-
Wydarzenia frakcyjne
Jest rok 2526
Sytuacja na półwyspie jest ciężka. Królowie Plemion nie żyją. Jarlowie chcą władzy dla siebie. Ty, Hinrik, jesteś jednym z nich, lecz byłeś wyznaczony jako TEN, który ma przejąć władzę w razie śmierci króla. Zaczęła się krwawa gra o władzę, masz 3 karłów do pokonania. Gdy zostaniesz królem plemienia możesz myśleć o całej Norsce.
Jesteś Hinrik, byłeś prawą ręką Króla. Teraz jesteś kandydatem na jego miejsce. Jedyną pamiątką z czasów przed nastaniem mgły jest topór którym władasz, topór Ojca który był jednym, z huskarli samego Władcy.
Potrafisz zebrać tłumy wokół siebie, twoja odwaga ich motywuje do działania, lecz także ona nie pozwala ci się wycofać z bitwy, pojedynku. Twoja największą wadą za to jest żądza posiadania nie tylko złota, ale także czaszek i krwi.
Cele indywidualne postaci:
1. Pokonać 3 innych kandydatów do korony
2. Zebrać bogactwo (w tym samym momencie musisz posiadać: 2500g dochodu; 10000g w skarbcu; 1000 czaszek własnoręcznie ściętych)
Cele frakcyjne:
1. Stać się Wybrańcem jednego z bogów
2. Zostać władcą wszystkich plemion
Sytuacja ekonomiczna :
Posiadasz jedną prowincje na niewielkim stopniu rozwojowym.
Obóz Bearsolingów posiada bogate zasoby rudy żelaza i liczne lasy tajgi, co możesz wykorzystać. Ale pamiętaj zawsze może się to skończyć. Posiadasz mały garnizon plemienny do obrony ziem.
Obóz Bearsolingów: Siedziba Jarla 2lvl(700g);kopalnia 1lvl(300g+3t żelaza);Warownia 2lvl(+2 belki doświadczenia);Stajnia 1lvl(+1 belki doświadczenia, postacie mogą być wyposażone w Konia)
Garnizon 1lvl:
2x Bondsman Spearmans
Kapitał początkowy 2000g
Wojsko:
Hinrik(bez żadnych zdolności i przedmiotów)
1x Bondsman Spearmans
1x Bondsman Warriors
1x Bondsman
2x Maruderzy Bearsonlingów z Wielką Bronią
1x Oszczepnicy Bearsolingów
1x Konni Grasanci
Flota:
1x Snekkar (9 miejsca)
2x Aak(pojemność 3t, 2 miejsca)
Cechy Przywódcy:
Zachłanność- póki przywódcą frakcji będzie Hinrik -5% od całego przychodu
Odwaga- ta cecha Hinrika jest mieczem obosiecznym, dzięki odwadze dokonasz czynów heroicznych, lecz nie możesz odrzucić pojedynków.
Charyzma - Hinrik oczaruje prawie każdego, zachęci do walki tych co nie chcą. Charyzma daje ci większe szanse na powodzenie wątków fabularnych prowadzonych przez lorda.
Na tą chwile Hinriku najważniejsze jest panowanie nad Plemieniem zajmij się tym dobrze. Duch Króla liczy na ciebie....
-
Tura 1
Przybywa do ciebie jeden z Jarłów
"Jestem Wulgrimer Żelazny wyzywam cię na pojedynek wraz moimi grasantami.."
Twoja armie:
Hinrik[jeśli do tego czasu nie będzie paczki modów gotowej wybierasz wodza grasantów na pieszo z wsztkimi umiejętnościami i przedmiotami]
-2x wybrane przez ciebie jednostki z twojej armii
Wulfgrimera armia:
Wódz grasantów[bez niczego]
-2x grasanci
Mapa: Obóz Vargów
Mody:
- Graelingowie.pack
-
Tura 1
Hinrik wychodzi ze swojego namiotu, obciera resztki jadła z brody, patrzy pogardliwie w stronę Wulfgrimera
"Jestem Hinrik, a Twoja czaszka będzie bielała wbita na pal jeszcze przed zachodem słońca"
(Moja armia: Hinrik, Maruderzy Bearsonlingów z Wielką Bronią x 1, Konni Grasanci x 1).
Po bitwie 95 pojmanych wojów Wulfgrimera klęczy przed obliczem Hinrika, Hinrik unosi trzymając za włosy odcięta głowę Wulfgrimera
"jeżeli przyrzekniecie mi wierność, to daruję wam życie i przyjmę w szeregi mojej niezwyciężonej armii, gdzie czeka was sława i bogactwo" (charyzma Hinrika)
-
Tura 1
Jeden z grasantów podniósł głowę i rzekł:
Naszym plemieniem musi przewodzić silny Wódz, przyrzekamy wierność temu który nam pokaże siłe..
