Przejrzałem jednostki z axe, nic nie wypatrzyłem. Poszukam jutro.
Wersja do druku
Przejrzałem jednostki z axe, nic nie wypatrzyłem. Poszukam jutro.
Pewnie lekarstwem będzie to, że wszystko powoli odtworzę, tylko to kolejne 6-8 godzin roboty, a dopiero w niedzielę coś zacznę :/
Jutro przeszukam cały EDU.Mam nadzieje że znajdę
KAM, wisisz mi browara ;) Błąd jest w linijce 12083, w jednostce Magyar Archers. Literówka w charakterystyce dźwięku broni, "sowrd" zamiast "sword" :) Przecież wystarczyło włączyć loga.
:oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:
Tak bardzo przyzwyczaiłem się do tego, że od razu znajduje własne błędy, że zapomniałem o takiej możliwości xD Dzięki o mędrcu, bo już myślałem iż 8 godzin pracy poszłoooo :D
W takim razie dziś dorobię jeszcze bonusy do piechoty, które usunąłem gdy myślałem, że to powoduje CTD plus dorobię prędkość dla jazdy i wieczorem wyślę EDU do testów razem z instrukcjami :D
Oczywiście piwo zawsze możesz wymienić na jakąś przysługę związaną z modowaniem :D
Polecam się na przyszłość ;) I nie omieszkam skorzystać z owej wymiany w razie potrzeby :)
Dzięki bardzo HellVard.
Już podesłałem pliki do osób, które zgłosiły się do testów :)
Tutaj wklejam jeszcze jedną ciekawostkę, która wydaje się oczywista, ale teraz będzie działać lepiej:
Kusze vs Łuki. Łuki są lepsze na lekkie wojo i generalnie wydaje się, że zadają większe straty, jednak to się zmienia gdy do gry wchodzą ciężkie oddziały, które strzał się nie boją, ale już od bełtów nagle zaczynają ginąć :D Kusznicy pawężowi w parze ze Szkocką Gwardią podczas walki z feudalnymi rycerzami zabiją mniej wrogów niż owi szkoccy łucznicy, lecz już w walce z imperialnymi rycerzami nagle elitarni łucznicy okazują się mało użyteczni, podczas gdy kusznicy koszą :D W walce z lekkimi oddziałami oczywiście wraz z upływem bitwy kusznicy i tak zadają większe straty, ponieważ gdy łucznicy już się "wystrzelają" to kusznicy przez wolniejszy ostrzał wciąż mają amunicję ;)
Przydałby by się descr_mount jeszcze. Jak rozumiem na razie mamy sprawdzić statystyki i koszty wizualnie tak?
Edit: Ręcznie w descr_mount zmieniłem x_radius z 0.2 na 0.4 bo tak ma być?
Z jakiej paki polscy możni nie mają "skuteczni przeciw pancerzom" :shock: Bez tej opcji do niczego się nie nadają, ostrzał 7? Co to jest? Przecież oszczep rzucony z rozpędzonego konia miał wielką siłę przebicia, wartość ostrzału z czegoś takiego powinna być na pewno większa niż z malutkiej kuszy strzelców, która miała większy zasięg ale był dużo słabsza, a tu obie te bronie mają wart. ataku 7? Przecież jak mi strzelcy pół pocisków w chorągiew nadworną wywalili to ledwo kilku zabili mimo, że nie instalowałem pogłębionej szarży, a ponoć ona coś psuła pod tym względem (choć mieszanie szeregów wydaje mi się i tak spore więc może i tak to się wgrało mimo, że nie zaznaczyłem tej opcji?).
Nie wiem czy to dalej aktualne ale na Megasubmodzie z pierwszej instalki w Angers mogłem zbudować kapliczkę zwykłą i schizmatyków, nie wiem czy tak powinno być? A tak przy okazji to możliwy jest powrót ze schizmatyzmu na katolicyzm?
