ooops sry słabo u mnie z matmą :o
Wersja do druku
ooops sry słabo u mnie z matmą :o
Ok.
Czyli jak podstawka ma 1 ranę albo nie ma ich wcale to ma 2 kości, a jak ma 2 rany to tylko 1 kość dostaje tak?
Nie, jak generalnie cały oddział(w tym przypadku kompania) ma jakieś rany, to 1 podstawka(wybrana przez gracza) walczy i strzela tylko jedną kością.
W OIM jedna podstawka, to ok 50 ludzi, czyli w przypadku tej walki mamy 150 vs 150, ginie ok 10-15 husarzy, i ok 70-80 rajtarów(nie byle jakich, bo weteranów i w pancerzach).
Aha, zapomniałem o "strzale w szarży", np rajtarzy właśnie mają taką zasadę co oznaczą, że zaraz przed walką mogli ostrzelać nieprzyjaciela z pistoletów 1 kostką z podstawkę, choć w przypadku husarii raczej nie miałoby to większego wpływu na przebieg walki.
Ok czas na drobną relację z walki. Ostatecznie zaszło trochę zmian gdyż zagrałem strażą zasieczną(Moskwa) w parze z innym graczem przeciwko obronie terytorialnej Prus.
Skład naszej armii:
Gołowa
4 kompanie dragonii pogranicza (8 podstawek strzelców, 4 podstawki pikinierów)
2 sotnie kozaków(po 4 podstawki każda)
działo
Najlepsze jest to że to wszystko kosztowało jedynie 4 PS ale taki już urok Moskwy(co prawda ilość zdecydowanie nie idzie w parze z jakością :P )
Armia przeciwnika
Podpułkownik dowodzenie 2
Kapitan
8 podstawek rajtarii obrony krajowej
8 podstawek muszkieterów
Łącznie 6 PS
Na scenariusz wylosowaliśmy obronę wioski. I wystawiliśmy sotnię kozaków i 2 podstawki muszkieterów w wiosce co zniwelowało różnicę w PS. (3 podstawki piechoty w wiosce to jeden PS) oraz sotnię kozaków w zasadzce. Działo oraz blok "pikinierów" za wioską a pozostałe 6 podstawek miało osłaniać prawą flankę. Przeciwnik wystawił wszystkich muszkieterów oraz jeden skwadron rajtarii(4 podstawki) na przeciwko wioski, drugi skwadron na naszej lewej flance.
Aż do bodajże 3 tury trwała wymiana ognia i zajmowanie pozycji do szarży. Wtedy przeciwnik postanowił zaszarżować na broniące wioski 4 podstawki kozaków służebnych oraz ustawił do szarży na pikinierów skwadron rajtarów z dowódcą. Rajtarzy odbili się od kozaków(z powodu przewagi i minusowi do wyszkolenia podczas ataku umocnień) i uciekli z powodu niezdanego testu morale. Po drodze wpadli jeszcze na muszkieterów i ich zdezorganizowali ^^. Drugi skwadron dostał z kartacza, dostał ranę i nie zdał testu morale przez co szarża zamieniła się dezorganizację. W następnej turze rajtarzy nie zebrali się i uciekli za stół, muszkieterzy się zebrali a rajtaria pozostała zdezorganizowana. Jakby tego było mało straciła podstawkę ale tym razem test morale już się udało zdać.
Postanowiliśmy również wyjść kozakami z zasadzki co zdezorganizowało skwadron muszkieterów(nie zdali testu morale) a drugi
skwadron podjął desperacką próbę szarży na wioskę jednak w walce padł remis dzięki czemu udało się utrzymać pozycję w wiosce.
Ostatecznie Prusak stracił jeszcze 2 podstawki muszkieterów w wyniku ww i ostrzału i nie udało mu się wejść do wioski pomimo ponawianych szarż(w czasie tych walk straciliśmy jedną podstawkę kozaków). Pozostały na stole skwadron rajtarów nie zrobił już nic do końca gry.(co się organizował to dostawał ranę z kartacza i pozostawał zdezorganizowany). Bitwa zakończyła się naszym strategicznym zwycięstwem(9-0).
