Dzięki, akurat rozpoczynałem rozpakowywać grę. :lol:
Wersja do druku
Dzięki, akurat rozpoczynałem rozpakowywać grę. :lol:
dodałem poradnik, jak zmieniać pliki z rozszerzeniem strings.bin na txt
viewtopic.php?f=249&t=11935
Witam,
Zakładam ten temat, bo w innych wątkach nie znalazłem odpowiedzi.
Próbuję trochę modować mojego Medka (jestem początkującym graczem), ogólnie to podnoszę koszty jednostek / budowli. W folderze moda, którego sam stworzyłem, próbowałem też podnieść koszty wież obserwacyjnych budowanych na mapie kampanii, z 200 w podstawce do ok. 6000, edycja w pliku descr_cultures, niestety - nie udaje mi się to. Niezależnie od zmian w pliku tekstowym, wieże nadal kosztują 200, czy jest jakiś sposób na skuteczną zmianę tej ceny? Coś pominąłem?
Będę wdzięczny za wskazówki, może to jest dużo prostsze niż myślę :D
Pozdrawiam Wszystkich.
Witam
Mam pytanie, na które odpowiedzi nigdzie nie znalazłem- Jak zmienić głosy dowódców/ jednostek/ przemówień ( na tym mi najbardziej zależy) w modzie Call of Warhammer? Który to plik i czym go otworzyć?
EDIT: Ok, spytam się inaczej, jak otworzyć plik Voice.dat?
Wejdź do modów ukończonych do Bellum Crucis, tam do submoda dźwiękowego zrobionego przez Wino i jego zapytaj.
Potrzebuję pomocy przy edytowaniu jednostki Strzelców, mianowicie chciałbym aby używali tylko drugiej animacji, w której trzymają tarczę i toporek. Grzebałem w EDU i dokonałem jedynie tego, że mogę nimi szarżować jak normalną kawalerią (nie są już missle), jednak animacje zmieniają dopiero po wejściu w walkę a tak cały czas zapylają z kuszami w łapach. Pamiętam, że w Rome można było jakoś pozmieniać kolejność animacji, nie wiem czy w medku też coś takiego się robi. Z góry dzięki.
Nie jestem pewien, ale czy ta animacja nie zależy od trybu walki? Może jeśli zmienisz wyjściową ze skirmish to zmieni się też animacja ?Cytat:
Zamieszczone przez Żakuj
Żeby tego dokonać trzeba edytować export_descr_units. Który wiersz dokładnie to Ci w tej chwili nie powiem, ale chyba drugi lub trzeci od góry.
Jakby co, to na początku pliku jest instrukcja.
Zmieniałem już w EDU wiersz ,,class" z missile na light, i zachowują się właśnie tak jak pisałem w poprzednim poście. Ta jednostka ma dwia modele: podstawowy - ten z kuszą, oraz dodatkowy - ten z toporkiem. Czyli są to odpowiednio primary i secondary weapon. Chodzi o to aby toporek był primary, a model z kuszą w ogóle był pomijany. Innymi słowy mają zachowywać się tak jak np kawaleria kupiecka, która posługuje się tarczą i mieczem. W EDU próbowałem to zrobić ale zamiana primary i secordary powoduje zmianę animacji, czyli zachowują się tak jakby mieli toporek i tarczę, ale mają w łapach kusze a po wejściu w walkę dopiero im się zmienia. Nie wiem jak tu zakombinować, próbowałem też zmieniać w battle_models rodzaje animacji ale nie wiem czy dobrze robię. Pozdro.
Ja wiem o co Ci chodzi i to właśnie próbuję Ci wytłumaczyć :)Cytat:
Zamieszczone przez Żakuj
Zobacz co się stanie jeśli dasz w "attributs" cechę "start_not_skirmishing"
Nic nie pomaga, dalej stoją z kuszami :x
Kurcze przykro mi, ale nie mam pomysłu. Trzeba chyba zrobić nową jednostkę z dostępnych w grze modeli. Wtedy tworząc ją od początku (krok po kroku z poradnikiem) ustawiasz, że pierwszą bronią jest miecz, a drugą kusza.Cytat:
Zamieszczone przez Żakuj
Witam!
Mam problem (jak zwykle :(). Mianowicie w modze retrofit 1.0 (i Grand Unit Addon) przenioslem slonie z tymi muszkietami, aby byli w stanie zostac zrekrutowani przez Bizancjum, a nie tylko Tymurydow. Moj problem polega na tym ze ludziki kierujace sloniem, jak i te strzelajace sa srebrne (srebrno-przezroczyste). Wczesniej caly slon byl taki ale udalo mi sie dodac mu teksture. Niestety, nie wiem jak dodac teksture tym ludzikom.
