Tak, krył się w Górach Szarych, gdzie znalazł go Mannfred i przekonał go do swojego planu, tak samo jak i Krella i "apostołów" Nagasha w Lahmii, gdzie zawarł z nimi mroczny pakt.
Wersja do druku
Tak, krył się w Górach Szarych, gdzie znalazł go Mannfred i przekonał go do swojego planu, tak samo jak i Krella i "apostołów" Nagasha w Lahmii, gdzie zawarł z nimi mroczny pakt.
Powrót Mannfreda i Wojna W Księstwach Granicznych
http://vignette2.wikia.nocookie.net/...20150724201838
Mannfred zatem powrócił. Ciężko ranny po boju z Gotrekiem Gurnissonem, leczył swe rany. Gotów był zemścić się na Imperium za to, że nie udało mu się zdobyć władzy 400 lat temu. Jest rok 2520 KI. Zaczynają się rozchodzić plotki o powrocie nieumarłych w Sylvanii. Aktualny Wielki Teogonista Volkmar posyła do Drakenhofu łowcę czarownic Gunthera Stahlberga. Po przekroczeniu Sylvanii, ginie słuch po łowcy. Prawdopodobnie został ubity przez Mannfreda. Co dalej? Rok 2523 KI. Drugi i ostatni rok inwazji Chaosu, znanej jako Burza Chaosu. Oto Vardek Crom - lord Chaosu z ramienia Wszechwybrańca Archaona ruszył na ziemie Krasnoludów, by obejść przez Sylvanię wojska Imperatora i zadać cios w plecy Karla. Jednakże po wkroczeniu do Sylvanii armia zostaje rozbita, Crom ginie w boju, a potem jego armia zasila szeregi nieumarłych.
http://www.3dm3.com/video/images/wow_2.jpg
Cofnijmy się jednak do roku 2522 KI, gdy zaczęła się wielka inwazja Chaosu. Mannfred z ciekawością przyglądał się podbojowi Imperium przez wojska Archaona. Wciąż pamiętał o swej klęsce 400 lat temu. Miał już plan, jak rozbić Konklawe Światła, które założyli Imperialni, Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu. Wystarczyła iskra, by zniszczyć ten sojusz. Na początek udał się na południe, ku mrocznym krainom Królów Grobowców (wcześniej byli to Królowie-Kapłani), do samej Lahmii. Tam postanowił uczyć się od samych "apostołów" Nagasha, stawał się coraz silniejszy. W końcu podpisał on pakt z sługami Nagasha. Od tego momentu stał się sojusznikiem Nagasha. Celem dodatkowym stało się wskrzeszenie potężnego nekromanty. Von Carsteinowie zbierali relikwie Nagasha prosto pod swój zamek.
Następnie udał się do Bretonnii (często podróżował incognito, ale niekiedy też przemierzał cmentarze, gdzie wskrzeszał hordy nieumarłych, które mordowały rycerzy, sprawujących władzę w prowincjach, w których te cmentarze się znajdowały), by znaleźć Liszmistrza, Heinricha Kemmlera, i jego Nieumarłego Króla, Krella. Gdy go już odnalazł i przedstawił mu swój pomysł na zniszczenie Imperium, ten (tj. Heinrich) zgodził się bez wahania.
W tym samym czasie do Karaz-A-Karak, stolicy Krasnoludów z Gór Krańca Świata, zmierzała delegacja Króla Feniksa. Żołnierze, pilnujący specjalnych gości od Wysokich Elfów, maszerowali wzdłuż wybrzeży Księstw Granicznych (leżących na południu od Imperium). Delegacje te były zwykle obarczone napiętymi sytuacjami, spowodowanymi gorzkimi ranami po Wojnie o Brodę, która toczyła się wiele wieków temu. Kiedy inwazja Chaosu wisiała w powietrzu (tu Burza Chaosu), Król Feniks Finubar postanowił pertraktować z królem Karaz-A-Karak, Thorgrimem Okazicielem Uraz i scementować ich sojusz. Jednakże z powodu problemów z Mrocznymi Elfami, Finubar nie mógł się osobiście stawić na spotkanie. Aby nie urazić Króla Krasnoludów wysłaniem zwykłego dyplomaty, postanowił wysłać swą zadziwiająco piękną córkę, Aliathrę. Krasnoludzkich Władców można łatwo obrazić, ale mówiło się, że będąca magiem o imponujących zdolnościach, Księżniczka Aliathra, mogła swym urokiem powalić nawet mantykorę na kolana.
Góry Krańca Świata, do których zmierzała księżniczka Elfów, są pełne agresywnych Orków i Goblinów. Z nimi musieli walczyć strażnicy Elfów w całej drodze przez Księstwa Graniczne i Góry Krańca Świata. Łączona magia Aliathry i oddziałów elfickich za każdym razem odpierała ataki Orków. W końcu udało się dostać Elfom do Karaz-A-Karak w dobrym stanie, witani, z powodzeniem ugruntowując swój sojusz z Krasnoludami. Lecz Mannfred i Kemmler nie spali. Obie ich armie nieumarłych gotowe były do walki z Konklawe Światła. Pragnienie zniszczenia tego "sztucznego" sojuszu przesiąkło całkowicie Mannfredem i Liszmistrzem.
Od Karaz-A-Karak za Delegacją Króla Feniksa podążał tłum Krasnoludów, jako Gwardia Honorowa licząca tysiąc wojowników. Minęło mniej niż 10 mil, gdy nagle armia Orków spadła jak grom z jasnego nieba na Elfy i Krasnoludy. Starszy Tan (szlachcic-generał) Krasnoludów nakazał uformować szyk i chronił Elfią Księżniczkę. Małżonek Aliathry, Yluthian, runął z nieba na Orków na swym potężnym gryfie. Mistrzowie Miecza zacieśnili pas obrony wokół księżniczki, a elficcy łucznicy razili mnóstwo zielonoskórych.
Musiało polec ponad pół armii Orków, by Mannfred ruszył na Elfy. Tak, Mannfred i Kemmler wykorzystali Orków, by przygotować zasadzkę na Aliathrę. Nagle niebo pokryła ciemność, jakby tysiące nietoperzy zakryło jakikolwiek promień słońca. Mannfred się ujawnił na czele swych tysięcy nieumarłych. Szkieletowi Wojownicy runęli prosto na Krasnoludy. Falanga ciężko opancerzonych Upiorów zeszła z przełęczy na czele z Krellem, który miał odciąć drogę ucieczki delegatom. W tym samym czasie resztki Orków z Rudawego plemienia wycofały się w stronę Karaz-A-Karak. W całym zgiełku walki runęły na przymierze długowiecznych trzy potężne, przypominające wielkie nietoperze, Terrorgheisty. Jeden z nich został szybko przechwycony przez Yluthiana, ale nawet szybki jak błyskawica wojownik nie mógł zatrzymać całej trójki.
W ogniu walki wpadły również do ataku potężne Strigoi, które pragnęły pożywić się krwią żywych. Najgorsze jest to, że Kemmler wskrzesił wielu z martwych Orków i wykorzystał ich do ataku na kolumnę Krasnoludów jeszcze raz. W końcu Krell przebił się prosto do Mistrzów Miecza, tnąc zarówno ich, jak i Krasnoludy swym czarnym toporem, jego Nieumarli Rycerze zaszarżowali prosto na wroga. Orgrimm stanął do walki z Krellem, lecz nie dał mu rady. Upiorny Władca uciął mu głowę, a nieumarli Orkowie zaczęli zyskiwać przewagę nad Długobrodymi, którzy powoli ginęli.