To jest także na czystym Bellum. Jak jakąs frakcja zostaje wyklęta i powoła swego antypapieża, to masz opcję budowania kościołów i kaplic albo katolickich, albo schizmatyckich (protestanckich). Aby przestać być schizmatykiem musisz zawrzeć pój z papiestwem, i nie być wyklętym. Albo umrze papież, albo Twój król wtedy nie jesteś już wyklęty. Powinna być opcja i pytanie czy chcesz wrócić na łono kościoła katolickiego i pod władzę kościelną Rzymu. Jak ją zaakceptujesz wracasz do łona katolików.Cytat:
Zamieszczone przez Mizutsu
Ja w moich statach kompletnie usuwam cechę skuteczny przeciwko pancerzom, w MXL się sprawdza bardzo doborze to i tu się to sprawdzi, tylko wymaga jeszcze testów.Cytat:
Zamieszczone przez Piter
W medku oszczep o ataku 1 ma większy atak niż strzała o ataku 5 ;) Wynika to z silnika gry i pliku descr_projectile. Do tego oszczepy będą miały większą celność. Jak pisałem osobom, które robią testy, atak wszelkich strzelców ulegnie zmianie, bo wymaga on wielu testów, a ja i tak poświęciłem wieeeele godzin na zrobienie samych statów. Każdy mod ma trochę inny plik descr_projectile i aby wyczuć każdy muszę robić masę testów, w jednym modzie strzelcy o ataku 5 koszą, a w innym strzelcy o ataku 10 ledwo kogo ubijają.
Ten plik, który wczoraj wstawiłem nie jest tym samym, który wysłałem do testów.
I tak będzie jeszcze z 3-4 wersji statów zanim wydam te nadające się go gry, tutaj jest kilkaset jednostek, a ja na każdą poświęcam przynajmniej minutę, więc to nie jest tylko tak że jadę przez plik od góry do dołu.
Co do konnych strzelców, to kusznicy prawie ledwo kogo ubija gdy są w ruchu, ale gdy stoją to nadwornych nawet z 3-5 ubiją jedną salwą.
To dziwne, bo u mnie stali w miejscu i nadwornych nie mogli ubić, a mieli prostą linię strzału. Skoro tak jest z tymi oszczepami to zwracam honor.
Może pomyślelibyście swoją drogą o przeniesieniu możliwości rekrutacji części wojsk z miast do zamków, bo w mieście można robić prawie tak samo dobre wojo jak w zamkach, a to po prostu bezsensu, zamki mają dalej wszelkie ograniczenia dot. gospodarki, a wojska wiele lepszego już nie dają. Ktoś kiedyś pisał, że takie przeniesienie osłabi zbyt mocno nacje, które mają mało prowincji na starcie i będą mogły mało wojska szkolić... no cóż słabe nacje są słabe i jeśli silne będą miały 2x mniej punktów do rekrutacji to nie będą silniejsze w porównaniu do słabych niż przedtem :)
Nie no panowie, rewelacja z tą rekrutacją, zawsze uważałem, że z takim ograniczeniem szkolenia wojsko gra byłaby ciekawsza i SI dużo lepiej by sobie radziło ale po prostu nie chciało mi się za to brać, bo to cholernie dużo żmudnej roboty więc tym bardziej szacunek :)
Ps: Może zamiast łuk/kusza/oszczep w spolszczeniu dać broń miotająca czy dystansowa?
Ode mnie ostatnia już teraz garść uwag o balansie gry.
Zainstalowałem ponownie czystą wersję moda, rozegrałem kilkanaście ruchów Sycylią i Polską, żeby porównać z megasubmodem, na którym zainstalowałem wszystkie opcje, włącznie z AI Pitera i ograniczonym naborem. Grałem na normal, z wyłączonym toggle_fow.
Kupcy
- Prawda jest taka, że na czystej wersji, tak jak w submodzie, AI słabo gra kupcami. Więc AI Pitera na pewno nic tu nie pogorszył, bo nie było czego. Za to jest różnica jakim się gra krajem. Jeśli Polską to pospolitą rzeczą jest, że w ciągu 12 tur są 4 napady na kupca sprowadzającego jantar. Napadali mnie kupcy ruscy, ale wenecki i lombardzki też przechodzili w pobliżu i też moga napaść. Oni uciekają z Italii, tam został tylko kupiec papieski - robił utarg na broni i koniach pod Mediolanem, a sycylijski na srebrze w kotlinie alpejskiej. Wenecki potem hadlował skórami koło Halicza, a w innej grze - złotem we wschodnich Węgrzech.