Prosze o pomoc. :)
Nim cokolwiek zaczniesz zmieniać, zrób backup tych plików. A teraz procedura :) :
- Otwierasz export_descr_unit
-szukasz tej jednostki i patrzysz jaki ludzik jest tej jednostce przypisany, ja w modzie SS mam coś takiego:
soldier Elephant_Crew <--- to jest ludzik , u Ciebie może się nazywać inaczej
-kopiujesz nazwę ludzika, otwierasz notatnikiem plik battle_models, znajdujący się najprawdopodobniej w data\unit_models
-w notatniku ctrl+f i wklejasz tę nazwę, klikasz ,,szukaj"
-musisz dodać nową frakcję do jednostki (czyli tę frakcję, do której dodałeś nową jednostkę)
-wkleję tu przykładową jednostkę ze swojego pliku, nie sugeruj się informacjami w nim zawartymi - wiadomo, grasz na innym modzie u Ciebie wygląda inaczej, chodzi o sam schemat edycji linijek.
1
8 Elephant
18 MTW2_Elephant_Crew 0
1
21 MTW2_Arquebus_Primary
0 -1 0 0 0 0 0 0
14 mailed_knights
1 4
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod0.mesh 121
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod1.mesh 900
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod2.mesh 2500
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod3.mesh 6400
1
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
53 unit_sprites/england_Dummy_EN_Mail_Knights_sprite.spr
1
7 england
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_norm.texture 0
Plik bez edycji, teraz wkleję zedytowany (swoje adnotacje dodaję kolorem):
1
8 Elephant
18 MTW2_Elephant_Crew 0
1
21 MTW2_Arquebus_Primary
0 -1 0 0 0 0 0 0
14 mailed_knights
1 4
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod0.mesh 121
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod1.mesh 900
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod2.mesh 2500
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod3.mesh 6400
2
liczba frakcji posiadających jednostkę, czyli dodając frakcję dodajesz 1 do liczby, u mnie wychodzi 2 ;)
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
53 unit_sprites/england_Dummy_EN_Mail_Knights_sprite.spr
9 byzantium
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
53 unit_sprites/england_Dummy_EN_Mail_Knights_sprite.spr
skopiowałem linijki z frakcji powyżej (u siebie skopiuj z Timurydów) i wkleiłem na końcu zmieniając nazwę frakcji na byzantium (liczba 9 oznacza liczbę liter - musi się zgadzać inaczej CTD!!!)
2
znów zmieniamy liczbę frakcji
7 england
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_norm.texture 0
9 byzantium
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_norm.texture 0
i kopiujemy informacje dla poprzedniej frakcji i wklejamy na końcu
-Gdy wszystko dobrze wkleisz, powinno działać. Pamiętaj, że liczby na samym początku linijek oznaczają liczbę znaków (bez spacji), bezwzględnie muszą się zgadzać inaczej CTD :!: .
-Nazwa frakcji (u mnie byzantium) u Ciebie może być jakaś inna, wtedy wpisujesz tak jak jest podana i analogicznie zmieniasz liczbę na początku.
-Jeżeli ten plik nie jest u ciebie tak czytelny, tzn jest pisany ciągiem czy jakoś inaczej, sugeruję zapoznanie się z wątkami na TWC dotyczącymi battle_models, edycja w takim stanie jest katorgą, łatwo się pogubić i źle coś powpisywać etc.
-Mam nadzieje, że sam niczego nie poplątałem i wszystko wyjdzie ok
Powodzenia, pozdro! :)
EDIT:
Przepraszam, że momentami pisałem jak do kompletnego laika (sam nie jestem oczywiście skrypt-specem :) ) ale są to pliki wymagające skupienia przy edytowaniu, gdyż można nieźle pokasztanić sprawę.
Witam!
Czy da się może ustawić w Grand Kampaning modzie do Kingdoms żeby rebelianckie jednostki pojawiały się tylko na danym terenie? Nie chodzi mi o ich zmiejszenie tylko o zrobienie żeby pojawiali się tylko na jednym terenie. np. na Cyprze. żeby heretycy, woja itp na tym terenie.
EDIT
Aaa i jak im dodać żeby mieli dyplomację a nie z każdym wojnę. w dest_stats nie działa jak im dam dobre stosunki i pokoje to i tak szybko je tracą i tamci ich niszczą.