Smoczy Książęta, tworzący rezerwy Księżniczki Aliathry, odkryli słabą stronę wojsk nieumarłych i zaszarżowali na nich, by otworzyć drogę ucieczki z pułapki, zastawionej przez Mannfreda. Aliathra natychmiast przeskoczyła na swego konia, Salanira Dumnego i wspierając Smoczych Rycerzy swą magią, tnęli mnóstwo nieumarłych. Wtedy też w stronę córki Finubara ruszył Mannfred na swym Ożywionym Smoku, a za nim jeden z Terrorgheistów. Nagle jednak zatrzymał go Yluthian, próbując w desperackiej walce utrzymać się na tyle długo, by Aliathra mogła ujść z życiem z tego pogromu. Jednakże nie udało się. Zarówno Yluthian, jak i Aliathra zostali pokonani, a wszyscy, którzy mogli spróbować ujść z życiem, polegli. Niedługo Król Feniks otrzyma wiadomość o śmierci Aliathry i jej męża, chronionych przez krasnoludzką gwardię, rozdrapywując stare rany między Krasnoludami, a Elfami. Może dojść znowu do wojny, co bolałoby w tym czasie i to bardzo mocno obie strony konfliktu.
http://s2.n4g.com/news/1781376_0.jpg
Ciekawostka odnośnie Mannfreda von Carsteina
Cytat:
Z ciekawostek Mannfred von Carstein to kolejny śmiertelny wróg Gotreka Gurnissona, choć tylko jemu marzy się uczynić z Niego swego sługę. Co prawda jest na tyle rozsądny, że dopiero po tym jak go zabije. Asuryan.
Armia Nieumarłych:
Jak wiemy, Wampirze rody w swojej armii mają tylko nieumarłych, ale różnorodność jednostek wśród nieumarłych jest dość spora. Także zapnijcie pasy i jedziemy z nieumarłymi.
Każdą armią nieumarłych włada jakiś wampir, bądź nekromanta. Zacznijmy od Wampirów. Jak zapewne czytaliście, mamy podział wampirów na różne rody. W kolejności: Lahmie, Strigoi, Krwawe Smoki (Linia Abhorasha), Nekrarchowie i von Carstein. Każdy wampir jednak zachował w mniejszym, bądź większym stopniu swą inteligencję i wolę, co za tym idzie? Oczywiście ambicje i pragnienia. To właśnie czyni Wampiry niezwykle groźnymi stworzeniami, gdyż nadal mogą się rozwijać i stawać się silniejsze. Najprymitywniejsze z nich (czyt. Strigoi) żyją jedynie po to, by zaspokajać swój głód i pragnienie krwi, inne pożądają władzy (Lahmie i von Carstein), jeszcze inne bogactwa i potęgi (Linia Abhorasha), a jeszcze inne potęgi, jaką daje nekromancja (Nekrarchowie). Wampiry potrafią się kryć wśród ludzi po ludzką postacią, a przynajmniej... większość z nich. Co ciekawe jednak ich ciała nie odbijają się w lustrze. Łatwo jest zatem zdemaskować wampira. Co nie oznacza, że łatwo jest go też pokonać. Owszem, słabsze wampiry można pokonać z łatwością, ale już takie jak Czerwony Diuk czy Krwawy Rycerz już nie. Kolejną ciekawostką odnośnie Wampirów jest to, że słońce je osłabia, a słabsze wampiry nawet zabija. By jednak zyskać przewagę nad swym wrogiem, przywołują oni ciemne chmury i całe chmary nietoperzy, by przesłonić światło słońca. Tradycyjne metody zabicia wampira to jak wiemy wbicie kołka w serce, niczym w horrorach. Jednakże można je też zabić zwykłym ścięciem głowy. W końcu mimo swej siły i potęgi, potrafią umrzeć niczym zwykli śmiertelnicy. Jednakże jego zabicie nie zawsze kończy się w ten sam sposób. Ot Izabella von Carstein zmieniła się w garść pyłu. W większości przypadków jednak, gdy zaatakowanej ofierze udaje się zabić wampira, ten zmienia się po prostu w zwłoki mężczyzny, bądź kobiety. Pociąga to za sobą konieczność szybkiego wytłumaczenia zajścia władzom. Bez względu jednak na wszystko, niewielu śmiertelnikom udało się stawić czoła wampirowi, a jeszcze mniej wyszło z takowego spotkania z życiem.
http://orig10.deviantart.net/e0fb/f/...ym-d3fowyx.jpg
Nekromanci - zacznijmy od tego, że nekromancja jest nieodmiennie związana z ludźmi, którym przeszkadza fakt, że takie rasy jak Elfy i Krasnoludy są długowieczne. Zwróćmy jednak uwagę na taką zależność:
+Dla Elfów przedłużanie swego żywota w nienaturalny sposób nie jest głównym celem.
+Krasnoludy nie posiadają odpowiednich zdolności magicznych (gdyż po prostu gardzą magią inną tj. taką, która nie jest zaklęta w runach).
+Orkowie i Gobliny nie mają pełnej świadomości swej śmiertelności i nie czują strachu przed śmiercią, w porównaniu do ludzi.
+Szczuroludzie tj. Skaveni są zbyt zajęci swymi próbami zbliżenia się do Rogatego Szczura (bóstwo Skavenów), a także wzajemnymi intrygami.
Być może to z tego powodu tylko ludzi fascynuje nekromancja i studiują ją z zawziętością, licząc na osiągnięcie stanu nieśmiertelności (lecz kończy się to też zupełnym zeszpeceniem twarzy i obrzydzenia swego ciała) lub egzystencji w stanie wiecznego potępienia. Żeby nie było, nie wszyscy, co skierowali się na drogę nekromancji, byli od początku źli. Niektórzy z nich po prostu ulegali mrocznym żądzom lub napadom szaleństwa. Co jednak najważniejsze? Nie każdemu z nich dane jest zyskać pełnię potęgi nekromancji i nie każdy z nich staje się tak potężnym nekromantą jak Liszmistrz Kemmler. Przykładem jest niejaki Jaques de Noirot, który ożywił wszystkie zwłoki na cmentarzach w mieście Moussillon, lecz był zbyt słaby, by sprawować nad nimi władzę. Tak też pierwej go ubiły hordy umarłych, a potem zaczęła się bitwa w mieście. Zginęło parę setek ludzi, nim zostali rozbici przez regularne wojska Króla Bretonnii.
Mimo wszystko są oni równie niebezpieczni co wampiry, dzięki swej potędze są w stanie wskrzesić legiony nieumarłych i nimi dowodzić.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...107f2a79af.jpg
Upiorni Królowie:Cytat:
Myślę, że zarówno Wampiry, jak i Nekromanci, będą bohaterami w rosterze Wampirzych Hrabiów z rodu von Carstein. Bohaterami, czyli poniekąd naszymi generałami. Arroyo.
W całym Starym Świecie możemy znaleźć setki, jeśli nie tysiące, grobowców, mogił czy kurhanów, gdzie pochowani są królowie, możni szlachcice i inni ważni przedstawiciele różnych dynastii. Zapieczętowano je zaklęciami ochronnymi, by trzymać z dala nieproszonych gości, m.in. nekromantów czy ludzi/nieumarłych, parających się mroczną sztuką. Wodzów i innych ważnych ludzi chowano zwykle opancerzonych, ze swą ulubioną bronią, a na ścianach ich grobów malowano często obrazy z zasługami, jakie oddali oni swemu społeczeństwu. Jednakże nie każdy z grobów jest pilnie strzeżony. Niektóre z nich wzniesiono w miejscach, gdzie silnie oddziaływuje Mroczna Magia. Ściąga to wampiry i nekromantów, by wskrzesić ich i podporządkować ich swej woli. Do teraz niektóre z plemion i szczepów ludzkich, zamieszkujących góry i niektóre z pagórków, chowają swych zmarłych wodzów jak przed wiekami. Tam też zaglądają chcących swych potężnych sług nekromanci, by wziąć ich "pod swe skrzydła".
Broń Upiorów połyskuje złowrogą energią pochodzącą wprost z Mrocznej Magii. Wystarczy draśnięcie, by pozbawić swego wroga życia, a cięcie z łatwością przecina ciało i kość. Upiorni Królowie są bardzo potężnymi nieumarłymi, a zabić ich jest równie ciężko, co Wampira. Ciężko jest zranić ulotne ciała zakute w starożytne pancerze. Dlatego też Wampiry z chęcią pozyskują sobie ich do walki po swojej stronie i powierzają im osobiste sztandary generałów armii Nieumarłych.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20150927065555
Zejdźmy jednak na 1 "tiery" jednostek nieumarłych, a zarazem najliczniejsze w całej armii Wampirów. Mam tu na myśli szkielety i zombie.
