Nic nie zmieniasz w plikach. Zwyczajnie wchodzisz w Multiplayer i Hotseat Campaign.
Wersja do druku
Nic nie zmieniasz w plikach. Zwyczajnie wchodzisz w Multiplayer i Hotseat Campaign.
Gram w ss. 6.4 i mam jeden problem a mianowicie ,że po zerwaniu kilku sojuszy mam złą reputacje jak to poprawić?
Post przeniesiony do tematu o modzie - Krzyżak
Poprawa reputacji z jej bardzo niskich poziomów prosta nie jest. Ale da się zrobić, od teraz staraj się nie łamać zawartych sojuszy... i co ważne w bitwach zawsze wypuszczaj jeńców wolno. Nie zabijaj ich, wiem to czasem boli, że trzeba ich puścić :lol: , ale w praktyce to poprawi z czasem Twoją reputację ogólną wobec wszystkich frakcji. Możesz też wysłać dyplomatę do jakiejś frakcji i dać jej podarunek, np. jednorazowy datek jako prezent np 2000, lub też zaoferować dobrowolny trybut na ich rzecz np 500 florenów co turę przez 10 tur. Jak Ci naprawdę zależy na poprawie relacji z daną frakcją to jako dar daj im jakąś prowincję, np. trudną do obrony lub dająca mało kasy... Czasem nie ma wyjścia by oczyścic swoje imię trzeba płacić... :mrgreen: Podarki jakie wymieniłem poprawią Twoje relację tylko z obdarowanym państwem. Pozdrawiam. :DCytat:
Zamieszczone przez Drakensang
A ja mam problem z instalacją 6.3.... W trakcie (ok. 70%) pojawia mi się komunikat:
An error occurred while trying to read the source file
The source file is courted
System HP SP3, instaluję zgodnie z instrukcją, próbowałem już dwukrotnej instalacji i za każdym razem ten sam problem.
Wygląda, że masz uszkodzony plik instalacyjny.
Będziesz musiał ściągnąć go jeszcze raz przy 70% to chyba nr. 4, ale nie koniecznie :?
Gdy otworzyłem plik gildii, widzę że podpisał się pod nim gracul, gdzie żeś zgubił wpisy dotyczące szkolenia jednostek danego typu, jak na przykład:
Trigger 0131_Recruit_Sword_Unit
WhenToTest UnitTrained
Condition UnitType Swordsmen Militia
Guild swordsmiths_guild s 10
?
widzę że uogólniłeś warunek powstania gildii do typu szkolonych jednostek, jednakże teraz wystarczy wyszkolić 100 jednostek chłopów aby dostać gildię :-P
Czy liczba w "Trigger 0131" jest kolejną porządkową liczba w pliku, czy odpowiada ona za proces szkolenia danej jednostki, i jest ściśle określona i przypisana do silnika gry ? W sensie w którym konkretnie miejscu, jest wykaz wszystkich triggerów odpowiadających za konkretną czynność ?
Aha, to miało tak być że kościoły poniżej poziomu katedry, szkolą domyślnie biskupów o "jakości" 2 oczek religijności ? W poprzednich wersjach, aby klecha stał się biskupem, musiał mieć co najmniej 10 oczek lub być wyszkolony w katedrze.
nic nie zmieniałem we wpisach:
agent priest 0 requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, scotland, hre, france, england, }
agent priest 0 requires factions { hungary, poland, }
agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, venice, }
aby mieć na takim niskim poziomie budynku, takich agentów.
Czy ktoś oprócz mnie, również zauważył że efekt działania płonącej amunicji trybeusza na piechotę, wygląda jakby draństwo strzelało, krówskami napełnionymi prochem oraz napalmem ? :-P W którym miejscu siedzą animacje tego efektu aby go zlikwidować, przywrócić oryginalny efekt znany z poprzednich wersji jak i niezmodyfikowanej podstawki?
Dzięki Kyuzo, też tak podejrzewałem ale co do konkretności uszkodzonej części moda chyba nie można mieć pewności. Mam kiepski transfer i w dodatku z limitem dlatego ściągnę jak radziłeś 4-kę i mam nadzieję, że to rozwiążę problem.
Może będzie teraz z innej beczki ale czy ktoś wie, czy spolszczenie do wersji 6.2 będzie oczywiście tylko w części pasowało do 6.4? - zakuwałem w szkole rosyjski i z angielskiego znam tylko kilkanaście słów.
Witam. Nie to spolszczenie z 6.2 nie będzie pasowało do 6.4, nawet nie próbuj go instalować. ;)
Niektóre rzeczy mogą pasować, typu niektóre wpisy z pliku diplomacy albo building_battle, choć będzie to efekt raczej na chybił trafił. Tłumaczenie to nic innego jak spolszczony tekst plików txt. folderu data\text.
Możesz Gnejusz, podmienić niektóre z nich i sprawdzić co z tego wyjdzie, choć przygotuj się wtedy, na częste przywracanie kopii zapasowej.
Jeśli całkowicie nie znasz angielskiego, a bez polskiego ani rusz, możesz zawartość tych plików, wrzucić do jakiegoś translatora a później wkleić ponownie do plików txt folderu text. Jednakże jak sam wiesz, automat nigdy nie zastąpi człowieka.
Tylko nie ruszaj tego "{jakiś tekst}" inaczej w ogóle gra nie odpali.
Witam. Hm. Odpowiedziałem wg mojej najlepszej wiedzy, poza tym Tiberius jako koordynator tłumaczenia do SS 6.2 też stwierdził, że tłumaczenie do SS 6.2 nie będzie działać w SS 6.4, dlatego tak też odpowiedziałem powyżej Gnejuszowi, ale skoro twierdzisz, że jednak częściowo może działać to już nie wiem. Ja bym nie ryzykował z tym spolszczeniem...Cytat:
Zamieszczone przez Wilk
plik txt. diplomacy od wersji 6.0 chyba się niewiele zmienił. Z ciekawości co parę linijek sprawdziłem sobie na wyrywki tekst, to samo było w pliku z 6.0 jak i tym z wersji 6.4.
analogicznie w pliku txt. battle. Na pewno export_anillaries się różni, campain_desription, gołym okiem widać że się różni, tak samo jak export_buildings. W końcu dodali kilka nowych budynków np. piekarnię czy szubienice.
Pierwszym błędem było że praktycznie nic nie widać podczas nocnych ataków, więc pora na drugi błąd w grze. Źle dobrane jednostki dowódcze na polu bitwy. Kapitan prowadził armie złożona z Norse Archers, Viking Raiders i konnicy Scouts. Dowódca był w jednostce łuczników a nie tak jak powinno być, i było od zawsze, jednostce konnicy.
Trzecim błędem niech będzie że generałowie w drzewku genealogicznym coś niechętnie płodzą potomstwo, a gdy dopisać im trait Fertile, rodzą się same córki. Jeszcze błąd który zauważyłem w tym SS 6.4, adopcja i ożenek cór ma tak jakby pierwszeństwo nad znalezieniem rodzicielki, płodzicielowi. Dziwna sprawa ale generałowie nie mogli spłodzić potomstwa aż do momentu gdy nie znalazł się mąż dla wszystkich córek danego pokolenia w drzewku. Prawie przez to straciłem pierwsza genetyczną królewską linię.
Czy idiotyczne AI może się liczyć jako czwarty błąd ? No więc testowałem różne, najlepsze było To lusted'a z modu lands to conquer, choć na mapie wiało nudą. Savage AI w SS 6.4 odwala dosyć dziwne numery mające niski sens, strategicznie jak i politycznie a najbardziej ekonomicznie.
