Tak, w podpisie mam odpowiednią informacje. A skoro jest to mod oficjalny to można o nim pisać.
Bo niestety gra w podstawce bez moda na lokalizacje różni się tylko minimalnie.
Wersja do druku
Tak, w podpisie mam odpowiednią informacje. A skoro jest to mod oficjalny to można o nim pisać.
Bo niestety gra w podstawce bez moda na lokalizacje różni się tylko minimalnie.
Jak najbardziej można, ale według mnie raczej powinno się to robić w temacie poświęconym temu modowi. Porady grania nacjami zawsze tyczyły się vanilli.
Ja swoją pierwszą kampanie grałem właśnie Kemmlerem (Vanilla), i grało się bardzo przyjemnie. Zmniejszony koszt na Raise Dead, sprawia że właściwie nie opłaca się rekrutować jednostek normalnie, dzięki czemu nie musimy rozwijać wszystkich prowincji pod rekrutacje wojska. Krasnoludy strasznie się zdziwiły jak w ciągu jednej tury od zera zrobiłem pełną armie z samych elitarnych jednostek :]. Fakt brak magii śmierci trochę utrudnia początek, Soul Leach u Manfreda na wczesnych etapach kampanii jest mega OP.
Jeśli chodzi o moda to jak dla mnie Kemmler bardziej by pasował do Mousillonu, pozycja startowa na drugim końcu mapy mocno odróżniła by rozgrywkę od gry podstawową frakcją. Z tego co się orientuje to Lorowo też Kemmlerowi bliżej do Mousillonu niż Schwarzhafen.
Gram sobie teraz truposzami i to jest kampania w której nic nie robię...
Wkurza mnie to że dyplomacja u wampirów prawie nie istnieje (chyba że ja nie umiem się nią posługiwać). Wszyscy mnie nie lubią i jedyne co mogę to podpisać pokój jak mnie ktoś zaatakuje.
Sprawnie zjednoczyłem sylwanie, następnie na raty Stirland, Talabecland i Ostermark. Od tego czusu nie ruszyłem się z miejsca ani o milimetr. Ustawiłem obronę rozwinąłem miasta i czekam na przełamanie impasu. Przez 40-50 tur odpierałem tylko wojska z północy. Pierw nie wpuściłem 4 pełnych armii Vargów, następnie chaosu, następnie wojsk pana zniszczenia (boju... i on chyba został zniszczony). Teraz kończę dobijać kolejną inwazje wojowników chaosu (Kolek, pękny i jakiś random), niestety nie rozwiąże to problemu bo Archaon jest gdzieś indziej.
Chyba najbardziej wpienia mnie ta bezradność u innych nacji podczas walk z chaosem.
Ten teleport na miejsce zadań to oszustwo, ale jakie przyjemne.
- - - - - -
Przegrałem to podejście. Zirytowany nieporadnością pozostałych ras w walce z siłami chaosu, sam zakasałem rękawy. Co niestety zakończyło się dla mnie źle, bo wojnę wypowiedziały mi krasnoludy ze wschodu ( po paru turach zjawili się w 5-6 pełnych armii) a później Imperium i brodacze z zachodu.
Rozpracował już ktoś jak działa/nabija się tu ta możliwość wskrzeszania jednostek z prowincji. Od czego zależy?
Bo w nowej prowincji mamy standardowo 1 szkielet, 1 szkielet z włóczniami i 3 zombi.
Po dużych bitwach, w regionie pojawiają się kolejne jednostki. Ilość i siła zależy od ilości ofiar. Nie wiem dokładnie jaka jest minimalna liczba ofiar po której pojawiają się jednostki, ale z tego co pamiętam, przy 1500-2000 ofiar można już wskrzesić pełną armię podstawowych jednostek. Przy 6000 ofiarach to już ponad 80 jednostek, w tym maszkaron, varghulf, zjawy, upiory, czarny powóz, kilka grobowych straż, vargheistów i cmentarnych poczwar.
Właśnie kończę kampanię Lichmistrzem na modzie z osobnymi regionami startowymi dla LL. Podoba mi się niesamowicie ten banerek Schwartzhafen, szkielecik z czarnymi skrzydłami i kosą (nie wiem dlaczego kojarzy mi się z książką "Anioły Śmierci").