Szkieletowi Wojownicy - przez wiele tysięcy lat tereny Starego Świata przemierzały armie i tu toczyły swoje wojny. Na praktycznie każdym kawałku Starego Świata dochodziło do bitew większych lub mniejszych. Usłane kośćmi pola przyciągają Mroczną Magię, a dusze niektórych poległych wojowników ciągle pozostają czujne - duchy ludzi zdradzonych przez swych dowódców, tchórzy ubitych w trakcie ucieczki, czy poległych bez należnego im pochówku i nabożeństwa.
Nekromanci i władający magią wampiry nieraz potrafią wykorzystać wirującą energię Mrocznej Magii, by tchnąć w nią część swej mrocznej mocy i wskrzesić legiony szkieletów poległych wojowników. Jednakże są oni bardzo słabi i wystarczy celny cios lub trafienie z łuku i na powrót zamienia się w kupkę kości. Moc Nekromancji potrafi jednak bez problemu przywrócić strzaskane kości do życia i dalszej walki. Jedyne wspomnienia z życia, jakie mają ci wojownicy to toczone w przeszłości bitwy, a jedyne uczucie, jakie znają, to przymus walki i bezwzględne wykonywanie rozkazów swych dowódców i generałów.
Czym posługują się owi nieumarli wojownicy? Wszystkim, czy to mieczem, czy to łukiem, czy to kuszą, czy to nawet włócznią, a do obrony wykorzystują swe tarcze.
Chciałbym w tym momencie wspomnieć o bardzo mrocznej nocy, która nie tylko wzmaga potęgę kultystów Chaosu, ale też ożywa potężne armie nieumarłych ze swych grobów. To Geheimnisnacht, jedyna noc w roku, gdy księżyc Chaosu, Morrslieb jest zawsze w pełni. Jest on ogromnym odłamkiem Spaczenia, wielkim skupiskiem czystej magii. To on właśnie powoduje te koszmarne wydarzenia jak wspomniane powyżej m.in. przebudzenie zmarłych. Ludzie zamykają się wtedy w domach, dorzucają do ognia i modlą się do swych bogów, by dotrwać do świtu. Nekromancja, jak i cała czarna magia, oparta jest na mocy Chaosu, a spaczeń to jego skondensowana materialna postać. Pełnia Morrsleiba zawsze występuje w Geheimnisnacht, ale zdarza się, że także i w inne noce. Poza tą jedną nocą, zgniłozielony księżyc, jak to z Chaosem bywa, jest całkowicie nieprzewidywalny, a jego pełnie nie dzielą regularne odstępy czasu. W odróżnieniu od drugiego, większego księżyca, naturalnego satelity planety - srebrnego Mannsleiba. Spaczeń można znaleźć także na ziemi. Po tym jak Nagash znalazł jego spore złoże, zaatakowali go Skaveni, dla których spaczeń stanowi najcenniejszą zdobycz.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...af160712c9.jpgCytat:
Wierzę, że CA w Total War: Warhammer podzieli Szkieletowych Wojowników ze względu na dzierżoną broń. Arroyo.
Zombie to zwłoki niedawno zmarłych, przywrócone do życia mocą Mrocznej Magii. Te posklejane worki kości i mięcha przede wszystkim są liczne, ale jednak słabe. Brakuje im nie tylko siły w lędźwiach i koordynacji ruchu, ale też można je bez problemu zabić. Nie stanowią one zagrożenia pojedynczo, ale w hordzie trudno jest zabić je nawet najsprawniejszemu i najsilniejszemu wojownikowi. Jedynie najodważniejsi są w stanie przeżyć bój z setkami zombie. Gdzie możemy je przede wszystkim spotkać? Na terenie bagna Hel Fenn, gdzie w 2145 roku KI doszło do ostatecznej bitwy podzielonego Imperium z Mannfredem von Carsteinem, który wskrzeszał ich całe legiony, by walczyły i chroniły swego pana. Koniec końców zostały rozbite w proch.
http://warhammerworld.games-workshop...8616588886.jpg
W tym miejscu chciałbym wspomnieć jeszcze raz o Vanhalu, gdyż parę drobnych faktów przedstawiłem inaczej, a wymaga to też korekt. Jak wiemy, w 1111 roku KI doszło do wybuchu epidemii Czarnej Zarazy, rozesłanej przez Skavenów z klanu Pestilens. Na terenie Sylvanii po raz pierwszy pojawiła się ogromna armia nieumarłych, którą udało się podporządkować Vanhalowi. Na czele tejże armii podbił Sylvanię i założył siedzibę w Vanhaldensclosse. Co do jego śmierci - został on ubity przez swego ucznia - Lothara von Diehla, który z kolei został przegnany z Vanhaldenschlosse przez grupę rycerzy wiedzioną, jak się zdaje przez ducha ich pana.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/...20150922020246
Cmentarne Ghule - te obrzydliwe, przygarbione stwory żyją w niemal każdej większej, bądź mniejszej krypcie, czy cmentarzu. Ghule są najobrzydliwszymi nieumarłymi, jacy chodzą po tej ziemi, a jeszcze brzydsi są ich "starsi bracia" - mowa tu o Varghulfach i Vargheistach. Wracając do Cmentarnych Ghuli, przywdziewają jedynie szmaty zdarte z ofiar, a ich broń zwykle pochodzi z tego, co udało im się złożyć z niestrawnych szczątków (kości itp.). Ich szpony są bardzo... chorobotwórcze tj. nawet najzwyklejsze zadrapanie dokonane przez te ścierwa potrafi doprowadzić do zainfekowania rany i śmierci ofiary. Cmentarne Ghule lgną do Wampirów niczym ćmy do ognia, wyczuwając potęgę Mrocznej Magii, bijącej prosto od tych potężnych postrachów żywych istot. Ghule podporządkowywały się głównie woli potężnych magów i wampirów - przykładów nie należy daleko szukać - ot Ushoran, jeden z Strigoi, który założył tzw. Ułomek.
Na Cmentarne Ghule polują zdyscyplinowane siły Imperatora, a także wysyłani przez Teogonistę Volkmara Łowcy Czarownic. Czasem nawet Kapłani Morra zajmują się eliminowaniem ghuli z krypt, cmentarzy i grobów. Jednak do dziś nie udało się ich wszystkich wyplenić, a najwięcej można ich znaleźć w przeklętej baronii Moussillon.
http://i.imgur.com/POSquPc.png
Kiedy Vlad von Carstein wyruszył na wojnę z Imperium, ciągnął również ze sobą nie tylko armie zombie i szkieletów, ale też obrzydliwe, budzące wstręt Ścierwowozy. Te ustrojstwa, powożone przez makabryczne, odziane w płaszcze postacie, budzące lęk żywych, przewoziły sterty kości. Te kości były wykorzystywane przez nekromantów i wampirów to wskrzeszania tysięcy nieumarłych, walczących za swych panów. Warto jednak zwrócić uwagę na to, że to nie Vlad używał ich pierwszy, a sam Frederic Van Hal, podczas wojen z Imperium i Skavenami. Ścierwowozy, napełniane mocą Spaczenia, działały jako skupiska Mrocznej Magii. Do teraz jednak istnieją i szerzą śmierć wśród żywych, ale nie zawsze są kontrolowane przez nekromantę/wampira. Niekiedy działają one w pojedynkę, a najwięcej z nich aktualnie można znaleźć w przeklętej baronii Moussillon.
