Witam:D
Moje pytanie brzmi: Wie ktoś może czy w Bellum Crucis 7.0 jest już max. liczba jednostek 500?
Wersja do druku
Witam:D
Moje pytanie brzmi: Wie ktoś może czy w Bellum Crucis 7.0 jest już max. liczba jednostek 500?
Prawdopodobnie tak, gdyż wpisów jednostek jest tam 527, z tym, że część jest nieaktywna, trudno powiedzieć ile dokładnie. Najlepiej po prostu spróbuj dodać kolejną jednostkę :)
Dzięki HellVard za szybką odpowiedź:D Mam jeszcze jedno pytanie, mianowicie z których konkretnie plików mam usunąć starą jednostkę by wstawić nową, żeby nie powodowała ctd?
Tylko i wyłącznie z export_descr_units :)
Ponowne dzięki. Jeszcze jedno zasadnicze pytanie. Otóż mam w planie przenieść kilkanaście jednostek z SS 6.4(z submodem SSHIP) oraz Broken Crescent 2.4 do Bellum Crucis 7.0. Można w ogóle dokonać takiej podmianki? Dodam, że to będzie moja dziewicza przygoda z poważnym modowaniem i chciałem wzorować się na poradnikach na naszym forum;D
Można poza Helvardem Exar dokonał takiej podmianki w Bellum Crucis 6.3 przenosząc kilka jednostce z Broken Crescent 2.3 w miejsce kilku z Bellum 6.3. Na pliku battle_models też popracujesz, łatwe to nie jest. Ja dawno temu przerabiałem istniejące jednostki na najemne, i na tym się zatrzymałem. Raczej anglojęzyczne poradniki z TWC tu się przydadzą. Exar coś planował w BC 7.0 zmieniać z jednostkami, ale nie wiem jak stoi z czasem obecnie.
Przeniosłem na próbę jedną jednotkę z SS6.4 do Bellum Crucis 7.0 i gdy włączam grę wywala mi komunikat "Starczy tego grania. Zrób coś w koncu, psa wyprować, smieci wywal albo co" Nie wiem o co chodzi zrobiłem wszystko tak jak w poradnikach, nawet jedną jednostkę usunąłem z edu, edb, descr_merceniares oraz descr_strat.
Sorry już nieaktualne, chodziło o spacje w battle_modeldb, co nie zmienia faktu, że gra nadal się nie włącza pokazuje się ekran startowy i znika. W logu pokazuje się takie coś:
12:36:06.706 [script.err] [error] Script Error in mods\BellumCrucis7/data/export_descr_unit.txt, at line 8444, column 1
Could not find soldier battle model for unit type 'novgorod_home_guard'.
12:36:06.706 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file mods\BellumCrucis7/data/export_descr_unit.txt.
Domyślam się o co może chodzić. W pliku export_descr_unit na samej górze jest podpowiedź ze linijkę soldier bierze się z pliku descr_models_battle.txt jednak ja go nie mam. Skąd wziąść wartość pod linijkę soldier?
W linii "soldier" podajesz to samo, co w "armour_ug_models", jeżeli jest kilka poziomów pancerza, to w "soldier" dajesz tylko ten pierwszy.
Zrobiłem jak napisałeś, jednak dalej mam ten sam error w logu... Już nie wiem co zrobiłem nie tak
No to podstawowe pytanie: Masz model ujęty w linijce "soldier" w pliku battle_models.model.db? ;)
Model mam wpis wygląda tak:
19 novgorod_home_guard
1 3
38 unit_models/russ/rus_gridni_lod0.mesh 121
38 unit_models/russ/rus_gridni_lod0.mesh 1225
38 unit_models/russ/rus_gridni_lod0.mesh 6400
1
8 novgorod
44 unit_models/russ/textures/rus_gridni.texture
46 unit_models/russ/textures/rus_gridni_n.texture
51 unit_sprites/russia_rus_gridni_sp_sw_ug0_sprite.spr
1
8 novgorod
60 unit_models/AttachmentSets/rus_equipment_advans_nov.texture
58 unit_models/AttachmentSets/rus_equipment_advans_n.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Wzorowałem się na battle_modeldb z SS6.4 bo stamtąd pochodzi ta jednostka, oczywiscie wszytkie tekstury też mam
Dobra, doszłem o co chodziło, mianowicie nie dałem o jednn więszą liczbę na początku w battle_modeldb, dlatego pewnie nie czytał mojego modelu.