Ziemię pod naszym panowaniem wyglądają epicko, przez co truposze są moją ulubioną nacją do gry (zielonych, elfy leśne lubię i tak bardziej, ale chodzi o grę).
Co do samej kampanii to walka z ludźmi nie jest jakoś specjalnie trudna czy denerwująca, natomiast brodacze zieloni czy norska to już inna bajka. Podstawowy problem to ich tereny oddalenie od naszych bezpiecznych czarnoziemów. Bo przez brak regeneracji, dalekie ekspedycje w wykonaniu truposzy są karkołomne. Po pierwsze nasza armia porusza się z połową ruchu w trybie plądrowania (w innych ponosi straty). Drugim są bitwy, po których nie mamy jak się uzupełnić. Choć mnie najbardziej denerwowało zdobywanie osad (nawet jak nie ponieśliśmy strat w samej bitwie) to po jego zakończeniu nie da się do następnej tury odpalić trybu plądrowania, więc dostajemy karę wyczerpania. Szybko trzeba się wycofywać do naszych terenów by zregenerować wojska... A w tym czasie komp się też odtwarza (czyli wystawia nowe armie i zasiedla zniszczone osady).
Wyprawa na złe ziemię by dobić brodaczy... masakra. Do tego pilnowanie by do gór nie powróciło życie... Lub dwie trzy akcje wrogich agentów i wracamy do domu.
Jedyny sposób by temu jakoś zaradzić to posłanie agentów przodem by przygotowali teren (tak byśmy nie ponosili kar od wyczerpania), tylko że to trwa wieki i poza nekromantą (który jest beznadziejny) nie ma kogo wysłać na takie akcje.
Agenci:
- Nekromanta - Zawód na całej linii, jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji).
- Upiorny król - Jest dużo lepszy od nekrosa. Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi poświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów.
- Wampirka - To jest już klasa. Szybko zapałałem ciepłym uczuciem dla tego agenta. Podstawa każdej mojej armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Ją robiłem za maga, a u lorda rozwijałem inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają.
- Banshee - W sumie nawet bardziej użyteczne niż Wampirka. To nasz główny zabójca agentów, dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie).
Truposze to właściwie królowie obrony. Trochę gorzej jak to my musimy zaatakować.
Rozbudowa miast to słabizna bo truposze najfajniejsze budynki dostają na 4 poziomie. Moje osady wyglądają tak:
A) Mała - Centrum, mury, budynek specjalny (jeśli jest) lub koksownik, czachy.
B) Duże - Centrum, mury, koksownik, biblioteka, krypta wampirów, budynek specjalny lub czachy.
I tak w każdej osadzie poza Sylvanią gdzie były moje prowincje militarne, jedna od szkieletów a druga od potworów.
Przydały by się jakieś dodatkowe budynki do wyboru. Co dziwne z nikim nie handlowałem więc w sumie mogłem nie budować specjalnych budynków surowcowych. Co jest trochę słabe.
Szkoda że dyplomacja prawie nie istnieje w przypadku wampirów, jedyna aktywność to zawieranie pokoju i pakty o nie agresji w trakcie inwazji chaosu...
Czy po ostatnim patchu zmieniła się wartość jednostek?
Pytanie pierwsze czy lordom wampirów zabrano magię krwi? Tak że mają tylko to nędzną śmierci z wskrzeszeniem?
Czy poza wskrzeszeniem da się jakoś uzupełniać armie truposzy na obcym terytorium? Chodzi o to że szykuje mi się wojna z brodaczami, czyli wyprawa w góry, niby blisko ale trzeba strasznie drogi nadkładać.
Chciałbym ich pierw złupić a dopiero później zniszczyć. Ale ponoszę za duże straty w bitwach, a z wskrzeszenia dochodzą tylko te najsłabsze jednostki.
Dodatkowo bez dużej bitwy nie pojawią się stos kości (ta łapka z plusikiem), upamiętniający to starcie. A z tego co zauważyłem to po jego pojawieniu się zaczynają pojawiać się dużo lepsze jednostki do wskrzeszania.
Niby te podstawowe jednostki można ulepszać technologiami, ale:
- przeciwnik robi dokładnie to samo,
- i tak są dużo słabsze niż jednostki wyższego szczebla,
- które też ulepsza się technologiami.
