PDA

Zobacz pełną wersję : Submod Aravena do MOS 1.6.2



Araven
01-05-2014, 17:00
SUBMOD Aravena zawiera

- Wstawiłem ai Pitera do MOS, jest lepsze niż to z oryginału wg mnie.
- Osłabiłem przyrost ludności dla zła ze świątyń Melkora (co powinno zmniejszyć moc frakcji zła).
- Wzmocniłem Orków z Gundabadu, dając im rekrutację 5 jednostek z Rhuduaru w kopalniach i wieżach.
- Orkom z Gór Mglistych dałem 3 jednostki z Rhuduaru. Dałem też żołd dla nich, bo był zerowy.
- Ma to wpłynąć pozytywnie na balans i pomóc Orkom, niszczonym szybko.

- Pająki dla Orków w kopalniach
- Odebranie dróg III poziomu Mordorowi, co dałem im wcześniej.
- Kilka zmian na mapie, poziom startowy niektórych osad
- Zablokowane machiny i ich produkcję
- Zablokowana rekrutacja zabójców
- Rohan i Elfy mogą budować zamki
- Przyrost ludności dla ai, jak w oryginalnym MOS (to najlepsze dla balansu)
- Budowa wyższych poziomów osad jak w MOS 1.6.2 (to najlepsze dla balansu)
- Rohan i Gondor są mocno wzmocnione.
- Wzmocnione nacje Zła lekko by zbalansować Gondor i Rohan
- Spam armii ograniczony znacznie.
- Eriador (Arnor tym samym też) i Elfy z Lorien oraz Leśne mają lepiej nieco rozbudowane wybrane prowincje startowe.
- Szybszy przyrost ludności dla ludzkiego Gracza
- Niektóre nacje mają dodatkowe jednostki jak nimi gra człowiek (głównie Mordor)

Zalecenia dla rozgrywki na wersji najnowszej submoda:

Zalecam wszelkie skrypty wzmacniające zło (można odpuścić Korsarzy z Umbaru, Nieśmiertelne Nazgule i Kontrataki sił Saurona i ew. Wezwanie Mordoru), silny Saruman i Cienie Mordoru, Wojownicy z Rhuduaru konieczne, oraz poziom VH kampanii. Bitwy na Medium.
Wzmocnione Harad i Mordor, bo na wersjach 5 i 6 Gondor był za silny.
Czekam na jakieś uwagi jak się gra. Wersję 4 pobrało prawie 70 Osób a napisały coś 2 tylko Gruha i Chemikos. :geek:

Instalacja:
Zrobić kopię podmienianych plików
Pobrać, wrzucić do data moda nadpisać, uruchomić cleaner z głównego katalogu moda i należy koniecznie zacząć nową kampanię.
Wiele zmian nie zadziała na savy.


Wersje 1 do 8, usunięte.


Wersja nr 10 z 21.12.2014 link: http://przeklej.org/file/Pq58IK/Submod.MOS.1.6.2.rar
Dalsze poprawki balansu:
Zbalansowanie Arnoru i Orków.
Wzmocniony Mordor (szybsza rekrutacja w cytadelach, i szybsza rekrutacja Czarnych Numenorejczyków, także konnych.
Wzmocnione Lorien (szybsza rekrutacja 2 najsłabszych jednostek)
Trolle dla Sarumana, tylko w Isengardzie.
Ogólnie super mi się grało, ale ew. uwagi mile widziane. Lepiej chyba nie dam rady ustawić. :cool: A mało Kto pisze jakieś uwagi, to bazują na tych co ludzie dali do wcześniejszych wersji, i na własnych obserwacjach z gry.

Zawiera też opcjonalny dawniej descr_strat a w nim:
Plik zmienia z wiosek w miasteczka 2 osady w Fangornie i Dunharrow. Usuwa podwójne drogi z jednej osady Varfest oraz zdublowana twierdzę w West Osgiliath, mozna grać na poprzednim pliku, gdyż podwójna twierdza czy drogi nie powodują żadnych ctd. Przypominam w MOS są osady jakich się nie da rozbudować ponad poziom wioski, są takie co maksymalnie miasteczkiem lub większym miasteczkiem mogą być, to nie żaden bug. Patrzcie w przeglądarkę, jakie mury da się zbudować.


W tym temacie w poście nr 1 jest aktualizacja ai Pitera do MOS z 27.01.2015, wrzućcie ją sobie do submoda robiąc kopię podmienianych plików. Link: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9207-PiterAI-MOS-(nowa-sztuczna-inteligencja)
Usuwamy map.rwm nowa kampania nie jest konieczna, ale najlepiej to działa na nowej kampanii.

Elvol
03-05-2014, 00:14
Potestowałem przez kilkadziesiąt tur i muszę stwierdzić, że Twój pliczek rozwiązuje problem braku dynamiki w rozwoju. Gra się o wiele przyjemniej, w moim odczuciu dobra robota. Dzięki Araven:)

Araven
03-05-2014, 11:52
Fajnie, ale trzeba pograć różnymi frakcjami. Starałem się przyspieszyć rozwój, ale bez przesady.
Daj znać za jakiś czas jak to wygląda.



Jak tam Twoje spolszczenie do MOS 1.6.2? Grasz na nim ok jest?

Telchar
06-05-2014, 19:02
A działa z zapisanymi grami czy trzeba od nowa startować?

Araven
06-05-2014, 19:03
Powinien działać. Usuń plik map.rwm z katalogu base, po wrzuceniu tego pliku i zrób kopię oryginału wcześniej.

Telchar
06-05-2014, 19:14
Okej, w takim więc razie zaraz przetestuje.

Telchar
07-05-2014, 17:33
Jak na razie zmiany działają bez zarzutu. Nawet nie zależało mi tyle na rozwoju miast co na rozwoju zamków. Gram już 140 turę i ani jeden jeszcze nie rozrósł mi się. Ale nie długo to się zmieni :mrgreen:

Araven
12-05-2014, 12:30
W poście nr 1 dałem nową wersję submoda do MOS 1.6.2.
Wstawiłem ai Pitera do MOS, jest lepsze niż to z oryginału wg mnie.
Osłabiłem przyrost ludności dla zła ze świątyń Melkora.
Wzmocniłem Orków z Gundabadu, dając im rekrutację 5 jednostek z Rhuduaru w kopalniach i wieżach.
Orkom z Gór Mglistych dałem 3 jednostki z Rhuduaru. Dałem też żołd dla nich, bo był zerowy.
Ma to wpłynąć pozytywnie na balans i pomóc Orkom, niszczonym szybko.
Instalacja:
Pobrać, wrzucić do data moda nadpisać, uruchomić cleaner z głównego katalogu moda i najlepiej zacząć nową kapmanię.
Powinno działać na savy, ale nowa kampania zalecana z racji na ai Pitera.

Opinie mile widziane. Poziom Medium/Medium bez Cieni ze Wschodu i bez Silnego Sarumana, taki jest optymalny wg. mnie. Inne skrypty wedle uznania, ale radzę wziąć skrypt garnizonowy.

Araven
30-05-2014, 10:45
Dałem wersję nr 3 submoda, w poście nr 1.
Ktoś gra, jakieś uwagi?

Elvol
30-05-2014, 21:58
Ja staram się czasem pograć ale nie raz nie dwa jest kilka tur na tydzień więc ciężko mi powiedzieć coś więcej niż tylko tyle, że moim zdaniem jest na pewno dużo lepiej niż standardowo tj. bardziej dynamicznie co moim zdaniem głównie kulało.

Araven
09-06-2014, 07:00
Ja pykam na 3, ale przywróciłem ustawienia budowy oryginalne. Tzn. mam szybszy rozwój, ale podobnie jak w oryginale, niektóre osady nie będą nigdy większe niż wioska czy większe miasteczko, tylko kilka takich jest, ale sa zgodne z realiami świata i to jednak dobrze wpływa na balans. Bo budowa wszędzie dużych miast i fortec, faworyzuje kilka nacji, jak Mordor, Eriador i nie tylko.

kielll
18-08-2014, 11:29
Witam. Miałem moda 3.2 ze spolszczeniem i po tym JAK NIE DOROBIŁEM SIĘ SŁONIKÓW Haradem - znalazłem ten post :) Ale po skopiowaniu plików gra mi się nie odpala - pokazuje się pierwsze tapeta i pyk wyłącza się :(

Araven
18-08-2014, 11:39
Witaj.
Nic w tym dziwnego, ponieważ mój submod jest pod MOS 1.6.2 (submod do TATW 3.2) a nie pod czyste TATW 3.2, co jest napisane w poście nr 1.

Mumakile to znany bug TATW 3.2 podawałem jak to naprawić, spróbuj poszukać w temacie.

kielll
18-08-2014, 12:41
Witaj.
Nic w tym dziwnego, ponieważ mój submod jest pod MOS 1.6.2 (submod do TATW 3.2) a nie pod czyste TATW 3.2, co jest napisane w poście nr 1.

Mumakile to znany bug TATW 3.2 podawałem jak to naprawić, spróbuj poszukać w temacie.

Ale ze mnie NOOOB :) Sorki - jest temat jaki plik trzeba zmienić powalcze troszki :) DZIĘKI WIELKIE

Araven
29-08-2014, 13:31
W poście nr 1, dałem wersję nr 4 mojego submoda do MOS 1.6.2.

Elvol
29-08-2014, 21:34
Dzięki!:)

Araven
10-10-2014, 14:06
Chyba udało mi się ograniczyć spam armii i jeszcze poprawić balans, Ktoś zainteresowany dodatkowym plikiem do mojego submoda? :D

chemikos
11-10-2014, 10:48
Cześć

No ja byłbym zainteresowany ;)


A tak przy okazji
Gram MOS 1.6.2+Twój mod
Jakoś ostatnio zacząłem grać Leśnymi Elfami vH/vH; wcześniej grałem na niższych poziomach i nie chciałem zbytnio przesadzać dlatego wyłączyłem skrypt garnizonowy i kilka skryptów wspomagających SI.
Jestem ok. 45 tury. Do tej pory dwa razy wyrzuciło mnie do Windowsa, raz kompletna zawiecha (pod czas bitwy) :/
W bitwach SI sobie słabo radzi, zdarza się, że jednostki sobie tylko stoją lub nie mogą przejść (chyba?), bo drogę blokuje jakiś budynek (?).
A teraz chyba najlepsze, zacząłem oblegać osadę, jakoś Ost-in... (nie mam teraz jak sprawdzić dokładnie), blisko Amon Lanc i wysoczyło mi powiadomienie o obudzeniu Balrogów w Morii...

Araven
11-10-2014, 11:04
Mój submod nie wpływa na SI bitew.
Mnie nie wywala niemal, na 200 tur w I bitwie mnie wywaliło wielkiej, na kilka armii. Ponowne wczytanie dało radę.

Inna nacja zaatakowała Morię i stąd info o przebudzeniu Balrogów.
Fajnie się gra na Hard kampania i Medium bitwa, jak dla mnie. Ja używam skryptu garnizonowego. Nie używam wzmocnień Mordoru. teraz i tak są mocni, dałem im rekrutację ze 2 nowych jednostek.

Plik spróbuje wstawić dzisiaj, albo jutro.

chemikos
11-10-2014, 11:14
Chyba przywrócę wszystkie oryginalne pliki MOS i dam Twojego moda. Potem pewnie usunąć ten map.rwm, cleaner.bat i zacznę nową kampanię.. - a tak dobrze szło :/ - już prawie miałem obudowane królestwo :(

Araven
11-10-2014, 11:19
Cofnij save, usuń map.rwm czasem wywala dużo zalezy od sprzętu, mój submod jest na czysty MOS 1.6.2 z 3 fixami.

W poście nr 1 dodałem nowy plik budynków na ograniczenie spamu armii na mapie kampanii z 10.10.2014 do 4 wersji mojego submoda, polecam.

chemikos
11-10-2014, 11:30
I tak nosiłem się z zamiarem rozpoczęcia od nowa, bo zapomniałem zmienić wielkość jednostek na małe lub normalne. Komp niestety nie jest "pierwszej świeżości". Raczej mam czystego MOSa, ale miałem małą przerwę, więc już nie pamiętam czy coś grzebałem w plikach, dlatego wolę przywrócić.
Może jeszcze dzisiaj zacznę.
Dzięki wielkie ;)

GRUHA
13-11-2014, 13:18
wszystko fajnie dunland ladnie idzie ale napotka podzcas skoku tury w haradzie ;/ /cry

Araven
13-11-2014, 14:13
MOS 1.6.2 jest bardzo stabilny, w kampanii mnie jeszcze nie wywaliło, kilka razy w bitwie. A gram na moim submodzie i to sporo kampanii. To że masz ctd to nie tragedia, usuń map.rwm wczytaj popzredni save i powinno pójść. Rób savy co kilka tura.