Niestety gra nadal nie działa, gdy włączam pokazuje się czarne okno i wyskakuje napis "Starczy tego grania. Zrób coś w koncu, psa wyprowadź, smieci wywal albo co". Natomiast w logu widnieje takie coś:
13:09:01.850 [system.io] [info] open: found mods/BellumCrucis7/data/unit_models/battle_models.modelDB (from: D:\Gry\SEGA\Medieval II Total War)
13:09:01.950 [system.rpt] [error] Starczy tego grania. Zrob cos w koncu, psa wyprowadz, smieci wywal albo co
Coś nie tak z modelem?
Wszystkie liczby zgadzają się z ilością znaków w wierszu?
Przeniosłem konną jednostkę z SS do BC i wszystko ładnie pięknie śmiga, jednak gdy włączam własną bitwę, wybieram tą jednostkę i klikam start, po chwili wywala do pulpitu i pokazuje się komunikat "Starczy tego grania. Zrób coś w koncu, psa wyprowadź, smieci wywal albo co" a w logu wukakuje to:
18:02:01.813 [system.io] [trace] file open,,mods/BellumCrucis7/data/unit_models/Mounts/Bizantini_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod0.mesh,423726
18:02:01.813 [system.io] [info] open: found mods/BellumCrucis7/data/unit_models/Mounts/Bizantini_Horse/mount_eastern_armoured_horse_lod0.mesh (from: D:\Gry\SEGA\Medieval II Total War)
18:02:02.019 [system.rpt] [error] Starczy tego grania. Zrob cos w koncu, psa wyprowadz, smieci wywal albo co
Coś nie tak z modelm konia? Wszyskie pliki przesniosłem.
Witam, grzebię przy modzie The Last Kingdom i mam pytanie jak spowodować, żeby generał prawidłowo otrzymywał przydomek, w zależności od określonych osiągnięć. Niby jest to ustawione, ale działa źle (załączam 4 pliki txt dla pomocy http://przeklej.org/file/DZbhk2/przydomek.zip). Np. cecha HARALD (linia 641 w EDCT) ma 3 levele. I teraz:
- po pierwsze wydaje mi się, że pierwszy poziom jest jakąś zbędną pozostałością. Dlatego, że w EDCT level 1 niczym nie różni się od 2, a po drugie w export_VnVs.txt HARALD1 i HARALD_TANGLEHAIR mają zbliżone opisy, tyle tylko że 2 level ma epitet. Ponadto w campaign_script.txt w linii 7286 na starcie gry z automatu Harald dostaje level 2 cechy HARALD,
- po drugie po co zastosowali takie dziwne wartości Threshold? Level 1 ma 1, level 2 ma 40, a level 3 ma 45,
- po trzecie czemu w sekcji trigger (linia 16462) Affects wynosi 2 a nie 5? Po co ma czekać 3 tury od zdobycia całej Norwegii na osiągnięcie poprawnego epitetu? Poza tym po co jest poniżej drugi trigger, który działa dla levelu 1 cechy HARALD, skoro nigdy jej nie będzie? No i czemu tu też Affects wynosi 2? Tutaj to w ogóle 23 tury musiałby czekać na przydomek...
- po czwarte po co w campaign_script.txt dają w linii 7284 info, żeby zostawić te epitety tu i nie wrzucać ich w descr_strat.txt? 19 postaciom zostaje tu przypisana cecha, którą można spokojnie przypisać właśnie w descr_strat.txt.
