móc rekrutować lepsze oddziały. W stolicach prowincji z militarnych pozostały tylko budynki ulepszające rekrutowane wojska i zwiększające szybkość powstawania armii (każdy rodzaj +1 do możliwej ilości powoływania pod broń oddziałów w przeciągu tury).
Drugą zmianą jest możliwość kilkukrotnego wybuchu wojny domowej w przeciągu gry. Ponadto o wiele szybciej można danym generałem zyskiwać gravitas (+ na turę za każdą cechę główną, czy piastowany urząd).
Dopisuję Armenię do frakcji wschodnich:
7. Frakcje wschodnie (Partia, Armenia)
Wschodnie nacje skupiają się głównie na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Poza tym ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty na początku gry, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców. Później zyskujemy dostęp do dość mocnych pieszych jednostek, w które warto inwestować pomimo sporej ceny.
jokerkara
25-09-2014, 18:18
Ave Cezar! Jestem nowy na forum i właśnie czegoś takiego szukałem. Dzięki wielkie dla wszystkich, którzy tworzyli ten poradnik - nigdy nie grałem w żadne TW, Rome 2 mam od premiery, ale prawie w ogóle nie grałem - bo nic nie ogarniałem i dopiero teraz się to zmieni, jak przewertuję wszystkie te porady, bo wciąż mam problemy z radzeniem sobie nawet grając Rzymem ( który, z tego co wiem jest banalnie łatwy do prowadzenia ).
Gajusz Mariusz
25-09-2014, 18:32
@jokerkara
Kilka rzeczy się pozmieniało, ale to w niczym nie umniejsza wielkości pracy osób z listy płac. :cool:
jokerkara
25-09-2014, 18:55
Dla mnie najważniejsza zmiana, to że tury nie trwają już kilku minut i można grać normalnie. A ten poradnik - super sprawa.
Nie myślałem że ktokolwiek kto czytał będzie pisał w poradniku takie posty skoro od tego jest ten temat.
jokerkara
26-09-2014, 07:06
Tak się wczoraj rozpędziłem, że nie spojrzałem nawet na tematy - dopiero dziś na spokojnie przejrzę wszystko na forum to będę wiedział co i jak. W każdym razie - kudosy za poradnik się należą, bez niego raczej dał bym spokój z tą grą, bo co się za nią zabierałem, to szło mi pięknie jak krew z nosa.
Wprowadziłem trochę poprawek wynikających z pojawienia się patch nr 15.
Ktoś ogarnął sprawę ze specjalnymi miastami co dają dodatkowe modyfikatory?
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/27343455255446222/638F5105F4E496A511D24547C0717302D57F602E/
Interesowałyby mnie jeszcze uwagi odnośnie polityki wewnętrznej i wojny domowej. :)
Gajusz Mariusz
29-09-2014, 14:11
Ktoś wspominał, że mają to wkrótce trochę zmienić, więc warto chwilę poczekać.
Spojrzałem na zmiany jakie doszły we wczorajszym łataczu:
=======================UPDATE 01/10/14 ==========================
Build number:
Mac: 14120.589209
PC: 14116.589209
The changes are:
• Fix for Civil War triggering at under 50% influence for 2 party factions.
• Fix for wrong minimum Political Influence causing a Civil War in a 4 Party Faction.
• The Mac Steam version of the game will no longer crash, when the Macs system language is set to Turkish, Polish, Russian or Czech.
• In-game movies will now play correctly at 1380x768 resolution.
• Added traditions to Egypt faction in the Imperator Augustus Campaign.
• Reduced Campaign AI priority for recruiting dog units.
• Added description to Armenias political party in Grand Campaign mode.
• A few incorrect effect icons have been corrected.
• Fix for shadows not being cast properly by barbarian fort walls on the battle map.
I stwierdzam że nic co dodałem dotychczas nie zostało zmienione. Jedynie uzupełnili to, co zapomnieli wprowadzić bądź nie działało tak jak chcieli. Podbijam swoje pytania z poprzedniej mojej wypowiedzi.
