Jakby nie było jest to prowincja startowa, a poziom kulturowy wynosił 100 %. Przez co wszelki próby walki musiałem odłoży na dużo później bo prowincja by się zbuntowała.
Wersja do druku
Jakby nie było jest to prowincja startowa, a poziom kulturowy wynosił 100 %. Przez co wszelki próby walki musiałem odłoży na dużo później bo prowincja by się zbuntowała.
Dla wszystkich zainteresowanych
Carreto uporał się z nowymi ikonkami jednostek w stylu BullGoda do DeI - w załączeniu link
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... st13580633
Ja będę nadpisywał nowe ikony do podfolderów graficznych - tak jak radzi Carreto, bo jego wersja 0.3 zawiera dotychczasowe odsłony 0.1 i 0.2
Notabene jeśli jeszcze ktoś nie aktualizował oryginalnych ikon Bullgoda to jest dostępna wersja 0.4 z połowy stycznia (w końcu dopięty jest Egipt :D )
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... an-2014%29
Dzięki. Bullgod / Careto ratują UI, nie jestem w stanie patrzeć na te czarno-białe obrzydlistwa od CA. Pytanie mam do kogoś obeznanego - czy jest możliwość, aby te ikony działały również we wbudowanej encyklopedii?Cytat:
Zamieszczone przez Bradley
Ja mam takie zapytanie
Da się może zmienić jednostkę generalską, przykładowo z piechoty na konnicę wodzom przydzielonym na starcie gry ?
Raczej nieda sie.
Czy w tym modzie musze zrobic cos poza opracowaniem technologii i wybudowaniem warsztatu maszyn oblezniczych zeby miec onagery?Mam ten budynek i jedyne dostepne machiny to balista i skorpiony.
W DeI niestety albo stety nie ma onagrów (czy jak tam się to odmienia :lol: ). Wątek chwilę się przewinął na stronach 8 i 9 tego tematu.
Ok dzieki. Damm, stracilem tyle tur na te technologie...A wiesz wlasciwie czemu niema?Przeciez oblezenia tak czy owak sa do bani,a przynajmniej na polu bitwy mozna by sie pobawic.
Nie mam bladego pojęcia. KAM coś wspominał, że nie bardzo pasują do epoki (bardziej nasza era) ale nie mam pojęcia skąd ma to info - pewnie z TWC ale ja nigdzie nie znalazłem takiej informacji. Może nam przybliży ten temat. Wprawdzie na google znalazłem info, że onagery wymyślili Grecy na przełomie III i II w. p.n.e. więc teoretycznie by pasowało. Ale "nie wiem, nie znam się, nie orientuje się, zarobiony jestem" więc nie będę się wypowiadał !?
Jednakże nie brakuje mi ich w DeI, bo podstawce były za mocno wypasione, a tak jak wspomniałeś przy oblężeniach nie są potrzebne, skoro chłopaki z kilkunastoma pochodniami potrafią zniszczyć najmocniejszą bramę. Natomiast brakuje mi przy oblężeniach "podkopów" które były masowo stosowane w starożytnej sztuce oblężniczej :(
jesli chodzi o te karty to mam tylko pare nowych niestety
Jak dobrze wiemy starożytni Rzymianie byli świetnymi inżynierami zarówno w tematyce infrastruktury jak i urządzeń batalistycznych, onagery bodajże pojawiły się reformie wojskowej Mariusza w II w. p.n.e . Jak gadam głupoty proszę mnie poprawić. ;)
Wracając do samej gry niestety ale oblężenia dalej strasznie odpychają od gry... jak CA nic z tym nie zrobi to najlepszy mod nie pomoże... no chyba, że już dzięki mod toolowi można coś z tym podziałać :D słyszałem o formacjach...ale czy pathfinder AI można zmienić ?