Ktoś chętny do przetestowania 5 wersji mojego submoda z wzmocnionym mocno Gondorem i Rohanem i kilkoma innymi zmianami np. lepeij rozwinięte prowincje startowe dla niektórych nacji ?.
Bo komentarzy brak o 4 wersji a jest kilkadziesiąt pobrań, to chyba nikt nie korzysta, to nawet nie wstawiam. Jak się korzystającym, nie cche kilku zdań o rozgrywce napisać, to na 5 będę grał sam testując balans. Bo chętnych do pomocy brak. :D

Gruha daj logs z katalogu głównego moda, to może da się coś powiedzieć. To, ze jest bardzo stabilny, nie znaczy, ze ctd się tam kiedyś nie zdarzy na jakiejś kombinacji skryptów czy sytuacji w grze. Ja nie telepata, bez logs nic nie stwierdzę, co było powodem ctd. Czase to wina kompa. Np. przegrzany i zbyt obciążony sprzęt, nie czyszczone wiatraki i inne elementy np. sprężonym powietrzem 1 raz w miesiącu chociaż, plus używanie programów do konserwacji bieżącej np. cleaner i defragler.

chemikos
13-11-2014, 14:54
No ja gram na wersji nr 4. Tylko w innym temacie piszę.
U mnie wyszło, że frakcje dobra mocno oberwały (zwłaszcza te na zachodzie), ale to chyba trochę z mojej winy - na początku byłem trochę bierny w działaniu. Zwłaszcza jeżeli chodzi o atak na Mordor.
Pamiętam, że w 35 turze Mordor miał już w jednej armii Mumakile, potem jeszcze kilka razy się pojawili.
Gra mi się bardzo dobrze, bo jest naprawdę trudno. W dodatku mam włączone wszystkie skrypty wzmacniające frakcje zła.
142 tura i chyba udało mi się trochę złamać Mordor - w 4 tury stracił ok. 1/4 wojska i 4 prowincje.

Araven
13-11-2014, 18:51
Mumakile Mordor dostaje z dodatkowymi siłami, jak się wybierze skrypt Cienie Mordoru, co mocno go wzmacnia.
Na moim submodzie wersja 5 raczej zalecane będzie wybranie tego skryptu i gra na VH.

GRUHA
14-11-2014, 12:38
spoko ja nie mam pretensji xd grajac w moda w kazdym momencie mozna spodziewac sie napotki, coflem sie o 2 tury zagralem minimalnie inaczej i zero bledow wiec, lekko. co do kampani gram na 4, dunlandem i myk na rohan raz dwa znikl wiec go ulepsz troche. lorien tez szalu nie zrobilo morie z holionem podbili ale nic wiecej raz dwa padli. teraz ide na gondor ale chyba tez szalu nie robia, chociaz troche wbili sie w harad-umbar sobie nawet zajeli i na to inwazja jest. isengard przezemnie zablokowany calkowicie ale chyba dzieki temu jest rownowaga w swiecie, a tak to bym zapewne zlo robilo totalne zniszczenie. reszta eriador krasnoludy Welfy LEelfy Mordor Harad jakos sie trzyma. dale ladnie wbilo sie w rhun, tak to zawsze rhun dawal rade przeciw nim i karsnoludom wiec odmiana, krasnale w gore gundaband wbili ale bez pospiechu.

Proszę, byś zaczynał zdania z wielkich liter, trzymajmy się regulaminu oraz zasad pisowni. ;)
LS

Araven
14-11-2014, 21:25
W poście nr 1 jest 5 wersja mojego submoda do MOS 1.6.2 z dnia 14.11.2014, z opisem zmian. Miłej gry i proszę o jakieś uwagi.

GRUHA
15-11-2014, 12:58
5 czescia zajme sie gdy skoncze dunland na 4 ;p btw foldburg ma mozliwosc rozbudowy ?

chemikos
15-11-2014, 13:46
Hmm, ja raczej z 5. wersji nie skorzystam. Wolę opcję - im trudniej tym lepiej. To oczywiście z punktu widzenia gry jedną z dobrych frakcji.
Możliwe, że przy grze złą frakcją ta 5. wersja jest trudniejsza. Ewentualnie sprawdzę po skończeniu obecnej kampanii, ale niczego nie obiecuję.

Araven
15-11-2014, 14:24
Na 5 nie powinno być jakoś łatwiej Dobrem, jak się gra na VH ze skryptami dla zła. Rekrutacja jest zmieniona. Wcale łatwo nie ma, wbrew pozorom.
Foldburg chyba da się rozbudować, zobacz w oknie budynków w przeglądarce. Fakt Złem jest trudniej jako Gracz. Zależy mi na opiniach jak zagracie, zgodnie z zaleceniami.

Jest i wersja 6 mojego submoda z 22.11.2014.

Raster321
22-11-2014, 19:58
W 6 wersji submoda w downloadzie nie ma żadnego pliku :P

Araven
22-11-2014, 22:07
Ok, wstawiłem wersję 6 submoda do postu nr 1, coś musiałem na szybko pomylić wcześniej.

Raster321
22-11-2014, 23:22
No ok pobieram od jutra zaczynam noł lafić :P

Ogólnie submod bardzo fajny chociaż gondor jest za bardzo zboostowany (przejął stolice haradu i już jest za Minas Ithil po 30 turach) Spełniłem wszystkie warunki do odbudowy królestwa sindarów poza przejęciem wioski na pólnocny zachód lasu która jest w posiadaniu krasnolodów. Nie wiem jak ją zdobyć bo jak ich zaatakuje to będę musiał walczyć na 3 frontach. A 10k za wioskę też nie chcą przyjąć -.-

Araven
23-11-2014, 15:44
Grasz na VH i skryptach dla Zła?

Użyj Forced Diplomacy w temacie o MOS 1.6.2 niedawno to wyjaśniałem. Dzięki temu skryptowi możesz zmusić krasnoludy by Ci sprzedały tę osadę, za pomocą dyplomacji.
Fakt Gondor jest mocno zbostowany, ale 30 tur to o wiele za mało, by ocenić submoda. Możliwe, że muszę w wersji 7, wzmocnić Mordor nieco, ale jeszcze zobaczę jak to wyjdzie w testach.

Działanie Forced Diplomacy.
Klikasz najpierw na kółko lub znak zapytania w prawym górnym rogu dyplomacji (pomoc dla zwoju).
Wtedy wyskakuje doradca, wcześniej ustawiasz opcje klikasz na pokaż jak i zatwierdzasz opcję i działa.

chemikos
23-11-2014, 15:52
Cześć

No ja ostatnio miałem kilkudniową przerwę i mało do przodu się w grze posunąłem. Do tego w każdej turze gra bardziej przypomina szachy, hehe Trzeba ocenić dobrze, gdzie jaki oddział z pomocą wysłać. Do tego przez moje terytorium biegnie "trasa" na cel Inwazji :/
Tura ok. 155
Kilka tur temu zaatakował mnie Isengard - trudniejszy przeciwnik od Mordoru i Orków z Gungabad, lepsze wojsko - 4 pełne armie w ciągu 3 tur przyszły. Jedną udało się rozbić, ale z dużymi stratami.

A teraz pytanko do Aravena
Czy da się zrobić tak, żeby jednostki najemników można rekrutować w osadach? Tak samo jak się je można doszkolić.
Oczywiście wtedy czas rekrutacji to 1 tura. Koszt bez zmian - koszt rekrutacji dość wysoki, ale za to utrzymanie darmowe ;)

Araven
23-11-2014, 16:23
Da się rekrutowac najemników. Kilka jednostek najemnych mają gobliny np. w moim submodzie, w pliku export_descr_unit w data wyszukujesz mercenary_unit w attributes to jest, a w owernship dopisujesz swoją nację. Potem w export_descr_buildings wpisujesz rekrutację danych najemników patrz kopalnie i pająki dla gobosów. Usuwasz map.rwm z base i powinno działać. Rób kopie zmienianych plików by mieć do czego wrócić w razie Twego błędu i ctd.

chemikos
23-11-2014, 16:36
To pewnie coś pokombinuję. Dzięki.

Raster321
23-11-2014, 17:40
Nie włączyłem silnego sarumana,kontrataku sił zła i korsarzy z umbaru. Brak na H/M. Więc się zastanawiam czy czasem nie zacząć od nowa...

Araven
23-11-2014, 20:18
Kontratak sił zła, korsarzy i nieśmiertelne nazgule oraz wezwanie Mordoru można odpuścić, reszta obowiązkowa raczej i VH.
Poczekaj dam wersję 7 z wzmocnionym Haradem i Mordorem bo Gondor jednak za mocno wymiata. Wstawię do 22 wersję 7 mojego submoda.

Wersja 7 mojego submoda, wstawiona w poście nr 1.

Raster321
23-11-2014, 21:11
No dobra 40 tur to i tak nie dużo. Ściągnę 7 wersję zastosuję się do zaleceń i po 100 turach dam znać jaka sytuacja. Mam nadzieję, że nie dostane ostro po dupie od mordoru grając elfami :D
Ogólnie nie uważam się za pro playera w total wara. Jakieś porady dla kampani leśnych elfów :P?

Araven
23-11-2014, 21:22
Odzyskać Puszczę, by była Zielona a nie Mroczna, zdobyć Wrakyaburg, Miasto Goblinów, odbudować Królestwo Sindarów, zawierać sojusze ze wszystkimi dobrymi, ja do tego używam Total Diplomacy właśnie, sojusze i dostęp wojskowy to podstawa.

Raster321
24-11-2014, 07:31
A wlasnie bez tego skryptu na dyplomacje gralem. Dobrze ze zaczynam od nowa i dzieki za rady Araven ;P

Araven
24-11-2014, 11:30
Nie trzeba wybierać Skryptu od Dyplomacji by działała opcja Total Diplomacy. Ona działa i bez tego skryptu.
Wybierasz opcje dyplomatyczne, potem w prawym górnym rogu ekranu masz znak zapytania lub koło zalezy od nacji (pomoc dla zwoju), klikasz na niego i wyskakuje doradca po lewej u doradcy klikasz na pokaż mi jak, małe zielone kółko a potem akceptujesz wybrane na początku opcje dyplomatyczne i komp je przyjmie.

Andrij Marszałek
24-11-2014, 12:26
7 wersja zawiera wszystko co wcześniej tak? -A pozatym dziwi mnie jedna rzecz. Tyle tych modów i submodów do Third Age powstaje a do Call of Warhammer niczego prawie nie ma mimo iż fanów jest chyba troszkę więcej :P

Araven
24-11-2014, 16:11
7 ma to co piąta plus zmiany opisane przy 7.

Gram na niej, jest ok na razie. Warhammera trudniej jest modować wg mnie. U nas na Forum są zmiany Chochlika i Arroyo do Warhammera pierwsze to campaign_script a drugie od Arroyo to rekrutacja.

chemikos
24-11-2014, 17:14
Da się rekrutowac najemników. Kilka jednostek najemnych mają gobliny np. w moim submodzie, w pliku export_descr_unit w data wyszukujesz mercenary_unit w attributes to jest, a w owernship dopisujesz swoją nację. Potem w export_descr_buildings wpisujesz rekrutację danych najemników patrz kopalnie i pająki dla gobosów. Usuwasz map.rwm z base i powinno działać. Rób kopie zmienianych plików by mieć do czego wrócić w razie Twego błędu i ctd.

Na razie nic nie zmieniałem tylko przyglądałem się jak to jest rozwiązane w tych plikach.
Wygląda na to, że po prostu dałeś możliwość rekrutacji kilku oddziałów goblinom po wybudowaniu pierwszego poziomu kopalni (no i wyższych). I będzie je można rekrutować w każdej osadzie, gdzie taką kopalnię można zbudować.

Mi chodzi trochę o coś innego. Na przykładzie Beorningów:

pool Beorning
regions Woodsmen_Province Lower-Anduin-Vale_Province Lowest-Anduin-Vale_Province
unit Beorning

Oddział ten można rekrutować tylko w podanych wyżej prowincjach - potrzebny jest do tego generał. A kiedy część jednostki zginie można doszkolić w osadach w danych prowincjach.
Ja chciałbym mieć możliwość rekrutacji oddziałów Beorningów bez udziału generała, ale w osadach, które znajdują się w wyżej wymienionych prowincjach - w tym wypadku w trzech.
W każdej osadzie jest "budynek" wyglądający jak księga, jest to opis danego regionu. Sądzę, że da się to zrobić poprzez przypisanie takiej właściwość właśnie do tego "budynku". Na razie nie znalazłem gdzie to się znajduje w plikach, ale na chwilę obecną nie mam przy sobie wszystkich.

EDIT: chyba znalazłem, ale może nie być tak łatwo jak sądziłem. Ewentualnie trzeba spróbować inaczej.