W chwili wybuchu oderwana zostaje jedna nasza prowincja, a w niej pojawia się tyle armii i flot ile wynosi limit (jest to wartość zmienna w zależności od poziomu). Ilość oddziałów w armiach i flotach także jest różna i uzależniona od poziomów
Od 15 patcha jest zmiana - na stronę buntowników przechodzi część naszych armii i flot. W przypadku wojny domowej nie ma już pojawiania się buntowniczych armii i flot z powietrza.
Poprawione, dzięki.
Zrobiłem listę sławnych miast występujących w grze (o które pytałem):
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek&p=280670&viewfull=1#post280670
Przy okazji odkryłem, że Słupy Heraklesa są teraz nie tylko na Półwyspie Iberyjskim, ale także po drugiej strony cieśniny, w Afryce. :)
Bonus jest ten sam.
Największą zmianą 15 patcha jest usunięcie budynków służących do rekrutacji wojska ze stolic prowincji. Więc takie Ateny (a także Icenowie, Swebowie, etc) bardzo szybko muszą zająć i utrzymać osadę by w ogóle móc rekrutować lepsze oddziały. W stolicach prowincji z militarnych pozostały tylko budynki ulepszające rekrutowane wojska i zwiększające szybkość powstawania armii (każdy rodzaj +1 do możliwej ilości powoływania pod broń oddziałów w przeciągu tury).
Dotyczy tylko nowej kampanii, Augusta. W starej (wielkiej) takim Rzymem legiony i wojska pomocnicze można werbować także w stolicach prowincji.
Przez dłuższą chwilę szukałem tego w poradniku, potem użyłem googli i znalazłem. :)
Myślałem nad zrobieniem osobnych poradników dla DLC, ale zrąb zostaje ten sam co w głównej kampanii. Lecz to już nie dla mnie. :)
Patch opatrzony numerem 15 zmienił wiele, zamieszał i zakręcił, sprawiając że część poradnika stała się nieaktualna. Minęło trochę czasu i mogę z dumą obwieścić: wspólnymi siłami poradnik został zaktualizowany! Prócz zmian z łatki, dzięki Chaakowi wzbogaciliśmy go o obszerny fragment poświęcony armii (w rozdziale pod tym samym tytule). Udało nam się zawrzeć niemal wszystko co chciałem w nim widzieć, dlatego z dniem dzisiejszym tytuł poradnika traci opis "do poprawek". :)
Nie oznacza to że osiądziemy na laurach, co to to nie. Dalej będziemy aktualizować poradnik o nowe rzeczy jakie będą jeszcze dochodzić, zmieniać istniejące, dodawać coś nowego.
Ponownie słowa podziękowania kieruję do osób z listy płac (kolejność alfabetyczna):
Asuryan
Chaak
nowy2142
jan_boruta
Sanvone
Wald
wybobrak
Dziękuję za okazaną troskę, poświęcony czas i chęci w wyłapywaniu błędów, podrzucaniu uwag, wymianie doświadczeń, pisanie na potrzeby i rozmowy. Bez Was wyglądałoby to marnie. :)
Wspomniałem że ciągle będziemy dodawać coś nowego (zawsze jest coś do poprawy w zapisanych już słowach), jest mała lista tego co jeszcze chciałbym zawrzeć:
- kampanie online,
- różnice między poszczególnymi DLC i kampanią główną,
- więcej o taktyce pola bitwy.
Chcesz umieścić odnośnik do poradnika w swojej sygnaturze?
<URL="http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2-do-poprawek"><IMG]http://imageshack.com/a/img839/6860/5mc2.jpg</IMG></URL>
Zastąp w powyższej linii wszystkie <> nawiasem kwadratowym []
Poradnik znajdziecie tutaj (kliknij na obrazek):
http://imageshack.com/a/img839/6860/5mc2.jpg (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2)
Rozdział wojny domowej:
W przypadku republik, szanse na wybuch wojny zaczynają się od 49% poparcia, monarchii 69% (od patch nr 15).
Spadek poparcia rady królewskiej/senatu/gerontów (czy innego tego typu gremium) również może spowodować wybuch wojny.
Po prostu żaden ród (nie tylko nasz) nie może mieć ponad 48% poparcia w republice i ponad 68% w monarchii.
