Następne także zostały ujawnione http://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/vie...e-silva-part-2
I mały bonus. http://i.imgur.com/jIhT6V1.jpg
Wersja do druku
Następne także zostały ujawnione http://mmh7.ubi.com/pl/blog/post/vie...e-silva-part-2
I mały bonus. http://i.imgur.com/jIhT6V1.jpg
Trochę z feminizowany ten zamek...
Łucznik jako t1... Ten jelonek wygląda na słabego i mi się nie podoba.
http://www.acidcave.net/newsitem1469.html#1469
III część - legendarne stwory, a w tym... Szmaragdowy Kłapouchy?! Co to do diaska jest?!
Ekhem ;)
Jednostka wizualnie nawet fajna tylko nazwa coś nie tego ;)
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net...92&oe=56243F1A
Miasto Sylvanu.
Znane są już wymagania sprzętowe:
Minimum to:
i5 3.3GHz/Phenom II X4 3.2GHz
4GB RAM
GeForce GTX460/Radeon HD5850 1GB
Windows 7/8/8.1 (wyłącznie 64-bit)
Zalecane:
i5 2400 3.1GHz/AMD FX-6100 3.3 GHz
6GB RAM
GTX670/Radeon HD7870 2GB
Windows 7/8/8.1 (wyłącznie 64-bit)
Wymagania dość małe jak na taką grę. Raczej mi pójdzie, ale jedynie procesor może sprawić problem - mam i3 1.9GHz.
A i na koniec niespodzianka - wejdźcie na stronę http://mmh7.ubi.com/en/factions/haven/creatures/seraph i zerknijcie na gify jednostek.
Trochę zwlekałem w temacie bohaterów mocy i magii u nacji. Więc opiszę je tutaj od Imperium aż do Irollan:
Księstwo Gryfa/Wilka (Przystań):
Spoiler:
http://i.imgur.com/A77nPE0.jpg
Bohaterowie mocy:
Spoiler:
Egzekutorzy:
Rycerze:Cytat:
Są najbardziej ofensywnymi z bohaterów Przystani. Polegają na czystej sile swych mieczy, by wygrać bitwę. Mistrzowie okrzyków wojennych i skuteczności ataku. Mają również wysoko rozwinięte umiejętności dowodzenia oraz "machin" wojennych. Przydadzą się też przy odkrywaniu terenu i do magii światła, a nawet okazjonalnie potrafią rzucić kulą ognia w celu posprzątania pola bitwy.Główne umiejętności: Prawość, Okrzyki Wojenne, Skuteczność Ataku
Paladyni:Cytat:
Są najbardziej typowymi bohaterami Przystani. Dobrze zrównoważeni, mają najsilniejszą umiejętność dowodzenia ze wszystkich klas. Wyszkoleni by być władcami i lordami, posiadają umiejętności dyplomacji oraz zarządzania królestwem. Otrzymują także podstawy w magii, głównie ze szkoły Światła.Główne umiejętności: Prawość, Dowodzenie, Gospodarka
Cytat:
To oświeceni wojownicy, których prowadzi święte światło Elratha. Są mistrzami obrony i dyplomacji oraz są biegli w Magii Światła. Ich mocną stroną jest skupianie się na ochronie swych armii i swego ludu. Jednakże nie można ich niedoceniać jako wprawnych wojowników i herosów na polu bitwy.
Główne umiejętności: Prawość, Dyplomacja, Skuteczność Obrony
Spoiler:
Magia:
Spoiler:
Inkwizytorzy:
Kapłani:Cytat:
Inkwizytorzy są narzędziem Elratha. Poza władaniem Magią Światła w celu ochrony swojej posiadłości, umieją także posługiwać się potężnymi zaklęciami zniszczenia ze szkoły ognia. Nawet wtedy, gdy Inkwizytorzy nie koncentrują się zbytnio na zwykłej brutalnej sile, dalej zachowują całkiem przyzwoite umiejętności na polu bitwy. Zdolności: Prawość, Działania Wojenne, Magia Ognia.
Spowiednicy:Cytat:
Kapłani są najbardziej religijnymi ludźmi Przystani. Mistrzowie Magii Światła jakimi są kapłani są latarniami nadziei i ratunku na polu bitwy. Nie brakuje im także umiejętności administratorskich, podróżniczych i dyplomackich. Zdolności: Prawość, Magia Światła, Magia Pierwotna.
Cytat:
Spowiednicy są tarczą Przystani, mistrzowie obrony i Magii Światła. Ich moc pozwala chronić cesarską armię przed najgroźniejszymi wrogami, szczególnie tymi, władającymi magią ciemności. Zdolności: Prawilność, Magia Światła, Wzór.
Spoiler:
Srebrne Miasta (Akademia):
Spoiler:
http://i.imgur.com/uZZBqDH.jpg
Moc:
Spoiler:Magowie Ostrzy:
Alchemicy:Cytat:
Magowie ostrzy są wojownikami Akademii. Wprawdzie korzystają z magii, lecz w głównej mierze polegają na sile swoich oddziałów. Mistrzowie Magii Pierwotnej bardziej cenią zaklęcia ofensywne od innych typów. Ich główny zestaw umiejętności to: Metamagia, Magia pierwotna i Działania Wojenne.
Szeryfowie:Cytat:
Alchemicy są najlepszymi ekonomistami pustyni. Zdolni do zrobienia złota nawet z piasku, są także jednymi z najlepszych uczonych w Ashan. Przyzwoici czarodzieje, skupiają się głównie na Magii Pierwotnej i Magii Wody. Ich główny skillset prezentuje się następująco: Metamagia, Ekonomia, Archetyp
Cytat:
Szeryfowie są stróżami prawa we frakcji Akademii, a ich pozycja wzrosła w czasie Czystki Nekromantów. Kierując swoimi wojskami w czasie walki, Szeryfowie koncetrują się głownie na obronie. Są także najbardziej utalentowanymi czarodziejami Magii Światła spośród ich frakcji. Metamagia, Dyplomacja i Magia Światła to ich głowne umiejętności.
Spoiler:
Magia:
Spoiler:
Magowie Bitewni:
Czarodzieje:Cytat:
Magowie bitewni są mistrzami magii destrukcji. Specjaliści w błyskawicach i ogniu, okazyjnie używają Magii Mroku. Poza tym, są także zdolnymi odkrywcami i dowódcami armii.Specjalizują się w Metamagii, Magii Powietrza i Działaniach Wojennych.
Zaklinacze:Cytat:
Czarodzieje są świetnymi podróżnikami Srebrnych Miast. Wielcy uczeni i mistrzowie Magii Pierwotnej są także sprawnymi zarządcami i dyplomatami. Ich wiedza magiczna jest całkiem imponująca i widać, że są oni wśród niewielu Mistrzów Magii Wody pozostałych na powierzchni Ashan.
Specjalizują się w Metamagii, Magii Pierwotnej i Archetypie.
Cytat:
Zaklinacze są obrońcami Srebrnych Miast i niekwestionowanymi mistrzami Magii Ziemii. Poza tym całkiem umiejętnie władają Magią Światła i Magią Pierwotną, a także są przyzwoitymi odkrywcami, dyplomatami i uczonymi.
Specjalizują się w Metamagii, Magii Pierwotnej i Magii Ziemii.
Spoiler:
Nekromanci z Heresh(Nekropolia):
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...shot_1080p.jpg
Moc:
Spoiler:
Hebanowi Rycerze:
Rycerze śmierci:Cytat:
Jak wszyscy członkowie Domu Eterna, Hebanowi Rycerze po każdej bitwie mogą ożywić część swoich wojsk, jednak ich umiejętnosci lepiej sprawdzają się w samej bitwie, jako że mogą w pełnej efektywności używać okrzyków bitewnych, jednostek, manewrów i czarów. Wszystko po to, by odesłać swoich wrogów prosto do Ashy. Są także mistrzami w Magii Mroku, co przejawia się między innymi w używaniu jej do osłabiania swoich wrogów i nie tylko. Umiejętności, w których się specjalizują, to: Nekromacja, Atak i Magia Mroku.