Ja też niestety jestem trochę zawiedziony , nie dużo doszło tych ikon no cóż lepszy rydz niż nic :DCytat:
Zamieszczone przez edeggg
Carreto obiecał, że będzie działał dalej - pytanie czy zdąży do kolejnej aktualizacji DeI ? - ale nie narzekajmy, jest i tak nieźle (szczgólnie jak się gra Rzymem lub jakąś frakcją helleńską)
Odpychają to mało powiedziane, ja jak mam oblężenie (zarówno w obronie jak i ataku) to dostaję spazmów :(Cytat:
Wracając do samej gry niestety ale oblężenia dalej strasznie odpychają od gry... jak CA nic z tym nie zrobi to najlepszy mod nie pomoże... no chyba, że już dzięki mod toolowi można coś z tym podziałać :D słyszałem o formacjach...ale czy pathfinder AI można zmienić ?
Całe szczęście, że na DeI wróg często decyduje się na bitwę poza murami (u mnie zdarza to się stosunkowo często)
Patch 9 beta dostępny! Prawie 600 mb (bez ostatniego DLC) więc zapowiada się ciekawie.
[ukryj:3rq6c1b9]Technical and performance improvements:
Performance and memory optimisations in Campaign modes.
Further work to reduce the CPU costs during battles.
Improved framerates when units clash in battles.
Siege battle performance optimisations.
Eliminated several rare crashes found in battle scenarios.
Support for AMD switchable graphics:
Game now correctly detects and reports the discrete GPU on an AMD switchable graphics configuration (primarily laptops with an Intel integrated GPU and a discrete AMD mobility GPU).
This fix ensures that the ‘unlimited video memory’ graphics option is enabled correctly on AMD switchable configs.
Note that the Catalyst Control Centre Switchable Graphics UI must be used to select between the discrete and integrated GPUs for each application that the player wants to run.
Support for ‘Virtu MVP’ Desktop Switchable Graphics:
Virtu MVP is a common OEM-installed application for selecting GPUs in a multi-GPU desktop configuration e.g. a desktop with an Intel integrated GPU and a discrete desktop GPU – both typically routed to the same motherboard display output connector.
We now correctly detect and report the correct GPU used in this scenario.
Note that the Virtu MVP Control Panel application must be used to select between the discrete and integrated GPUs for each application that the player wants to run.
New option in the Advanced Graphics Settings menu, for selecting between graphics cards / GPUs when more than 1 is available.
Support for multi-GPUs with multi-monitor configurations:
Game now detects multiple GPUs and allows the player to pick which GPU is used to render the game.
In this configuration multiple GPUs are shown in a combo-box in the Advanced Graphics Options UI.
Improved video-memory detection to prevent the game from sometimes detecting the video memory limit from the wrong/lower graphics card in a multi-GPU configuration.
Battle AI and behavioural improvements:
Improved pathfinding of siege vehicles near walls.
Improved multiple siege ladder functionality parameters.
Improved siege vehicle docking placement.
Units now consistently disembark from ships with raised bows.
Improved AI infantry awareness of cavalry, making infantry brace when threatened by a charge.
AI controlled units are now more likely to use flaming arrows against elephants where available.
Improved logic of multiple battle maps, to allow the AI to interact with these maps better and cause fewer behavioural issues.
Improved AI General's use of special abilities.
Rebalanced AI's battle-plan analyser/attack-or-defend decision making, to take into account that the enemy alliance may have weaker but longer-range missile units, to prevent static behaviour under missile fire.
In ambush battles, the defender’s units which are under missile fire that outranges their own are now more likely to respond by moving to intercept the missile unit attacking them.
Altered some of the AI's usage of various ammo types.
Pike Phalanx now reform properly once engaged in melee.
Idle units attacked when set to Formed Attack attempt to keep their current facing.
Formed attack charges will now penetrate less than free attack barbarian charges.
Attacks from units in formation are now more powerful than attacks from unformed units.
Reduced the chance of units walking while routing from the battlefield.
