No noooo, ale kiedy to było. :D Zamierzchłe mko13!
Wersja do druku
No noooo, ale kiedy to było. :D Zamierzchłe mko13!
Nie pamiętasz :mrgreen: , bo marne te twoje argumenty były gdy ja Ci tłumaczyłem, że jako mg nie możesz mi zabronić zerwania stalowego pona :P
Ale ku komu te słowa? Jeśli jakimś cudem do mnie, to nie pamiętam, żebym kiedykolwiek dłużej MG został, niż na 2 tury. ;)
Urodziły się kolejne sprawy do obgadania, koledzy.
Czy nie uważacie, że co do jednostek utworzonych w przejętym mieście - trzeba by jakichś zmian? Mianowicie takich, aby usuwać wszystkie. Jeśli nie ma się warunków finansowych lub wojsk w pobliżu by porządek utrzymać, to się nie wymienia. Wszystko na własne 1/2 turowe ryzyko.
Czy w ogóle w "naszym" wspaniałym modzie można zrobić taką małą modyfikację, która usuwa ten skrypt? Wtedy wszystko by było już pięknie i usunęłoby to dodatkowo jeszcze problemy z "trwaniem jednostek do czasu ich usunięcia".
Właściwie to wcześniej z Domenem doszliśmy do wniosku, że trzeba by dookreślić, czy zostawia się jedną jednostkę ZAWSZE, czy tylko wtedy gdy nie ma się kasy /możliwości rekrutacyjnej / jednostki w pobliżu?
Drugą sprawą jest "cofanie kolejki". Tak mnie zastanawia co skłoniło Was do zakazania tego bezwzględnie? Nie uważacie, że powinniśmy zostawić to MG? Jasna sprawa jest, że nie można cofnąć kolejki zawsze. Rodzi to możliwość zmiany ruchów w stosunku do tego co się zobaczyło u sojusznika dalej w turze etc. etc - wiecie o co chodzi. Ale w sytuacji (przykładowo wko30 - kiedy kolejka idzie: winowajca, gracz x, wnoszący pozew) kiedy u gracza x nic zmiana kolejki w DANEJ SYTUACJI nie zmieni... To raczej nie powinno rodzić sprzeciwu. Nie rozumiem pod tym względem wyroku Kolegium w sprawie owej KO, ale nie o to mi chodzi. Wyrok zapadł, nie o to się kłócę. Jedynie wnioskuję o rozpatrzenie także owej sprawy na przyszłość.
So?
Ale po co to? Czy 1 jednostka, ktora zostaje po wymianie wiele zmienia? Jak dla mnie to regulamin jasno wskazuje, ze 1 jednostke zawsze mozna zostawic po wymianie.Cytat:
Zamieszczone przez Mefisto7
Co do skryptow - wydaje mi sie, ze jest to wbudowane w mechanike medka i nie da sie zmienic, ale akurat na skryptach sie nie znam, wiec moge sie mylic.
Cofanie zbyt wiele gmatwa. Jasne, jesli zasady zlamal gracz, ktory dopiero co wykonal ture, mozna nakazac mu powtorzyc bez lamania, ale powtorne wykonywanie tur przez wielu graczy wydluza niepotrzebnie i tak juz dlugi czas oczekiwania na swoja kolej. MG ma tak duze mozliwosci ukarania gracza, ze nie trzeba dodatkowo wprowadzac cofania tury. Takie jest moje zdanie.Cytat:
Zamieszczone przez Mefisto7
Wiesz... Jedno to jacyś tam Chłopi, a drugie to np: Burgundzcy Żandarmi. Wybaczcie, ale 1400 florenów i wystrzałowa konnica piechotą nie chodzą. W działaniach wojennych może to moocno zmieniać sytuację.Cytat:
Ale po co to? Czy 1 jednostka, ktora zostaje po wymianie wiele zmienia? Jak dla mnie to regulamin jasno wskazuje, ze 1 jednostke zawsze mozna zostawic po wymianie.