Kościani Strażnicy:Cytat:
Nieumarli Rycerze są czołówka armii nieumarłych, prowadzącą zazwyczaj działania mające na celu poszerzanie wpływów Nekromantów. Rycerze mogą przejąć kontrolę nad nowymi osadami i miastami, by następnie przyczynić się do ich efektywnego rozwoju. Jednak, będąc dobrymi zarządcami, nie ustępują talentem Nekromancji. Są bowiem w stanie ożywić całe zastępy szkieletów, by te służyły później ich sprawie. Umiejętności, w których się specjalizują, to: Nekromancja, Działania Wojenne, Ekonomia.
Cytat:
Kościani Strażnicy, cierpliwi jak sama śmierć, są strażnikami Heresh. Mistrzowie Nekromancji, jakimi są strażnicy, mogą ożywiać i kontrolować armię nieumarłych. Dodatkowo są dobrymi negocjatorami, szczególnie kiedy przychodzi sytuacja, w której lepszym rozwiązaniem jest zmuszenie wrogów do poddania się niż zabicie ich. W przypadku, kiedy zbliża się nieunikniona bitwa, nie popełniają także błędów. Ci herosi nie zawahają się użyć niszczycielskiej siły swoich oddziałów, by zmieść z powierzchni ziemi swoich wrogów. Umiejętności, w których się specjalizują, to: Nekromancja, Obrona, Dyplomacja.
Spoiler:
Magia:
Spoiler:
Nekromanci:
Balsamista:Cytat:
Czarodzieje Domu Eterna są potężnymi magami, używającymi magii mroku, pierwotnej i wody do ranienia, spowalnania i zamrażania swoich wrogów, tuż przed ożywieniem ich ciał do wiecznej służby. Poza magicznymi zdolnościami, Nekromanci są utalentowanymi dowódcami na polu bitwy, zdolni do zadania sporych obrażeń przy użyciu ofensywnych umiejętności czy mocy swoich jednostek. Główne umiejętności Nekromanty to: Nekromancja, Magia Mroku, Atak.
Archont:Cytat:
Balsamiści są strażnikami równowagi. Interesują się zarówno martwymi jak i żywymi, co sprawia, że są dobrze wykształceni. Będąc potężnymi czarodziejami, polegają na Magii Pierwotnej i Magii Mroku, jednak ich talenty nie są ograniczone tylko do czarów - mają bowiem rozległą wiedzę z zakresu ekononii i dyplomacji. Kiedy nadchodzi bitwa, nie powinni być lekceważeni, ponieważ jako zdolni magowie bez problemu mogą ożywiać umarłych, by ci walczyli u boku Balsamisty. Główne umiejętności Balsamisty to: Nekromancja, Magia Pierwotna, Cnota.
Cytat:
Panowie czasu, Archonci, posiadli sztukę Nekromancji od samego Belketha - Anioła Śmierci. Nadal używają Magii Mroku, a czasem nawet czarów ognia, jednak - co najważniejsze - są uczonymi wiecznego cyklu życia i śmierci Ashy. Wykazują mniej fanatyzmu od innych członków pajęczego kultu, więc na polu bitwy polegają raczej na defensywnych zagraniach, między innymi na bezgranicznej cierpliwości. Główne umiejętności Archonta to: Nekromancja, Magia Pierwotna, Obrona.
Spoiler:
Orkowie z Pustyni Sahaar(Twierdza):
Spoiler:http://i.imgur.com/4wcngSH.jpg
Moc:
Spoiler:
Podżegacze Wojenni:
Barbarzyńcy:Cytat:
Podżegacze wojenni pragną tylko walki i krwi. Ich trening i dzienne myśli są ukierunkowany w stronę bitwy. Prowadzą oni swoje oddziały z pędem i siłą. I są pewnie najśmiertelniejszymi bohaterami Ashan, prowadząc grupę źle uzbrojonych wojowników. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Okrzyki Wojenne, Atak.
Wodzowie:Cytat:
Barbarzyńcy są typowymi orkijskimi bohaterami, nawet jeśli kilku z nich jest innej rasy. Ich umiejętności są dobrze zbalansowane, chociaż są oni dowódcami, polegającymi bardziej na swoim szczęściu niż Podżegacze czy Wodzowie. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Okrzyki Wojenne, Działania Wojenne.
Cytat:
Wodzowie są energicznymi przywódcami, często wybieranymi na generałów podczas podróży i na dowódców, kiedy budowana jest nowa osada. Ich większa skłonność do negocjacji niż do zabijania jest czymś bardzo rzadkim pośród Orków. I nawet jeśli są często niedoceniani, zdarzało się, że dokonali przełomu w historii swojego ludu. Ich główne umiejętności to: Szał Krwi, Działania Wojenne, Obrona.
Spoiler:
Elfy z Irollan (Sylvan):
Spoiler:http://i.imgur.com/Sk2Plk2.jpg
Moc:
Spoiler:
Mściciele:
Strażnicy:Cytat:
Mściciele są mistrzami wojny wśród elfów. Dowodzą swymi oddziałami dzięki szybkim i spokojnym rozkazom oraz wykorzystują magię ziemi do ataków i ochrony. Znają krainę jak własną dłoń i zdolni są szybko pokonywać długie dystanse.Główne umiejętności: Zemsta Natury, Atak, Okrzyki wojenne
Wędrowcy Wiatru:Cytat:
Strażnicy są najbardziej typowym bohaterem elfów. Szybko adaptują się jakiejkolwiek sytuacji, wymagającej ich wszechstronnych umiejętności. Są także przyzwoitymi dowódcami i dyplomatami, dzięki biegłości w magii ziemi i technikach wojennych
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Eksploracja, Przeznaczenie
Cytat:
Wędrowcy Wiatru są niezachwianymi obrońcami lasów, często porównywanymi do potężnych dębów trwających podczas porywistych burz. Wykorzystują w pełni swe zdolności obrony i dowodzenia, by chronić las, lecz w razie potrzeby polegają też na swej znajomości terenu, nie wspominając o mocach ziemi.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Obrona, Dowodzenie
Spoiler:
Magia:
Spoiler:
Siewcy Cierni:
Mistycy:Cytat:
Siewcy Cierni są ogrodnikami Sylanny, pielęgnują domenę Smoczycy Ziemi. Mistrzowie Magii Ziemi i biegli w Magii Światła. Są w stanie uczynić las, sam w sobie, potężną bronią.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Sztuka Wojenna, Magia Ziemi
Piewcy Gwiazd:Cytat:
Mistycy ucieleśniają doskonałą równowagę Sylanny. Mistrzowie Magii Ziemi. Znają wiele ścieżek ukrytych w lesie, jednak podróżowanie nie jest ich ulubioną umiejętnością. Elfy przychodzą do nich po rady, mądrości i ochronę. Czasami pełnią oni rolę dyplomatów i przywódców.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Cnota, Magia Ziemi
Cytat:
Wybrani spośród szeregów Druidów. Rolą Piewców Gwiazd jest leczyć rany lasu, a nie mszczenie się za nie. Mocni zarówno w Magii Ziemi i Światła. To oni posługują się najpotężniejszymi czarami ochronnymi i leczącymi w całym Irollanie. Są także najlepszymi dyplomatami wśród elfów. Wierzą, że uncja prewencji jest lepsza od funta lekarstw.
Główne umiejętności: Zemsta Natury, Obrona, Magia Ziemi
Spoiler:
Aktualnie znani członkowie rady cieni:
Spoiler:
Ivan Gryf:
Cytat:
Iwan był drugim synem księcia Wasilija Gryfity i jego żony Ilony, a jednocześnie córki księcia Ekharda Wilka. Następcą tronu miał zostać starszy brat Iwana, Fiodor, podczas gdy Iwan uczęszczał do seminarium w Flammschreinie a następnie w Gnieździe Sokoła, ucząc się dróg Elratha. Jednak krótko po jego trzynastych urodzinach zdarzyła się tragedia: oboje Wasilij i Fiodor zginęli podczas polowania na krwiożerczą wiwernę na wschodniej granicy ziem. Ilona, zdruzgotana rozpaczą, zamknęła się w opactwie, by do końca swych dni żyć z dala od okrucieństwa świata za murami.
