Ładnie wszystko wypisałeś jest to czytelne ale chciałbym jeszcze zobaczyć tam orczego trebusza pozdrawiam
--------------------------
wypożyczalnia samochodów Katowice
Wersja do druku
Ładnie wszystko wypisałeś jest to czytelne ale chciałbym jeszcze zobaczyć tam orczego trebusza pozdrawiam
--------------------------
wypożyczalnia samochodów Katowice
Orczy Trebusz to Głazocisk.
A jak tam debeściaki dzikich orków?
Zaliczyłem sobie zielonymi krótką kampanię i chyba załapali się na najciekawszą mechanikę ze wszystkich. Fajnie wyszedł motyw bycia "pół hordą". Niby mamy osady i coś około gospodarki, ale mimo to głównym źródłem "błyskotek" są wyprawy łupieżcze do naszych sąsiadów. Do tego dobrze wyszła animozja, której chyba najbardziej się obawiałem, że CA nie poradzi sobie z tym elementem orczej kultury. Występuje ona jednak nie w czasie bitwy (co moim zdaniem wychodzi na duży plus) tylko na mapie strategicznej. Jeśli nie zajmiemy naszych wojsk łupieniem i podbojami to po jakimś czasie, z braku lepszej rozrywki, zaczną się lać miedzy sobą co będzie skutkowało rosnącym wyniszczeniem naszej armii. Jeśli jednak utrzymamy wysoki poziom zadowolenia wojaków to na jakiś czas dołączy do nas dodatkowa armia, która porusza się za nami (można jej tez wydawać polecenia ataku przeciwnika) i pełni role posiłków. Z roostera też jestem zadowolony, armia jest dość dobrze zbalansowana i, poza latajkami, nie powinno nam niczego brakować. Orkowie są dość mocni i twardzi, potwory jeszcze bardziej, a gobliny, jak to gobliny:D. Do tego moja ulubiona jednostka jeźdźców na dzikach jest całkiem dobra w przeciwieństwie do bitewniakowego odpowiednika. Problemem jest tylko niska dyscyplina większości jednostek, ale można się do tego przyzwyczaić. Do tego jeszcze wybór lordów też mi pasuje, bo nie widzę innej opcji niż Grimgor. Dodam jeszcze, że klimatu mocno dodają wszystkie opisy jednostek, budynków, wydarzeń i przemowy Grimgora przed bitwami.
Szczerze mówiąc granie Zielonoskurymi mi nie podeszło tak bardzo jak się spodziewałem. Główny powodem jest tragicznie niskie morale, a już u goblinów jego całkowity brak.
W zasadzie jedyne użyteczne jednostki u pokurczów to strzelcy i katapulta.
Ciężko mi się przestawić na orczą gospodarkę (łupieni i palenie regionów), do tego mam problemy z utrzymaniem ładu w swoich osadach, bo niepotrzebnie stawiam tam budynki od kasy.
Bardzo podoba mi się podział na mapie kampanii na plemiona Orków, dzikich orków i goblinów. Tylko szkoda że przez konfederacja szybko traci się ta różnorodność.
Grając Grimgorem zazwyczaj olewam brodaczy i jeśli się da to staram się zawrzeć z nimi pokój. A wszystkie wysiłki skupiam na zjednoczeniu militarnym ziem z dołu mapy.
Położenia Azhaga (na modzie z LL) jest złe, jesteśmy upchnięty pomiędzy księstwa graniczne a Hirn. Więc za dużo sobie nim nie powalczyłem.
Jak dla mnie Kampania na trudnym poziomie Orkami bardzo fajna (łatwa - gra sie bez najmniejszej spiny). Ale trzeba pamietać o paru rzeczach.
Strategia:
Dużo sie dzieje na poczatku. Trzeba opanować ziemie na południu zanim pojawia sie siły Chaosu. Mi udało sie to zrobic na ture przed atakiem Bjornlingow (czy jak oni tam) wiec pokonałem ich bez problemu. Potem Archaon i reszta zgrai idącej z pólnocy to była bułeczka z masłem. Teraz biore sie za Imperium, które jest nawet silne, ale jak mi sie odpalą wszystkie ŁŁaaaa w armiach to zmiotech ich w paru turach.