Andrij Marszałek
24-11-2014, 19:03
Wiem o tym modzikach do cow bardzo dobrze bo sam ich używałem ale widać że mniej irzeczywiście trudniej raczej. Jest jeszcze submod od Ragnaroka na ruską wersję który ułatwia grę ale przez to jest beznadziejny :P

Araven
24-11-2014, 20:33
Chemikos, dla jakiej nacji ich chcesz przypisać ?.
Można tak raczej, patrz tutaj:

carrock requires factions { slave, } and hidden_resource hr_none
{
capability
{
tower_level 2
law_bonus bonus 2
recruit_pool "english kings huscarls" 1 0.1 1 0 requires factions { saxons, }
recruit_pool "Beorning" 1 0.42 3 1 requires factions { scotland, } and region_religion northmen 30
}

Wyżej masz rekrutację Beorningów dla Dale w Carrock unikalny budynek w Seleuburgu, do tych z mapkami się chyba też by dało przypisać, to te info różne. W pliku descr_strat popatrz i descr_regions oraz export_descr_buildings.

chemikos
24-11-2014, 20:47
Hmm

W takim razie rozumiem, że takie coś co kombinuje już jest zrobione dla Dale w mieście Seleburg jak chce się zwerbować Beorningów?

A czy prawidłowy byłby taki wpis:
recruit_pool "Beorning" 1 0.42 3 1 requires factions { scotland, mongols, } and region_religion northmen 30 or orthodox 30
}

?

Sorki, że tak wymyślam - w pracy jestem, nie mam jak sprawdzić - trochę się nudzę, to kombinuję ;)

Araven
24-11-2014, 21:05
Sa zablokowani obecnie Beorningowie, wywal and region_religion northmen 30 or orthodox 30 i powinno być ok.


Edit:
Najlepiej daj ich w portach, to będą nad rzeką Anduiną.

recruit_pool "Beorning" 1 0.2 2 1 requires factions { mongols, }

Tak powinno być ok, wtedy będą dla Elfów Leśnych. To działa na savy, jak usuniesz map.rwm

chemikos
24-11-2014, 21:22
Może i najłatwiej, ale mi po głowie chodzi szersza idea.
Osobiście uważam, że wszystkie jednostki najemne powinny być dostępne dla wszystkich frakcji (może z podziałem na Dobro i Zło) - bo wydaje mi się, że teraz tak nie jest. A przy okazji chciałbym dodać możliwość rekrutacji takich jednostek w osadach - oczywiście po spełnieniu jakiegoś warunku, np. minimalna kultura.
Dlatego ciekawi mnie czy dodanie warunku or będzie działało.

A dlaczego tak uważam?
Wg mnie niezależnie, która frakcja rządzi daną prowincją, to "żyją" na niej rdzenni mieszkańcy, a to przecież z nich są tworzone takie oddziały.
Możliwe, że w przyszłości nad tym popracuję - na razie chcę dokończyć kampanię.

Dzięki Araven ;)

Araven
24-11-2014, 21:29
Lepiej dać osobno z kulturą Elfów wpis, nie wiem czy z or 2 kultury zadziałają.
To co chcesz zrobić to jednostki regionalne AoR, np. krasnoludzcy najemnicy w górach, elfy w lasach. Da się to zrobić, ale byle nie przesadzic i dac ich rekrutację z jakiegoś budynku z warunkiem forest las, czy góry.

grzwys
25-11-2014, 22:35
Hi, wrzuciłem pliki z tego submoda, i teraz nie mogę odpalić kampanii. Jak daję start, to wychodzi mi do wcześniejszego ekranu. Savey za to odpalają się normalnie. Próbowałem usuwać map.rwm
Liczę na pomoc, pozdrawiam :)

Araven
25-11-2014, 23:54
Witaj.
Masz MOS 1.6.2 zainstalowany?

W opisie instalacji napisałem by zrobić kopię podmienianych plików, zrobiłeś?

Uruchom Cleaner, jest w katalogu głównym moda. Wyłącz kompa i spróbuj odpalić.
Ew. po włączeniu kompa usuń ręcznie map.rwm z katalogu base.

Czysty Mos Ci działał?

Kilka osób na nim gra, w tym ja. Czasem czysty MOS się tak blokuje, nie wiem czemu. Jak nic nie pomoże, przywróć oryginały i zobacz czy odpala.

grzwys
26-11-2014, 08:40
Dobra głupi ja.. trochę modów ostatnio instalowałem i zapomniałem ze do MOSa wgrałem ver. reżyserską, oznaczoną ver 1.6.3 stąd: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?564038-dIRECTOR-s-Cut-for-MOS-1-6-2

Przy okazji, bo nie miałem jeszcze okazji w nią zagrać, miał ktoś doświadczenie z tym submodem?

Araven
26-11-2014, 08:50
Nie grałem, zmiany ciekawe są, ale do 1.6.2 mamy świetne spolszczenie na bazie spolszczenia Parthara i Innych osób. Do 1.6.2 dostosował je Elvol, a udoskonalił Robson85.

Miałem ochotę spróbować wersji Directora, ale ostatecznie jej nie mam i nie testowałem.

Spróbuj wychwycić zmiany w 1.6.3 jak pograsz, także na mapie ok?

grzwys
26-11-2014, 15:52
474475476477478

Zescreenowałem połowę mapy, jak się przyda całość daj znać: nie da się wszystkich wrzucić więc dałem na file4:
http://97608.file4u.pl/download/5468340/163_www.file4u.pl.zip

Araven
26-11-2014, 15:54
Dzięki. Ale na tych screenach nie ma żadnych różnic w porównaniu do 1.6.2. Może niektóre osady mają inny poziom wielkości.

Edit:
Ok. Na nowych screenach jest kilka nowych osad i więcej zmian w startowym poziomie osad.

Raster321
27-11-2014, 19:12
Ogólnie gra się dość dobrze. Połączenie 17 oddziałów sindarskich łuczników i 3 entów daje nieśmiertelny team :D Balans jest w miarę dobry chociaż osobiście wzmocniłbym isengard który sobie nie radzi, Mordor skopałby pół gondoru gdyby nie grał tak pasywnie i nie walczył naraz z 5 nacjami włącznie ze mną i te bezsensowne ataki na Amon Lanc gdzie stracił około 15k wojska
Daje kilka screenów z kampanii :P

http://prntscr.com/5argoo
http://prntscr.com/5argit
http://prntscr.com/5argoa
http://prntscr.com/5arfys

Araven
27-11-2014, 20:41
Która tura obecnie, poziom VH i skrypty dla Zła odpalone? Grasz a 7 wersji?

Raster321
27-11-2014, 21:01
Gram na VH i na skryptach które mi zalecałeś.Przecież wysłałem screeny gdzie widać, że jest 90 tura. Ogólnie po ubiciu orków z gór mglistych i tych z gundabad gra elfami mnie strasznie znudziła. Zastanawiam się czy zagrać isengardem/mordorem ale nie zabardzo ogarniam grać rasami bez ogarniętej konnicy albo łuczników

Araven
27-11-2014, 21:24
90 tura to za mało, z 200 trzeba. Isengard dobrze po 100 turze się rozpędza, chyba, ze padnie wcześniej.
Elfy są potężne jak się umiejętnie gra.

Raster321
28-11-2014, 11:42
Owszem elfy są op bo na 4k orkow tracilem 80 jednostek. Ale mi sie znudzily co polecacie mordor czy isengard?

Araven
28-11-2014, 12:23
Różnie bywa z Mordorem nie ma tak lekko, nie zawsze Orkowie dają się wystrzelać.
Isengard jest łatwiejszy wg mnie. Mordor jest ciężki na moim submodzie. Ale człowiek prawie zawsze pokona ai. Kwestia czasu.

Raster321
28-11-2014, 14:07
No to zacznę grę Isengardem. Gondor powinien puścić przez Anduine mordor jak będzię musiał walczyć na 3 frontach (isengard,harad,mordor)

teri21pl
28-11-2014, 20:39
Rozumiem że MOS dalej będzie spolszczony a wystarczy również że pobiorę wersje 7, nie muszę po kolej pobierać wersji ?

Raster321
28-11-2014, 20:42
Nie musisz pobierać poprzednich wersji :) Wystarczy tylko 7
Póki co gra isengardem jest ciężka muszę trochę mięsa narobić żeby ruszyć na helmowy jar :P Szkoda, że isengard nie ma troli jak mordor lub gundabad.

Araven
28-11-2014, 20:50
teri21.pl
Tak wystarczy pobrać 7 wersję tylko. MOS będzie spolszczony jak wgrałeś spolszczenie.

Raster321
Można dodać trolle najemne np. tylko w Isengardzie do rekrutacji, żaden problem. Dodałem kiedyś. Działa.
Wpisz w export_descr_buildings:
recruit_pool "Cave Trolls2" 1 0.04 1 0 requires factions { france, }
A w export_descr_unit dopisz w/w jednostce w owernship france.
Usun map.rwm i będą trolle.
Daj je np. w Orthancu tylko. Zrób kopię tych plików jakbyś coś zrobił źle.
Jak nie będzie ikonek musisz je poprzerzucać dodatkowo.

Raster321
28-11-2014, 21:40
Ja tą linijke tekstu mam wstawić w dowolne miejsce czy jak?

Araven
28-11-2014, 21:48
To nie wiesz nawet takich prostych rzeczy? Skopiuj mój wpis znajdź orthanc i wklej, uważaj by wkleić dokładnie co podałem. I zmień w unit owernship, jedna z linijek na dole pliku.

orthanc
}
}
orthanc requires factions { slave, } and hidden_resource hr_none
{
capability
{
recruit_pool "Orthanc Guard" 0 0.08 1 0 requires factions { france, } and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "Cave Trolls2" 1 0.04 1 0 requires factions { france, } and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "Orthanc Guard" 0 0.04 1 0 requires factions { france, } and event_counter is_the_ai 1
retrain_cost_bonus bonus 1 requires factions { france, }
law_bonus bonus 2 requires factions { france, }
gate_strength 3
}

Raster321
28-11-2014, 23:09
Proste to to jest tylko z tym wcześniej styczności nie miałem. Wstawiłem tą linijkę w odpowiednie miejsce w unit CaveTrolls2 zmieniłem ownership na france i nie działa chyba coś źle zrobiłem ;p

Araven
28-11-2014, 23:31
Jak odpala to raczej ok jest. Po kilku turach dopiero będą widoczni. Poczekaj.
Wklej tu owernsip tych trolli, i kilka ostatnich linijek.
Jakbyś zagrał od zera, to powinny być trolle już w I turze. Map.rwm usunąłeś?. ma być np. tak jak niżej w owernship

type Cave Trolls2
dictionary Cave_Trolls2 ; Cave Trolls Rebels
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier mountain_trolls, 5, 0, 90, 0.75
mount_effect elephant -5
attributes sea_faring, can_withdraw, very_hardy, frighten_foot, frighten_mounted, mercenary_unit, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.9
formation 5.0, 5.0, 8.0, 8.0, 1, square
stat_health 5, 3
stat_pri 40, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 0, 1
stat_pri_attr area, launching
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 22, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground -1, -3, 1, -1
stat_mental 18, normal, trained, lock_morale
stat_charge_dist 20
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1300, 350, 75, 75, 1300, 1, 400
armour_ug_levels 1
armour_ug_models cave_trolls
ownership slave, sicily, france
recruit_priority_offset 0

Raster321
29-11-2014, 08:05
Unit:
type Cave Trolls2
dictionary Cave_Trolls2 ; Cave Trolls Rebels
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier mountain_trolls, 5, 0, 90, 0.75
mount_effect elephant -5
attributes sea_faring, can_withdraw, very_hardy, frighten_foot, frighten_mounted, mercenary_unit, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.9
formation 5.0, 5.0, 8.0, 8.0, 1, square
stat_health 5, 3
stat_pri 40, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 0, 1
stat_pri_attr area, launching
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 22, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground -1, -3, 1, -1
stat_mental 18, normal, trained, lock_morale
stat_charge_dist 20
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1300, 350, 75, 75, 1300, 1, 400
armour_ug_levels 1
armour_ug_models cave_trolls
ownership slave, sicily, france
recruit_priority_offset 0

buildings:


orthanc requires factions { slave, } and hidden_resource hr_none
{
capability
{
recruit_pool "Orthanc Guard" 0 0.08 1 0 requires factions { france, } and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "Cave Trolls2" 1 0.04 1 0 requires factions { france, } and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "Orthanc Guard" 0 0.04 1 0 requires factions { france, } and event_counter is_the_ai 1
retrain_cost_bonus bonus 1 requires factions { france, }
law_bonus bonus 2 requires factions { france, }
gate_strength 3

Araven
29-11-2014, 08:33
I prawidłowo działa, mam trolle w Isengardzie od 1 tury w nowej kampanii. Ty dostaniesz w 25 turze od zmiany pliku i tak co 25 tur. Te trolle są podrasowane przeze mnie w stosunku do oryginału. Tak samo Isengard ma dużo lepsze startowe budynki niz oryginał. Dasz radę.

Raster321
29-11-2014, 09:11
Ok. Dzięki za pomoc Araven :D
Trolle działają ale chyba i tak zacznę od nowa i dam skrypt wezwanie mordoru bo po 25 turach gondor już miał zajęty obóz orków.

GRUHA
29-11-2014, 12:52
wrrr Araven! nie za duzo tych wersji ?! i co ja mam teraz wybrac xd za duzo tego haha

Araven
29-11-2014, 13:03
Najlepiej ostatnią 7, nie wymaga poprzednich, może i racja, zostawię tylko najnowszą.