Witam, może to nie jest dobry temat na te pytanie, ale...
Ostatnio gram w Call of Warhammer (dość długo już) i spodobała mi się muzyka w tym modzie. Problem w tym, że nie mogę wypakować jakoś muzyki z tego moda. Jest więc jakiś sposób na wypakowanie muzyki z tego moda? Próbowałem unpackerem i się nie dało.
Napisz na PW do użytkownika Wino, w temacie o Bellum Crucis dużo się udziela, a na muzyce się zna do modów. :mrgreen:
Jeszcze jedno pytanie apropos Call of Warhammera, jak mogę zmienić ustawienia w pliku z dyplomacją, by możliwe były wojny między baroniami Imperium lub Imperium z Kislevem?
viewforum.php?f=249 link do poradników moderskich, z pliku descr_strat musisz sobie spisać nazwy frakcji i pozmieniać im dyplomację by nie miały sojuszu na starcie. Poradnik to opisuje.
Zrób sobie kopię pliku descr_strat jest w katalogu moda raczej w data/world/maps/campaign/imperial_campaign. Jak ustalisz nazwy frakcji imperium to się zgłoś, jakbyś nie widział co dalej powiem Ci jak to zrobić. Zorientujesz się po posiadanych miastach.
Dzięki, udało się zmienić i jest OK. :)
To wklej na Forum tą zmianę albo mi wyślij na PW ok, rzucę okiem? Lepiej na PW. Dzięki.
Edit: Za jakiś czas napisz jak to zmieniło grę.
Witam,jestem nowy na forum.
Mam pytanie odnośnie modyfikacji do Medieval II Total War o nazwie "Gothic:Total War"
Pobrałem modyfikację i postanowiłem ją spolszczyć,wszystko szło pięknie,gładko spolszczyłem menu itp.
problem jest taki że po próbie spolszczenia opisów frakcji opisy się nie wyświetlają,kolejnym problemem jest wyłączanie się gry po wklejeniu spolszczonych nazw i opisów jednostek.
Proszę także o ogólne porady odnośnie spolszczania m.in które pliki spolszczyć,jak to zrobić itp.
Proszę o obszerne porady i wytłumaczenie wszystkiego krok po kroku,gdyż jestem zielony w temacie spolszczania modów.
Z góry dziękuję.
viewtopic.php?f=372&t=8751 to jest temat o modzie Gothic. Najpierw robisz kopię angielskiego text. Tam chyba niemieckiego. Potem spolszczasz pliki, jak coś spolszczysz usuwasz z katalogu text plik binarny. Np. english_menu jak spolszczyłeś to usuwasz plik binarny ten biały o tej nazwie. Jest tzw. spolszczenie uniwersalne, powinno działać i w gothic, sprawdź to. Jak zadziała, oszczędzi Ci to pracy.
Dzięki z porady, ułatwi mi to pracę nad spolszczeniem.
Witam, jestem nowy na tym forum. Chciałbym sie zapytać w jaki sposób zwiększyć obronę( chyba właśnie chodzi o obronę ale nie wiem, nie znam sie na tym) jednostek aby sie tak szybko nie wybijały i walka trwała dłużej?
Musisz wejść w plik export_descr_units, znajduje się w folderze data.
W spoilerze skrypt krzyżackich knechtów, pogrubiona linijka to ta zawierająca informację o pancerzu. I co owe cyferki oznaczają? Pierwsza, czyli 3, to wartość pancerza jednostki, druga to jej umiejętności bronienia się, a 3 to wartość obronna tarczy, jeśli jednostka takową posiada. A słowo "metal" na końcu linii definiuje dźwięk wywołany uderzeniem broni w pancerz, w tym przypadku metaliczny. Oprócz "metal" jest jeszcze "flesh" (nieopancerzone ciało) i "leather" (pancerz skórzany)
[spoiler:15oant5r]type Knechten
dictionary Knechten ; Knechten
category cavalry
class light
voice_type Light
banner faction main_cavalry
soldier Knechten, 40, 0, 1
officer teutonic_captain
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge
formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 3, 5, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, 0, 0, 2
stat_mental 9, normal, untrained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 650, 195, 80, 185, 540, 2, 160
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Knechten, Knechten_ug1
ownership teutonic_order, slave
era 0 teutonic_order
era 1 teutonic_order
era 2 teutonic_order
;unit_info 7, 0, 8
recruit_priority_offset 15[/spoiler:15oant5r]
Dzięki za pomoc :D
Spoko, polecam się na przyszłość ;)
Mógłbyś mi jeszcze powiedzieć jak zmienić pozostałe statystyki, atak, szarżę itp? :)
Cofam prośbę, sam już sie połapałem jak to zrobić :D
który plik odpowiada za porządek publiczny?
