PDA

Zobacz pełną wersję : The Stainless Steel Historical Improvement Project - v. 0.8



Samick
17-02-2014, 12:14
The Stainless Steel Historical Improvement Project - v. 0.8


Strona na twcenter:
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... 8-released (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?455434-The-Stainless-Steel-Historical-Improvement-Project-First-patch-for-Beta-8-released)!

Download:
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... st13612061 (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?455434-The-Stainless-Steel-Historical-Improvement-Project-Beta-8-downloadable!!&p=13612061&viewfull=1#post13612061)


http://imageshack.com/a/img585/5277/en3r.jpg


Co zmieni submod:

The Stainless Steel Historical Improvement Project is an ambitious, large-scale submod for the great Stainless Steel 6.4, with the ultimate goal of delivering the and most historically accurate early era campaign this game can offer. In order to achieve this, significant improvements have been made to many aspects of the gameplay, with new features including but not limited to:

Six new factions
Overhauled campaign map
Historically accurate settlement sizes and population numbers
Historically accurate faction relations
Improved AI an diplomacy
Improved campaign script
New units
Countless bugfixes


******************************************

Brakuje Czech, z naszej perspektywy bardzo ważnego państwa. Również ta kontrola nad Pomorzem Gryfitów troszkę drażni. Nie istnieje Dania... Dla mnie pusto, ale to może wynikać z tego, że ostatnio gram tylko w Eras Total Conquest, gdzie w Europie nie ma żadnych niczyich ziem (takowe istnieją na Oceanii i Australii, Amerykach i Afryce a i tych w sumie dużo nie jest tylko są bardzo rozległe :)).

Araven
18-02-2014, 11:58
Mocna ekipa robiła tego submoda. Jestem go ciekawy, będę musiał pobrać.
Ktoś na nim pograł? jak nowe nacje i ich jednostki? Stabilny?

Zarq
02-05-2014, 05:46
Zainstalowałem wg. wskazówek z postu projektu ale odpalić nie mogę :/ Odpala mi się SS 6.4 ... co robię nie tak??

Araven
02-05-2014, 07:55
Zrobiłeś wszystko jak niżej?:

1. Install a clean version of SS6.4. Run SS_Setup.exe (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=417435) (into the /SS6.3 folder). Run the SS6.4 setup and choose Early Era campaign with Savage AI, RR/RC enabled and optionally, permanent arrows.

IMPORTANT: YOU MUST RUN THE SS6.4 SETUP BEFORE INSTALLING SSHIP. ONCE SSHIP IS INSTALLED, DO NOT EVER RUN SS6.4 SETUP AGAIN OR YOU MUST RE-INSTALL SSHIP

2. Download & run the SSHIP v0.8.0 Installer. Check the path to the location where the submod will be installed to be sure it's correct. Basically, the SSHIP data folder must be merged with the data folder located in your SS6.3 main folder. SSHIP is not compatible with other mods.

3.a) If you have an English version, delete the idx and dat files in the SS6.3/data/sounds/ folder. The game will regenerate them.

3.b) If you don't have an English version, install the sound fix in the SS6.3/data/ folder and then delete the .idx and .dat files in the SS6.3/data/sounds/ folder.

4. Download the SSHIP v0.8.1 (patch). Extract & merge the data folder with the one in your SSHIP submod folder.
!!! Not saved game compatible!!!

5. Download the SSHIP v0.8.1 (Hotfix). Extract & merge the data folder with the one in your SSHIP submod folder.
!!! Not saved game compatible!!!

6. Download the SSHIP v0.8.2 (patch). Extract & merge the data folder with the one in your SSHIP submod folder.
!!! Not saved game compatible!!!

8. Download the Nordom's Text Improvement. Extract & merge the data folder with the one in your SSHIP submod folder (save game compatible). See the Features section for more details. Note that this feature is included in v0.8.2.

9. Optional - If you want to have only 1 settlement type, install Nordom "1 Settlement Type" (many thanks to him). Unzip & extract to the SS6.3 folder. Readme file included.

10. Play the game!

Zarq
02-05-2014, 09:19
Dokładnie tak zrobiłem.