Iwan, pozbawiony takiego luksusu wyboru, został nowym władcą Księstwa Gryfa. Zawsze dręczyło go jednak podejrzenie, że śmierć jego ojca i brata nie były przypadkowe i próbował dowiedzieć się prawdy - tym sposobem pozyskał osobistego Mistrza Szpiegów, który już od wielu lat służył oddanie dynastii Gryfitów. Szpieg ten okazał się bardzo przydatny w późniejszej wojnie o pusty tron Sokołów.
Nowy tytuł Iwana oznaczał, że musiał zająć się nauką szermierki oraz strategii wojskowej i politycznej w Sokolim Gnieździe. Polubił te kursy bardziej niż teologiczne studia. Został dobrym przyjacielem przyszłej cesarzowej Maeve z Sokołów oraz poznał pierwsze iskry romansu z Nolwenną, nastoletnią córką księcia Seamusa Jelenia, choć te niewinne eskapady wkrótce zostały przysłonione ważnymi odpowiedzialnościami, które spadły na niego jako księcia. Dopiero lata później Iwan znów spotkał Nolwennę i mógł odnowić swe szarmanckie zaloty do pani z rodu Jeleni, choć mroczne nieszczęście ponownie "zaćmiło" ich związek. Jednak te umizgi nie doprowadziły do głębszego związku: Iwan odmawiał wszelkim planom ożenku. Właściwie to lord Gryfa zyskał reputację bawidamka i jeśli miał jakąś słabość, to z pewnością był to pociąg do kobiet.
Iwan, nawet w beztroskich czasach młodości, miał dużo na głowie: rodzinna tragedia, kroczenie długą i krętą ścieżką władzy oraz trudna nauka zrozumienia, co oznacza bycie księciem. Jak się z czasem okazało, był on urodzonym przywódcą, zaś poddani Gryfitów, którzy także kochali jego często srogiego ojca Wasilija, okazali podwójne uwielbienie i nadzieje dla syna. W ciągu pierwszych piętnastu lat rządów Iwan zwiększył wpływy Księstwa Gryfa, dzięki śmiałej i otwartej polityce wobec sąsiednich krain elfów, orków, krasnali jak i wolnych miast: Hammer Fall, Stormcliff i Listmoor. Księstwo Gryfa stało się bogatsze i potężniejsze jak nigdy dotąd w historii.
Gdy wybuchła wojna domowa o sukcesję, wielu uważało Iwana za najlepsze rozwiązanie problemu następcy tronu Sokołów. Był uprzejmy, sprawdził się jako administrator księstwa i posiadał przyciągającą charyzmę. Choć każde księstwo mogło udowodnić istnienie więzów krwi, a linia Jelenia była historycznie uważana za oczywistych następców Sokołów, kandydatura Iwana na sukcesora nabierała rozpędu, do momentu gdy wybuchła wojna. Wkrótce stało się jasne, że nie znajdzie się rozwiązanie pokojowe, a władcą szczątków Świętego Imperium Sokoła zostanie jedynie najpotężniejszy przywódca wojskowy.
Murazel:
Cytat:
Murazel żyje już od mileniów - walczyła w Pradawnych Wojnach przy boku takich sław jak archanioły Michał czy Sandalphon oraz pełniła rolę obserwatorki i sędzi w wielu bitwach i wydarzeniach. Zawsze poważna, nawet do przesady, wypowiadająca słowa jakby wszystko w życiu było niezwykle ważne, a jej obsesją jest prawda oraz rzetelność zdarzeń, do których się odnosi. Jest znana wśród swej rasy z bezstronności oraz przyjazności względem pomniejszych ras. Obwinia swój lud za zniknięcie Shantirich, "ofiar ubocznych"wojny przeciwko Bezimennym. Po tym jak Przymierze Zmroku przypieczętowało krwią i magią pokój między dziećmi Światła i Ciemności, Murazel była jedną z pierwszych, która opuściła podniebne miasta aniołów, by żyć wśród ludzi. Murazel, wciąż rozpamiętująca Shantirich i ich utraconą cywilizację, szybko osiadła w mieście Hammer Fall, które zostało wzniesione nad starożytnymi ruinami Shantiri, daleko na wschodzie.
Wielokrotnie Murazel musiała zapewnić ochronę dla potężnych tajemnic Shantirich, by nie wpadły w nieodpowiednie i chciwe łapska. Zawsze starała się nie zachwiać równowagi sił i wtrącała się tylko jako sędzia i doradca. Tak było do czasu, aż złamała swą przysięgę neutralności i przeciwstawiła się armii Kyli z Sokołów. Po tym wydarzeniu Murazel stałą się oficjalnie personą non grata nie tylko w Imperium, ale i też wśród aniołów.
Gdy została zaproszona przez archanioła Sandalphona do grona Konklawe Nowego Świtu, wiedziała że jej reputacja bezkompromisowej szczerości posłuży uspokojeniu podejrzeń wśród ludzi, wciąż nieufnych wobec aniołów od czasu Zdrady Uriela. Z tych samych powodów nie wszyscy członkowie Konklawe przyjęli jej przybycie z uśmiechem. Zaś jej nagłe zniknięcie po zabójstwie Sandalphona sprawiło, że stałą się jeszcze bardziej podejrzana dla innych.
Murazel, wchłonięta przez świat kłamstw, zdrad i zabójstw, szybko odnalazła swe miejsce, mocno angażując się w ochronę słabych i odbudowę Świętego Imperium, jeśli tylko nie powtórzy błędów z przeszłości. By to osiągnąć, potrzebny jej godny władca i wybrała Iwana jako najbardziej odpowiedniego kandydata. Murazel wciąż ma wielu przyjaciół zarówno wśród ludzi jak i aniołów i wciąż pracuje nad przekonaniem frakcji reformatorów wewnątrz Kościoła Światła, by poparli Ivana przeciwko Seamusowi Jeleniowi.
Tanis:
Cytat:
Łatwo zapomnieć, że Tanis jest potężną czarodziejką, jako że najsampierw zauważana jest jej zdolność uwodzenia. Niezależna i romantyczna, jest uważana za zdumiewająco piękną, nawet jak na wysokie standardy Srebrnych Miast, zaś wiele plotek obraca się wokół niej, niż wokół któregokolwiek doradcy księcia Iwana. Tanis jest bezpośrednią potomkinią założycieli Akademii Magii oraz córką z małżeństwa różnych domów - jej ojciec pochodził z Domu Materii a matka z Domu Animy. Jest też reprezentantem Kręgu Dziewięciu, wysłaną, by poszerzyć wpływy Srebrnych Miast na Ashanie. Tanis zawsze zjawiała się na spornych i niebezpiecznych terenach i równie szybko znikała. Jednym z jej przydomków są "Oczy Miast", innym "Srebrny Język", choć nikt nie odważyłby się tak się do niej zwrócić. Tanis, jako czarusia, specjalizuje się w magi Domu Animy i tym samym jest mistrzynią magii żywiołów i przywoływania duchów.
Srebrną Różę wysłano, by doradzała księciu Iwanowi podczas kluczowego momentu wojny domowej. Uratowała mu życie w skrajnej sytuacji i od tego czasu stała się zaufaną powierniczką oraz członkinią jego rady wojennej. Właściwie to Tanis została przy Iwanie dłużej, niż gdziekolwiek indziej - nie wiadomo, czy jest to oznaka przeznaczenia stojącego przed księciem, czy coś bardziej osobistego. Niezależnie od prawdy pojawiły się plotki, nawet wewnątrz rady, że go zauroczyła...