Routing units no longer turn around/play matched combat animations as they are being killed.
Units now no longer head through breach in a wall rather than using the siege engine they are attached to.
Artillery with special ammo now show the correct model while loading the weapon: e.g. animal carcasses.
Reduced instances of unit collision which caused jittering on the battlefield.
Eliminated a battle replay desync caused by presence of war dogs units.
Units now correctly stop firing at a building if they take ownership of it.
During multiplayer siege battles, the defender can now see the attacker's units during deployment.
Rebalanced hit-point bonuses for officers and standard bearers.
During battles, units can now burn down open gates with torches.
Men positioned on a gatehouse will no longer die when the gate is destroyed.
Artillery ships can now consistently disembark.
Added more effective collision detection to barbarian watch towers in encampment battles.
Charging at Pikemen now consistently selects the correct matched combat animation, keeping pikemen in line more effectively.
When dog handlers unleash their dogs, the handlers will no longer attack as well.
Added blood to chariot horses and drivers, and to attackers and defenders during knockdowns. (Only active if the player owns the Blood and Gore DLC.)
Artillery on ships can no longer be picked up (previously resulted in loss of unit control).
Improved unit reforming on the battlefield.
Projectiles no longer remain in mid-air when the siege weapon that fired them is destroyed.
Improvements to naval disembarking functionality.
Technical improvements across a range of battle maps (including pathfinding, deployment, general unit interaction, walls, gates, battle tooltips etc).
Multiple minor unit behavioural improvements.
Campaign AI improvements:
AI no longer underestimates its strength when ending a move in Forced March stance within a settlement.
Campaign AI now considers maintaining sieges for longer, in order to build more siege equipment.
Campaign AI now less likely to sue for peace shortly after declaring a war.
AI factions now recruit more siege units.
Revised the Campaign AI settlement occupation decision system.
Adjustments to Campaign AI Financial Management.
AI factions are now much less likely to declare war on distant factions.
Adjustments to composition of recruited forces.
Improvement to Campaign AI food management.
General Battle Improvements:
Eliminated an exploit allowing players to bypass unit-caps in custom and multiplayer battles by modifying a saved army setup.
Units can no longer use loose formation when manning siege equipment.
Buhen (Egyptian battle map) is now playable in custom battle mode.
Caltrops are now placed in more uniform rows.
Tortoise formation is now unlocked in the Seleucid faction when the player owns the Greek States DLC.
Improved multiplayer responsiveness: movement paths and attack arrows are now shown instantly upon giving the order. (Previously the game waited for all clients to confirm the issued order, causing a small delay).
Multiple combat animation blending tweaks.
Orders issued on lower framerate machines now register more effectively.
Added a horse bonus upgrade icon to show different levels of horses on their unit cards.
Improvements to group collision sounds during battles.
Pre-battle voiceover no longer occasionally cuts out.
Tweaks to some Hellenic unit looks to make them more distinct.
General Campaign Improvements:
Added a countdown timer to the Exchange Panel in Multiplayer Campaign mode.
Settlements on the campaign map will no longer continue to emit smoke from damage or construction when they are no longer damaged/under construction.
Right-clicking the mouse during the end-turn cycle in campaign while an agent/army is selected will no longer trigger audio responses from the selected agent/army.
Opening and closing the pause menu, while the Declare War On *Overlord/Make Peace With Satrapies panel is open in Campaign mode, will no longer close the panel and make peace with the satrapies.
Help I'm trapped in these patch notes.
An army in Forced March stance will now have their Recruit Units button reactivate immediately when they are put back into the Default stance.
Replacing an immortal general will no longer trigger a General Wounded message in Campaign modes.
The Zoom To Location button no longer pans the camera to the bottom-left corner of the Multiplayer Campaign map when pressed with an army selected.
The Nervii faction is now immune to snow attrition in the Grand Campaign.