Przedmurza Zamku Drakenhof i innych fortec Sylvanii strzegą niestrudzone patrole wojowników, odzianych w starożytne pancerze i władający połyskującymi ostrzami. To Grobowa Straż, upiory wywołane przez wampirzych władców Sylvanii ze swych grobowców. Grobowa Straż rusza zwykle na czele legionów nieumarłych, dowodząc nimi. Warto wspomnieć, że byli strażą przyboczną m.in. Krella, Pana Nie-Śmierci.
http://img08.deviantart.net/38cc/i/2...lphhorsley.jpg
W dawnych czasach, przed powstaniem Imperium, udomowionych koni było niewiele, a jeźdźcy należeli do mniejszości. Gdy rycerze ginęli, ich konie zabijano podczas ceremonii pogrzebowej i chowano wraz z nimi. Wampiry wzywają owych Czarnych Rycerzy. Niesieni przez swe magiczne wierzchowce nie należą w pełni ani do żywych, ani do martwych. Potrafią przenikać przez ściany i galopować przez bagna i wrzosowiska.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...ba151e30f7.jpg
W czasach przed nadejściem Sigmara podli królowie i wodzowie Ludzi dobijali targu z Czarnoksiężnikami, by ci zaczarowali ich wierzchowce. Wypalano na ich bokach runiczne piętna, w grzywy i ogony wplatano talizmany, a uzdy zaklinano - wszystko po to, by uczynić konie odporne na ataki wrogów i ich magię. Czary nakładane na wierzchowce były tak silne, że działały nawet po śmierci. Aktualnie są wykorzystywane ich nieumarłe truchła przez szkielety do walki konno.
http://i.imgur.com/IGwPMm0.png
Pamiętacie, jak wspominałem o Walachu Harkonie i jego Krwawych Rycerzach? Właśnie Krwawi Rycerze są częścią armii Wampirów w Warhammer Fantasy. Przypomnę wam może tak pobieżnie o co chodziło z Walachem i Krwawymi Rycerzami. Zaczęło się od tego, że pewnego razu do Twierdzy Krwi (forteca leżąca na zachód od Wissenlandu, strzegąca drogi do Bretonnii i do Lasu Loren (Athel Loren)) przybył dziwny człek. Żądał wejścia do zamku - gdy rycerze mu otworzyli bramę, przypieczętowali swój los. Walach, bo tak nazywała się ta ludzka postać, pobił wszystkich z nich w pojedynkach. Ci, którzy byli słabi, stali się dla niego pokarmem, natomiast ci, co walczyli honorowo i byli ze wszystkich najsilniejsi, zaliczyli szeregi wampirów. Walach był wampirem, biorącym udział w bitwach Konrada Krwawego z Sylvanii. Mimo wszystko zostali w końcu namierzeni przez Gunthera van Hela, który postanowił zebrać wojska zakonne i armie Wissenlandu i Reiklandu i przypuścić szturm na Twierdzę Krwi. Wojna z Krwawymi Rycerzami trwała 3 lata, aż w końcu po niezliczonych próbach szturmu na fortecę udało im się ją zdobyć i przegnać Wampiry z tej fortecy. Mimo, że ich pobili, to jednak spora ilość Krwawych Rycerzy zdołała zwiać na tereny Bretonii i Tilei, a w tym spora też część rycerstwa tego rozproszyła się po ziemiach Imperium.
Biegli w sztuce walki kopią i mieczem, stali się mrocznymi najemnikami, samotnymi szermierzami i budzącymi strach jeźdźcami. Krwawi Rycerze to makabryczna parodia cnotliwych templariuszy, którymi byli przed przemianą w wampiry. Choć ich godłem pozostaje smok, ich rynsztunek zdobią teraz wizerunki śmierci i symbole rzezi. Ich ostrza są pokryte runami, wykuwane były z drogocennych metali, ich hełmy zdobią smocze skrzydła, a na ich tarczach widnieją symbole smoka. Ich wierzchowce, Nocne Mary, patrzą na swych wrogów swymi dzikimi oczyma. Te dziwne konie o cuchnącym oddechu odziane są w grube kropierze zdobne w budzące lęk symbole nekromanckich mocy. Mogą śmiało rywalizować z Rycerzami Grala, lecz nie zawsze z zamierzonym dla Krwawych Rycerzy skutkiem.
Dziś mówi się, że Twierdza Krwi została na nowo zasiedlona przez Krwawych Rycerzy, żywiących się krwią swych ofiar. Nawet sam Walach wrócił do fortecy, by planować atak na Wissenland i Reikland w zemście za to, że go zaatakowali, i zbierać legiony nieumarłych, które posłużą mu do tego celu.
http://static.tvtropes.org/pmwiki/pu...ounts_1907.jpg
Czarne Powozy - ten twór nieumarłych jest praktycznie stary jak świat. Zacznijmy od tego, że cały Stary Świat zna mroczne opowieści o tychże Czarnych Powozach. Pochodzą one wprost z Królestwa Nieumarłych, szerząc tragedię i śmierć. Służą one jako kostnica (dobra, niezbyt dobrze dobrane słowo - chodziło mi o pewnego rodzaju obiekt wskrzeszania) dla Wampirów. Wielu strażników na rogatkach dróg Imperium czy Bretonnii próbowało omyłkowo zatrzymać jeden z tych potwornych pojazdów, ale wszelkie próby kończyły się śmiercią ścigających.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20150927055613
Duchy to kolejna siła w rękach nekromantów i Wampirów. Te niespokojne dusze zmarłych są wykorzystywane do walki z armiami żywych, by nie tylko ich zabijać, lecz też wprawiać w strach i przeganiać ich z miejsc, na których zależy ich nieumarłym panom. Lecz za bardzo skupiłem się na tym, pora opowiedzieć o nich szczegóły. Najczęściej nawiedzają świat pod postacią żałobnych wirujących całunów mgły, z których wyłaniają się zawodzące twarze i wyciągnięte dłonie. Ich dotyk wciąga część duszy ofiary w zaświaty, sprowadzając na nią śpiączkę lub odbierając jej świadomość. Jedynie kapłani Morra (pana śmierci w religii Imperium) leczą z powodzeniem nawiedzonych przez duchy ofiary.
Wszyscy ludzie w Starym Świecie mają zgodną wizję tego, co dzieje się z ich duszami po śmierci. Uchodzą one w zaświaty, prosto do królestwa Morra. Tylko Kapłani Morra i Czarodzieje Ametystowego Kolegium potrafią kontaktować się z duszami zmarłych i przywołać wspomnienia o ich czynach, by umocnić je w ich wspomnieniach. Zdarza się jednak, że Morr nie wpuszcza niektórych z dusz - głównie tyczy się to tych, co dopuszczali się niewybaczalnych zbrodni jak mordu na niewinnych czy łamania przysięgi, którą złożyli.
Wampiry przywoływują niekiedy całe szeregi tych dusz i zmienić je w mroczne manifestacje za pomocą Mrocznej Magii. Zdarza się, że najpotężniejsi nekromanci celowo starają się dostać do królestwa Morra, odsyłając tam za pomocą magii swe dusze, by wykraść kilka z nich. Zdarza się też, że Morr wykrywa część z nich, po czym eliminuje ich dusze, przez co nekromanci ci zapadają w śpiączkę, a ich ciało gnije, podczas, gdy dusze tych nikczemników cierpią katusze w królestwie śmierci.