//Dochodzi 1 oddział włóczników
odziały biorące w walce udział +1belka doś
-
Tura 1
Krwawy bóg Khorne oczekuje ofiar, Hinrik chce wybudować ołtarz. Khorne znany również jako Krwawy Bóg (Blood God) lub Władca Czaszek (Lord of Skulls) - jeden z bogów chaosu, jest panem walki, krwi, wojny i morderstw. Bóg Khorne pobłogosławi Hinrikowi gdy ten zasiądzie na tronie z czaszek, (mamy ich już sporo po bitwie z Wulgrimerem Żelaznym).
Hinrik:"Wojsko niech rozbije swój obóz przed osadą, trzeba wystawić straże bo zwiadowcy zauważyli w górach coś niepokojącego, to chyba Wojownicy Fimirów, jeden oddział - chyba dezerterzy, bo obdarci i brudni. Ponadto pasterze informują, że Dzika Mantykora na północny - wschód od osady, jakieś pół dnia drogi, porywa owce i kozy ze stad pasterzy."
"Trzeba też wysłać Oszczepników Bearsolingów na polowanie, bo mięso się kończy".
-
Podsumowanie Tury1
Sługa przyniósł wieści
"Panie rozpoczęto budowę wszystkiego co kazałeś, Oszczepnicy zostali wysłani na polowanie. Nie mamy za wiele ale damy rade coś z tego sklepać na razie..
//Chata Myśliwych (100g; Oszczepnicy są na polowaniu jeżeli będziesz chciał by wrócili do armii zapłacisz +25% kosztów utrzymania ich)
Chata Drwala (125g + 1t drewna)
Kopalnia (+200g +2t żelaza)
Fundamenty Kuźni (jeszcze trochę drewna i złota brakuje)
Fundamenty pod Ołtarz Khorna ( wiele czaszek i innych surowców brak)
Wszystko dopiszesz w kolejnej Akutualce
-
Tura 2
Oszczepnicy wracają z polowania, niosą zdobycze.
"Szykować się do wymarszu" (wracają do armii - 38g [150g utrzymanie, to 25% to jest jakieś 38g])
-
Tura 2 (ruch armii)
Na dźwięk rogu, dowódcy oddziałów Bearsolngów zbierają się przed Hinrikiem.
" Przygotować armię do wymarszu, ruszamy do Kraka Ravnvake. Wydać rozkazy aby nie zabijać pojmanych zwiadowców, chcę ich żywych,"
[cel: zajęcie terenu, w przypadku napotkania samotnych oddziałów bez frakcji, czy stworów - potworów, próbować w pierwszej kolejności zwerbować ich charyzmą Hinrika. W przypadku schwytania zwiadowców próbować ich zwerbować/przekupić/zastraszyć (charyzma).]
-
Tura 2
Hinrik wraz z wojami wyruszył. Większość wojsk czuje niepokój gdyż to Kraka i nie wiadomo co tam mogą spotkać Krasnoludy ? Skaveny? Czy coś gorszego? Mimo to ich zapał się nie ograniczony.,.
-
Tura 3
Tak jak można było się spodziewać w krainie znajduje się krasnoludzka warownia. Wydawała się pusta. Jednak tylko się taka wydawała... na wysforowanych do przodu rozochoconych wizją bogatych łupów konnych grasantów spoza murów twierdzy spadł ogromny głaz. Długie bełty wystrzelone z machin ustawionych w wieżyczkach dopełniły masakry oddziału. Do wściekłego Hinrika zbliżył się jeden z wojowników wydzierając się po drodze: Głupcze! Tylko największy kretyn rusza na twierdzę bez sprzętu oblężniczego! Wyzywam Cię na pojedynek zanim wytracisz nas wszystkich! Jak na razie w krainie jest impas, nie masz złota na budowę machin oblężniczych, a nawet na sklecenie głupich drabin potrzeba czasu. Czy krasnoludy będę grzecznie na to czekać za swoimi murami, czy raczej zdecydują się zrobić wycieczkę w terenie który znają znacznie lepiej? Jak na razie zdążyli wybić cały oddział nie ruszając nawet zza mury! A do tego jeszcze zniecierpliwiony jarl zwietrzył doskonałą okazję i rzucił wyzwanie o władzę w najgorszej dla Ciebie chwili!
/// strata konnych grasantów