Witam.
Chciałem dodać do moda nowy budynek i jednostki. Robiłem tak jak w poradnikach. Pojawia mi się czarny ekran i napotka. Nie wiem dokładnie gdzie może być przyczyna. :(
Nowy budynek:
Zmiany do export_descr_unit:Kod:building barracks
{
levels barracks_lv1 barracks_lv2 barracks_lv3 barracks_lv4 barracks_lv5
{
barracks_lv1 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 1
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 2
cost 400
settlement_min village
upgrades
{
barracks_lv2
}
}
barracks_lv2 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 2
population_health_bonus bonus 2
}
material wooden
construction 3
cost 800
settlement_min town
upgrades
{
barracks_lv3
}
}
barracks_lv3 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Elf Sword" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Halberdmen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 4
}
material wooden
construction 4
cost 1600
settlement_min large_town
upgrades
{
barracks_lv4
}
}
barracks_lv4 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Nobles" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Elf Sword" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Halberdmen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 4
population_health_bonus bonus 5
}
material wooden
construction 5
cost 3200
settlement_min city
upgrades
{
barracks_lv5
}
}
barracks_lv5 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Nobles" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Elf Sword" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Halberdmen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 6
population_health_bonus bonus 10
}
material wooden
construction 5
cost 4600
settlement_min large_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Kod:type Rhudaur Archers
dictionary Rhudaur_Archers ; Rhudaur Archers
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier mordor_archers, 50, 0, 0.75
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.6, 1.6, 3.2, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 2, 1, arrow, 110, 40, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 2, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 6, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 1, -1, 3, 1
stat_mental 9, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 380, 0, 75, 75, 380, 4, 100
armour_ug_levels 2
armour_ug_models rhudaur_archers
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Rhudaur Nobles
dictionary Rhudaur_Nobles ; Rhudaur Nobles
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur_Nobles, 50, 0, 1
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.4, 1.4, 3.2, 2.8, 5, square
stat_health 1, 2
stat_pri 6, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 7, 8, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 13, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 560, 0, 75, 75, 560, 3, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Rhudaur_Nobles, Rhudaur_Nobles_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Rhudaur Pikemen
dictionary Rhudaur_Pikemen ; Rhudaur Pikemen
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Uruk_halbera, 50, 0, 1.35
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +2, elephant -1
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, pike
move_speed_mod 0.7
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 5, square, phalanx
stat_health 1, 3
stat_pri 2, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 90, 1
stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 1, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 7
stat_ground 0, -2, 2, 0
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 700, 0, 100, 100, 700, 3, 150
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Uruk_halbera
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Rhudaur Swords
dictionary Rhudaur_sWords ; Rhudaur Swords
category infantry
class light
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur_sWords, 50, 0, 0.9
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.4, 1.4, 2.8, 2.8, 5, square
stat_health 1, 2
stat_pri 3, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 3, 7, 3, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, -2, 2, 0
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 560, 0, 75, 75, 560, 3, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Rhudaur_sWords, Rhudaur_sWords_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Axemen of Rhudaur
dictionary Axemen_of_Rhudaur ; Axemen of Rhudaur
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur, 50, 0, 1.125
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, ap, mercenary_unit
formation 1.6, 1.4, 2.8, 2.8, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 90, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 0, 75, 75, 470, 3, 150
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Rhudaur, Rhudaur_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
type Tharbad Marines
dictionary Marines ; Pelargir Marines
category infantry
class skirmish
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier marines, 60, 0, 0.95
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -10
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 2
stat_pri 14, 3, quality_javelin, 55, 4, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 0, 1 ; heavy javelins +2 attack but -5m range
stat_pri_attr ap, thrown
stat_sec 5, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 45, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 4, 8, 3, metal ; light mail
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, 0, 2, -1
stat_mental 12, disciplined, trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 380, 100, 75, 75, 480, 4, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models marines, marines_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 7
type Tharbad Guard
dictionary Pelspears ; Pelargir spears
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier watchmen, 60, 0, 1.0
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +2, camel +2, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.9
formation 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 4, square, schiltrom
stat_health 1, 3
stat_pri 4, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 45, 1
stat_pri_attr light_spear, spear_bonus_4
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 4, 7, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -1, 1, -2
stat_mental 11, disciplined, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 300, 100, 75, 75, 500, 3, 100
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models maspear, maspear_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Tharbad Archers
dictionary Pelargir_Archers ; Pelargir Archers
category infantry
class missile
voice_type Heavy
accent GondorArchers
