A to jest miłe zaskoczenie, myślałem że do kolejne wersji SS przyjdzie nam poczekać jeszcze trochę a tu nagle pojawia się wersja 6.4 :P
Wersja do druku
A to jest miłe zaskoczenie, myślałem że do kolejne wersji SS przyjdzie nam poczekać jeszcze trochę a tu nagle pojawia się wersja 6.4 :P
No proszę mnie też nieźle zaskoczyło. Już się biorę za aktualizację pierwszego posta 8-)
Mam nadzieję, że nie muszę grać od początku po tej aktualizacji z v6.3 na v6.4?
Pozdro
Niestety wygląda na to, że nie pogramy na zapisach z 6.3 :?
Na upartego można by mieć obie wersje moda.
Trzeba by np. zainstalować drugi raz SS6.3 tyle, że do innego folderu np. SS6.3a i tam patch 6.4
W ten sposób powinno się dać grać w obie wersje :idea:
A tu lista nowości po ang.:
[spoiler:8ezt25x3]New features:
- New strategy map balance
Growing settlements is now a lot harder for both the player and the AI!
Although it's easy to get minor cities and fortresses, getting your settlements higher will be a struggle - and you won't be able to capture a lot of godly developed cities since the AI will be experiencing the same issue!
Citadels and Huge Cities are VERY rare now.
The whole system stands on a base of 50 auto-games which went above turn 200!
- Faith wars
Rebalanced the usage of priests for the AI. Now, the AI factions will work more on spreading their faith outside their borders.
BEWARE! as heretics and witches got seriously buffed in both their piety and spawn chance, both the player and the AI will have to work in order to stop heresy at their lands.
Religious unrest is more severe, so maintaining high faith levels is something a lot more important now.
Better get assassins for heretics labelled as prophet's....
- New and rebalanced Faction Leader traits
Faction Leader traits are now a lot more important!
- New buildings & rebalancements
Public Gallows, Bakehouse, Stonemasons hut, Logging camps and the third level of caravan stops these are the new buildings.
Their unique abilities will help you develop your cities nicely!
- The Antipope
With the excommunication of HRE or France, their faction gets an Antipope - a priest who made a claim to be the Pope and is supported by a large faction in the church.
The Antipope is a godly buffed priest, who helps mostly in battling the inquisitors.
Station your Antipope(or any priest with piety more then 7) next to an inquisitor, and the next turn his piety will drop.
The Antipope is designed for this, due to his massive movement boost!
This will help your generals survive and inquisitor onslaught!
- Economic script updates
The economy script which tried to make the AI spend their money reasonably has gotten upgraded.
The AI will surely field a lot less troops if he cannot afford such!
- Guild System Overhaul
Guilds have been completely reworked.
Both the bonuses of the guilds were changed, as well as the points accumulation system.
Be sure to check what every guild can offer!
Chapter houses have been dropped from the guilds system - they can now be built in only specific locations on the campaign map, but these Templars or Hospitallers can really pack a punch!
- New Setup
The setup for SS has been completely reworked.
It allows for a lot more freedom for any modder, as well as supports using translations.
The setup already houses the translations for German and Spanish version!
- New UI's by cedric37!
Brilliant UI's by master cedric37 have made their way to the SS!
- New textures by Baraban
Baraban has kindly provided new unit models and textures for some of the SS units!
The battlemap is now a nicer place
- Teutonic Hilltop settlements added!
The hilltop settlement structure for the northern european settlements has been implemented into SS!
- Warman222's new death animations added!
- Hotseat compatibility
SS was fully reviewed in terms of hotseat compatibility and smoother when it comes to hotseat campaigns.
Other:
Added stake sound when deploying stakes.
Bulgarian names fixed.
Russian names in Galway fixed. [early/late]
Banners fix.
Pre-battle one liner speeches fixed.
Wise Admin/Greedy ruler fix. [early/late]
Trebuchet+Catapult Smoke fix.
Imams and Pagan priests getting bishop title fixed.
Bonus movement hotseat bug fixed.
Sicily trait fix.
Infamous gui CTD bug fixed.
Slave merchants now have some movement points so you can't kill them accidentally.
Title stripping and faction killer traits now work correctly.
Old pagan priests portraits added.
Jihad video added.
New mongol/cuman cards added.
Timurid script overhaul.
Generals are now recruitable in higher level castles.
Merchant old age trait remade. [not so hardcore anymore]
Added newt's fix as 'DisableRR' option.
UI cards tweaks.
Jousting fields/Tourney grounds can host tourneys!
Devastation bug removed.
+ all reported bugs were removed
Personal remarks:
Well, there it is. While 6.3 was packed with features, 6.4 is a more of a "balance, upgrade, fix bug and re-think" patch.
CTD's should be just incredibly rare with this patch if it's installed right, as just a hint, in over 100 auto-games which used these files i have not gotten one CTD, and i used the base version with permanent watchtowers, savage AI and permanent arrows.
