Bitwy są bardziej zręcznościowo-rzeźne jak w Bellum czy bardziej realistyczne jak w Last Kingdom?
Wersja do druku
Bitwy są bardziej zręcznościowo-rzeźne jak w Bellum czy bardziej realistyczne jak w Last Kingdom?
Parametry jednostek opieram o bellum crucis więc istnieje duże prawdopodobieństwo, że bitwy będą na podobnym poziomie. Co do jednostek regionalnych to w pierwszej wersji moda takowych nie będzie. W kolejnej wersji najprawdopodobniej dodam taką możliwość jednak nie wydaje mi się by śląscy rycerze czymkolwiek wyróżniali się od innych (w przeciwieństwie do rycerzy normańskich) więc nie rozumiem dlaczego akurat ich należało by wyróżnić. Obecnie zakończyłem poprawiać parametry jednostek arabskich. Muszę jeszcze przygotować rooster litwy bizancjum turcji i jerozolimy. Po tym zostanie już tylko naniesienie kilku poprawek na mapę wgranie nowego AI oraz przetestowanie czy wszsytko działa tak jak chcę :)
Bitwy z Last Kingdoms są dla maniaków wg mnie. Jak mam godzinę walczyć jedną bitwe, by zachować tzw. realizm to dzięki. Wariant z szybszymi bitwami jest dla mnie o wiele lepszy i dotyczy to wszystkich modów w jakie gram. To gra, a nie symulator średniowiecza, dlatego pochwalam wybór Kruka. :mrgreen:Cytat:
Zamieszczone przez Martin von Carstein
Skoro tak mówisz. Ja tam, gdy bitwy się dłużą po prostu używam przyspieszenia czasu. Nie tracę nic na realizmie (bo po cóż robić całą otoczkę w kampanii, skoro drugi ważny aspekt bitewny leży i kwiczy), a w mod kruka nikt też mi nie nakazuje grać. ;)
Cóż powiem szczerze, że też model bitewny z Last Kingdom odpowiada mi dużo bardziej, jednak nie jestem w stanie w skończonym jasno określonym przedziale czasu zaimplementować go :/ Kosztowało by mnie to zbyt wiele czasu, a i nie mam gwarancji, że wszystko poszło by dobrze dlatego zdecydowałem się na BC.
mod zapowiada się ciekawie kiedy będzie wersja finalna
Ciężko powiedzieć, pozostało wiele mniejszych zmian np takich jak rozmieszczenie armii na mapie kampanii podmiana koni, infocard, dodanie kilku miast oraz nowe modele dla generałów i kapitanów na mapie bitwy, myślę, że około 2 miesięcy.
Witam!
Chciałem spytać o prace nam modem ;) Jak idą postępy i kiedy ujrzymy wersję grywalną?
Moim zdaniem mod zapowiada sie naprawde świetnie i z chęcią zagram jak tylko wyjdzie :) Ciekaw jestem tylko jak bedzie sie AI spisywało no, ale to już sprawdze grając :D
Powiedzmy, że wersję grywalna już mam :).
Co muszę jeszcze zrobić:
- rozmieścić armie na mapie kampanii
- uzupełnić rekrutację dla 4 nacji
- dodać opisy w expanded
- dodać ikonki i karty jednostek
i kilka innych pomniejszych rzeczy. Przydała by mi się pomoc w testowaniu (custom battle w pełni grywalne) oraz robieniu ikonek i kart jednostek. Jakby znaleźli się chętni to pisać na pw.
Ja sie niestety nie znam na tym, ale i tak jestem pod wielkim wrazeniem Twojej pracy i z niecierpliwością czekam na wersję finalna gry.Mógłbyś mniej więcej określić ile zajmie Ci ukończenie projektu? Pozdrawiam :D
P.S. Moge pomóc przy testowaniu bo i tak póki co nie mam nic innego do roboty ;)
Ok, czas wydać moda :)
Na wstępie chciałbym podziękować wszystkim, którzy przyczynili się do utworzenia tego moda, bez nich najprawdopodobniej nigdy by nie powstał. Niektórzy pomagali mi z rozwiązywaniem bugów inny podpowiadali jak pewne rzeczy wykonać lub sami wykonywali np jednostki itp itd, ale największe podziękowania wędrują do Aravena i Aramegila z naszego forum oraz Gigantus z twcenter.