Jeden lub dwóch graczy w takim razie nie należy do "wielu", nieprawdaż? ;) Ja bym powiedział, że cofanie kolejki jest najprostszą i najskuteczniejszą metodą udobruchania poszkodowanego, a także nie robienia winowajcy zbytniego burdelu. Kara - jaka by nie była - nie zmieni całkowicie spapranej sytuacji na mapie: np: wbrew zasadom pokonana armia - zostanie pokonaną. Nawet zwrot pieniędzy wiele nie zmienia, a co gdy winny nie ma pieniędzy? MG musiałby tak długo analizować sytuację, by wydać stosowny i wszystko uzupełniający wyrok... zresztą wydać go byłoby bardzo trudno - by było w pełni sprawiedliwie. A cofanko? Parę dni przedłużenia, a każdy zadowolony. (No, pomijając niezadowolenie z dłuższego czekania na swą kolej.)Cytat:
Cofanie zbyt wiele gmatwa. Jasne, jesli zasady zlamal gracz, ktory dopiero co wykonal ture, mozna nakazac mu powtorzyc bez lamania, ale powtorne wykonywanie tur przez wielu graczy wydluza niepotrzebnie i tak juz dlugi czas oczekiwania na swoja kolej. MG ma tak duze mozliwosci ukarania gracza, ze nie trzeba dodatkowo wprowadzac cofania tury. Takie jest moje zdanie.
Konna i tak jest kiepska w bitwach na auto.
Świetny argument... To w takim razie Szwabscy Miecznicy - Jedna z najlepszych jednostek regionalnych i jednostek piechoty w ogóle.
Ci szczególnie.... Fajnie by było jakby nic nie zostawało po wymianie :P Dodatkowy Element taktyczny :)Cytat:
Zamieszczone przez Mefisto7
Nie musi byc kara finansowa. Rownie dobrze mozna nakazac oddanie prowincji czy rozwiazac winowajcy cala armie.
Co do jednostek - prowincje mozna wymieniac jesli sa daleko od frontu wiec nie widze wiekszego znczenia jakie da 1 jednostka, nawet jesli jest mocna.
Ale nie sądzisz, że zanadto ingeruje to w sytuację strategiczną? Obu stronom odechciewa się grać przy czymś takim.Cytat:
Nie musi byc kara finansowa. Rownie dobrze mozna nakazac oddanie prowincji czy rozwiazac winowajcy cala armie.
Konnica pachu pachu i jest z Dijon, czy Metz już na Pirenejach na przykład, gdzie mógłby być front.Cytat:
Co do jednostek - prowincje mozna wymieniac jesli sa daleko od frontu wiec nie widze wiekszego znczenia jakie da 1 jednostka, nawet jesli jest mocna.
W obu przypadkach nie widzę sensu zmian.
Wie ktoś może ile trwa max. dżihad w kindomsach(krucjata)?
20 tur jeśli dobrze pamiętam(chyba że 15, ale raczej 20), po 10 nie wolno się już przyłączać.
W pewnym momencie dostaniesz komunikat, że jak nie skończysz dżihadu do następnej tury, to zdezerteruje wojsko.
Taka propozycja
Co sądzicie o wprowadzenie przerwy w KO na okres 2tyg. (od 22.XII do 7.I czyli święta i sylwester) ? Oczywiście jak ktoś będzie miał sprzęt,chęć oraz czas to może robić ją, chodzi mi po prostu o osoby które wyjeżdżają na okres świąt po za dom.
Według mnie nie trzeba nic specjalnego wprowadzać, wydaje mi się że w tym czasie wszyscy jesteśmy wyrozumiali i można po prostu poczekać jeśli trzeba.
Powiem to samo, co w przypadku takiej samej propozycji dot. okresu wakacyjnego. Nie ma sensu stopować większych KO z 10-15 osobami, bo wyjadą 2-3. A w mniejszych, jak się zgodzą wszyscy gracze, to jak najbardziej.
A ja coś odnośnie rozgrywki:
Przez te parę latek dalej nie wyklarowała mi się sytuacja z adopcjami do przyjęcia na początku tury. Po jakimś czasie - w późniejszych okresach KO - każda adopcja potrafi być "niedokończoną". Każda. Wiecie od czego zależy to zjawisko?
Chyba od liczby miast. Albo może jest jakiś ostateczny limit maksymalnej liczebności rodziny, niezależnie od liczby miast.
Sytuacja która mnie ruszyła pochodzi z KO, w którym mam tylko 8miu. :( W innych potrafiło się mieć i 16tu.
Im mniej miast tym mniej możesz mieć generałów - propozycje adopcji będą nieudane dopóki nie zdobędziesz nowych miast.
Ale tam, gdzie mam 16tu jest nawet mniej miast od państwa, w którym mam 8miu - więc nietrafione jednak.
Czy jeśli jestem wasalem Francji, a ich sojusznik - Maurowie - mnie zaatakują, to wtedy jak wygląda zrywanie sojuszu? Francja zrywa sojusz z Maurami, czy Francja ze mną?
