[Shogun2] Umiejętności specjalne
Witam , dziś pokusiłem się o zrobienie małego testu umiejętności specjalnych z kolegą , użytkownikiem tego forum Daniello961 w trybie klasycznym , rodem Mori
Testy były czysto teoretyczne , sprawdzaliśmy wpływ danych umiejętności na walke , i o ile podnoszą one umiejętności. Sa to tylko statystyki , ale wierze , że znajdzie się kilka osób , których ten test zainteresuje. Może to też pomóc przy ustalaniu natarcia , kiedy włączyć daną umiejętność i czy w ogóle warto.
Zaczynamy
Test # 1
Pikujący żuraw
1 oddział konnych łuczników z pikującym żurawiem kontra oddział z normalną zwartą formacją
A więc jak się okazało pikujący żuraw bardzo znacząco podnosi celność i przeładowanie
Przeładowanie jednostki z pikującym żurawiem - 50
Przeładowanie jednostki bez pikującego żurawia - 30
Celność jednostki z pikującym żurawiem - 90
Celność jednostki bez pikującego żurawia-60
W starciu 1v1 jednostka z pikującym żurawiem wygrała - z 60 ludzi zostało 26 , wróg uciekł przy stanie 11 ludzi.
Jak widać "mocna" umiejętność , ale wadą jest narastające zmęczenie - pod koniec starcia moi konni łucznicy z żurawiem byli bardzo zmęczeni.
Test #2
Mur włóczni
Mur włóczni nie podnosi żadnych statystyk mimo wszystko , radzi sobie lepiej w walce.
Oddział ashigaru z yari szarżujący - z 150 ludzi zostało 60 ( ucieczka )
Oddział ashigaru z yari broniący się z murem włóczni - z 150 ludzi zostało 83
Jak widać różnica nie jest widoczna , aczkolwiek przy niektórych sytuacjach w bitwie może być bardzo przydatna
Dla kontrastu zrobiliśmy test bez muru włóczni
Oddział ashigaru z yari szarżujący - z 150 ludzi zostało 70
Oddział ashigaru z yari broniący się , BEZ muru włóczni - z 150 ludzi zostało 52 ( ucieczka )
Jak widać jednak mur włóczni jest dosyć przydatny , aczkolwiek ma dużą wadę - jednostki męczą się bardzo szybko. Moje jednostki ashigaru w murze włóczni , czekający na inny test po kilku minutach byli bardzo zmęczeni - jeśli więc zapomni się o nich na chwile , mogą być już nie przydatni.
Test #3
Banzai
Oddział no dachi szarżujący z włączonym banzai na oddział no dachi szarżujący bez żadnej umiejętności.
Oddział no dachi szarżujący - Z 120 ludzi zostało 24 ludzi ( ucieczka )
Oddział no dachi szarżujący z włączonym banzai - Z 120 ludzi zostało 60 ludzi
Banzai w przeciwieństwie do muru włóczni podnosi statystyki
Atak wręcz jednostki bez banzai - 14
Szarża jednostki bez banzai - 28
Atak wręcz jednostki z włączonym banzai - 17
Szarża jednostki z włączonym banzai - 36
Jak widać banzai to bardzo przydatna umiejętność. Co dziwne nie zauważyłem , by ta umiejętność podnosiła morale , chociaż oczywiście podnosi i to bardzo. Statystyki morale się jednak nie zmieniły. Nie zauważyłem również aby jednostka się specjalnie zmęczyła , choć pisze o tym opis , według , którego po banzai jednostka powinna być bardzo zmęczona.
Test #4
Szybki ostrzał ( rusznice )
Test robiony na oddziale samurajów z rusznicami
Przeładowanie jednostki - 20
Przeładowanie jednostki z włączonym szybkim ostrzałem - 50
Różnica ewidentna , nie ma się nad tym co rozczulać. Może zrobić różnice w bitwie.
Test #5
Szybki marsz ( samuraje z yari )
Umiejętność podnosząca szybkość jednostki i szarżę.