Teraz czas napisać co nie co o modzie. Akcja toczy się w latach 1100 - 1350 na mapie z bellum crucis z nieco zmienionymi prowincjami. Mechanika bitew oparta jest również o bellum crucis, AI dostarczył Araven i jest o niebo lepsze niż to z podstawki. Całkowicie nowy rooster wybrany z najlepszych modów. Podmienione modele generałów zarówno na mapie bitewnej i kampanii. Nowy system rekrutacji jednostek oparty w całości o baraki. Np by rekrutować feudali należy wybudować 2 poziom baraków i 2 poziom stajni, by rekrutować jazde kuszniczą należy wybudować 1 poziom baraków, 1 poziom stacji i 3 poziom łucznika. Liczba modów, których użyłem jest ogromna i bardzo chciałbym podziękować ich autorom.
Lista nacji:
- Ruś Włodzimirsko Suzdalska (jednostki z Rusichi)
- Ruś Nowogródzka (jednostki z Rusichi)
- Ruś Kijowska (jednostki z Rusichi)
- Litwa (jednostki z Lithuania mod, Bellum Crucis oraz jednostki thrashig mada)
- Polska (jednostki Thrashing mada, Arameglia, Bellum Crucis i Rusichi)
- Węgry (jednostki Magyar mod, Aramegila i Bellum Crucis)
- Serbia (jednostki Aramegila, Chivalry mod, Rusichi, Bellum Crucis)
- Bułgaria (Rusichi, Bellum Crucis)
- Wenecja (Bellum Crucis)
- HRE (Bellum Crucis)
- Dania (nie jestem pewien, ale ich autorem najpradopodobniej jest Polycarpe z TWcenter)
- Mediolan (Bellum Crucis)
- Papiestwo (nie zmieniałem roosteru)
- Sycylia (Bellum Crucis + Polycarpe)
- Francja (Bellum Crucis)
- Anglia (Bellum Crucis)
- Szkocja (Bellum Crucis)
- Aragonia (Bellum Crucis)
- Hiszpania (Bellum Crucis)
- Maurowie (Broken Crescent)
- Egipt (Broken Crescent)
- Jerozolima (Broken Crescent + Bellum Crucis)
- Abbysydzi (Broken Crescent)
- Turcy (Broken Crescent)
- Gruzja (Broken Crescent)
- Bizancjum (Broken Crescent)
Mapka
http://imageshack.us/photo/my-images/152/factions.jpg/
Lista użytych modów:
Bellum Crucis
Bare_Geomod
MapMod Trees Textures and Sea 1.7
New Cities Strat Models, v 1.0
MSLS Medieval Sketches Loading Screens
Rusichi_TW
SicilianVespers
DLV
broken_crescent
Magyar_Mod2
i kilka pomniejszych jednak nie zawsze posiadały nazwy :) Czasem były to pliki źródłowe jednostek, ikonki itp itd.
LINKI:
https://rapidshare.com/files/3623069300/MXL.part1.rar
https://rapidshare.com/files/2775764555/MXL.part2.rar
http://www.gamefront.com/files/21790843/MXL.part1.rar
http://www.gamefront.com/files/21789466/MXL.part2.rar
Zachęcam Was do pobrania i zagrania w moda Kruka. Są w nim nacje rzadko spotykane w innych modach. Naprawdę polecam. Kruk się napracował, bo pracował sam i dał radę. Więc pobierajcie i piszcie jak Wam się podoba. Pozdrawiam. :mrgreen:
Ja nieco grałem w betę, i było bardzo ciekawie. A to wersja finalna. :P
Ja już pobieram choć po 20 kb/s leci z Rapida... Kruk zmień server ^^
Są muszkieterzy itp. jednostki?
Mod kończy się w 1350 roku (pół roku = 1 tura) więc muszkieterów nie ma.
Edit
Pobierz i sprawdź
Są frakcje zbalansowane czy raczej nie? Pobieram.
Wrzuć linki do pierwszego posta i dodaj PArt 1 na Gamefront.com
http://www.gamefront.com/files/21790843/MXL.part1.rar
http://www.gamefront.com/files/21789466/MXL.part2.rar
Uaktualniona 1 strona + nowe linki.
Co do balansu to oczywiście, że go nie ma. Przecież wiadomo, że np Szkocja jest dużo słabsza niż HRE itp itd.