Most importantly, the campaign map is now balanced in a lot nicer way. Although it is not hard to maintain your faction, growing and developing your settlements is harder.[/spoiler:8ezt25x3]
Gralem na v63 z fixami od Menetha. Meneth napisal, ze tydzien potrzebuje na dostosowanie do v4. Wiec moze jest nadzieja?:)
http://www.twcenter.net/forums/showt...380006&page=67
http://www.twcenter.net/forums/showt...378648&page=42
Witam. Jako fan SS RR RC 6.2 w wydaniu Point Blanka, zainstalowałem także jakiś czas temu SS 6.3 od Gracula. Pogralem w wersję 6.3 i szybko wróciłem do SS RR RC 6.2. Najbardziej w 6.3 wkurzała mnie masowa produkcja wojska przez AI i posiadanie po kilka armii nawet przez niewielkie frakcje, obecnie w wersji 6.4 o ile się przyjrzałem jest całkowicie nowy money script, który ma to podobno zmienić. Zagram kampanię to zobaczę jak to wygląda w praktyce, jest też kilka nowych budynków i nowe animacje jednostek na polu walki. Tury mijają bardzo szybko campaign script ma 661 kb, więc komputer szybko myśli :mrgreen: . 6.4 wygląda BARDZO obiecująco, chwilowo by zagrać
w SS 6.4 zrobiłem sobie przerwę od Bellum Crucis 6.1, który wg mnie ma rewelacyjne AI i masę oryginalnych rozwiązań o czym piszę co nieco w temacie o Bellum Crucis 6.1. Teraz czas na kampanię w SS 6.4. Pograłem na razie nieco ponad 30 tur Polską na SavageAi na poziomie Hard. Cóż wrażenia jak najbardziej pozytwne. Duża zmaina na mapie kampanii. Znacznie mniej wojsk niz wcześniej. Dyplomaci tez dużo bardziej aktywni i jakby łatwiej zawierać sojusze. Poza kilkoma całkowicie nowymi budynkami tak dla miast jak i zamków Gracul dorzucił do zamków możliwość budowy Brothelu i tym samym szybkę rekrutację szpiegów także w zamkach. Jak na 30 turę to na razie jest bardzo pokojowo w porównaniu do moich wcześniejszych doświadczeń z SS 6.3, zobaczymy co będzie dalej. Ale z tego co widzę nieco zmieni sie hierarchia moich ulubionych modów. (NR 1 to Bellum Crucis 6.1, ale SS 6.4 wyglada mi po zmianach na lepszy niż SS RR RC 6.2 od Point Blanka, który niestety zakończył chyba działalność moderską, świetny jest też Brocen Crescent 2.02 ale czekam na wersję 2.3 tego moda :| ). Gracul naprawdę się postarał. Super mod wyszedł z tego SS 6.4. Zobaczę co będzie dalej. 30 tur to nieco mało na pełna ocenę :P
Witam!Mam problem z odpaleniem Kampanii w Stainless Steel 6.4. Po wybraniu państwa i naciśnięciu START powraca mi do menu i nic się nie dzieję!
Proszę o pomoc!!!!!
Po pierwsze na pewno dobrze zainstalowałeś ? Najlepiej usuń folder SS6.3 i zainstaluj od nowa 6.3 i 6.4.
Setup po instalacji 6.4 uruchomiłeś i wybrałeś odpowiedzenie opcje ?
Tak!odinstalowałem wszystkie dodatki 6.3,6.4
Zainstalowałem od nowa!Dalej to samo!!!:((
Zrób tak ja Ci radził wyżej Kyuzo. Czyli nie odpalaj ze skrótu na pulpicie. Kliknij prawym przyciskiem na skrót, potem na własciwości, potem zakładka znajdź element docelowy. Następnie kliknij 2 razy na setup; wybierz tam opcje m.in. rodzaj AI, następnie na start/exit i uruchomii Ci sie wybrana kampania albo Early albo Late (zależy jaką wybierzesz w setup. ;) I powinno działać. Ja tak robię tzn. odpalam grę przez setup i wszystko mi śmiga w SS 6.4. Mam nadzieję, że to Ci pomoże. Pozdrawiam. Generalnie po tym jak wybierzesz opcje w setup, to odpalanie przez skrót do SS 6.4 na pulpicie - powinno już działać normalnie. :DCytat:
Zamieszczone przez Marcino123
Co do rozgrywki w SS 6.4 to uważam, że Gracul dokonał bardzo pozytywnych zmian co do zachowań AI i sytuacji na mapie kampanii. Podoba mi się np. że jak do tej pory nie nastąpiła ekskomunika HRE, co wcześniej było regułą i HRE szybko znikało z mapy zazwyczaj. Rebelia w Bułgarii była bardzo skuteczna przeciwko Bizancjum, co w SS RR RC 6.2 zwykle nie miało miejsca. Panuje swoista równowaga między frakcjami, Chorezm nie niszczy jak na razie Turcji ani Kumanów, rozwój miast i zamków został spowolniony a to kolejny plus... Generalnie SS 6.4 to jes to na co czekałem o ile chodzi o SS. Skoro zaspokoiłem już swoją ciekawość odnośnie zmian jakie nastąpiły w SS 6.4 to wracam do walk
w Bellum Crucis 6.1, który osobiście uważam za Niesamowity. :P A potem czas skoczyć na jakiś trening np. bo siedzący tryb życia źle wpływa na moją formę 8-).
Słuchajcie, czy jeśli zainstaluję SS 6.3 i później 6.4 to muszę bawić się ze wszystkimi poprawkami 4... czy wersja 6.4 już zawiera wszystkie te poprawki?
Może po katowaniu Gaznawidami w BC przyszedł znów czas np. ma Aragonię w SS. ;)
Ja tam zainstalowalem SS 6.3 w wersji początkowej bez żadnych poprawek potem SS 6.4 i wszystko śmiga. (Żadnych poprawek osobno nie instalowałem 6.4 na moje oko ma je w sobie ). Co do ew. fixów do 6.4 to jak na razie na forum twcenter Gracul ich nie zamieścił - ale coś tam szykuje, chyba, że coś mi umknęło :mrgreen: . Po instalacji odpal setup i ustaw opcje AI i inne i dopiero odpal kampanię i radzę grać Ci na SS 6.4 z aktywnym RR od point Blanka co ogranicza dodatkowo ilość spamowych armii kompa - dzięki ograniczonej puli rekrutacyjnej w stosunku do podstawki Medka. Ja tam gram zawsze z aktywną opcją RR/RC. Gram na czystym SS 6.4 bez zmian jakie wprowadza paczka "submodów" od Menetha. W obecnej wersji czysta wersja SS 6.4 spełnia moje oczekiwania i nie mam ochoty jej modyfikować. :D
Ok, w takim razie znów odpalam SSa.
Po rozpoczęciu gry (pokazaniu się pierwszej planszy SS 6.4) mam CTD. Windows Xp, Medek w wersji Steam. Wiadomo jak sobie z tym poradzić?