Komputer wysyła kupców w najdalsze krainy, żeby tylko siedli na najzyskowniejszym surowcu. I czasami po paru ruchach zmieniają miejsce pobytu. W ten sposób AI traci czas na łażenie a nie na zarabianie, gracz przez to zyskuje olbrzymią przewagę. Nie wiem co zmieni skrypt, o którym wspominał Mietek, ale takie rozwiązanie co teraz to porażka - należałoby wyrównać zyskowność najcenniejszych towarów, żeby AI nie musiał chodzić daleko, a poza tym - może ograniczyć liczbę kupców, jakich mógłby wystawić gracz. Np 5 max, bo nigdy nie widziałem by AI miał więcej niż 3 na raz w jakiejś grze. Zresztą to męczące łazić wieloma kupcami i pilnować by robili co do nich należy. Zmniejszył bym też liczbę surowców na mapie, bo niewątpliwie jest ich nadmiar, żeby kupcy się torchę starali, było więcej walki między nimi i bardziej odczuwalne straty. Teraz nawet nie opłaca się ruszać palcem by wykonać zadanie przejęcia majątków innych kupców. Może w zamian za te ograniczenia, zwiększyłbym wielkość zysków osiąganych na handlu, żeby opłacało się to robić.
Flota, zabójcy, piraci
- jak wyżej - bardzo niewiele ich w wersji czystej i w megasubmodzie
Balans gry dla krajów
Polska i Sycylia na czystym modzie są bardzo dobrze zbalansowane. Wydatki na wojsko - gdy robię wyprawę na Gdańsk czy Szczecin - wynoszą ok 3/4 wszystkich wydatków, szybko zaczyna brakować pieniędzy na budownictwo i nowy nabór. I tak właśnie powinno to wyglądać. Wojny były rujnujące, a w megasubmodzie mogę jako Sycylia wystawiać po kilka armii i robić blitzkrieg, bo mam kasy w bród, mimo że AI mnie oszukuje. Zapewne AI też tak może i stąd te wszystkie problemy. Blitzkrieg to najgorsza rzecz dla balansu gry. Proszę, zmieńcie to chłopaki.
Francja w wersji czystej nie ma Gand, ale radzi sobie nieźle, zdobywa kolejne ziemie. To potwierdza, że brakuje balansu, a nie prowincji na starcie.
Wenecja jest bardzo mocna w czystym modzie. Szybko zajmuje Weronę, potem Bolonię i już w 12 turze dobiera się do Florencji, nawet uprzedzając Pizę. Wystarczy jej tylko jedno nieudane podjeście do zdobycia grodu/zamku, za drugim już go zdobywa. Tak samo z Lombardią - szybko zdobywa Asti, ale ponieważ Wenecja uprzedziła ją co do Bolonii, a Piza w Genui, to szykuje się na Lyon by uprzedzić Francję. Tymczasem w megasubmodzie Wenecja i Lombardia nawet 4 razy podchodzą pod mury i zostają pokonane przez niezależne miasta - mówię o Bolonii, Weronie, Florencji i Astii. W ten sposób moje pułki sycylijskie podchodzą i zajmują je z marszu, bez kłopotu zajmuję prawie wszystko w Italii co jest do wygrania. I to mimo, że w megasumodzie byłem szachowany inwazją Binancjum oraz uaktywniło się powstanie muzułmańskie w Afryce i na Sycylii, którego w wersji czystej (jeszcze) nie doczekałem.
W obu wersjach moda istnieje spora dziura między Węgrami, które na starcie i tak mają aż 7 dzielnic, oraz Bizancjum, które szybko przystępuje do działania i podbija niezależne miasta na terenie Bułgarii. Szczerze, to wolałbym wyrzucić średnio udany pomysł z liga baronów i emirów, a dać tam Bułgarię i Serbię jak w MXL i to byłoby to - dwa ważne państwa, oba prawosławne, szachujące Węgry i Biznancjum. Nie mówię, że już zaraz, ale za jakiś czas...