Ekonomia:
Na poczatku liczne podboje i wojny z kranoludami i orkami dawały mi duzo kasy. Jednak szybko zaczołem rozwijac ekonomie - prawie w kazdej osadzie budynek przynoszacy pieniądze, Dzieki temu w 100 turze mam przypływ kasy 10 000 na ture posiadajac 4/5 pełnych armie. Budynki militarne buduje tylko i wylacznie w prowincjach granicznych. Na dalekim poludniu nie oplaca sie ich budowac bo sa niepotrzebne.
Posłuszeństwo:
W Każdej osadzie bydunek podnoszący posłuszenstwo obniza i spaczenie Chaosu do tylko około 10%, wiec szanasa na pojawienie sie wrogiej armiii jest znikoma.
Armia:
Jedyne dwa budynki ktore byly mi potrzebne zeby zbudowac silna armie to baraki dajace mozliwosc produkowania czarnych orkow oraz baraki do produkowania jezdzcow na dzikach. Obydwa budynki staram sie budowac tylko w stolicach prowinci bo tylko tam mozna je rozinac na maksa.
Uwazam ze olbrzymy i arachnoroki sa zdecydowanie za drogie jak na swoja przydatnosc na polu walki. Czarne orki są zdecydowanie przydatniejsze - wygraja prawie kazde starcie 1vs1 z kazdym przeciwnikiem. grajac z AI olbrzym i arachnarok moze byc przydatny poniewaz komputer nie potrafi ich zabic, ale grajac multi te jednostki sa bardzo słabe. Trole maja tak niskie morale ze do niczego sie nie nadaja. Gobliny na pajonkach za wolne zeby byly przydatne, duzo lepsze i tansze są te na wilkach. Rydwany nie sa tak dobre jak w Romku wiec rowniez szkoda na nich kasy.
Kompozycja armii zaawansowanej armii i pomocniczej:
Komponuje armie w ten sposb zeby byly tanie i zeby byly wstanie wszytsko pokonac.
Główna Armia
Zawsze zalezy mi na tym zeby Armia byla efektywan i tania. Podstawa u orkow to piechota, jednostki specjalne jak Olbzymy sa jak dla mnie przeceniane.
Grimgor + Szaman orkow Na Grimgora trzeba uwazac bo nie ma zadnego wiezchowca i kazda jednostka wykonujaca na niego szarze go pokona Rozwijam go w kierunku nawalania i wytrzymalosci zeby nie dalo sie go pokonac w walce 1vs1. Szaman Orkow na dziku jest bardzo przydatny. Stopa Gorka jest super przydatna na blobujacą jednostki taktyke AI. Oprócz tego strzela pociskami ktore sa jak snajperka do wykanczania wodzow przeciwnika, zwłaszcza latajacych.
Goblinscy łucznicy Przecudowna jednostka! Tania! Sama wycofuje sie z walki jesli morale spada i zaraz wraca! 4 oddzialy wmiare szybko zestrzela wszystko co lata. Są bardzo pomocni jesli nasza armia załamuje sie a przeciwnik rozprasza swoje oddzialy, wtedy ostrzał goblinskich łucznikow pozwoli wykanczac wyizolowane oddziały wroga.
Goblińscy włócznicy Taniocha!!! Stanowi swietne mieso armiatnie na pierwsza linie, ale tez bardzo przydatna w pozniejszej armi wroga do latania dziur przez ktore przedziera sie przeciwnik. JEsli chcemy tania armie to z nich budujemy pierwsza linie - 4 jenostki. Jesli nie to polecam uzyc 2 jednstek do ochorny lucznzikow. Naprawde potrafja powalczyc z latajacymi jednostkami wampirow! Przytrzymaja tez kawalerie jesli bedzie trzeba.