Sam wybiera po której stronie się opowiada.Cytat:
i) W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron. Musi on wybrać czy chce zerwać sojusz (z wszystkimi tego konsekwencjami) czy też zamienić go na 5-turowy PON.
http://www.voila.pl/052/ef1no/index.php?get=1&f=1
Pytanie za 100 punktów- czy ktoś wie, jak ustawić admina w grze lub przynajmniej co takie coś daje- jakie uprawnienia ma admin?
Prawdopodobnie admin może mieć jedno hasło, które otwiera tury wszystkich graczy. Ułatwiłoby to robotę MG, ale hasła i tak musiałyby być zebrane, w razie zniknięcia któregoś z graczy i znalezienia nowej osoby na opuszczoną nację.
A jak ustawić? Pewnie w pliku preference trzeba ustawić tą opcję na true, ale ręki sobie nie dam uciąć.
tylko że w preference nie ma nic o adminie. Może trzeba dodać linijkę? Tylko jak ją nazwać wtedy? game_admin = true? :lol:
być może , zawsze można spróbować a jak się uda to ułatwi robotę MG
haha nie wierzę! Udało się!
Szykuje się rewolucja w grze. :lol:
Otóż admin może praktycznie wszystko! Może używać wszystkich kodów do gry, a jest ich całkiem sporo: (lista z twcenter)
[spoiler:3oji8wql][/spoiler:3oji8wql]Kod:add_money <opt:faction_type> <amount> : adds an amount of money to a faction's coffers, can be negative, default is player faction
add_population <settlement_name> <amount> : adds an amount of population to a settlement, can be negative
move_character <name> <x>,<y> : moves named character to position on campaign map
auto_win <attacker/defender>: the attacker or defender wins the next autoresolved battle
create_unit <settlement/character_name> <unit_id> <opt:how_many> <opt:exp/armour/weapon>: creates one or more units of the specified type
toggle_fow : toggles the fog of war on or off
banana_republic : all player generals gain an interesting ability
toggle_restrictcam : toggles camera restrictions on or off
save_battle_replay : saves battle replay in file replays/<name>.rpy
give_ancillary <charactername> <ancillary name> : gives the character an ancillary
remove_ancillary <charactername> <opt:ancillary name> : removes ancillary from the character an ancillary (default = all)
give_trait <charactername> <trait name> <opt:level>: gives the character a trait at level (default = level 1)
remove_trait <charactername> <opt:trait name>: removes a specified trait from the character (default = all)
disable_vnvs = true/false: toggles whether to disable game applying traits and attributes
process_cq <settlement>: Completes all (possible) construction pending in queue
character_reset : resets the character back to it's start of turn settings
show_cursorstat : shows the cursor position and region id
toggle_terrain <opt:region/tiletype/climate/choke/landing/frontier/features/frontier_defend> : toggles the terrain to display various data sets, no param resets to normal
write_ui_cache: writes out the ui texture cache to disk
give_trait_points <charactername> <trait name> <points>: gives the character points for trait
list_traits : lists all the available traits
list_ancillaries : lists all the available ancillaries
mp <charactername> <amount>: gives the character movement points
list_characters <opt:faction_type> : lists all the characters in the world or those belonging to a faction
show_landings <opt:cursor/region_id> : shows the landing positions available to the ai from a given region, default hides them
filter_coastlines : applies filter to world map coastlines
toggle_coastlines : toggles strategy map coastline display
set_building_health <settlement_name> <building_chain> <final health percent>: sets health of a building of the specified type (eg core_building) in a settlement, so that the final health percentage is as specified; for building chains see export_descr_building.txt
ai_turn_speed <multiplier> : sets the maximum speed of turn processing during the ai round
amdb_min : sets aerial map overlay depth bias for min zoom
amdb_max : sets aerial map overlay depth bias for max zoom
amdb_offset : sets aerial map overlay offset towards camera
zoom : zooms to specified aerial map zoom
set_ranking_interval : sets the denominator of the faction ranking graph interval which is calculated as (number_of_turns / denominator). If set to 0, then the denominator will be set to number_of_turns, giving an interval of 1
regenerate_radar: Does what it says on the tin
adjust_sea_bed : adjusts whole sea bed to specified height
reload_shaders : reloads all vertex shaders
reload_textures : reloads all textures
toggle_perfect_spy : toggles everyone's spying ability to perfect and infinite range, and off again
reset_display: Forces a display_close(); display_open() display reset cycle
process_rq <settlement>: Completes all (possible) recruitment pending in queue
force_diplomacy <accept/decline/off>: Forces the negotiator to accept or decline a proposition
diplomatic_stance <faction_a> <faction_b> <allied/neutral/war>: Set the diplomatic stance between the two factions
invulnerable_general <character_name> : makes that named general invulnerable in battle
test_ancillary_localisation : adds all ancillary to the character info displayancillaries aren't actually added to the character
perf_times : Toggle display of simple performance times of game update vs display
burn_piggies_burn <on/off> : ignite all the piggy winks
Test event movie: test_movie <mission_type> <movie_name> <result>
reload_movie_db : Reloads movie db
show_terrain_lines <duration> : display defensive terrain features
message_collation_set : Set the message collation on or off (sets all factions)
show_all_messages : Show all messages to all factions (on/off)
clear_messages : Clear all the current stacked messages
puppify_my_love : Puppy themed GUI
upgrade_settlement <settlement name> : upgrade settlement level
toggle_wireframe : Toggle wireframe rendering
reapply_rigid_model_influence :
toggle_flowing_water : toggles display of campaign map flowing water
nw_stats: toggles display of network stats.