Tanis nie przejmuje się brakiem zaufania, jakim u niektórych wzbudza. Rzadko jest zła i jest pierwszą, która stara się łagodzić napięcie, korzystając z humoru i lekkiego podejścia, by załagodzić sytuację. Czasami ta taktyka doprowadza do złości innych członków Rady Iwana, którzy nie dostrzegają mądrości w jej słowach, często przesłoniętych obfitymi perfumami jej talizmanów. Tanis jest znana ze snucia opowieści i często polega na wykorzystywaniu metafor i liryzmów. Pochodzi wszakże z kultury, gdzie bajki na dobranoc zawierają w sobie mądrości wieków i są w zasadzie pisane bardziej dla dorosłych, niż dla dzieci.
Anastazja:
Cytat:
Anastazja urodziła się wieki temu, kilka lat przez Drugim Zaćmieniem. Była najmłodszą córką księcia Sławy i księżnej Katarzyny Gryfitów. Urocza, wesoła, ufna... Taka właśnie by była, gdyby nie jeden przeklęty moment: zabójstwo jej ojca dokonane jej własnymi rękoma. Mimo wstawiennictwa jej mentora (i ukochanego), obecnie niesławnej pamięci Archanioła Uriela, a także mimo jej wyjaśnień, iż zbrodnia była dokonana nie z jej woli, została wydana Świętej Inkwizycji w celu przesłuchania. Jej starszy brat Anton, będąc świadomym co Inkwizycja zrobiłaby Anastazji, by zyskać przyznanie się do winy, wolał zadać jej cios łaski.
Lecz, jak już zapewne się domyślacie, śmierć nie była dla niej końcem, lecz nowym początkiem. Jej ciało zostało wykradzione i wskrzeszone przez jej praciotkę Sveltanę, nekromantkę z Siedmiu Miast. Będąc już nieumarłą, Anastazja postanowiła przeprowadzić własne śledztwo okoliczności śmierci jej ojca, co do których sama miała dziwne wspomnienia.
Ostatecznie odkryła, że pociągającym za sznurki był sam Uriel, który spiskował w celu ponownego rozniecenia żaru Pradawnych Wojen, oskarżając o ten okrutny czyn Bezimiennych. Rozwścieczona swym odkryciem, Anastazja postanowiła odpłacić mu pięknym za nadobne, używając tego samego artefaktu, który został użyty przeciwko niej i przejmując kontrolę nad jego umysłem. Nie potrafiwszy władać własnym ciałem i bronić się, Uriel został okrutnie rozszarpany na strzępy przez demony. Anastazja i jej rodzeństwo następnie upewnili się, by spisek Uriela poznało całe Imperium, co w rezultacie doprowadziło do powstania tzw. Karty Gryfa, a także do oddzielenia państwowości od kościoła. Ale to już inna historia.
W swoim czasie Anastazja wypiła jad Matki Namtaru, wcielenia Pajęczej Bogini, przemieniając się w wampirzycę. Inaczej jednak niż większość nekromantów, nie pozwoliła na zatracenie emocji. Po tym jak w drodze sukcesji przejęła rolę Sveltany jako naczelnej Hierofantki Domu Eterny, poślubiła lorda Veina, wampirzego rycerza z zawiłą przeszłością. Wspólnie adoptowali żyjącą córkę, Zakerę, uduchowioną dziewczynę, którą Vein uratował od masakry urządzonej przez jego byłego kompana, a obecnie wroga - Sandro, Mówcy Zaświatów.
Gdy Sandro próbował wymazać z rzeczywistości Matkę Namtaru, Anastazja, wskutek jej więzi z mistycznym stworzeniem, zapadła na ciężką chorobę i prawie umarła. Na szczęście Vein i Zakera zdołali pokrzyżować plany Sandro. Mówca Zaświatów uciekł, lecz Anastazja wyzdrowiała.
Anastazja cały czas wygląda, jakby była 17-latką, lecz jej oczy są wiekowe i zimne, a ona sama mówi w sposób mądry, lecz cyniczny, z ponurą akceptacją, co przychodzi wraz z doświadczaniem nieopisanych prób i tragedii. Niegdyś naiwna i pełna nadziei dziewczyna teraz jest oschłą i sarkastyczną kobietą, choć czasami jeszcze wciąż okazuje swój młodzieńczy entuzjazm i ciekawość, które niegdyś ją przepełniały. Uważana za zmarłą (ponownie) podczas Czystki Nekromantów, która rozdarła Siedem Miast kilka dekad temu, Anastazja powróciła z dobrowolnego wygnania, by pomóc Iwanowi, potomkowi jej brata Antona, w jego walce. Zdaje sobie sprawę, że teraz pełni tę samą rolę, jaką niegdyś pełniła Sveltana dla Sławy. Tę ironię losu trudno było jej przeoczyć.
Kente:
Cytat:
By zrozumieć, jak w Radzie Iwana znalazł się ork Kente, musimy cofnąć się w czasie do 544 Roku Siódmego Smoka. Gdy Sława, młody Książę Gryfa z tych czasów, powitał na swych włościach wędrowne plemię Białej Włóczni, ustanowił tym samym pewien obyczaj. Orki Białej Włóczni wysyłały jednego ze swoich najlepszych wojowników do Eastalonu, by został fechmistrzem księcia. Oczywiście żaden ork nie zostałby poddanym człowieka wbrew własnej woli. Nowy fechmistrz zawsze był ochotnikiem - a pierwszym w historii był nikt inny jak Kraal, wódz Białych Włóczni.
Przez wieki relacje między orkami i ludźmi w Księstwie Gryfa były... różne, ogólnie mówiąc. Obecnie większość orków zamieszkuje górzyste stepy i nie ma kontaktu z "oseskami", jak nazywają ludzi, chyba że zajdzie taka potrzeba. Gdy Iwan został księciem, od dekad nie było już ochotników i stary obyczaj był niczym więcej, niż legendą z zamierzchłych czasów.
Taka była kolej rzeczy, gdy Kente zawitał do Eastalonu i nieoczekiwanie zaoferował swój miecz Księciu Gryfa.
Jako bezpośredni potomek wielkiego wodza Kraala, Kente często komunikował się z Przodkami poprzez wizje i medytacje. Wydaje się, że te duchy opiekuńcze ostrzegły go przed nadchodzącymi mrocznymi czasami, gdy "demon w skórze kobiety zabarwi Imperium na czerwono, a orki znów zostaną niewolnikami". Gdy cesarzowa Maeve została zamordowana, Kente zaczął podejrzewać, że nadeszły owe czasy. Natychmiast osiodłał swego rosłego konia, pożegnał się z partnerką oraz dziećmi i podążył do Eastalonu, by wypełnić swe przeznaczenie.
Kente jest pewny, że to Iwan musi zostać cesarzem, by zapobiec spełnieniu swoich wizji. Ma także nadzieje na odnowienie przyjaźni, która kiedyś jednoczyła jego lud i dynastię Gryfa. Wierzy, że dzięki temu widmo niewolnictwa nigdy już nie powróci, by zagrażać orkom. Niestety, niewiele orków podziela jego poglądy.
Na wiele sposobów Kente jest przeciwieństwem stereotypowego orka - żądnego krwi bezmyślnego brutala. Jego inteligencji i wojskowej bystrości nie można nie doceniać, mimo tego jest zwolennikiem pokojowych rozwiązań... co nie zatrzyma go, od przecięcia wroga na dwoje, jeśli sam się o to będzie prosił. Kente, gdy nie ćwiczy lub poluje z księciem, spędza większość swego wolnego czasu w menażerii Eastalonu, doglądając ogary, rumaki i gryfy. Pomimo swego przerażającego wyglądu, jest niezwykle lubiany przez dzieci. Chyba wszystkie dzieci słyszały opowieści o takich postaciach jak: Malathua, Kunyak, Batu czy nawet o Goinku, przystojnym goblinie.