Jeszcze tylko napomknę, że włączanie Szczecina do Polski na starcie pozbawia naprawdę dobrej zabawy. Podbiłem Gdańsk, idę na Szczecin, a tam są już nie tylko Duńczycy i Norwegowie, lecz także Niemcy - 100% historycznie. Gryfita już ledwo się trzyma. Wcześniej burza zabiła mi szpiega. Super sprawa, a tak to Polska od początku jest mocna i bez problemu przejmuje Gdańsk a po nim Grodno, i Halicz i dalej na wschód. :roll:
Ostatnia uwaga - na czystym modzie gracz nie jest oszukiwany na wpływach do skarbca.
Darius i gram sobie Polską, wysłałem 5 kupców do włoch i w szybkim tempie 4 mi skasowano, więc nie widzę problemu. Może problem leży w tym, że na AI w Bellum komp hardcorowo atakuje gracza nawet na medium (tylko ma mniejsze bonusy i mniej armii), a u mnie żeby komp ostro rzucał się na gracza trzeba grać na vh, a żeby ostrzej niż na inne frakcje na h, a grając na medium komp traktuje Cię jak zwykłą frakcję :) Jeśli główną wadą tego AI jest to, że na normal w Bellum jest trudniej to... hm spoko, skoro gra na hard rani twoje uczucia to graj na oryginale :) Z kupcami nie ma problemu, nie wiem może coś źle zainstalowałeś. Wiem, że na moim AI komp lepiej gra agentami niż na oryginale :) Może po prostu graj na wyższym poziomie trudności ;)
Edit: Darius, każdej frakcji gdzie indziej opłaca się handlować, komp ucieka w bardziej dochodowe regiony, a Ty widać siedzisz na gorszych towarach więc komp nie zawraca sobie tobą głowy ;)
Edit 2: Pisałem ten post przed przeczytaniem twojego
Edit 3: Z tymi rebeliami to zależy od kampanii, przy bitwach automatycznych dużo zależy od losu, jakbyś wczytywał grę przed tą samą bitwą i kilka razy ją rozegrał to byś miał kilka różnych wyników ;) Ja teraz gram na hard to kilka prowincji komp zdobył od strzału za pierwszym oblężeniem, a inne atakuje po kilka razy ;)
Cytat:
Zamieszczone przez Piter
W ogóle coś dziwny mają plik descr_preojectile w Bellum, pełna wersja moich statów razem z tym nowym plikiem dojdzie. W niedzielę wgram mój descr_projectile z MXL to zobaczę czy będzie widać różnicę w efektywności. Generalnie to tam da się zrobić, że nagle łucznicy potrafią strzałami burzyć mury, więc myślę, że kusze i oszczepy uda mi się poprawić ;D
A co do samych kusz kawaleryjskich to powinny one być słabe, bo trzeba było je naciągać samymi rękoma. Rozważam dać ogólnie kuszom po prostu bonus do zabijania jazdy, tak samo oszczepom, powinno to dać dobre efekty bez jednoczesnego robienia z nich zbyt dużych kozaków przeciwko piechocie. Już teraz piesi oszczepnicy o ataku 5 ubijają sporo wrogów jedną salwą.
EDIT: Piter, grasz na moich statach na pewno? Bo coś mi nie pasowały cyfry, które podawałeś i faktycznie nie zgadzają się z tym co jest w moich statach. Napisałeś, że polscy pancerni mają 7 ataku oszczepem i strzelcy też 7, a mają kuszę. U mnie natomiast pancerni mają 9 ataku, a strzelcy 11.
