-
Grać Panowie!!! A jak się jeszcze wstrzymacie to małe poprawki podrzucę na dniach: zwiększona ilość wymaganej ludności aby rozbudować do miasta (z 14 do 16 tyś) i dużego miasta (z 20 tyś do 28 tyś), bo wcześniej po zbudowaniu kilku budynków już można było rozbudowywać, trochę za szybko następowała możliwość rozbudowy w przypadku tych dwóch rodzajów osad. Oprócz tego przy Normandii po konwersji na Księstwo nie zmienia się wygląd banera (zmienia się poprawnie w przypadku konwersji obu Królestw norweskich na Norwegię). Jest tu po prostu jest zły plik wstawiony. Jutro postaram się to "zfixować". Poprawiłem też wygląd jabłka w oknie handlu i konopia zastąpiona jutą (błąd twórców Medievala - twórcy moda skopiowali to z dodatku Brittania, ale w tym dodatku jest błąd). Do tego znalazłem błąd, powodujący że budynki dodające expa łucznikom nie działają. Co ciekawe ten błąd jest też w podstawce, czyli babol twórców gry :) Tak więc wyłapałem dwa błędy twórców Medka, ech co za leserzy :)
-
Powinieneś zgłosić się do CA na rekrutację nowych pracowników ;)
-
Jakbym się znał na programowaniu i znał lepiej angielski to czemu nie :) Ale z angielskim słabo, do tego akcent sowiecko-mongolski a z programowania zero, to chyba raczej małe szanse :/
-
Zgodnie z obietnicą podrzucam małe poprawki, niestety 2 z 4:
- zwiększona ilość wymaganej ludności aby rozbudować osadę do miasta (z 14 do 16 tyś) i dużego miasta (z 20 tyś do 28 tyś)
- poprawiony wygląd jabłka w oknie handlu i konopie zastąpione jutą (nie znalazłem nigdzie poprawnej tekstury konopi, widniejącej na mapie kampanii)
co do zmiany herbu Księstwa Normandii to są 2 problemy. Po pierwsze nie wiem na jaki ma się zmienić :) Szukam po necie, ale za wiele na ten temat znaleźć nie można. Po drugie nie wiem który za to plik odpowiada. To jednak pół biedy bo mam kilka namiarów ale nie wiem który z nich. Jakbym jednak wiedział jak ma wyglądać herb po konwersji to bym metodą prób i błędów znalazł. Z kolei co do błędu, który powodował, że łucznikom nie dodawało expa, to najpierw to przetestuję w kolejnej kampanii zanim wrzucę, żeby nie było jak jakiś czas temu, że wrzuciłem bez testów i gra źle działała. Ale dla niecierpliwych podpowiedź: w EDU przy building archery_practice wszystkie 3 linijki archer_bonus zmieniamy na archer_bonus bonus (czyli trzeba dopisać słowo bonus).
pobierzcie to: http://www.mediafire.com/file/g08q3ufx3hk3a20/ma%C5%82y+patchinio+do+LK+4.zip, potem rozpakujcie i wrzućcie zawartość do katalogu data w Last_Kingdom. Później wywalcie plik map.rwm z katalogu ...\Last_Kingdom\data\world\maps\base\. Wgrajcie też ostatnie spolszczenie, bo zawiera kilka poprawek.
UWAGA: na 90% nie zadziała z rozpoczętą już kampanią! Jedynie poprawki spolszczenia są na to odporne, więc spolszczenie możecie sobie podmienić, ale powyższe poprawki wgrajcie po skończeniu obecnej kampanii!
-
sorry za prostackie pytanie ale tego moda instalujemy do folderu mods czy do głownego folderu z grą?
-
Do mods, tylko i wyłącznie :)
-
alright :)
na wersję 3.06 wersję 4.0 i bez tych plików co coś tam naprawią? bo w jednym temacie tutaj są podane te pliki (fixy) a w drugim nie.
Czas na rozłąkę z Bellum :D
-
Najpierw 3.06, potem patch do 4.0 i na koniec te małe poprawki. Nie daję tych małych poprawek póki co do wątku z downloadem, bo są to drobne zmiany i jak tylko upewnię się, że udało mi się naprawić problem z expem łuczników, to wtedy wydam jakiś patch 4.1, który będzie zawierał całość.
-
Jednak trochę się zagalopowałem i nie ma błędu twórców medka odnośnie łuczników ;) Po prostu zawsze miałem problem z poprawnym expowaniem rekrutowanych/przeszkalanych jednostek, raz im dodawało poprawnie raz nie. Nie wiedziałem co jest powodem, więc zacząłem szukać po necie rozwiązania. Znalazłem to: http://forums.totalwar.org/vb/archiv...p/t-83553.html, a tam jest info, że brak słowa bonus w EDU. Znalazłem też drugie rozwiązanie. Mianowicie tak się dzieje, jak wczytamy save'a i trzeba wtedy pousuwać jednostki z kolejki rekrutacji i ponownie pododawać. Okazało się, że to drugie rozwiązanie jest prawidłowe. Czyli w sumie błąd twórców gry jest, ale inny ;)
Mimo to musicie wgrać ten plik: http://www.mediafire.com/file/fytjjkywxgdxrmg/najnowsze+poprawki+LK+4.zip (zawiera też te poprawki z posta nr 292), bo zgodnie z zaleceniami twórców XAI dałem najsłabszym łucznikom klasę harcowników. No a to powoduje, że im nie dodaje expa budynek odpowiedzialny za expienie łuczników (bo są harcownikami). Więc przywróciłem tym łucznikom klasę strzelców, dzięki czemu poprawnie ich expi.