Kente nie ma nic przeciwko wcielaniu się w głupiego orka w pobliżu innych ludzi, jeśli może mu to jakoś pomóc. Tylko kilka osób - wśród nich Iwan, Anastazja czy Jorgen - potrafi przejrzeć taką grę. Jest to gra, w jaką czasem grał Kraal, co niezmiernie bawi Anastazję.
Post będzie uzupełniany o nowości.
Z racji przekroczenia limitu znaków robię drugiego posta na opis budynków w mieście:
Księstwo Gryfa/Wilka (Przystań):
Spoiler:Siedliska stworzeń:Jednostki podstawowe:
Marksman Tower (Wieża strzelców) - miejsce rekrutacji Kuszników.
Beast Den (Zagrody bestii) - miejsce rekrutacji Wilków.
Garrison (Garnizon) - miejsce rekrutacji Legionistów.
Elita:
Proving Grounds (Plac ćwiczebny) - miejsce rekrutacji Kirasjerów.
Justicar's Tower (Wieża Mścicielek) - miejsce rekrutacji Mścicielek.
Cathedral of Light (Katedra Światłości) - miejsce rekrutacji Opatów.
Czempioni:
Halls of Glory (Aula chwały) - miejsce rekrutacji Mistrzów Miecza.
Uniemożliwia wybudowanie Transeptu Elizjum.
Transept of Elysium (Transept Elizjum) - miejsce rekrutacji Niebian.
Uniemożliwia wybudowanie Auli Chwały.
Jednostki wojenne:
Convent of Elrath (Klasztor Elratha) - budynek Uzdrowicielek (namiotu medyka).
Blacksmith (Kowal) - budynek Balisty.
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Castle (Zamek) - zapewnia miastu mury obronne, fosę i obrońców 3. poziomu podczas oblężenia.
Artillery Range (Strzelnica) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć przydatnych bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Resource Silo (Magazyn zasobów) - zapewnia dziennie jeden losowy rzadki surowiec.
Alchemist Lab (Laboratorium alchemika) - zapewnia dziennie 1 gwiezdne srebro.
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
Choral of Believers (Chór wiernych) - zwiększa o 1 poziom rangę czarów magii światła, rzuconych w strefie kontroli miasta.
Embassy (Ambasada) - zwiększa o pewien procent szansę na przyłączenie się stworzeń neutralnych do bohatera w strefie kontroli miasta.
Horse Stables (Stajnie Augiasza) - zwiększa ilość punktów ruchu odwiedzającego bohatera.
Elrath's Infinite Mercy (Nieskończona łaska Elratha) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Srebrne Miasta (Akademia):
Spoiler:
Siedliska stworzeń:
Jednostki podstawowe:
Fire Pit (Dół ognia) - miejsce rekrutacji Kabirów Mistrzów.
Silver Parapet (Srebrny piedestał) - miejsce rekrutacji Obsydianowych Gargulców.
Golem Foundry (Odlewnia golemów) - miejsce rekrutacji Golemów z Piaskowca.
Elita:
Pinnacle of Wishes (Pinakiel życzeń) - miejsce rekrutacji Dżinnów Katalizatorek.
Golden Pavillion (Złoty pawilon) - miejsce rekrutacji Raskasz Radż.
University of Magic (Uniwerek magii) - miejsce rekrutacji Studentów.
Czempioni:
Thundercloud Coliseum (Koloseum chmur burzowych) - miejsce rekrutacji Tytanów.
Uniemożliwia wybudowanie Mistycznego wiru.
Arcane Vortex (Mistyczny wir) - miejsce rekrutacji Simurghów.
Uniemożliwia wybudowanie Koloseum chmur burzowych.
Jednostki wojenne:
Workshop (Warsztat) - budynek Namiotu medyka.
Pyramidal Craft (Cech piramid) - budynek Małej Piramidy (balisty).
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Castle (Zamek) - zapewnia miastu mury obronne, fosę i obrońców 3. poziomu podczas oblężenia.
Lightning Pyramid (Piramida Piorunów) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Resource Silo (Magazyn zasobów) - zapewnia dziennie jeden losowy rzadki surowiec.
Alchemist Lab (Laboratorium alchemika) - zapewnia dziennie 1 kryształ smoczej krwi.
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
Arcane Library (Mistyczna biblioteka): zapewnia 1 dodatkowy czar na każdym poziomie Gildii Magii.
Mana Core (Źródło many): podwaja raz na tydzień ilość many odwiedzającego bohatera.
Inscriber (Skryba): sprzedaje zwoje z czarami.
Artefact Recycler (Handlarz artefaktów): utylizuje (skupuje?) artefakty.
Casting Stage (Scena czarów): zapewnia dodatkowe premie podczas oblężenia.
Arcane Portal (Mistyczny portal) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Orkowie z Pustyni Sahaar(Twierdza):
Spoiler:Siedliska stworzeń:
Jednostki podstawowe:
War Pavillon (Pawilon wojskowy) - miejsce rekrutacji Miażdżycieli.
Gnoll Hunting Shack (Chatka myśliwska Gnolli) - miejsce rekrutacji Gnolli Łowców.
Fury Roost (Grzęda Furii) - miejsce rekrutacji Furii.
Elita:
Centaur Outpost (Posterunek Centaurów) - miejsce rekrutacji Centaurek Łupieżczyń.
Wyvern Nest (Gniazdo Wiwern) - miejsce rekrutacji Jadowitych Wiwern.
Basilisk's No Man's Land (Ziemia niczyja Bazyli) - miejsce rekrutacji Bazylich Lansjerów.
Czempioni:
Pillar of Rage (Filar gniewu) - miejsce rekrutacji Oszalałych Cyklopów.
Uniemożliwia wybudowanie Szczeliny Behemotów.
Behemoth Rift (Szczelina Behemotów) - miejsce rekrutacji Starożytnych Behemotw.
Uniemożliwia wybudowanie Filaru gniewu.
Jednostki wojenne:
Dream Lodge (Chata snów) - budynek Namiotu medyka.
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Castle (Zamek) - zapewnia miastu mury obronne, fosę i obrońców 3. poziomu podczas oblężenia.
Sky & Earth Totem (Totem Nieba i Ziemi) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Hall of Raiders (Siedziba najeźdźców): zapewnia pewną ilość złota za każdą wygraną bitwę.
Deep Mine (Kopalnia głębinowa): zapewnia dziennie 1 stal cienia
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
House of Smalltalks (Dom błahych rozmów): zwiększa o pewien procent szansę na przyłączenie się stworzeń neutralnych do bohatera w strefie kontroli miasta.
Father Sky Totem (Totem Ojca Niebo): zwiększa początkową ilość Szału bitewnego w strefie kontroli miasta.
Altar of Broken Blades (Ołtarz złamanego ostrza): zwiększa do czasu następnej bitwy ilość punktów ruchu i Moc odwiedzającego bohatera.
Idol of Fertility (Bożek płodności) - raz w tygodniu zwiększa przyrost w wybranym siedlisku o jego tygodniową populację.
Father Sky’s Furor (Wrzawa ojca Niebo) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Elfy z Irollan(Sylvan):
Spoiler:Jednostki podstawowe:
Faery Woods (Baśniowy Las): miejsce rekrutacji Duszków
Sacred Grove (Święty Gaj) - miejsce rekrutacji Dębowych Driad.
Hunters Lodge (Leśniczówka) - miejsce rekrutacji Wielkich Łowczych.
Elita:
Stone Circle (Kamienny Krąg) - miejsce rekrutacji Starszych Druidów.
Blade Dance Arena (Arena Tańca Ostrzy) - miejsce rekrutacji Mistrzów Ostrzy.
Sun Garden (Słoneczny Ogród) - miejsce rekrutacji Słonecznych Jeleni.
Czempioni:
Dragon Shrine (Smocza Światynia) - miejsce rekrutacji Szmaragdowych Smoków.
Uniemożliwia wybudowanie Sanktuarium Drzewców.