Mod niby pozostał w wersji beta, więc może dlatego jest niedopracowany? Czy mój tok rozumowania jest poprawny? Czyli po prostu powinienem wywalić level 1 cechy HARALD, zostawić 2 poziomy i ustawić treshold na 1 a przy poziomie drugim treshold 2. Do tego w descr_strat powrzucać tym 19 gienkom cechy, a wyrzucić je z campaign_script (oczywiście wówczas Harald będzie miał traits nie HARAD 2 a HARALD 1). Na koniec zostawić tylko ten pierwszy trigger i ustawić w nim Affects na 1.
Sorki za długi opis i za zmuszanie do pobrania pliku, ale gorąco prosiłbym kogoś o pomoc, bo koniecznie chciałbym to rozkminić :) Poradniki na TWC są tylko o podstawach i opierając swą wiedzę o nie, nie jestem w stanie załapać co twórca moda miał na myśli. Z góry dzięki.
EDIT: no cóż, dzięki za brak pomocy, bo mnie to zmusiło do poszukiwań samodzielnie, co spowodowało pogłębienie mej wiedzy ;) I tak - 3 pierwsze problemy rozwiązałem, a ostatni - epitety nadawane w campaign script działają, jeśli nadamy je w descr_strat to nie działają, ot taki kaprys Medka ;)
Odnośnie przenoszenia jednostek z moda do moda....
Skeletoon jak jesteś jeszcze zainteresowany to coś tam mogę podpowiedzieć,
bo ostatnio przenosiłem u siebie jednostki z D&C do MOS 1.6.2 (skutecznie zresztą).
...a pisze dopiero teraz bo dzisiaj się na forum zarejestrowałem.
Hej, a do MOS 1.7 byś dał radę kilka jednostek przerzucić, do mojego submoda do MOS 1.7 o to mi szczególnie chodzi.
MOS 1.7.... hm nie wiem
ja pobrałem wersje MOS 1.7 taką, że nie mogłem nic zmienić ani w pliku exp_descr_unit ani exp_descr_buildings
dlatego działam na MOS 1.6.2 (nie wiem jak to zmienić żeby móc coś tam w nich dłubać)
Da się modyfikowac 1.7. Sam wielokrotnie edytowałem tamte 2 pliki. A mój submod zawiera 3 jednostki z TWC ze zmienionymi teksturami dla Elów z Mrocznej Puszczy. Może miałeś atrybut tylko do odczytu ustawiony. Mos 1.7 jest szybszy i stabilniejszy, kilka bugów jest poprawiony w tym ten, ze przez Dunharrow w 1.7 nie mozna przejść armią,a w 1.6.2 niestety można. Jak zmienisz zdanie daj znać. Jakie jednostki w 1.6.2 zmieniłeś lub dodałeś?
No też tak pomyślałem że plik miał atrybut "tylko do odczytu" ...ale nie miał.
Nie wiem w jaki sposób to było zabezpieczone,
ale nie jestem teraz w stanie stwierdzić coś dokładniej bo to było dawno (nie wiem kilka miesięcy temu może więcej),
więc dałem sobie z MOS 1.7 spokój, a ostatnio wróciłem właśnie do MOS 1.6.2.
Co do jednostek które przeniosłem z D&C to były to jednostki krasnali:
1) Kusznik Orocarni (kusza+tarcza+topór) "Blacklock_Crossbowmen"
2) Wojownik Orocarni (tarcza+topór) "Stonefoot_Warriors"
3) Możni Orocarni (dwuręczny oskard) "Orocarni_Nobles"
Jeszcze przeniosłem jedną jednostkę konną z Call of Warhammer tj. orkowego dzika i posadziłem na nim jednostkę generalską krasnali.
I to chyba tyle bo tam w mos 1.6.2 jest blisko do maximum w pliku exp_descr_unit i mi wywalało grę jak dodałem więcej.
Aha a jeśli chodzi o to przejście na przełęczy dunharrow to to łatwo jest zmienić. To jest w pliku map_ground_types (data/worlds/maps/base).