Hmm jeśli dobrze pamiętam to przy zakończeniu instalacji lub przy pierwszym uruchomieniu steup`u powinno się pojawić okienko z informacją, że na komputerze wykryto steam miałeś coś takiego ?
Ewentualnie spróbuj tego:
# In the m2tw folder you should see 3 exes. "m2.exe", "kingdoms.exe" and "launcher.exe"
# Create a folder called "backup" and place the "launcher.exe" in that
# Rename the "kingdoms.exe" to "launcher.exe"
# Now go to your "Steam Games" list and right click kingdoms, select "properties" and then "set launch options"
# In the box that appears paste this "@mods\SS6.3\default.cfg"
# As long as you always launch from kingdoms in steam and not the SS 6.3 shortcut it should work
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ost7823188
Niestety nadal to samo - pojawia się plansza ładowania SS 6.4 i za chwilę CTD :?
A sama gra jak chodzi? Medek? Jakie masz jeszcze mody?
Sama gra chodzi bez zarzutu, tak samo wszystkie kampanie z Kingdoms i jeden mod - Kingdoms Grand Campaign. Po myku z launcherem nie chodzi nic (nawet podstawka Medka).
Spory krok do przodu w stosunku do SS6.2.
Jedno mnie tylko zastanawia. Gram Aragonią, moi generałowie nie mają żadnych negatywnych cech, król porządny i następca tronu też nie w ciemię bity. Ruchy mieli normalne, posiedzieli jednak 3 tury w zamkach i nie mogę się nimi praktycznie ruszać. :?
Np. z Barcelony do najbliższego miasta ruch przykładowego generała trwałby chyba ze 40 tur. Czym to jest spowodowane? Zapasami? Nigdzie nie ma napisane, że mają z jakiegoś powodu ograniczone ruchy. Zasiedzieli się, reumatyzm, lenie jakieś czy co?
Witam.
@Asuryan
Po myku z dodawaniem parametrów do steam wszystko powinno działać.
Jest jeszcze inna możliwość, odpalasz zwykłego launchera z pod steam (ten domyślny z którym instaluje się cała gra), klikasz tam play i będzie tam wpis Stainless Steel.
Sprawdź czy to Ci zadziała.
Jeśli nie, to wstrzymaj się ok tydzień czasu, pewna miła dusza z TWC wyposażyła mnie w medka+kingdoms pod steam i gdzieś w przyszłym tygodniu napiszę launchera który będzie sobie bez problemu radził ze Steam. (tym bardziej że już wiem jak to zrobić)
@Grandal
Masz może odpalone jakieś sub-mody?
Jeśli możesz, wysłałbyś mi swój save wraz z listą tego co miałeś włączone - na TWC dwie osoby pisały o tym bugu jeszcze w 6.3, ale z braku save i po przepatrzeniu kody nie byłem w stanie dociec czemu tak się stało. Save bardzo by mi pomógł.
Pod koniec przyszłego tygodnia wyjdzie mały patch, który naprawi wszystkie dotychczasowe zgłoszone błędy (żadne tam crashe, jakieś proste kosmetyczne badziewie).
Dodatkowo wyjdzie ten launcher który radzi sobie ze Steam, oraz wrzucę całą osobną instalkę 6.4, która nie będzie wymagała zainstalowanego 6.3 (Już nie 2.4GB, tylko około 1.4GB, przefiltrowałem cały folder w poszukiwaniu niepotrzebnych plików - i jest ich ponad 2,5GB :D )
Jeśli ktoś ma jakieś fajne pomysły/skargi/zażalenia odnośnie SS, to ja zawsze jestem chętny do rozmowy.
Niestety w wersji 6.4 nie działa (wersji 6.3 nie sprawdzałem).Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Wpis Stainless Steel jest jak odpalam z Kingdoms. Po wyborze jednak tego wpisu z dostępnych (Medieval Total War, Americas, Teuton, etc, etc) pojawia się ekran wczytywania SS i za chwilę CTD (czyli w sumie to samo co przy myku z dodawaniem parametrów, tylko z wcześniejszym wyborem różnych kampanii). Po próbie odpalenia ze zwykłego launchera pojawia się mi komunikat z nagłówkiem CA_LIBS "Medieval II suffered a fatal error and will now exit"Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Faktycznie nie pozostaje mi nic innego niż wstrzymać się z bólami. Dzięki za odpowiedź, czekam niecierpliwie na launcher który poradzi sobie z wersją Steam.
EDIT:
Chyba znalazłem przyczynę w pliku system.log moda:
"22:47:00.843 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
22:47:00.843 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
22:47:00.843 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
22:47:04.687 [script.err] [error] Script Error in mods/SS6.3/data/export_descr_unit.txt, at line 733, column 18
Unrecognised mount type 'early heavy horse'.
22:47:04.687 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file mods/SS6.3/data/export_descr_unit.txt."
Zmieniłem wszystkie "early heavy horse" na "medium horse" i teraz pokazuje mi w tym pliku błąd z "medium horse"... Chyba muszę nad tym dłużej posiedzieć.
Witam. Hm, też tak niekiedy miałem ale to było w SS 6.2 RR RC taka choroba była "pneumonia" chyba..., w każdym razie generał jak zachorował na nią to mógł sie ruszyć może 1/10 normalnej odległości ale kilku na raz chorych to nigdy nie miałem epidemia czy co? Fajnie, że Ci sie spodobało. W SS 6.4 nikt mie jeszcze tak nie zachorował ale wszystko pewnie przede mną. :lol:Cytat:
Zamieszczone przez Grandal
Zmieniłem wszystkie medium horse na fast pony, następnie musiałem skasować wszelkie przedrostki wierzchowców (takie jak early, french, order, etc). Poddałem się przy wyskakującym błędzie quality_pistol_bullet u rajtarów (z niewiedzy na co by to zmienić).
Folder mods wyczyszczony z SS6.2, zainstalowane czyste 6.3 i na koniec 6.4.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Save masz na PW.