-
TADAAAAAAAAM! Czcigodni Wikingowie, ogłaszam, że wygląda na to, iż ostatni mankament tego cudnego moda odszedł w niepamięć niczym armia Harolda II pod Hastings, na zawsze. Zatem, jeśli tylko Normanowie zapragną nawrócić się na chrześcijaństwo, herb im nowy zostanie nadany przez samego Króla Franków!
Znalazłem błąd, który powodował, że herb/logo frakcji się nie zmieniał. Już jest ok. Dodatkowo przyglądając się oknom rekrutacji dokonałem pewnych poprawek. Szczególnie właśnie Normanom. Wcześniej praktycznie zmiana wiary była na nas wymuszona, gdyż wojska bez zmiany religii były dużo słabsze. Skorygowałem to, aby gracz miał realny wybór i mógł pozostać wierny swej pierwotnej religii. Rycerzy co prawda mieć wówczas nie będziemy, jednak wojska będą na tyle silne, że bez zmiany wiary gra powinna być równie ciekawa.
Dodałem też frakcjom wikińskim możliwość rekrutacji piechoty w pierwszym budynku koszar. Wikingowie mają bardzo słabo rozwinięte osady. W pierwszym budynku wojskowym mogli rekrutować tylko włóczników i łuczników. W drugim dochodziła tylko jedna jednostka - piechota. Inne frakcje mają od początku możliwość rekrutacji 3 rodzajów wojsk (łucznicy/oszczepnicy, włócznicy i piechota), a w drugim budynku mieli kolejnych kilka fajnych jednostek. Tym samym wikingowie mocno odstawali, bo oprócz tego, że mieli opóźnienie "cywilizacyjne" to jeszcze opóźniona o jeden poziom rekrutacja. Powodowało to, że zanim mogliśmy zrobić jakieś fajne wojsko do podboju Wysp, musiało upłynąć mnóstwo czasu. Jednak ze względu na to, że nawet najsłabsza piechota Wikingów jest silną jednostką, to spowolniłem jej replenish w stosunku do pozostałych frakcji.
"Fabrycznie" wszystkie jednostki z I poziomu koszar mają darmowe utrzymanie w osadzie, więc zgodnie z pierwowzorem, dorzuciłem ten atrybut piechocie wikingów. Dorzuciłem tą opcję też wszystkim milicjom (chyba 2 oddziały gaelickie i jeden celtycki).
Tak więc po rozegraniu kilku kampanii i po wyłapaniu błędów poprawiam na bieżąco i wygląda na to, że niedługo wydam patcha 4.1, który poprawi ostatnie niedociągnięcia. Wykonam jeszcze ostatni test - zamierzam po skończeniu obecnej kampanii Wielkiego Królestwa Gwynnedu pograć Normanami, gdzie zamierzam pozostać poganinem przez cały czas :D (oczywiście na próbę odpalę nawrócenie i sprawdzę czy wszystko jest jak powinno).
No ale jak to w życiu bywa w mej czaszce pojawiła się kolejna rozterka :/ Normanowie mają kulturę normańską, jest też częściowo w ich osadzie startowej trochę kultury karolińskiej. Zastanawiam się po co dodano kulturę normańską, która jest inna niż wikińska. W końcu powinno to być to samo, bo wikingowie przynieśli swą kulturę na tereny Normandii. Po nawróceniu z kolei (zgodnie z historią) przejęli religię chrześcijańską oraz kulturę romańską od Franków. Zastanawiam się więc w jakim celu twórcy moda wprowadzili osobną kulturę Normanom (a właściwie Wikingom, dodając kulturę wikińską). Czyli wg mnie Wikingowie powinni mieć, podobnie jak Normanowie, kulturę normańską. Patrząc jednak po plikach zrobili to z pełną premedytacją, bo w wielu plikach powodowało to dodatkową robotę, więc skoro się męczyli z tym zamiast zrobić jedną, to mieli jakiś zamysł. Tylko jaki? Żeby jeszcze ktoś z nich odwiedzał TWC to bym spytał :( W skrypcie jest wyraźnie wpisane, że "po nawróceniu zmień kulturę z normańskiej na normańską i dodaj 10%". Po co? Czemu? Powinno raczej być "zmień z normańskiej na karolińską i dodaj 10%" (żeby dało się szybciej doczekać nowych wojsk ). Może macie jakiś pomysł?