Zajebiaszcze jednostki z wielu modów. Dobre Ai bitewne. Duża i ciekawa mapka. Jak będę miał chwilę pogram dłużej. Proszę o jakieś opinie, jest już co nieco pobrań. Kruk się napracował to napiszcie jak Wam się gra.
Wczoraj po przeuroczym egzaminie ze średniowiecza powszechnego postanowiłem się odprężyć przy tym nowo wydanym modzie. To co zobaczyłem bardzo mi się podoba, chociaż widać, że potrzeba jeszcze dużo szlifów, ale najważniejsze już w modzie jest :D
Ogromne plusy należą się oczywiście za jednostki i nacje, Bułgaria, Serbia, tego mi brakowało ; D Nacje są mocno urozmaicone i to mi się podoba :) Bizancjum ma nawet podział na Waregów skandynawskich i ich "domową" adaptację :D
AI bitewne jeszcze nie zostało przeze mnie zamęczone, ale z tego co widziałem to kawaleria wroga zachowuje się dużo sensowniej niż wcześniej.
Teraz to co jest do zmiany, chociaż jestem pewien, że wiele z tych rzeczy to tylko wina pierwszego wydania moda ; )
Menu, muzyka i interfejs są domyślne medievalowe, jedyne zmiany jakie zauważyłem to loading screeny. Nie wiem czy reszta tak ma, ale u mnie psuje się interfejs i niektóre przyciski mają dziwne ikony. Wielu jednostkom brakuje także unit cardów lub te które są trochę odstają od innych, ale to wiadome gdy bierze się różne rzeczy z kilku modów i łączy w jedno. Zauważyłem też drobne błędy w nazwach jednostek np: "Rozbujnicy", zamiast "Rozbójnicy" ; ) Coś nie gra ze spriteami jednostek, na największym oddaleniu sporo oddziałów zamienia się w czarne kwadraciki, a niektóre w kompletnie inne jednostki np:....skrzydlatą husarię xD Oczywiście powyższe rzeczy nie są dla mnie zbyt istotne i domyślam się, że ich powodem jest dopiero pierwsza wydana wersja moda oraz mała ekipa ludzi, zresztą nie mają dla mnie one wpływu na grywalność.
Brakuje mi przycisku odpowiedzialnego za podświetlenie wojsk na mapie, a szkoda, staty jednostek są i tak mocno "zręcznościowe" więc dziwi mnie brak tej wygodnej opcji.
Liczę w przyszłości na jakieś zmiany w budynkach, ponieważ obecnie wszystkie ceny i ilości tur do wybudowania są ze zwykłego medka, miałem nadzieję ujrzeć także jakieś nowe budowle. Pochwalam za to bardzo oparcie drzewka budowy jednostek o różne struktury, jest to rozwiązanie bardzo sensowe i oryginalne. Jeżeli jest taka możliwość to można by było nawet to dodatkowo zamotać łącząc niektóre jednostki z płatnerzem, przez co np: rycerze wymagaliby płatnerza produkującego kolczugi.
Mam wiele zastrzeżeń do obecnych statystyk jednostek. Przykładowo spieszeni łucznicy Monaspa, Polscy Drużynnicy, Lansjerzy Chorezmu i Gwardia Carska mają tą samą ilość pancerza, czyli 7 chociaż widać, że np. przepaść w opancerzeniu między Drużynnikami oraz Lansjerami Chorezmu jest ogromna.