Wrażenia z gry bardzo fajne, zasady są bardzo sensowne i moim zdaniem oddają klimat XVII wiecznego pola bitwy.
PS: Relacja może nie najlepsza ale mam nadzieję że da się w tym wszystkim połapać ;)
Spoko dzięki opis fajny. Miałem się właśnie pytać jak tam bitwa, ale byłeś szybszy i dałeś opis.
Też mi się podobają zasady walk. Nie mając podręcznika, pewnie wielu szczegółowych nie ogarniam, tylko podstawy.
Ciekawi mnie jak się oblicza PS armii. I jakie bonusy daję obrona w wiosce, czy też kary do wyszkolenia dla atakujących umocnienie. A inne umocnienia? jak palisada, czy mury zamkowe?
Edit: A jak tam SS 6.3 kompilację Menotha testowałeś?
No więc tak, obrona w wiosce daje ogromną przewagę dla broniących. W tym wypadku płot podnosił odporność kozaków z 2 do 4. Do tego piechota w wiosce jest traktowana jakby była w szyku rozproszonym(co prawda kozacy i tak w nim walczą ale to raczej rzadko spotykane wśród piechoty) oraz dostaje bonus do wyniku walki(maksymalnie +2,minimalnie +1) Więc muszkieterzy trafiali na 1 z przerzutem(-1 za strzał po ruchu,-1 za rozproszony szyk i -1 za umocnienia i przerzut trafień za zasięg maksymalny ^^). Kawaleria atakując piechotę za umocnieniami nie dostaje bonusu za impet do tego ma karę -2 do wyszkolenia.(piechota atakująca ma już tylko -1). Przykładowo budynek podnosi odporność do 6, tak samo niektóre tereny. Z tego co się orientuję to nie ma jeszcze zasad na szturmowanie palisad czy murów.
PS oblicza się na podstawie list armii. Wszystko jest naprawdę klarowne. Polecam pobrać jakieś przykładowe listy armii ze strony Wargamera z działu download http://oim.wargamer.pl/pl/download.html .
PS: Jeszcze nie sprawdzałem kompilacji ale doszedłem do wniosku że w sumie early jest na razie wystarczające dla moich potrzeb :)
Szkoda że w mojej wiosce z tramwajami nic poza Tragiciem i Nudnohammerem w 40 tysiącach wersji nie ma wzięcia, żebym mógł sobie pograć w OiM. Tak to regiment piechoty leży i czeka, a pomalowane figurki tylko się kurzą obok podręcznika. ;/
Dziś wieczorem albo jutro postaram się wrzucić kolejny mini raport tym razem z mojej walki patroli Turcją przeciwko Szwecji aby Was trochę rozruszać ;)
Dobra a więc tu obiecany mini raport, ja grałem Turcją w składzie:
Sandżakbej
3 podstawki sipahów z kopiami
6 podstawek sipahów
6 podstawek Gonullu
Łącznie 5 PS
kontra
Pułkownik
4 podstawki rajtarów w pancerzach
4 podstawki rajtarów z arkebuzami
W sumie 6 PS
Rozstawienie
Jako że przeciwnik był silniejszy o 1 punkt, losowałem dodatkowy efekt którym okazała się panika(w losowaniu padło na rajtarów w pancerzach). 3 punktami do zbadania było wzgórze(blisko mojej strefy rozstawienia), oraz dwa zagajniki(jeden na środku, jeden nieco bliżej Szwedzkiej strony rozstawienia). W środku ustawiłem Sipahów a Gonullu na skrzydłach. Przeciwnik ustawił oba skwadrony rajtarów na środku.
I tura
Jedną trójką Gonullu ruszyłem na wzgórze, drugą do zagajnika bliżej Szwedzkiej strony rozstawienia,6 Sipahów ustawiłem do szarży na Rajtarów z arkebuzami a Ala Sipahów z kopiami zaczęłą objeżdżać zagajnik w centrum. Przeciwnik podjechał rajtarami do zagajnika w centrum.