Orkowe chłopak Sa swietna jednostka na poczatku - tani i niezle opancerzeni. Niskie morele spowoduje ze szybko uciekaja z pola walki, ale trzeba na to spojrzec inaczej. Dzieki takiemu systemowi morale, oddział ktory dostaje wciry szybko sie wycofuje ale potem wraca, majac jeszcze sporo ludzi. Dzieje sie to automatycznie - nie trzeba tego obslugiwac... Biore 4 takie oddziały. Maja przyjac na siebie impet pierwszej szarży wroga, wycofać sie samemu i czekac az zostaną wprowadzone do walki jako pomoc. Dzieki niezłemu pancerzowi świetnie sie nadaj jako pierwsza linia zbierajac ostrzał łucznikow i katapult przeciwnika.
Czarne orki To jest potega orków!. Zniszcza prawie kazda jednostke. Maja słaba szarze wiec jesli sie im da miecho armatnie w postaci goblinow lub chlopakow na przedzie jako wsparcie beda mordować. 4/6 oddziałow zrobi z pola bitwy Rzeżnie.
Debesciaki na dzikach, Chlopaki na dzikach, gobliny na wilkach Niezla kawaleria której uzywam przedewszystkim do wylapywania uciekajacych oddziałow wroga tak żeby sie nie wracały... Mozna tez nimi przechwycic wodza wroga. Bardzo skuteczne jednostki do walki z krasnoludami a zwlaszcza ich jednostkami strzalajacymi. Gobliny na wilkach nadrabiaja szybkoscia i mozliwoscia rozstawienia na tylach.
Katapulta Duzo tansza niz ta kamikadze, a calkiem skuteczna i dostepna odrazu. Przydaje sie przy oblezeniach do niszczenia bram.
Armia wspomogajaca.
Chodzi o to zeby zrobic druga pełna armie która wspiera armie głowna. Dzieki niej wygramy wiekszosc bitew na automacie. Taka armia tez bez problemu poradzi sobie z buntownikami ze wzgledu na swoja liczebnosc. Głownie buduje ja z goblinow ktorym jeszcze obnizam koszt poprzez pomocnikow wodza.
Szef goblinow + szman goblinow. U ubudywu rozwijam magiie oraz podnoszenie morale jendostek. Pomocnicy wodzow pozwalaja dodatkowo obnizyc koszt tej armii.
Goblinscy łucznicy 6/8 jednostek. Pamietajcie ze ostrzał powoduje "odrzucenie" co swietnie sie przydaje przy zabijaniu wrogich wodzów, zwlaszcza latajacych.
Goblińscy włócznicy 6/8 jednstek. Mieso armiatnie jest bardzo przydatne jako wsparcie prawdziwej piechoty lub jako obrona lucznikow.
Orkowe chłopak 4/6 jednostek. Ze wsparciem powinni sobie poradzic z lepszym przeciwnikiem.
Goblinscy jezdzcy na wilkach Bardzo szybka kawaleria do zlapania wodza lub zwiazania walka lucznikow/artylerie.
Katapulta jw. moga byc 2 jednostki.
U mnie na kanale yt mozna zobaczyc jak wyglada kampania wdlug mnie :)
Pytanie techniczne, czy można werbować dzikich orków w tych osadach w złych ziemiach?
Pytam bo gram Azhagiem na modzie na osobnych LL, więc mam trochę daleko by samemu zobaczyć.
Można ich tam werbować i są zabawni.
Nie podoba mi się to że u zielonych jest tak mało budynków. Tak że większość małych osad wygląda tak samo: świecidełka*, mury i posłuszeństwo. * chyba że można w tej osadzie wybudować którąś z kopalni (2 sztuki).
W niektórych regionach można postawić jeszcze dodatkowo jeden z 3 wsparć: Ulepszenie metalu (doświadczenie i koszt rekrutacji dla czarnych orków i debeściaków), leżę bestii (doświadczenie i koszta werbunku dla wilczych i pajęczych jeźdźców) i ulepszenie ciesielskie (doświadczenie i koszta rekrutacji dla łuczników, włóczników i rydwanów).