Edit:
Grających na wersji 7 mojego submoda, proszę o uwagi co ew. jeszcze poprawić.
Myślę o daniu trolli najemnych Isengardowi jak Raster zaproponował.

Raster321
30-11-2014, 19:16
Ok po 150 turach i zniszczeniu gondoru oraz rohanu zakończyłem rozgrywkę Isengardem. Mordor po daniu mu jeszcze skryptu wezwanie mordoru stał się kozakiem i miał bardzo duży wpływ na upadek gondoru oraz rohanu ale przesadą jest to, że przejął całą mroczną puszcze oprócz hali thranduila. Osobiście znerfiłbym dunland bo po 90 turach zniszczyli z łatwością arnor przy pomocy orków z gundabad. I Właśnie wzmocniłbym zdecydowanie Arnor bo są za słąbi na walkę z 3 wrogami na raz. Leśne elfy może by się trzymały gdyby nie oskryptowany mordor, ale o dziwo Lorien dawało radę. Poza tym balans był jak najbardziej :D

Araven
30-11-2014, 19:21
Dużo zależy od Gracza. Jak grasz dobrą nacją zwykle mocno angażujesz Mordor, a Ty mu jeszcze pomagałeś, to zaorali Elfy, po złamaniu Gondoru.
Arnor wzmocniłem, czasem pada, czasem mu dobrze idzie. Uważam, ze 7 jest całkiem ok z balansem. Jak jeszcze kilka kampanii potwierdzi słabość Arnoru, to ich podpakuję lekko. Dzięki za info. Jak trolle w Isengardzie, w bitwach?

Raster321
30-11-2014, 19:50
Jak najbardziej przydatne na początku jest to jedyna karta przetargowa na rohan a potem to już mniej przydatne. Co do elfów może masz rację. A arnorem teraz chcę pierwszy raz zagrać podpakować mordor jak się da żeby dobić do tych 300 tur tylko się boję, że nie dam rady naraz orkom z gór gmlistych z gundabad i dunlandem. I będzie mnie auto_win świerzbił i tylko sobie rozgrywkę zepsuje :P
W ogóle jakieś porady od ludzi którzy już grali eriadorem/arnorem?

Araven
30-11-2014, 20:22
Arnor wymiata, jak masz Armie Umarłych to i Mordor Ci nie straszny. Na początku nie ma tak lekko,ale to wg. mnie dość łatwa nacja dla człowieka.
Sojusze i zdobycie rebelii blisko Elfów i krasnoludów.

Araven
30-11-2014, 20:24
VIII będzie z trollami dla Isengardu + ew. jakieś drobne zmiany, jak ludzie coś pozgłaszają z rozgrywki na VII.
Myślę czy Rhunu bardziej nie podpakować niż obecnie.

Raster321
30-11-2014, 20:37
Łatwiejsza niż leśne elfy? Grałem już 2 kampanie na twoim submodzie i rhun w tą i w tą nie jest przesadzony ale też daje rade naraz z krasnalami i dale.
Zaakceptowałem skrypt odrodzenia arnoru a frakcja dalej się nazywa wolne ludy eriadoru da się to jakoś zmienić czy to dopiero zadziała jak spełnię warunki zapisane w odbudowanie królestwa arnoru?

Araven
30-11-2014, 21:27
Da się ja sobie zmieniłem w expanded w katalogu text. Zmień wszelkie nazwy Eriador na Arnor i wolne ludy na Arnor i usuń binarny expanded. Dużo tego nie ma. najpierw odpal FAR launcher a potem pozmieniaj ten plik co napisałem.
Ew. jutro Ci to wstawię dziś mi się nie chce.

Raster321
30-11-2014, 21:29
Spoko poczekam i tak jutro do 15 nie będę miał okazji grać

Araven
01-12-2014, 08:25
Link: http://87826.file4u.pl/download/5475150/text_www.file4u.pl.rar
Pobierz wypakuj, zrób kopię expanded z text, a potem wrzuć mój katalog text do data moda. Będzie Arnor zamiast Eriadoru. Wcześniej odpal kampanię FAR Launcherem z głównego katalogu moda i wybierz Arnor na start. A ppotem tez skrypt Arnor na start.

Andrij Marszałek
01-12-2014, 12:12
Pograłem chwilę (20 tur) i powiem że Gondor jakoś śmiało podchodzi pod Mordor i Harad. Zaznaczyłem wsszystkie bonusy dla zła ale. Gram Gudabadem i chyba nie miałem takiego wydarzenia jak Wojownicy z Rhudaru czy jakoś tak. O co chodzi?
Edit - cofam już Mordor ich wykurzył :)

Raster321
01-12-2014, 15:21
Wgrałem pozmieniałem i wszystko zmieniło nazwę oprócz listy gdzie są pokazane frakcje tam tylko jest napisane wolne ludy eriadoru. Far launcher zmienił mi typy zamków i miast na angielski np. Metropolis. To normalne czy coś skopałem?

Araven
01-12-2014, 15:33
Jakie metropolis?
Far launcher odpalasz na Arnor, potem wybierasz skrypt Arnor na start też.
Grałem Arnorem niedawno było ok.
Jak grasz Gundabadem to tego nie ma. Wojowników z Rhuduaru. Na moim submodzie są i tak.
Map.rwm usuń z base.

Raster321
01-12-2014, 15:37
Wchodze do gry i przy wyborze frakcji jest napisane free peoples of eriador a zamiast drewniany zamek miasto itd sa ich angielsko jezyczne odpowiedniki.
#Ok zrobiłem wszystko od nowa ale dalej przy wyborze frakcji jest stara nazwa wolni ludzie eriadoru, a po uruchomieniu gry załączeniu skryptu na arnor to owszem jak się kogoś zaznaczy to pisze generał arnoru ale w okienku z frakcjami to już nie ma nazwy arnoru :P To tak ma być czy jak?

Araven
01-12-2014, 17:15
Wgraj mój text teraz dopiero, bo FAR launcher Ci wgrał angielski. I będzie ok, to co dziś wstawiałem. To działa na savy.

Raster321
01-12-2014, 17:18
Jak już pisałem zrobiłem to wcześniej i tylko frakcja ma nazwę wolne ludy eriadoru a reszta się nazywa arnor. Np. miasto arnoru generał arnoru itd.

Araven
01-12-2014, 17:24
Lepiej nie będzie, frakcja się tak nazywać musi, ale to pikuś. Zapomnieli to chyba zmienić.

Raster321
01-12-2014, 18:03
No i o to mi chodziło :P Bo myślałem, że najzwyczajniej w świecie zrobiłem coś źle. Na marginesie nie dziwie się czemu mi arnor padł grając isengardem te początkowe jednostki i ekonomia to masakra :D

Araven
01-12-2014, 20:33
E tam, Arnorem łoiłem resztę jak złoto. Ale na początku jest ciężko.

Andrij Marszałek
07-12-2014, 09:18
Pograłem dłużej i powiem że submod bardzo przyjemny i dopiero z tym gra mi się w Third Age i MOS tak przyjemnie jak w COW. Świetna robota. Jak będziesz robił wersje 8 to zmniejsz trochę staty kawaleri Dunedainów u Eriadoru bo przymocna jest.

Araven
07-12-2014, 09:27
Dzięki a Kim grałeś? Jaki poziom zalecany Vh w kampanii, skrypty zalecane miałeś?
Mordorem może być ciekawie, ludzkiemu Graczowi dałem pająki i konnych Czarnych Numenorejczyków, jak w świcie Nazguli, bo Mordor ma taką jednostkę, ale nie było jej rekrutacji.

Ktoś z grających ma jakieś uwagi czy wnioski?

Raster321
07-12-2014, 10:25
Ja skończyłem arnorem i nie koniecznie bym osłabiał ich kawalerię. Za to już 3 kampania, w której isengard pada po max 40 turach. Po 100 turze Dundenlingowie skopali pół rohanu a orkowie z gór mglistych zjedli elfów z lorien na śniadanie. Teraz zacznę mordorem, ciężko będzie z op gondorem :D Ci konni czarni numenorejczycy sa juz od 7 wersji twojego submoda Araven?

Araven
07-12-2014, 10:33
Powinni być, ale nie mam pewności mogłem to zmienić. Sprawdź w koszarach czarnych numenorejczyków czy są konni też. Jak nie to Ci napiszę jak ich dodać.
Isengard czasem pada, ale jak przetrwa około 80 tur to potrafi namieszać, w 7 jest wzmocniony. W 8 dam mu jeszcze trolle. Z Lorien i Orkami różnie bywa. Sporo w kampaniach jest losowe. Dużo lepiej już nie dam rady raczej balansu ustawić.

Edit: Są w 7. W Koszarach Czarnych Numenorejczyków masz pająki i konnych Numenorejczyków obok pieszych dla Mordoru (tylko ludzki Gracz), te koszary musisz zbudować tam gdzie można.
Daj znać jak poszło.

Raster321
07-12-2014, 11:00
Faktycznie są, w minas morgul w czarnej bramie i barad dur. Ogólnie dałem skrypty wszystkie dobra wszystkie zła i nie mogłem się powstrzymać żeby dać nieśmiertelnych nazguli. (pewnie balans przez to padnie ale co mi tam) Nie wiem jak grać mordorem bo mam finanse co turę -3000 :D

Araven
07-12-2014, 11:10
Są jeszcze w Dol Guldur Koszary Czarnych Numenorejczyków.
Cóż na początek konsola i jednorazowo add_money np. 30.000 inaczej Cię zniszczą.

Raster321
07-12-2014, 11:15
Aż tak? No myślę, że 30k starczy na początek

Andrij Marszałek
07-12-2014, 13:44
Gram Gundabadem i dlatego narzekam na tę cav. To dam kilka uwag to może pomogę. Gram na wszystkich skryptach i na zalecanych poziomach czyli m i vh. U mnie gobliny z gór dostają mocno od krasnoludów i co rusz tracą hale daina które ja odbijam i oddaje bo nie ogarne walki na 2 frontach przez dłuższy czas. Elfy 2 razy w ciągu 2 tur zaatakowały morie i też na pomoc przez skrypt przyszlem. Z racji tego że elfy nie mogły normalnie zrobić full flagi w 2 tury to drugą bitwe kodem wygrałem. Isengard daje rade. Inwazja na edoras wygrana i gondor powoli słabnie ale nie jest tak żle. Proponował bym wzmocnić gobliny, isengard i rohan.

Araven
07-12-2014, 13:48
Dzięki, cenne są wszelkie opinie.
W niedawnej kampanii Dale, Gobliny z Gór Mglistych zaczęły zajmować Mroczną puszczę, odbiły krasnoludom Gundabad i Hale Daina i szły dalej, aż ich zacząłem powstrzymywać. Różnie bywa.

Do 8 mam trolle dla Isengardu na razie, i wzmocnienie ew. Goblinów z Gór Mglistych, w 7 ich wzmocniłem lekko. Boję się przesadzić, ale fakt częściej padają niż dobrze im idzie.

Raster321
07-12-2014, 14:54
Isengard to priorytet jeżeli chodzi o wzmocnienie. Ja bym nie ulepszał orków z gór mglistych bo fakt tracą hale daina ale potem zyskują w szybkim czasie 3 pełne armie i robią z elfami co chcą. Mordorowi bym zwiększył sakiewkę króla tylko nie wiem czy przez to AI mordoru byłoby zbyt OP

Andrij Marszałek
07-12-2014, 18:21
jak kiedy i gdzie zyskują te armie? U mnie bez mojej pomocy nic nie mogą zrobić.

Raster321
07-12-2014, 18:58
Nie siedziałem cały czas na toggle_fow po 40 turach mieli pełną armię w mrocznej puszczy w lorien i na zachodzie gór mglistych. Grałeś frakcją zła to mogło wpłynąć na osłabienie twojego sojusznika nie wiem jak to działa ^^

Andrij Marszałek
07-12-2014, 19:21
Jak widać różnie. :)

Araven
07-12-2014, 21:25
To działa tak, że jak grasz Złem to lepiej idzie Twoim wrogom naturalnym a słabiej sojusznikom, w czystym MOS tak jest i u mnie podobnie.
Wszystkie frakcje ai dostają dodatkowe armie jak słabną albo po utracie np. stolicy niekiedy. Gobliny się rozkręcają po 100 turze na oko, jak mają sporo prowincji to mogą namieszać.
I jak grasz Gundabadem to Gobliny są słabsze bo nie chyba wtedy skryptu Wojownicy z Rhuduaru, jaki je wzmacnia.

Andrij Marszałek
08-12-2014, 14:14
No właśnie nie miałem tego skryptu. Bo Goblin narazie żadnej prowincji nie zajęły i ja muszę walczyć z Eriadorem, Krasnoludami i i jeszcze się o Elfy martwić. Ale daje rade jakoś i pomaga mi w tym SI. Bitwe miałem z krasnoludami i zabiłem ich 700 a straciłem 70 :P

Araven
08-12-2014, 15:26
Wojownicy z Rhuduaru, Silny Saruman, Cienei Mordoru i inne skrypty działaja tylko dla ai. Jak człowiek gra takimi nacjami, to ich nie ma. Tak było w MOS czystym, tak jest też na moim submodzie.