Trzeba zmienić w miejscu przejścia kolor (chodzi o to że mają tam być wysokie góry a nie przełęcz).
A tak sobie myślę że najlepiej to by było postawić tam armie upiorów i dać im jakiegoś traita żeby ograniczyć im punkty ruchu, żeby siedzieli tam cały czas
Ok pobrałem te 5 patchy na mos 1.70 oraz ten twój submod Araven
Wszystko chodzi, tak więc mogę spróbować przerzucić ci te jednostki
...ale żaden ze mnie moder więc czy mi się to uda to już inna rozmowa
Ok. Ale jakie jednostki to ew. pogadamy. Np. w moim submodzie gość zmienił 3 tekstury dla Elfów, zamieniając na własne. Bardziej by mi na tym zależało by kilku jednostkom tekstury zmienić ew. to łatwiejsze niż dodawanie nowych całkiem i nie narusza limitu jednostek, zawsze można zablokować np. wilki i kika nieużywanych w grze jednostek i limit się zwiększy na dodawanie nowych. Coś goblinom można dodać np. wielkie gobliny z Morii czy jak oni się tam nazywają. Akurat roster krasnoludów jest kompletny wg mnie. Nie pali się spróbuj zmienić tekstury jakiejś jednostce i zobaczymy co dalej. Elfy w DaC maja kilkanaście niesamowitych graficznie jednostek, podobnie Dale, czy Mordor.
hmm tak byś to widział ...no dobrze.
Pierwsza rzecz, ja zwykle krasnalami gram stąd moje pomysły ale jak coś to można pobawić się inną nacją.
I tak zazwyczaj gram w jedną z tych nacji:
1) Krasnoludy - tak w 1.70 jest względnie kompletny roster, ale nalegałbym na zmianę modelu jednostki dla krasnoludów z rohanu (w D&C jest fajny)
2) Esterlingowie - jeśli chodzi o jednostki to sporo tego jest, nie wiem dokładnie jak tekstury itp bo w 1.7 nie zaglądałem do nich jeszcze ale chyba ok. Nawet jakieś nowe plemienne jednostki są wstawione. Także też bym ich zostawił.
A tak w związku z tym o czym pisałeś to można coś pokombinować:
3) Orki - Angmar moim zdaniem jest dobrze zrobiony (są wojownicy rhuduaru np), ale tak orki z gór mglistych można by coś dodać. Wilki moim zdaniem w ogóle są niepotrzebne nic nie wnoszą ciekawego do rozgrywki. W D&C była taka jednostka "Czarny Uruk z Morii (Black_Uruks_Mountains)" - coś takiego chyba. A i angmar miał jakieś 3 dodatkowe. No i przecież cała nacja z Dol Guldur była - ale to też nie wiem czy coś da radę wybrać z tego.
4) Elfy w D&C - nie oglądałem jednostek ale wiem że mają ich sporo i to dla 4 nacji.
5) Dale - o to tak masz rację całkowicie, tam modele jednostek są bardzo dobre i można by je zagospodarować bez dodawania nowych jednostek do gry.
6) Mordor - nie mam pojęcia nigdy nie gram mordorem, nie lubię. Ale chyba tam widziałem jakieś uruki z morgul i jakieś jednostki saurona (Saurons_Will) czy coś takiego. Nie wiem nie orientuję się.
Przenieśmy rozmowę do tematu mojego submoda ok? Powoli działaj co uważasz, przerzuć coś testowo jakieś tekstury. Nie mam ostatnio czasu, ale coś przysiadę nad tymi jednostkami. W DaC Rohan ma elitarna jednostkę w MOS krasnoludzkich wojowników po prostu. ja Mordorem tez nie gram ale w bitwach mają w DaC sporo fajnych tekstur.