Araven
02-05-2014, 16:18
To musiałeś coś jednak nieprawidłowo wskazać skoro się odpala SS 6.4, albo instalka uszkodzona.
Usuń może map.rwm z imperial_campaign.

chochlik20
26-12-2017, 09:52
Wyszła nowa wersja 0.9 - http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?654754-Release-SSHIP-v0-9-downloadable-19th-of-January-2016

Przeszedłem krótką kampanię Litwą, więc czas na podsumowanie tego submoda ;)

+
- stabilność(!) Pomimo iż jest to wersja beta to jedyny crashe zaliczyłem klikając nację wyborze i chodząc po menu. Przegrałem ok. 150 tur i zero wywalenia do pulpitu.
- wygląd jednostek - prezentują się b. pięknie, by wręcz nie powiedzieć, czegoś innego ;)
- wygląd mapy - chyba najładniejsza mapa kampanii, którą widziałem!
- eventy - oprócz standardowych są wojny domowe w różnych państwach. Z tego, co się zorientowałem obniżony jest wówczas porządek w miastach i zamkach przez, co łatwiej je zbuntować.
- dyplomacja - żaden z sojuszników mnie nie zaatakował do tej pory
- powrót frakcji, które zostały zniszczone - mechanizm znany z Medievala I
- kupcy dają ładny dochód
- różnica w kosztach jednostek
- rostery nacji - standard z SS plus BC jeżeli się nie mylę
- nowe nację, które do tej pory nie pojawiały się standardowo w modach
- ekran wybory nacji - herby nałożone na mapę
- odczuwalne na polu walki statystyki jednostek
- drodzy najemnicy
- pola rekrutacji zależne od kilku budynków
- każda gildia ma bonus
- brak przodowania nacji na mapie kampanii - wyjaśniam - frakcja znajdująca się w głębokiej defensywie potrafi wyrosnąć na regionalne mocarstwo odbijając się tylko utracone tereny, ale i zajmując tereny wroga i na odwrót ta, która przoduje może utracić dawną pozycję

+/- - ani plus ani minus
- brak morale - w submodzie jednostki zostały pozbawione strachu, więc biją się do ostatniego. Litwa na tle innych plasuje blado pod względem piechoty, jak i jazdy i gdyby nie to kilka bitew przegrałbym sromotnie. Z drugiej zaś strony zabijając wrogiego dowódce w innych modach mieliśmy szanse wygrać nawet z potężniejszą armią... Warto inwestować w jazdę oraz dążyć do posiadanie dużo lepszych oddziałów.
- jazda generalska jest lekko przegięta z drugiej zaś strony pozwala wygrać bitwę z dużo lepszym i liczniejszym przeciwnikiem
- trudność w utrzymaniu porządku w mieście

-
- brak darmowych garnizonów - zawsze można to samemu zmienić
- brak autosejvu - jw.
- kuleje AI
- słabo, a nawet bardzo odczuwalne nawracanie ze strony kapłanów, w starciu ze złem łatwo ulegają lub się nawracają na nie

W sumie submod na wielki plus i warto go mieć, jak ktoś do tej pory się na niego nie skusił!! ;)

Andrij Marszałek
26-12-2017, 13:39
Serio brak morale? Skreślam od razu :rolleyes:

chochlik20
26-12-2017, 19:42
Serio brak morale? Skreślam od razu :rolleyes:
Tak, ale sam nie uważam tego za ani za plus ani za minus i nie jest to powód, aby od razu skreślać. ;) Jak się pogmera w plikach można to zawsze zmienić.

chochlik20
13-04-2018, 20:26
Okazuje się, że w do pliku preferences wkradł się jakiś złośliwy gremlin i pozmieniał jedną rzecz. :mad:
Zamiast 1 miałem 0 przy morale i stąd potyczki do ostatniego.

Araven
15-04-2018, 08:12
Zagrałem w tego submoda 0.9.2 bardzo ciekawe zmiany.

chochlik20
05-05-2018, 12:30
Co do minusów tego moda, które wychodzą po dłuższym pograniu wysoko ustawiona poprzeczka granicy rozbudowy miast i zamków.
A do plusów zaliczyłbym koszt rekrutacji i utrzymania jednostek.