Piaty błąd. Całkowity brak kontroli w tworzeniu gildii, w miastach. W dawnych wersjach, gildia kupców powstawała tam gdzie się wyszkoliło odpowiednia ilość tych agentów, zabójców, szpiegów jak i reszty. Teraz warunki są osiągnięte po wybudowaniu 3 poziomów danego typu budynków. Jedyny plus w tym systemie to to, że AI nie buduje wszędzie, w toporny sposób gildii złodziei.
Jednostki, to będzie według mnie szósty bład.
Mam taki wpis:
recruit_pool "Huscarls" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
lub
recruit_pool "Dismounted Armored Clergy" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
Który mówi że dostaję jedną jednostkę co 2 tury. W takim razie dlaczego dostaję takie 3 co turę a później, nagle jedną co 3 tury ? Nie to żebym narzekał, tyle tylko że AI również zrobiło sobie podobny szwindel, w efekcie Bizancjum, podbiło pół basenu morza śródziemnego i czarnego w 20 tur. Nie nie używałem żadnych tzw "third party programs".
Ehh... :shock: to jest właśnie mod. Wystarczyło zmienić 2 wpisy na:
<max_age_before_death uint="65"/>
<max_age uint="63"/>
żeby cały plik descr_strat się posypał. :lol:
Aż się boje pomyśleć co będzie, kiedy znów użyję pliku setup, aby włączyć late campaign :(
Witam. Wilk ja w kwestii idiotycznego AI, akurat Savage AI nie jest taki zły - miewał dziwne zagrania ale nieźle mi sie sprawdzał w SS RR RC 6.2, w SS 6.4 gram na razie niewiele jakieś 100 tur Polską na Early właśnie z Savage AI. Robię czasem eksperymenty w postaci wklejania AI z jednych modów do innych, ciekawe efekty przyniosło mi np użycie w SS RR RC 6.2 od Point Blanka AI i dyplomacji z moda Bellum Crucis 6.1 - znacząco pozytywnie zmieniło to zachowanie AI pod wzgledem zachowania i strategii a także pod względem rozwoju ekonomii (wkleiłem "desc campaign ai db" oraz desc diplomacy i nieco zmieniony descr faction standings z moda Bellum Crucis do SS 6.2 i był czadowy efekt). To samo mam zamiar zrobić w SS 6.4 tzn wykorzystam mózg AI z Bellum Crucis i wkleję go do SS, dopiero praktyczne testy pokażą czy będzie to taka jakościowa poprawa jak w SS RR RC 6.2. Nie wiem kiedy to sprawdzę bo ostatnio Bellum Crucis mnie powaliło na kolana i nie gram w inne mody obecnie :lol: Ale SS 6.4 mi się podoba i dlatego sprawdzę je jak zadziała z AI z Bellum jak napisałem powyżej. Pozdrawiam.
Witam!
Miał być mały fix, a póki co nie ma :)
Troszkę się wydłuży czas oczekiwania na niego, jako że (niespodzianka) ciągle przygotowujemy pakiet zoptymalizowanych tekstur zarówno na battlemap jak i na strat map - co wyeliminuje 'laga' jakiego doświadcza spore grono osób. (a przy okazji usunięcie nieużywanych jednostek pomniejsza grę o 2GB)
@Wilk
[spoiler:17oqzw9k]Tego się domyślam, tylko że który konkretnie plik odpowiada za kolorystykę interfejsu, nie mam na myśli przycisków wykazu skarbca czy panelu budynków, choć te również mam ochotę przywrócić do standardowych.
Inaczej, czy dokonywaliście jeszcze jakichś dodatkowych zmian poza kolorystyką i wyglądem przycisków ? Jeśli po prostu przekopiuję zawartość tych folderów z poprzedniej wersji SS np. 6.0 do zawartości SS 6.4, będa problemy graficzne w trakcie kampanii ?[/spoiler:17oqzw9k]
Wszystkie te pliki odpowiadają za kolorystykę. W tym fixie który będzie wkrótce dam opcję aktywowania interfejsu z vanilli.
[spoiler:17oqzw9k]Swoją drogą, czy przerobienie huge_city na Fortress jest w tej grze w jakiś sposób zablokowane ? w sensie dodanie kilku linijek które mają to umożliwić sprawia wywalanie się błędu wynikającego z błędu w kodzie export_descr_buildings.[/spoiler:17oqzw9k]
Można spokojnie to zrobić, z tego co pamiętam na TWC są do tego tutoriale, a tak na serio to wystarczy pogrzebać tylko w 'budynkach' typu "convert_to_castle" z końca EDB.
[spoiler:17oqzw9k]O gracul i jeszcze jedna bardzo ważna rzecz. Maz jakiś pomysł, jak wyłączyć frakcjom sterowanym przez AI, pomysły nasyłania zabójców na króla i księcia innych frakcji, również sterowanych przez AI ? Oraz opcji aby w ostateczności, generał zostawał regentem państw sterowanych przez AI ? Dobija mnie w tym waszym modzie, przedwczesne wymieranie frakcji tylko z powodu wymuszonego wymierania członków rodziny królewskiej.[/spoiler:17oqzw9k]AI i tak nie nasyła zabójców na liderów innych frakcji, a to z tym generałem zostającym liderem państwa jest hardcoded i tak. AI i tak dostaje pełno następców tronu ze skryptów więc nie dokładnie wiem o co Ci chodzi -> państwa żyją długo, a jeśli sobie zupełnie nie radzą to niech padną. Więcej w tej kwestii modder już tutaj nic nie zdziała, chyba że chcesz żeby każde państwo było po prostu nieśmiertelne.
[spoiler:17oqzw9k]Edit: Taka rzecz jeszcze, do kolekcji pytań :-P który z tych plików "SS 6.4\data\globallighting\night\textures" muszę wypieprzyć aby gra przywróciła z packsa, stare oświetlenie pola bitwy w czas nocy, zarazem nie tracąc animacji chmur i otoczenia ? Moje ludzkie oczy nie działają w podczerwieni, muszę widzieć co się dzieje na mapie a do tego potrzebne jest światło - rozjaśnienie.[/spoiler:17oqzw9k]Pogrzebałbym prędzej w weather_db.xml, ale jeśli chcesz to wypróbuj może "sky mod by Hereje" z TWC, jest równie fajny a tam pewnie będzie jaśniej :)
[spoiler:17oqzw9k]Gdy otworzyłem plik gildii, widzę że podpisał się pod nim gracul, gdzie żeś zgubił wpisy dotyczące szkolenia jednostek danego typu, jak na przykład:
Trigger 0131_Recruit_Sword_Unit
WhenToTest UnitTrained
Condition UnitType Swordsmen Militia
Guild swordsmiths_guild s 10
?
widzę że uogólniłeś warunek powstania gildii do typu szkolonych jednostek, jednakże teraz wystarczy wyszkolić 100 jednostek chłopów aby dostać gildię :-P
Czy liczba w "Trigger 0131" jest kolejną porządkową liczba w pliku, czy odpowiada ona za proces szkolenia danej jednostki, i jest ściśle określona i przypisana do silnika gry ? W sensie w którym konkretnie miejscu, jest wykaz wszystkich triggerów odpowiadających za konkretną czynność ?
Aha, to miało tak być że kościoły poniżej poziomu katedry, szkolą domyślnie biskupów o "jakości" 2 oczek religijności ? W poprzednich wersjach, aby klecha stał się biskupem, musiał mieć co najmniej 10 oczek lub być wyszkolony w katedrze.
nic nie zmieniałem we wpisach:
agent priest 0 requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, scotland, hre, france, england, }
agent priest 0 requires factions { hungary, poland, }
agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, venice, }
aby mieć na takim niskim poziomie budynku, takich agentów.[/spoiler:17oqzw9k]Tak, warunek został uogólniony, co tylko pozytywnie wpływa na częstość pojawiania się tej rzadkiej gildii. W dodatku przy takim pliku AI buduje bardzo różnorodne gildie co jest rzadkością w modach.