If a general reaches level 25 in a statistic, all of the attribute increases and abilities granted by that statistic will consistently remain.
Addressed a rare issue during campaign ambush battles where, if the user conceded defeat, they might suffer no losses and could then retreat.
When recruiting a unit on the same turn as a researched technology that replaces that unit type is completed, the unit recruitment will no longer be cancelled.
Fix to allow Praetorians to be upgraded to Praetorian Guards once the appropriate technology has been researched.
Battle rebalancing:
Improved behaviour and benefits of Formed Attack ability.
Slightly reduced the spacing of melee units.
Widened the pike cone-of-engagement, so they can hold off units more effectively.
Reduced pike damage.
Reduced the mass (and therefore impact) of chariots and elephants.
Major adjustments to unit costs, to better reflect the combat value of units; there is a much greater spread of values now. For example Oathsworn now cost 1340, Celtic Warriors 350.
Adjustments to unit speeds, stats, and more to help diversify the unit rosters, and give more distinct roles on the battlefield.
Improved AI army compositions in campaign mode, when a faction doesn’t have access to early land or navy units.
Campaign AI is now more focused on acquiring early military technologies.
Certain total casualty morale penalties have been set to 0 so there is less stacking of morale effects.
Reduced minimum hit chance, base hit chance and maximum hit chance for melee combat.
Auto-resolver balancing:
Smaller defensive bonus in minor settlement battles
A small global penalty for the player in autoresolved battles
Unit threshold has been increased, so severely damaged units are less likely to survive an auto-resolved battle.[/ukryj:3rq6c1b9]
U mnie na nowym patchu DEI nie odpala sie,pewnie trzeba czekac na aktualizacje.
Ważny komunikat Selei: Ci, którzy chcą grać na obecnej wersji moda, nie mogą brać udziału w testach patcha 9 beta. Ekipa poinformuje, kiedy mod zostanie dostosowany do wprowadzonych tym patchem zmian. To samo dotyczy innych modów!
Easter egg :)Cytat:
Zamieszczone przez guffqa
Wiecie może czy możńa grać już w DeI na beta patchu 9.0 ? :)
Tak, Selea właśnie opublikował wersję beta DeI pod patch nr 9. Do pobrania:
http://www.mediafire.com/download/ebi52 ... _patch9.7z
i testowania!. Nie wszystko zostało zbalansowane, dopracowane z uwagi na brak czasu i aktualizacji PFM.
Instalacja: Należy przestać subskrybować DeI przez steam lub po prostu odznaczyć w mod managerze 4 części moda z warsztatu w czasie uruchamiania gry, pobrać z podanego linku spakowany "divide_et_impera.pack", rozpakować, wkleić do Rome 2 data i aktywować podobnie do poprzedniej wersji.
Ok dzięki, ale teraz powiedz mi jeśli możesz czy zrobię to w wesrsji Steam Workshop?
Nie, nie można, ponieważ mod pod ostatni patch jest w wersji beta. Gdybyś miał zasubskrybowane DeI, nastąpiłaby automatyczna aktualizacja, z której mógłbyś być niezadowolony, na czym ekipie DeI nie zależy ;) Zmiany są prowizoryczne, tymczasowe, więc nie postępuj pochopnie. :)
Miał ktoś z was czas przetestować grę na najnowszym patchu ? Jakieś zmiany w systemie oblężeń?
Z changeloga wynika, że można już podpalać otwarte bramy. Do tej pory wystarczyło pchnąć poza mury jednostkę chłopstwa i zatrzymać w połowie - AI ustawiało swoje oddziały do palenia bram, ale ponieważ były otwarte to pochodnie trafiały w kosmos i oszczepnicy na murach spokojnie mogli przetrzebić napastników. Idiotyzm!
Może jeszcze 3-4 patche i ktoś zabierze się za podpalanie metalowych krat :)
Nie podobają mi się zmiany w kosztach utrzymania jednostek. Nie stać mnie praktycznie na nic.