Trochę mnie krew zalała. :evil:
http://img705.imageshack.us/img705/6674/67480966.th.jpghttp://img39.imageshack.us/img39/2742/69503606.th.jpg
Screeny 2 z 5 leni. Nie mają zapalenia płuc. Jakaś tajemnicza choroba Aragońska. ;)
Siemka
Zainstalowałem właśnie SS 6.4, i gdzy włączam moda wywala mi że nie znaleziono mss32.dll.
Mam Viste, SS 6.3 działał mi bez zarzutów, jeśli ktoś wie jak pozbyć się tego błędu, to proszę o szybką odpowiedz.
EDIT:
pozbyłem się tego problemu, lecz pojawil sie kolejny, teraz gdy włączam gre to pisze mi że nie znaleziono punktu wejścia procedury _AIL_init_stream@16 w bibliotece mss32.dll
Nie mam co prawda Visty, jednakże na XP kiedyś również spotkałem się z podobnym zagadnieniem przy tej grze. Co prawda na czystym systemie po formacie bez wszystkich aktualizacji. spróbuj dociągnąć najnowszą wersję tej biblioteki dll skądinąd i wrzucić ją do odpowiednika katalogu system32 z windowsa XP oraz do głównego folderu gry medieval II total war, tam gdzie masz główny plik exe gry i resztę bibliotek dll.Cytat:
Zamieszczone przez Vaniol1
Zainstalowałem sobie również parę godzin temu tego ss 6.4. I pierwsza rzecz jaka mi się rzuciła w oczy to ponad naturalny geniusz i pomysłowość jego twórców. Choć jak najbardziej doceniam ich pracę, (staram się), to jednak muszę się zapytać, dlaczego mury zamku, fortecy i cytadeli rekrutują więcej jednostek niż baraki i stajnie każdego poziomu ? Pracuję właśnie nad tym aby przywrócić w tym pliku porządek. Natomiast kolejną rzeczą która mnie gnębi to kwestia, w czym siedzą pliki graficzne interfejsu gracza, na mapie głównej kampanii ? Ten nowy interfejs jest jak dla mnie co najmniej przekombinowany, wręcz oczojebny. Po 5 minutach rozbolały mnie oczy od jego kontrastu i dobranych kolorów. Nie nie jest to wina, moich ustawień graficznych. Żeby w to zagrać dłużej niż 5 minut, muszę sobie przywrócić interfejs z kingdoms, podstawki albo choćby z wersji modu 6.2. Dobra, kto wie w czym siedzą te tekstury, ręka do góry :D
Ostatnia rzecz która mi dziś przychodzi do łba, sprawa taka że export_descr_buildings, został tak skonstruowany aby w miastach, mając budynki najwyższego poziomu, nie można było już rekrutować jednostek wczesnego okresu. Czy kryła się za tym jakaś głębsza idea, czy jak w przypadku murów zamków i fortec ? Waszemu moderowi, nie chciało się robić testów więc wtrynił recruit_pool gdzie popadnie ?
Witam mam pewien problem!W czasie bitwy wywala mi gierkę do windowsa (Vista) i pokazuje mi się komunikat:(Medieval 2: Total War encountered an unspecified error and will now exit.)
Co ma począć...!!!Mam zainstalowanego SS 6.4
[spoiler:ct775gy1]17:07:46.321 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
17:07:46.323 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
17:07:46.331 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
17:07:46.335 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
17:07:46.340 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
17:07:46.345 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
17:07:46.349 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
17:07:46.352 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
17:42:26.487 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11939, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11940, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11941, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11942, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11943, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11944, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11945, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11946, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11947, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.488 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11948, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.489 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11949, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit28'.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit29'.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit30'.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit31'.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit32'.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit33'.
17:42:26.490 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit34'.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit35'.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit36'.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit37'.
17:42:26.491 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit38'.
17:53:24.166 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11925, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.166 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11926, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11927, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11945, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11946, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11947, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11948, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.167 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 11949, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:24.168 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11951, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit17'.
17:53:24.168 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11951, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit18'.
17:53:24.168 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11951, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit19'.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit34'.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit35'.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit36'.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit37'.
17:53:24.169 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 11952, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit38'.
17:53:37.868 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12075, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.868 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12076, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.868 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12077, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12078, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12079, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12080, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12081, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12082, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12083, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12084, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.869 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12085, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12086, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12087, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12088, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12089, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12090, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12091, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12092, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12093, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12094, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12100, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.870 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12101, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12102, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12103, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12104, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12105, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12106, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12107, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12108, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12109, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12110, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.871 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12111, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12112, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12113, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12114, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12115, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 12116, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12118, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'General3'
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit60'.
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit61'.
17:53:37.872 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit62'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit63'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit64'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit65'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit66'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit67'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit68'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit69'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit70'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit71'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit72'.
17:53:37.873 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit73'.
17:53:37.874 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit74'.
17:53:37.874 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit75'.
17:53:37.874 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 12119, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'unit76'.
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14510, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14511, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14512, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.095 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14513, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14514, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14515, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14516, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14517, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14518, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14519, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14520, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14521, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14522, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.096 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14523, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.097 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14524, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.097 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14525, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.097 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14526, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14510, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14511, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14512, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14513, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14514, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14515, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.116 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14516, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14517, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14518, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14519, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14520, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14521, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14522, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14523, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14524, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.117 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14525, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:53:58.118 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14526, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.740 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14510, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14511, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14512, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14513, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14514, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14515, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14516, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14517, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14518, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.741 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14519, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14520, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14521, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14522, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14523, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14524, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14525, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:54:27.742 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 14526, in mods/SS6.3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent unit
17:59:03.745 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War encountered an unspecified error and will now exit.[/spoiler:ct775gy1]
Nie u każdej frakcji :arrow: Cesarstwo Rzymskie.Cytat:
Zamieszczone przez Wilk
Po opisach jednostek można się domyślić, że z murów rekrutuje się te feudalne, co ma symulować istniejący system. Czy to dobry pomysł czynie to inna sprawa.