Zwykli wampirzy lordowie mają tylko domenę wampirów. Domenę śmierci mają Manfred i wampirzy bohaterowie.
Powoli kończę kampanie wampirami na bardzo trudnym (dziwnym trafem cofnęli mi osiągnięcie za normalny poziom...).
Początek był bardzo obiecujący, ładnie wchłonąłem ziemię dolnego imperium i księstw granicznych. Później do 200 tury uporałem się z chaosem. By następnie przez kolejne 200 tur walczyć z Krasnoludami...
Co ciekawe to oni mnie napadli, wypowiedzieli i wysłali tylko jedną małą armie. A zaznaczyć trzeba że w tym czasie byli największą nacją na świecie, mieli zjednoczone wszystkie klany + połowę złych ziem. Błyskawicznie zrównałem z ziemią ich osady w otaczających moje ziemie górach (znaczy zajęło mi to coś koło 70 tur), co najgorsze zrobiłem to prawie nie napotkawszy na opór.
Następnie zabrałem się za ich stolicę i miasta w złych ziemiach. Co ciekawe krasnoludy wcale się moimi poczynaniami nie interesowali... za to niszczyli zielonych.
Niestety wyprawy z głąb złych ziem były czasochłonne, bo wybrane tereny trzeba było splugawić, co było bardzo trudne bo agentów brodacze wysyłali cały czas, a co gorsza często sabotowali moje armie.
Tu właśnie wychodzi słabość nieumarłych, czyli brak uzupełniania z dala od swoich ziem, tak że często musiałem wycofywać armie z linii walk. Znaczy technicznie można spaczyć teren (powyżej 50%) i przejść w tryb podnoszenia truposzy (czyli uzupełniania), ale są to tak bardzo małe wartości, tak że w początkowej fazie inwazji i tak dużo szybciej było się cofnąć.
Na koniec korzystałem dużo ze wskrzeszania i tu też natrafiam na problemy. Po pierwsze łapek (czyli miejsc wielkich bitew) było mało w tej części świata, do tego część w tak niedostępnych miejscach że głowa mała. A drugim było to że wskrzeszone jednostki były czyste. Stanowiło to spory problem bo reszta była co najmniej srebrna (tak u mnie jak i u brodaczy) co skutkowało wielkimi ubytkami po bitwach.
Najciężej było postawić kropkę nad "i". Ten kto wytyczał ścieżki w górach w rogu mapy to jakiś sadysta. Odległości w sumie małe ale za to wężykiem, co połączone z połową zasięgu (tryb plądrowania), sztucznie wydłuża czas zdobycia/zniszczenia jaki trzeba poświęcić na te tereny.
Pewną trudność sprawiła mi kompozycja brodaczy: generał, 5-6 jednostek do walki w zwarciu i reszta strzelców, dział i żyrokopterów (zwłaszcza one mi napsuły krwi). O ile w normalnej było normalnie tak w tunelach to jakiś żart, a komp lubi korzystać z doziemnego poruszania. Na moje szczęście SI była bardzo głupia i stała na końcu mapy zamiast ustawić wojaków w przewężeniu a strzelców za nimi na górce.
Za to zawiodłem się na szkoleniu Upiornego króla. Bo koło 60-70 tury wstawiłem takiego jednego do armii i kazałem szkolić. Była to armia specyficzna bo był w niej tylko Lord, Upiorny Król i szkielet. Przez 300 tur nasz upiór wyszkolił szkielecika na 7 poziom doświadczenia, jeszcze raz 300 tur i aż 7 belka doświadczenia...
Będę musiał to jeszcze przetestować na pełnej armii, ale na razie opcja szkolenia wydaje się nic nie warta.
Bardzo chciałbym dowiedzieć się ile żołnierzy straciły inne nacja podczas włóczenia się po moich ziemiach.
Zaktualizowany roster wampirów.
http://www.honga.net/totalwar/warham...pire_counts&i=
Lipa z tymi reskinami, one nie zbierają doświadczenia...
Phi, no to po co je wprowadzili? To jakby w Napciu Polscy Lansjerzy nie uzyskiwali doświadczenia. Po co regimenty które tylko na starcie mają mocniejsze statystyki, a pózniej wraz ze wzrostem doświadczenia ich rekrutacja staje się nieopłacalna- jednostki podstawowe wraz z doświadczeniem przewyższają ich statystyki.
