Głowa do góry, może chciwość SEGI zwycięży i dostaniemy pakiet kultur wschodnich z Sarmatami, Bułgarami i Armenią :)
Wersja do druku
Głowa do góry, może chciwość SEGI zwycięży i dostaniemy pakiet kultur wschodnich z Sarmatami, Bułgarami i Armenią :)
No miejmy nadzieję. Przed wyjście Black Sea Colonies do Rome 2 już nikt nie spodziewał się jakiegokolwiek DLC. ;)
No cóż, dali nam nację, która jest... kolejną próbą przekonania do zakupu Empires of Sand DLC. Wg mnie kiepski pomysł, bo przecież mieliśmy już i tak 2 pomysły, jeśli nie 3, które byłyby o niebo lepsze od tego. Mianowicie: Armenię (jakieś dodatkowe państwo musi być u "Wschodnich Imperiów") czy choćby Roksolan. Ale nacji pustynnej, która praktycznie nic wtedy nie znaczyła? CA wybrała chyba najgłupszy sposób. Mogli chociaż dać tych Ormian lub Roksolan, albo nawet Madziarów. No cóż, zobaczymy, jaki roster otrzymają Garamantowie.
Jeśli już coś im będą dawać to prócz top tierowego generała można się spodziewać jakiejś lekkiej piechoty i jazdy harcowniczej - Berberowie i Tuaregowie raczej nie walczyli odziani w jakieś ciężkie zbroje. Raz że utrudniałoby to poruszanie się po górach Atlasu a po drugie usmażyliby się w tych pancerzach na Saharze (z których wyrobem średnio im zresztą szło). Faktem jest, że Garamantowie używali rydwanów bojowych ale w tej epoce taki wóz bojowy był już przestarzały.
Ciekawi mnie tylko czy panowie z CA raczą poprawić Nobatię - ta frakcja woła o pomstę do nieba! Nie dość że ci Nubijczycy występują jako jacyś Arabowie/Berberowie to zdaje się że jeszcze po dziś dzień nie poprawiono tej jednostki: http://www.honga.net/totalwar/attila...unted_shotelai (są Arabami a powinni być negroidalni tak jak piesi Kuszyci). Pomijam oczywiście niedopatrzenie w grze, że Kuszytów z dzisiejszego Sudanu mogą rekrutować nacje arabskie - tylko Himjar jest usprawiedliwiony - gdyż na potęgę werbował najemników z Afryki. Trochę się czepiam, no ale każdy byłby chyba oburzony gdyby w Medievalu 2 Mongołowie mogli rekrutować angielskich Longbowmanów.
Dodali Garmantów, bo nic nie musieli przy nich robić, Mają bodajże 7 unikalnych jednostek w porównaniu do Aksum. Będę w szoku jak zrobili im więcej niż 2 nowe jednostki, prędzej dorzucą im jakieś jednostki od Aksum. Z drugiej strony lepsze to niż nic:)
A ja tam jestem zadowolony, że dostaniemy Garamantów. Wiadomo, mogli dać coś lepszego (nomadów najlepiej), ale nie jest źle. W tym miejscu mapy nie ma kim grać, poza Rzymem, a do tego Garamnatowie będą w innej podgrupie kulturowej niż reszta pustynnych nacji, więc rooster będzie się różnił. Sytuacja w kampanii może być ciekawa, bo najpierw walka z Rzymianami, a potem w tych stronach powinny pojawiać się hordy germańskie. Jak grałem to w Afryce często bywali Swebowie, Wizygoci, Wandalowie, nawet Ebdanowie i którzyś "wikingowie" się trafili. Poza tym mam nadzieję, że chociaż trochę zastąpią mi Numidię, której zabrakło w Romku :D.
Zastanawia mnie tylko jakie religie dostaniemy u nich do wyboru.
Kilkakrotnie już wspominałem Garamantów i wykrakałem gdyż jak pisałem w Afryce Pł. panuje pustka a ta frakcja dobrze ją likwiduje.Zresztą mam do niej sentyment ze względu na jej lojalność oraz ekspansywność (przynajmniej tak się zdarzało w moich kampaniach).
http://www.honga.net/totalwar/attila..._garamantes&i=
Dość ciekawa pozycja startowa umożliwiająca bezpośredni atak na ERE lub WRE po uprzednim przygotowaniu sobie zaplecza na afrykańskiej ziemi.Wypady na Płw.Apeniński lub nawet na Peloponez dzięki silnej flocie mogą uczynić rozgrywkę tą pustynną frakcją niezwykle wciągające i z pewnością odmienne od dotychczasowych "lądowych" kampani.