Jest pytanie, jaka jest cena za to, by grać na VH by kupcy napadali na moich - to może pogorszyć inne rzeczy w grze. Z resztek tzw dyplomacji zostaną już resztki, twoim generałom ustawicznie będą przytrafiać się nieszczęścia, choroby itp, szybkie rozstrzyganie bitew lądowych oraz morskch będzie kończyło się przeważnie niesprawiedliwą klęską, będzie zbyt wielu zbójów na drogach i co tam jeszcze. Po co w to wszystko brnąć, skoro są inne sposoby.Cytat:
Zamieszczone przez Piter
Dobra, tyle smęcenia ode mnie, może te uwagi na coś się przydadzą. Odezwę się najwcześniej po niedzieli, na razie.
Pograłem na nowych statach jakie mi Kam2150 wysłał kilka bitew jest zajebiście, więcej pogram w piątek.
Darius_d ai dobrze gra kupcami i w oryginale i na ai Pitera ale w kilkanaście tur tego nie zauważysz. Szczecin, to sobie zedytuj descr_strat i daj Szczecin buntownikiom jak było, nie widzę problemu. Ja tam się cieszę, że mamy Szczecin. Co do skarbca na czystym modzie, to różnie bywa, może być 50 tur super a potem jakieś dziwne wyparowywanie gotówki się zdarza. Na nowym money_script z Megasubmoda nie bardzo może oszukiwać ai.
Cytat:
Zamieszczone przez darius_d
To graj na hard, niesprawiedliwe przegrywanie bitew i rywalizacji kupieckich, czy misji szpiegów i zabójców zależy od poziomu trudności bitew więc tym się nie przejmuj. Na hard będziesz miał mniejszą sakiewkę króla, co powinno Ci się spodobać, bo narzekasz, że za łatwo było Sycylią robić armię. Jeśli chodzi o dyplomację to zależy od tego na jakim AI grasz, na oryginalnym i tak masz strzępy w porównaniu z moim :mrgreen: Tylko na very hard u mnie komp bardzo ostro rzuca się na gracza.
Pancerni nie rzucają oszczepami. Wgrałem wszystko oprócz mieszania się szeregów.Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
A to mamy wtedy inne pliki z nazwami jednostek :D Tak czy siak nie wiem skąd wyżej wziąłeś wartości ostrzału 7, bo Polska takich jednostek nie ma.
Ja jeszcze bym ją ograniczył. Teraz zazwyczaj jest tak, że pojawiają się nowe rodzaje wojsk np tureccy janczarzy to stare jednostki cały czas są dostępne. Zwiększa to zatem ogólną sumę dostępnych jednostek. Czyli wracamy do punktu wyjścia. W rzeczywistości pojawienie się nowych jednostek powodowało że stare odchodziły do lamusa. W całym średniowieczu liczba ludności zwiększała się raczej powoli, a np liczne zarazy ( czarna śmierć ) i wojny spowodowały, że ostatecznym rozrachunku w wielu krajach liczba mieszkańców spadła. Potencjał rekrutacyjny poszczególnych terenów był mniej więcej taki sam, zmieniały się za to techniki wojskowe co owocowało pojawieniem się nowych formacji. Chciałbym to oddać w grze.Cytat:
Zamieszczone przez Piter
Jest jednak różnica w rekrutacji jednostek w miastach i zamkach. Większość dobrych pieszych jednostek można rekrutować właśnie w zamkach. Gorzej wygląda to z jazdą bo nie ma rozróżnienia na budynek rekrutacji w zamku i mieście , podobnie jest dla jednostek strzeleckich( jest tak w przypadku pieszych jednostek ).
Chciałem już to zrobić, ale jest wykorzystany limit budynków. By dodać sklepy ormiańskie musiałem wywalić jakiś badziew :D Teraz nie bardzo mam pomysł co można by wywalić.