I tutaj pojawia się moja propozycja, otóż bardzo chętnie zająłbym się utworzeniem unikatowych statystyk dla jednostek do tego moda. Statystyku mojej produkcji cechują się wypośrodkowaniem ich między "zręcznościowymi" statami z Bellum, a tymi bardziej realistycznymi ze Stainless Steel. Wszystkie formacje zostałby całkowicie zrebalansowane. Kawaleria posiadałby bardzo wysoką obronę oraz bardzo potężną szarżę, jednakże sam atak wręcz byłby dużo niższy niż u piechoty. Dałoby to efekt, w którym ciężko jest ubić jeźdźca, ale on sam miałby także spore problemy z ubiciem piechura i po prostu jazda musiałaby szybko wycofywać się z boju, kawalerzyści powinni być cały czas w ruchu i opierać się praktycznie tylko na szarży. Bardzo wysoka obrona jeźdźców pozwalałby na skuteczne odbicie się od walczących bez ponoszenia ciężkich strat, a niska wartość ataku sprawiałaby, że mimo małej śmiertelności wśród kawalerzystów zwyczajnie nie opłacałoby się ich trzymać w boju, ponieważ straty przez nich zadawane nie byłyby tak wysokie jak po odjechaniu od walczących i ponownym zaszarżowaniu. Włócznicy posiadaliby najwięcej ludzi w oddziale i tylko oni mają szanse z szarżującą jazdą. Jednostki włóczników posiadałyby bardzo wysoką obronę i niski atak. Bardzo duża liczba ludzi w oddziale pozwalałaby mocno rozciągać ich linie, jednocześnie wciąż zachowując dobrą głębokość szyku i pozwalając poświęcić więcej slotów w armii na piechotę ofensywną. Piechota ofensywna czyli wszelakie oddziały mieczników, toporników itd. byłyby znacznie mniejsze od oddziałów włóczników, ale z łatwością by ich pokonywały, w przeciągającej się walce wręcz także mocno obrywałaby od nich jazda. Wszelakie oddziały miotane zostałyby osłabione o dobre 2-3 punkty ataku, przez co dalej byłyby dosyć silne, ale nie robiły takiej rzeźni jak w BC, ani nie były tak osłabione jak w SS. Po tych zmianach bitwy byłyby bardziej taktyczne, ale wciąż nie przeciągałyby się w nieskończoność. Kolejną ważną zmianą w moich statach jest brak współczynnika "Skuteczny przeciwko pancerzom", zamiast niego wszystkie jednostki z taką bronią otrzymałyby wyższy atak za cenę obrony, przeciwdziałałoby to sytuacjom w którym jak w BC lekka jazda w kiepskimi toporkami wpada między rycerzy i ich wyżyna. Topór toporowi nierówny, a odzwierciedlenie tego poprzez zmiany we współczynnikach ataku i obrony byłby najsprawiedliwszy, bo nikt mi nie powie że wykonana z kiepskiej jakości kosa nasadzona na trzonek jest tak samo skuteczna przeciwko pancerzowi jak ciężki rycerski morgenstern.
Kruku, jeżeli Cię tym zainteresowałem to mogę się zabrać za przerabianie statystyk jednostek i powinienem to skończyć jakoś pod koniec przyszłego tygodnia, jeżeli nie jesteś zainteresowany to też daj znać, bo wtedy wyłącznie zajmę się dalsza nauką do sesji ; D
Wow, bardzo miła recenzja :). Powoli już traciłem nadzieje na jakikolwiek odzew.
Co do treści. Odnośnie interfejsu to jest on domyślny z kilkoma poprawkami np w custom battle są do wyboru wszystkie nacje, a ekran wyboru nacji nie wysypuje się, jednak okraszone jest to błędami związanymi z nie poprawnym wyświetlaniem się przycisków w menu. Nie zajmowałem się tym ponieważ nie wpływa to na rozgrywkę i wolałem się skupić na innych aspektach, ale przyjdzie na to czas :). Odnośnie unit_cardów i ikonek to brakuje ich dla Serbii, Litwy i chyba Węgier (jak zauważyłem niestety dopiero po uploadowaniu moda jest również problem z nacjami buntowniczymi, ale to można bardzo łatwo obejść poprzez skopiowanie plików z ui\units\każda_z_nacji do ui\units\slave i podobnie dla ikonek). Spora ich część jest delikatnie mówiąc nie za dobra :) Wynika to z tego, że niestety nie za bardzo wychodzi mi ich robienie więc starałem się kopiować z modów wraz z jednostkami, ale niestety nei zawsze było to możliwe (np ikonki Danii są nie za dobre). Było by super gdyby znalazła się osoba, która chciałaby nad tym popracować (jakiś czas pomagał mi Blood_187, ale coś mu wypadło i teraz nie ma czasu na modowanie). Sprity również są do poprawy, choc w zasadzie nei bardzo wiem dlaczego tak się dzieje, bo wydawało mi się, że powinno być ok, w kolejnej wersji moda (która niebawem, o ile będzie jakieś zainteresowanie) zostanie to poprawione. Na twcenter znalazłem jakiś ich generator, ale jeszcze go nie testowałem.
Opisy jednostek, też planuję uaktualnić "kiedyś".
Co do przycisku to niestety nie wiem o co chodzi i nie kojarzę tematu.