Bardziej irytująca była możliwość zaciągu przez Timurydów słoni bojowych na terenach np.Królestwa Polskiego lub HRE,etc...:eek:.
O i to będzie jedna z najlepszych nacji. Ja chcę ją zabrać do roma2 (razem z Numidią).
Chrześcijaństwo pewnie będzie i też nie wiem czy jako religia początkowa czy dodatkowa. Obawiam się, że na drugą mogą wrzucić pogaństwo semickie, które niezbyt by pasowało, no chyba że stworzą im nową religię (na co mam nadzieję).
Mamy oficjalny opis:
Garamantia
http://wiki.totalwar.com/images/5/5e/Garamantia_map.png
http://wiki.totalwar.com/images/thum...tians_flag.png
The Garamantians have lived in North Africa for over a thousand years and, though civilisations rise and fall, they remain indomitable and strong.
Archaeological evidence suggests that they occupied the Fezzen, an area of western Libya, from approximately 1000BC. It was not until half a millennia later, however, that they were mentioned by name - Herodotus calling them "a very great nation" and speaking of their well-established position in Africa. The first Garamantian capital was at Zinchecra, from approximately 900BC, eventually relocating to a site nearby called Garama, probably due to access to the water supply essential to Garamantian survival.
Since the rise of the Roman Empire, Garamantian raids across its territory have brought swift retribution, with border forts springing up throughout the 3rd century AD to repel incursions. Yet Roman-Garamantian relations were not always acrimonious; both nations had resources the other needed and so the Romans - ever pragmatic - allowed mutually beneficial trade agreements to be reached.
Now, in the dying light of the 4th century, the Garamantians occupy a unique position. From their north African strongholds, they can attack the now-troubled Roman Empire, forging their own path in the west, or strike out into the seas to explore the unknown. The world is changing, yet the Garamantians are poised to seize greatness no matter what!
Effects
Morale: +15 when in own or allied territory
Irrigation: +1 fertility bonus in all provinces
-50% conversion time of the main building chain
http://wiki.totalwar.com/images/thum..._garam_yes.jpg
Otwieram więc tematy dla nacji Garamantów, Antów, Sklawenów i Wenedów - miłego pisania.
Ciężka sprawa z tym DLC. Nie wiem kim najpierw lecieć kampanię, Wendami czy Garamantami.
Bonus taki słabawy w sumie, chociaż ta dodatkowa żyzność całkiem uchodzi, ale reszta już nie bardzo. Teraz pozostaje tylko czekać na prezentację nowych jednostek. Ciekawe jaki herb dostaną w finałowej wersji, bo prawie na pewno się zmieni, wszystkie grywalne frakcje dostają złote godła.
Informacje na temat patcha:
General
- Fixed a bug causing units in a set stance e.g. spear wall, to drop their stance when engaging with the enemy. The affected units would engage the enemy without remaining in formation, and move away from their stationary location set by the player, ending up in a different location/position to where the player put them.
- The Paved and Dirt Roads on the Campaign map have been fixed, as they appeared to have white pixelated edges for some users.
- Fixed an SLI bug, which caused units visibility to be reduced in battle, until they were right up close to the players units.
- Fixed an issue where the Campaign AI got fixated on chasing a human horde around the map.
- Fixed a Multiplayer Campaign crash caused by a pop-up appearing before the post-battle UI after auto-resolving a battle.
- Fix for graphical corruption on ocean surface (flickering) during naval battle, which happened for some Mac players on OSX 10.10 Yosemite.
- Fixed a bug where in-game movies during Multiplayer Campaign sometimes displayed a grey screen instead of playing.
- Fixed crash when dragging player slot onto empty army on the Custom / Multiplayer Battle Screens.
- Fixed some Multiplayer Campaign crashes caused by UI panels.
- Fixed a UI crash caused by incidents having more than 2 payloads.
Campaign
All Campaigns
- When units are being recruited in a sieged settlement, they will continue recruiting, but not become available until the siege is lifted.
- Fixed a bug where Campaign AI controlled armies would raid their own desolate Region.
- Fixed a bug where 2 armies under Campaign AI control would break a siege and re-siege the same settlement on the same turn.
- Campaign AI armies are less likely to leave a settlement unprotected when able to garrison them, and have sufficient forces to protect them. An exception to this is when they are making a last stand on their final settlement, and are overpowered e.g. 10-1.