toggle_pr: toggles pr mode.
list_units <character/settlement name> : lists all of the units in an army, with details.
victory <faction> <short>: show victory message for faction for short or long campaign.
trigger_advice <thread_name> [<advice_index>] - triggers an advice thread
damage_wall <settlement> <gate> <breach>: Damage wall of settlement. Forces 40% damage to a random gatehouse and a nearby straight section. Destroys gatehouse if 'gate' parameter present; breaches wall if 'breach' present
test_victory_scroll <faction victor> <short campaign (true/false)>: Opens up the victory scroll declaring that the given faction is the victor
date <year> : changes the campaign date to the given year
season <season> : changes the campaign season to the given season
force_battle_victory <opt:capture_percent> : forces the local player's alliance to win the battle, completely destroying the enemy alliance or optionally capturing a percentage of the enemy alliance
force_battle_defeat <opt:capture_percent> : forces the local player's alliance to lose the battle, completely destroying the local alliance or optionally capturing a percentage of the local alliance
output_unit_positions <filename> : output the positions of all units in the battle to the specified file : Format:- alliance_index, army_index, unit_index, formation_origin_x, formation_origin_y, rotation_in_degrees, unit_width_in_metres, unit_width_in_men
zoom_to_unit : zoom the camera to a unit of a specific id
show_battle_marker <x> <y> <t> <h>: display a marker at (x, y) for t seconds of height h
show_battle_line <x1> <y1> <x2> <y2> <t> : display a line from (x1, y1) to (x2, y2) for t seconds
show_battle_circle <x> <y> <r> <t> : display a circle at (x, y) of r radius for t seconds
kill_faction <faction_type> : removes the faction from the game
diplomacy_mission <ai_faction> <target_faction> <mission_type> <opt:mission_target> : creates a diplomacy mission
event <start_year[:end_year]> <category[:type]> [<x,y> <scale>] : creates an event
kill_character <character_name> : kills a character with the given name
control <faction_type> : switches player control to specified faction; old faction may not act correctly as ai faction
create_building <settlement_name> <building_level_id> : creates a building of the specified type in a settlement; for building level id's see export_descr_building.txt
capture_settlement <settlement name> : evicts any resident characters and armies and gives the settlement to the local player
disable_ai [opt: tac | sub | dip | name | priest]: disables all (default) or part of the ai for all factions
halt_ai <opt:factiontypename> : halts the turn sequence just before the start of the specified faction's turn, or the current faction if no faction given
run_ai [opt:x]: re-starts an ai turn sequence after disableai or haltai has been triggered; use x to also re-enable all parts of the ai which have been individually disabled
surrender_regions <opt: horde> <opt:faction_type> : gives all this faction's regions to the slaves. "horde" surrenders regions for all factions that can be hordes
toggle_chat_log : shows or hides the multiplayer chat window
bounds : toggle display of bounding objects
lights : <merge> <used> <auto>
set_option <opt_name> <opt_value> : Set new value for specified option (use 1 and 0 for boolean options)
capabilities <settlement_name> : list details of the recruitment capabilities of a settlement
recruitment_pool <settlement_name> : list details of the current recruitment pool of a settlement
diplomacy_costs <receiving_faction> <proposing_faction> <opt:target_faction> <opt:settlement_name> <opt:payment_amount> <opt:payment_years>: displays a list of raw and perceived diplomacy items costs from the perspective of the receiving faction.