Araven
16-12-2014, 15:04
Wersja 8 submoda - dodana w poście nr 1.

Andrij Marszałek
16-12-2014, 18:05
No soryy ale dziś zakupiłem Rome 2 i chciałem pograć chwilę i nie potestuje zabardzo :)

Araven
19-12-2014, 14:01
Wersja nr 8 mojego submoda do MOS, poprawki balansu są w poście nr 1.

Cakyper
20-12-2014, 17:34
jakie skrypty trzeba wł/wył zeby ten submod był taki jaki powinien być i był dobry balans? czy jak sie chce wł/wył te skrypty według swojego uznania i submod bd dobrze działał? jestem nowy tutaj wiec troche nie ogarniam :P

Araven
20-12-2014, 19:50
Witaj

Zajrzyj do postu nr 1, opisałem zalecenia.
W skrócie Poziom VH kampanii, skrypty dla zła wszelkie, można odpuścić sobie Inwazję korsarzy, Wezwanie Mordoru i Niesmiertelne Nazgule oraz Kontratak sił Saurona, ale można i z nimi.

Balans jest niezły, ale możliwe, ze muszę teraz wzmocnić lekko Gundabad i Orków z Gór Mglistych, po ostatnim wzmocnieniu Arnoru, Gundabad za szybko pada. Ale czekam na jakieś info od ew. Graczy.

Andrij Marszałek
21-12-2014, 09:35
Arnor już był bardzo mocny w przeciwieństwie do Orków obu ale sam w praktyce teraz nie zobaczę bo ćwiczę w Rome 2

Araven
21-12-2014, 19:40
Wstawiłem wersję nr 9 z dzisiaj tj. 21.12.2014 do postu nr 1, pewne poprawki balansu dla Arnoru i obu nacji Orków. Lepeij raczej nie ustawię balansu, część kwestii jest losowa, część zależna od tego jakie skrypty się wybiera i kim gra ludzki gracz.

11 Osób pobrało wersję 8 z piątku z 19.12, do kolejnej kampanii ew. pobierzcie 9 i usuńcie map.rwm z base. To raczej wersja finalna.

Andrij Marszałek
22-12-2014, 08:17
Savy z 7 pewnie nie będą działać na 9? :)

Araven
22-12-2014, 08:28
Savy będa działać, ale to nic nie da. By zagrać na zmianach z 9 trzeba zagrać nową kampanię po usunięciu map.rwm z katalogu base.

Arsen
24-12-2014, 09:20
Pograłem trochę i mam pewne zastrzeżenie.
Wzrost populacji jest strasznie wolny mam w osadzie "ludzi" 1600 muszę mieć 4000 a wzrasta co 1.5. Da się to jakości zwiększyć lub przyspieszyć?

Cakyper
24-12-2014, 10:48
a czy na MOSie 1.6.2 można znaleść pierścień bo gram mordorem i chciałbym go mieć :/ jak sie go zdobywa :/

Arsen
24-12-2014, 10:56
Wydaje mi się że można tylko wiadomości ze pierścień się pojawił przychodzi z tego co pamiętam dość późno. Oczywiście nic na pewno.
Co do zdobycia dostaniesz wiadomości że pierścień pojawił się na przykład w Ereborze i żeby go zdobyć musisz po prostu zając w tym czasie erebor.

Araven
24-12-2014, 11:26
Arsen, zastrzeżenia? Na moim submodzie jest mocno przyspieszony wzrost populacji, buduj farny i wiele nacji ma budynki od wzrostu populacji, też je buduj. I ustaw niskie podatki. Do 3.5 a nawet 5% można dobić. Niektórzy generałowie dają bonus do wzrostu populacji. Na oryginalnym MOS to dopiero trzeba się namęczyć by dojść do miasta czy zamku, albo dużego miasta lub twierdzy.

Cayper grasz na najnowszej wersji mojego submoda? Po info o Pierścieniu chyba w 25 tur należy zdobyć miasto z Pierścieniem. Potem się je zanosi do Bard Dur, powinno być info, że tam się trzeba udać.

Arsen
24-12-2014, 11:44
Araven Obok Isengardu jest tak osada po prawej zapomniałem nazwy gdy się ją przejmuje ma mieszkańców coś po niżej 1000 a musi mieć do ulepszenia coś koło 3 tysięcy. Wszystkie budynki zbudowane a wzrost ludności 1.5% Moźe mam coś z grą ale takich osad jest więcej.

Araven
24-12-2014, 12:34
Wszystko ok. Jest kilka osad jakie są tylko wioskami w tym obie w Fangornie, i kilka co najwyżej większe miasteczko lub miasteczko. Jej nie rozbudujesz ustaw tam normalne podatki i skup się na innych. Ptrz w przeglądarkę w danej osadzi to zobaczysz ile tam można zbudować wyższych poziomów murów.

Raster321
28-12-2014, 12:10
Skończę swoją kampanie w Dac to z pewnością przetestuję. Mam nadzieję, że da się teraz grać mordorem bez używania add_money'a ^^

przemo
28-12-2014, 15:30
Witam. Jestem nowy tutaj i mam dwa pytania - czy jest jakaś wersja rozszerzonej mapy dla ostatniej wersji submoda i jak wygląda sytuacja Gondoru? Chce grać Mordorem i zawsze pokonuje ich bez problemu i dodatkowo miażdży ich Harard. Jak to wygląda teraz?

Araven
28-12-2014, 18:20
Witaj Przemo.
Mapki rozszerzonej nie ma. Ta oryginalna jest ogromna, większa niż rozszerzone do niższych wersji. Na moim submodzie Gondor daje radę, na oryginale zwykle pada.

Raster
Na MOS oryginalnym startowa sytuacja Mordoru jest taka jak u mnie. Pewnie, ze można bez add_money. Ale Mordorem poćwicz na Medium np.

przemo
28-12-2014, 18:28
Dzięki za pomoc ;)

Marduq
28-12-2014, 20:18
Dobra, szczątkowa relacja z gry, później postaram się pacnąć parę screenów.

Krasnoludy, kampania VH, bitwa M, tura ok.64 (rozważam jeszcze cofnięcie o 3 tury).

Udało mi się ładnie rozwinąć, generalnie AI zajęło się rebeliami z początku, pozawiązywali sojusze, elfy ze sobą, Gondor z Rohanem się przytulił, ja z Dale i Rohanem, później doszedł Gondor i Wolni Ludzie. Wysokie Elfy póki co nie są zbyt chętne, co więcej nachalnie pchają mi szpiegów do osad położonych na zachodnim wybrzeżu. Wypełniam wszystkie zadania zlecone przez radę, mam już ładne przychody do skarbca - zależnie od wydatków to jakieś 6-10 koła na turę. Gospodarka była początkowo na pierwszym miejscu - kopalnie i farmy świniaków, potem rynki i drogi poprzeplatane w razie potrzeby ulepszeniami koszar.

Co do zachowania AI na mapie kampani, to ok. 21tury w stronę wioski na północ od Ereboru przylazł gienek Orków z Gór Mglistych i jakieś pół flagi, we wiosce miałem 2 oddziały piechoty i generała Balina, więc wziąłem szybko Króla + cały garnizon Ereboru - 3 oddziały podpakowanych górników i 2 oddziały zwykłej krasnoludzkiej piechoty z toporami + oddział kawalerii z Dale. W momencie, gdy zbliżyłem się do granicy tego hrabstwa, w które wlazł generał Orków, panowie wzieli nogi za pas i wrócili północnym przejściem do siebie. AI widać ocenia jakość swojego wojska w stosunku do przecinika i gdy nie ma przygważdżającej przewagi liczebnej, bądź jakościowej wycofuje się. Spam jako taki nie biega, ale przesyłanie flag po 2-3 oddziały jak najbardziej się odbywa.

Im dalej w czasie tym ciekawiej, Gondor walczy z Mordorem i to nawet pełnymi flagami, ale póki co stracił obydwa garnizony na moście, za to wydesantował się na południu. Rohan z różnymi skutkami zbiera bęcki od dzikusów z północy i Isengartu, ale teraz na pokrzepienie rzuciłem im trybut 10x1000 monet i póki co nie stracili żadnej swojej lokacji. Wysokie Elfy stoją trochę w miejscu, niby coś tam gniotą Orków, ale tylko jeśli wkrochmalą się rejon Imladris. Dale się tłucze z Rhun, ale jakichś sensacyjnych ruchów póki co nie zauważyłem. Wolni ludzie mają na karku Orków z Gundabadu i dzikusów z dołu, ale dają radę, choć u nich po dzielnicach biega dużo spamu w postaci 2-3 oddziały na flagę albo sam gienek.

Teraz w skarbcu mam 40 koła złota i mogę szkolić mocno opancerzone oddziały, więc zamiar jest taki żeby podpakować pełną flagę, ew. 3/4 - zobaczymy jakie wyjdą koszty utrzymania no i czas szkolenia - 2-3 tury na oddział niestety - celuję wjechać w rów Orkom z Gór Mglistych.

Raster321
29-12-2014, 09:09
Araven.
Właśnie już bym wolał się pomęczyć na VH żeby balans był i żeby trochę się pomęczyć z gondorem. No nic instaluję teraz mosa mam nadzieję, że coś wymyśle w związku z gospodarką mordoru.

Araven
29-12-2014, 09:19
Da radę grałem wczoraj na początku pościągaj Nazgule i walcz głównie nimi, nie dawaj garrisson script ewentualnie i weź Wezwanie Mordoru. Jest ciężko Mordorem na początku, bo bieda. Ale nie po to balansowałem, by teraz znowu wzmacniać Mordor.

Za jakiś czas dam nowy descr_strat zmienię kilka wiosek w miasteczka i poprawię pewne błędy. np. we Wschodnim Osgiliath dałem 2 razy fortece i jest podwójna liczba darmowych jednostek tam. Ctd to nie robi, ale poprawię to. Osady w Fangornie i Dunharrow zmienię w miasteczka.

Edit: w poście nr 1 dałem opcjonalny descr_strat do submoda 9, kilka zmian na mapie, patrzcie post nr 1.

master001007
29-12-2014, 13:36
Witam, jak mogę odtworzyść Starożytne Królestwo Lindoru grając Wysokimi Elfami, skoro nie da się ulepszyć Ost-in-Edhil i wybudować gildii kowali. Populacja tego miasta przekracza 4000 i nic się nie dzieje, nie da się wybudować większego muru. W pozostałych miasteczkach jest tak samo żadnego nie da się ulepszyć, w mos 1.6.2 bez submoda nie było tego problemu.
Dodam, że kopiowałem pliki tak jak jest to napisane w 1 poście. Ogólne wrażenie po submodzie jest dosyć fajne, podoba mi się, że nie ma takiej ilości armii dla złych frakcji, bo na normalnym mosie to było lekkie przegięcie. Denerwuje mnie tylko to ulepszanie miast i zamków w czystym mos 1.6.2 dużo osad dało się ulepszać, nie wszystkie ale jednak.

GRUHA
29-12-2014, 14:11
a to przy 4500 nie ma aby next poziomu dla grodow ?

master001007
29-12-2014, 14:25
Dla grodu jest napisane ulepszanie przy 2500 populacji, drewniany zamek ma ulepszanie przy 7500, a miasteczko przy 4000 u mnie nie da się ulepszyć Ost-In-Edhil. Wszystkie potrzebne osady mam do utworzenia Starożytnego Królestwa potrzebna jest jedynie gildia kowali, którą da się wybudować w dużym mieście.

Marduq
29-12-2014, 14:51
Sprawdź w podglądzie budynków dla danej osady, czy w ogóle ma dostępny dalszy poziom.


Gram Krasnoludami i nie miałem takiej przypadłości, z zapadłej wiochy zrobiłem już małe miasto, ale nie w każdym zadupiu jest taka możliwość.

master001007
29-12-2014, 15:22
O to dziwne, a którą wieś tak ulepszyłeś, bo mi się taka sztuka nie udała nawet na czystym 1.6.2. Grałem wieloma frakcjami i nie dało się ulepszać żadnej wioski pomimo przekroczenia 1500 mieszkańców w niektórych miałem blisko 3 tys, z miasteczkami nie było problemów dało się ulepszać, ale nie wszystkie. Spróbuj zacząć kampanie Gondorem i w 1 turze wybudować farmy w Brethil( ma na początku 2491 mieszkańców) za 2 tury po wybudowaniu farm gród powinien mieć ponad 2500 i u mnie nie da się jej ulepszyć. Sprawdzałem na starych savach w wersji 1.6.2 bez submoda da się Brethil ulepszyć do fortecy.

Araven
29-12-2014, 15:40
Pisałem to wiele razy i powtarzam, kilkanaście osad może być co najwyżej wioskami, niekiedy małymi miasteczkami, lub najlepsze z nich większymi miasteczkami. I wyżej nie da rady rozbudować. To nie żaden bug, a zamierzenia Twórców. Patrzcie w przeglądarkę budynków danej osady, tam widać jaki poziom murów można zbudować, jak nic nie ma znaczy to będzie co najwyżej wioska. Ja niekiedy to pozmieniałem wstawiając od razu wyższe poziomy niż dozwolona wioska, tu i tam robiąc miasteczka. Ost in Edhil może być dużym miastem, o ile pamiętam. Niskie podatki ustaw, buduj farmy i te budynki Elfów od wzrostu ludności, ew. wstaw tam np. Elronda.