Treant Sanctum (Sanktuarium Drzewców) - miejsce rekrutacji Starożytnych Drzewców.
Uniemożliwia wybudowanie Smoczej Świątyni.
Jednostki wojenne:
Garden Of The Sacred Seed (Ogród Świętego Ziarna) - budynek Namiotu medyka.
Blacksmith (Kowal) - budynek Balisty.
Budynki miejskie:
Capitol (Kapitol) - dostarcza dziennie 4000 sztuk złota.
Archery Platform (Platforma Strzelecka) - zapewnia miastu trzy wieże strzeleckie podczas oblężenia. Odnawia zniszczoną katapultę.
Hall of Heroes (Aula bohaterów) - tawerna, w której można nająć bohaterów.
Thieves Guild (Gildia złodziei) - pokazuje informacje na temat przeciwników.
Magic Guild (Gildia magii) - uczy czarów odwiedzającego bohatera (jeśli posiada odpowiednie umiejętności). Czteropoziomowa.
Marketplace (Pchli targ) - umożliwia sprzedaż, kupno lub wymianę surowców.
Sylanna's Infinite Gift (Nieskończony Dar Sylanny) - zapewnia dziennie 1 Drewno i 1 Rudę.
Mystic Pond (Mistyczny Staw) - zapewnia dziennie 1 rzadki losowy surowiec.
Town Portal (Portal miejski) - pozwala się teleportować do miasta bohaterowi, jeśli posiada odpowiedni czar.
Budynki specjalne:
Embassy (Ambasada): +20% do negocjacji z armiami neutralnymi w strefie kontroli miasta.
Fountain Of Restoration (Fontanna Odnowy) - zwiększa o +5 Morale jednostek armii bohatera na 3 następne bitwy.
Golden Path (Złota Ścieżka) - podwaja Punkty ruchu karawan opuszczających miasto.
Dream Forest (Las Snów) - zwiększa koszt Punktów ruchu wrogich bohaterów w strefie kontroli o 25%.
Sylanna's Perfect Balance (Doskonała Równowaga Sylanny) - dostarcza 5000 sztuk złota dziennie oraz inne, nieokreślone jeszcze premie.
Pora na listę kilku bohaterów każdej z nacji w Heroes VII:
Księstwo Gryfa/Wilka (Przystań):
Spoiler:
Kryztoff:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/krzysiek.jpgCytat:
Kryzstoff włada małą baronią położoną na spornym terenie między księstwami Gryfa i Wilka. Może to z powodu tego, że rodzice nadali mu imię, którego nikt nie potrafi zapisać poprawnie, wyrósł na drobiazgowego i skrupulatnego człowieka - cechy, które uczyniły go idealnym kandydatem na Inkwizytora. Nie popełniaj jednak błędu: jest on człowiekiem czynu, a drobiazgowość uczyniła z niego efektywnego maga. Z tej racji biały orzeł, który zdobi jego herb, często pokryty jest krwią przeciwników.
Rasa: Człowiek (Magia)
Klasa: Inkwizytor
Specjalizacja - Tkacz Zaklęć: Bohater zaczyna grę z +X magią.
Tyris:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/hero2.jpgCytat:
Tyris wywodzi się ze znanej linii jeźdźców i trenerów koni. Stała się godną następczynią swych przodków, gdy została pierwszą kobietą, która wygrała odbywający się co 30 lat turniej, upamiętniający legendarne wiktorie Richarda Jednorożca w walkach na kopie przeciwko czempionom księcia Zygfryda Wilka. Po zwycięstwie została pasowana na rycerza i otrzymała rangę oficera w armii Księcia Jednorożca. Podczas swej służby w Siedmiu Miastach poznała swego przyszłego męża, Edrika.
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Paladyn
Specjalizacja - Oficer Kawalerii: Bohater zwiększa przyrost kawalerzystów i kirasjerów o X/tydzień w strefie kontroli.
Ymoril Czerwona Tarcza:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/hero3.jpgCytat:
Pochodząca z Hammer Fall Ymoril Czerwona Tarcza jest młodą panią kapitan, wyszkoloną przez samego Konrada Wilka. Ymoril straciła rodziców w bardzo młodym wieku i została zaadoptowana przez Konrada, gdy dopiero co zostało mu powierzone gubernatorstwo nad miastem. Ymoril wyrosła na zdolną wojowniczkę i mądrą administratorkę, zaś jej przybrany ojciec darzy ją pełnym zaufaniem.
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Paladyn
Specjalizacja - Kapitan Mścicielek: Bohater zwiększa przyrost Strażniczek i Mścicielek o X/tydzień w strefie kontroli.
Edric:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/edwin.jpgCytat:
Edric, urodzony w Siedmiu Miastach, zyskał swe imię po krzyżowcu, który ocalił życie jego ojca, gdy uczony padł ofiarą własnej pychy i gryfów, nad którymi miał zamiar studiować. Chociaż ta anegdota zapewniła, że Edric wyrośnie na osobnika zafascynowanego gryfami, nigdy nie przywiązywał wagi to tego "egzotycznego" przydomka aż do czasu, gdy pewne osobliwe zdarzenie odmieniło jego życie. To właśnie jego przydomek przykuł uwagę Tyris, pięknej złotowłosej rycerki, która skradła jego serce. Młody Mag Ostrzy opuścił Siedem Miast by podążać za ukochaną aż do Księstwa Jednorożca, nie oglądając się za niczym.
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Egzekutor
Specjalizacja - Treser Bestii: Zwiększa przyrost Wilków lub Gryfów o X/tydzień w strefie kontroli.
Liga Srebrnych Miast (Akademia):
Spoiler:
Mynasli:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb...my_minasli.jpgCytat:
Minasli była z tych dzieci, co rozbiorą każdą rzecz na części, by zobaczyć jak działa. Nauka magii przebiegała u niej długo, gdyż bardziej była zainteresowana rozbieraniem czarów na czynniki pierwsze, niż poznawaniem nowych, ku utrapieniu nauczycieli. Jej wrodzona ciekawość i dociekliwość w końcu się opłaciła: będący pod wrażeniem jej wiedzy dyrektor Theodorus, zaproponował Minasli stanowisko nauczyciela Teorii magicznych.
Rasa: Człowiek (Magia)
Klasa: Czarodziejka
Specjalizacja - Pani wody: Zwiększa magię o X przy czarach magii wody.
Mirym:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb...my_legolas.jpgCytat:
Mirym jest mieszańcem, synem słynnego rycerza Imperium i czarodziejki Mrocznych elfów. Mirym, przez wielu uważany za dziwactwo, a nawet paskudztwo, usiłował znaleźć swe miejsce na świecie, aż w końcu wstąpił do Akademii Magii, gdzie nieistotne są kwestie rasowe czy pochodzenia. Mirym do serca przyjął ową tolerancyjność. Przysiągł, że uprzedzenia czy przesądy nigdy nie przesłonią jego osądów oraz zyskał wielu przyjaciół z ważnych rodów.
Rasa: Półelf (Magia)
Klasa: Zaklinacz
Specjalizacja - Obrońca: Bohater zaczyna grę z 1. poziomem Defensywy i umiejętnością Obrońca Miasta.
Asad:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb/academy_miau.jpgCytat:
Asad al-Kzin jest uroczy, wyniosły i trochę sadystyczny - jest wszystkim, czego możesz oczekiwać po olbrzymim kocie. Jednakże niech nie zwiedzie cię jego leniwe i niefrasobliwe zachowanie: gdy sytuacja tego wymaga, Asad może się stać w mgnieniu oka bezlitosnym i nieposkromionym zabójcą. Oczywiście wolałby zabijać, gdy służy to tylko jego celom, ale czasami trzeba lubić, co się ma.
Rasa: Rakszasa (Moc)
Klasa: Mag Ostrzy
Specjalizacja - Oficer Rakszas: Bohater zwiększa przyrost Rakszas i Rakszas Radży o X/tydzień w strefie kontroli.