A to zdanie jest do skasowania z tego rozdziału:
Wojna może nie wybuchnąć w trakcie całej gry, ale po tym jak rozprawisz się z konkurencją nie będzie szans na kolejną, nawet wtedy gdy wybierzesz opcję powrotu do republiki (taką opcję mają Rzym i Kartagina).
BTW, co dokładnie potrzebujesz z kampanii DLC?
Dzięki. Tak to jest jak się czyta po raz kolejny i widzi to co chce się zobaczyć (czyli już nic nie wymaga poprawy).
BTW, co dokładnie potrzebujesz z kampanii DLC?
Chociażby takie coś:
Największą zmianą 15 patcha jest usunięcie budynków służących do rekrutacji wojska ze stolic prowincji. Więc takie Ateny (a także Icenowie, Swebowie, etc) bardzo szybko muszą zająć i utrzymać osadę by w ogóle móc rekrutować lepsze oddziały. W stolicach prowincji z militarnych pozostały tylko budynki ulepszające rekrutowane wojska i zwiększające szybkość powstawania armii (każdy rodzaj +1 do możliwej ilości powoływania pod broń oddziałów w przeciągu tury).
Dotyczy tylko nowej kampanii, Augusta. W starej (wielkiej) takim Rzymem legiony i wojska pomocnicze można werbować także w stolicach prowincji.
Główne różnice to:
- brak wojny domowej u Rzymu w CiG (cały czas mamy 100% poparcia).
- ilość tur na rok (CIG 12/y, HatG 4/y, Augustus 4/y).
- brak rodzajów zwycięstw ekonomicznych i kulturowych (CiG i HatG).
- nieco inny system budowy, szczególnie budynków wojskowych - Augustus.
EDIT:
Wydaje się mi, że słynne miejsca, działają na całą prowincję (a cuda na cały świat). Taki Rzym w wielkiej kampanii daje + 2 do rekrutacji na turę w całej prowincji, a nie tylko w stolicy.
( ͡º ͜ʖ ͡º)
06-10-2014, 18:58
Największą zmianą 15 patcha jest usunięcie budynków służących do rekrutacji wojska ze stolic prowincji. Więc takie Ateny (a także Icenowie, Swebowie, etc) bardzo szybko muszą zająć i utrzymać osadę by w ogóle móc rekrutować lepsze oddziały.
Nie żeby zależało mi na pomaganiu początkującym graczom czy coś w ten deseń ale wrzucanie czegoś takiego do poradnika chyba mija się z celem bo zamiast rozjaśniać pewne kwestie, tylko wprowadza w błąd. Budynki do rekrutacji są dostępne we wszystkich osadach.
Dlatego napisałem po sprawdzeniu, że ta zmiana jest tylko w kampanii Augusta. Tam budynki do rekrutacji wojsk są tylko w osadach, a machin oblężniczych tylko w stolicach prowincji.
FireFighter
06-10-2014, 22:12
Przecież w Auguście w stolicy też da się postawić budynek odpowiedzialny za rekrutację żołnierzy :)
Na pewno nie da się tego zrobić Egiptem.
FireFighter
06-10-2014, 22:14
Oczywiście, że w owej kampanii też, ukończyłem ją kilka dni temu Oktawianem i w każdej stolicy budowałem koszary żeby zwiększyć garnizon ;d
Edit: A może wyszedł jakiś patch w międzyczasie, a ja grałem wtedy na starszej wersji- jeśli tak to sory i moje posty wprowadzające w błąd można usunąć :)
Garnizon to nie to samo co rekrutacja wojsk do armii. Rzymu co prawda nie sprawdzałem, tylko Egipt.
FireFighter
06-10-2014, 22:21
Ale ja wiem co to garnizon.. tyle, że rzymskie koszary dodają do niego jednostki i dlatego mówię, że budowałem je w stolicach żeby zwiększać garnizony zamiast trzymać tam armię:)
Ok, sprawdziłem raz jeszcze. Musieli poprawić w ostatnim patchu. Teraz nawet Egipt w kampanii Augusta może już rekrutować jednostki w stolicy. Tak wiec poprzednie moje wiadomości odnośnie tego tematu są nieaktualne.
