-
Mam 2 dylematy poczatkujacego ;)
Jeden to kwestia walki. Jednostki maja wspolczynniki ataku i obrony w zwarciu. Czy, jak chociażby w serii Europa Universalis, uzywaja w walce każdej obu naprzemiennie czy tez tylko jednej w zaleznosci od komendy. Czy zostawiając jednostke bez polecen i czekając na atak używam tylko obrony?
Kwestia w sumie istotna bo nawet taka startowa hastati, jednostka w teorii ofensywna, ma więcej obrony niż ataku. A jeszcze jak na nia uderza włócznicy ze swoim marnym atakiem to można niezle zyskac tylko się broniąc, jeśli sytuacja na to pozwoli.
No i jeśli obaj przeciwnicy wzajemnie atakują to każdy używa tylko ataku/obrony czy tez wtedy obu wspolczynnikow?
No i sprawa ewentualnej wojny domowej, bardzo odlegla przyszlosc ale mogę się przygotować ;), i zmiany na monarchie. Nie wiem gdzie dokładnie, częściowo na pewno w tutejszym poradniku, wyczytałem o bonusie 25% do korupcji w monarchii. Jednoczesnie sa tutaj osoby które po wojnie zostają przy republice jak i takie które w ogole nie dopuszczają do niej, tez oczywiście grając Rzymem jaka republika do końca.
Czy warto w takim razie isc na ta domowa wojenke? Niezbyt mi się uśmiecha testowanie tego samemu by po długiej walce stwierdzić, ze nie ma sensu konczyc z republika.
-
1. Jednostki korzystają ze wszystkich parametrów w tym samym czasie i komputer sobie wylicza. Ważne jest to w którą stronę jest obrócony oddział, największą obronę ma z przodu a najmniejszą z tyłu. Do tego ważne jest by walczyć w właściwych kombinacjach, ogólnie wygląda to tak. Miecze biją włóczników, włócznicy biją jazdę, jazda bije mieczników. Falangici w formacji od czoła biją wszystko. Rydwany koszą słabsze piesze jednostki (miecze i strzelcy). Topory biją jednostki opancerzone. Słonie w teorii w wszystko. Strzelcy uzupełniają resztę.
Należy pamiętać że dobrze ustawiona jednostka może się boleśnie odgryźć pomimo naturalnej przewagi np. atakując z szarżą słabiutkimi włócznikami na plecy twoich walczących Hastatów zadamy im duże straty.
2. Ja tam wolę unikać wojny domowej. Za duży bajzel się robi.
-
Zaleznosci jednostek znalem i staram się do nich stosować ustawiając jednostki. Kusilo mnie wykorzystanie tanich rorarii ale w takim razie 50% drożsi hastati sa jednak lepszym wyborem. Dzieki za rozjaśnienie sprawy.
A co do wojny domowej to tez mi się nie uśmiecha "rozwalka" na całym obszarze państwa. Jednak te 25% redukcji korupcji kusi. Sa jakies inne bonusy/kary które czynia zmiane na monarchie mało oplacalna?
No i tak w ogole to jak tworzyć Imperium Romanum republika? ;)
Aczkolwiek jeśli dobrze się orientuje to kampania się konczy w czasie gdy jeszcze Rzym był republika i dopiero się zaczynal zmieniac w cesarstwo. Przy tym ja gram na 4TPY modzie wiec, jak bym nie chciał grac "spokojnie" to z czasem zaczne zapewne samoistnie "szalec" bardziej z podbojami, raczej nie doczekam daty historycznej upadku republiki. Poza tym chyba 90 regionow pokrywa się jeszcze z podbojami republiki/poczatku cesarstwa.