Tak i nie. Ich statystyki są naprawdę dużo lepsze, ale granicy tieru nie przeskoczą. Te reskiny to takie jednostki 0,5 tiera więcej.
Np. szkielet jest dużo lepszy niż wersja podstawowa, nawet jak ona nazbiera kilka belek doświadczenia, ale już grobowej nie podskoczy. Do tego możemy mieć tych reskinów tylko po sztuce. Zombiak też jest nawet przyzwoity, ale ghull już jest słabiutki. Reszcie się nie przyjrzałem za bardzo.
Siłę mają, ale tylko na krótki okres czasu.
Być może, al np. rekrutując Polskich Lansjerów Gwardii zawsze miałem pewność, że zwykli lansjerzy ich w statach nie wyprzedzą- przy różnicy jednej belki doświadczenia na korzyść zwykłych. Tutaj jednak koniec końców zwykli tą barierę przekroczą sami stając się elitą.
Akurat w przypadku szkieletów to reskin jest dużo silniejszy. Coś koło 5-6 belek, może nawet więcej. Ale jedna sztuka w późniejszym etapie nic nie znaczy.
No tak, tyle tylko,że koncepcja elitarnych pułków na tym się kończy tzn. zaczynasz rekrutować lepsze jednostki i nie ma bata, żeby nawet dopakowane regimenty słabych im dorównały, dlatego tak boli mała ilość elitarnych wersji tych najlepszych jednostek. U francuzów w Napku lepiej była ta koncepcja rozwinięta tzn. dwie wersje podstawowych jednostek z ulepszonymi stasty. reszta doborowych regimentów tych najlepszych.
Odpaliłem kampanie z jednym z tych nowych LL. Podbiłem Sylvanie, Striland, Averland i część Wissenlandu...
Doszedłem do wniosku że mi się nie chce, nudno jest. Znaczy odblokowałem te jednostki reskinowe i koniec. Więcej chęci do gry nie znalazłem...
Tylko ja mam takie wrażenie, że ułatwili bardziej grę Wampirami? Od razu po pozbyciu się Pedanta ruszyłem na Templehof i je w drugiej turze zająłem - garnizon osłabili.
W przypadku Vlada von Carsteina na pewno - wszak rozmieszczenie partyzanckie szkieletorów, zombiaków i innego maszkaroństwa zmniejsza naszą drogę do wroga, a przez to Imperium i Krasnoludy nie zrobią aż takiego użytku z broni palnej. Co do reszty się nie wypowiem, gdyż dopiero teraz zacząłem swoją przygodę z Wąpierzami.
W dodatku podczas wszelakich oblężeń wszystkie jednostki armii Vlada mogą startować bliżej wrogich murów... Gdyby jeszcze miał możliwość dosiadania wierzchowców (w szczególności jakiegoś latającego) i lepsza domenę magii, to by całkowicie wygryzł Mannfreda. A tak jego potomka stawiam wyżej w kwestii przydatności.
Dla mnie Vlad jest numerem jeden wśród wampirów. Ta umiejętność z pasywnym zdobywaniem doświadczenia to przegięcie. Właściwie całkowicie przekreśla przydatność Upiornych Królów.
Do tego ta troszeczkę większa ochrona przed agentami.
A biorąc pod uwagę łatwość odblokowania Mańka i Ghotsta.
Do tego jeszcze Manfred na tle Vlada von Carsteina wydaje się być taki bezpłciowy... Owszem w porównaniu do innych lordów i samego Vlada Maniek jest strasznie wykokszony, jednakże to Vlad jest tym starym, wrednym i rządnym krwii wampirem. Posłuchajcie tylko jego głosu, jak dla mnie facet który go użyczał, spokojnie mógłby dostać filmową rolę Draculi. Odkąd mamy tą postać dostępną w TW:Warhammer to ten mod, robiący Vlada liderem Wampirów, jest dla mnie po prostu must-have: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=758184450. Inny wielki plus tej postaci to startowy oddział Krwawych rycerzy.
Ja nie tak dawno zrobiłem kampanie na legendarnym Wampirami, Vladem rozjechałem wszystko, przez całą grę nie czułem żadnego zagrożenia. Choć może to być spowodowane modami.