II tura
Gonullu oraz Sipahowie z kopiami badają dla mnie wszystkie punkty a Szwedzi zbierają rajtarów w pancerzach którzy badają punkt przy ich strefie rozstawienia, rajtarzy w arkebuzach rozwijają szyk a 6 Sipahów udanie na nich szarżuje(dostając tylko 1 ranę w wyniku ostrzału w obronie). Sipahowie przegrywają walkę wręcz, przeciwnik, nabił 3 rany,ja nabiłem 2, do tego moja słaba dyscyplina taktyczna i doskonała Szwedów,poskutkowały przegraniem walki o 2 punkty. Na szczęście zostały mi dwa punkty rozkazów którymi podbiłem im morale i dzięki temu je zdali. Druga tura walki wręcz potoczyła się już nieco bardziej po mojej myśli, przeciwnik nabił ranę, ja nabiłem 3, na szczęście dzięki przewadze liczebnej wygrałem walkę o 1. Szwedzi zdali morale i cofnęli się w uporządkowanym szyku.
III tura
Zmieniłem zdanie i zamiast kontynować manewr okrążający Sipahami z kopiami, zacząłem nimi zawracać, oba dżematy Gonullu również zwróciły się w stronę centrum gdzie toczyły się krwawe walki pomiędzy rajtarami a sipahami. Zreorganizowałem szyki Sipahów w centrum(zabierając im jedną ranę) i wydałem im rozkaz obrona. Rajtarzy zgodnie z przewidywaniami zaszarżowali na mnie a Rajtarzy w Pancerzach wysunęli się na skraj zagajnika. Sipahowie wygrali walkę, a w pościgu dokończyli dzieła zniszczenia wpadając na zdezorganizowanych rajtarów zmuszając ich do ucieczki(co prawda mocno przetrzebieni bo zostały ich 4 podstawki w tym jedna z 1 raną, rajtarom zostały 2). Rajtarzy ostrzelali Sipahów z pistoletów(po pościgu za rajtarami stanęli jakieś kilka cm przed nimi) zadając 2 rany.Gonullu odgryźli się ostrzeliwując jeszcze rajtarów w pancerzach z łuków wbijając im jedną ranę.
IV tura
Przeciwnik podejmuje nieudaną próbę zebrania rajtarów, Ci przesuwają się w kierunku końca stołu. A rajtarzy w pancerzach szarżują na 3 sipahów. Walka kończy się ucieczką na złamanie karku moich dwóch ocalałych podstawek sipahów w kierunku końca stołu zdołali jednak przedtem zniszczyć jedną podstawkę rajtarów. Paradoksalnie dzięki wygranej walce rajtarzy znaleźli się w kleszczach okrążeni przez wszystkie moje ocalałe jednostki.
V tura
Zarówno rajtarzy jak i sipahowie uciekli za stoł po nieudanych próbach zebrania. Szwedzi popełnili błąd szarżując na moich Gonullu,(na 4 trafienia wybroniłem 3 wyrzucając dwie jedynki i dwójkę :P) ja zaś go wykorzystałem robiąc na rajtarach klasyczną bitewniakową kanapkę wygrywając walkę i wybijając ich do nogi ;). W tym momencie zakończyliśmy grę.
Podsumowanie
Gra zakończyła się wynikiem 6:0, czyli moim taktycznym zwycięstwem.(6:4 dla mnie za scenariusz plus 4 dodatkowe punkty za pogrom). Mam nadzieję że raport jest strawny i przejrzysty, wszelkie uwagi i pytania mile widziane :)
Opis fajny.
Jak wygląda ostrzał z łuków tych Gonullu ? (to konni łucznicy, ciężkozbrojni czy lekkozbrojni?).
Jak się zbiera oddział?
Jak to jest z liczbą wolnych rozkazów, jakimi podbiłeś morale?