Następne pytanie czy te budynki wpływają na rekrutacje globalną?
Jak radzicie sobie z armiami krasnoludów gdzie ponad połowa to strzelcy i kusznicy na wczesnym etapie gry?
Piechota nie sprawdza się wcale, wilczy jeźdźcy są zbyt delikatni i często łamią się szybciej niż ich przeciwnicy. Zaś ci na pająkach są trochę za wolni?
Spam orkowych chopaków i uczników, jak najwięcej orkowych hersztów na dzikach i kilka jednostek goblińskich jeźdźców. Nic lepszego na starcie nie wymyślisz.
Mam pytanie.Pobrałem sobie DLC z Wurrzagiem, ale mam oznaczone jako niezainstalowane mimo, że mam haczyk w kwadraciku stan instalacji.Co zrobić by Dlc zaczeło działac?
Nie jestem pewny, ale wydaje mi się że gobliny zrobiły się jakieś mocniejsze... Jak ostatnio grałem zielonymi to nie umiałem nic nimi ugrać. A teraz podczas gry Skarsnikiem ładnie i sprawnie stawiam czoła armiom orków...
Bardzo podoba mi się ten nowy lord goblinów. Mam wrażenie że jego czerwone drzewko jest najsilniejsze z wszystkich(chyba dlatego że ogólnie bufuje gobliny więc większość jednostek z tego korzysta). A dodatkowa ma umiejętność trucizny dla całej armii.
Czy u Was również znika fanatyk po wypuszczeniu go? Bo właśnie w podziemnej bitwie chciałem użyć fanatyka i po sekundzie od włączenia go od razu znikają.
Ten budynek goblinów w Krak osiem szczytów jest potężny.
Na najwyższym poziomie daje takie statystyki że hoho.
http://images.akamai.steamuserconten...6358D70D84D1E/
Teraz padła kolej na Wurrzaga i szczerze mówiąc jestem trochę rozczarowany.
Znaczy sam Wurrzag jest bardzo fajny. Walczy przyzwoicie i magia działa, a czar stopa Gorka chyba zostanie moim ulubionym (nie używałem szamanów prawie wcale podczas gier zielonymi, więc stopy za bardzo w akcji nie widziałem). 3 zadania na ekwipunek to sporo, na razie tylko maskę odzyskałem.
Gwardia przyboczna spoko. Nawet tego olbrzyma polubiłem, ale i tak pająk lepszy.
Natomiast jego byffy są rozczarowujące. Niby +25 do szarży dla dzikich orków to sporo, ale w praktyce nie działa to za dobrze. Bo dzikie orki to klasa średnia, z tym że są droższe niż zwykłe orki, a nie mają pancerza. Przez co wypadają gorzej. Tak więc w większości sytuacji lepiej będą się sprawdzać normalne armie zielonych.
Gdyby drugi buf (-50% kosztów utrzymania dzikich orków w armii Wurrzaga), był mniejszy a działał globalnie to byłoby fajniej.
Co do samej nowej lokacji to jest dużo łatwiejsza niż standardowa, bo nie przyjmujemy od razu uderzenia brodaczy. Tylko mamy trochę czasu na zdobycie bezpiecznych terenów. Ale jeśli zaśpimy i zieloni zdarzą paść to może zrobić się mało ciekawie.
Dzikie orki nie mają pancerza, ale powinny mieć ochronę z magicznych tatuaży (w bitewniaku anuluje ranę po wyrzuceniu 6 na k6). Nie przyjrzałem się czy uwzględnili to jakoś w grze.
Mają cechę barwy wojenne, ale jakoś przegapiłem i nie czytałem co to daje w grze.
Nawet pomimo to dzikusy powinny być tańsze. Bo jak widzę jak spływają pod ostrzałem brodaczy...
http://i.imgur.com/RSmTQbz.jpg?1
Jak dla mnie dość silna umiejętność.