Ehh pograłem dłużej Kimmerią i jest tragedia. Przy 5 miastach i handlu z praktycznie każdym większym mocarstwem ledwo stać mnie na 1 pełną armię, przy czym Scytowie mają 4 posiadając jedno miasto. Koszty budynków mogą zostać ale co do jednostek to wielki minus dla zespołu. Całkowicie zaburzony balans między komputerem a graczem.
EDIT: Aha i najważniejsze, pojawiające się "niecodzienne warunki pogodowe". Są aż tak niecodzienne, ze pojawiają sie co turę w tych samych miejscach i obniżają ład publiczny w miastach. W połaczeniu z podniesionymi kosztami wojska powoduje to sytuację, wktórej muszę trzymać moją jedyną armie w mieście aby podwyższyć ład :? Straszna bida z tym ostatnim patchem.
Ostatni update Selei dotyczy tylko części bitewnej gry. Za CAI, czyli sztuczną inteligencję na mapie kampanii (wszelkie posunięcia dyplomatyczne AI, rozwój miast, prowincji, budowanie armii) odpowiedzialność bierze Dresden, który nie ukończył jeszcze rozpracowywania zmian wynikających z patcha 9 beta, celem dopasowania ich do wizji twórców moda.
Tak w ogóle, to ja w tego moda nie gram :)
Ja wyrabiam i mam z tego ftajdę, gram Rzymem na b. trudnym, mam już 174 turę i pomimo full armii i flot co turę na plusie ponad 14 ooo. Kluczem jest handel i rozbudowa, Rzym ma od początku mocne jednostki więc nie musi się śpieszyć z rozwojem technologii wojskowych, z resztą ze względu na wysokie koszty utrzymania principes i triari nie rukrutuję tych jednostek, gram hastati i auxilla. Do tego nie rozpoznaję reform Mariusza przed końcem I w. pne więć jeszcze wilele tur przede mną na obecnych jednostkach. Rotujcie świtami generalskimi, armia stojąca w mieście nie potrzebuje doradcy wojownika, zmieńcie na ekonomistę i już jest tych kilka % na plusie. początki są rzeczywiście ciężkie ale różnica w utrzymaniu jednostek jest b. duża więć walczcie tańszymi (grająć Rzymem).
Co jest przesadzone, to fakt, że komputer gra na swoich zasadach, miałem epicką wojnę z Kartaginą i to, co ta frakcja wyprawiałą przechodzi wszelkie pojęcie o ekonomii i całej reszcie. Pomomo, tego, żę miałą tylko 5 miast posiadała 6 flot, tak flot a nie zaokrętowanych armii. Do momentu aż wziąłem Lol nie robili praktycznie nic ale potem się zaczęło. Walczyliśmy o to miasto między 30 a 40 tur. Atakowali mnie 9 flotami-armiami a jeszcze 2 dryfowały poza zasięgiem walk. Straciłbym ten Lol niechybnie gdyby nie ... głupota AI, po wygranej bitwie zamiast brać miasto to go łupili a ja się przegrupowywałem. Regeneracja wojsk Kartaginy byłą nieziemska, nawet nie chcę wiedzieć jakim cudem mieli na to fundusze - 6 flot na 5 miast wyjaśnia wszystko. Można do tegp podejść na dwa sposoby - z nerwem albo z radością, ja wybrałem to drugie bo miałem świetną zabawę.
Teraz walczę z Masalią i co wejdę na pustynię to tracę jakieś 10-15% ludzi na dzień dobry, im dalej w piasek tym gożej, nie wiem jak podbiję Egipt, z odległościami pomiędzy ich miastami i wymieraniem moich maszerujących armii będzie lipa.