Saabira:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb...my_sabrina.jpgCytat:
Saabira jest jedną wśród najlepszych arcymagów Domu Chimery i specjalizuje się w tworzeniu zwierzoludzi. Jej mistrzostwo w łączeniu ludzi i zwierząt pozwoliło jej dołączyć do Kręgu Dziewięciu, rządzącej rady Akademii. Po wielkiej rewolcie, rozpoczęła prace nad nowymi sposobami podporządkowania sobie tych tworów oraz upewnieniu się, iż pozostaną bezbronne - dopóki oczywiście sama nie będzie chciała się nimi posłużyć. W między czasie wykorzystuje przywołane duchy, takie jak Kabiry, do wypełniania swych poleceń.
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Alchemik
Specjalizacja - Przywoływacz: Zwiększa przyrost Kabirów o X/tydzień w strefie kontroli.
Nekromanci z Heresh (Nekropolis):
Spoiler:
Merikh:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb...4957merikh.jpgCytat:
Merikh, będący kiedyś szeryfem z Siedmiu Miast, pozostał srogim strażnikiem prawa nawet po przemianie w nieumarłego przez samego archonta Belketha. To Merikh przewodził procesowi przeciwko nikczemnemu Mówcy Zaświatów Sandrowi, skazując na banicję z ziem czarodziei. 60 lat później Sandro powrócił i nie zapomniał o roli Merikha w swoim wygnaniu. Wywarł swą zemstę poprzez uwięzienie duszy nieumarłego w ciele ghula. Belkethowi zajęło kilka lat i wymagało wielkich mocy, by wytropić tę kreaturę i odzyskać esencję Merikha oraz związać ją z bardziej odpowiednim naczyniem: czarną zbroją. Niestrudzony, nieugięty oraz odporny na korupcję, Merikh stał się przerażającym wcieleniem Sprawiedliwości.
Rasa: Nawiedzona Zbroja (Moc)
Klasa: Czarny Rycerz
Specjalizacja - Mroczny Łowca: Zwiększa efektywność zaklęć Przyspieszenie/Spowolnienie
Lyla:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb...174957lyla.jpgCytat:
Lyla, jedna spośród najstarszych wampirów, wywodząca się z drugiego pokolenia uczniów Belketha, podąża śladami legendarnych - lub kontrowersyjnych - postaci jak lord Vein czy Sandro. Lylę, rozpoznawalną dzięki rudym włosom, które występują dość rzadko wśród Siedmiu Miast, nigdy nie interesowała teologia i opuściła Al-Betyl, gdy Kult Pajęczycy stal się dominującą frakcją wśród nekromantów. Jej motywacją jest wiedza, którą woli poszukiwać w samotności, otoczona jedynie przez jej nieumarłe sługi i upiorne chowańce.
Rasa: Wampir (Magia)
Klasa: Archont
Specjalizacja - Pani Magii Pierwotnej: Zwiększa efektywność czarów magii pierwotnej o X.
Zoltan:
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...lis/Zoltan.jpgCytat:
Zoltan, osobisty sługa samego archonta Belketha, jest jednym z wielu przywódców nieumarłych, który uważa czarodziei za swych prawdziwych wrogów. Zoltan, by lepiej ich poznać, studiował magie tajemną w Srebrnych Miastach, szukając sposobu na jej połączenie ze swoimi zdolnościami nekromancji. Jednak jego prawdziwą pasją są pająki, które uważa za wcielenie perfekcji Ashy.
Rasa: Wampir (Magia)
Klasa: Nekromanta
Specjalizacja - Treser Pająków: Zwiększa przyrost Hebanowych Pająków i Pająków Śmierci o X/tydzień w strefie kontroli.
Charna:
Spoiler:
http://www.heroes7.acidcave.net/tomb...4957charna.jpgCytat:
Zimna i bezlitosna Charna przez wielu jest uważana za nieumarłą - bardzo niesłusznie. Niektórzy twierdzą, że urodziła się z czarnym sercem, inni zaś że wszystkie jej emocje wymazała Pustka. Pewne jest jednak, że nigdy nie odczuła współczucia do innej istoty, zaś miłość jest dla niej mitem. Wolna od wyrzutów sumienia, była w stanie dokonać rzeczy, przed którymi nawet demony mogły by się wzbraniać.
Rasa: Człowiek (Moc)
Klasa: Rycerz Śmierci
Specjalizacja - Przywoływacz Duchów: Zwiększa przyrost Duchów i Banshee o X/tydzień w strefie kontroli.
Orkowie z pustyni Sahaar (Twierdza):
Spoiler:
Yog:
Spoiler:
http://www.acidcave.net/tomb/yog.jpgCytat:
Błękitnoskóry Yog nie jest ani człowiekiem, ani orkiem. To dziecko potężnych czarodziei z Domu Animy zostało złączone podczas narodzin z esencją dżina. Jego rodzice mieli nadzieję, że uczynią go tym samym najpotężniejszym czarodziejem jak kiedykolwiek żył. Smoczy Bogowie mieli jednak dziwne poczucie humoru i owa magiczna fuzja miała przeciwny efekt: Yog wykazywał się niespotykaną nieudolnością w sprawach magii. Yog, odrzucony przez rodziców i bojkotowany przez czarodziei, przestał używać swego prawdziwego imienia i znalazł nową rodzinę pośród orków i zwierzoludzi.
Rasa: Pół-dżin (Moc)
Klasa: Barbarzyńca
Specjalizacja - Przyjaciel Cyklopów: Zwiększa przyrost Cyklopów i Wściekłych Cyklopów o X/tydzień w strefie kontroli
Ishi:
Spoiler:
http://www.acidcave.net/tomb/ishi.jpgCytat:
Bliźniaczki Anga i Ishi wyglądają podobnie, lecz mają różne charaktery - Ishi jest mądrzejsza i powściągliwsza z tej dwójki. Nigdy nie działa pod wpływem chwili i stara się być mediatorem, który rozwiązuje konflikty regularnie pojawiające się wśród plemienia. Od czasu, gdy zaczęła kroczyć ścieżką szamanki, Ishi rozwinęła silną więź z Matką Ziemią, jednym z opiekuńczych duchów orków. Z tego powodu czasem jest zwana "Córką Ziemi".
Rasa: Ork (Magia)
Klasa: Zaklinacz Ziemi
Specjalizacja - Pani Ziemi: Zwiększa Magię o X przy rzucaniu czarów magii ziemi.
Anga:
Spoiler:
http://www.acidcave.net/tomb/anga.jpgCytat:
Bliźniaczki Anga i Ishi wyglądają podobnie, lecz mają różne charaktery - Anga jest szczera do bólu i zadziorniejsza z tej dwójki. Łatwo wpada w gniew, ale też szybko zapomina minione przewinienia - wliczając jej własne. Od czasu, gdy zaczęła kroczyć ścieżką szamanki, rozwinęła silną więź z Ojcem Niebo, jednym z duchów opiekuńczych orków. Z tego powodu czasem jest zwana "Córką Nieba" wśród swego plemienia.
Rasa: Ork (Magia)
Klasa: Przywoływacz Burz
Specjalizacja - Pani Powietrza: Zwiększa Magię o X przy rzucaniu czarów magii powietrza.
Dracon:
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...old/Drakon.jpgCytat:
Czarodzieje czasem żartują, że gdy magowie Domu Chimery rozdawali zalety wśród swych zwierzoludzkich stworzeń, gnolle zapewne gdzieś się ukryły. Drakon jest żyjącym zaprzeczeniem tego. Podstępny i charyzmatyczny, nie tylko okazał się biegłym wojownikiem ale też godnym zaufania dowódcą armii. W rezultacie inne gnolle niemal ochotniczo zaciągają się, by walczyć pod jego rozkazami.
Rasa: Gnoll (Moc)
Klasa: Wódz
Specjalizacja - Wódz Gnolli: Zwiększa przyrost Gnolli i Gnolli Łowców o X/tydzień w strefie kontroli.