Witam jestem nowym graczem Uniwersum i mam dwa pytania co to jest to Łaaaa? Czy to się jakoś aktywuje manualnie? i co zrobić żeby było mniej buntów bo grałem krasnoludami i tam tyle nie było. Proszę o pomoc
Łaaaa aktywuje się automatycznie, przy odpowiednio wysokiej waleczności - patrz "Poradnik do Warhammera" - Rozdział I.
A co do buntów to buduj obozy szefów,zwiększają posłuszeństwo i obniżają wampiryczne i chaotyczne spaczenie.
Dziękuje za rady zaraz zacznę od nowa i zobacze jak kupie słuchawki to może był by ktoś chętny na wspólną rozgrywkę jeszcze dużo się muszę nauczyć i w bitwach lepiej zarządzać wojskami
Gram sobie teraz zielonymi, a dokładniej Azhagiem, by zrobić nim wszystkie bitwy zadaniowe i zaliczyć osiągnięcie steam.
W zasadzie kampania jest nudna. Ciekawie było do 70 tury, kiedy ostatecznie pokonałem Karak a Karak. Nawet legendarny biały karzeł im nie pomógł. Choć po części wynikało to z tego że Wurzag i głupie głąby (Karak 8 szczytów) stawiły im opór, jeśli tak nazwiemy to lanie.
Nie wiedziałem że podczas sojuszu nie można takiej nacji skonfederować.
Choć jest szansa że teraz zrobi się ciekawie bo:
- Zabieram się za porządki w złych ziemiach - znaczy niszczę głupie głąby, dzikiego szamana skonfederowałem (stał się moim najlepszym LL bo ma wszystkie artefakty i najwyższy poziom 24).
- Jest 12x tura i zaraz powinna się rozpocząć prawdziwa inwazja chaosu i tego plemienia na B...
- Sąsiaduje z elfami i oni jakoś mnie nie lubią, a podobno są strasznie op na mapie kampanii.
Niestety gra zielonymi/dziki orkami czy krasnoludami jest nudna przez ekskluzywność złych ziem. Przydałaby się trzecia siła (np. królowie grobowców/ skaveni).
- - - - - - - - -
No i zaczęło się zgodnie z przewidywaniami.
- Plemię na B... rozbiło się na nurach moich miast, nawet jednej bitwy ręcznie nie musiałem staczać.
- Wojuję z elfami, jeśli tak można nazwać ten stan. Od 30 tur mamy formalną wojnę, ale jak na razie mamy inne problemy (ja z chaosem, a elfy z wampirami).
- Głupie głąby zepchnięte do prowincji dzikich orków, ale oblegają jakieś moje miasto.
- Chaos. Z pierwszej partii 3 pełnych armii zostało 1,5. A nadciągają powoli główne siły.
Automaty są strasznie przesadzone na korzyść chaosu, strata 100 ludzi* za pełną armie zielonych to głupota. Straciłem na razie 3 miasta, ale to tylko dlatego że było późno a mi nie chciało się ręcznie tego grać.
Mam do Was takie banalne pytanie. Czym się różni łupienie (pustoszyciel) od plądrowania (grabieżca) i grabienia (szabrownik)? Plądrowanie to jak rozbijam na mapie obóz wypadowy lub chodzę w trybie plądrowania, tak? Po pokonaniu obrony jakiegoś miasta łupię je więc wybieram pustoszyciela? A grabienie (umiejętność szabrownik)? :D Swoją drogą w polskiej wersji dziwnie to nazwali bo umiejętność grabieżca powinna odpowiadać za grabież, a nie plądrowanie :). Pytam bo nie wiem w co zawsze inwestować bohaterem.
Zależy jaką frakcję grasz - wtedy masz różne możliwości co zrobić z podbitym miastem po zwycięskiej bitwie. A po co Ci wiedzieć takie rzeczy? Zawsze jak najedziesz na jakąś opcje to Ci się podświetla co ona robi.
btw. Wydawało mi się, że Porywacze Czaszek są hordą, a tymczasem ja zniszczyłem Galbaraz, a oni w następnej turze je skolonizowali xD O co tu chodzi?
http://i.imgur.com/Yvip5XX.jpg
To horda, która może się osiedlać. Jak chodzi o Orków przynajmniej.