Choć śmieszne były bitwy przeciwko imperium, gdzie połowa wojsk w ich armiach to armaty. Tak że w walce przeciwko nim musiałem zmienić kompozycje i zwiększyć liczbę latadeł.
Co najgorsze każde auto rozstrzygnięcie pokazywało że to ludzie będą górą.
Dawno tyle walk ręcznie nie rozgrywałem.
Najśmieszniejsza była kiedy atakowałem jakaś osadę (z murami) w Wissenlandzie. W mieście siedział Volkmar z pełnym słupkiem w którym było 12 armat, dział i fajerwerków. Według auto rozstrzygnięcia potrzebowałem aż 4 pełnych armii by uzyskać przewagę...
W sumie ja jak tylko zobaczyłem info że Vlad będzie w grze, to momentalnie pożegnałem Mańka. Szkoda jest tylko jedna: gdzie Izka?
Co do twojego moda to już go dołączyłem, ale nie wiem czy zagram na nim bo mam dużą liczbę modów włącznie z tym na unikalne pozycje startowe.
Na Izabellę jest mod, a z tymi modami Pozycje Startowe-Vlad to chyba będziesz musiał wybrać - o ile pamiętam Vlad von Carstein jako lider jest niekompatybilny z innymi modami modyfikującymi sytuację startową na mapie.
Izka: https://steamcommunity.com/sharedfil...23&searchtext=
Mam takie 2 problemy z grą Wampirami (zakupiłem dopiero Ghorsta). Jak to jest z tymi ścierwowozami? Bo nie wiem, czemu te zwykłe corpse carty nie regenerują HP moim. I drugi problem - mam wrażenie, że Invocation of Nekeh nie działa na Sławne Regimenty, nawet coś na swojego Ghorsta tego nie mogę rzucić, jakby coś nie działało.
Prosiłbym o jakąś poradę w budowie armi przeciw Leśnym Elfom w singlu. Na czym skupiać jednostki? Anty large?
Szkielety z tarczami przy ataku w pierwszej linii (Jako wydajne mięso armatnie). Unikaj potworów i bierz dużo kawalerii.
Ja bym raczej postawił na krwawych rycerzy + kilka terrorgheistów na large.
Elfy mają bardzo niski pancerz u większości jednostek, więc użycie Ghuli może się opłacić. Do tego na pewno trzeba mieć jakieś nietoperze, a przynajmniej na początek puki hajsu mało. Później na pewno Grave Guard z tarczami jako główna linia.
Z tym pancerzem można się przejechać. Bo bohaterowie leśny duch i pieśniarz czarów (życie) mają czary bufujące ten współczynnik (o 30 oczek).
Dobre ludzie, potrzebuje podpowiedzi. Obecnie gram Wampira i mam problem z krasnoludami.... czy mógłby mi ktoś powiedzieć jak można przejmować miasta należące go krasnoludów ?
Pozdrawiam !
Nie można. Wampiry mogą przejmować jedynie miasta Ludzi. Poza Norską oczywiście.
Kampanie przeciwko krasnoludom są irytujące. Bo musisz konsekwentnie niszczyć miasto po mieście, aż dojdziesz do krańca mapy. Jak Twoja armia poniesie straty to albo wskrzeszasz szkielety na szybko (jak są miejsca większych bitew to tam są lepsze jednostki, ale bez doświadczenia). Albo cofasz się do Księstw Granicznych.
Można też rozprawić się z brodaczami na początku rozgrywki. Znaczy zjednoczyć obie sylwanie do 20 tur. A później przez zbufar udać się na wojnę z krasnoludami, zanim podbiją całe Złe Ziemię i skonfederują inne klany.
Zawsze można to zmienić http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=686655123
Wcześniej grałem w wersje, którą udostępnił mi znajomy na swoim steamie i tam grając wampirami, normalnie przejmowałem te miasta bez żadnych ograniczeń. W lutym kupiłem wersje pudełkową i po zainstalowaniu, "zonk" bo nie mam takiej opcji i jedyne co mogę zrobić to zniszczy osadę/miasto... Dziękuję za pomoc :)
Moda tego co kolega zarzucił wgrywasz i po problemie :)