Kto chce machać szabelką jak w podstawce niech do niej wraca, teraz trzeba wszystko dwa razy przemyśleć, komputer robi z niektórych nacji wielkie imperia, ja tworzę państwa buforowe i wskrzeszam czasami nacje na kierunkach w których nie chcę iść dalej z ekspansją. Rozpoznaję technologie w 80% cywilne i zupełnie dobrze sobie radzę choć bitwy gram w 95% na automacie a jak wiadomo komputer oszukuje przy nich niemiłosiernie.
Problem w tym, że każdy tak robi, niestety nie zawsze się wyrabia. Również gram Arche Bosphorus i mam problem. Posiadam 5 regionów, przez pierwsze 20 tur nie mogłem ruszyć się z miejsca bo kultura w regionie była 100% stepowa. Udało mi się utrzymać jedną, średnio zaawansowaną armię , podbiłem 2 regiony dalej mogę utrzymać tylko 1 armię. Państwo za państwem wypowiada mi wojnę.
Możę powinieneś zmienić poziom trudnośći, DEI a zwłaszcza obecne jest dużo bardziej wymagające niż podstawka. Z tą kulturą to przesadzili jednak, zupełnie nie widzę w tym logiki, mimo wszystko wytrwałości Ci życzę.
Radzić sobie radzę, po prostu denerwuję mnie, że wioska na stepie może wystawić więcej wojsk niż rozwijające się państwo. Dodatkowo, nie wiem czy to błąd, ale za niechęć kulturową dostałem, aż -60 do stosunków dyplomatycznych :D
Raczej błąd, -15, -20 i chyba -25, innych wartośći nie widziałem. Masz jeszcze jakieś mody, submody? Powodują często takie "'myczki" , jak znajdziesz winę po stronie jakiegoś modzika to napisz koniecznie w wątku, inni będą Ci za to wdzięczni.
Mam nowy patch i betę DEI i AI w ogóle się nie rusza oO na mapie kampanii.
Bo beta patch 9 i beta patch do DeI na ten patch działa tylko na bitwy. Dresden jeszcze nie skonwertował swojej części.
Mi też się nie podobają do końca te efekty pogodowe, tzn. co do samych w sobie nic nie mam im do zarzucenia, ale jak co turę występują mi "niespodziewane warunki pogodowe" to naprawdę nie wiem czy Ci rzymianie byli aż tak głupi, że nie wiedzieli, że latem jest gorąco, a zimą zimno?
Wyszedł nowy beta patch DeI pod patch 9 beta Rome 2, który dalej jest betą :lol: . Podobno naprawia błąd CAI, nie rekrutującego wcześniej jednostek. Do pobrania:
http://www.mediafire.com/download/ebi52 ... _patch9.7z
Każdy, kto uważnie śledził przygody dwóch wąsatych galijskich wojów wie, że Rzymianie mądrości w nadmiarze nie posiadali ;)Cytat:
czy Ci rzymianie byli aż tak głupi, że nie wiedzieli, że latem jest gorąco, a zimą zimno?
Trzeba ekipę DEI zaspamować, żeby przywrócili onagery, albo dali chociaż mini moda, bo bez nich oblężenia są nudne,mało efektowne i bez sensu - mam balista mury rozwalać? Zresztą nie tylko oblężenia.
Harry z tego co pamiętam jest submod przywracający onagery i chyba pretorian. Sam z niego korzystałem. Dostępne są jednak tylko podczas kampanii.
Taa, już to widzę jak go znajdę w tym gąszczu:P.
Poszukam, i wstawię tu link:P
Nawet nie wiesz ile onagery dla mnie znaczą, a na twcenter jeden wielki burdel i nawet wyszukiwarka niezbyt pomocna:/
Chodzi o "roman unit roster"? to chyba znalazłem w końcu...
To chyba to. Nie wiem czy działa na aktualnej wersji bo dawno Rzymem nie grałem.
W sumie chyba działa, tyle, że te onagery maja takie staty, ze chyba niewiele warte są, a myślałem ze są pro ^^