Trigger 0131 to numer porządkowy, w nowym EDG w ogóle ich nie ma.
Ksiądz ma losową ilość oczek po rekrutacji -> losowo dostaje kilka traitów, i tyle. Biskupem jest zawsze jeśli masz więcej księży niż osad.
Wpis typu "agent priest 2" i tak nie działa -> petycja do CA.
[spoiler:17oqzw9k]Czy ktoś oprócz mnie, również zauważył że efekt działania płonącej amunicji trybeusza na piechotę, wygląda jakby draństwo strzelało, krówskami napełnionymi prochem oraz napalmem ? :-P W którym miejscu siedzą animacje tego efektu aby go zlikwidować, przywrócić oryginalny efekt znany z poprzednich wersji jak i niezmodyfikowanej podstawki?[/spoiler:17oqzw9k]Masz jakiś screen?
[spoiler:17oqzw9k]Kapitan prowadził armie złożona z Norse Archers, Viking Raiders i konnicy Scouts. Dowódca był w jednostce łuczników a nie tak jak powinno być, i było od zawsze, jednostce konnicy.[/spoiler:17oqzw9k]To zależy od któryś tam statystyk jednostek. Nawet nie będę zaglądał dokładnie do których, ale bug to to nie jest (kapitan i tak nie daje żadnych bonusów)
[spoiler:17oqzw9k]Trzecim błędem niech będzie że generałowie w drzewku genealogicznym coś niechętnie płodzą potomstwo, a gdy dopisać im trait Fertile, rodzą się same córki. Jeszcze błąd który zauważyłem w tym SS 6.4, adopcja i ożenek cór ma tak jakby pierwszeństwo nad znalezieniem rodzicielki, płodzicielowi. Dziwna sprawa ale generałowie nie mogli spłodzić potomstwa aż do momentu gdy nie znalazł się mąż dla wszystkich córek danego pokolenia w drzewku. Prawie przez to straciłem pierwsza genetyczną królewską linię.[/spoiler:17oqzw9k] Petycja do CA żeby poprawili to w grze.
[spoiler:17oqzw9k]Czy idiotyczne AI może się liczyć jako czwarty błąd ? No więc testowałem różne, najlepsze było To lusted'a z modu lands to conquer, choć na mapie wiało nudą. Savage AI w SS 6.4 odwala dosyć dziwne numery mające niski sens, strategicznie jak i politycznie a najbardziej ekonomicznie.[/quote]Petycja do CA żeby naprawili niektóre z funkcji dyrektora długoplanowego. Wszystko fajnie, ale jeśli ktoś używa czegoś typu "sprawdź czy są od nas silniejsi na granicy" to jeśli którakolwiek ze stron ma np. armię na morzu, to dyrektor zaczyna wariować i stwierdzać że mała Wenecja z dwoma armiami jest silniejsza od 15-stackowej HRE. Trudno operować na takim AI.
[quote]Piaty błąd. Całkowity brak kontroli w tworzeniu gildii, w miastach. W dawnych wersjach, gildia kupców powstawała tam gdzie się wyszkoliło odpowiednia ilość tych agentów, zabójców, szpiegów jak i reszty. Teraz warunki są osiągnięte po wybudowaniu 3 poziomów danego typu budynków. Jedyny plus w tym systemie to to, że AI nie buduje wszędzie, w toporny sposób gildii złodziei.[/spoiler:17oqzw9k]Tu akurat racja, gildie wpadają zbyt szybko (wystarczy zmienić ilość potrzebnych punktów). Trochę dziwi mnie to, że kładzenie wszędzie gildii złodziei nazywasz "kontrolą" nad systemem gildii, a system który daje bardzo różnorodne gildie w obrębie jednego państwa nazywasz "brakiem kontroli". Chyba powinno być na odwrót.
[spoiler:17oqzw9k]Jednostki, to będzie według mnie szósty bład.
Mam taki wpis:
recruit_pool "Huscarls" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
lub
recruit_pool "Dismounted Armored Clergy" 1 0.5 5 0 requires factions { denmark, norway, }
Który mówi że dostaję jedną jednostkę co 2 tury. W takim razie dlaczego dostaję takie 3 co turę a później, nagle jedną co 3 tury ? Nie to żebym narzekał, tyle tylko że AI również zrobiło sobie podobny szwindel, w efekcie Bizancjum, podbiło pół basenu morza śródziemnego i czarnego w 20 tur. Nie nie używałem żadnych tzw "third party programs".[/spoiler:17oqzw9k]Musiałeś coś poknocić podczas edycji plików (może masz dwa wpisy dotyczące tej samej jednostki, które aktywne są w tym samym czasie).
[spoiler:17oqzw9k]Ehh... :shock: to jest właśnie mod. Wystarczyło zmienić 2 wpisy na:
<max_age_before_death uint="65"/>
<max_age uint="63"/>
żeby cały plik descr_strat się posypał. :lol:
Aż się boje pomyśleć co będzie, kiedy znów użyję pliku setup, aby włączyć late campaign :([/spoiler:17oqzw9k]Jeśli nie wiesz jak coś zmodyfikować -> tutoriale na TWC. Jaki popełniasz błąd? Na mapie kampanii SS są już postacie starsze. Wystarczyło ruszyć głową by się tego domyślić, lub inteligentnie spojrzeć do pliku log.
@Araven
Niestety import AI z BC do SS trochę mija się z celem. W BC praktycznie nie ma AI, znaczy AI praktycznie nie ma żadnych długoplanowych zadań -> oni po prostu dali grze "sobie grać". Nie jest to źle, to wysokopoziomowe AI od CA jest akurat całkiem dobre, i nawet jeśli chodzi o rozpoznawanie celów jakie AI ma sobie zaatakować to powiedziałbym że jest to zbliżone do tego co robił by człowiek. W BC dyrektor długoplanowy ma tylko zabić człowieka po turze 30, w SS dyrektor ma zapewnić długą przeżywalność frakcji.
Jeśli chodzi o plik dyplomacji to mało on działa w AI vs AI.
Co do budynków, to zauważ że SS próbuje być "w miarę jednolitym doświadczeniem", dlatego nie mogę pozwolić sobie na doklejanie zwykłych zdjęć budynków, a gdy przychodzi zrobić mi je samemu to schodzi mi makabra czasu i efekt jest mierny. SS nie ma w zasadzie 'dedykowanego' człowieka od 2D, w zasadzie to team SS to tylko zbieranina ludzi w około mnie, od których ja nic nie wymagam, a każdy daje z siebie tylko tyle ile chce.
Pewne budynki w SS to również forma "balansu" -> a właśnie "balans" jest słówkiem które przyświecało pracom nad 6.4.
Zresztą, masa budynków w BC to po prostu "budynek". Daje podobne bonusy jak każdy inny budynek. W dodatku używają jeszcze często wpisów które w ogóle nie działają w EDB, po prostu nie zaimplementowane rzeczy które jedynie wyświetlają się na karcie budynku (w ss ich używam żeby coś wyświetlać, i dobrze wiem że nie działają ich "efekty").
Ja nie mówię że to źle, to dobrze gdy masz kilka możliwości budowy a nie tylko "walne teraz kościół, bo daje lepsze bonusy". Ja też wolałbym żeby było to "potrzebuje zwiększyć wskaźnik lojalności więc walnę kościół... a nie, walne szubienice bo ona otworzy mi drogę do budynku więzienia który da mi możliwość rekrutacji strażników a oni przydadzą się do walki z Nowogrodem", tylko że BC takiej rozbudowanej konstrukcji nie spełnia (SS też nie :P) No a jeśli chodzi o np. Wawel, to na pewno dodaje on smaczek :)
Patrzyłem też na skrypty w BC, ogólnie poziom nie jest wysoki, ale przynajmniej własne i te rozwiązania będą działać.