Kiedy Vlad wygnał z Sylvanii Kapłanów Morra, Sylvania znów stała się niespokojna. Duchy wróciły, by nawiedzać żywych i albo ich eliminować, albo puszczać z torbami z ich wsi. Kiedy Wampirzy Hrabiowie wyruszają na wojny, w ich szeregach można znaleźć całe setki tych upiorów.
http://i.imgur.com/tADs6ES.png
Gdy armia Wampirów rusza do boju, nad głowami żołnierzy unosi się ogromne stado nietoperzy. Nie są to jednak zwykłe nietoperze - to łaknący krwi padlinożercy, którzy łączą się w wielkie stada, by atakować podróżnych. Mroczna Magia, którą przesiąknięte są ich leża zakładane w prastarych wieżach i głębokich jaskiniach, przyczyniła się do ich mutacji i co najważniejsze - sprawiła, że nietoperze te osiągają niebywałe rozmiary, a rozpiętość ich skrzydeł dorównuje rozłożonym ramionom dorosłego mężczyzny. Choć pojedynczy nietoperz nie stanowi dla wojownika wyzwania, tak atakujące stado potrafi zedrzeć z człowieka skórę i oczyścić jego kości z ciała w kilka minut.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...22ce9a7fbd.jpg
Groźniejsze jednak od nich są Wielkie Nietoperze - te potężne stwory żerują na podróżnych przybywających do Sylvanii i ich (tej prowincji - Sylvanii) mieszkańców. Nazywa się te stwory także Krwawymi Skrzydłami i Wampirzymi Nietoperzami. Po prawdzie, mają ze zwykłymi nietoperzami tyle wspólnego, co wściekłe lwy z domowymi kotami. Te stwory to przerażające drapieżniki wielkości człowieka o skórzastych skrzydłach tak silnych, że mogą one unieść ofiarę w powietrze. Z ich kłów ścieka trująca flegma. Prawdopodobnie praprzodkowie Wielkich Nietoperzy żerowali na zarażonych truchłach, a nawet mogli pić krew wampirów. Złapane w pułapkę Nie-Życia, te stwory potrafią tylko zabijać i jeść. Wampiry wykorzystują je jako swych zwiadowców, wartowników i myśliwych.
http://i.imgur.com/XDrHbD8.png
Ziemie Sylvanii są terenem łownym dla wielkich wilków, które schodzą tu zimą ze swych legowisk (które mieszczą się wysoko w Górach Krańca Świata). Wiedzione głodem napadają na farmy i wioski na pogórzu, podróżnych (przejeżdżające przez tutejsze pustkowia). Ludzie z Imperium polują na owe bestie bez litości, choć ich wysiłki na krótko odciągają te stworzenia.
Na przeklętych ziemiach Sylvanii zabite wilki powinno się palić, bądź grzebać wyjątkowo głęboko, by nie mogły po śmierci grasować i zabijać żywych jako nieumarłe. Nawet jednak tam, gdzie zastosowano środki ostrożności, sięga Mroczna Magia, za pomocą której można ich ożywić. Na wpół zgniłe ciała, skundlona krwią i brudem sierść - ożywione ścierwo drapie się na powierzchnię ziemi i rusza na łowy.
Złowieszcze Wilki są psami gończymi Wampirów. Łączą się w watahy i krążą wokół zamków i wież nieumarłych panów Sylvanii i nie tylko. Wspominałem wam o Czarnym Księciu z Księstw Granicznych, prawda? Jego fortecę też strzegą Złowieszcze Wilki. Kiedy Książęta Nie-Śmierci ruszają do boju, towarzyszą im również te nieumarłe wilki, traktujące Wampiry jak przewodników stada. W bitwie Złowieszcze Wilki najczęściej służą jako skrzydła armii nieumarłych, odciągając od niej kawalerię wroga, atakując słabe regimenty, bądź rzucając się na obsługę machin oblężniczych.
Zdarza się, że Wampiry trzymają je w zagrodach w podziemiach swych zamczysk i karmią wieśniakami oraz podjudzają do jeszcze większej nienawiści. Wzmacniani Mroczną Magią stają się Złoweszczymi Basiorami, z których najsilniejsze stają się przywódcami stada.
http://i.imgur.com/ooP7Qvj.png
Bestie z Zaświatów - najbardziej wojownicze z Wampirów ruszają do boju na grzbietach potwornych, budzących strach skrzydlatych wierzchowców. Niektóre z nich przypominają ogromnych rozmiarów nietoperze o skórzastych skrzydłach i zaślinionych paszczach, a ich ciała wieńczy wijący się ogon zakończony trującym żądłem. Inne są stworzeniami Chaosu zamieszkującymi góry, hybrydami z połączenia wilka i orła, którymi powoduje niezaspokojony głód, bądź też żyjącymi na Północy gigantycznymi sępami o jaszczurzych łbach. Jeszcze inne są wytworem Mrocznej Magii stworzonym z ciał, kipiącej krwi i zdartej skóry, zespolonych ze sobą strachem i mrokiem. Na tych właśnie stworach walczą najznamienitsze z Wampirów. Niektóre z tych stworów są jeszcze bardziej udziwnione, jak np. ujeżdżany przez Frederica van Hala dwugłowy, skrzydlaty wąż podczas walki ze Skavenami. Według zapisków Wielkiego Teogonisty, podczas oblężenia Altdorfu Wampiry Vlada von Carsteina dosiadały ożywionych Wywern i Gryfów.
http://img1.wikia.nocookie.net/__cb2...sal_terror.JPGCytat:
Mam nadzieję, że będą to jedne z wierzchowców generałów Wampirów i nekromantów. Arroyo.
Ożywione Smoki - jeszcze silniejsze od Bestii z Zaświatów latające nieumarłe stwory pochodzą z Równiny Kości. Ta mroczna kraina leży na północ od Sylvanii i wschód od Gór Krańca Świata. Północne i wschodnie krańce tej cieszącej się złą sławą krainy podporządkowane są imperium Krasnoludów Chaosu z Zharr Naghrund, a złowroga Wieża Gorgoth strzeże Pustkowia Azgorh. Na południu leży Złowieszcze Morze ze swoimi plażami zatrutego piasku. Więcej opiszę przy Krasnoludach Chaosu. Co jednak najważniejsze? Ta pustynna równina pokryta jest szczątkami smoków, które ciągną tu, by umrzeć i złożyć kości pośród swoich przodków, którzy robili to samo przed milionami lat, nim na ziemi pojawiły się myślące rasy.
Wampiry pozyskują je sobie do ujeżdżania ich i wzbudzania strachu w sercach wrogów. W ślepiach tych smoków znać było rozbłyski nienaturalnego światła. Potrafią latać na swych postrzępionych skrzydłach, a ich ciała pokrywa gruba, pomarszczona skóra. Choć za życia potrafiły ziać ogniem i topić oddechem metal, tak po śmierci zieją chmurami trującego gazu i wyziewem zgnilizny - sprawiają, że skóra oddzierana jest od ciała, a zbroje korodują.
Szpony Ożywionych Smoków i kły wielkości mieczy są tak samo ostre i zabójcze, jak były za życia. To dzięki nim bestie mogą rozerwać na strzępy opancerzonego rycerza bez jakiegokolwiek trudu czy przegryźć na pół jego konia. Gdy Wampir dosiada tego potężnego stwora, nawet największy bohater nie widzi szans na zwycięstwo w starciu z nim.
http://img13.deviantart.net/c2ca/i/2...ra-d4kf3bn.jpg
Upiory z Kurhanów to zakapturzone, widmowe stworzenia, żyjące w królestwie koszmaru, skąd nawiedzają sny ludzi. Nie posiadają fizycznej formy i nie można ich zranić mieczem, toporem lub młotem. Niełatwo jest je przegonić najsilniejszą wiarą, a co gorsza ich mroźny dotyk potrafi wyssać z człowieka życie. Upiór może sięgnąć do wnętrza ciała i zacisnąć lodowate szpony na żywotnych organach ofiary i zmrozić duszę człowieka. Ponieważ upiory z Kurhanów są odporne na zwykłą broń, można je zabić magią lub celnym trafieniem zaklętej broni. Na szczęście te stworzenia występują rzadko, gdyż owi cisi zabójcy potrafią w ciągu jednej bezksiężycowej nocy utopić we krwi cały garnizon fortu.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20150922084229
Kolejne natomiast - Grobowcowe Banshee - należą do najmroczniejszych postaci nieumarłych. Dusze najbardziej zgorzkniałych czarownic, zaklinaczek i wiedźm przerodziły się w Grobowcowe Banshee, w południowym Imperium znane jako Grobowe Czarownice, w Bretonnii jako Zawodzące Wiedźmy, a wśród Krasnoludów jako Mrożący Pisk. Te dusze nie mogą odejść w zaświaty. Boją się przekroczyć pustkę i oddać się karze, jaka czeka je za swe niecne uczynki. Grobowcowe Banshee bezustannie wyją z żalu za uciechami życia, jakie były ongiś ich udziałem i z pragnienia znalezienia ukojenia w objęciach śmierci, które nie jest im dane. Oblicze Banshee przypomina czaszkę okoloną cieniem rozwianych włosów, wijących się niczym stado żmij. Za odzienie służy jej liche łachmany i grobowy całun, towarzyszący jej, jakby żył swym własnym życiem. Towarzyszy jej też zawsze migoczące trupie światło - to aura z dusz tych, których zamordowała za życia.