Główne różnice to:
- brak wojny domowej u Rzymu w CiG (cały czas mamy 100% poparcia).
- ilość tur na rok (CIG 12/y, HatG 4/y, Augustus 4/y).
- brak rodzajów zwycięstw ekonomicznych i kulturowych (CiG i HatG).
- nieco inny system budowy, szczególnie budynków wojskowych - Augustus.
Spojrzałem sobie na CiG i chwilę odświeżałem.
1) U mnie senat na początku miał 65% poparcia, ale pasek nie był zapełniony. Więc stronnictwa są bez znaczenia, innymi słowy warto zmaksymalizować wpływy do maksimum możliwości, bo to maksimum bonusów. Chyba że te co mamy na początku są stałe niezależnie od poparcia.
4) System jest inny oraz statystyki są inne dla DLC.
Od siebie dodam:
- zmienione drzewka technologiczne, szczególnie widoczne w CiGu, :)
- układ na pasku imperium (czyli od ilu prowincji co, szczególnie ważne w CiGu gdzie pasek imperium ładujemy przez technologie cywilne, za które wydajemy grosz).
Chyba zmienił się układ surowców... bo w Phazania nie ma już skór.
Patch numer 15 zmienił także to. Jak znajdę chwilkę czasu postaram się zaktualizować mapy.
Poprawka do opisu grup frakcji z okazji nowej zawartości:
12. Kolonie greckie (Kimmeria, Massalia, Kolchida, Pergamon)
Te państwa są ciekawym połączeniem greckiej armii ze wsparciem barbarzyńców. Trzonem armii jest tu defensywna helleńska piechota (hoplici), która na flankach uzupełniana jest przez ofensywne oddziały z lokalnych plemion. Do wad można zaliczyć mały wybór uniwersalnych jednostek, gdyż znaczna większość jest wyspecjalizowana w swoich zadaniach, dlatego konieczne jest dobre ogarnięcie współpracy pomiędzy poszczególnymi formacjami.
Dzięki. Dwudziestego zaktualizuje poradnik o to co napisałeś oraz kilka innych drobiazgów. ;)
adriankowaty
28-01-2015, 18:24
Hm... nie sądzicie, że mógłby zostać wydzielony wątek z zasobami i specjalnymi osadami prowincji? Gram teraz Seleukidami i mogę wrzucić parę screenów z zasobami i wioskami dla Syrii, Egiptu i Etiopii (a później Arabii). Co sądzicie? Proszę wybaczyć odświeżenie tematu, ale mogłoby się to przydać graczom przy ogólnym planowaniu podbojów prowincji i ich zarządzaniu.
Specjalne osady prowincji? Mówisz o takim np.: Rzymie co ma więcej miejsc do rekrutacji? To już jest w dziale z cudami. Mapę z surowcami wyczarował nam Asuryan swego czasu, także zamieszczona w poradniku, bodajże w dziale o prowincjach.
adriankowaty
28-01-2015, 21:42
Mówię o pomniejszych osadach-surowcach (osada-farma zbożowa, osada-kopalnia ołowiu etc.). Mapa jest nieco nieaktualna (w Egipcie są np. 2 osady ze zbożem) i warto by to było uzupełnić tabelą z encyklopedii (np. z Rzymu, przez 3h przepisywałem listę dla frakcji rzymskich jako przykład, mogę wrzucić), która informuje jaki jest bilans zysków i strat z każdego surowca. Przepisałem wszystkie dane do zeszytu, mogę je wrzucić do poradnika i zrobić pakiet map z surowcami (sądzę, że warto by wydzielić wątek surowców z rozdziału prowincji i go rozwinąć). Mogę to zrobić?
O takie szczegóły Tobie chodzi. Jak pisałem, poradnik tworzą ludzie, co będzie wartościowe to się w nim znajdzie. Jeśli masz chęci i czas to proszę bardzo, ale nie oczekuj niczego więcej poza wpisaniem na listę płac, osobistej satysfakcji i wdzięczności innych. ;)
Gajusz Mariusz
28-01-2015, 21:49
Adrianek, ja doceniam włożoną pracę, tak więc już masz u mnie plusa.
adriankowaty
28-01-2015, 21:51
Chciałem to robić w tzw. "czynie społecznym", nie dla poklasku. Mapy i listę danych wrzucę jutro.