Jeśli chodzi o 3D to BC stoi na naprawdę wysokim poziomie. Coś jest z tym skrótem może? Jedno BC i drugie BC powalają jednostkami z battlemap :D
Ah, jeśli chcesz sobie przetłumaczyć takie podstawowe pliki jak właśnie efekty budynków, to popatrz sobie na setup SS. Moduł translacji jest tak skonstruowany, że plik wypluty przez niego zawsze będzie działał w grze, więc w najgorszym wypadku po prostu nic się nie przetłumaczy.
[quote="gracul"]Witam!
Miał być mały fix, a póki co nie ma :)
Troszkę się wydłuży czas oczekiwania na niego, jako że (niespodzianka) ciągle przygotowujemy pakiet zoptymalizowanych tekstur zarówno na battlemap jak i na strat map - co wyeliminuje 'laga' jakiego doświadcza spore grono osób. (a przy okazji usunięcie nieużywanych jednostek pomniejsza grę o 2GB)
@Araven
Niestety import AI z BC do SS trochę mija się z celem. W BC praktycznie nie ma AI, znaczy AI praktycznie nie ma żadnych długoplanowych zadań -> oni po prostu dali grze "sobie grać". Nie jest to źle, to wysokopoziomowe AI od CA jest akurat całkiem dobre, i nawet jeśli chodzi o rozpoznawanie celów jakie AI ma sobie zaatakować to powiedziałbym że jest to zbliżone do tego co robił by człowiek. W BC dyrektor długoplanowy ma tylko zabić człowieka po turze 30, w SS dyrektor ma zapewnić długą przeżywalność frakcji.
Jeśli chodzi o plik dyplomacji to mało on działa w AI vs AI.
Co do budynków, to zauważ że SS próbuje być "w miarę jednolitym doświadczeniem", dlatego nie mogę pozwolić sobie na doklejanie zwykłych zdjęć budynków, a gdy przychodzi zrobić mi je samemu to schodzi mi makabra czasu i efekt jest mierny. SS nie ma w zasadzie 'dedykowanego' człowieka od 2D, w zasadzie to team SS to tylko zbieranina ludzi w około mnie, od których ja nic nie wymagam, a każdy daje z siebie tylko tyle ile chce.
Pewne budynki w SS to również forma "balansu" -> a właśnie "balans" jest słówkiem które przyświecało pracom nad 6.4.
Zresztą, masa budynków w BC to po prostu "budynek". Daje podobne bonusy jak każdy inny budynek. W dodatku używają jeszcze często wpisów które w ogóle nie działają w EDB, po prostu nie zaimplementowane rzeczy które jedynie wyświetlają się na karcie budynku (w ss ich używam żeby coś wyświetlać, i dobrze wiem że nie działają ich "efekty").
Ja nie mówię że to źle, to dobrze gdy masz kilka możliwości budowy a nie tylko "walne teraz kościół, bo daje lepsze bonusy". Ja też wolałbym żeby było to "potrzebuje zwiększyć wskaźnik lojalności więc walnę kościół... a nie, walne szubienice bo ona otworzy mi drogę do budynku więzienia który da mi możliwość rekrutacji strażników a oni przydadzą się do walki z Nowogrodem", tylko że BC takiej rozbudowanej konstrukcji nie spełnia (SS też nie :P) No a jeśli chodzi o np. Wawel, to na pewno dodaje on smaczek :)
Patrzyłem też na skrypty w BC, ogólnie poziom nie jest wysoki, ale przynajmniej własne i te rozwiązania będą działać.
Jeśli chodzi o 3D to BC stoi na naprawdę wysokim poziomie. Coś jest z tym skrótem może? Jedno BC i drugie BC powalają jednostkami z battlemap :D
Witam. Dzięki Gracul, że odniosłeś się nawet obszernie do mojego w/w posta :D . Mimo iż jestem tylko skromnym Roninem na tym forum a Ty Autorem SS 6.4 ;) , którego pracę bardzo szanuję to jednak się z Tobą częściowo nie zgodzę :twisted: . Jak napisałem ja nim zacząłem grać w Bellum Crucis 6.1 masę grałem w SS RR RC 6.2 od Point Blanka z Savage AI. Uważam je tj. (Savage AI) w sumie za dobre mimo, że czasem robi dziwne akcje. Ale po zaimplementowaniu AI z Bellum Crucis 6.1 do SS RR RC 6.2 osiągnałem naprawdę dobre efekty jeśli chodzi o inteligencję i zachowanie kompa. Właśnie w kwestii balansu m.in. Frakcje AI rozwijały ekonomię i to bez pomocy money script bo ja go zwyczajnie usunąłem z camapign script :P , dzięki AI z Bellum Crucis frakcje i tak były na plusie, nie produkowały aż tyle wojska jak Savage AI i nie atakowały jak szalone gracza tylko dlatego że to HUMAN player. Potrafiły robić skoordynowane akcje, poprawiła sie też dyplomacja (bo zmieniłem nieco descr faction standings i użyłem desc diplomacy z Bellum Crucis). AI w modzie Bellum Crucis działa naprawdę racjonalnie nie produkuje woja na potęgę, rozwija gospodarkę, działa niemalże jak Człowiek, nie ma czegoś takiego jak nagonka frakcji AI na ludzkiego gracza. Co do budynków to fakt, część bonusów może i nie działa w EDB (a które dokładnie nie działają? Miło by było jakbyś mnie uświadomil... w tej kwestii :lol: .) Powiem tak jak Ty wypuścisz fixa do SS 6.4 to ja mimo wszystko użyję AI z Bellum Crucis 6.1 razem z dyplomacją i powiem jak to działa w SS 6.4 i czy jest lepiej niż np z Savage AI. Generalnie w SS 6.4 chętnie znowu pogram bo już wg mnie jest lepszy niż SS RR RC 6.2 od Point Blanka. Wg mnie tzw. przeżywalność frakcji w Bellum Crucis z jego AI jest wyższa niż ten sam parametr w SS np. z Savage AI :mrgreen: . Co do skryptów Gracul to super jest wg mnie tzw balans script z Bellum Crucis 6.1 będący przeciwnośćia klasycznego money scrpit..., zamiast dawać AI bonusy za kolejne prowincje daje wszystkim karę im więcej masz prowincji tym stopniowo coraz więcej Ci ubywa ze skarbca w praktyce od momentu jak mamy minimum 15 prowincji to dostajemy karę - 1000 do dochodu, a potem kary są coraz większe im więcej zdobywamy prowincji - koszty administracyjne i inne takie ;) . Gracul rzuć proszę okiem na ten skrypt ponownie bo on naprawdę super BALANSUJE rozwój frakcji AI zwłaszcza tych dużych, kilka innych skryptów też jest czadowych wg mnie zwłaszcza w kampaniach pełnych. To tyle. Pozdrawiam i czekam na fix do SS 6.4. 8-)
Tak na pierwszy rzut oka zrobiłeś tzw czeski błąd. Nie powinno być "unit" zamiast "uint" :?:Cytat:
Zamieszczone przez Wilk
Gdyby była tam literówka, log błędów by mi to z pewnością wskazał. Z resztą cała gra by się wywaliła przy wczytywaniu menu.Cytat:
Tak na pierwszy rzut oka zrobiłeś tzw czeski błąd. Nie powinno być "unit" zamiast "uint" :?:
To przy okazji, dodaj możliwość przełączenia się na godła frakcji z SS 6.0, ich schematy kolorów. Były one bardziej charakterystyczne.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Po co zaraz nieśmiertelne ? Pamiętasz kampanię brytyjską w kingdoms oraz jak była skonfigurowana frakcja baronów ? "Spawned on event". Nawet wycięcie tej frakcji w pień, sprawiało że po iluś turach, ponownie się odradzała tyle że w losowych miejscach. Niech np, po 20 turach od zagłady Zniszczone frakcje AI się odradzają tylko i wyłącznie w pierwotnej stolicy i tylko i wyłącznie jeśli dojdzie w osadzie do buntu cywili. może nie było by to czymś co tygryski lubią najbardziej, ale jakaś myśl odnośnie wprowadzenia balansu do tematu, wyniszczania frakcji.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Pogrzebię, ale poważnie. Dodaj do hotfixa przełącznik tekstur i oświetlenia pola bitwy nocą. Na tych nowych muszę dawać jasność gry na 100% aby coś zdziałać, tęskniąc zarazem za tymi w SS 6.0 :-PCytat:
Zamieszczone przez gracul
Rzadkiej :?: :shock:Cytat:
Zamieszczone przez gracul
W poprzednich wersjach SS zawsze wyskakiwała mi w mieście taka gildia (oraz jej główna siedziba) jaką chciałem aby wyskoczyła. Tam gdzie budowałem na pierwszym miejscu kościoły i klechów, miałem gildie teologów, tam gdzie rozwijałem handel i kupców, gildie kupców, tam gdzie karczmy i zabójców, gildię zabójców. Zawsze wiedziałem jaka gildia mi się pojawi. Wyjątkiem były tylko kapitularze i złodziei.