Araven
05-05-2018, 16:28
Zgadzam się z Tobą, generalnie bywa ciężko o porządek społeczny. Ilość armii na mapie dobrze zbalansowana.

chochlik20
06-05-2018, 08:27
Z jednej strony jest to plus jeżeli chcemy zbuntować wrogie miasto, ale z drugiej jeżeli chodzi o nasze... :yyk: Standardowo duże miasta idą u mnie pod topór.
Ciekawostką są bunty lojalnościowe u rebeliantów i przechodzenie takich miast na jedną ze stron. Przykładem u mnie jest Smyrna, która zbuntowała się Bizantyjczykom, była rebeliancka, aby później dwukrotnie przez chwilę przejść pod władzę Gruzji, a nawet i pod władzę Fatamidów. :D Chociaż najśmieszniejszym buntem lojalnościowym było miast Quasis (miasto na płd. Egiptu), które zmuszeni byli opuścić rebelianci, bo mieszkańcy woleli być pod władzą Francji(!), której ziemie rozciągały się wyłącznie w Europie. :D

Coś trzeba pokombinować z limitem, który trzeba osiągnąć, aby przebudować miasto/zamek, bo to lekka kpina jest. Jak w Romie dostawałem szału, bo zbyt szybko tak tutaj w ogóle się to nie rusza. Tura 150 i z tego, co widzę żadne miasto w Skandynawii nie urosło do kamiennych murów. Grając Litwą miałem wielki z tym problem.
Który to byłby plik? To może coś z tym spróbuję zrobić.

Zaliczyłem pierwszego crasha (w ogóle podczas gry) podczas bitwy na szczęście w chwilę po jej rozpoczęciu. Ogólnie 3 kampania przebiega bez problemowo.
Jeszcze 20 tur muszę utrzymać Damaszek i ukończę zwycięsko kampanię Zengidami. :) Później pochwalę się, jak wygląda mapa polityczna.

wino
06-05-2018, 09:18
Coś trzeba pokombinować z limitem, który trzeba osiągnąć, aby przebudować miasto/zamek, bo to lekka kpina jest...Który to byłby plik? To może coś z tym spróbuję zrobić.

W katalogu data plik descr_settlement_mechanics.xml. Na samym dole są ilości populacji, które trzeba pozmieniać :)

Zormar Rivaks
06-05-2018, 14:36
Zainteresował mnie ten mod, może w najbliższej przyszłości zerknę nań.

Co do tych niepokojów społecznych itd. to przykładając to do tego co w ówczesnym okresie potrafiły wyprawiać najemnicze kompanie, którym nie zapłacono to jest, aż dziwne, że Europa jako tako prosperowała xD

Wonsz
06-05-2018, 18:40
gdyby tak dali roster i modele z takiego Bulat total war :(....

chochlik20
06-05-2018, 19:48
W katalogu data plik descr_settlement_mechanics.xml. Na samym dole są ilości populacji, które trzeba pozmieniać :)
Dzięki. Na pewno coś z tym pokombinuję :)

Mapa polityczna w chwili ukończenia kampanii:

https://i.imgur.com/484CJws.jpg

Zapomniałem dodać wcześniej, bo dopiero w tej kampanii to zauważyłem.
Nazwy osad/zamków zmieniały się automatycznie, gdy je zdobywałem. Ciekawostka z którą pierwszy raz się zetknąłem.

wino
07-05-2018, 17:05
Nazwy osad/zamków zmieniały się automatycznie, gdy je zdobywałem. Ciekawostka z którą pierwszy raz się zetknąłem.
to jest skrypt, w Bellum Crucis też on występuje, zmienia nazwy osad jeśli jej zdobywca ma inną kulturę niż ta, która była w chwili jej zdobycia. No chyba że tu jest inaczej :) Bo jeśli podbijałeś Egiptem arabskie prowincje i też się zmieniały, to może być że jest bardziej rozbudowany i zmienia nawet w ramach tej samej kultury. Wtedy szacun dla skryptera, że mu się chciało tyle nazw osad dla każdej frakcji robić ;)

A jak wygląda w tym submodzie sprawa rozbudowania osad? Bo wróciłbym sobie z chęcią do jakiegoś moda, gdzie osady są słabo rozwinięte, tak aby rozwijać je od zera lub prawie zera. Dlatego Bellum mnie strasznie tym aspektem odtrąca, gdzie od początku mamy osady w rozkwicie i od początku można rekrutować najlepsze wojska. Tu też tak jest?