aha
ja spróbuję coś zdziałać z tą jednostką krasnoludów w rohanie
tak żeby nie stwarzać nowej jednostki tylko model inny (już mam nawet pomysł)
jak się mi uda to ci napisze w temacie twojego submoda
w temacie "Pytania początkujących moderów" kończę
Witam, właśnie przeniosłem model konia z SS do Bellum Crucis i niby wszystko działa ale w trakcie bitwy koń ma podkurczone tylne nogi, w pozycji jakby skakał. Zauważyłem że w orginalnym pliku modeldb koń ma dziwny typ:
10 kievan_rus
73 unit_models/Mounts/heavy_horse_marka/textures/rus_horse_heavy_nov.texture
76 unit_models/Mounts/heavy_horse_marka/textures/rus_horse_heavy_normal.texture
41 unit_sprites/russia_Mount_Pony_sprite.spr 0 1
5 Horse
20 fs_heavy_horse_marka 0
a u mnie w Bellum tylko: fs_heavy_horse. Gdy dodaję wraz marka i wybiorę custom battle i tą jednostkę,gra wywala. Dodałem nawet animację z SS tego modelu ale nic to nie zmieniło. Macie jakiś pomysł jak sprawić by model normalnie wyglądał?
Ów koń z Rusichi ma własne animacje, musisz je zaimportować do Bellum, żeby biegały jak należy ;) Nie chodzi o sam wpis z bmdb, musisz je mieć spakowane w folderze animations i mieć ich wpis w pliku descr_skeleton.
Szybkie pytanko :)
Jak zmniejszyć ilość tur potrzebną do rekrutacji jednostki?
Masz w EDB tam zwykle tak nazwa jednostki i kilka liczb np. 1 .02 1. 2 z pamięci pisze druga od lewej to odnawianie co turę. 0.2 oznacza 1 jednostke na 5 tur zmiania na 0.5 to 1 jednostka na 2 tury. Z tym tzreba uważać by Elita nie była za łatwo dostępna bo balans padnie. Często jest np. 01.15, 0.07, itp.
Zastosuję metodę - prób i błędów aż w końcu dojdę do satysfakcjonującego mnie wyniku i nie zaburzę balansu ;)
Dzięki za podpowiedź.
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem Twoje pytanie... bo Araven to podał Ci czas pomiędzy tworzeniem kolejnej nowej jednostki,
bo liczba tur tworzenia konkretnej jednostki to jest w pliku edu w linijce:
stat_cost 2, 1000, 150, 100, 100, 1000, 4, 140
i ta liczba "2" oznacza, że jednostka tworzy się po dwóch turach (bądź przez dwie tury zależy jak kto to rozumie :D)
Natomiast jeśli chodziło Ci o czas pomiędzy możliwością tworzenia kolejnej jednostki to tak jak pisał Araven w pliku edb w capabality budynku (najczęściej koszar)
recruit_pool "nazwa jednostki" 0 0.1 1 0 requires factions {nazwa nacji, }
w tym wypadku to "0.1" za to odpowiada
i tak 0.1 znaczy że jednostka robi się co 10 tur
0.2 co 5 tur 0.5 co 2 tury itd, tak jak pisał Araven
W SS pliki animacji są luzem więć skopiowałem do Bellum. W Bellum animację są chyba spakowane bo są tam raptem 4 pliki. Jeśli dodałem animację do Bellum ale luzem i skopiowałem dokałdny wpis w descr_skeleton z SS i gra nadal wywala to muszę spakować te animację do bellum?
hej Skeletoon
nie wiem jak jest w SS czy Bellum ale jak chciałem przenieść konia z CoW do Mos 1.62 to musiałem zmieniać też plik "descr_mount"
jest on w folderze "data" możliwe że to tam jest przyczyna ale nie powiem Ci dokładnie gdzie. Musiałbyś porównać "descr_mount" w SS do Bellum albo co
z doświadczenia wiem że konie jest trudniej przenieść z moda do moda niż jednostki ludzkie
Zmieniłem plik descr_mount i nadal nic, nie wiem już co mam zrobić:(
Apropo przenoszenia jednostek, otóż przeniosłem kilka jednostek z Broken Crescent i SS do Bellum, niby wszystko śmiga w custom battle są, działają, gry nie wywala, natomiast w kampanii tych samych jednostek nie ma, choć dodałem je i w export descr unit i w export descr buildings. Dwie pierwsze jednostki które dodałem normalnie są w kampanii, reszty niestety nie ma, przeoczyłem coś, co jeszcze trzeba zrobić by można sobie było nimi zagrać w kampanii?