No tu chyba też nie trzeba się specjalnie namyślać żeby stwierdzić o co chodziło twórcy. Z jednej strony ma to pokazać przemiany zachodzące w armii, a z drugiej (technicznej) zapobiegać możliwości rekrutowania przez AI za słabych jednostek.Cytat:
Zamieszczone przez Wilk
Jedyna rzecz (jak na razie), która też mi trochę przeszkadza w najnowszym SS...Cytat:
Zamieszczone przez Wilk
@Marcino123 Wyłączyłeś UAC, instalowałeś do program files, bo to nie najlepsze miejsce, spróbuj we właściwościach ikon SS i setup ustawić żeby uruchamiać je jako administrator...
Z technicznego punktu widzenia, w prosty sposób mogli rozwiązać ten problem. W miastach mogli zostawić graczowi jednostki wczesnego okresu w możliwości rekrutowania, również w późnym okresie, a komputerowi je zablokować. zwyczajnie za pomocą warunku event_counter is_ai którego jak widzę, nie rzadko uzywali.Cytat:
Zamieszczone przez Kyuzo
Ta gra nigdy nie odda w 100% pełnego realizmu. Gdyby im zależało na 100% realizmie, wrzucili by feudalnych do najemników jako że było to wojsko rekrutowane przez właścicieli ziemskich. Wasali suwerena, tudzież króla i zazwyczaj na ich utrzymaniu. W kwestii technicznej, było by to już lekkie przekombinowane. W myśl historyczności, mogli dać również recruit_pool feudalnych też do budynku farm, jednakże również źle by to wyglądało.Cytat:
Zamieszczone przez Kyuzo
Po coś jednak są w tej grze koszary i stajnie. Budując je, odblokowujemy możliwość szkolenia, lepszych jednostek oraz mamy wieksze możliwości w tematyce sabotazu. Argument ten mnie nie przekonuje, Kyuzo.
Jeszcze taka sprawa że rzuciłem okiem na zawartość pliku campaign_script. Zdaje się ze komputerowi odejmuje kasę ze skarbca, po osiągnięciu sumy 70000 florenów, a więc nie ma co się spodziewać zawodowych armii złożonych z mocnych jednostek na polu walki. Jak i rozbudowanych miast sterowanych przez AI.
W SS 6.1 ktoś inteligentnie rozegrał sprawę. Prosty warunek, powyżej 500000 co turę odejmuje 5000 oraz poniżej 5000 co turę system dodaje 5000 komuterowi.
Swoja drogą Co to jest za event "freeze_recr_pool 1" ? Zastanawiam się czy warto to trzymać w descr_buildings czy zaliczyć to do kategorii, ktoś miał, jak to mówią, zajawkę.
Jeszcze co do rekrutowania przez AI, słabych jednostek. Czy za to przypadkiem nie odpowiada wpis w export_descr_units "recruit priority offset" ?
gdzieś czytałem że powinny tekstury interfejsu gracza, siedzieć w np. mods\SS 6.4\data\ui\northern_european\interfaceCytat:
Zamieszczone przez Kyuzo
jednakże, widzę w nim interfejs bitwy jak również i wszystkich ikon, ale nie rozpoznaje tego właściwego. Albo go tu nie ma.
Na pewno nie jest to plik tga "battlepage_01".
Apropo, czeka mnie jeszcze przywrócenie modeli miast i zamków takich jakie znamy z dodatku kingdoms, tak więc chciałbym wiedzieć, czy te nowe tekstury miast i zamków na mapie kampanii, są zintegrowanym modem na miasta z modem SS, czy twórcy SS coś nakombinowali w środku, od siebie ? Taka informacja, zaoszczędziła by mi w najbliższej przyszłości, nieco frustracji i kłopotliwych domysłów oraz ich sprawdzania.
Witam serdecznie wszystkich.
Jestem nowo zalogowanym użytkownikiem,
Stainless Steel to mój pierwszy mod wgrany pod MTW2,
ale mam problem.
Mianowicie problem polega na tym, że w grze nie mam tekstu w zakładkach
i na mapie strategicznej ( brak tekstu, luka)
Mimo wszystko mod działa bez zarzutu.
Mam wersję Stainless Steel 4.1
A MTW2 w wersji 1.02
Z góry dziękuję za wejście i proszę o pomoc.
Pozdrawiam
Panowie, ja powtórzę moje pytanie. Czy u Was na 6.4 też tak się buntują generałowie? U mnie jakaś masakra. Na 6 generałów średnio w wieku 34 lat już nie mogę się nimi ruszać. Który plik/pliki i jaki wpis/wpisy odpowiada za bunty czy coś takiego. Rozumiem zerowe ruchy 60, 65 latków. Ale od 40 tur normalnie chce mi się wypindolić ten mod w kosmos! Rodzi się generał (król naprawdę przyzwoity w każdym calu) i po 6 turach ruchy spadają prawie do zera. Z krucjaty normalnie nie można wrócić. Jednego 38 latka z dowodzeniem 7, rycerskością 4, lojalnością 6 i wiarą 4 zostawiłem na pustyni w zbudowanym forcie bo do Aragonii wracałby z 50 lat.
Wcześniej o to pytałem, ale nie uzyskałem odpowiedzi. To naprawdę frustrujące. :?
Witaj Rycerz. Kurde nie jestem pewien czy SS 4.1 nie jest pod Medieval II z patchem 1.3, dawno temu instalowałem SS 4.1 i u mnie było ok ale raczej miałem Medka w wersji 1.3. A tak w ogóle to jak to możliwe to kup sobie dodatek Kingdoms i zainstaluj sobie SS 6.4 - naprawdę będziesz zadowolony. Pozdrawiam. :)
Grandal o ile się nie mylę to na forum TWC Gracul napisal, że ruchy generałów Aragonii są zabugowane, inne frakcje są raczej ok. Ja grałem jakieś 80 tur Polską i nikt się nie buntował i ruszali się normalnie, czekam na fixa do SS 6.4 to wrócę do kampanii (Gram teraz maniakalnie w moda Belllum Crucis 6.1 :mrgreen: ).Cytat:
Zamieszczone przez Grandal
No to niech Gracul do Aragonii dopisze Sycylię. Brat ma te same problemy Sycylią. Jego 6 generałów to seksualni predatorzy i tylko jeden w miarę normalnie się rusza.Cytat:
Zamieszczone przez Araven
Cóż, albo przejdę na dzień dzisiejszy na 6.3, albo zobaczę jak z innymi frakcjami.