http://i.imgur.com/LWiHYgc.png
Varghulfy - pamiętacie, jak o nich wspomniałem przy Ghulach Cmentarnych? Są oni tak jakby wyższym poziomem ewolucji tych stworów. W każdym Wampirze drzemie drapieżnik, który każe mu od czasu do czasu pożywiać się krwią. Dla wielu Wampirów jest to przekleństwo, które starają się ukryć, a jednocześnie cena, którą ponoszą za swą moc. Starają się udawać żywych, skryć swą naturę i żyć w społeczeństwie ludzi. Lecz Varghulfy nie dbają o przywileje żywych i nie pragną szukać kontroli nad wewnętrznym nakazem i z miłą chęcią żywią się krwią żywych. Ich jedynym celem jest zaspokojenie głodu, niczym wściekłe, wygłodzone wilki. Zawsze atakują watahami i pożerają całe wioski, a i tak ich pragnienie nie zostaje ugaszone. Są nieznającymi litości siepaczami, którzy rozkoszują się krwawą rzezią, a gdy brakuje żywych, rozkopują groby i pożywiają się ciałami umarłych. Inne Wampiry widzą w nich ohydnych padlinożerców, mimo to ich z chęcią używają do walki - trochę hipokryzja, prawda?
Ciała Varghulfów są rozdęte, wypełnione esencją życiową ich ofiar. Nie mają stałej, materialnej formy i są niczym innym, jak tylko masą twardych mięśni. Jego potężne nogi i szerokie skrzydła pozwalają im dopaść ofiarę w mgnieniu oka, a ich ostre kły wielkości sztyletów są w stanie przebić pancerz czy nawet przegryźć kości. Są jednak Wampirami mimo tego, że nie znają sztuki nekromancji i uzdolnień, płynie przez nich Mroczna Magia. Ich obecność oddziałuje w szczególny sposób na Ghule, które ciągną do Varghulfów. Zdarza się też, że Varghulf potrafi stworzyć swą armię posłusznych Ghuli. Wiecie - król ze swą świtą. Jak każdy wie, w końcu nawet i oni muszą mieć swe sługi, by nie być w tyle od innych rodów wampirów.
http://vignette3.wikia.nocookie.net/...20150926225201
Z ciekawostek Mannfred von Carstein to kolejny śmiertelny wróg Gotreka Gurnissona, choć tylko jemu marzy się uczynić z Niego swego sługę. Co prawda jest na tyle rozsądny, że dopiero po tym jak go zabije :mrgreen:
Dopisane. Dziękuję za tę ciekawostkę.
Zaktualizowano post z rosterem Wampirów o kilka jednostek, miłego czytania.
Jeśli kąpiele we krwi, wejście w święty płomień Asuryana, czy wręcz zostanie avatarem boga uznamy za naturalny :mrgreen: Rzekłbym raczej, że powód przedłużania swego żywota w nienaturalny sposób nie jest głównym celem elfów. Nie zapominajmy że Nagash wydarł sekrety nekromancji czarnoksiężnikom mrocznych elfów, po czym dopiero je udoskonalił.
Oraz wzajemnymi intrygami.
Nekromancja, jak i cała czarna magia, oparta jest na mocy Chaosu, a spaczeń to jego skondensowana materialna postać. Pełnia Morrsleiba zawsze występuje w Geheimnisnacht, ale zdarza się, że także i w inne noce. Poza tą jedną nocą, zgniłozielony księżyc, jak to z Chaosem bywa, jest całkowicie nieprzewidywalny, a jego pełnie nie dzielą regularne odstępy czasu. W odróżnieniu od drugiego, większego księżyca, naturalnego satelity planety - srebrnego Mannsleiba. Spaczeń można znaleźć także na ziemi. Po tym jak Nagash znalazł jego spore złoże, zaatakowali go Skaveni, dla których spaczeń stanowi najcenniejszą zdobycz.
Poprawione i dodane, co brakowało. Dziękuję za pomoc. Jutro prawdopodobnie spróbuję dokończyć roster Wampirów i ich kalendarium.
Vargheisty to uosobienie czarnej duszy Wampira. To ogromne, skrzydlate człekopodobne stwory, wielokrotnie większe od człowieka. Choć kiedyś byli panami na zamkach, dziś są wygłodniałymi drapieżnikami uzależnionymi od smaku krwi. Tworzenie Vargheista to niezwykła metamorfoza, która odbywa się z dala od oczu śmiertelników. Pod zamczyskami von Carsteinów narodzili się te nikczemne stwory. Posłużyły one w boju przeciwko armii Konklawe Światła w Księstwach Granicznych.
http://www.bibliotheque-imperiale.co...-Vargheist.jpg
Tron Sabatu to wynalazek Lahmiańskich Sióstr. Jak wiemy, wampiry Lahmijskie nie cierpią facetów, zatem najczęściej krwawym pocałunkiem obdarowują najpiękniejsze dziewice, wybierane z najznamienitszych rodów Imperium i Bretonnii. W ten sposób pozyskują sobie bardzo wpływowych ludzi, dzięki czemu tkają sieć intryg i spisków w obu krajach. Wracając do Tronów Sabatu - wyścielane są jedwabiami i ozdobione rzadkimi artefaktami. Przewożą one wielkie zaklęte misy ze świeżą krwią dziewic, z których służebne Wampirów odczytują przyszłość. Owe zjawiskowe palankiny są na polu bitwy potężną bronią. Sabat Wampirów walczących razem to widok przerażający tak samo jak smok czy lord Demonów.
http://i.imgur.com/yypFWoJ.png
Upiorne Relikwiarze natomiast są klatkami uformowanymi z kości, otoczone zdobieniami świadczącymi o dostojeństwie i unoszone przez duchy przywiązane do owego piekielnego pojazdu. Używane są przez Nekromantów i arcyliszy. Upiorne Relikwiarze powierza się nieśmiertelnym strażnikom, zwanym Panami Zwłok, zaufanym sługom Wampirów, którzy okazali się odporni na nikczemną energię emanującą z relikwii. Cóż jednak ten Relikwiarz robi? Pozbawia energię życiową wroga i zasila nią znajdujących się w pobliżu nieumarłych. Im dłużej trwa bitwa, tym więcej energii gromadzi się w relikwii i staje się ona potężniejsza.
http://i.imgur.com/ZHcZHpf.png
------------------
Dodano ostatnie jednostki. Teraz zostają kalendarium i bibliografia.
Kalendarium Wampirów:
-2500 KI - Powstanie Nehekhary. Królowie - Kapłani są po śmierci składani do wielkich piramid.
-2000 KI - narodziny Nagasha.
-1968 KI - grupa okrętów Mrocznych Elfów zmuszona jest lądować w Khemri po zmianie kursu. Nagash studiuje tajniki Mrocznej Magii i okazuje się być więcej niż pojętnym uczniem.
-1950 do -1750 KI - Nagash postanawia przedłużyć swą gasnącą młodość za pomocą eliksiru wydestylowanego z ludzkiej krwi. Rekrutuje spośród zdeprawowanej szlachty swych zwolenników. Oni traktują go jak boga, a mieszkańców miasta jak bydło. Wykorzystuje on Mroczne Elfy do przekazania mu swej potęgi magicznej. W miarę wydłużania życia ponad ludzkie standardy, zwolennicy Nagasha zaczynają stronić od światła i szukać chłodnych, mrocznych miejsc, by ukryć się przed słońcem.
Nagash postanawia ubić swego brata - Króla-Kapłana Khemri i udaje mu się przejąć władzę w mieście.
Nakazuje budowę Czarnej Piramidy - największej budowli na świecie, większej nawet od Wielkiej Piramidy w Khemri.