Pewnie jest przekroczony limit jednostek. Musisz zablokować rekrutację jakichś mało istotnych i starych, wtedy powinny wskoczyć te nowe co pododawałes. A jakie dodałeś i czy grasz na Megasubmodzie 2 do BC 7.0 czy jakaś inna konfiguracja dla Bellum Crucis?
skeletoon jeśli chodzi o tego konia to mam pomysł jak to zrobić.
Tam w pliku descr_mount mogą być jednostki konne oznaczone jako ; UNUSED HORSES
znaczy że są nie używane w grze (nie wiem jak jest w tym konkretnym modzie, w niektórych tak jest)
Możesz wtedy oprzeć tego twojego konia o istniejącą już nieużywaną w grze jednostkę konną.
Ja tak kiedyś zrobiłem i wszystko mi śmigało dobrze
A jeśli chodzi o jednostki w kampanii to nigdy mi się nie zdarzyło, żeby to limit ograniczał grę w ten sposób.
Jeśli był limit to i custom i kampania działały lub nie działały podobnie.
Jeśli chodzi o to że nie ma jednostek w kampanii to stawiałbym raczej na jakieś niewielkie błędy w plikach edu oraz edb.
To może być naprawdę jakaś błahostka brak przecinka czy coś takiego.
Wklej do posta to co wpisałeś w edb w budynku werbowania tej twojej jednostki to coś może ktoś Ci znajdzie z forumowiczów (ten błąd znaczy się)
Limit nie jest przekroczony bo inaczej gra by się nie włączała, na bierząco jedną jednostkę usuwałem, jedną dodawałem, więc to raczej nie to. Grałem na czystym bellum, a jednostek dodałem chyba z 15, z czego w kampanii są tylko 2.
Co do wpisu w edb to wygląda to tak:
recruit_pool "Royal Mamluks" 1 0.25 1 0 requires factions { egypt, } and event_counter ad1250 1 and hidden_resource africaest and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Quapukulu" 1 0.25 1 0 requires factions { turks, } and event_counter ad1270 1 and hidden_resource turchia and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Khan's Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { mongols, } and hidden_resource alania or hidden_resource bulgaria and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Tsars Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { russia, } and hidden_resource russiacentro and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Tsars Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { russia, } and hidden_resource russianord and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Tsars Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { russia, } and hidden_resource bulgaria and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Byzantine Horse Archers" 1 0.25 1 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource bizantinia and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Athanatoi" 1 0.25 1 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource bizantinia and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "Amirs Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { timurids, } and event_counter ad1190 1 and hidden_resource est and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "ayyubid mamluk" 1 0.25 1 0 requires factions { egypt, } and event_counter ad1230 1 and hidden_resource africaest and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "constable of jerusalem" 1 0.25 1 0 requires factions { normans, } and hidden_resource terrasanta and not event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "vitezye" 1 0.25 1 0 requires factions { novgorod, } and hidden_resource russiacentro and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
recruit_pool "vitezye" 1 0.25 1 0 requires factions { novgorod, } and hidden_resource russianord and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
Doałem wycinek z ostatniego poziomu stajni. Ostatnie 6 jednostek sam dodałem, wszystkie są w custom battle, ale tylko "Athanatoi" jest także w kampanii, reszty brak, nie wiem gdzie popełniłem błąd?