EDIT: jak pisałem, zajmie to z dwa/trzy posty, ale już piszę (kolejność surowców wedle encyklopedii TW).
Legenda
e - ilość jednostek danego towaru, który można przeznaczyć na eksport
g - górnictwo (poddział przemysłu)
h - handel zagraniczny
hl- handel lokalny
ł - bonus do ładu/turę
p - produkcja (poddział przemysłu)
r - bonus do rozwoju/turę
ro - bonus do rolnictwa
ż - bonus do/zużycie żywności
adriankowaty
29-01-2015, 16:54
surowiec (rodzaj surowca)
I poz.
II poz.
III poz.
IV poz.
bursztyn (handel)
150hl, 1r
250hl, 3r, 2ł, -1ż
350hl, 3r, 2ł, -4ż
500hl, 4r, 3ł, -8ż
szkło (przemysł/handel/technologia)
100p, 4% bonus technologiczny, 1r, 40e
150p, 8% bonus technologiczny, 2r, 1ł, -1ż, 80e
200p, 12% bonus technologiczny, 3r, 2ł -4ż, 120e
300p, 16% bonus technologiczny, 4r, 3ł, -8ż, 160e
złoto (przemysł/handel)
200g, 1r
350g, 2r, -1ż
500g, 3r, -4ż
5%h, 700g, 4r, -8ż
zboże (rolnictwo - uprawa)
10%ro,40ro,1r, 3ż
20%ro, 60ro, 2r, 5ż
40%ro, 80ro, 3r, 7ż
80%ro, 100ro, 4r, 9ż
koń (wojsko/rolnictwo - hodowla)
konie poz. I (+5%), 40ro, 1r
konie poz. II (+10%), 60ro, 2r, -2ż
konie poz. III (+20%), 80ro, 3r, -8ż
-
żelazo [a) kowal/przemysł]
broń poz. I (+5%), pancerz poz. I (+5%), 50p, 1r, 50e
broń poz. II (+10%), pancerz poz. I, 100p, 100e, -2ż, 2r
broń poz. III (+20%), pancerz poz. I, 150p, 150e, -6ź, 3r
-
żelazo [b) zbrojmistrz/przemysł]
jw.
tarcze poz. II (+10%), pancerz poz. II (+10%), 100p, 100e, 2r, -2ż
tarcze poz. III (+20%), pancerz poz. III (+20%), 150p, 150e, 3r, -6ż
-
adriankowaty
29-01-2015, 17:04
ołów (przemysł)
100g, 1r, 40e
150g, 2r, -1ż, 80e
200g, 3r, -4ż, 120e
5%g, 4r, -8ż, 160e
skóra (przemysł)
100p, 1r, 40e
150p, 2r, 1ł -1ż, 80e
200p, 3r, 2ł, -4ż 120e
250p, 4r, 3ł, -8ż
drewno (przemysł)
5%p, 40p, 1r, 40e
10%p, 60p, 2r, 1ł, -1ż, 80e
15%p, 80p, 3r, 2ł, -4ż, 120e
20%p, 100p, 4r, 3ł, -8ż, 160e
marmur (przemysł)
100g, 10% redukcji kosztów budowy, 1r, 40e
150g, 20% redukcji kosztów budowy, 2r, 2ł, -1ż, 80e
200g, 30% redukcji kosztów budowy, 3r, 4ł, -4ż, 120e
300g, 40% redukcji kosztów budowy, 4r, 6ł, -8ż, 160e
oliwa (handel/rolnictwo - uprawa)
5%hl, 100ro, 1r, 2ż, 40e
10%hl, 150ro, 2r, 1ł, 2ż, 80e
15%hl, 200ro, 3r, 2ł, 4ż, 120e
20%hl, 300ro, 4r, 3ł, 8ż, 160e
purpura (przemysł/handel)
10%p, 200hl, 1r
20%p, 350hl, 2r, 2ł, -1ż
30%p, 500hl, 3r, 4ł, -4ż
40%p, 650hl, 4r, 6ł, -8ż
jedwab (handel)
5%hl, 100hl, 1r, 40e
10%hl, 150hl, 2r, 1ł, -1ż
15%hl, 200hl, 3r, 2ł, -4ż, 120e
20%hl, 250hl, 3r, 3ł, -8ż, 160e
EDIT: dwa posty, żeby było czytelniej. Zaraz zrobię screeny mapy zasobów i wrzucę z linku do Steam'a.