W SS 6.4 w tym temacie, są jaja.
Jeszcze raz zwracam uwagę na zagadnienie. Budujesz kościółek w osadzie typy town, szkolisz klechę, po zakończeniu tury masz w osadzie biskupa o traitach NaturalPriestSkill 1, Bishop, zamiast np. NaturalPriestSkill 2. W poprzednim modzie którego szefem był zdaje się ktoś o ksywce "king kong" Bishopa dawała katedra, huge_cathedral albo zdobycie 11 oczek wiary.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Tylko tyle że jak zabijesz kapitana w bitwie, armia wroga szybciej weźmie nogi za pas, padnie im morale na ryj.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Może nie mam. Pierwsze ileś jednostek danego typu po wybudowaniu stajni lub opactwa, mam w wersji ilościowej jedną co turę, Po wybudowaniu koszar, jednostkę norse swordsmen miałem 3 na turę, później dopiero po wybudowaniu kilku sztuk sterowanie przechodzi na export_descr_buildings i ilości się zgadzają. Jeśli steruje tym jakis skrypt, chętnie bym go wyłączył.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Mogę zrobić, choć bardziej by mi się do tego przydała kamerka a tego nie posiadam.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Gracul, podobno jesteś szefem tej grupy. Nawet nie zagrałeś kilku tur aby sprawdzić swoje dzieło ?
Nawet nie stoczyłeś kilku bitew custom aby samemu porównać "impact effect" na piechocie, jak było a jak jest ?
Szef grupy nie wie co zrobili jej członkowie ? LOL
Naprawdę jesteś szefem grupy która uskuteczniła mod SS 6.4 czy Nabierasz ludzi na tym forum, na nicka gościa co sobie uskutecznia reklamę na twcenter wiki ?
Tutaj akurat, nie o mnie i nie o moją wiedzę lub niewiedze chodziło. :]Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Witam
Mam wersje moda 6.4. Gram Polska. Nie wiem co jest grane, ale mialem generala z 2 oddzialami spearmanow oraz z okolo 5-6 oddzialami najemnikow. Po nacisnieciu klepsydry moj general z oddzialami znikl z mapy.
To jakis bug czy o czyms nie wiem?
Witam. Powód zniknięcia w/w generała to prawdopodobnie jego niska lojalność i się pewnie zbuntował i znikł z mapy bo np się ukrył dlatego go nie widać na mapie kampanii. (Zdarza się, że maszerując spotykamy wrogą armię która atakuje właśnie z ukrycia tj. z zasadzki). To najbardziej prawdopodobne wg mnie, czyli bunt. Pozdrawiam.Cytat:
Zamieszczone przez ryan
A ja jeszcze wróce do problemów z SS 6.3 bo doszedłem trochę za daleko i chce to skończyć zanim zainstaluję SS6.4 ;)
Otóż w 1368 roku po zmianie tury na komputera gra staje w miejscu przy ruchach Moorish Caliphate, co jest grane??? Chcę to skończyć ! Proszę o pomoc, mogę wysłać save'a.
Witam,
@Wilk
[spoiler:2b4fnadr]Gdyby była tam literówka, log błędów by mi to z pewnością wskazał. Z resztą cała gra by się wywaliła przy wczytywaniu menu.[/spoiler:2b4fnadr]
Gdyby tam była literówka, to medieval wczytał by swojego bazowego .xml.
[spoiler:2b4fnadr]Po co zaraz nieśmiertelne ? Pamiętasz kampanię brytyjską w kingdoms oraz jak była skonfigurowana frakcja baronów ? "Spawned on event". Nawet wycięcie tej frakcji w pień, sprawiało że po iluś turach, ponownie się odradzała tyle że w losowych miejscach. Niech np, po 20 turach od zagłady Zniszczone frakcje AI się odradzają tylko i wyłącznie w pierwotnej stolicy i tylko i wyłącznie jeśli dojdzie w osadzie do buntu cywili. może nie było by to czymś co tygryski lubią najbardziej, ale jakaś myśl odnośnie wprowadzenia balansu do tematu, wyniszczania frakcji.[/spoiler:2b4fnadr]
Taki skrypt miał być już w SS6.3, ale ciągle ich nie ma bo przy skryptach tego typu trzeba zaprogramować AI żeby atakowało konkretne cele a to może wywołać CTD. Jest jedna funkcja która daje możliwość ładnego spawna AI, ale wtedy losowo wybierają się osady i nie da się przydzielić im zadnego wojska <- więc rozwiązanie do kitu. Pierwsze jest podatne na CTD, drugie rozwiązanie daje frakcję która jest do wykończenia w dwie tury.
[spoiler:2b4fnadr]Pogrzebię, ale poważnie. Dodaj do hotfixa przełącznik tekstur i oświetlenia pola bitwy nocą. Na tych nowych muszę dawać jasność gry na 100% aby coś zdziałać, tęskniąc zarazem za tymi w SS 6.0 :-P[/spoiler:2b4fnadr]
Mogę się nad tym zastanowić, ale imo jak noc to noc...
[spoiler:2b4fnadr]W poprzednich wersjach SS zawsze wyskakiwała mi w mieście taka gildia (oraz jej główna siedziba) jaką chciałem aby wyskoczyła. Tam gdzie budowałem na pierwszym miejscu kościoły i klechów, miałem gildie teologów, tam gdzie rozwijałem handel i kupców, gildie kupców, tam gdzie karczmy i zabójców, gildię zabójców. Zawsze wiedziałem jaka gildia mi się pojawi. Wyjątkiem były tylko kapitularze i złodziei.
W SS 6.4 w tym temacie, są jaja.[/spoiler:2b4fnadr]
Spójrz po prostu do EDG. Jeśli chodzi o teologów, to bardzo mocno liczy się religijny przywódca. Zresztą gildie pokazują się właśnie tam, gdzie jest synergia między tym jaki jest zarządca osady, a co się w niej dzieje. Bez ukierunkowanego rządcy trudno jest o jakąkolwiek gildię.
[spoiler:2b4fnadr]Jeszcze raz zwracam uwagę na zagadnienie. Budujesz kościółek w osadzie typy town, szkolisz klechę, po zakończeniu tury masz w osadzie biskupa o traitach NaturalPriestSkill 1, Bishop, zamiast np. NaturalPriestSkill 2. W poprzednim modzie którego szefem był zdaje się ktoś o ksywce "king kong" Bishopa dawała katedra, huge_cathedral albo zdobycie 11 oczek wiary.[/spoiler:2b4fnadr]
On może mieć NaturalPriestSkill od 1 do 3 po rekrutacji, to jest losowe.