Szybkości niestety nie udało mi się sprawdzić
Szarża jednostki - 15
Szarża jednostki z włączonym szybkim marszem - 16
Jak widać różnica jest minimalna. Nie wiem czy opłaca się to włączać , gdyż im szybciej jednostki się poruszają tym szybciej się męczą. I w taki sposób
Oddział samurajów z yari szarżujący na oddział samurajów z yari z włączonym szybkim marszem
Oddział samurajów z yari z włączonym szybkim marszem - Z 120 ludzi zostało 24 ( ucieczka ) , przy czym poziom zmęczenia większy od oddziału bez włączonej umiejętności
Oddział samurajów z yari - Z 120 ludzi zostało 29
Ten test wygląda dość dziwnie i sam mnie dziwi :D Ale nie ma mowy o pomyłce , jednostki były na środku mapy , na takim samym poziomie zmęczenia , z dala od generałów. Myślę , że tutaj kluczową rolę spełniło zmęczenie , które było ewidentnie większe od zmęczenia oddziału bez szybkiego marszu. Tak czy siak walka była wyrównana więc umiejętność nie spełniła raczej swojej roli
Test #6
Płonące strzały
Oddział samurajów z łukiem strzelający w drugiej salwie płonącymi strzałami vs oddział samurajów z łukiem bez płonących strzał
Pierwsza salwa samurajów z łukiem zabiła 5 ludzi
Druga salwa z płonącymi strzałami zabiła 15 ludzi
Różnica ogromna. Sam nie spodziewałem się , że jest aż tak duża.
I w taki oto sposób na koniec potyczki
Oddział samurajów z łukiem nie używającym w ogóle płonących strzał - Z 90 ludzi zostało 18 ludzi ( ucieczka )
Oddział samurajów z yari strzelający w drugiej salwie płonącymi strzałami - Z 90 ludzi zostało 34
Test #7
Gwiżdżące strzały
Test przeprowadzony na mnichach z łukami
Przeładowanie jednostki - 55
Przeładowanie jednostki po przyjęciu na siebie gwiżdżących strzał - 20
Atak jednostki ( mnisi z łukami ) - 4
Atak jednostki po przyjęciu ostrzału gwiżdżącymi strzałami - 1
Nie zauważyłem , podobnie jak w przypadku banzai zmian morale , choć powinny go obniżać.Możliwe , że te strzały obniżają jeszcze bardziej atak , ale w przypadku mnichów z łukami nie dało się już bardziej go obniżyć
Test #8
Wytrwanie
Umiejętność zapobiegająca spadkowi morale i podnosząca obronę.
Test został przeprowadzony na ashigaru z yari ( bohater z kataną dawał wytrwanie )
Obrona ashigaru z yari - 3
Obrona ashigaru z yari z wpływem wytrwania - 6
Różnica nawet spora. Należy dodać do tego zatrzymanie spadku morale. Może być bardzo przydatne , szkoda , że mało jednostek może je mieć i jest "drogie" ( żetony )
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE GENERAŁA - wpływ na jednostki ahsigaru
Test #1
Zachęta
Atak ashigaru z yari - 4
Atak ahsigaru z yari z włączoną zachętą - 7
Celność ashigaru z łukiem - 25
Celność ashigaru z łukiem z włączoną zachętą - 40
Różnica widać duża , daje też oczywiście morale , ale podobnie jak i w poprzednich przypadkach nie udało mi się zanotować żadnej zmiany
Test #2
Stań i walcz
Walka 3 ashigaru z yari w normalnej formacji z generałem stań i walcz vs szarżujące 3 ashigaru z yari
3 szarżujące oddziały uciekły po kilkunastu sekundach starcia
Sany osobowe w oddziałach ze stań i walcz po walce
1-124
2-131
3-142
-----------------------
Test na ashigaru z łukiem
Przeładowanie ashigaru z łukiem - 25
Przeładowanie ashigaru z łukiem z wpływem stań i walcz - 45
Różnica spora. Nie musze dodawać , że lepsze jest także morale , ale zmiany nie byly widoczne.
To by było na tyle. Mam nadzieje , że chociaż kilku osobom się przyda. Jeśli macie jakieś umiejętności specjalne , o których nie ma tu mowy - napiszcie , z edytuje post aby był pełniejszy.
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Drugi oddech
Szybki marsz jest przede wszystkim po to żeby się szybko rudszali i dopadli jazdę, nie do porpawy stat
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Co od testowania samych jednostek tego samego typu wynik walki takich jednostek jest dla mnie bardziej losowy i nie ma się co tu rozczulać.
Faktem jest że broniący się yari, czy naginaty walczą o wiele lepiej.Dlatego wygrywają mimo przyjęcia na klatę szarży.
Gwiżdżące strzały kiedyś obniżały morale, teraz tylko zbijają staty i spowalniają jednostki.
Przy no-dachi niejednokrotnie się przejechałem, z moich doświadczeń wynika to że po bansai jednostki walczą gorzej(nie wiem dlaczego), używam go tylko w sytuacji krytycznej, daje niezłomne morale, dlatego próżno jest szukać dodanych pkt dla tej cechy.
Pikujący żuraw mocno średnio efektywny, zbyt szybko męczy się jazda.Przy słabej celności łucznikach prędzej polecę podjazdy.
Formacja klina ładnie się "wrzyna" ale straty są mniejsze niż przy zwykłej formacji.
