KAM, tak, w podbitych zamkach były stajnie, nawet 2 poziom z reguły i od razu mogłem feudalów rekrutować.
Wersja do druku
KAM, tak, w podbitych zamkach były stajnie, nawet 2 poziom z reguły i od razu mogłem feudalów rekrutować.
Priorytetu rekrutacji z units oraz taktyka inwazji i obrony z camaping ai db ma na to wpływCytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
A czy byłaby taka możliwość, że w wolnym czasie mógłbyś się przyjrzeć tym plikom i wprowadzić zmiany Piterze? Bo ja niestety jestem teraz zawalony pracą i nawet na dalsze prace nad EDU nie mam czasu :/
Grost
Co do twoich uwag są bardzo cenne jak już wcześniej pisałem :)
Jeśli chodzi o kupców to faktycznie ich doświadczenie rośnie wolno, z kolei zabójcy są zbyt silni. Niestety nie wiem jak to zmienić. Jednak na twcenter pewnie coś o tym pisze więc poczytam i powalczę z tym.
Co do rekrutacji jazdy to na, że tak powiem moim edu jazda pojawia sie w armiach kompa jednak edu Kam'a ma mnóstwo przewag nad "moim" dlatego postaram się również nad tym pochylić (może Piter znalazłby moment i rzucił na to okiem :) )
Zachowanie dyplomacji + AI tutaj myślę, że Araven coś zaproponuje :)
Z Mongołami kiszka :) otóż przez lenistwo nie chciało mi się nic z nimi zrobić i w zasadzie nie wiem jak wyglądają w modzie, ba nawet nie mam pewności, że się pojawią. Obiecuję w następnej wersji to poprawić.
Imiona i cechy generałów zostaną poprawione. Początkowo stweirdziłem, że nie chce mi się bawić w imiona bo za dużo z tym roboty, ale skoro mod jest już na takim etapie to przyjrzę się temu. Co do cech to miałem je gotowe, ale był tam jakiś bug, którego nie odnalazłem, a zawieszał on grę od czasu do czasu. dlatego jest taki miszmasz.
Długości życia generałów też nie potrafię ustawić, poszukam na twcenter.
Eliminator:
Ok, pomyślę o tej ciężkiej piechocie w kolejnej wersji :) Co prawda nie dodam jej, wprost do roosteru, ale dodam dodatkowy budynek, w którym będzie można rekrutować jednostki regionalne (zależne od prowincji). Zapełni lukę po usuniętych najemnikach.
Długość życia generałów i skuteczność zabójców się ustawia w pliku descr_campaign_db co do AI to wypróbujemy też inne to pochodzi z Broken Crescent, nie jest złe, ale może znajdziemy lepsze np. Ai Pitera wersja 3.1 zamierzam wypróbować, ale to dopiero w na początku październiak z tym AI mogę poeksperymentować bo wcześniej nie da rady.
http://imageshack.us/a/img27/629/papazp.jpg
Mam teraz rok 1180 i chyba wciąż jest ten sam papa, muszę sprawdzić :)
No właśnie: wspomniany rok, 160 tur za mną i niestety muszę przyznać, że się robi nudno. Armie przeciwnika są na jeden kopyt: kusznicy(łucznicy), chmara włóczników i spieszeni rycerze. Skutek taki, że 3-4 huskarlów od przodu, objechanie jazdą (feudalami) od tyłu i nie ma co zbierać.
Specjalnie zostawiłem mapkę w rogu screenu. Różnica w 1180 taka, że Węgry podbite, zaatakowała mnie Szkocja w Oslo (mieli sojusz z Węgrami), ale ich odparłem i szykuję się do najechania Wysp (Anglia już wymazana z mapy, przez Szkocję). Jednocześnie chyba Kijowian zaatakuję, aczkolwiek Bizancjum jest silne (sięga do Sofii) i coś czuję, że lada moment będzie konflikt. Dania jest "od morza do morza". Zdobyłem na Bułgarach Biełograd (czy jakoś tak) nad Morzem Czarnym a wykończyli ich Bizantyjczycy (wspomniana Sofia). Na mapce widać jeszcze Jerozolimę, ale ich już nie ma; wypadły też: Litwa, Nowogród, Polska, Węgry, Anglia, Wenecja i Sycylia(pierwsze 4 za moją sprawką). Największe i najsilniejsze jest Bizancjum, potem ja i 3 Maurowie. Bizantyjczyk łazi po mapce oddziałami po 2 jednostki, doszedł sobie pod Halicz, potem Kraków i zawrócił na Bałkany. Podobny oddział spotkałem dyplomatą na Kaukazie, a potem pod Sarkel.
Wracając do cech i nazwisk/przydomków - wydaje i się, że są tłumaczone automatem (translatorem), bo niektóre brzmią niegramatycznie, bądź bez sensu. Miałem generała, który po imieniu miał przydomek "Pacyfik" (jak gdzieś jeszcze jest to zrobię screena).
******************
Powinno być: na jedno kopyto. :)
S
Jak to zainstalować?
viewtopic.php?f=478&t=11222 poczytaj.
Witam, właśnie kończą mi się praktyki, więc mogę powoli powracać do modowania :D Dziękuję bardzo Grostowi za uwagi, Twoje testy znaczą bardzo wiele dla rozwoju moda, chociażby wyłapanie obecnego buga z rekrutacją :D
Teraz prawdopodobna lista zmian jaką wprowadzę w moim kolejnym patchu:
1) Kompletny rebalans jednostek z bronią dwuręczną, teraz mają zbugowaną animację, która w ogóle nie oddaje ich wartości ataku i szarży. Po patchu te jednostki będą miały niższe wartości ataku, ale ich skuteczność wzrośnie.
2) Całkowicie nowy system wartości ataku, celności i zasięgu strzelców. Jednostki miotające staną się trochę silniejsze, ale spadną im wartości obrony. Obecnie ich obrona jest wysoka, ale to dlatego, że sporo strzelców w modzie ma dosyć ciężkie zbroje plus tarcze, przez co chcąc nie chcąc muszą mieć tą obronę wysoką, ale teraz obniżę im wartości obrony własnej.
3) Zmiany w liczebności jazdy, obecny podział na lekką, średnią i ciężką znika. Teraz będzie podział tylko na lekką (80 w oddziale) i ciężką (60).
4) Dodatkowe zmiany i poprawki w cenach jednostek.
5) Poprawienie jednostek rycerskich (za słabe w porównaniu do innych nacji)
To tak wszystko co pamiętam, jeżeli są jakieś jednostki, których staty budzą wątpliwości to proszę je zgłaszać, tyle tego jest, że sam nie potrafię się ustrzec od błędów, tak jak u jednych kuszników z atakiem wręcz o wartości 11 :)
Dziś sobie skojarzyłem, że ani jednego heretyka ani wiedźmy nie było.
I druga kwestia: Szlag mnie trafia przy oblężeniach. Katapulty i trebusze mają fatalną celność w bramę miasta/zamku. O ile w mury trafia ok. 8/10 pocisków to w bramę 5/10, albo i gorzej. Że obniżona siła to OK, bo w podstawce były za mocne. Łatwiej jest trafić w oddział na polu bitwy niż w bramę obleganego zamku/miasta