Ile sensu jest w tym, żeby katedra wypluwała biskupów? To jest rozumowanie vanilla MTW2 zaczerpnięte jeszcze z MTW. SS radzi sobie z tym o wiele lepiej, dając biskupa który zarządza biskupstwem -> a biskupstwo to każda osada. Biskupów masz zawsze tylu, ile masz osad, chyba że masz byt mało księży.
[spoiler:2b4fnadr]Może nie mam. Pierwsze ileś jednostek danego typu po wybudowaniu stajni lub opactwa, mam w wersji ilościowej jedną co turę, Po wybudowaniu koszar, jednostkę norse swordsmen miałem 3 na turę, później dopiero po wybudowaniu kilku sztuk sterowanie przechodzi na export_descr_buildings i ilości się zgadzają. Jeśli steruje tym jakis skrypt, chętnie bym go wyłączył.[/spoiler:2b4fnadr]
Nie steruje tym żaden skrypt, więc wszytko będzie dokładnie tak jak wpisałeś w EDB i nie inaczej. Może po prostu zerknij do tutoriala na TWC żeby wiedzieć jakich spodziewać się rezultatów -.-
[spoiler:2b4fnadr]Mogę zrobić, choć bardziej by mi się do tego przydała kamerka a tego nie posiadam.
Gracul, podobno jesteś szefem tej grupy. Nawet nie zagrałeś kilku tur aby sprawdzić swoje dzieło ?
Nawet nie stoczyłeś kilku bitew custom aby samemu porównać "impact effect" na piechocie, jak było a jak jest ?
Szef grupy nie wie co zrobili jej członkowie ? LOL
Naprawdę jesteś szefem grupy która uskuteczniła mod SS 6.4 czy Nabierasz ludzi na tym forum, na nicka gościa co sobie uskutecznia reklamę na twcenter wiki ?[/spoiler:2b4fnadr]
Super. Już cały SS team kupuje bilety i jedzie żeby sprawdzić jakiś dziwny efekt graficzny u Ciebie na kompie.
Znam się doskonale na tym co robię, w odróżnieniu od kogoś kto nie potrafi poprawnie jednostki do EDB wprowadzić, czy zmienić wartości w pliku .xml.
@Araven
Wcale nie mówię że puszczenie AI "samopas" jest złe, to AI od CA jest naprawdę dobre!
Przymierzałem się do Gracul AI v2 dla 6.4, ale byt dużo rzeczy w zbyt krótkim czasie to horror :P
Ogólnie zdążyłem wyprowadzić szereg testów w którym sprawdzałem które komendy AI będą zwracały "odpowiednie" (oczekiwalne) wartości, a które potrafią wariować (np. bo jakaś armia jest na morzu).
Nigdy zbyt wiele w AI nie mieszałem (oprócz zrobienia super agresywnego Gracul AI), ale teraz po 'gruntownych' testach będę w stanie napisać naprawdę dobre i zbalansowane AI.
Co do money skryptu, to jest on tam bardziej po to, by AI nie popadało w debet. AI samo radzi sobie z finansami, problemem są jednak momenty gdy traci osady -> wchodzi wtedy na debet i nie jest w stanie stawiać nowych budowli i wtedy zaczyna się spirala nieszczęść - brak budowli mniejszy dochód, słabsze wojsko itd.
Tak więc problemem są momenty gdy AI traci osadę -> AI trochę traci panowanie nad swoimi wojskami (no bo się granice przesunęły, i pozmieniały się priorytety), i w dodatku ciągłość finansową. Akurat jeśli chodzi o ten moment, to AI z BC "brak AI" jest wręcz najlepsze, bo większość AI od modderów jak gdyby 'sztucznie dodaje na wartości' osadom wroga, natomiast przy braku AI od razu wskoczą odpowiednie priorytety. (wiem z testów)
W SS6.3 mogłeś 'podejrzeć' co AI postawiłoby w Twoich osadach, bo ono po prostu stawia to co podpowiada advisor.
Jeśli chodzi o skrypt z karą do kasy - odpal BGR :D
Ja ogólnie wyznaję zasadę, że SS ma być 'przyjemną odskocznią' dla kogoś kto przychodzi po pracy/szkole i chce trochę się zrelaksować. Tak więc poziom nie może być jakoś strasznie zawyżony, ale z drugiej strony nie może być też zbyt łatwo :)
Wolę jednak efekt jaki był w medku1, frakcje rozwijały się do wielkich imperiów po to tylko, by zacząć padać :) Tak właśnie będzie to wyglądało w SS 6.5 :P
Nie mam już BC na dysku, ale widziałem wykorzystywanie POPULATION_LOYALTY_BONUS, POPULATION_FIRE_RISK_BONUS i jeszcze kilka innych, które w M2 po prostu nie działają.
Jeśli chodzi o skrypty, to BC naprawdę nie stoi na wysokim poziomie - tylko że skrypty a "miodność/przyjemność" z gry to zupełnie różne rzeczy, więc wcale nie mówię że rozgrywka musi być jakaś zła. Miodność jest dla mnie najważniejsza :)
@rafalPUA
Spróbuj podejrzeć co robi frakcja zanim następuje CTD, a później może konsolą poprzenoś generałów.
Dzięki Gracul. Cieszę się, że zamierzasz zmodyfikować AI, mam nadzieję, że już wkrótcę sie przekonam jak działa Twoje nowe AI strategiczne. Osobiście obecnie też mi się zmieniło nastawienie. Zależy mi na rozrywce przy możliwie wysokim poziomie "realizmu' i za łatwo być nie może, ale też tura nie może trwać więcej niż 90 sekund i komp nie powinien mieć przesadnie wysokich bonusów do kasy i wojska. Bellum Crucis 6.1 ma tą miodność i spełnia moje oczekiwania co do rozgrywki, poziom AI strategicznego uważam za bardzo wysoki a do bitew stosuję AI bitewne z SS 6.4. Czekam na Twojego patcha do SS 6.4 i wtedy w niego znowu chętnie zagram. Wg mnie agresywność w Twoim pierwszym AI była zdecydowanie za daleko posunięta ;) . Ale z tego co piszesz o swoich planach zmodyfikowania AI strategicznego to widzę, że zmieniłeś dotychczasowe priorytety :P . Naprawdę trzymam kciuki za to by Ci sie udało stworzyć takie AI jak planujesz (i że bazą dla niego w dużym stopniu będzie to z Bellum Crucis 6.1), też bym chciał móc takiego używać w SS 6.4 a może i w innych modach też. Co do komplikacji skrytów w Bellum Crucis, to fakt nie wszystkie są jakoś bardzo rozbudowane, ale nawet te krótkie wprowadzają fajne rzeczy do rozgrywki . I campaign scripty mają rozsądne rozmiary 8-)a tury działaja dość szybko. Skrypty nie muszą mieć wielkich rozmiarów by dawać fajne efekty. Grywalność, możliwy realizm i szybkośc tur - to jest wg mnie podstawa w dobrym modzie :mrgreen: . Reasumujac czekam na patch do SS 6.4 by znowu w niego zagrać :D Co do BGR to trochę na nim grałem, ciut tam przegięli wg mnie :lol: . Myslisz o 6.5 to może dożyje i do wydania SS 7.0... A kiedy ten patch do 6.4 może wyjść? W ten weekend jest nadzieja jakaś? Pozdrawiam i powodzenia w kreacji nowego SUPER AI do SS 6.4 :mrgreen:Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Ok tylko proszę o jakąś podpowiedź jak to zrobić? Gdzie jest ta konsola?!Cytat:
Spróbuj podejrzeć co robi frakcja zanim następuje CTD, a później może konsolą poprzenoś generałów.