Ej Grandal, a tak z ciekawości, napisz jakie traity ma ten twój generał co tak niechętnie się, jak piszesz, porusza po mapie.
Witam.
Ten bug o którym mówi Grandal występuje tylko pod hotseat.
Grandal, czy tę kampanię którą mi wysłałeś grałeś tylko z jednego komputera - czy istnieje szansa że ktoś ją wczytał (z innymi ustawieniami z setupa), rozegrał turę i zapisał grę?
Problem ten zdarza się jakoś wybiórczo, a na pewno nie jest związany ani z traits ani z ancillaries <- a to są jedyne sposoby na modyfikowanie ruchu w trwającej już kampanii.
@Araven
Wiele do fix'owania w 6.4 nie ma... :)
@Wilk
Dalej można rekrutować większość jednostek z murów, nawet po ich rozbudowie. O których jednostkach dokładnie mówisz?
freeze_recr_pool, to event który powstrzymuje kompa przed masowaniem wojska gdy nie ma na to kasy.
Spodziewaj się i zawodowych wojsk, i lepiej rozbudowanych miast niż ma gracz.
Tak, interfejs jest w mods\SS 6.4\data\ui\northern_european\interface np. oraz w folderach innych kultur.
@Marcino123
Niestety, problem z crashem na końcu walki jeśli nie wynika z posiadanego przez Ciebie systemu (medek słabo się sprawuje na słabszych kompach), to może wynikać z używanego przez nas skryptu wspomagającego kompa w walce. Te crashe zazwyczaj się nie powtarzają i występują raz na jakiś czas (albo wcale, bo mi się jeszcze nie udało dostać CTD przy końcu walki).
Na dwóch innych kompach był grany. Jednak przy identycznych ustawieniach SSa (ustawienia z setup) i grafiki. Wszystko dokładnie ustalane między mną, a bratem na innym kompie.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Hm. Fakt Gracul za wiele do fixowania to nie ma ale coś się znajdzie :D , jak grałem te moje 80 tur niedługo po wydaniu przez Ciebie SS 6.4 to nie miałem żadnego CTD. Napisałem, że czekam na fixa bo wiem, że jest kilka mniejszych "bugów" i niektórzy ludzie mają problemy z modem o czym piszą i tutaj i na TWC, ale mnie nic nie wywalało. Ale jak napisałem grałem tylko 80 tur Polską w kampanię Early. W weekend pogram więcej w SS 6.4, bo mod w tej odsłonie bardzo mi sie spodobał w stosunku do 6.3 w którego niemal nie grałem z racji m.in. na spamowe armie i kilka innych rzeczy. Pozdrawiam i dziękuje za SS 6.4, sporo pomysłów na nowe budynki itp. do SS mógłbyś zaczerpnąc z BELLUM CRUCIS 6.1 w którego ostatnio dużo pogrywam. ;) To tylko taka moja drobna sugestia. :mrgreen: Tam naprawdę jest z czego wybierać. ;)
W mojej wizji wyglądu tego pliku, już nie :-PCytat:
@Wilk
Dalej można rekrutować większość jednostek z murów, nawet po ich rozbudowie. O których jednostkach dokładnie mówisz?
[spoiler:10wfhj5m]citadel castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
convert_to 2
capability
{
wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 5
free_upkeep bonus 20
law_bonus bonus 5
recruitment_slots 5 requires not event_counter freeze_recr_pool 1
income_bonus bonus 250 requires event_counter is_the_ai 1
;free_upkeep bonus 3 requires not event_counter protector 1
;free_upkeep bonus 4 requires event_counter protector 1
;happiness_bonus bonus 2 requires event_counter is_the_ai 1
;law_bonus bonus 7 requires event_counter is_the_ai 1
;trade_base_income_bonus bonus 4 requires event_counter is_the_ai 1
;religion_level bonus 2 requires event_counter is_the_ai 1
;population_growth_bonus bonus 3 requires event_counter is_the_ai 1
;population_growth_bonus bonus 2 requires event_counter thinks_of_his_people 1
;income_bonus bonus -300 requires event_counter thinks_of_his_people 1 and not event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_stone bonus 10 requires event_counter wise_administrator 1 and not event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_wooden bonus 10 requires event_counter wise_administrator 1 and not event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_stone bonus 60 requires event_counter is_the_ai 1
;construction_cost_bonus_wooden bonus 60 requires event_counter is_the_ai 1
;construction_time_bonus_defensive bonus 40 requires event_counter protector 1
;construction_cost_bonus_religious bonus 20 requires event_counter strictly_religious 1
-------------------------------
barracks castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
convert_to 2
capability
{
recruit_pool "Peasants" 1 0.25 3 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.13 1 0 requires factions { venice, milan, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.25 2 0 requires factions { papal_states, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.67 5 0 requires factions { portugal, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.17 1 0 requires factions { france, aragon, hre, }
recruit_pool "Peasants" 1 0.5 4 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Drengjar" 1 0.5 4 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Highland Rabble" 1 0.34 2 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Southern Peasants" 1 0.34 3 0 requires factions { sicily, }
recruit_pool "Acontistae" 1 0.17 1 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "EE Peasants" 1 0.67 5 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "EE Peasants" 1 0.13 1 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "EE Peasants" 1 0.25 2 0 requires factions { kievan_rus, }
recruit_pool "ME Peasants" 1 0.67 6 0 requires factions { mongols, }
recruit_pool "ME Peasants" 1 0.5 5 0 requires factions { timurids, }
recruit_pool "Syrian Auxilliaries" 1 0.17 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Tartar Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "Daylami Light Infantry" 1 0.67 3 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Afghan Javelinmen" 1 0.34 3 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Afghan Javelinmen" 1 0.34 4 0 requires factions { timurids, }
recruit_pool "Lithuanian Skirmishers" 1 0.25 2 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Lithuanian Axemen" 1 0.34 3 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Prussian Axemen" 1 0.34 4 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Fyrd Spearmen" 1 0.25 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Highlanders" 1 0.67 4 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Viking Raiders" 1 0.5 4 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Javelinmen" 1 0.5 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "Javelinmen" 1 0.67 4 0 requires factions { aragon, }
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 1 0.5 3 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 1 0.67 4 0 requires factions { portugal, }