Zabrałem się już za zmiany w budynkach (czas budowy i ich cena oraz dodanie kowala do wymogów w rekrutacji). Co do nowych to chciałbym ich dodać kilka może kilkanaście, ale ma to mniejszy priorytet :). Również było by super gdyby ktoś chciał z tym pomóc (nie ukrywam, że ejst taki Pan na Ar... który dobrze się na tym zna :P).
Statystyki.....
W zasadzie w całości są koipowane z Bellum i całkowiecie się z tobą zgadzam, że są zbyt zręcznościowe, ale nie mam pomysłu jak by to zrobić żeby było inaczej. Jeśli chciałbyś się tym zając to było by wspaniale. Całkowicie akceptuję twoje wytyczne, a jakieś szczegóły możemy ugadać na Skype lub gg. Służę pełną pomocą w wdrażaniu twoich pomysłów. Napisałem kilka programów, które ułatwiają zabawę z EDU więc chętnie Ci je udostępnię, albo napiszę jakieś inne dedykowane pod twoje wymagania.
PS
Bardzo cieszę sie, że mod Ci się podoba i dziękuję za chęć pomocy oraz za sam fakt, że chciało Ci sie go pobrać i zagrać.
Co do wersji 2.0 to planuję jeszcze :
- dodać Kipczaków i wtedy zostaną jeszcze 2 wolne sloty na nacja. Co proponujecie ? Ja zastanawiam się nad: Norwegią, Bułgarami znad Wołgi, Armenią, Syrią, Czechami, Norwegią, Burgundią, Krzyżakami (jako emergency). Jestem otwarty na propozycję (prosiłbym jednak o jakąs argumentację przemawiającą za konkretną nacją.
- uaktualnienie unit_cardów i ikonek
- zrobienie instalatora
- poprawienie ewentualnych błędów
- dodanie kilku prowincji (choć nie mam pomysły jakich, jeśli uważacie, że gdzieś coś jeszcze powinno się znaleźć to dawajcie)
- chciałbym również poprawić rooster Litwy, bo uważam, że jest nie za dobry (jeśli macie pomysł na niego to też proszę o pomoc)
Dlatego tak jak mówiłem, braków w interfejsie i unit cardach nie zarzucam Twojemu niedbalstwu tylko małej ekipie i wczesnej fazie wydania moda :D Z czasem się to wszystko ogarnie ;D
A ten przycisk to godło państwa w prawym rogu ekranu, jak się je kliknie to podświetla nasze i wrogie jednostki, ale to pytanie już nieważne, obecnie już działa.
Ze statystykami już zacząłem się bawić i powoli tworzę własny system. Punkty za pancerz i tarczę opieram na wyglądzie jednostki w modzie, a wartość obrony wręcz o to co już jest(wszystkie jednostki z automatu dostały plus 2) plus jakieś historyczne info. Przykładowo lekka kolczuga daje 7 punktów pancerza, a ciężka kolczuga daje 10 obrony za pancerz, koń z kropierzem i lekkim opancerzeniem daje dodatkowo plus 3, wartość obrony za tarczę w zależności od jej wielkości. Daje to efekt w którym Polscy Drużynnicy mają obronę o takiej wartości 10/8/5, a rycerze feudalni 13/7/5. Najwięcej obrony za pancerz otrzymują te jednostki, które mają zbroje płytowe (15 punktów za pancerz), parę ich się uchowało (rycerscy kawalerowie Węgier). Ciężkie, opancerzone konie bojowe wschodu dają aż 5 dodatkowych punktów do pancerza. Oczywiście o tym systemie, co za ile itd. mógłbym się jeszcze długo rozpisywać, ale chciałem dać jakieś pojęcie jak to ma wyglądać. To wszystko podane wyżej może jeszcze oczywiście ulec zmianie, ale póki co na tym bazuję i na tej podstawie będę modyfikował wartości.
Tutaj jest taka małą próbka z przerobioną Polską i Węgrami:
http://www.gamefront.com/files/21806085 ... r_unit.txt
Warto zwrócić uwagę na liczebności oddziałów. Ciężka i średnia jazda jest nieliczna (60), ale bardzo potężna, lekka jazda ma większe oddziały (80), ale jej zadaniem jest wspieranie ciężkiej jazdy i piechoty. Włócznicy (200) i pikinierzy (250) są bardzo liczni i potrafią zatrzymać, a nawet pokonać ciężką jazdę. Piechota ofensywna dzieli się na rycerską i ciężkozbrojną (100) oraz tą mniej profesjonalną, ale posiadającą ciężkie bronie (150). Strzelcy liczą po 120 ludzi w oddziale.