Wziąłem je z zainstalowanego megasubmoda :mrgreen: Nie wiem co Ty masz, ja mam zainstalowane czyste Bellum i wgranego megasubmoda, nic więcej. Sam sobie tego nie zmieniłem :mrgreen: Chyba, że dałeś do megasubmoda jakąś dziwną wersję stat :mrgreen: Bo rozumiem, że twoje staty są w megasubmodzie? ;)Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
Nie ma xD moje dopiero wczoraj do testów dałem xD myślałem że masz ten plik z wczoraj co mi nie działał i dałem go tutaj do znalezienia błędu, co udało się Hellvardowi ;D
Staty Kama2150 dopiero będą w Megasubmodzie po zakończeniu aktualnie trwających testów i wprowadzeniu zmian. Na razie wygląda to bardzo obiecująco. Plik Kama bardzo różni się od oryginału, i od pliku unit z Megasubmoda. Jest od nich dużo lepszy wg mnie.
heh, jak się tak rozpisywałeś w temacie o megasubmodzie o twoich statach to myślałem, że skoro są nowe to są twoje :mrgreen: No cóż... :oops: :mrgreen:Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
Założenie megasubmoda jest takie, że podstawowa wersja w instalce zawiera tylko zmiany na lepsze. Każde zmiany, które komuś mogą się podobać, a komuś nie, są dodawane jako opcja. Przynajmniej ja wyszedłem z takiego założenia tworząc instalkę. Dlatego np. submod Mietka jest ten sprzed 21.03, bo miał zmiany tylko i wyłącznie na lepsze. Wersja z 21.03 ingeruje już w rozgrywkę, więc jest jako opcja. Podobnie Twoje AI - komuś może przypaść do gustu, komuś nie. Głębsza szarża czy AI bitewne Brancaleone to samo. Podobnie będzie w kolejnych wersjach - to co jest zmianą na lepsze/poprawką/usprawnieniem jest podstawą Megasubmoda. Wszystkie zmiany, których instalowanie zależy od indywidualnych preferencji gracza będę dawał jako opcja. imo to najlepsze wyjście, każdy bierze to na co ma ochotę, a w standardzie dostaje to co polscy twórcy submodów poprawili/ulepszyli.
Także ten nowy EDU i DFS w megasubmodzie nie jest jakimś zmodowanym przez kogoś, a tylko usprawnionym przez Włochów. Ten od KAMA będzie jako opcja, podobnie dam jako opcja moje nowe poprawione opisy i nazwy jednostek, nad którymi siedzę.
Jak Mietek77 doda Flandrię dla Francji, poprawi Rygę, trójkąty na mapie i wstawi tam nowy skrypt na krucjaty, a Marko1805 zapoda ostatnie tekstury, można się przymierzać do Instalki nr 3, nim ją wydamy Kam2150 skończy nowy unit. Twoje zmiany tekstowe dałbym do podstawowej wersji. Wg mnie ograniczona rekrutacja powinna być standardem, ale pewnie jestem w mniejszości.
no i właśnie to się kłóci z założeniami, które zrobiłem :) Ty wolisz ograniczoną rekrutację, ktoś inny może nie chcieć, albo po prostu chce najpierw pograć w normalne BC a dopiero potem kombinować. To samo nazwy, jedni się przyzwyczaili i nie chcą nowych nazw. Dlatego takie rzeczy daję jako opcja. Ktoś chce, to sobie wgra, żaden problem.Cytat:
Twoje zmiany tekstowe dałbym do podstawowej wersji. Wg mnie ograniczona rekrutacja powinna być standardem, ale pewnie jestem w mniejszości.
Dodam tylko od siebie, że EDU Wlochów jest mega nielogiczne, ponieważ są jednostki, takie jak jazda Węgrów, która ma 2 punkty za pancerz, chociaż noszą porządne zbroje łuskowe, a jakaś piechota arabska w szmatach ma już 3 pancerza, jednak 0 za tarczę, chociaż ową noszą ;) Są też w kampanii jednostki, które mają nawet i dwukrotnie wyższe ceny od jednostek dwa razy od nich lepszy ;P Także prędzej bym ich EDU dał jako ciekawostkę do instalki, bo dzieją się tam magiczne rzeczy ;P
A jesteś w stanie zagwarantować, że Twój EDU nie rozwali balansu? :) Myślę, że głowy nie dasz. Może i jest dziwny, ale oni nad nich chyba trochę siedzieli i jakoś to gra w miarę. Dlatego póki co dam ich EDU jako podstawowy, a jak trochę wody w Wiśle upłynie, ludzie potestują ten Twój i stwierdzą, że jest ok to dam jako standard w kolejnej tam wersji, nie ma problemu. Nie dam w standardzie czegoś, co nie było testowane :) Tak samo jak ograniczona rekrutacja Mietka - trzeba takie zmiany dobrze potestować. Jak będzie git, dam jako standard. Póki co będzie jako opcja.
