Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
Już nawet pomarudzić nie można ;). Przy swoim zdaniu obstaję. To, że jest to alfa/beta/gamma nie robi dla mnie żadnej różnicy . Przy takiej częstości wydawania patchy przez CA, jakiś minikampanii i ciagłego patchowania moda, zagram kilka razy kilkadziesiąt tur interesującymi mnie nacjami i zanim wyjdzie wersja 1.0 będę miał pewnie już serdecznie dość zaczynania po raz "n" kolejnej kampanii. Swoją drogą zanim wyjdzie 1.0, to moderzy mogą osiągnąć w modowaniu romka nowe możliwości, co tylko będzie opóźniać wydanie tej najwłaściwszej wersji. Oczywiście jest to tylko moje osobiste zdanie i odczucie. Po prostu nie lubię co chwila zaczynać od nowa, bo gra mi się wtedy strasznie nudzi. Ale żeby nie było, to przyznaję bez bicia, że w chwili obecnej jest to najlepsza modyfikacja pod Romka II
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
No jeśli chłopaki zrobią jeszcze system AOR dla Rzymu jak w Roma Surrectum to będę wniebowzięty :D. Myśle że na nową mocno zmienioną wersję przyjdzie poczekać do stycznia, ale to co zapowiadają to miód na moje serce :)
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
Z tego co twórcy napisali to optymistycznie można się spodziewać kolejnej łatki dopiero w okolicach bożego narodzenia, oczywiście może się to opóźnić ze względu na masę nowych jednostek :)
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
Pewnie wyjdzie łatka wcześniej, bo z teo co wiem to 12.12 wychodzi patch 8, więć pewnie będą musieli popracować, żeby gra byłaby kompatybilna :) Tak samo może być jakiś update, coby nowe jednostki z dodatku dostosować do reszty :)
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
Cytat:
Zamieszczone przez nazgool
Już nawet pomarudzić nie można ;). Przy swoim zdaniu obstaję. To, że jest to alfa/beta/gamma nie robi dla mnie żadnej różnicy . Przy takiej częstości wydawania patchy przez CA, jakiś minikampanii i ciagłego patchowania moda, zagram kilka razy kilkadziesiąt tur interesującymi mnie nacjami i zanim wyjdzie wersja 1.0 będę miał pewnie już serdecznie dość zaczynania po raz "n" kolejnej kampanii. Swoją drogą zanim wyjdzie 1.0, to moderzy mogą osiągnąć w modowaniu romka nowe możliwości, co tylko będzie opóźniać wydanie tej najwłaściwszej wersji. Oczywiście jest to tylko moje osobiste zdanie i odczucie. Po prostu nie lubię co chwila zaczynać od nowa, bo gra mi się wtedy strasznie nudzi. Ale żeby nie było, to przyznaję bez bicia, że w chwili obecnej jest to najlepsza modyfikacja pod Romka II
Odstaw grę do świąt, serio. Albo i nowgo roku. Tempo prac jest tak niesamowite, że lada moment gra znowu będzie cieszyć, a póki co rozwijam kampanię Kartaginą i czekam na Selków po paru update-ach :)
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
Chyba tak będę musiał zrobić, zaraz święta więc obowiązków przybywa lawinowo i nie będę miał po prostu czasu. Poza tym większość wolnego czasu poświęcam EBII ;). Poczekam na wersję, w której porządnie zrobią frakcję rzymską.
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
Mogli by poprawić autobitwy, póki co są bezsensowne.
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
O to pretensje do CA, które dało bzdurne czynniki wpływające na wynik starcia biorąc głównie za wyznacznik liczbę, nie jakość wojska.
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
Mała zapowiedź tego co będzie w kolejnej wersji :)
Cytat:
A little teasing of some of the things that will be in the next update (out of the top of my head, there are many more than I don't either remember in full):
Added more than 150 units for Hellenic factions, ranging fro Auxlia to completely new ones to mercenaries
Revisited all Hellenic Rosters to be the most historically accurate as possible
Added 26 completely new units all historically accurate and real (no fantasy units) with completely new textures and icons
Reworked almost all textures of Hellenic faction units to be the most accurate possible
Reworked all factions formations/behavior to be historically accurate to the most
Removed Fulcum from pre-Marian units, because it is only from the time of the Cohorts that Roman Legionarii changed approach to combat and utilized something similar to a Shield Wall
Made Roman units pre-Marian more focused on attack, mobility and Pila use, as this was their primary tactic at the time, before having to change strategy fighting Iberians
Celtic, Galatian and Iberian noble units are now fighting disciplined and in formation, using Shield Wall
Greek swords troops have no more SW because it seems that they mostly fought in the way pre-Marian Roman troops fought
Reworked all the weapons/equipment to be much more realistic in behavior
Made a difference between close quarter weapons and long range ones: cc weapons are more deadly but "strike after" than long range ones
Balanced weapons for troops that utilize the Formation Attack behavior and so fight in formation
All units that use formations to fight (but Hoplites and Pikemen) are now resistant to fatigue to simulate that fighting in formation is less exhausting (this will even more evidentiate the difference from units that fight in formation and those outside)
Revisited many of the armors/shield of units to represent better the diversification inside the same factions (tied to changes in behaviors)
(NOTE: Please DON'T remove "Formation Attack" from units possessing it because with these changes units are properly balanced for the way they should innately behave)
Reworked general units rosters to be more historically accurate
Praetorians will be now only General units (the best would be to have them as Bodyguards but that's impossible to do)
Tweaked many Hoplite stats that were a bit "off" in many cases
Removed Onagers from the game
Greeks can now build artillery immediately without having to research the technology
Removed Gladiators and Dogs from the game
Revisited many units "upgrades" to be more historically accurate
Redistributed playable factions to be more unique, revisited army starting rosters and balanced army sizes
All the factions that you will see in next update as playable will have unique rosters developed in DeI in the future
All the playable factions will have accurate starting rosters updated with the historical sizes of DeI
The standard of DeI will become the increased army sizes (as originally planned)
Various tweaking and balancing
Improved on the power of the charge of cavalry but decreased even more effectiveness in melee; this should also help against routing units and will make cavalry stronger on flank/rear attacks
Made Fulcum less powerful for defense but stronger in attack in comparison to a normal Shield Wall, to evidentiate the fact that the approach of Romans on the use of it was different
Reworked artillery to be more historically accurate (maybe: don't know if I can do this in time; if I cannot I will produce an update to include this after)
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 07.12.2013)
No nieźle, wersja 0.6 zapowiada się smakowicie :D