Pozmieniałem także mocno wartość szarży, nawet konni łucznicy mają większą premię niż wcześniej (obecnie od 4 do 8) w zależności od dosiadanych koni. Dzięki temu nawet najlżejsi konni łucznicy mogą w ostateczności zaszarżować (w końcu impet nawet lekkiego konia jest ogromny), ale oczywiście poniosą przy tym ciężkie straty z powodu niskiej obrony i atakowi wręcz.
Co do wolnych slotów to skoro dodano już takie państwa jak Serbia, czy Bułgaria to bardzo chętnie widziałbym Czechy, zawsze mi ich bardzo brakowało, a przecież skład ich armii może być bardzo ciekawy. Ujrzałbym także bardzo chętnie Szwajcarię z jej chłopsko-mieszczańskim wojskiem i trudną sytuacją do rozwoju :D Nie pogardziłbym także Burgundią, dosyć ciekawa nacja z ciekawą historią.
Bardzo mi się ten mod spodobał,i widać że ma potencjał,praktycznie ciężko cokolwiek dodać po tak obszernej recenzji KAM'a,więc ja tylko dodam że według mnie jest za dużo rebelii,dużo rebelii daje większe możliwości graczowi,który jak wiadomo lepiej sobie z nimi radzi niż komputer.
Jak trochę pogram więcej to postaram się coś jeszcze napisać ;)
Mod bardzo ciekawy. Tez widzialbym w nim Czechy i może Krzyżaków? Generalnie mod bardzo mi sie podoba, mimo że nie jestem zwolennikiem modów obejmujacych wielkie obszary Europy. A myslałeś moze, żeby poprzerabiać ten dodatek do Medievala Teutonic (Krzyżacy, Litwa, Ruś itd.)?? Marzy mi się taki mod , ale z maksymalna iloscia prowincji (czyli bodajże 200) i takimi krajami jak Polska, Litwa, Pomorze Zachodnie, księstwa ruskie, Tatarzy, Krzyżacy i ewentualnie jeszcze Brandenburgia,Czechy,Węgry. W przypadku Polski mozna byloby sie nawet pokusić o stworzenie najwiekszych księstw dzielnicowych. Wiem, że byl polski mod Wojny Bałtyckie, ktory obejmowal niektore przeze mnie wymienione państwa, ale nie mial on 200 prowincji. Pozdrawiam i jeszcze raz dzieki za tego moda.
Taki Mod na Teutonica byłby fajny ale wymagałby niesamowitego nakładu pracy
Wasze opinie nieco mnie zmobilizowały i dodałem część brakujących sprite'ów i unit cardów, niestety ikonki nadal mnie wnerwiają i mam z tym problem.
Co do moda pod teutonic to przyznam się, że zacząłem przy tym grzebać więc można sie spodziewać kolejnego moda. Teraz powinno iść dużo szybciej bo sporo już umiem, a i roboty będzie dużo mniej. Mod będzie oparty o mapę z dodatku, ale prowincje zostaną wymienione (na pewno będzie można ujrzeć Bytom :P ) podobnie jak jednostki być może pojawią się jakieś nowe nacje sie zobaczy. Jak już coś będę miał cos do pokazania to założę osobny temat.
Taki polski mod pod Teutonic byłby bardzo fajny, nawet jakby nie mialo byc w nim Czech i Węgier. Świetnie byłoby jakby pojawiły się w nim inne państwa ruskie, a nie tylko Nowogród. A jakby była jeszcze 200 prowincj i Polska podzielona na dzielnice to bylbym w siódmym niebie.
Witam, mam prośbę, czy mógłby mi ktoś jasno i klarownie wytłumaczyć instalację tego moda? Jak naciskam na plik MLX bat to wyskakuje , że nie może znaleźć pliku kingdoms.exe , a plik read me też mi specjalnie nie pomaga, z góry dziękuję.
Pewnie, należy pobrać oba party i rozpakować. Po czym umieścić w katalogu medieval\mods, w taki sposób by ścieżka do pliku MXL.bat wyglądała mniej więcej tak: Medieval 2\mods\MXL\MXL.bat
PS
Do kolejnej wersji obiecuję zrobienie isntalatora.