-1750 do -1650 KI - Królowie-Kapłani zaczynają obawiać się Nagasha i formują koalicję przeciwko niemu. Po blisko stu latach walk, Nagash zostaje pokonany i uchodzi, grożąc zemstą na Nehekharze. Neferata wykrada księgę Nagasha.
-1520 KI - Używając księgi nekromanty Neferata tworzy eliksir, po którego wypiciu staje się wampirem, po czym dzieli się ze swą szlachtą.
-1500 do -1350 KI - Nagash z pomocą nieumarłych niewolników poszerza kopalnie pod Ułomkiem i tworzy miasto Nagashizzar. Prymitywne plemiona ludzi uznają Nagasha za ich boga, a ich późniejsza degeneracja prowadzi to powstania rasy Ghuli.
Ok. -1200 KI - Władcy Lahmii dowiadują się o Nagashu i ślą do niego swych posłów. Zostają przechwyceni przez Królów-Kapłanów i w wyniku tortur wyjawiają prawdę. Liga Królów-Kapłanów pod wodzą Alcadizaara rusza zdobyć Lahmię i udaje mu się to.
-1163 do -1152 KI - Nagash rozpoczyna wojnę z Królami-Kapłanami. Prowadzeni przez Wampiry nieumarli wojownicy toczą boje z Nehekharą, którą włada Alcadizaar. Pierwsza inwazja zostaje powstrzymana, a W'soran (pierwszy Nekrarcha) pozostaje przy Nagashu i bierze na siebie jego wściekłość, inne Wampiry natomiast uciekają z obawy przed gniewem Wielkiego Nekromanty.
Nagash sprowadza na ziemię zarazę. Siły Nieumarłych są na nią odporne, ale lud Nehekhary umiera na nią tysiącami. Wykorzystuje to Nagash i rozbija w proch armie Alcadizaara, a jego samego każe zakuć w łańcuchy i sprowadzić do Nagashizzar.
-1151 KI - Nagash zjada ogromną ilość spaczenia, po czym rozpoczyna Wielki Rytuał Przebudzenia. Skaveni, które chciały położyć swe łapy na spaczeniu, uratowały Alcadizaara, a ten w krwawym starciu zabija Nagasha, po czym ucieka z jego Koroną Czarodziejstwa.
-1150 KI - W'soran opuszcza Nagashizzar wraz z najsilniejszymi kapłanami Nagasha. Zabiera ze sobą jedną z ksiąg Nekromanty.Cytat:
Warto wspomnieć, że w trakcie tej wojny Nagash powołał do istnienia rasę Mumii tzn. Królów Grobowców. Arroyo.
-1147 KI - Szaman Kadon odnajduje zwłoki Alcadizaara i zabiera Koronę Czarodziejstwa z jego martwych rąk. Opętany przez ducha Nagasha rozpoczyna budowę Mourkhain.
-1122 KI - W'soran obdarowuje swych uczniów Krwawym Pocałunkiem, by ci mogli mu pomóc w jego studiach nad istotą nieśmiertelności.
-1020 KI - Nieumarłe Imperium Kadona zostaje zniszczone przez Orków Herszta Dorka Czerwone Oko.
-600 KI - Vorag Krwawozęby jednoczy plemiona Ghuli grasujące w czeluściach Ułomka i zostaje pierwszym i jedynym Królem Ghuli. Równie wielkia i niezdyscyplinowana armia uderza na Gobliny spod Ciemnej Chmury i niszczy je. Niedobitki Goblinów zostają złapane przez Ghule i budują Fortecę Voraga na terenie Równiny Kości.Cytat:
Ushoran jest jednym ze Strigoi - o nich rozpisałem się wcześniej. Arroyo.
Rusza następnie na Gobliny spod Szarej Wiedźmy i zmusza je do ucieczki do swej twierdzy. W wyniku oblężenia ginie Vorag i armia Ghuli rozprasza się po świecie, a Forteca Voraga zostaje opuszczona i zapomniana przez wszystkich.
-326 KI - Srebrna Iglica, władana przez Krasnoludy, zostaje zdobyta przez Neferatę i jej wampiry Lamnijskie.
-250 KI - Ushoran zakłada na ruinach miasta Mourkhain miasto Strigos.
-223 KI - Melkhior, jeden z uczniów W'sorana, zabija swego nauczyciela i kradnie z jego skarbca Księgę Nagasha.
15 KI - Nagash powraca do żywych. Werbuje do swej armii czempiona Chaosu Krella (wskrzesza go) i na jego czele atakuje Imperium. W bitwie nad Rzeką Reik Nagash ginie z rąk Sigmara, a jakiś czas później nad Lodowcowym Jeziorem ginie Krell, którego ciało zostaje uwięzione w magicznym grobowcu.
Ok. 200 KI - Orki i Gobliny pod wodzą Łamizemba łupią Strigos, Ushoran ginie z ręki szamana Orków. Pozostali Strigoi uchodzą w dzicz, a lud Strigan rozprasza się po świecie.
253 KI - Abhorash zabija Smoka w Górach Krańca Świata i spija jego krew, pozbywając się przekleństwa Wampiryzmu. Jego zwolennicy z jego linii krwi (Krwawe Smoki - Linia Abhorasha) wyruszają w świat, starając się doścignąć swego mistrza.
876 KI - Norsmeni napadają na okręt Imperium i nieświadomie na swój statek wnoszą ciało Luthora Harkona - jednego z Krwawych Smoków. Gdy statek dociera do Lustrii, cała jego załoga już składa się z nieumarłych. Luthor zakłada Wybrzeże Wampirów i zbiera ogromną armię Zombie Piratów, za pomocą której próbuje wykradać skarby Jaszczuroludzi.
1111 KI - Czarna Śmierć sprowadzona przez Skavenów zabija 90% mieszkańców Imperium. Wyłaniają się z tuneli i atakują Imperium. W Sylvanii Frederic Van Hal podnosi z martwych wielką armię Nieumarłych i na jej czele gromi Skavenów.
1112 - 1124 KI - Vanhal buduje fortecę Vanhaldenschlosse i tworzy potężne imperium Umarłych. W trakcie kolejnej dekady Vanhal, Imperium i Skaveni prowadzą wojnę przeciwko sobie. Kończy się ona zabójstwem nekromanty Vanhala i upadkiem jego imperium, a Imperium na czele z Hrabią Mandredem rozbija armię Skavenów na Wyjących Wzgórzach.
1207-1244 KI - Dieter Helsnicht ( jeden z członków linii Nagasha) okazuje się być nekromantą i ucieka do Lasu Cieni, gdzie powołuje ogromną armię Nieumarłych. Wygrywa pierwszą bitwę, ale potem zostaje rozbity w bitwie pod Beeckerhoven przez połączone armie Imperium i Kislevu. Ciała Dietera nie odnaleziono.
1454 KI - Diuk Aquitaine wraca z krucjaty (na niego nałożył krwawy pocałunek sam Abhorash w wyniku starcia między nimi) i staje się Czerwonym Diukiem. Na czele swej armii zostaje rozbity przez wojska Króla Louisa, a sam Czerwony Diuk ginie na Polach Ceren.Cytat:
Przypominam, że Dieter uczył Zachariasza nekromancji, gdy ten drugi był człowiekiem. Także wielce prawdopodobne, że przeżył bitwę. Arroyo.
1681 KI - Noc Niespokojnych Umarłych. Nagash wraca do życia i w ciągu tej jednej nocy umarli ruszają na świat, szerząc terror i chaos między żywymi. Gdy noc mija, całe wioski i miasteczka zostają najechane i zniszczone.
1797 KI - Vlad von Carstein żeni się z Izabellą von Drak i przejmuje władzę w Sylvanii. W 2 stulecia zaraża klątwą Wampiryzmu większość znanych rodów w Sylvanii. Tworzy on linię von Carstein.
1887 KI - Walach Harkon, jeden z uczniów Abhorasha, przybywa do Twierdzy Krwi i w wyniku walki, do jakiej doszło, tworzy on wampiryczny zakon Rycerzy Krwawego Smoka.