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier dale_longbowmen, 60, 0, 0.8
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit, hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 5, 2, quality_mass_bodkin_arrow, 140, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
stat_pri_attr area
stat_sec 4, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 7, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -1, 1, -2
stat_mental 9, disciplined, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 520, 120, 60, 60, 750, 4, 100
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models marcher, marcher_upg
ownership byzantium, slave
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Tharbad Militia
dictionary Pelswords ; Pelargir swords
category infantry
class light
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Norse_Swordsmen, 60, 0, 1.0
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.9
formation 1.0, 1.0, 2.4, 2.0, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 5, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 9, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -1, 1, -2
stat_mental 11, disciplined, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 400, 100, 75, 75, 500, 3, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models pswords, pswords_ug1
ownership byzantium, slave
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Lindon Longspears
dictionary Lindon_Longspears ;Lindon Longspears
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier lindon_spears, 60, 0, 1.2
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +2, camel +2, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 1.10
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 10, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 60, 1
stat_pri_attr ap, spear_bonus_6
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 11, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 3, 2
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 10
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1380, 375, 75, 75, 1380, 3, 150
armour_ug_levels 0, 1
armour_ug_models lindon_spears, lindon_spears_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Homeguard Warriors
dictionary Homeguard_Warriors ;Homeguard Warriors
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier homeguard_bow, 60, 0, 1
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
attributes sea_faring, hide_improved_forest, extreme_range, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, start_not_skirmishing, stakes, stakes
move_speed_mod 1.15
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 8, 4, exceptional_elven_mass_arrow, 230, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
stat_pri_attr area
stat_sec 11, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1 ; sword 5 + elite 4 + elf blade 1 + no shield 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 11, 0, metal ; elven heavy mail ; defense 5 + elite 2 + armor 1 + elf 2 + agility 1
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -1, 3, 1
stat_mental 17, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1700, 230, 75, 75, 1700, 4, 100
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models homeguard_bow, homeguard_bow_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
type Elf Sword
dictionary Elf_Sword ; Eldarinwë Swordsmen
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier elf_sword, 60, 0, 1.2
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_improved_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 1.15
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 16, 7, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, sword, 0, 1 ; 8+2+6
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 13, 14, 0, metal ; elven gold plate mail
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -2, 1, 0
stat_mental 21, disciplined, highly_trained, lock_morale
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 3, 2250, 500, 75, 75, 2250, 4, 250
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models elf_sword, elf_sword_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Miners
dictionary Miners ; Miners
category infantry
class light
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier dwarven_miners, 60, 0, 1.875
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse -1, camel -1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 1.1
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 1
stat_pri 4, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 75, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 7, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 1, -1, 3, 2
stat_mental 13, normal, trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 420, 130, 75, 75, 360, 4, 100
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models dwarven_miners, dwarven_miners_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset -5
type Dwarven Halberdmen
dictionary Dwarven_Halberdmen ; Dwarven Halberdmen
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
soldier dwarven_halberdmen, 48, 0, 1.725
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.6
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, phalanx
stat_health 1, 2
stat_pri 9, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 105, 1
stat_pri_attr ap, light_spear
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 10, 0, metal ; lamellar ; defense halberd 5 + phalanx 2 + superior 1 + agility 1 + dwarf 1
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, 1, 1
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 880, 260, 75, 600, 800, 4, 100
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models dwarven_halberdmen, dwarven_halberdmen_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
type Dwarven Warriors
dictionary Dwarven_Warriors ; Dwarven Warriors
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier dwarven_warriors, 48, 0, 1.25
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse -1, camel -1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 2
stat_pri 6, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 45, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 6, 5, metal ; dwarven lamellar ; defense 3 + 1 + 1 + 1
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, 2, 1
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 880, 260, 75, 600, 800, 4, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models dwarven_warriors, dwarven_warriors_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
Witam.
Do jakiego moda? Na TATW mi to wygląda.
Co chcesz osiągnąć? rekrutować nowe jednostki dla Arnoru czy co?
Zgadza się. Chciałem rekrutować nowe jednostki odpowiadające mi pod historie wyczytane. Na razie nic szczególnego gdyż dopiero zaczynam przygodę z modowaniem.