Na razie dużo nie pograłem, ale ten mod zapowiada się naprawdę dobrze :) Bardzo dobry rooster jednostek u Polski, fajnie, że skorzystałeś z różnych modów. Przejrzałem większość armii na custom battle i część jednostek znam z Bellum Crucis czy SS, a sporo innych widzę pierwszy raz. Ale przez jedną rzecz niemal spadłem z krzesła - Wrocław STOLICĄ Polski?! Co to ma być?! :D
Kolejna uwaga - dlaczego Polscy Drużynnicy wyglądają normalnie gdy są w mojej armii, natomiast gdy należą do rebelii, nie mają tekstur, tylko wyglądają jak duchy? ;) Wiele jednostek zmienia się w czarne prostokąty, gdy oddali się od nich kamerę, przyciski w menu, tupu "następna armia" w custom battle są nie wiem jak to określić... Rozmazane? Są to w sumie kosmetyczne błędy, które nie wpływają za bardzo na rozgrywkę. A i jak ktoś wcześniej wspomniał - brakuje nowych budynków. Jak wiele planujesz ich wprowadzić? Jest naprawdę nieźle, gratuluję kolego ;) Należy Ci się WIELKI plus za Twoją pracę.
Szkoda, że nie ma najemników, miałem już sytuację, gdzie potrzebowałem natychmiastowo kilku oddziałów :P Ale rozumiem, że zamierzasz ich wprowadzić? I co z jednostkami regionalnymi? Będą obecne w Twoim modzie?
Czarne prostokąty to problem z sprite'ami, już go poprawiłem niestety dzisiaj wyjeżdżam więc łatkę uploaduje dopiero w czwartek. Ceny jednostek w custom battle różnią się od tych w kampanii, gdzie są bardziej zbalansowane. Co do stolic to tutaj jest mały problem :) Otóż do edycji mapy używam geomod'a, a on przy zapisie "rozkłada" stolice na swój sposób :). Stąd chyba, żaden kraj nie ma stolicy w poprawnym miejscu.
Najemników w modzie nie będzie. Moim zdaniem zbyt ułatwiają grę i w ogóle nie przemawia do mnie sposób ich rekrutacji.
Jednostki regionalne wprowadzę jak uporam się z wszystkimi rzeczami, które chce poprawić.
Dzięki za uwagę o Polskim drużynnikach, sprawdzę to, przy testowaniu musiało mi umknąć.
Co do menu to tak prawdę powiedziawszy jest tyle rzeczy do zrobienia w kampanii, że problemy z wyświetlaniem menu zostawiam na sam koniec. Chyba, że znajdzie się jakaś chętna osoba do poprawy tego :P
Odnośnie nowych budynków to będą :)
Co do rekrutacji najemników, to może wprowadzić nowy budynek - punkt werbunkowy? Można byłoby go rozbudować powiedzmy do 3 poziomu, na każdym kolejnym byłaby dostępna nowa, lepsza jednostka najemników, oczywiście różne regiony - różni najemnicy. Każda od razu z np. 3 poziomem doświadczenia. Żeby czymś się to różniło od rekrutacji zwykłych żołnierzy, można by ustawić im wysoki koszt rekrutacji i utrzymania, żeby nie ułatwiali zbytnio gry i nie opłacało się ich trzymać przez dłuższy czas. Najemnicy mieli jednak dość duże znaczenie w średniowieczu i szkoda byłoby się ich całkiem pozbywać. Ale Twój mod - Twoja decyzja :) A z tymi budynkami, to zamierzasz wprowadzać aż takie drobne pierdółki, typu ule/pasieki, jak w BC? :P Bardzo dobrze, że nie wystarczy teraz np. sama stajnia do zrekrutowania konnego łucznika, trzeba mieć też koszary i łuczarza na stosownym poziomie, naprawdę fajny pomysł, którego w wielu modach mi brakowało.
Ale z czasem budowy koszar to ostro przesadziłeś kolego :D Budowa fortecy - 3 tury, budowa koszar na wysokim poziomie - 24 tury!!! No bez przesadzeństwa ;D
Gram cały czas Polską i wyłapałem kolejny błąd, choć niewielki. Mianowicie Spieszona Polska szlachta jest uzbrojona zarówno w miecze, jak i topory, co bardzo mi się podoba, jednakowoż żołnierze używający toporów stosują także pchnięcia, jakby walczyli mieczem. Nie wiem czy da się to jakoś zmienić?