642643
Ituriel32
23-09-2015, 06:42
Surowce po zmianie, ale na razie tylko poziom 4, bo zapomniałem notatek. Za to przyjąć można standardową produkcje towarów 40 i 1 jako podstawowy przyrost.
1. Zboże (nie handlowy), czyli surowiec który zyskał najbardziej na znaczeniu strategicznym i daje on nam.
+4 do żywności (wszystkie regiony), +4 do rozwoju na turę, 100 do przychodów z uprawy (rolnictwo), +80% do przychodów z upraw (rolnictwo).
Koszt: brak.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141470060/09EB61DB34591F530CCED89FC85C8E63E41A3C2C/
2. Złoto (nie handlowy).
+4 do rozwoju na turę, 700 przychodów z górnictwa (przemysł), +20% do przychodów z górnictwa (przemysł) (wszystkie regiony), +5% do przychodów generowanych przez handel.
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141470741/86862766200EFD1DC65AE509FBCCE79E68EC0A72/
3. Bursztyn (nie handlowy).
+4 do rozwoju na turę, +4 do ładu publicznego na turę, + 500 do przychodów z handlu lokalnego, +8% do przychodów z umów handlowych.
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061151106918/30171B33922486781739E2E6DCEA8B7A3355A7D8/
4. Purpurowa farba, dla mnie ślimaki (nie handlowy).
+4 do rozwoju na turę, +6 do ładu publicznego na turę (wszystkie prowincje), +650 do handlu lokalnego, +40% do przychodów z produkcji (przemysł).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061151109162/67F2408E3BCBD3F4B9E6A19473D10305E0E8D81F/
5. Koń (nie handlowy, militarny), ulepszenie działa tez na garnizony.
+3 do rozwoju na turę, 300 do przychodów z hodowli (rolnictwo), werbowane oddziały otrzymują konie III poziomu (+20% do prędkości jazdy)(wszystkie regiony).
Koszty: -6 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061151108076/32AAC9A97107E4B8CB2DDE31D57081927E9125B4/
6a. Żelazo (militarny). Ulepszenie działa też na garnizony. Płatnerz.
+150 do żelaza, +3 do rozwoju na turę, 300 do przychodów z produkcji (przemysł), werbowane oddziały otrzymują pancerz I poziomu (+20% do pancerza) tu może znajdować się błąd w tłumaczeniu(wszystkie regiony), werbowane oddziały otrzymują broń III poziomu (+20% do walki w zwarciu)(wszystkie regiony).
Koszty: -6 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141472304/531661F7F13E3D5E97024D4F259FBD0E8E18AA3E/
6b. Zbrojmistrz, ulepszenia działają na garnizony.
+150 do żelaza, +3 do rozwoju na turę, 300 do przychodów z produkcji (przemysł), werbowane oddziały otrzymują pancerz III poziomu (+20% do pancerza)(wszystkie regiony), werbowane oddziały otrzymują tarcze III poziomu (+20% do pancerza i obrony w zwarciu)(wszystkie regiony).
Koszty: -6 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061151107252/D0342F2254C834D58A9364DFD8732EC7D9319540/
7. Drewno (militarny), ulepszenia działają na floty garnizonowe.
+4 do rozwoju na turę, + 3 do ładu publicznego na turę, +160 do drewna, 100 do przychodów z produkcji (przemysł), +20% do przychodów z przemysłu, budowane okręty otrzymują kadłuby III poziomu (+20% do wytrzymałości).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061151108459/E3912A55CD05C25307E6C84FD0C367096A025C29/
8. Marmur.
+4 do rozwoju na turę, +160 do marmuru, 300 do przychodów z górnictwa (przemysł), -20% do kosztów wznoszenia budynków, +4 do ładu publicznego na turę (wszystkie prowincje).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141469641/DBA62FCB7DDC023FE26A7240F46A27DB4707AF85/
9. Skura.
+4 do rozwoju na turę, +160 do skóry, 250 do przychodów z produkcji (przemysł), +20% do przychodów z produkcji (przemysł)(wszystkie regiony).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141470460/5F72239F00664575E8AEF6B3E94C23F1E9A85C2D/
10. Szkło.
+4 do rozwoju na turę, +3 do ładu publicznego na turę, +160 do wyrobów szklanych, 300 do przychodów z produkcji (przemysł), +16% do tempa opracowywania technologi.