Wiec konkludując trzymać się daleko od wojny domowej w kwestiach praktycznych i "historycznej" rozgrywki ;)
-
A ja mam pytanie. Mam armie ktora stacjonuje w Rzymie. I chcialbym ja podzielic na pol. Czy do tego potrzeba werbowac nowego generala. Bo łacznie mam 3 armie a 4 generala nie moge zwerbowac bo mam za maly wsp imperium. Czy moze ci co maja juz 3 belki tez moga byc traktowani jako dowodcy? Ro moja pierwsza rozgrywka w rome 2 i mam nie maly problem. Jak tylko jakas armia wyrusze z miasta by podbic inne to z kilku stron podplywa komputer i zajmuje mi miasta :/ potrzebuje tej 4 armi by wybic jego
-
Na drugim poziomie, a taki masz na pewno, możesz mieć 4 armie. A jeśli jesteś zaledwie na tym poziomie to nie wiem cos ty narobil, ze masz tylu przeciwnikow ;).
Etruskowie nie maja armii i podbijam ich w 3 tury. Pozniej Syrakuzy i wciąż nie majac zadnej wojny i wrogow wskakuje na poziom 3, 6 armii.
Generalow, a raczej politykow w Rzymie w jakich się zmienia, mozec mieć tylu na ile finanse pozwola. Wiec pewnie o armie pytales.
Podzielic armii nie możesz, jednostki tez nia nie mogą dowodzić jak w innych TW, potrzebujesz wodza. No ale limit jest na armie nie generalow jak pisałem wiec to nie problem.
-
To chyba musze zaczac od poczatku :)
-
Tak swoja droga to jaki rod wybrales? Tak "na papierze" to swietnie wygladaja Junii ale z tego co tutaj na forum wyczytałem to ich "umiarkowana" kara do dyplomacji się wlasnie przeradza w wojny. Gdyby nie to to byliby z pewnoscia swietnym wyborem, a tak nie radze ;)
Korneliusze to nedza z tym minusem do ladu a Juliusze wygladaja bardzo neutralnie ale ten ich bonus do kultury calkiem niezle wygląda w podbijanych prowincjach. Tworzy tez swietna synergie z bonusem żon +5 do ladu za kulture. Wiec sa jedynym tak naprawdę wyborem.
-
Nie wiem co narobilem bo to pierwsza rozgrywka :) obecnie mam wojne z kartagina liga etruska massalią. Mam 186 rok przed nasza era.
-
Cuda panie, cuda niesłychane narobiles ;)
Jakim sposobem na tym etapie rozgrywki wciąż toczysz boje z Etruskami nie pomne ;)
Wiec tak od poczatkujacego dla poczatkujacego zrobie maly "poradnik", może kiedyś tez ktoś inny wertując ten watek zdola na niego trafic, jak zacząć gre. Oczywiście Rzym bo jak zaczynać gre w Rome czym innym? :)
Wybor rodu to "oczywiście" Julii. Najbardziej "neutralni", bez minusow wlasciwie i z przydatnym bonusem do kultury.
Rozwijanie początkowych regionow to znow oczywistość. Rolnictwo,zarcia do rozwoju potrzeba plus bonusy z Wezuwiusza i później Etny i zboza z Syrakuz, no i handel w licznych portach z bonusami z wina i oliwek.
Co do wojskowych budowli to na początek zostawiam w Brundisium, by wzmocnić później wojsko przed atakiem na Syrakuzy, a w Rome od razu likwiduje. Docelowo centrum rekrutacji robie na Korsyce gdzie nie da się i tak nic innego budowac z marnego 1 regionu.
Swiatynie to nie jestem zdecydowany, jak kto lubi. Ja w Neapolu likwiduje a stawiam w Rzymie Jowisza. Przyda się ten bonus do ladu a i zysk zwiększy, niestety kultura z niej się marnuje. Ewentualnie później Neptuna dokładam do niej chociaż "tylko" 2 porty tutaj sa a ona wzmacnia tylko handel morski. Magna Graecia to samo, Neptune przydatniejszy tutaj bo az 3 porty, i przydaje się bardziej kultura.
No i to co tygryski lubia najbardziej, walka ;)
Dostajemy 1 duza amie na polnocy i mniejsza na południu. Etruskow trzeba bic od razu bo nie maja wojska na początku. Jeśli damy im czas to się rozwiną i będą problemy.