chochlik20
08-05-2018, 19:11
to jest skrypt, w Bellum Crucis też on występuje, zmienia nazwy osad jeśli jej zdobywca ma inną kulturę niż ta, która była w chwili jej zdobycia. No chyba że tu jest inaczej :D Bo jeśli podbijałeś Egiptem arabskie prowincje i też się zmieniały, to może być że jest bardziej rozbudowany i zmienia nawet w ramach tej samej kultury. Wtedy szacun dla skryptera, że mu się chciało tyle nazw osad dla każdej frakcji robić ;)
A jak wygląda w tym submodzie sprawa rozbudowania osad? Bo wróciłbym sobie z chęcią do jakiegoś moda, gdzie osady są słabo rozwinięte, tak aby rozwijać je od zera lub prawie zera. Dlatego Bellum mnie strasznie tym aspektem odtrąca, gdzie od początku mamy osady w rozkwicie i od początku można rekrutować najlepsze wojska. Tu też tak jest?
Moja przygoda z BC zbyt długa nie była. Raptem parę godzin. Jakoś nie potrafiłem się przekonać.
Nazwy zmieniały się tylko, gdy podbiłem osady Królestwa Jerozolimskiego, plus Damaszek, który od początku nie należał do nikogo.
Ciężko powiedzieć, jak to jest z tym rozwojem osad na początku. Niektóre są dobrze rozwinięte i można szkolić już lepsze oddziały, inne z kolei bardzo słabo, ale to zależy od nacji. Litwą (moja pierwsza kampania) startowałem z poziomu wioski otoczonej podstawową drewnianą palisadą, a poziom moich oddziałów w porównaniu do sąsiadów prezentował się miernie. W sumie dopiero pod koniec gry miałem do dyspozycji znacznie lepsze oddziały, ale wynikało to bardziej ze zdobycia wrogich osad, które stały na dużo wyższym poziomie. Serbią miałem przyzwoite oddziały, bo startowałem z jedną prowincją - zamek, ale porównując je do wojsk Bizancjum (chyba najlepsze oddziały na początku i przez bardzo długi czas) to miałem chłopów, a oni rycerstwo. Zangri miałem jeden wysoko rozwinięty zamek, jedno miasto z drugim poziomem kamiennych murów i jedno z pierwszym poziomem kamiennych murów.Grając Zangri miałem dwa eventy, które odblokowały mi lepsze oddziały. Raz jazdę kalifa, która zamieniła jazdę ghulamów, a drugi raz event o płatnerstwie, który pozwolił mi szkolić w miastach ciężkozbrojnych włóczników (bardzo drodzy w utrzymaniu - ok. 1200, ale za to z b.d. statystykami). Ogólnie to zauważyłem, że bez słabszych też się nie obejdzie, bo jak pisałem wcześniej jednostki są drogie w utrzymaniu. Przy obecnych graniach populacji do rozbudowy miast można pomarzyć, aby dysponować lepszymi oddziałami jeżeli nie ma się na starcie rozbudowanych osad.

Mapa polityczna (wczesna kampania)

https://i.imgur.com/GtcdoUE.jpg<br><br><br>https://i.imgur.com/nlnqYFl.jpg


Mapa polityczna (późna kampania)

https://i.imgur.com/TmBv38o.jpg
https://i.imgur.com/AsgBAgT.jpg

Wybór menu frakcji

https://i.imgur.com/lcUJ6Ba.jpg

Araven
09-05-2018, 11:24
Dużo wiosek jest startowo w DaC 2.2 submod do TATW 3.2. Klimat jednakże Śródziemia i fantasy. Ja w to teraz dużo gram. Tam czuć rozwój od zera do bohatera, także w sensie wojska. Są wyjątki oczywiście. Ale nawet jak miasto duże to startowo mamy niemal zerową infrastrukturę wojenną. Czas budowy np. kowala to 6 tur armourer to 8 tur.

wino
09-05-2018, 19:22
DaC, TATW - niestety nie mój klimat :)

chochlik20
10-05-2018, 19:04
Czas budowy np. kowala to 6 tur armourer to 8 tur.
W tym submodzie np. czas budowy podstawowej farmy to 5 tur, podobnie drogi.