A ja mam pytanko, mianowicie ile ten mod waży po rozpakowaniu oraz czy ten mod działa na podstawce ?
Waży 1.83 Gb raczej na podstawce nie ruszy. Na podstawce ruszy spolszczone Broken Crescent 2.02 i Regnum Poloniae np. pozdrawiam.
Dzięki
Gratuluję,
mod bardzo ciekawy, ... ale powiem o tym co mnie do niego zniechęciło. Kampania Nowogrodem, zbieram ziemie ruskie, została ich resztka przy Rusi Kijowskiej, ale konsekwentnie wywala mnie do pulpitu przy próbie rozegrania bitwy. Wcześniej też się to zdarzyło, raz lub dwa, ale teraz zepsuło mi całą rozgrywkę.
Co do wolnych slotów:
- Czechy - w czasie trwania moda 1100 - 1350, państwo liczące się na arenie europejskiej, 1253 rok granice opierają się aż po Adriatyk, pierwszy uniwersytet w tej części Europy, itd., można tak długo, nieumieszczenie Czech w grze to nieporozumienie.
- Zakon Krzyżacki - gracz na arenie międzynarodowej, epizody w Ziemi Świętej i na Węgrzech, sojusz z Papiestwem i Cesarstwem Niemieckim, przez wiele lat nic w Europie Wschodniej nie działo się bez ich wiedzy, a koniec końców to Prusy (w prostej linii spadkobierca Zakonu) zjednoczą Niemcy.
Generalnie uważam że grając Polską, najwięcej problemów powinno się mieć z tymi dwoma państwami.
Armenia - też ale po dodaniu Czech i Zakonu zabraknie miejsca :D
pozdrawiam i życzę wytrwałości, tylko trochę pracy i będzie mod z prawdziwego zdarzenia i w całości po polsku ;)
Mod zapowiada się świetnie, wszystko co o nim przeczytałem podoba mi się bardzo ale... Dlaczego jest w zakładce "modyfikacje ukończone'?
Przecież to cudeńko jest dopiero w produkcji, dawno tutaj nie zaglądałem i ucieszyłem się niezmiernie nowymi modami a tym szczególnie. Po zagłębieniu się w temat przeżyłem rozczarowanie. Moze przenieście ten mod panowie moderatorzy i inne nie dokończone do modów w produkcji - tak będzie uczciwiej i poważniej.
Witam. Gnejuszu mod jest ukończony w poście nr 1 na dole są linki pozdrawiam.
Jak Araven pisał linki w pierwszym poście :) Widzę, że jest zainteresowanie więc OBIECUJĘ wgranie łatki najpóźniej do wtorku :P.
Co do ctd proszę Cię o podesłanie mi save'a jak możesz jest to dość dziwne ponieważ przy rozgrywaniu bitew nigdy coś takiego mi się nei stało. Wywalało tylko na mapie kampanii, spowodowane to było nie prawidłowymi imionami agentów, którzy w momencie uzyskania jakiegoś tytułu zawieszali grę :) W obecnej wersji jest to poprawione.
Odnośnie nowych nacji to zgadzam się co do zakonu i tutaj nie powinno być problemu, jednak Czesi jakoś mnie nie przekonują. Nie mam pomysłu na ich rooster, a i ich potencjalna ekspansja była by mocno ograniczona dlatego bardziej do mnie przemawiają Kipczacy oraz Bułgarzy znad Wołgi lub Syria :)
PS
Może znajdzie się jakiś chętny do pomocy z ikonkami ? :P
Ma już dwa sav'y tylko nie wiem jak je wysłać ... ;) na maila? (musisz mi go podać), czy przez forum?, w razie co to wysłałem dwie wiadomości na priv.
Oprócz tego że w momencie rozpoczęcia gry Czesi mieli silniejsze państwo niż Polska (niestety byli pod wpływem Niemców), to ich ekspansja mogłaby się toczyć zarówno w kierunku północnym przez Polskę, południowym do Adriatyku, jak i zachodnim przez Austrie i HRE (po tytuł cesarski). Dodatkowo zmiana religii na Husycyzm i armia husycka z wozami bojowymi... :shock:
Jeśli o mnie chodzi to kibicuję Czechom :D