To coś z warunkami rekrutacji jest źle może niektórych nie ma w bellum a wziąłeś ze z Broken lub SS zwłaszcza hidden_resource różne
Skeletoon nie wiem na jakim poziomie jesteś z tego modowania więc się nie obraź że będę tłumaczył jak dziecku:D
Musisz sprawdzić czy w edu te twoje jednostki są przypisane do tej nacji
np. "ayyubid mamluk" musi być przypisane do egypt najlepiej w "ownership egypt"
Druga sprawa to "and hidden_resource" musisz sprawdzić czy dana prowincja zalicza się do konkretne regionu
W pliku descr_regions to jest zamieszczone (data/world/maps/base/...)
Otwórz plik wciśnij ctr+f i wyszukaj np. "est" i sprawdź czy prowincja w której chcesz robić daną jednostkę (w tym wypadku "Amirs Guard") zawiera się w grupie prowincji oznaczonych "hidden_resource est".
UWAGA !!!
z tego co pamiętam wersy typu " and event_counter ad1190 1" oznaczają że jednostka robi się dopiero od którejś tury.
Najlepiej wprowadź najpierw te jednostki "na sucho" tj bez tej całej końcówki o masz tu przykład:
jest tak
recruit_pool "Amirs Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { timurids, } and event_counter ad1190 1 and hidden_resource est and event_counter ai_player 1 and event_counter ai_active 0
a zrób teraz tak
recruit_pool "Amirs Guard" 1 0.25 1 0 requires factions { timurids, }
Jeśli jednostka po tej zmianie będzie w kampanii to wiesz gdzie szukać będu
Dobra doszłem gdzie jest błąd. Otóż poszedłem za radą Jakien Kolwiek i usunałem hidden_resource z wpisu jednostki i działa! Doczytałem się na twc, o limitach w MTW i że wpis hidden_rescource moża użyc tylko do 64 jednostek i tu był błąd.
Dzięki ogromne Jakien Kolwiek:D
Mam pytanie odnosnie modelu tego konia, jak zaimplementować animację z SS do Bellum?
yyy dalej skeletoon nie rozumiesz...
hidden_resource ma limit ale to nie o to chodzi tutaj. hidden_resource przypisuje się do prowincji, żeby określić że powiedzmy te tam 6 czy 7 prowincji (Małopolska, Wielkopolska itp.) tworzą region "polska" (oczywiście podaje przykładowe nazwy). I dzięki temu w edb można potem zrobić tak żeby wybrana jednostka robiła się tylko na terenie polski. wyglądałoby to tak:
recruit_pool "nazwa jednostki" 1 0.25 1 0 requires factions { nazwa_nacji, } and hidden_resource polska
i ten wyraz "polska" jest jednym z maksymalnie 64 hidden_resource w grze. Ty Skeletoon prawdopodobnie wziąłeś jakiś hidden_resource z SS bądź breken_crescent którego w ogóle nie było w Bellum. Tak jak pisał Ci wcześniej Araven. Jeślibyś dał już istniejący w Bellum hidden_resource to by nie było problemu.
To samo dotyczy "event_counter" muszą one być określone w pliku. hidden_resource określa plik descr_regions, natomiast event_counter określa plik "campaign_script".
I jeśli podałeś event_counter skopiowany z innego moda, a nie ma go w Bellum to Ci nie będzie chodzić.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jeśli chodzi o konia to proponowałbym obejść te animacje. Znajdź podobnego konia w bellum i używaj ty animacji.
Od razu mówię że nie wiem czy to pomoże. Ja przenosząc jednostkę konną z moda do moda tak zrobiłem i chodziło. Tylko ja nie tworzyłem nowej tylko podpiołem ją pod już istniejącą i jej animacje też wykorzystałem.
To się chyba określa w pliku battle_models na samym dole
W twoim wypadku to jest chyba to
20 fs_heavy_horse_marka 0
Znajdź już istniejące animacje z innego/podobnego konia i wstaw je. Oczywiście nie wszystkie będą pasowały więc musisz dobrać podobną.
Ja nie wiem jak zaimplementować animację z SS do Bellum
Więc tak bym tak próbował to zrobić jak to napisałem powyżej