Pod ~
Listy komend konsoli:
http://www.gamespot.com/pc/strategy/med ... hints.html
http://www.gamefaqs.com/pc/931592-medie ... war/cheats
Tobie mogą się przydać
show_cursorstat
move_character <imię postaci> <x>,<y> (koordynaty na mapie)
To bardzo miłe z waszej strony, choć wystarczyło by mi abyście się pochwalili, jakich zmian dokonała "drużyna marzeń" dla tej jednostki, już w modzie 6.3 oraz w jaki, oczywiście nie wymagający nadmiaru zbędnego stukania w klawiaturę, na forum, sposób je sobie prywatnie odwrócić. A publiczka niech dalej się cieszy. W ten sposób przyczynił byś się również do rozwoju tego forum, po ostatnim crashu oraz dał byś graczom, możliwość własnoręcznego poprawienia pewnych niedoskonałości.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Zwykła odpowiedź "nie wiem" również była by na miejscu choć jest ona ze swej strony, wielce wymowna, szczególnie gdy pochodziła by z konta kogoś, kto wpisał sobie w nazwę użytkownika to co ty. :-P
To ci się tylko chwali :D Co nie znaczy że już nie można użyć zwrotu "jednakże z drugiej strony"...Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Mówiąc o tej drugiej stronie, właśnie zabierałem się za "udoskonalenie" wedle własnego widzi mi się, całego członu "G5 Faction Economy Script". Nie podoba mi się sytuacja nadmiaru kasy w grze i faktu że AI które miało nie mnożyć sobie wojska, mnożny sobie wojsko przez zbyt wysokie premie finansowe pochodzące z ustawień skryptu, który wyszedł z pod ręki osoby która wie co robi.
:lol: Czasem jednak i ty również potrafisz być zabawny.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Jestem pewien że kiedyś słyszałeś o świetle słońca odbijanym przez księżyc, lub świetle gwiazd czy też zorzach polarnych na dalekiej północy. Wbrew pozorom wywalanie tego co sega zrobiła dobrze, nie jest najlepszym pomysłem, zważywszy że przecież wiesz co robisz.Cytat:
Zamieszczone przez gracul
Panowie - mam prośbę, gram sobie w poczciwą 6.1 z e spolszczeniem kampanię Templariuszmi i pomimo 306 tury (po edycji descr_strat 4tury=rok) mam kapitalną zabawę ale właśnie kończę podbój Imperium Chorezmijskiego, Turcy mają już tylko jedną prowincję a Maurowie 3 i do 10 tur już ich nie będzie. Jak widać kończy mi się zabawa bo podbój Europy jakoś mnie nie wciąga gdyż zagrywałem się na niej kilka miesięcy wcześniej właśnie na 6.1. Czy może cie powiedzieć - napisać mi czym konkretnie różni się wersja 6.2 od poczciwej 6.1 i czy warto tak na świeżo przesiadać się na nią z 6.1?. Wiem, że podobne wypowiedzi były w wątku ale jest tych postó już w temacie wiele a jakoś nie mogę kwintesencji... Nie wiem czy u Was było podobnie ale w moim 6.1 jak gram Państwem Jerozolimskim (nie mylcie z Templariuszmi) to w miastach nie mogę rekrutować żadnej piechoty strzeleckiej, są jedynie machiny. To zraża do gry, bo broniąc miasta w bitwie na mapce nie można osłabić wroga dystansowo - przecież żadne nacja nie była tak .... bezbronna.
Witam. Gnejusz wersje 6.2 SS są dwie. Jedna to dzieło Gracula, bardzo agresywne AI. Druga to SS 6.2 RR RC dzieło Point Blanka. Obie wersje 6.2 to nakładki na SS 6.1. W wersje Gracula mało grałem, nie pamietam czy zmienia jakieś frakcje. Natomiast wersja 6.2 RR RC od Point Blanka zmienia bardzo wiele, wprowdza dużo nowych jednostek, nowy system rekrutacji, inne tekstury na mapie strategicznej (miast i zamków), zmienione statystyki jednostek na modłę Point Blanka, wg mnie arcydzieło. Nie ma Irlandii i Templariuszy jest Królestwo Jerozolimy i Norwegia. Całkowicie nowy super wypasiony roster jednostek dla Bizancjum np. i nie tylko. Grałem w to od chwili powstania. Urealniony system rekrutacji. Na naszym forum jest temat o tej wersji poczytaj Sobie (Stainless Steal Real Combat/Real Recruitment w Modach globalnych w Zbrojowni). Szacowny Kyuzo :P jeden z Moderatorów forum był i chyba nadal jest fanem tej wersji. :mrgreen: .Cytat:
Zamieszczone przez Gnejusz
Dzięki Araven za szybką odpowiedź, temat RC RR jest mi znany ale na forum nie ma już linkó do starszych wersji SS niż 6.3.. Nie wiem czy to jest dobry pomysł, żeby po pojawieniu się nowych wersji kasować stare, bo nowsze nie zawsze znaczy lepsze. Jeżeli możesz podać mi linki do wersji 6.2 i obu wersji to będę wdzięczny - wiem, że jest spolszczenie do 6.2 i nie ukrywam, że to decyduje o wyborze tej wersji w moim przypadku.
Swoją drogą, przydałoby się archiwum na forum, wtedy dokopanie się do nie najnowszych już perełek byłoby łatwiejsze.
Gnejusz linki do SS 6.2 RR RC od Point Blanka (2 części) + link do patcha z 13.08.2010 wraz z opisem instalacji są na pierwszej stronie w temacie Stainless Steel Real Recruitment/Real Combat w Zbrojowni - zamieścił je Kyuzo ;) . Spolszczenie jest robione do wersji SS 6.2 od Gracula - całkiem inna bajka. Tu nie wiem czy jest link na Naszym forum do wersji Gracula, napewno znajdziesz taki link na anglojęzycznym TWC. Może Ktoś inny Ci go poda , ja nie umiem podawać linków 8-) . Moim zdaniem o Niebo lepsze jest SS 6.2 RR RC od Point Blanka ale do niego nie ma spolszczenia. Pozdrawiam. Do SS 6.2 Gracula jest o ile dobrze pamietam jakiś fix łagodzący nieco zachowanie AI bo w wersji pierwotnej AI Gracula po prostu toczy "pianę z ust" i atakuje wszystko co się rusza. Trwałość sojuszy to niemal zero. Ja bym nie zamieniał w pełni spolszczonego 6.1 na wersję 6.2 Gracula. Ale bez zastanowienia bym zamienił spolszczone 6.1 na wersję 6.2 RR/RC od Point Blanka. Ale my obaj mamy chyba różne gusta. Ale by porównać SS 6.1 z którymkolwiek SS 6.2 musiałbyś zagrać. Pozdrawiam. :P Obecnie nadaj je mam na kompie tj. SS 6.2 RR RC Point Blanka. Tak jak i SS 6.4, tu czekam na fixa jakiego aktualnie robi Gracul. :mrgreen:Cytat:
Zamieszczone przez Gnejusz
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=383005 w tym temacie są linki do wszystkich starszych wersji SS 8-)Cytat:
Zamieszczone przez Gnejusz
Link jest na dole pierwszego posta w tym temacie.
Dzięki Kyuzo, rzadko zaglądam na forum z linka bo nie znam języka, próbowałem kilka razy translatora ale co z tego wychodziło - chyba sami wiecie. W SS podoba mi się mapka, zwłaszcza Afryka południowo-wschodnia i fragmenty Azji, te przestrzenie pomiędzy prowincjami - rewelacja. Utrzymanie się na nich jest wyzwaniem bo pomoc dla oblężonego miasta lub zamku przeważnie nie nadąża.