recruit_pool "Nubian Spearmen" 1 0.67 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Nubian Spearmen" 1 0.67 3 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Desert Raiders" 1 0.34 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Desert Raiders" 1 0.25 2 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Kurdish Javelinmen" 1 0.25 2 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Smolensk Infantry" 1 0.34 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Smolensk Infantry" 1 0.34 3 0 requires factions { kievan_rus, }
recruit_pool "Smolensk Infantry" 1 0.34 4 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Woodsmen" 1 0.34 3 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Woodsmen" 1 0.34 4 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Slavic Javelinmen" 1 0.5 4 0 requires factions { kievan_rus, }
recruit_pool "Azabs" 1 0.84 5 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Turkish Javelinmen" 1 0.67 4 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Slav Levies" 1 0.34 3 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Croat Axemen" 1 0.5 4 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Acritae" 1 0.34 3 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Contaratoi" 1 0.17 1 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Urban Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { milan, venice, papal_states, sicily, }
recruit_pool "Baltic Spearmen" 1 0.25 1 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, spain, aragon, portugal, norway, teutonic_order, }
recruit_pool "EE Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { poland, russia, hungary, kievan_rus, cumans, }
recruit_pool "ME Spear Militia" 1 0.25 1 1 requires factions { moors, egypt, turks, kwarezm, }
recruit_pool "Templar Sergeant" 1 0.17 3 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Sergeant Spearmen" 1 0.17 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Sergeant Spearmen" 1 0.34 3 0 requires factions { france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, }
recruit_pool "Persian Spearmen" 1 0.13 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Ducal Spearmen" 1 0.17 1 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Ducal Axe" 1 0.25 2 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Prussian Infantry" 1 0.17 2 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Order Spearmen" 1 0.17 2 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Dismounted Arab Cavalry" 1 0.67 3 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Dismounted Arab Cavalry" 1 0.5 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Scoutatoi" 1 0.67 3 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Dismounted Druzhina" 1 0.34 2 0 requires factions { russia, kievan_rus, }
recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.17 2 0 requires factions { england, france, aragon, }
recruit_pool "Light Men at Arms" 1 0.085 1 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Norse Swordsmen" 1 0.34 2 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Light Swordsmen" 1 0.17 2 0 requires factions { hre, spain, hungary, portugal, }
recruit_pool "Light Swordsmen" 1 0.13 2 0 requires factions { poland, milan, venice, papal_states, }
recruit_pool "Templar Squires" 1 0.13 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Almughavars" 1 0.34 2 0 requires factions { aragon, }
recruit_pool "Armored Sergeants" 1 0.25 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Armored Sergeants" 1 0.25 2 0 requires factions { hre, milan, venice, papal_states, sicily, }
recruit_pool "Armored Sergeants" 1 0.17 2 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Pavise Spearmen" 1 0.25 2 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Dismounted Khagan Druzhina" 1 0.17 1 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "Dismounted Ghulams" 1 0.34 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.34 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.34 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.5 2 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "ME Heavy Spearmen" 1 0.5 2 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Armored Spearmen" 1 0.17 2 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Armored Spearmen" 1 0.13 1 0 requires factions { kwarezm, }
recruit_pool "Norse Axemen" 1 0.25 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Late Lithuanian Spearman" 1 0.5 2 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Sword Brethren" 1 0.085 1 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Dismounted Italian MAA" 1 0.17 2 0 requires factions { milan, papal_states, venice, sicily, }
recruit_pool "Dismounted Italian MAA" 1 0.13 1 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Voulgier" 1 0.5 2 0 requires factions { milan, }
recruit_pool "Voulgier" 1 0.34 2 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Voulgier" 1 0.34 2 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Venetian Heavy Infantry" 1 0.5 2 0 requires factions { venice, }
recruit_pool "Dismounted Christian Guard" 1 0.085 1 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Lamtuna Spearmen" 1 0.34 2 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Naffatun" 1 0.13 1 0 requires factions { mongols, timurids, }
recruit_pool "Naffatun" 1 0.13 1 0 requires factions { egypt, turks, }
recruit_pool "Heavy Billmen" 1 0.5 2 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Billmen" 1 0.67 3 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Scoutatoi Swordsmen" 1 0.5 2 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Berdiche Axemen" 1 0.67 2 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Highland Pikemen" 1 0.5 3 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Highland Nobles" 1 0.13 1 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Zweihander" 1 0.5 2 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Disamounted Turhagut" 1 0.13 1 0 requires factions { mongols, timurids, }
recruit_pool "Noble Spearmen" 1 0.085 1 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Templar Zweihander" 1 0.085 1 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Armats" 1 0.17 1 0 requires factions { denmark, norway, }
recruit_pool "Dismounted Armats" 1 0.13 1 0 requires factions { spain, aragon, england, poland, france, hungary, portugal, }
recruit_pool "Afghan Javelinmen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource kwarezm
recruit_pool "Lithuanian Skirmishers" 0 0.13 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource lithuania
recruit_pool "Lithuanian Axemen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource lithuania
recruit_pool "Prussian Axemen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource prussia
recruit_pool "Highlanders" 0 0.34 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource scotland
recruit_pool "Viking Raiders" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource denmark or hidden_resource norway
recruit_pool "Javelinmen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource spain