Bo są hordą, ale mogą się osiedlić. U mnie w poprzedniej kampanii chaosem zasiedlili Karak Kadrin.
Jest to rozwiązanie dzięki któremu zielone hordy wytrzymują dużo dłużej niż te zwierzaków.
Zaktualizowano o brakujące jednostki (poza Legendarnymi Lordami).
Jak działają magiczne tatuaże na dzikie orki?
Było to już powiedziane w tym temacie. Zerknij na mój post na stronie 10 i zobacz obrazek opisujący "szał" :)
Szał to to samo co magiczne tatuaże?
Omg, pomyliłem się, przepraszam Cię bardzo xd
Barwy Wojenne dzikich orków dają im Fizyczną Odporność. Są odporni na jakiś % zadawanych im niemagicznych ataków. Jaki to jest % to nie pamiętam i nie dam rady teraz sprawdzić.
A ta odporność zmniejsza też obrażenia od ostrzału?
Tak. Od zwykłych strzał. Od ognistych albo magicznych już nie.
Według Was dzikie orki i debeściaki dzikich orków są bardziej przydatne niż orkowe chłopaki i debeściaki orków, czy mniej?
Jeśli chodzi o zwykłą kampanie to tak, dzikie orki są teraz ciut lepsze. Choć dawno zielonymi nie grałem i nie pamiętam czerwonego drzewka, bo możliwe że tam są bufy tylko do zwykłych i jeśli planujesz wydać na to punkty, to wtedy zwykłe będą lepszym wyborem.
Dzikie trzeba ostrożniej używać, bo są dość miękkie, za to wklepują lepsze obrażenia. Ja, poza paroma wyjątkami używałem, ich na flankach, a zwykłych w środku armii.
Przeszedłem właśnie kampanię zielonoskórymi po raz drugi. Tym razem Wurzagiem i tam kilka przemyśleń od siebie:
- Grałem kampanie Wurzagiem, bo znalazłem mod na dodatkowe jednostki do Dzikich Orków. Southern Hordes - uptaded - Bardzo polecam moda, jest mega klimatyczny i po prostu must have do Wurzaga. Dodaje takie jednostki jak snotlingi, chopaków z włóczniami, dzikie olbrzymy oraz to co mi się najbardziej podobało - Collosal Squigi, czyli wielkie Squigi, które jak zasmakują krwi to wpadają w szał i nie da się ich kontrolować. Są bardzo szybkie i mają dużo morale, uwielbiam tą jednostkę.
- Nie dokończyłem kampanii, bo głównie chodziło mi o zrobienie questów do Wurzaga, które są bardzo przyjemne i je polecam,
- Swoją grę oparłem o podporządkowanie Dzikusów i wspólnie z nimi wybiłem Dawich. Byli moimi wasali i miałem z nimi dobre stosunki, ALE gdy nadszedł chaos to mnie zaatakowali. Domyślam się, że to jest zrobione tak specjalnie, że niby jak przychodzi inwazja chaosu to Dzikusów odbija :O
- Kiedy byłem w stanie wojny z Dzikusami to podporządkowałem Galbaraz i cała frakcja automatycznie stała się wasalem, nie musiałem innych wojsk rozbijać. Bardzo przydatne narzędzie, myślałem, że powstanie nowa frakcja Dzikusów, które będzie walczyć ze starą.
Właśnie skończyłem kampanię Krasnoludami i dla odmiany planuję Orków. Macie jakieś sugestie którego z LL wybrać?
Jeśli oczekujesz czegoś łatwego na początek to Wurrzag będzie idealny - kukła, którą ma jako umiejętność, jest świetna przeciwko lordom i herosom. Dodatkowo szybko dorabia się dzika.
Nie musi być łatwo, jak będzie trudno to nawet lepiej ;). Jak wygląda sprawa ze Skarsnikiem? Na początku same gobosy?