Duza armia od razu idzie na polnoc i po rozbiciu oddzialu Etruskow od razu zajmuje pobliska osade. Oddzial można na automacie rozbic ale osade lepiej zajac walcząc samemu ponieważ gra ma skopany system strat jednostek. Za każdym razem obrywają najbardziej jednostki po lewej stronie listy wiec z czasem po prawej masz pelne oddzialy nie potrzebujące regeneracji a po lewej poszatkowane które nie zdarza uzupelnic strat przed nastepna walka. I wlasnie w tym wypadku 1-2 jednostki nie zdarza się uzupelnic przed nastepna bitwa.
Również w tej turze w Rome już tworze kolejna armie. W drugiej turze ta armia, tylko dowodca bez wojsk, przenosi się nad granice Etruskow, glowna dalej regeneruje w osadzie przy okazji podnosząc lad. Tura 3 glowna przenosi się w rejon kontroli Etruskow jako wsparcie a ta nowa wykonuje atak szkoląc nowego generala przy okazji.
Warto swoja droga wlasnie wykorzystywać do każdej bitwy po 2 oddzielne armie, przynajmniej jeśli jest to możliwe. Armia wspierajaca dostaje, tak jak i jej dowodca, polowe, czyli 5, punktów doświadczenia. Maksymalnie można uzyc 3 armii wspierających. Z buntownikami trzecia, i pewnie czwarta, dostaje po 2 punkty. Z wojskami frakcji kazda wspierajaca po 5 punktów expa. Atak od morza daje 12 punktów i po 5 wsparciu.
W pierwszej turze dodatkowo, po podbiciu osady bo wcześniej się nie da, zawieramy układ handlowy z Massalia pobierając za niego dodatkowo 340 kasy od nich.
Teraz kwestia floty i armii z południa. Flote w pierwszej turze ustawiam gdzies na srodku akwenu na plądrowanie, zawsze jakas kasa wpadnie, a armia na forsownym marszu udaje się w kierunku Neapolu. Druga tura armia kontunuuje marsz na Korsyke a flota zakłada blokadę na porcie Alalia. W turze AI blokujaca flota zostaje zaatakowana przez garnizon morsku i armie, dowodca bez wojsk. Na ladzie ta armia, ciezka piechota, by nam sprawila duże problemy ale na morzu to jest miesko dla naszych taranów ;p. Aczkolwiek własne rozegranie bitwy, bez strat, skutkuje całkowitym jej zniszczeniem i Etruskowie raczej na pewno powolaja kolejna. Automat da straty ale niedobitki uciekną, szansa w następnej turze na latwa walke i exp, oraz AI nie powola nowej.
No i ostatnia tura tutaj. Armia dalej na forsownym dociąga w rejon kontroli, przynajmniej miasta a jak się da to i niedobitków na morzu, a flota rozbija najpierw ewentualnych niedobitków a później uderza na miasto.
I to tyle z Etruskami ;)
Teraz czas na przerzucenie wojska na południe i rozprawe z Syrakuzami. To państewko od pierwszej tury zaczyna wojne z Kartagina w której radzi sobie dobrze na poczatku i zajmuje Lilybaeum. I trzeba się pospieszyc by te ich dobre początku wykorzystać, zanim Kartagina przejdzie do kontruderzenia.
Jak najszybciej, od razu po zajeciu przez nich Lilybaeum, musimy uderzać na Syrakuzy. Można odczekać jedna ture ale wtedy wojsko Syrakuz może wrocic do swojego miasta i będziemy potrzebować dużych wzmocnien by je zdobyc, a czas nagli. Wiec uderzamy od razu, armia nie zdarzy dojść wiec jest wsparciem na forsownym a atak prowadzi nowa flota z Brindisium, która wcześniej już trzeba było zwerbować, plus wsparcie floty z Korsyki, a po zajeciu Syracusae tworzymy tam od razu armię albo i 2 i werbujemy im nowe odzialy w oczekiwaniu na kontratak lub sami uderzamy jeśli nie nastapi.