Drugi oddech kasuje zmęczenie jednostce i 3 czy 4 pobliskim.
Ostrzał szeregami - tak jak w nazwie, kiedyś próbowałem ale wydawało mi się mało efektywne.Nie trzeba przynajmniej rozciągać jednostki.(to wypada sprawdzić sam chętnie się dowiem)
Okrzyk mnichów - bardzo przydatna umiejętność.
Cichy marsz czy jakoś tak u ninji pozwala bardzo blisko podejść niezauważonym, ale działa dosyć krótko.
Nie podaje żadnych liczby bo przy każdym starciu są one inne i losowe, choć czasami podobne.
Przy uczciwym starciu jednostek 1v1 na tych samych zasadach powinna być ucieczka obu oddziałów.Najpierw jednego, a po chwili drugiego.Taka próba kontrolna.
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Wróciłem z wyjazdu , zajmę się w niedługim czasie klinem , natomiast nie wiem o co chodzi z drugim oddechem ... po prostu wielka i max 3 jednostki blisko niej wracają do stanu zmęczenia : wypoczęci. Na pewno to wpływa na walke , bo zmęczenie wpływa na walkę , ale trudno to będzie sprawdzić.
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Bardzo dziękuję za zamieszczenie wyników testu, zdobyłem bardzo przydatne informacje. Pokazałeś jeszcze jak ważne są umiejętności specjalne i, że warto je używać. Jeszcze raz dziękuję.
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Klin nie jest przydatny w walce, z mojego punktu widzenia. Jedyny duży plus jaki widzę w jego przydatności to sytuacja z noobboxem dookoła generała z yari ashigaru [ale w mało licznym szeregu](nawet w murze włóczni). Wiadomo celem jest generał najczęściej siedzi już w kwadracie na klopie. Ta formacja ze względu na swój kształt i chyba jakieś premie do zmniejszenia strat przy szarży pozwalają nam rozedrzeć takich włóczników na pół i pokierować jazdą dalej w genka, bez strat większych niżbyśmy chcieli osiągnąć to samo, ale bez klina. Zaraz po takiej akcji polecam wył tą formację, jest ona nieużyteczna w zwarciu. Do pościgów też się nie nadaje, a tym bardziej do szarży na rusznice.
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
NIestety Zib , ale zrobiłem właśnie mały teścik jeśli chodzi o klin. Komp miał ashi z włóczniami a ja jazdę z katanami.I:
1. Po pierwszej szarży ashi liczba 100 straty 30 , katany 40 straty 7 = po pierwszej szarży straty sa imponujące -tylko co dalej
Jak zostawiłem katany w walce to ashi rozwaliły mnie za 1 minutkę tracąc jeszcze około 20 ludzi a ja reszte czyli 33.
2. Początek ten sam z tym że starałem się szarżować i wycofywać , niestety w czasie wycofania konnicy traciłem dodatkowo 10-15 ludzi i po ponownej szarży konnica straciła impet. Zdarzało się również że konnicy nie dało się wycofać wcale i ginęli jak muchy.
3. Zrobiłem szarżę katanami "za" ashingaru czyli tak zwany "cav bug" (Zib pisał że tak można się dostać do Genka) , ten manewr to po prostu porażka gdyż ashi stracili może 10 a moich już nie było!
Dodatkowo zrobiłem mały teścik na "Medievalu II , ja Kawaleria vs komp włócznicy (dokładnie straż pancerna) i mimo że komp zrobił "krąg" po 4-5 szarżach już go nie było a moja kawaleria straciła 7 ludzi! ale tu można szarżować i wycofywać - w sh2 nie!
Jaki morał z tego tekstu :
Ash koszt 340 vs Katany 800 = ashi zawsze wygrają , więc teraz się nie dziwota że ludziska grają na spamie ashi jak nawet elitarne jednostki 3 razy droższe nie dają im rady :shock:
Re: [Shogun2] Umiejętności specjalne
Źle mnie odebrałeś. Po pierwsze jakakolwiek szarża na przygotowanych włóczników jest głupotą, ale gdy zwycięstwo jest już pewne, albo musimy zaryzykować i zrobić coś szybko dla mnie jest to najlepszy sposób.
Nie o to mi Scooter chodziło. Szarżuje klinem w ashigaru yari, kawaleria przebija się przez nich do połowy, i dopiero potem atakuje generała, ale atakuje nie przemieszczam armii, tylko atakuje. Jak dla mnie wycofywanie jazdy z zwarcia to porażka.Za duże straty w większości wypadków. W dodatku wprost kocha ignorować rozkaz po chwili i wracać do zwarcia.Przy nieudanym manewrze możemy pożegnać się z konnicą.