Jak tam balans? i jak Wam się gra na submodzie w porównaniu z MOS?

master001007
29-12-2014, 16:08
Wstawiłem tam Elronda, niskie podatki mam praktycznie od początku kampanii wybudowałem wszystkie budynki i farmy przyrost 4%, liczba mieszkańców 4208 i niestety nic mi nie wyskoczyło o możliwości powiększenia murów.

Araven
29-12-2014, 16:18
Mniejsze miasto wymaga 12000, a duże 26000 mieszkańców.

Marduq
29-12-2014, 16:20
Balans w sumie całkiem przyjemny, AI przynajmniej w przypadku Orków mocno kalkuluje siły na zamiary, podeszli mi pod jedną górę najpierw połową flagi, a za nimi w odległości jednego ruchu szli pełną flagą, nawet mieli pająki i trolle, ale przeważało mięsko armatnie. Szybki wypad w składzie: gienek, 4 oddziały wojowników krasnoludzkich, jeden kuszników, dwa miotaczy toporów i jeden oddział najemnej kawalerii z Dale, proporcja 1400 do 2800 orków. Dostali bęcki, wyłapałem z 1200, okupu nie dali. W międzyczasie doszkoliłem posiłki w postaci dwóch oddziałów wojowników i jeden miotaczy toporów. Siły główne w postaci pełnej flagi wzięły d..pę w troki i a po przewinięciu tury przyleciał dyplomata z prośbą o pokój.

Rhun zaczyna ugniatać Dale, które póki co straciło jedną dzielnicę z tych które podbiło na rebeli, ale pozostałe graniczące z przeciwnikiem powzmacniali do 3/4 flag i ściągają posiłki. Rohan zaczyna zbierać baty od Isengartu i Mordoru. Wolni Ludzie napierniczają się z Orkami, którzy włażą na ich tereny, ale póki co nie stracili ani jednego grodu. Wysokie elfy dalej pchają się do mnie szpiegami, a pozostałe dwie elfickie nacje mają mniejsze lub większe potyczki z Mordorem. Gondor póki co nie daje się Mordorowi.

master001007
29-12-2014, 16:22
No tak zgadza się tylko Ost in Edhil nie chce się ulepszyć u mnie do dużego miasteczka, a powinno przy 4000, cały czas jest tylko jako miasteczko.
Nie wiem być może coś się u mnie zbugowało, ale grałem na samym mosie 1.6.2 bez submoda i wszystko było w porządku dało się tą osadę rozbudować do dużego miasta.

Araven
29-12-2014, 16:36
Może już jest dużym miasteczkiem ?. Sprawdź. Nic się nie zabugowało, jak sam nic nie modyfikowałeś. Obstawiam, że to obecnie jest duże miasteczko i kolejny poziom to miasto przy 12.000 ludzi.
Submod nic nie zmienia w tej kwestii, w stosunku do MOS.

Sam grałem niedawno i odbudowałem Królestwo Lindonu Wysokimi Elfami.

master001007
29-12-2014, 16:45
Niestety jest tylko miasteczko(1 miejsce do rekrutowania, 1 miejsce o zerowym utrzymaniu). Sprawdziłbyś czy da się ulepszyć Brethil, bo ma na początku 2491 mieszkańców jako gród. Grając Gondorem można od razu farmy wybudować i po 2 turach będzie miało ponad 2500 mieszkańców, u mnie niestety nic nie wyskakuje o ulepszeniu a powinno Na zwykłym modzie dało się Brethil do fortecy ulepszyć sprawdzałem na starych savach.

Araven
29-12-2014, 16:49
Człowieku rozumiesz, że to jest identycznie jak w MOS 1.6.2 i nic submod tu nie zmienia z rozwojem miast i zamków? Uruchom cleaner i odpal moda ponownie.


Ma być 4000, przewiń turę i sprawdź, jak masz 4008 ludzi to w kolejnej turze powinno być info o rozbudowie. Którą masz turę gry?

master001007
29-12-2014, 16:58
Człowieku przed osiągnięciem 4000 wyświetla mi się, że potrzeba 4000. Po osiągnięciu 4000 i najechaniu na liczbę ludności nic mi się nie wyświetla. Zmieniłem teraz na stare pliki co miałem wcześniej i na tych samych saveach da się ulepszyć to miasto na sub modzie się nie dało. Dziwna sprawa.
Turę mam 54, teraz da się wiele innych elfickich miast ulepszyć na submodzie nie można nie wiem o co chodzi nic nie modyfikowałem w Twoich plikach.

Araven
29-12-2014, 17:02
To chyba tylko u Ciebie, bo nikt takich problemów nie zgłaszał, a ja sam Ost in Edhil mam rozbudowane do dużego miasta. Pobierz submoda ponownie i wrzuć pliki może się coś uszkodziło w czasie pobierania.

Gram często Elfami i rozbudowa działa, coś źle wrzuciłeś, albo pliki się uszkodziły w czasie pobierania jak pisałem.

master001007
29-12-2014, 17:24
Ściągnąłem submoda jeszcze raz skopiowałem i dalej to samo zaznaczę, że po wrzuceniu starych plików od normalnego mosa 1.6.2 mogę rozbudować to miasto i wiele innych na tych samych saveach. Szkoda, bo fajny submod ale bez ulepszania miast co to za granie.

Marduq
29-12-2014, 17:42
A map.rwm po wgraniu submoda usunąłeś?

Araven
29-12-2014, 17:42
Jak pisałem ja mogę ulepszyć to miasto a gram też na wersji 9 submoda. Nikt nie zgłaszał problemu z rozbudową, tylko Ty.

master001007
29-12-2014, 17:52
A map.rwm po wgraniu submoda usunąłeś?

Pisałem, że robiłem wszystko co jest w 1 poście napisane.

Araven
29-12-2014, 17:56
Właśnie zagrałem kilka tur Wysokimi Elfami i zdobyłem Ost in Geil. Rozbudowa działa. Tam są 2 kolumny w przeglądarce. Patrz na tą po prawej, ona wskazuje co masz wybudowane. Nie wiem, coś robisz źle, bo rozbudowa działa. To usuń ponownie map.rwm albo walnij cleaner.bat też dla pewności. ponad 30 Osób gra na wersji ostatniej, nikt nic nie zgłaszał. Nie rozumiem co jest u Ciebie. Jaki masz system Windows? Podaj lokalizację Third_Age_3 pełną.

W poście nr 1 jest napisane by wszystko nadpisać po zrobieniu kopii i uruchomić cleaner z katalogu głównego moda.

Raster321
29-12-2014, 17:58
Na szybko powiem, że jednak można ogarnąć mordorem. Problem jest tylko na początku wybudowałem wszędzie gdzie się da kopalnie zajmę wszystkie miasta w regionie khandu i niektóre w mrocznej puszczy i myślę, że już dam radę wystawiać coś lepszego niż 7 nazguli i 3 oddziały łuczników haha :D

Araven
29-12-2014, 18:04
Taką samą taktykę miałem. Na początku kopalnie i walka Nazgulami i zdobycie kilku prowincji między Rhunem i Haradem.
Obecnie kontroluję Anduine i mam Minas Tirith, poniżej 60 tury mam.

master001007
29-12-2014, 18:10
Lokalizacja mam na C bo tylko jedną partycje mam C/Pliki programów(x86)/SEGA/Medieval II - Total War/mods/Third_Age_3
Windows 7 Home 64 bity.
Przed każdym uruchomieniem włączam cleaner.bat.
Z bitew mnie nie wywala. Tylko na submodzie nie ma rozbudowy w żadnej osadzie, kiedy biorę podmienione pliki z powrotem i wracam do normalnego mosa 1.6.2 rozbudowa działa nawet na tych samych saveach co na submodzie nie działała.

Araven
29-12-2014, 18:15
Najgorsza możliwa lokalizacja, masz wyłączone UAC? Może ono blokuje nadpisanie jakichś plików i Ci coś nie hula. Poczekam, jak nie działa rozbudowa także innych osad to coś się nie nadpisało. Submod działa jak się go prawidłowo zainstaluje. Wyłącz UAC i spróbuj ręcznie nadpisać kolejne pliki, jest ich tylko kilka, może ręczne wrzucenie kolejno plików coś da.

Kilkaset Osób grało na wcześniejszych wersjach i Nikt nie miał takiego problemu.

Marduq
29-12-2014, 18:18
Lokalizacja mam na C bo tylko jedną partycje mam C/Pliki programów(x86)/SEGA/Medieval II - Total War/mods/Third_Age_3 Windows 7 Home 64 bity.


I dlatego Medka trzymam na dysku przenośnym oznaczonym jako J:\ i gram zależenie od dostępu albo na XPeku albo na Win7 64bit i nic się nie dzieje :) Ale samą grę stawiałem na tym dysku przez XPeka.



Na szybko powiem, że jednak można ogarnąć mordorem. Problem jest tylko na początku wybudowałem wszędzie gdzie się da kopalnie zajmę wszystkie miasta w regionie khandu i niektóre w mrocznej puszczy i myślę, że już dam radę wystawiać coś lepszego niż 7 nazguli i 3 oddziały łuczników haha http://forum.totalwar.org.pl/images/smilies/icon_biggrin.gif


Kopalnie to podstawa - tak mi się wydaje, szczególnie na wyższych poziomach zaczynają generować naprawdę porządny dochód. W dużych miastach podatki zostawiałem na normal, a budowałem budynki dające współczynnik do porządku publicznego - u krasnali koszary + siedziba władz miejskich, w niektórych miejscach podbitych współczynnik kultury tez miał znaczenie. Teraz mam turę 77 i dochód 6-9 kafli na czysto zależnie od wydatków. Co ciekawe szpieg elfów czasem potrafi mi nabruździć i w jednej miejscowości spada mi porządek publiczny, ale jeszcze nie kminiłem od czego to zależy. Swoją drogą, nie ma zabójców żeby wyciąć upierdliwego skośnoucha.

master001007
29-12-2014, 18:25
Mam wyłączone UAC, właśnie tak jakby się coś nie nadpisało, bo innych osad nie da się też rozbudować. Każdy plik kopiowałem oddzielnie i nic nie dało, który plik odpowiada za rozbudowę to może zostawię go z normalnej wersji.

Araven
29-12-2014, 18:32
Za progi rozbudowy odpowiada descr_settlements_mechanics a jego w submodzie nie ma, jest taki jak w MOS 1.6.2. Nie użycie jakiegoś pliku z mojego submoda odpada, wszystko albo nic. Submod stanowi jedną całość.

Podaj z jakiej daty masz pliki export_descr_unit i export_descr_buildings z data moda.

Używasz tego skryptu Czas Elfów przemija? Może on coś namieszał, na nim nigdy nie grałem. Ubywa ludności co jakiś czas, wtedy, ale co on jeszcze utrudnia Wysokim Elfom to nie wiem.

Marduq
29-12-2014, 18:49
Ten skrypt chyba działa w ten sposób, że żeby powstrzymać upływ ludności trzeba wypełniać bezwzględnie wszystkie zadania + dbać o wysoki poziom kultury itd. Tak mi coś kołacze w głowie jak rok temu grałem skośnouchymi.

master001007
29-12-2014, 18:51
Teraz grałem bez tego skryptu Czas elfów przemija. Podaję z jakiej daty mam te pliki w wersji normalnej export_descr_unit 2013-12-22 12:35, export_descr_buildings 2013-12-21 14:25.
Kurde co tu jest grane, skoro te pliki co są zmieniane nie odpowiadają za rozbudowę, na kopii starych plików z normalnego mosa da się miasta rozbudować.

Raster321
29-12-2014, 19:09
Araven
Od której mniej więcej tury zacząłeś rekrutacje elitarnych jednostek np trolli i czarnych numenorejczyków?

Araven
29-12-2014, 19:38
Czarnych Numenorejczyków to poniżej 14 tury Koszary im trzeba zbudować. Trolli nie zacząłem bo za łatwo mi szło i zakończyłem.

Master
Masz złe pliki, to nie są pliki z mojego submoda. Prawidłowy buildings jest z 19.12.2014 a units z 21.12.2014 Twoje są z 2013. Pobrałem przed momentem z posta nr 1 pliki z submoda w wersji 9.
Masz pliki z MOSA, ale ja mam unit z 25.01.2013 oryginalny z MOSA. Na pewno masz MOS 1.6.2 z trzema fixami?

master001007
29-12-2014, 19:47
Ja Ci podałem te stare na których rozbudowanie mi działa, po co mam podawać Twoje pliki skoro niedawno je pobrałem przecież będą te same co wrzuciłeś.