W ten sposób w krótkim czasie mamy 2 pelne prowincje i możemy osiasc na laurach w oczekiwaniu na to co się dalej wydarzy ;)
Pozniejszym kierunkiem ekspansji powinna być raczej polnoc gdzie sa male państewka bez sojuszy. Ewentualna wojna z Kartagina raczej nie powinna być naszym "pomysłem" bo zaangażujemy się w walke z całym silnym sojuszem.
Floty, przynajmniej 2 z samymi dowódcami a "startowa" zostawić sobie, warto wyslac na odkrywanie wybrzeży co da nam nowe kontakty handlowe i surowce.
Jest szansa, ze Libia zacznie nawet wojne z Kartagina. Z nia, i Nowa Kartagina, możemy latwo nawiazac kontakty handlowe i podnosić sobie relacje.
No i to jest ten początek. Mamy teraz calkiem solidne państwo, niezla potege regionalna, i możemy spokojnie planować co robic dalej.
Jeszcze kwestia dla maniakow takich jak ja ;) Bohaterowie maja przydzial losowych cech i umiejetnosci startowych które warto sobie dobrze dobrac. Już przy starcie kampanii warto wylosować by przynajmniej 2 nowych wodzow miało +2 do ladu lub +1 ład/rozwój. Tymi 4 startowymi jakos szczególnie nie ma się co przejmować bo wiele z nimi nie zrobimy. Cech im nie dodamy, możemy jedynie zony.
Przy rekrutacji generala warto wylosować mu ceche +4 ladu ewentualnie +2 lad i redukcja spadku niewolnikow lub +1/2 do rozwoju. Dla generala z naszego rodu trzeba od razu losować zone dla której najlepszym wyborem jest +5 ladu, synergia dla rodu Julii, lub +2/3 ladu ewentualnie +2 rozwoju.
Z ciekawszych opcji dla zony zostaje jeszcze ewentualnie +10% dochodow lub rozwój kultury, ale to tylko jak ktoś nie jest tak cierpliwy jak ja ;)
Przy losowaniu w turze AI nowych uzupelnien puli generalow tez warto sobie "zrobić" takich z umiejetnoscia +2 ladu lub +1 lad/rozwój by mieć dobrych do rekrutacji.
Zupelnie nieprzydatne, wręcz zajmujące niepotrzebnie slot, sa bonusy do gravitas. Nie chodzi w końcu o to by mieć ich jak najwięcej tylko by zachować rownowage. Zamiast pakowac to wszystkim, kosztem lepszych wyborow, lepiej nie dawac nikomu i regulować podnosząc doświadczenie i dając nowe umiejetnosci.
Dla tych startowych wodzow, czy ewentualnych podobnych im których sami zrekrutujemy, można jeszcze dodac zony z +5% do badan. Tak jak redukcja korupcji jest to frakcyjne i działa nawet jeśli bohater siedzi jako polityk w stolicy. Skoro i tak rzadko będą tak kiepscy dowódcy w prowincjach, będziemy mieć lepszych do tego, to można wykorzystać ich przynajmniej do badan.
Może kogos tez zainteresuje malutki mod 4TPY który zmienia przelicznik tur na 4 na rok ze zmianami por roku. "Czysta" wersja robi tylko to a rozwinieta, która sam wybrałem, dodatkowo daje mnożnik x4 do czasu badan i budowy spowalniając rozgrywke nieco. Ja go wzialem glownie dla jeszcze jednego aspektu, mianowicie bohaterowie starzeje się 4x wolniej w przeliczeniu na tury, latka im leca zgodnie z latami gry a nie turami. Wiec nieco więcej tur na ich rozwiniecie i przede wszystkim więcej tur z nimi spędzimy. W zwyklej predkosci rzadko którego da się dobrze rozwinąć a jeśli nawet tak to wiele zycia mu nie zostanie ;)
Tworca nazywa się Dresden i latwo go znaleźć na Steam.
Mam nadzieje, ze nic nie zapomniałem i komus się przyda mój czas spędzony na ciągłych startach od nowa by tym razem było lepiej ;)
-
Dzieki napewno skorzystam.