PDA

Zobacz pełną wersję : Limity Modowania



oloole
06-05-2014, 22:41
Witam, jestem tu nowy wiec nie miejcie mi za złe jezeli umiescilem temat w niewlasciwym miejscu.
Mam pytanie dotyczace limitów modowania Medieval 2 TW. Jakie są limity na:


-Ilość odziałów dostepnych do rekrutacji i najmu (nie mam na mysli liczby żołnierzy w oddziale, tylko ilość wszelakiej maści odziałów)
-Ilość regionów na mapie kampani
-Ilość frakcji grywalnych (np.Francja,Anglia,Polska)

Z góry dziekuje za wszelkie pomocne odpowiedzi. ;)

Piter
06-05-2014, 22:43
Witam, jestem tu nowy wiec nie miejcie mi za złe jezeli umiescilem temat w niewlasciwym miejscu.
Mam pytanie dotyczace limitów modowania Medieval 2 TW. Jakie są limity na:


-Ilość odziałów dostepnych do rekrutacji i najmu (nie mam na mysli liczby żołnierzy w oddziale, tylko ilość wszelakiej maści odziałów)
-Ilość regionów na mapie kampani
-Ilość frakcji grywalnych (np.Francja,Anglia,Polska)

Z góry dziekuje za wszelkie pomocne odpowiedzi. ;)

Około 30 frakcji i 200 prowincji, nie pamiętam dokładnie.

HellVard
06-05-2014, 23:05
Oddziałów można mieć w grze max 500, a regionów 199, przynajmniej jeden robi zawsze za morze. Gdzieś na TWC widziałem listę wszystkich limitów, jak znajdę, podeślę linka ;)

oloole
07-05-2014, 16:00
Ok. czyli niestety jest limit.
A co z limitem wojsk? Ile można dodać nowych jednostek.

Chciałem dodać coś od siebie do modu De Bello Mundi.

Kolejne pytanie brzmi czy w tym modzie osiągnieto juz max jezeli chodzi o ilosc regionów, nacji i rodzaju jednostek?

marengo
07-05-2014, 16:11
Hard Coded Limits dla M2TW:

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?95670-The-Hardcoded-List
http://www.twcenter.net/wiki/Hardcoded

Piter
07-05-2014, 20:43
Z tym, że gdy jest 30 czy 31 frakcji to gra się lubi bugować więc się robi jedną mniej od limitu.

HellVard
10-05-2014, 18:20
Kolejne pytanie brzmi czy w tym modzie osiągnieto juz max jezeli chodzi o ilosc regionów, nacji i rodzaju jednostek?

Co do ilości jednostek w modzie, najłatwiej sprawdzić to otwierając plik export_descr_unit programem Notepad++, wcisnąć ctrl+f, wpisać w oknie wyszukiwania "ownership" i kliknąć "policz wystąpienia" i od otrzymanej liczby odjąć 1 (gdyż jedno wystąpienie tego słowa nie jest powiązane z żadną jednostką).

marengo
18-05-2014, 12:27
Być może znikną niedługo limity modowania dla Medieval 2. Jeden z użytkowników TWC znalazł sposób na obejście limitów plików wykonawczych gier i co ważniejsze, dostał zgodę CA oraz właściciela TWC na rozwijanie swojego programu. Czemu musiał uzyskać pozwolenie? Albowiem nie wolno modyfikować plików wykonawczych oryginalnej gry, jest to wbrew prawu. Co w takim wypadku zrobił on, czyli Zarathos? Doszedł do tego, iż kiedy pliki wykonawcze są uruchamiane, następuje ich załadowanie i odwzorowanie w pamięci komputera, gdzie mogą być edytowane bez restrykcji. Potrzebujemy do tego własnego launcher'a, patcher'a, który odtwarza w pełni wdrożony proces uruchomionej gry w stanie zawieszenia, gdzie niektóre z jego elementów mogą być modyfikowane aby zmienić ich zachowanie i następuje potem wznowienie wykonania pliku. Pozwoli to zoptymalizować działanie silnika gry, m.in. poprzez zwiększenie limitu oddziałów do 1000.

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?652598-The-quot-New-quot-Frontier-of-M2TW-Modding-Memory-Editing&p=13845044#post13845044

K A M 2150
18-05-2014, 13:14
Jeżeli to będzie sprawnie działać, to medek może niedługo przejść prawdziwy renesans :D

HellVard
18-05-2014, 18:33
Brzmi interesująco :)

marengo
18-05-2014, 18:45
A i owszem. Były prowadzone takie prace dla pliku wykonawczego czystego Drugiego Średniowiecza. Obecnie Autor pomysłu stara się rozpracować Królestwa i stworzyć nieoficjalny patch 1.6 oraz udostępnić kod źródłowy swojego launchera. Jest więcej niż prawdopodobne, iż doczekamy happy end'u. Jedyna obawa jak towarzyszy projektowi, to brak umiaru ze strony moderów. Można będzie poszerzyć limity modowania do np. 300 regionów na mapie, ale znając fantazję użytkowników TWC można spodziewać się powstania modów których nawet zoptymalizowany silnik gry nie pociągnie. Najważniejsze jest, aby nie przeholować w ulepszaniu. Plan obejmuje m.in. naprawienie bugów silnika Medieval II i umożliwienie łatwiejszego rozpoznawania błędów powodujących crashe, a spowodowanych modowaniem.

Araven
19-05-2014, 17:06
Brzmi bardzo obiecująco. To byłoby coś wielkiego.

marengo
19-05-2014, 19:18
Programowanie na nowo silnika gry dotyczyć będzie także Rome 1:

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?652678-Unlocking-RomeTW-Hardcoded-Limits-Memory-Editing&p=13847815#post13847815

T&D TWC
19-05-2014, 20:13
Widziałem program Zarathosa do modowania jednostek ale to przechodzi najśmielsze oczekiwania!!!

Wonsz
19-05-2014, 20:21
Rozumiem, że jeśli jednak skończy się to happy endem, to będzie można poprawić irytujące oblężenia?

marengo
19-05-2014, 21:19
Sprawa jet rozwojowa. Jeżeli twórcy dostali zielone światło, to znaczy to tyle, iż należy traktować ich deklaracje poważnie. W tej chwili najważniejsze jest, aby ktoś pomógł Zarathosowi, bowiem rzucono na twcenter dość przytomną uwagę, że brak wsparcia przedłuży ukończenie projektu niepomiernie lub wręcz go uniemożliwi. Wszystkie ręce na pokład!