Grand Campaign
- Eastern and Western Roman Empires are now prevented from becoming puppets or vassal states right at the start of the Grand Campaign.
- Added the Parthian shot ability to Alani Horse archers, Grey Hairs and Cataphracts archers.
- "Lightning doesn't strike twice" bonus for White Huns has been corrected.
- Removed food penalties from Roman military buildings in Grand Campaign and replaced with Maintenance cost penalties instead.
- Reduced base siege duration time in Grand Campaign.
- Reduced base colonisation cost in Grand Campaign.
The Last Roman Campaign
- It's no longer possible for Roman Expedition in The Last Roman Campaign to break Military Alliance with Roman Empire if Call to Arms is rejected.
- The Roman Expedition no longer have the option to create puppet states before becoming separatists in The Last Roman Campaign.
- Corrected the "Request from Antonina: Ioannina" event effect in The Last Roman Campaign.
- Fixed the "Request from Antonina: Photius" event to hide the agent payload and display the A dilemma will soon occur" text.
Age of Charlemagne
General
- Big updates to most unit VMDS to improve the visual diversity of units in Age of Charlemagne.
- New faction ability for the Danes - After a turn at sea their naval transports get a 200% movement bonus which brings their movement in-line with that of navies.
- New mechanic surrounding the Irminsul building for non-Pagan factions – destroying this unique building when capturing the region that holds it will result in Pagan uprisings across Saxony.
- When playing as Charlemagne there are new effects to represent Paganisms strong roots in the regions of Saxony during this period.
Difficulty Changes
- Rebalanced the A.I in Age of Charlemagne campaigns to behave differently with different difficulty levels (such as A.I aggression scaling differently with different difficulty levels).
- Rebalanced the effects of war declarations and peace deals.
- Various balancing to help the formation of larger empires and an overall more difficult campaign.
War Weariness Changes
- War Weariness now scales with difficulties (harder on hard difficulties and easier on easy difficulties).
- War Weariness is now always displayed and indicates your current percentage
- Various balancing tweaks for War Weariness, the number of wars you are in is now more influential
- Updated the icon that shows when War Weariness is at 0.
Story and Feature Events Changes
- Added brand new event chain when playing as Charlemagne surrounding the “Verdict at Verden”.
- When playing as Charlemagne, Carloman is now more prone to die in a timely manner to trigger the corresponding succession event chain.
- The turn in which A.I Charlemagne can form the Kingdom of the Franks is now much more varied owing to his brothers more varied death chance.
- The Restless Warriors event chain now has a longer mission turn timer given its requirements.
- The Restless Warriors mission objective text has changed to make it clearer to the player.
- There are now repercussions for all non-Christian factions who attack the Pope! (Two new events for non-Christian factions who choose to interact with the Pope)
- Rewards for the Kingdom formation events are now permanent and more rewarding.
- Much greater reward for successfully becoming the Holy Roman Emperor when playing as Charlemagne.
- A new Pope should no longer be elected during the Eye for an Eye event chain where Charlemagne is tasked with transporting the Pope to Rome.
- Fixed some rare instances in which the Pope would not be given as an ancillary during the Eye for an Eye event chain (caused by Charlemagne’s character having too many existing Companion ancillaries).
- Avar kingdom formation event is now based on attaining a high level leader rather than Imperium.
- Danes kingdom formation event is now based on sacking a number of settlements rather than Imperium.
- Cordoba kingdom formation event is now based on attaining a high percentage of Islam in your lands rather than Imperium.
- Restless Warriors event chain will no longer break if the player chooses to take a region as a reward and region the changes owner.
- Westphalian “Verdict at Verden” event chain now has more influential effects for all outcomes.
Campaign Changes
- Added more names to the Muslim, Spanish, Lombard, Frankish, Danish name groups to reduce instances of repeating names.
- Fixed some mission descriptions in Age of Charlemagne so they match in the objectives panel and event pop-up.
- Increased public order penalties from tax levels in Age of Charlemagne campaigns.
- Reduced technology research times across the board.
- All tier III resource buildings now require technologies to unlock them.
- Building income adjusted so industrial buildings are more clearly the best but with penalties, and commerce income is generally lower across the board but comes without penalties.
- Iron resource chain gives lower income than before but a reduction to unit recruitment costs.
- Garrisons now take 3 turns to starve before they start taking attrition casualties, overall siege length has been kept the same by adjusting garrison attrition rate.
- Blacksmith building chain now requires the iron resource.
- Maximum corruption value in Age of Charlemagne reduced.