Tak, własnie o to mi chodzi :D Testów będzie jeszcze sporo, ale gorszy od standardowego nie będzie, bo tam balansu po prostu nie ma i znalazłem tyle błędów iż się dziwie, że zwykłe EDU w ogóle weszło do użytku :P Ja właśnie z powodu braku balansu w zwykłym EDU wszedłem na stałe do świata modowania w zeszłym roku ;)
No a myślisz, że czemu ja zrobiłem najpierw dźwiękowego a potem muzycznego do BC? Bo w tej kwestii ten mod leżał i kwiczał :)
Moja pomoc do MXL zaczęła się też od sumbomodu na muzykę, po prostu to co miałem zrobione do BC przeniosłem i dokończyłem w MXL :D Zresztą Twój submod opiera się chyba częściowo na podanych przeze mnie propozycjach albumów i twórców, bo w sporej mierze słyszę u nas te same utwory ;D
Wracając do statow, obecnie koszt utrzymania generałów to 400, czyli dużo niższy od innych ciężkich oddziałów tego typu. Ma tak pozostać, wzrosnąć, czy może spaść? Bo jednak za duże koszta mogą na samym początku zbyt mocno rozgrywkę spowolnić.
Ale w Bellum można szkolić straże generalskie, jak będą za tani to całe armie będą z nich. Ale 400 to niemało. A ile wg Twoich przeliczników wychodzi, że powinni mieć?
Około 620 powinno wychodzić ich utrzymanie. Obecnie koszty rekrutacji to 1850, chyba tylko generałowi dla Hiszpanów i Włochów zapomniałem koszt rekrutacji powiększyć jeszcze.
mój generalnie opiera się na różnych modach i submodach, Twoim też. Kawałków, które sam gdzieś znalazłem i nie ma ich w innych modach to może jest ze 20-30% :) Teraz Araven podrzucił mi nowego linka do nowego submoda muzycznego do innego moda i też chyba z niego coś powyciągam i dorzucę. Samemu ciężko coś znaleźć co by mi pasowało klimatem, trzeba podpierać się tym co już ktoś stworzył :)Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
Myślę, że 500 albo 580 straż generalska powinna kosztować, co do żołdu znaczy. Pograłem około 50 tur Anglią na VH na ai Pitera 3.6, czyli tym opcjonalnym z submoda i na unit i descr_mount jakie dostałem wczoraj od Kama2150. Do 41 tury ai mi skosiło 9 kupców. Uderza w różnych miejscach, walczę z Francją, Aragonią i od niedawna Szkocją. Połączenie nowego unitu Kama, inne koszty i statystyki, plus ograniczona rekrutacja na jakiej gram to super sprawa. Kam też poprawił rozliczanie starć na automacie, jest ono teraz bardziej sprawiedliwe.
Edit: Kam2150, świetna robota z tym nowym plikiem unit, jak dorobisz regionalne i dograsz descr_projectile, plus poprawka hp dla Tadzreuli w Gruzji to będzie czad. Większe koszty rekrutacji od Kama + ograniczona rekrutacja odnawianie strat czynią nie lada wyzwaniem, zwłaszcz w czasie walki na kilku frontach. Unit Kama rządzi. Ai Pitera nieźle kombinuje. Sojusznicy Aragonia i Francja kilka razy wspólnie mnie napadali. Blokują miasta. Prawdziwy Totalwar.
Dwa pytania:
-w czasie buntu w krajach arabskich podczas rewolty pojawia się liga emirów, w katolickich baronów a jak to jest w prawosławnych też baronów??
-jak wpływa na prowadzenie wojny z Mongołami ograniczona rekrutacja czy udaje się w miarę sensownie uzupełnić straty w wojsku czy potężni najeźdźcy leją nas bezlitośnie bo nie nadążamy z doszkalanie oddziałów??