create_mission <sent_faction> <mission_id> : Attempt to create and add a mission to the specified faction
toggle_HUD_mode: switches between full and minimal HUD during a battle.
print_shortcuts: prints all the keyboard shortcuts for the current handler to documentation/current_handler_shortcuts.txt
houston
vindaloo
rogan
madras
istanbul
george
jerihco
oliphaunt
logon <password> : enables console with an admin password
logoff: logs out administrator to disable console
clear_password <faction_label> : clears the current password for a specified faction
set_password <faction_label> <password> <password>: sets a new password for a specified faction
set_email <faction_label> <address>: sets a new email address for a specified faction
set_campaign_diff <faction_label> <difficulty>: sets the campaign diffficulty for a specified faction
bestbuy : sells units cheaper (-20% cost)
To oznacza, że admin może np. przenosić armię z miejsca na miejsce, a ona nie traci punktów ruchu. Może też: dodać kasę frakcji, populację danemu miastu, zrobić zwycięstwo danej bitwy, stworzyć nowe oddziały, dodawać i odejmować cechy i doświadczenie generałom, dodawać punkty ruchu, dodać jakiś budynek, zmienić dyplomację, zniszczyć państwo w grze, dać komuś nową misję czy nawet zmienić porę roku. No i wiele wiele innych, których nie chce mi się teraz tłumaczyć z angielskiego na polski ;)
Oczywiście, jeśli te wszystkie komendy działają.
Jak ustawić admina?
Przed rozpoczęciem kampanii wystarczy dodać wpis do medieval2.preference.cfg "admin_password = hasło"
[spoiler:3oji8wql][/spoiler:3oji8wql]Kod:[hotseat]
autoresolve_battles = 1
disable_console = 0
[...]
allow_validation_failures = false
admin_password = 1234
Następnie w grze logujemy się wpisując w konsoli "logon 1234" i wpisujemy kody, np. żeby dodać frakcji 10k admin wpisze: "add_money 10000".
Po skończeniu wszystkich czynności admin musi wpisać "logoff" i wtedy nie da się już wpisać żadnego kodu do gry (chyba że znowu się zalogujemy).
A sprawdziłbyś czy w Rome Total War też da się coś takiego dodać (admina) :?:
Ale w większości KO konsolę się wyłącza z tego co wiem, żeby gracze nie mogli jej używać.Cytat:
Następnie w grze logujemy się wpisując w konsoli "logon 1234"
Można zrobić tak, żeby gracze mogli używać konsoli a admin nie :?:
Bo w tym co wkleiłeś wyżej, w linijce "disable_console" jest 0 - czyli konsola nie jest wyłączona.
No, no, brzmi bardzo fajnie. MG może teraz zrekompensować straty finansowe po prostu dając kasę + wiele innych możliwości ( cofanie armii na tereny sojusznicze itp. ).
Dobra robota Matisek.
Ale jeśli nie wyłączy się konsoli, to każdy gracz będzie mógł używać tych kodów.
No chyba, że da się zrobić tak żeby tylko admin mógł korzystać z konsoli.
Domen, konsola jest wyłączona, tylko admin może (po zalogowaniu) wpisywać kody.
Wszystko na tym obrazku (z Wwmwe):
http://www.voila.pl/074/0aj3q/index.php?get=1&f=1
Wpisałem najpierw kod na odsłonięcie mapy i wyskoczyło, że konsola jest zablokowana.
Następnie wpisałem hasło admina i kod i mapa się odkryła.
No tak ale da się ustawić hasło dla Admina :?: Czy zawsze musi być "1234" :?:
hasło wpisujesz w medieval2.preference.cfg.
Trzeba tam dodać linijkę:
admin_password = *
W miejsce gwiazdki wpisujesz swoje hasło i po rozpoczęciu nowej kampanii admin ma to hasło, które wpisałeś.
Gratuluje świetna rzecz ,może zastosujemy to w jednej z nowych KO ;) ?
myślę, że we wszystkich nowych ko. ;) Hasło musi sobie wymyślić mg przed kampanią i robiąc sava ustawić hasło w m2.preference. Tylko on je będzie znał. Zwykli gracze będą mieli zablokowaną konsolę (chyba że odkryją hasło).
Ok, no to wszystko gra. :) Super odkrycie, gratulacje. :D
Najświeżej w wko34.
Brawo, brawo!
Przydałoby się coś takiego zrobić w Romku, co gramy z bitwami.