Elfy z Irollan (Sylvan):
Spoiler:
Sailin:
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...3e6/Sailin.jpgCytat:
Sailin jest jedną z najlepszych Tancerek Ostrzy w Irollanie, opanowała najbardziej złożoną formę tej śmiercionośnej sztuki. Zyskała doświadczenie na wielu wojnach. Przez to teraz częściej dowodzi i szkoli wojowników niż walczy. Ten stan rzeczy drażni ją, bo rzadko kiedy czuje się tak dobrze, jak podczas bitewnego transu.
Rasa: Elf (Moc)
Klasa: Mściciel
Specjalizacja - Liderka Tancerz Ostrzy: Zwiększa przyrost Tancerzy Ostrzy i Mistrzów Ostrzy o X/tydzień w strefie kontroli.
Sylrael:
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...e6/Sylrael.jpgCytat:
Sylrael jest starym druhem Ossira, towarzyszył mu w licznych przygodach. Teraz jest starszy i mądrzejszy, spędza większość swego czasu na nauczaniu ścieżek Sylanny w druidycznym mieście Mensyl, w samym środku Irollanu. Zapytany o to jak to możliwe, że przetrwał tyle prób i trudów, z uśmiechem na ustach, mówi prawdę: kiedy mierzy się z niebezpieczeństwem, używa Magii Ziemi, by uczynić swą skórę twardą niczym głaz.
Rasa: Elf (Magia)
Klasa: Siewca Cierni
Specjalizacja - Mistrz Kamiennej Skóry.
Ossir:
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...33e6/Ossir.jpgCytat:
Ossir jest uznawany za łuczniczego cudotwórcę. Według jego nauczycieli, urodził się z niecierpliwą i niespokojną naturą. Zamiast trenować, wolał poświęcać swój czas na eksplorowaniu ziem Irollanu ze swym towarzyszem Sylraelem, by odkrywać sekrety i tajemnice. Lata przygód uczyniły go doświadczonym odkrywcą i poszukiwaczem skarbów, ale także uspokoiły jego dzikie serce. Jest teraz gotowy ciężko trenować, bo ma nadzieję, że pewnego dnia rzuci wyzwanie najlepszym strzelcom w Irollanie.
Rasa: Elf (Moc)
Klasa: Mściciel
Specjalizacja - Łowca Skarbów: Bohater rozpoczyna grę z umiejętnością Przeznaczenie i zdolnością Poszukiwacz Skarbów
Dirael:
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...3e6/Dirael.jpgCytat:
Kręcące się osy, krążące szerszenie, pracowite pszczoły - od najmłodszych lat Dirael uznawała te małe, latające stworzenia za piękne i fascynujące niczym cenne, bzyczące klejnoty. Była tak bardzo nimi zafascynowana, że została Druidem, by lepiej zgłębić wiedzę o nich i zrozumieć ich tajemnice. Ostatecznie usłyszała zew Harmonii i poszła na wojnę, teraz służy Sylannie wzywając roje swych ulubionych stworzeń, by żądliły i dokuczały jej wrogom.
Rasa: Elf (Magia)
Klasa: Piewca Gwiazd
Specjalizacja - Zaklinaczka Nimf: Zwiększa przyrost Nimf i Rusałek o X/tydzień w strefie kontroli.
Ujawniono Elfa będącego członkiem Rady Cieni w Heroes VII:
Spoiler:
https://ubistatic-a.akamaihd.net/000...53ec/Lasir.png
Lasir to ojciec znanej z Might & Magic: Clash of Heroes Anwen, elfickiej strażniczki. Był on tam strażnikiem potężnego Ostrza Zniewolenia.
Cytat:
Położone przy granicy Irollanu i Księstwa Jednorożca miasto Erewel przyciąga do siebie najróżniejszych gości - m.in. kupców z Imperium, magów z Karthalu, krasnoludy z Sudgerdu - poszukujących unikalnego i pięknego rękodzieła elfów, wykonanego w drewnie, krysztale i ze skóry. Choć był synem snycerza, Lasir nie miał nigdy talentu artystycznego, aczkolwiek był "zdolny" do innych rzeczy. Sylanna obdarzyła go talentem do negocjowania. Lasir chętnie się nim posługiwał, często tworząc wspaniałą opowieść wokół całkiem zwykłego przedmiotu, co pozwalało mu sprzedać ów przedmiot za wyższą cenę, niż faktycznie był tego wart.
Na ten właśnie talent zwróciła uwagę miejscowa elfia królowa - jedna z wielu władców i władczyń Irollanu i wasalka ówczesnego Wysokiego Króla, Vaniela - tego, który właśnie miał zawrzeć umowę handlową ze Karmazynowymi Magami Karthalu. Dzięki Lasirowi, umowa ta wypadła bardzo korzystnie dla elfów, a królowa postanowiła zaprosić Lasira do swej rady. Choć jego młody wiek lekko irytował niektórych doradców (wszak Lasir nie ukończył jeszcze nawet trzystu lat), to okazał się być tak samo uzdolniony politycznie, jak i w kupiectwie.
Bez wątpienia Lasir jest nieprzeciętnie inteligentny i nie powinno się go lekceważyć. Ze względu na pochodzenie z niskiej klasy społecznej i "przyziemne" wychowanie, jego rozmówcy często są zaskoczeni jego przyjaznym nastawieniem i dobrym obyciem, które mocno kontrastują ze słynną elfią "pychą".
W tamtym czasie Lasir nie miał jeszcze doświadczenia pozwalającego dowieść swej wartości na polu bitwy. Czwarte Zaćmienie dało mu taką możliwość, gdyż wziął on udział w straszliwej bitwie, w której zjednoczone armie elfów, ludzi i magów walczyły z ogromnymi siłami demonów, nacierającymi z gór Vantyru.
Bitwa nie przebiegała dobrze. Demony - choć to dla nich niespotykane - były wyjątkowo zdyscyplinowane i zyskiwały przewagę. Gdy nadszedł czas desperacji jeden z ludzkich rycerzy zgromadził grupę wojowników i zaatakował wrogiego generała. Z okrzykiem bojowym "Ashan!" na ustach Lasir i jeden z magów ze Srebrnych Miast dołączyli do walki. Rycerz, elf i mag ostatecznie zwyciężyli demonicznego generała. Wraz z jego śmiercią, szeregi demonów natychmiast stały się dzikie i niezorganizowane, dzięki czemu armiom sojuszników łatwo było je przezwyciężyć.
Tym bohaterskim rycerzem okazała się być sama Lady Rowena, Księżniczka Jednorożca. Po wojnie Lasir został elfim ambasadorem na jej dworze.
Domyślać się można, że jego znajomość "dziwnych" zwyczajów Świętego Imperium sprawiła, iż w oczach Alarona był idealnym kandydatem na członka rady Iwana. Jednakże nade wszystko Lasir jest nadal głównie negocjatorem. Postrzega siebie jako uczciwego elfa, który nigdy nie powie wprost żadnego kłamstwa i nie postąpi wbrew swym zasadom, by coś uzyskać. Jednakże jeśli trzeba nieco "podkoloryzować" prawdę, by osiągnąć cel, to jest to dla niego rodzaj uczciwego biznesu.
...Na koniec można wspomnieć o jeszcze jednym, choć nie jestem pewien, czy będzie to warte waszego czasu. To może być tylko ogniskową opowiastką.
Jeden z mych szpiegów opowiedział mi historię o powiązaniu losów Lasira z Księstwem Jednorożca. Gdy Rowena, Lasir oraz nieznany mag zabili demonicznego generała podczas Czwartego Zaćmienia, podobno znaleźli przy jego ciele przedziwną broń - pół-szpon, pół-ostrze. Bohaterowie przypuszczali, że artefakt ten wiąże demony z wolą jego właściciela. Razem przysięgli, że dopilnują, by już nigdy nie powrócił do łap demonów. Jednakże nie jestem pewien, czy należy wierzyć tej opowieści - przynajmniej bez dalszych dowodów...