Napewno mam mos 1.6.2 instalowałem takiego. Jak mi się włącza jest na pisane w lewym dolnym rogu MOS v1.6.2

Araven
29-12-2014, 19:52
Po co mi podajesz daty oryginalnych plików, ja chciałem sprawdzić czy masz dobre pliki z submoda. Oryginał mnie nie interesuje. Nie masz raczej jakiegoś fixa wgranego.

To wgraj po raz kolejny submoda i sprawdź czy masz daty jakie ja podałem, cleanera lub usuń map.rwm z base. Skoro 100 ludziom działa a Tobie nie, to problem jest u Ciebie, nie w submodzie. I podaj mi te daty.

Jako Moderator przerabiałem już masę użytkowników, co niby wszystko dobrze instalowali, ale im nie działało. W 99 na 100 przypadków tylko im się wydawało, że wszystko robią prawidłowo. Paru co miało niby wyłączone UAC, miało je aktywne. Nie wiem tu jest banalna instalacje mnie działa rozbudowa w submodzie i innym też działa. Wg mnie nie masz MOsa 1.6.2 z 3 fixami, czegoś nie wrzuciłeś z fixów. Submod jest na czysty MOS z 3 fixami do MOS wgranymi wcześniej.

master001007
29-12-2014, 20:04
Wgrałem submoda po raz kolejny, włączyłem cleaner.bat. Dalej to samo.
Buildings 2014-12-19 13:42, unit 2014-12-21 13:13.
UAC mam wyłączone. Poddaje się.

descr_strat 2014-12-29 11:06, descr_mercenaries 2014-05-12 13;30.

Araven
29-12-2014, 20:08
Podaj daty descr_strat i descr_mercenaries jeszcze.

Jak pisałem wg mnie nie masz 3 fixów w MOS. Jeden z moich oryginałów z MOS jest ze stycznia 2014, Ty masz oba oryginalne pliki z Mos z 2013 tj. buildings i unit. Ew.

Zainstaluj 3 fixy ponownie i dopiero ew. submoda, jak wtedy nie zadziała rozbudowa to wymiękam.

master001007
29-12-2014, 20:41
Heh nie odznaczyłem we właściwościach Third_Age_3 tylko do odczytu, teraz to zrobiłem i da się ulepszać osady na submodzie:D
Dzięki za pomoc.

Araven
29-12-2014, 22:01
Czyli nieprawidłowa instalacja mimo wiary w to, ze wszystko zainstalowane wg instrukcji :P. Dobrze, że się wyjaśniło.

Przypominam w poście nr 1 jest opcjonalny descr_strat do wersji 9 mojego submoda. Zmiana kilku osad z wiosek na miasteczka, poprawa podwójnych dróg w Varfest błąd z Mosa i podwójnej fortecy we Wsch. Osgiliath (2x większa ilość darmowych jednostek, to mój błąd).

Raster321
02-01-2015, 22:11
Jestem już po 100 turze mojej kampani Wysokich Elfów i opisze to jednym słowem: NARESZCIE. W końcu mi się rozwinęła kampania tak, że rohan i gondor już prawię upadły i doszło do sytuacji gdzie elfy arnor,dale i krasnoludy walczą z resztą świata. Krasnoludy zrobiły największą robotę ze wszystkich frakcji niszcząc obie frakcje orków z gundabad i gór mglistych i chyba jako jedyni będą w stanie pomóc mi z mordorem który rozrósł się tak jak tego zawsze oczekiwałem :D

Araven
02-01-2015, 22:19
Na 9 Mordor jest potężniejszy, tak jak to być powinno.

To Mordorem już nie grasz ?

Raster321
03-01-2015, 09:31
Nie mogę się przemóc i w pełni zagrać mordorem, po 30 turach jakoś mi się odechciało nie wiem czemu :P

GRUHA
04-01-2015, 17:40
dobra zaczołem cisnac dale na 9? wersji twojego i dalem tak jak mowiles, zobaczymy jak to pojdzie narazie poczatki. na yt wrzucam kampanie.

EDIT : 34 turka powoli kazdy progresuje. LE zajely gundaband i hale daina, zablokowaly krasnale ktore od zachowdu musza isc na wschod, harad raczkuje, mordor w gore anduiny sie pnie. isengard rohan powolna wymiana ognia, gondor sie ladnie trzyma z jednostkami pod morgulem, lorien stabilnie z moria. eriador obrywa od 2xorkow ale daje rade, krasnale zaczely tam ingerowac i LE. WE pol, wybrzeze spokojnie zajely i moze spotkaja dunland, a sam dunland powolny rozwoj do morza nie dobil ~~ . Mapke bedzie widac w 8 odcinku to za jakies 2-3 dni. ja sam grajac dale jestem przy granicy wschodniej mordoru, zachodza od prawej morze/jezioro rhunskie. a teraz na zachod dobije rhun i wezme sie za mordor .

Zauwazylem ze sami generalowie to straszne jednostki nie raz trzeba dlugo czekac az umra a sa otoczeni przez setki jednostek ~~ troche denerwujace ;p

Araven
11-01-2015, 12:12
EDB musi być mój. Inaczej submod nie ma balansu. Więc jak masz inny EDB, a nie mój to nie grasz na moim submodzie. I Twoje posty są w złym temacie.

Wgraj mój submod i moje EDB czyli export_descr_buildings i usuń z niego warunki w stylu and event_counter large_city_barracks 1 i ominiesz eventy a będziesz grał na moim submodzie. Po tym cleaner i powinno być ok.

A skrypty Ci się zgłaszają na początku gry?

badolf4
11-01-2015, 12:20
O taką odpowiedź mi chodziło bo nareszcie konkret. Dobra zobacze co i jak. Tak na samym początku miałem ten event. Chyba zainstaluje MOS 1.6.1 bo tam działało

Araven
11-01-2015, 12:29
Mos 1.6.1 ? Gorzej się nie da. Bug na bugu. Powyżej 100 tury tam nie pograsz.

Usuwam większość Twoich i moich postów z tego tematu bo zaśmiecają go. Raczej Medka przeinstaluj, bo jak mody nie działają jak należy to raczej sygnał do reinstalacji. Jesteś kolejnym co nie zainstalował jak należy MOS 1.6.2 i zdziwiony, że submod nie działa. Jak MOS 1.6.2 źle Ktoś zainstalował i mu przez to szwankuje, to submod tego nie naprawi. Submod działa na prawidłowo zainstalowanym i działajacym MOS 1.6.2 z 3 fixami. On zmienia balans, rekrutację i inne kwestie, nie naprawia ludzkich błędów w instalacji MOS.

badolf4
11-01-2015, 13:16
EH grochem o ścianę , dobrze zainstalowałem MOSA:), trudno niepotrafiłeś pomóc, temat został nierozwiązany, najwyżej będę grał bez reform

Araven
11-01-2015, 13:25
Może i dobrze zainstalowałeś, ale skoro nie działają Ci reformy wojskowe (eventy o koszarach) w MOS 1.6.2, więc mod działa Ci źle, a jak nie zgłaszają się eventy o koszarach to nie wiadomo ile rzeczy jeszcze nie działa w prawidłowo zainstalowanym MOS...

Submod nic nie zmienia w reformach. A skoro prawidłowo zainstalowany MOS 1.6.2 nie działa jak należy, to znaczy Medek z Kingdoms już wymaga reinstalacji raczej.

Tłumaczę Ci po raz 5 chyba, że jak coś nie działa prawidłowo w czystym MOS 1.6.2 to i nie działa w submodzie, napisałem Ci wyżej co masz usunąć by zlikwidować wpływ eventów na budowę koszar patrz post 176.

Skoro prawidłowo (wg Ciebie) zainstalowany MOS nie działa to jak pisałem kilka razy reinstall Medka sugeruję. O ile usunięcie tego warunku z EDB i użycie cleanera nie pomoże (post 176). A jak powstawiałeś jakiś inny EDB niż mój z submoda to nie odpowiadam za skutki.

Cedryk
11-01-2015, 20:50
Witam.

Dziękuję za tego submod'a. Właśnie skończyłem kampanie ,,Elfami z Lorien'' poziom H/M. Mój hp pavilion dv6000 najlepsze czasy ma już za sobą, ale i tak tury komputera mieściły się w 2 minutach. Na 100 tur miałem 4 błędy skutkujące wyłączeniem gry. Zasadniczo wszystko jest baaardzo dobrze i można chwalić i chwalić, dlatego skupie się tylko na tym co nie do końca przypadło mi do gustu.
Od samego początku górą były frakcje jasnej strony mocy. Po około 28 turach ,,Gondor,, zajął 2 bramy wjazdowe do Mordoru i od przedwczesnego rozpoczęcia nowej kampanii uratował mnie ,,Harad,, który w tym okresie zaczął napierać sąsiada z północy. ,,Orków,, ,,Dzikich ludzi,, ,,Sarumana,, pokonałem do 80 tury niestety przy ich strasznie pasywnej postawie. Nie przypominam sobie by oblegali mi jakiś zamek/osadę. Po 100 turach ,,Mordor,, stracił 60% prowincji i gra straciła sens. Moje druzgocącego zwycięstwo zniweczył ,,putin,, wykradając pierścień pod samą górą. W zasadzie tylko ,,Mordor,, przejawiał chęci do podbicia ,,Śródziemia,, a reszta jak pisałem wyżej. Po 100 turach każda frakcja jasnej strony mocy ma 5-10 pełnych armii stojących w miejscu. Wyjątek stanowi ,,Dale,, które rozbiło ,,Run,,. Nie zrozumiała dla mnie polityka ,,Rohanu,, który mając cięgle 5-10 flag jeździł koło ,,Isengard'u,, ale ani razu do niego nie zawitał. Po krucjacie ,,Saurona,, na ,,Helmowy Jar,, nie kwapili się by go odzyskać tylko dalej snuli się bez celu. Wielkim ułatwieniem jest ,,łatwość,, utrzymania nowych prowincji. 1-2 jednostki w garnizonie całkowicie załatwiają sprawę. To może akurat jest plus, miła odmiana od ciągłych buntów osad występujących w innych modyfikacjach. Ale chociażby ze względu na takie udogodnienie komputer mógłby być agresywniejszy. Grając elfami bitwy tylko vh, gdyż ich przewaga nad resztą jest kolosalna. Złe armie bez ,,pająków, worgów, trolli ,, nie są wstanie im zagrozić. Ale fajnie równoważy ich balans cena/jakość.
Jak skończę kampanie vh/vh ,,Isengardem,, to dam znać bo powinno być dużo trudniej:)

Jeszcze raz dziękuję za submoda i pozdrawiam.

ps. przygodę z tym modem od razu zacząłem z tym submodem, Nie grałem w czystego MOS'a dlatego opisałem całokształt wrażeń.

Araven
11-01-2015, 21:00
Należy grać na VH kampanii i odpalić wszystkie skrypty dla Zła jakie zalecam w poście nr 1 i ew. te opcjonalne też.. Frakcje Zła się rozkręcają wolno. Różnie bywa, Zło zwykle jednak przeważa. Ale jak szybko pokonałeś Orków i Isengard to Mordor nie miał szans. Około 80 tury Rohan i Gondor zwykle słabną. Mordor i Isengard potężnieją. Dzięki za opinię. Ai nie jest pasywne u mnie, to ai jest lepsze niż oryginalne z MOS, rzadziej dobrzy atakują się wzajemnie i jest dobre strategicznie.

Edit:

Proszę o uwagi o balansie od grających prawie 100 pobrań, więc chyba Ktoś gra. Może coś pozmieniam jeszcze w Gondorze czy Mordorze, dla jeszcze lepszego balansu.

Dekat
14-01-2015, 20:26
W submodzie jest najnowsza wersja AI Pitera, prawda? Tak dla pewności :P

Poza tym czy na poziomie trudności i skryptach, które proponujesz, gracz jest traktowany specjalnie przez komputer (jako, powiedzmy, największe zagrożenie) czy jest to zrównoważone (gracz nie jest wyjątkiem nr 1 do zniszczenia dla AI niezależnie od sytuacji)?

Araven
14-01-2015, 20:35
Jest najnowsze ai Pitera do MOS lepsze niż to oryginalne z MOS. Należy grać na zalecanych w poście nr 1 skryptach i na VH kampanii i Medium bitwa lub wyżej. Najlepiej wszystkie skrypty dla Zła odpalić. Na VH komp jest agresywniejszy i ma większe bonusy, ale jak pisałem submod jest testowany na VH kampanii. Te skrypty jakie są poście nr 1 są obowiązkowe, inaczej za balans nie ręczę.