- Adjustment to building Imperium points in Age of Charlemagne to slow Imperium gains from construction slightly.
- Reduced income bonus from higher tier Treasury buildings in Charlemagne.
Battle Balancing Changes
- Reduced general dead morale penalty from -18 to -12.
- General died recently penalty from -18 to -15.
- Morale penalty for 20% total casualties changed from 0 to -2. For 30% total casualties from -4 to -6. For 40% total casualties from -11 to -13. For 50% total casualties from -18 to -20. For 60% total casualties from -25 to -27.
- Avar Noble Swordsmen, Avar Noble Lancers, Avar Noble Archers all given disciplined attribute.
- Avar Noble Lancers melee defence changed from 5 to 10.
- Avar Guard melee defence from 6 to 11, melee attack from 47 to 49.
- Avar Tribesmen melee attack from 27 to 30, charge from 27 to 32.
- Avar Horse Archers ammunition reduced from 25 to 20.
- Iberian Cavalry melee defence from 12 to 7, melee attack from 28 to 38.
- Spanish Royal Cavalry charge from 43 to 48.
- Spanish Royal Guard Cavalry charge from 48 to 50, melee attack from 43 to 52.
- Andalusian Cavalry cost from 650 to 700.
- Cordoba's Armoured Cavalry cost from 825 to 850, charge from 60 to 55.
- Umayyad Guard Cavalry charge from 50 to 55, attack from 36 to 41.
- Frankish Cavalry multiplayer cost to 420.
- Scola Cavalry attack from 33 to 43, charge from 55 to 60.
- Palace Guard attack from 27 to 30.
- Frankish Guardsmen attack from 33 to 43.
- Paladin Guardsmen attack from 35 to 45.
- Mercia's Royal Horsemen charge from 70 to 56, melee defence from 25 to 38.
- Axe and Sword Hirdmen given disciplined attribute.
- Viking Axemen cost from 400 to 370.
- Gastald Swordsmen given disciplined attribute.
- Lombard Skirmishers cost from 230 to 200.
- Clubs bonus v infantry in Charlemagne from +10 to +12.
- Lombard Guardsmen defence from 42 to 44, melee attack from 34 to 35.
- Gastald Cavalry charge from 43 to 57.
- Gastald Guardsmen charge from 47 to 57.
- Saxon Scout Cavalry cost from 350 to 400.
- Saxon Cavalry melee defence from 12 to 10, attack from 43 to 40.
- Saxon Noble Javelinmen cost from 420 to 450.
- Sword Veterans and Spear Veterans given disciplined attribute.
- Seax Band melee defence from 19 to 23.
- Sax Warriors defence from 19 to 23.
- Saxon Hearth Cavalry charge from 71 to 69.
- Removed refill ammo ability for missile ships, crew ammo increased to compensate for this change.
Bug Fixes
- Lombard's will now correctly receive ancillaries after battle victories.
- All starting factions can now be liberated once eliminated, will only apply to new save games.
- Avar Khaganate reward will no longer be displayed twice at the bottom of the mission's page when the mission is complete.
- Fixed Charlemagne’s sword appearing in his back in battles.
- Fix for Italian Separatist flag image being too large in some cases.
- Adjusted tooltip for anti-corruption effects so it is clearer that the value is a percentage reduction of the total corruption percentage.
- Fix for garrison size decreasing when unit upgrades researched.
- Fix for Kingdom of Brittany garrisons being double sized.
- Fix for morale bonus from political offices not being applies correctly.
- Siege workshops and blacksmiths can now be built in same settlement in Age of Charlemagne.
- Fix for Asturias being unable to liberate factions in Age of Charlemagne.
- Fix for main building chain cultural conversion cost issue in Age of Charlemagne.
- Fixed several smaller event chains and effects in Age of Charlemagne campaign.
- Fixed a bug where the UI implied that ruined buildings in Age of Charlemagne needed to be converted, with a red triangle warning. These buildings no longer need to be converted so the red triangle warning is no longer displayed.
- Fix for wrong longship transport being used in Age of Charlemagne, which resulted in some soldiers not fitting onto ships.
- Adjusted name of civil war factions in Age of Charlemagne.
- Removed refill ammo ability from missile ships in Age of Charlemagne campaign, increased units base ammo to compensate for this change.
Alans Update Changes
Fixed issues from this forum thread: https://forums.totalwar.com/discussion/167493/alans-a-cry-for-a-patch:
- Fixed the issue with the Grey Hair bow's disappeared
- Fixed the issue with the Alani garrisons, where level 1 cities have 3 units, level 2 -> 12 and level 3 -> 6 units.