1932 KI - Czerwony Diuk zostaje uwolniony i po raz drugi najeżdża Bretonnię. Po raz drugi zostaje pokonany na Polach Ceren, ale tym razem ucieka wgłąb Lasu Chalons.
1943 KI - Gunther van Hel atakuje na czele armii Reiklandu, Wissenlandu i zakonów rycerskich Twierdzę Krwi.
1946 KI - Twierdza Krwi zostaje zdobyta, a Krwawi Rycerze Walacha uciekają wraz z nim.
2000 KI - Meteor spaczeniowy niszczy Mordheim. Ostermark przenosi swą stolicę do Bechafen, a do miasta schodzą się poszukiwacze z różnych części Imperium. Vlad również wysyła tam swe sługi, by zdobyły dla niego spaczeń.
2010 KI - Wojny z Hrabiami Wampirami - Vlad łupi Ostermark, a jego armia umarłych grasuje między Stirlandem, a północną granicą Sylvanii.
2014-15 KI - Vlad zostaje zabity przez Jereka Krugera, a rok później Kruger leży martwy z ręki odrodzonego Vlada.
2051 KI - Izabella i Vlad atakują Altdorf. Oboje giną w tej bitwie, a wśród Wampirów wybucha wojna o tron Sylvanii.
2053 KI - Fritz von Carstein atakuje Middenheim i ginie w boju.
2058 KI - Konrad von Carstein prowadzi armię do Krainy Zgromadzenia, gdzie łupi wioski do czasu, gdy Hans von Carstein przejmuje władzę w Drakenhofie i ogłasza się władcą Sylvanii.
2059 KI - Hans zostaje zabity przez Konrada.
2092 KI - Helmut Van Hal, łowca czarownic z Imperium, puszcza z dymem Dechstein i Lichenhelm, po czym zabija Pietera von Carsteina w jego krypcie w Zamku Sternieste.
2094 KI - Mannfred von Carstein opuszcza Sylvanię, a Konrad staje się niekwestionowanym władcą tej krainy.
2095 KI - Konrad Krwawy uderza na Stirland, Averland, Reikland i Ostermark, łupiąc je doszczętnie.
2100 - 2121 KI - Konrad zostaje powstrzymany w 2100 roku przez połączone armie Stirlandu, Reiklandu i Marienburga, wspomagane przez króla Karaz-A-Karak. Po bitwie Czterech Armii Helmut mało co nie zostaje wybrany Imperatorem, kiedy nagle się okazuje, że jest kontrolowany przez Konrada. Później Konrad toczy bitwy, które kończą się zamiennie raz zwycięstwem, raz porażką.
2121 KI - bitwa na Ponurym Wrzosowisku. Konrad ginie z rąk Grufbada i Hrabiego Helmara.
2122 KI - Mannfred wraca do Sylvanii i ogłasza się władcą krainy. Czeka na sposobny moment do ataku, budując sieć sojuszy z wampirami spoza jego rodu, w tym z Lamiami ze Srebrnej Iglicy.
2132 KI - Mannfred przeprowadza zaskakującą ofensywę na Imperium. Wkracza do Altdorfu, skąd wykurza go Teogonista Kurt III za pomocą napisanej przez Vanhala księgi Liber Mortis.
2133 KI - Mannfred oblega Marienburg, lecz zmuszony jest się wycofać.
2124-2145 KI - Mannfred toczy wiele bitew z Imperium, które kończą się ze zmiennym szczęściem.
2145 KI - w bitwie pod Hel Fenn Mannfred ginie, a jego armia zombie zostaje rozbita.
2300 KI - Diuk Maldred z Moussillon zostaje zabity przez Czerwoną Ospę, a miasto zostaje złożone zarazą. Żaden z okolicznych Diuków Bretonnii nie zgłasza swych praw do tego diukostwa, a nieumarli i potwory przechadzają się między ruinami.
2304-05 KI - Waldakir Rahtep toczy kilka bitew z siłami Ostermarku. Ostatecznie zostaje zabity przez Stefana von Kessela.
2491 KI - Heinrich Kemmler, Liszmistrz, odnajduje kopiec Krella i wskrzesza Pana Nie-Śmierci. Na czele potężnej armii nieumarłych plądrują ziemie między Górami Szarymi, a Bretonnią. Podczas krwawej bitwy przy Opactwie Maisontaal Kemmler doznaje tak ogromnych strat, że zmuszony jest się wycofać z pola bitwy. Później dostaje jeszcze raz po głowie od Leśnych Elfów z Athel Loren.Cytat:
Stefan von Kessel jest jednym z protagonistów kampanii dobra w grze Warhammer: Mark of Chaos. Tam też zostaje poruszona ta misja. Arroyo.
2505 KI - Wędrowny poeta i poszukiwacz przygód Felix Jaeger utrzymuje, że spotkał się z Mannfredem von Carsteinem w Zamku Drakenhof. Rzeczywiście tak się dzieje, a jego przyjaciel, zabójca Gotrek Gurnisson, rani mocno Mannfreda, którego uprzednio zbudził.
2506 KI - Zachariasz próbuje (jako wampir) okraść Melkhiora z Księgi Nagasha, jednakże dochodzi do starcia, w którym Zachariasz musi ratować się ucieczką. Poszukiwany przez sługi Melkhiora, Zachariasz ucieka przed swym panem.
2512 KI - Bandy Ghuli nawiedzają Stirland.
2518 KI - Zachariasz odnajduje kryjówkę w Górach Środkowych, ale zostaje ona odnaleziona przez Czarną Smoczyce. Spija z niej krew, po czym wskrzesza ją i na niej udaje się do Melkhiora, by go zabić.
2520 KI - Wielki Teogonista Volkmar dowiaduje się o plotkach na temat Zamku Drakenhof - wysyła do niego łowcę czarownic - Gunthera Stahlberga. Gdy łowca przekracza granicę Sylvanii, po Stahlbergu ginie słuch.
2522 KI - Mannfred wraz z Kemmlerem i Krellem urządzają zasadzkę na 2 z 4 członków Konklawe Światła - Elfy Wysokiego Rodu i Krasnoludy. W bitwie w Księstwach Granicznych zabijają córkę Króla Feniksa Finubara i jej męża. W tym samym roku Niklaus von Carstein, zmęczony potyczkami ze swymi rywalami, za pomocą magii cienia przenosi cały swój zamek do krainy, zwanej Cmentarzyskiem Galeonu. Tam staje się Hrabią Noctilusem, terroryzując morza. W końcu zostaje ubity w swej kryjówce przez konfederację pirackich kapitanów, dowodzoną przez Kapitana Rotha.
2523 KI - Wojenne bandy podążające za Vardekiem Kromem przeprawiają się przez Przełęcz u Szczytu i schodzą do Sylvanii. Jej granic nie opuszczają i prawdopodobnie z ich ciał powołano ogromną armię umarłych.Cytat:
Pamiętajmy, że po Wojnie o Brodę zarówno Wysokie Elfy, jak i Krasnoludy, pałają do siebie niechęcią i obie strony są sobie coś winne, by mogło dojść do ostatecznego pokoju. Krasnoludy są winne Elfom Koronę Feniksa, natomiast Elfy, by mogły odzyskać swą koronę, muszą zapłacić równowartość wagi w złocie każdego poległego Krasnoluda. Konklawe Światła stworzyło zatem dość sztuczny sojusz według mnie. O ile mógłbym zrozumieć, że Finubar mógł być sprawnym dyplomatą, to o tyle jest to dla mnie niezrozumiałe, że udało się starym wrogom na czas wojny z Chaosem się "związać" sojuszem. Jednakże intryga Mannfreda może zniszczyć te próby ostatecznego zawarcia pokoju. Arroyo.
Bibliografia:
Wampiry (6 edycja)
Wampiry (7 edycja)
Wampiry (8 edycja)
Nieumarli (4 edycja)
Red Duke (Czerwony Diuk) - książka o tytułowym nieumarłym diuku Aquitaine, za której polecenie dziękuję Rhaegrimowi.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PS. Zapraszam do głosowania:
http://sonda.hanzo.pl/sondy,255592,DS2M.html