recruit_pool "Javelinmen" 0 0.34 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource aragon
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource spain
recruit_pool "Lusitanian Javelinmen" 0 0.34 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource portugal
recruit_pool "Desert Raiders" 0 0.17 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource moors
recruit_pool "Desert Raiders" 0 0.13 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource egypt
recruit_pool "Kurdish Javelinmen" 0 0.13 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource egypt
recruit_pool "Smolensk Infantry" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource russia
recruit_pool "Smolensk Infantry" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource kievan_rus
recruit_pool "Smolensk Infantry" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource poland
recruit_pool "Woodsmen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource russia
recruit_pool "Woodsmen" 0 0.17 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource poland
recruit_pool "Slavic Javelinmen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource kievan_rus
recruit_pool "Croat Axemen" 1 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource hungary
recruit_pool "Lamtuna Spearmen" 0 0.17 1 0 requires factions { slave, } and hidden_resource moors
recruit_pool "Highland Pikemen" 0 0.25 2 0 requires factions { slave, } and hidden_resource scotland
recruit_pool "Armored Swordsmen" 1 0.1 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Dismounted Chivalric Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "Dismounted Chivalric Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Dismounted Chivalric Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Dismounted English Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Dismounted Portuguese Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { portugal, }
recruit_pool "Dismounted Imperial Knights" 1 0.1 1 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Dismounted E Chivalric Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Noble Swordsmen" 1 0.1 2 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Dismounted Noble Knights" 1 0.15 1 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Dismounted Halbbruder" 1 0.15 1 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Noble Pikemen" 1 0.075 1 0 requires factions { scotland, }
;
; jednostki piechoty z cytadeli
;
recruit_pool "Dismounted Bekh Druzhina" 1 1 15 0 requires factions { cumans, }
recruit_pool "Lithuanian Noble Infantry" 1 1 15 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Dismounted Knights Of Jerusalem" 1 1 15 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Boyars" 1 1 15 0 requires factions { russia, kievan_rus, }
recruit_pool "Dismounted Sipahi Lancers" 1 1 15 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Dismounted Norman Cavalry" 1 1 15 0 requires factions { england, sicily, }
recruit_pool "Dismounted Mailed Knights" 1 1 15 0 requires factions { hre, spain, aragon, portugal, papal_states, }
recruit_pool "Dismounted Mailed Knights" 1 1 15 0 requires factions { milan, venice, scotland, }
recruit_pool "Dismounted Mailed Knights" 1 1 15 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Dismounted Polish Nobles" 1 1 15 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Dismounted Huscarls" 1 1 15 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Dismounted Huscarls" 1 1 15 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Lithuanian Noble Sons" 1 1 15 0 requires factions { lithuania, }
recruit_pool "Gotland Footmen" 1 1 15 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Dismounted Ritterbruder" 1 1 15 0 requires factions { teutonic_order, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { england, spain, aragon, portugal, papal_states, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { milan, venice, scotland, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { france, hungary, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { norway, }
recruit_pool "Dismounted Feudal Knights" 1 1 15 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Dismounted Norman Knights" 1 1 15 0 requires factions { sicily, }
recruit_pool "Dismounted Polish Knights" 1 1 15 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Dismounted Knights of Antioch" 1 1 15 0 requires factions { jerusalem, }
recruit_pool "Dismounted Gothic Knights" 1 1 15 0 requires factions { hre, } and event_counter HANDGUN 1[/spoiler:10wfhj5m]
Wpisy "income_bonus bonus 300 requires event_counter is_the_ai 1" Jak najbardziej, uważam za dobry pomysł ale trade bonus czy "population growth" to przecież domena infrastruktury handlowej jak również dobrania odpowiednich parametrów "descr_settlement_mechanics" odpowiednich proporcji pomiędzy squalor a spf trade, farming level jak i health.Cytat:
Spodziewaj się i zawodowych wojsk, i lepiej rozbudowanych miast niż ma gracz.
Tego się domyślam, tylko że który konkretnie plik odpowiada za kolorystykę interfejsu, nie mam na myśli przycisków wykazu skarbca czy panelu budynków, choć te również mam ochotę przywrócić do standardowych.Cytat:
Tak, interfejs jest w mods\SS 6.4\data\ui\northern_european\interface np. oraz w folderach innych kultur.
Inaczej, czy dokonywaliście jeszcze jakichś dodatkowych zmian poza kolorystyką i wyglądem przycisków ? Jeśli po prostu przekopiuję zawartość tych folderów z poprzedniej wersji SS np. 6.0 do zawartości SS 6.4, będa problemy graficzne w trakcie kampanii ?
Swoją drogą, czy przerobienie huge_city na Fortress jest w tej grze w jakiś sposób zablokowane ? w sensie dodanie kilku linijek które mają to umożliwić sprawia wywalanie się błędu wynikającego z błędu w kodzie export_descr_buildings.
O gracul i jeszcze jedna bardzo ważna rzecz. Maz jakiś pomysł, jak wyłączyć frakcjom sterowanym przez AI, pomysły nasyłania zabójców na króla i księcia innych frakcji, również sterowanych przez AI ? Oraz opcji aby w ostateczności, generał zostawał regentem państw sterowanych przez AI ? Dobija mnie w tym waszym modzie, przedwczesne wymieranie frakcji tylko z powodu wymuszonego wymierania członków rodziny królewskiej.
Edit: Taka rzecz jeszcze, do kolekcji pytań :-P który z tych plików "SS 6.4\data\globallighting\night\textures" muszę wypieprzyć aby gra przywróciła z packsa, stare oświetlenie pola bitwy w czas nocy, zarazem nie tracąc animacji chmur i otoczenia ? Moje ludzkie oczy nie działają w podczerwieni, muszę widzieć co się dzieje na mapie a do tego potrzebne jest światło - rozjaśnienie.
W jaki sposób uruchomić tryb hotseat w Medieval'u II z SS 6.4 ?
(Próbowałem zrobić to tak jak w zwykłym M2TW - poprzez zmianę pliku medieval2.preference.cfg ale nie poskutkowało).