- Fixed the issue with Sarmatian's Warband's precursor weapon disappeared.
- Fixed the issue where Alani Horse Archers had the wrong rate of fire.
- Alani horse archers melee attack skill now scales as follows: 11 -> 15 -> 23 -> 30
- Added missing shield bosses to Alani units e.g. Sarmatian Heavy Cavalry and Alani Heavy Cataphract.
Alani Balancing Increased the flying wedge bonus vs cavalry from +30 -> + 40
Alani Mounted Tribesmen
Reduced cost from 650 -> 500.
Gave them medium instead of small shields.
Increased morale 54 -> 60.
Increased health 195 -> 215
Gave them the attribute Expert Charge Defence.
Alani Mounted Veterans Reduced cost from 800 -> 700
Gave them large instead small shields.
Increased morale 54 -> 70
Increased health 220 -> 245
a jak sobie poradzic z tym, że jak wychodzi nowe dlc lub flc to u mnie brak przy tych frakcjach opisu nacji jak i nazw jednostek i misji ? dopiero jak odinstaluje gre i zainstaluje od nowa to jest tak jak powinno być, nawet weryfikacja plików nie pomaga. I tak mam w tym dlc, jedynie nazwa nacji jest a opisu nie ma.
ok juz rozwiązałem problem poprzez usunięcie paru plików gł zwiazanych z jezykiem i zweryfikowaniu gry która sama pobrała je a później je zainstalowała juz tak jak powinno być.
Tak w ogóle ci Garamantowie dostali jakieś nowe jednostki przy okazji premiery tego Flc ?. Bo jest jedynie napisane o bonusach frakcyjnych dla nich i tyle.
Jeszcze tego nie wiem. Jakoś długo się ściąga.
Owszem - garamanccy łucznicy, lansjerzy z oaz.
Czyli tylko dwie? To największy niewypał z gry. Słowianie czy wikingowie róznią się 2 jednostkami ale po 3 frakcje stanowia odrębną grupę z całkiem nowymi jednostkami. Garamantia to jedynie kolejna frakcja z kultury pustynnej i powinna mieć coś więcej.
Przestańcie płakać bo to ostatnie rozszerzenie do TW Attila.Pózniej tylko Warhammer i Medieval3 :devil:.
Ja też. Medieval 3 byłby rozwinięciem Attyli. XVI-XVII wiek to coś całkiem nowego. Łatwo im będzie zrobić, bo animacje jednostek typu muszkieterzy, pikinierzy, rajtarzy będą już w Warhammerze.
Przestańcie gadać bzdury! :P 10 lat minęło, w tym czasie nie powstała żadna dobra gra w średniowieczu. To co seria TW zyskała w S2, R2, Empire, Napoleonach i Attyli daje przegenialne możliwości by wreszcie stworzyć wspaniały, średniowieczny świat. Czas na powrót do sprawdzonych czasów, a nie kolejne eksperymenty. Ile można czekać się pytam? Niech dadzą Medka3, potem niech sobie kombinują przez kolejne 10 lat do medka 4 ;)
Szczerze z tej Garamantii cieszę się bardziej niż z całego dlc słowiańskiego... Ale na samą myśl że miałbym grać w Attyle... nawet nie chciało mi się jej sprawdzać.
Szkoda tylko że nie jest ona w rome2.
Pozostaje mieć tylko nadzieje że Młotek nie będzie aż tak zły jak myślę i że jakoś przetrwam do następnego historycznego tw.
Dostali 2 do 7 innych, które wcześniej ich różniły od podstawowego rostera pustynnego. Także nie jest tak źle. Lepiej niż u Słowian, których jednostki zrobione są trochę bez pomysłu, kompletnie nie wykorzystano lokalizacji tych frakcji, co powinno mieć wpływ na dobór jednostek w frakcjach Słowian. No i brak zwykłej kawalerii nawet takiej podstawowej. Gdyby nie łucznicy z trującymi strzałami Słowianie byliby bardzo słabi. Szkoda nie wykorzystanego potencjału.
Dobrze prawi-piwa Mu dać.
Ja wczoraj zagrałem Garamą- i super kampania się zapowiada.Opanowałem zachodnią Afrykę,handluje, mam pon-a i dostęp wojskowy z Zachodnim Rzymem.