Na początek radzę zająć się export_descr_unit
Dość łatwo dodać dowolnej frakcji rekrutację najemnych jednostek.
Możesz np. dodać najemne trolle, Rycerzy z dol_amroth, czy niektóre elfy.
Nie trzeba nowego budynku tworzyć.
Wybierz jakąś najemną jednostkę, musi mieć atrybut mercenary_unit a ja napisze Ci jak ją dodać Arnorowi np. do rekrutacji.
Napisz w co grasz TATW 3.2 czy Mos? jak MOS to który.
Gram w MOS 1.6.1. Jak wybiorę jednostkę najemną to będzie można dać jej inną nazwie opis i HR? bo chciałbym dopisać je tylko do niektórych miast/regionów. :) Ogólnie to chciałem dodać wymienione jednostki Rhudaur, 3 jednostki krasnoludów do Fornostu, elfy do regionów bliskich szarej przystani należących do Arnoru, do portowego Tharbadu jednostki w stylu Pelargiru i jak się poduczę to stworzyć jednostki dla Cardolanu, specjalne odziały takie jak strażnicy minas ithildo Amon Sul. :D
Opanuj się.
Pisałem podaj jedną jednostkę zajrzyj do export_descr_units ma mieć atrybut mercenary_unit.
Taką mogę dodać Arnorowi.
W Mos raczej nie pododajesz własnych jednostek, bo mają niesformatowany battle_models, a to bardzo utrudnia zmiany jednostek w MOS, na najemne. Czy dodawanie nowych.
Chyba, że w 1.6.2 dadzą ten plik sformatowany.
Ok już :D
Oto ona:
to trudno, poczekam na kolejną wersję.Kod:type Axemen of Rhudaur
dictionary Axemen_of_Rhudaur ; Axemen of Rhudaur
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur, 48, 0, 1.125
officer rhudaur_captain_early_flag
officer rhudaur_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, ap, mercenary_unit
formation 1.6, 1.4, 2.8, 2.8, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 90, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 0, 75, 75, 470, 3, 150
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Rhudaur, Rhudaur_ug1
ownership portugal
era 0 portugal
era 1 portugal
era 2 portugal
recruit_priority_offset 0
W export_descr_units pododawaj to co pogrubiłem.
W export_descr_buildings też dodaj to co pogrubiłem, po Arnor Militia np.
Pododawaj w każdym poziomie koszar.
Zrób wcześniej kopię obu plików w/w.
Usuń map.rwm z katalogu base i powinna być ta jednostka do rekrutacji dla Arnoru. Działa na savy. Po kilku turach będzie.
type Axemen of Rhudaur
dictionary Axemen_of_Rhudaur ; Axemen of Rhudaur
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur, 48, 0, 1.125
officer rhudaur_captain_early_flag
officer rhudaur_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, ap, mercenary_unit
formation 1.6, 1.4, 2.8, 2.8, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 90, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 0, 75, 75, 470, 3, 150
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Rhudaur, Rhudaur_ug1
ownership portugal, byzantium, turks
era 0 portugal, byzantium, turks
era 1 portugal, byzantium, turks
era 2 portugal, byzantium, turks
recruit_priority_offset 0
building barracks
{
convert_to castle_barracks
levels town_watch town_guard city_watch militia_drill_square militia_barracks army_barracks royal_armoury
{
town_watch city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, england, france, hre, portugal, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, }
{
convert_to 1
capability
{
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and region_religion islam 33 and event_counter dunedain_turks 1 and hidden_resource forest
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 1 0.09 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and region_religion islam 33 and event_counter dunedain_turks 1 and hidden_resource desert
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 1 0.09 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and region_religion islam 33 and event_counter dunedain_turks 1 and hidden_resource mountains
ok thx za pomoc ;)
A jakbym nie dodał budynku tylko do tych koszar co są to by coś dało? bo dodałem do Arnoru czarnych numenorejczyków i we własnych bitwach są tylko nie mam ich w rekrutacji.
Kolego.
Ty nie dodawaj żadnych nowych budynków.
I tak nie dodasz.
To nie takie proste.
Napisałem co masz zrobić.
Poprzeklejaj wpisy o rekrutacji toporników z Rhuduaru do innych poziomów koszar są tylko w town_watch.
Jak nie dopiszesz jednostki w export_descr_buildings to nie będzie jej można rekrutować.
Będzie co najwyżej we własnej bitwie, jeśli zmiany zrobisz tylko w export_descr_units.
Jak dodałeś Numenorejczyków dla Arnoru, wklej tu jej wpis ok?