GRUHA
14-01-2015, 22:31
Yup, prawda. Jednak gracz nie jest wrogiem nr 1. Balans jest lepszy. Chociaż ja grając Dale łatwo mi idzie niszczyć Rhun za kilka odcinków jak nagram to sie dowiem jak Mordor na mnie zareaguje xd

Dekat
18-01-2015, 20:12
Co widzę po 99 turach:
- mam mnóstwo hajsu, który wystarcza na mordobicie z orkami z Gór Mglistych i Mordorem oraz dawanie po 20 000 frakcjom dobra w potrzebie,
- Gondor, chociaż otoczony, trzyma się swietnie,
- Mordor jest świetny, pcha się na wschód i północ, nie daje się łatwo pokonać,
- Isengard trzyma się nieźle i dokańcza Rohan, który po kilkudziesięciu turach z jakiegoś powodu nie wyrobił i zaczął przegrywać,
EDIT: Tym powodem jest najprawdopobniej Mordor, który po zdobyciu Minas Tirith po prostu ich rozjechał od zachodu.
- orki z Gundabadu są na wykończeniu,
- orki z Gór Mglistych obrywają mocno, ale trzymają się lepiej od pobratymców z Gundabadu,
- Lothlorien byłoby blisko upadłości z powodu Mordoru i orków z Gór Mglistych, gdyby nie moja pomoc parę razy (odbicie dla nich Morii, obrony stolicy),
- Eriador jest potęgą chyba większą niż Gondor,
- wysokie elfy coś tam robią,
- Rhun i Harad dają sobie radę,
- Dale i krasnoludy też nieźle dają sobie radę,
- Dunland jest powoli zjadany przez Eriador i wysokie elfy, ale, pomimo tego, radzi się naprawdę dobrze.


mapka: http://oi60.tinypic.com/21npok1.jpg


Gram na zalecanym poziomie trudności i skryptach (w tym zjednoczony Eriador). Gram niezbyt ekspansywnie, po prostu bawiąc się z walki z Mordorem o Dor Naurach (twierdzę na równinach poniżej lasów elfów).


Co widzę, a można by zmienić (brać z garścią soli):
- Eriador (u mnie zjednoczony) jak dotąd radzi sobie znakomicie. Być może zbyt dobrze, chociaż to może się oczywiście zmienić w następnych turach.


Submod jest wyśmienity :D

Araven
18-01-2015, 21:03
Dzięki

A odpaliłeś Arnor z FAR Launchera? Wtedy by mieli czarne prowincje na mapie.
Z Arnorem jest ten problem, że jak jest za słaby to go rozszarpują obie nacje orków i Dunland, zobaczę czy będą inne opinie, może ich ciut osłabię.

Dekat
18-01-2015, 21:14
Nie, tylko wybrałem żeby byli zjednoczeni w skryptach w pierwszej turze, po czym pojawiła się wiadomość z filmikiem. Oprócz tego Eriador na mapie ma kapitanów w czarnych uniformach, a godło to jakieś kilka gwiazdek :P Czyli chyba działa?

Poza tym być może w tej kampanii po prostu mieli szczęście, bo orkowie z Gór Mglistych byli ulubionym celem krasnoludów, więc jakoś im się udało przetrwać przeciwko panom z Gundabadu.

Araven
18-01-2015, 21:20
Tak działa, ale lepiej dać w kolejnej kampanii FAR Launcher.

smod3r
23-01-2015, 22:46
Hej! Na Twoim modzie gra się bardzo przyjemnie. Miasta rozwijają się w dość dobrym tempie, ale bez przesady, a nowe AI sprawia, że komputer jest agresywniejszy. Gram na poziomie trudności H/VH ze wszystkimi bonusami dla frakcji zła. Początkowo mordor był dość pasywny ale teraz w 190 turze ciśnie coraz mocniej. Jeśli chodzi o frakcje dobra, to zarówno Gondor jak i Rohan już zostały pokonane, a reszta jakoś się trzyma. Dale się dość rozrosło, ale wystarczyły dwie tury żeby Mordor ich zalał i przejął im z 5 prowincji. Wspomnę, że gram Leśnymi elfami i tu pojawia się pewien problem, który nie wiem czy wynika z tego, że gram na Twoim modzie ponieważ wcześniej nie grałem Leśnymi elfami. Chodzi o oblężenia moich elfickich dużych miast. Kiedy przechodzę do obrony, odbicia czy nawet kiedy wyjdę na wroga który oblega miasto gra wywala na pulpit. Może ktoś miał ten sam problem?

Araven
24-01-2015, 22:39
Submod nie wpływa na grafikę czy bitwy. Usuń map.rwm z base ponownie obniż wymagania grafiki, to raczej kwestia sprzętu. Czasem bitwy w MOS wywalają ale rzadko. Zalecany poziom to VH kampania.

Edit:

Użyj programów z tego tematu lub podobnych: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?6973-POPRAWA-wydajno%C5%9Bci-kompa-do-Bellum-i-innych-gier

smod3r
25-01-2015, 20:22
Gra działa mi dobrze, a z płynnością nie mam problemu. Programy przetestuje może pomogą. Dodam, że wywala mi przy ekranie ładowania, a nie w trakcie bitwy. Więc w tym przypadku raczej nie o moc komputera chodzi. :)

Araven
25-01-2015, 20:30
Usuwanie map.rwm ponowne wczytanie i nawy zapis czasem pomaga

Araven
28-01-2015, 12:44
W tym temacie w poście nr 1 jest aktualizacja ai Pitera do MOS, wrzućcie ją sobie do submoda robiąc kopię podmienianych plików. Link: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9207-PiterAI-MOS-(nowa-sztuczna-inteligencja)
Usuwamy map.rwm nowa kampania nie jest konieczna, ale najlepiej to działa na nowej kampanii.

Elvol
06-02-2015, 11:50
Linki chyba padły, przynajmniej ja nie mogę pobrać. Czy w takiej sytuacji można prosić o reup?:)

Araven
06-02-2015, 15:36
Linki działają. Klikasz na zwykły użytkownik czekasz 30 sekund, wpisujesz kod jaki Ci podadzą i pobierasz.

Elvol
06-02-2015, 23:08
Wcześniej po wpisaniu kodu powracało mi na stronę główną, tj. http://file4u.pl/upload. Teraz udało się pobrać:)

Tajzer
28-05-2015, 15:50
Witam,

Nie mogę pobrać tego submoda od 2-3 dni, próbowałem różnymi przeglądarkami (nawet IE) i nie działa. Myślałem, że jak się zarejestruje to będę mógł pobrać go, ale też nie mogłem. Można prosić, by mi ktoś podał aktualny link do tego submoda ? Chyba, że już go nie polecacie ;)

Ps. ten powyższy link do file4u tez nie działa. Strona im padła czy coś u mnie nie tak?

Araven
28-05-2015, 16:11
Witaj.
Link w poście nr 1 zaktualizowany, zamknęli ten serwer.

Piter
03-06-2015, 18:12
W submodzie jest najnowsza wersja AI Pitera, prawda? Tak dla pewności :P

Poza tym czy na poziomie trudności i skryptach, które proponujesz, gracz jest traktowany specjalnie przez komputer (jako, powiedzmy, największe zagrożenie) czy jest to zrównoważone (gracz nie jest wyjątkiem nr 1 do zniszczenia dla AI niezależnie od sytuacji)?

Najlepiej pobierz z mojego tematu, bo widzę, że w tym submodzie nie ma jednego z plików, który jest u mnie, którego nie podmienienie może powodować większą pasywność AI niż gdyby było wgrane wszystko co trzeba ale i tak AI powinno być agresywniejsze niż oryginalne :)

Raster321
04-06-2015, 22:20
Witam
Czas powrócić do Third Age'a :D Co polecacie na chwilę obecną 1.6.2 z submodem aravena czy 1.6.3? Głównie chodzi mi o balans i ciekawą rozrywkę bo z tego co wiem to w 1.6.3 tylko długość trwania tur skrócili

Araven
05-06-2015, 09:01
MOS 1.7 tury znacznie szybsze z fixami stabilny.

1.6.2 ma pełne spolszczenie. 1.7 po angielsku, sporo da się spolszczenia przenieść. Ja mam oba. Wypróbuj 1.7, opinii potrzeba. Na razie gram na oryginalnym ai na Medium. Gondorem.

Raster321
05-06-2015, 11:45
Grałem na 1.7 chwilę arnorem i gondor jest za mocno zboostowany w mojej opinii. Wgl fajnie by było jakby komuś się chciało przenieść spolszczenie na najnowszą wersje Mosa ;)

Araven
05-06-2015, 18:35
Fajnie, możesz spróbować. Nie jest to takie trudne wcale.

Raster321
05-06-2015, 21:49
Raczej boję się brać za coś czego nie ogarniam i nigdy wcześniej nie robiłem. I to nie z czystego lenistwa :D

Araven
12-06-2015, 08:50
Jak napisał Piter na mojego submoda w dowolnej wersji wrzuććie sobie najnowsze ai Pitera z tego linku post nr 1: http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9207-PiterAI-MOS-(nowa-sztuczna-inteligencja)

Raczej nowa kampania wymagana. Na savie pójdzie raczej, ale nowa kampania zalecana.

Patrykovsky
06-07-2015, 19:26
będzie aktualizacja twojego submoda do wersji mos-a 1.7 ?

Tyran99
11-08-2015, 14:09
Siemka
Mod świetny, gra się o wiele przyjemniej niż na zwykłym mos-ie. O wiele szybszy rozwój osad, co sprawia, że gra jest bardziej dynamiczna. Do tego wreszcie można ulepszać zamki elfami :D .
Gram wysokimi elfami na VH/H z wszystkimi zalecanymi skryptami i po 150 sytuacja wygląda tak:
- zgniotłem orków z mglistych i Gundabadu, co zajmuje teraz dłużej niż zwykle (zdecydowanie dobrze, że zostali ulepszeni, bo na mos-ie padali jak muchy :D )
- Eriador w ok. 90 turze ledwo zipał i tylko dzięki mojej pomocy przetrwał gości z Gundabadu (nie dałem zjednoczonego Arnoru na start, więc może dlatego)
- Dunland ma około 15 pełnych armii i wszystkie jego osady to miasta/fortece i w sumie jako jedyny mi teraz zagraża
- Rohan padł, a Saruman ma z 20 pełnych flag
- Mordor i Harad zajęli z 80% Gondoru (Harad wg mnie za mocno zboostowany spami w Gondor non stop pełnymi armiami)
- krasnale i Dale sobie jakoś radzą, podbili niewielką część Rhunu, ale jakoś nie mogą się przebić dalej
- Leśne elfy zajęły pół Puszczy i bronią się przed Mordorem
- Lorien pada, choć staram się go jakoś utrzymać i chronić przed Mordorem

Ja się natomiast trzymam w miarę dobrze. Mam 35 osad, przychód około 30 000, odbudowany Lindon i szykuję się na wojnę z Dunlandem.

Dzięki i pozdrawiam.

Araven
13-08-2015, 18:24
Tyran99
Witaj. Gra powyżej 200 tury to już na wyniszczenie ja staram się kasować Mordor by osiągnąć warunki zwycięstwa. Harad ma masę bogatych miast jak się rozwinie i stać go na ten spam armii, dawno nie robiłem poprawek do submoda. Ciesze się, że Ci się fajnie gra.

Patrykovsky
A o tym to nie myślałem.

Tyran99
19-08-2015, 08:03
Trochę mi machin brak na Twoim submodzie, w szczególności w starciu z mumakilami ;) Mógłbyś mi pokazać jak je odblokować?

Araven
20-08-2015, 19:52
Oszczepnicy są dobrzy na Mumakile.

W pliku export_desr_buildings w data moda we wszelkich budynkach w sekcji siege w nawiasach wstaw te frakcje co tutaj w nawiasie po factions. I usuń plik map.rwm z base powinno działać na savy, zrób kopię pliku EDB nim coś zmienisz, każda spacja się liczy. Frakcje są na czerwono.

building siege
{
convert_to castle_siege
levels ballista_range catapult_range siege_works
{
ballista_range city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, england, france, hre, portugal, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, }

Tyran99
21-08-2015, 10:00
Działa na nowej kampanii, ale na savy niestety nie. Ale i tak wielkie dzięki :)

Edit: Jednak działa na savy, moje niedopatrzenie.

Damian0505
13-11-2015, 14:03
Ja nie potrafię rozbudować osad, a w zwykłym mos potrafię

Araven
28-11-2015, 20:18
Na moim submodzie rozbudowa osad jest dużo szybsza jak w zwykłym MOS. Niektóre osady (nieliczne) mają zablokowane wyższe poziomy rozbudowy.

Arsen
23-12-2015, 18:28
Jest to jeszcze dostępne? Bo link mi nie działa.

Damian0505
15-02-2016, 10:59
A co zmienia plik export_descr_buldings bo przez niego nie mogę rozbudować osad.

Baggio
13-04-2016, 11:05
czesc
moze ktos podac poprawny link do tego SUBMODa
link ktory jest podany w poscie 1 otwiera strone ale wyskakuje cos takiego:
Brak pliku
Upsss... Wygląda na to, że wybrany plik został skasowany z naszych serwerów.

Araven
14-04-2016, 16:19
Witam wrzuciłem z trudem odtworzony submod, link w poście nr 1.

Baggio
14-04-2016, 21:21
dziekuje

kaizdud
28-04-2016, 09:03
Czy Twój Submod działa na wersji MOS 1.7 ?

Araven
28-04-2016, 15:39
Nie działa na 1.7. Tam zrobiłem małe wzmocnienie Orkom bo za szybko padają, ale jeszcze to testuję.

kaizdud
29-04-2016, 07:55
Dzięki za info, czekam w takim razie kiedy będzie gotowy modzik :)