Poczekałem aż oba cesarstwa rzucą się sobie do gardeł i zaatakowałem wschodnie imperium.Mam Libię i Aegyptus,ale łatwo nie było-3 pełne legiony skąś przytachali i dalej nadciągają.
DLC słowiańskie to kupie jak będzie minus 80% coby jakoś "Wielką Smutę" z bleMłotkiem przetrwać............
Cóż nie zniknął napis ,, Next faction coming soon" więc jest jeszcze szansa ,że przy finalnym patchu do Attyli wydadzą jeszcze Flc np. Armenię lub Anglów ( Przy Sarmatach mieliby za dużo roboty znając praktyki , które stosują). :)
Zanim Armenia ukaże się (ewentualnie) oficjalnie jako dostępna frakcja dojdę jej armiami do Giblartaru z o wiele lepiej wyglądającymi jednostkami stworzonymi przez moderów aniżeli od ekipy CA ;).
Powiem Wam, Panowie, że ostatni patch na mega plus. Nie wiem jak Wasze kampanie, ale w mojej, rozpoczętej po jego wydaniu, jeszcze się tyle nie działo. Galia - ledwo powstała, już zdążyła skolonizować sąsiedni region i wydać wojnę Jutom zza miedzy. Ci z kolei, nawet nie zauważyłem kiedy, podbili cała Brytanię Superior i jeden region na kontynencie, właśnie graniczący z Galią. Burgundowie podporządkowali sobie Warnów i po chwili wypowiedzieli wojnę Lugiom. Warnowie natomiast wyszli z założenia, że jak nie w prawo to w lewo i uderzyli na Sasów... Tłuką się wreszcie barbarzyńcy między sobą!
Dynamika moi mili, aż ciężko się połapać. ;)
Przyjdą Hunowie i wszystkich pozamiatają...:devil:.
http://i67.tinypic.com/6q8a3r.jpg
Co ciekawsze to chyba nie jest ostatnie DLC do Attyli.Na wiki dalej jest zapis-"Next faction coming soon".
Albo lenie z CA zapomnieli to zmienic,albo jeszcze nad czyms pracuja.
Też na to liczę. Przy Rome 2 nikt się nie spodziewał już DLC, a na krótko przed premierą Attyli otrzymaliśmy kolonie czarnomorskie.
Ejjjj... Ludzie, co z tym niby wcześniej spekulowanym DLC? Premiera młotka już była i nie wiem czy jest szansa na cokolwiek. Nigdy po premierze gry nie dali DLC do poprzedniej. Co najwyżej patch jakiś...
Też czekam na jakiś " ochłapik" ale już chyba nie ma co, marzyłem o jescze jednej mini kampanii i implementacji Dx12 ale widocznie CA uznało ze wydoili z tej odsłony juz wystarczająco. Pozostaje czekać na Kingdoms
Biorąc pod uwagę, że mają podobno dwa czy więcej zespołów - jeden od młotka; jeden historyczny itp To w sumie czemu nie. Mogli by karmić czymś fanów historyków aż do premiery kolejnej historycznej gry.
Na jedną frakcję FLC możemy przynajmniej jeszcze liczyć. Tak jak zauważył Azradiel mogą podtrzymać zainteresowanie historycznej części serii i nie ważne czy to będzie jakaś nacja stepowa (Bułgarzy, Awarowie czy Roksolanie) czy też dostaniemy germańskich Herulów. W Attyli mamy 118 osiągnięć więc mogą spokojnie dobić do 120 dając jedną frakcję plus wymyślając jeszcze jakąś nową odznakę.
Coś tam jeszcze dłubią. Zapewne wyjdzie jeszcze jeden patch z darmową Armenią i to będzie tyle. Sarmatów w Dlc już chyba nie zobaczymy bo podejrzewam , że zajmą się już nową grą historyczną. A druga ekipa CA zajmująca się Warhammerem pracuje nad morzem Dlc do tej odsłony by wycisnąć z niej jak najwięcej. Jest na to popyt co widać po wynikach sprzedaży gry.
Wszedł właśnie nowy patch - póki co żadnych nowości w sprawie tej nadchodzącej frakcji Załącznik 1539
Właśnie nie wiem co to, szukałem ale widocznie za słabo. Co prawda do S2 także wychodziły malutkie łatki w czasie R2 i nie pisali o co chodzi.
Cytat:
And just a minor addition - the update for Total War: ATTILA that deployed recently is a small fix for Age of Charlemagne that fixes the game crash during end turn cycle on Frankish separatists. If you were wondering, now you know.
To tylko taka mała poprawka co do AoC.