Koszt: +8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141471065/6848C128344DAB59BA72EFE88AA6FF0237FBADCA/
11. Oliwa.
+4 do rozwoju na turę, +3 do ładu publicznego na turę, +160 do oliwy z oliwek, 300 do przychodów z upraw (rolnictwo), +8 do żywności, +20% do przychodów z rolnictwa (wszystkie regiony).
Koszt: brak.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141471608/6BFA4B16DC486130A55A9C277C10CE2FD1E27D45/
12. Ołów.
+4 do rozwoju na turę, +160 do ołowiu, 300 do przychodów z górnictwa (przemysł), +5% do przychodów z przemysłu, +4 do ładu publicznego na turę (higiena)(wszystkie prowincje).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141472698/29801C697238C53ACD07E074E7C98065EA9B473B/
13. Jedwab.
+3 do rozwoju na turę, + 3 do ładu publicznego na turę, +160 do jedwabiu, +250 do przychodów z handlu lokalnego, +20% do przychodów generowanych przez handel (wszystkie regiony).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061141471919/87BD037D10AA1CDAA818B611828A8323607022B5/
14. Wino.
+4 do rozwoju na turę, +160 do wina, +250 do przychodów z handlu lokalnego, +20% do przychodów generowanych przez handel, +4 do ładu publicznego na turę (wszystkie prowincje).
Koszt: -8 do żywności.
Można znaleźć w:
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/429322061151108844/B25BC549668143C97E6A8361B5D40646B2A179E7/
Przeglądałem niedawno na Portalu poradnik w poszukiwaniu rozpiski umiejętności, niestety ich tam nie znalazłem, a tylko tego według mnie potrzeba by poradnik był kompletny. Przydałby się osobny rozdział z rozpiską umiejętności:
Dowódca: http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/guide.asp?ID=22311
Szpieg: http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/guide.asp?ID=22309
Czempion: http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/guide.asp?ID=22305
Dygnitarz: http://guides.gamepressure.com/totalwarromeii/guide.asp?ID=22307
Ponadto mapka w rozdziale najemników prowadzi do mapki oddziałów pomocniczych Rzymu (Rome auxiliaries, a nie mercenary) i jest przydatna tylko podczas gry Rzymem.
Myślę, że jeśli nie chcesz robić tego samemu, musisz skontaktować się z kimś z załogi, kto teraz zajmuje się tym, i zmusić go do roboty. Inaczej nie przejdzie.
Wrzuciłem na forum do poradnika przetłumaczone rozpiski umiejętności. Jako że sam je tłumaczyłem z angielskiego - to nazwy umiejętności mogą się różnić od tych występujących w grze w polskiej wersji językowej. W razie czego dajcie znać w tym temacie gdzie moje tłumaczenie różni się od tłumaczenia autorów gry, to poprawię zanim poproszę Temera o przerzucenie tego na nasz Portal.
Przypominam że post nr 33 z http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9360-Poradnik-do-Rome-2&p=442045#post442045 jest gotowy do przerzucenia na portal jako nowy rozdział poradnika...
Polemajos
07-08-2017, 15:47
Proszę: http://totalwar.org.pl/rome2/poradnik/6305-2/
To może zrobicie to jak bogowie przykazali i ustawicie listę płac na końcu?
Polemajos
07-08-2017, 21:41
Zrobimy jutro. Na razie płace w formie zaliczki.
Polemajos
09-08-2017, 22:54
Poprawione dziś.
Bardzo ciekawy poradnik dla graczy. Podesłałem linka koledze, który właśnie zaczyna grać.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©