Czy to tylko u mnie, gdy klecha dostanie kardynała, pojawia się komunikat że został antypapieżem ? Oraz dlaczego gra mnie molestuje tym komunikatem co każdą turę ? Gdyby gracul pytał, gram danią, nie ekskomunikowali mnie oraz nie, nie eksperymentowałem z częścią skryptu odnoszącego się do frakcji z których antypapież może pochodzić. W ogóle nie ruszałem tej części kodu.
Oraz czy mi się wydaje, czy w tych samych osadach, drogi są budowane w innym miejscu przez komputer a w innym miejscu gdy frakcją nie steruje AI ? Zwracam na to uwagę gdyż już nie wiem jak rozstawiać surowce na mapie po regionach, jak za każdym razem droga jest w innym miejscu. Surowiec handlowy na drodze = ciężkie życie dla kupca.
Skoro ten dział jest czytany, czy jest jakiś sposób na wymuszenie za pomocą konsoli, zdarzeń z "monitor_event" np. great trade fair ? choć widzę że ta część w tym modzie, nie różni się od poprzedników, to jednak ani razu nie wyskoczyło żadne tego typu zdarzenie pomimo spełnionych warunków :?:
Czyżby jedyną szansą było zwiększenie liczby procentowej w linijce "RandomPercent" ?
Co do jednostek "trebuchet" już znalazłem błąd. W pliku descr_projectile. Jakaś mądrala wtryniła tam coś, czego być nie powinno
[spoiler:9hjlkhld]projectile fiery_trebuchet
flaming trebuchet
effect fiery_boulder_set
end_effect ground_fiery_impact_large_set
end_man_effect man_impact_catapult_set
end_package_effect wall_impact_fiery_treb_set
end_shatter_effect ground_fiery_impact_large_set
end_shatter_man_effect man_impact_catapult_set
end_shatter_package_effect wall_impact_fiery_treb_set
;area_effect ae_trebuchet_shot[/spoiler:9hjlkhld]
Jeszcze tylko mała zmiana w pliku descr_area_effects na
[spoiler:9hjlkhld]<area_effect>
<name>ae_trebuchet_shot</name>
<type>explosion</type>
<impulse_radius>5.5</impulse_radius>
<impulse_force>425.0</impulse_force>
<effective_radius>2.5</effective_radius>
<effective_damage>1.5</effective_damage>
<kill_radius>1.5</kill_radius>
<kill_damage>200.0</kill_damage>
<fiery>0</fiery>
</area_effect>
<area_effect>[/spoiler:9hjlkhld]
I po kłopocie. No prawie, jeszcze będę chciał zmienić ten okropny dźwięk przy uderzeniu o ziemie płonącej amunicji.
A tak w ogóle, to że martwe żony produkują potomstwo grając frakcją krzyżowców, to rozumiem że efekt ten był zamierzony prawda ?
Witam, jestem nowy na forum i mam oto taki problem z instalacja SS 6.3 na końcu instalacji wyskakuje oto takie okienko
[spoiler:1qslxl98]http://piczasso.com/i/0sls2.JPG[/spoiler:1qslxl98]
po naciśnięciu ok, instalacja dobiega końca, tyle że przy probie uruchomienia wyskakuje znów powyższe okno, ewentualnie przy probie odpalenia przez launchera.exe jest ten sam błąd tyle że adres zmienia sie na launch.exe dodam że podstawa jak i dodatek jest w wersji eng, instalowałem wszystkie możliwe patche, SS ściągnąłem http://www.twcenter.net i sprawdzałem każdy plik winmd5 czy poprawny jest, więc już nie wiem o co może chodzić
Hmm rozumiem, że zainstalowałeś tylko SS 6.3 bez patch6.4 czy chodziło ci o wersje 6.4, bo widzę, że masz na dysku instalator ?
Jeśli o 6.4 to jeśli miałeś zmodyfikowana instalację 6.3 np. przez Meneth's Sub-mod Compilation to 6.4 raczej nie zadziała.
Najlepiej usuń folder SS i zainstaluj jeszcze raz np. poza program files choć przy windows`ie XP to nie ma ażtakiego znaczenia :idea:
heh już reinstalowałem ze 4 razy :D w wersji 6.3 i 6.4 ciągle jest ten sam błąd, przy instalacji tych pierdół do 6.3 oraz bez nich ;)
Na TWcenter napisali, że po zainstalowaniu SS trzeba jeszcze to zainstalować, a następnie uruchomić setup i ustawić opcje jak przed nową grą.
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=377826
Pisałem przed przenosinami forum, że lepsza robotę by chłopcy zrobili nie kombinując z tymi aplikacjami setup.
Jeśli instalacja zakończyła się powodzeniem, próbowałeś odpalać z własnego pliku wsadowego MS-DOS, z pominięciem tego całego ichniego skrótu czy programu setup, ręcznie podmieniając pliki submodów ? Jak rozumiem trixxx17, używasz jako systemu windy XP ?
ja pier**** stary po prostu kocham cię :D dzięki tobie mam już nockę z głowy :twisted: jeszcze raz wielkie dziekiCytat:
Zamieszczone przez Kyuzo
Mam małe pytanko, co do moda, ponieważ lubię i cenię sobie realizm. Czy mod ten jest stabilny tzn. mamy jakieś poważne bugi itp. przepraszam za takie pytanko, bo mógłbym przeczytać w sumie cały temat heh dość duży, ale prosiłbym o odpowiedź.
Witam. Ogólnie SS jest stabilny ale to różnie w zależności od wersji. Krótko opiszę Ci poszczególne wersje pod Kingdoms 1.5: SS 6.0 + patch 6.1 - ogólnie stabilny. Następnie mamy SS 6.2 RR RC - ten polecam szczególnie - to jakby całkiem nowy SS dzieło Point Blanka - instaluje się najpierw "zwykły" SS 6.1 (wszystkie opcje z patch 6.1 odznaczone a dopiero na to instalujesz dzieło Point Blanka link tutaj: http://www.twcenter.net/forums/showthre ... ight=RR+RC Ta wersja moim zdaniem jest najlepsza zmiany jakie wprowadził Point Blank są realistyczne i zmieniają masę rzeczy od frakcji, grafiki, muzyki, zasad rekrutacji po AI strategiczne i bitewne.Cytat:
Zamieszczone przez AronPL
Dalej mamy SS 6.3 dzieło Gracula - osobna instalacja z fixami dośc stabilna. Następnie SS 6.4 to się instaluje cz czyste 6.3 jako patch - fajne rożwiązania wprowadza ale do dziś nie ma do niego bugfixa, ja mam obecnie SS 6.2 RR RC od Point Blanka i SS 6.4. Ale mało w nie gram bo obecnie gram głównie w Bellum Crucis 6.1, który moim zdaniem jest lepszy od SS. (Ale grałem długo w SS 6.2 RR RC i nadal mi się podoba, a SS 6.4 jak wyjdzie bugfix też powinien być ciekawy). Kilka postów wyżej Kyuzo podał linki do różnych wersji Stainless Steel. ;) Pozdrawiam.
Hmmm dzięki chyba wybiorę SS 6.2 RR RC a jak wyjdzie bugfix, do 6.4 może przeinstaluje heh więc do ściągania dzięki za poradę pozdrawiam.
EDIT. Chciałbym jeszcze spytać, czy do dzieła Point Blacka istnieje spolszczenie, ponieważ do 6.1 spolszczenie jest, lecz skoro zaszły jakieś poważniejsze zmiany warto spytać ;] Wiecie z angielskim problemu nie mam problemu, lecz czasem jakiegoś słówka mogę nie zrozumieć ;]