Dla porównania mapa polityczna z kampanii Serbią plus najlepsza jednostka tej frakcji, którą wówczas dysponowałem

https://i.imgur.com/yWb3dB8.jpg

Pytanko do zorientowanych:

</factor>
</factor_modifiers>
<population_levels>
<!-- city -->
<level name="village" base="10" upgrade="1500" min="100" max="2500"/>
<level name="town" base="250" upgrade="5750" min="500" max="7500"/>
<level name="large_town" base="2500" upgrade="12500" min="500" max="15000"/>
<level name="city" base="9000" upgrade="32000" min="500" max="50000"/>
<level name="large_city" base="27500" upgrade="80000" min="500" max="100000"/>
<level name="huge_city" base="75000" min="500" max="500000"/>
<!-- castle -->
<level name="moot_and_bailey" base="500" upgrade="1500" min="300" max="3000"/>
<level name="wooden_castle" base="800" upgrade="5000" min="500" max="12000"/>
<level name="castle" base="1000" upgrade="12000" min="500" max="25000"/>
<level name="fortress" base="8000" upgrade="30000" min="500" max="100000"/>
<level name="citadel" base="30000" min="500" max="250000"/>
</population_levels>

Co oznaczają poszczególne wartości, bo nie wiem, jak je zmieniać. Domyślam się, że upgrade odnosi się do wartości, którą należy osiągnąć, aby rozbudować osadę/zamek. Base wartość bazową, którą na starcie określa poziom? A max i min?
Aby zmniejszyć pułap, który należy osiągnąć, aby rozbudować muszę zmniejszyć tylko upgrade?

wino
10-05-2018, 20:23
Min, to po prostu minimalna ilość ludności, jaka będzie, nawet jakbyś spalił wszystko, po czym nastąpiła by plaga jakiejś morderczej choroby itp. Poniżej tej wartości ludność nie spadnie. Analogicznie max - nigdy ludność nie przekroczy tej wartości w danym rodzaju osady. Upgrade - dobrze myślisz. Base - nie wiem, w innym modzie gdzie mogę porównać to base się pokrywa z upgrade niższego poziomu osady.

Andrij Marszałek
06-02-2019, 09:24
25 grudnia wyszła nowa wersja i od tego czasu pogrywam z przyjemnością. Jak do tej pory trzy podejścia rzeszą, raczej testowe nie więcej niż po 100-tur i rozpoczęta kampania Bizancjum ~ 50 tura z zamiarem wygranej.

Rozgrywka jest wprost wyborna i świetnie poprawia, ulepsza medievala. Nowe frakcje świetnie balansują i uzupełniają mapę. Nowe jednostki ładnie się prezentują. A tu kilka ciekawszych spostrzeżeń.

- powolny rozwój miast. Zwykle wymaga niskich podatków by ten przyrost dawał cokolwiek. Podczas obecnej rozrywki narazie tylko jedno miasto wrosło z palisady do murów drewnianych.
- emonomia musi być oparta na kupcach. Wyciągnięcie w szybkim czasie kilka tysięcy przychodu to nie problem.
- Na podatki z powodu ładu i przyrostu nie ma co liczyć.
- Ogromne zasoby gotówki oczywiście lecą z plądrowań ale te z koleii psują relacje z innymi frakcjami i nie uspokajają miasta tak jak eksterminacja. Mimo to opłaca się. Dobry podbój i w całym państwie lecą inwestycje za 20k.
- Budynki budują się długo i są drogie, często powodują także minusy ale warto. Bez rozwoju ani rusz.
- Zaciężni są niezwykle drodzy ale koszty utrzymania mają takie same co należy wykorzystywać i brać ich gdy tylko nadaża się okazja.
Przy podbijaniu metropolii bez miecza się nie obejdzie. Spróbujcie przejąć takie Palermo przez plądrowanie. 2 tury bunt i pełna flaga xd
- Balans w europie wywraca całkowicie papież. Jedyną rozsądną strategią gry jest podlizywanie się mu i liczenie na ekskomuniki dla oponentów. Inaczej grać się nie da.

To tyle z ciekawszych aspektów

Andrij Marszałek
13-02-2019, 14:11
Pierwsza kampania zaliczona. Krótka, Bizancjum vh/vh. Cesarstwu bardzo łatwo jest przywrócić należną chwałę wykorzystując to że każdy nasz sąsiad jest od nas bezpośrednio dużo słabszy. Trochę dyplomacji i po sprawie. Modzik jeszcze raz bardzo polecam :D

28492850

anachoreta
02-02-2021, 17:08
Szkoda że nie ma więcej tekstów w tym wątku. To bardzo dobry i rozwojowy projekt dla lepszej gry w SS.6.4. z udziałem naszego rodaka ,,Juranda z Krakowa,, Dla fanów którzy to zauważą - najnowsza wersja na TW Center Forum. Przesłana w jednym pakiecie bez konieczności odrębnego SS.6.4 z nowymi modelami od ,,Kostic,,.