Gonullu to lekka jazda turecka. Strzela z łuków dwoma kośćmi za podstawkę. (zasięg maksymalny łuku to 20 cm, skuteczność 0 na bliskim i +1 do odporności przeciwnika na dalekim) Aby móc zebrać oddział musi być on w zasięgu 20 cm od dowódcy, jeśli jest to trzeba wyrzucić na kości mniej niż wynosi morale oddziału. Można modyfikować testy morale punktami rozkazów, jeden punkt to +1 do morale. Każdy dowódca ma określoną pulę rozkazów, które co turę się regenerują. W tamtej turze wydałem tylko jeden więc zostały mi dwa na ewentualne wspomaganie oddziałów.
A zapas pocisków (kul dla rajtarów i strzał dla łuczników, się kontroluje dla każdej podstawki? Znaczy ilość pocisków? Ile ich mają oddziały na ile salw?
Ew. kontrola dotyczy i jazdy i piechoty?
Każda jednostka ma bazowo 6 sztuk amunicji (chyba że ma zasadę świadczącą inaczej). Jeżeli strzela więcej niż połowa podstawek zużywa jedną sztukę amunicji jeżeli mniej pół. Można ją uzupełniać od poległych/wozów taborowych/amunicyjnych. Generalnie ta zasada zaczyna robić różnicę dopiero w dywizji bo w podjeździe gra się max 6 tur więc ciężko całą wykorzystać ;)
Dzięki.
Zasięg 10 cm i mniej to bliski? a ponad 10 do 20 to daleki dla ostrzału?
Dywizja to ile PS tak przeciętnie.
Te bitwy na 5 PS to są na kilka chorągwi jazdy czy jak to zostało określone?
Tak dla każdej broni(po za artylerią) zasięg 10 cm to bliski.(maksymalny dla broni palnej to chyba 35). Tak można je nazwać chorągwiami, choć dla każdej armii to nazewnictwo jest inne. Przeciętna dywizja to myślę że jest coś koło 50 PS. Można oczywiście wystawić dużo mniejsze i dużo większe. Generalnie podjazdy gra się do 12/13 PS maksymalnie aczkolwiek Kozacy mogą wystawić podjazd nawet na bodaj 19 PS-ów.
A daleki zasięg dla łuków piechoty i jazdy to jaki jest?
Jazdy 20 a piechoty 30
Dzięki.
A mógłby Ktoś wyjaśnić możliwie wyczerpująco procedurą ścigania uciekającego przeciwnika, tak od strony piechoty jak i jazdy.
Jak się sprawdza czy pościg się udał. I jak to jest z tą dezorganizacją po przegranej. :P
Dezorganizacja powoduje że każda podstawka strzela i walczy tylko jedną kostką do tego nie może otrzymywać rozkazów dopóki nie zostanie uporządkowana. Oprócz tego na czas dezorganizacji traci wszystkie pozytywne cechy specjalne.(np. doskonała dyscyplina czy zaciąg towarzyski ) Resztę postaram się wyjaśnić jutro.
Po udanej kampanii na Kickstarter(że), OiM jest grane na zachodzie. Przyznać się, kto wierzył że się uda?:P
https://www.youtube.com/watch?v=pFCjIwtJqDA
Ostatni KS to wielki sukces Wargamera. Kto wie, może kiedyś Oim będzie tak znane jak gry spod znaku GW?
Słaby przykład, bo ogólnie potencjał gier bitewnych w Polsce jest słabo wykorzystany.
Musiałby powstać sieć sklepów, które organizowałby spotkania i turnieje. Inaczej nie ma szans, widać to po obecnej scenie. Wielu ludzi by się zaczęło bawić, ale po prostu nie mają z kim grać i nigdy nie zaczynają.
Ja wierzyłem od początku, XVIIw systemy i tak były popularne na zachodzie,często jednak nasz 'teatr wojny' był traktowany po macoszemu(bardziej skupiano się na Wojnie 30 letniej,Wojnie domowej w Anglii),a OIM to full wypas w tej kwestii, no i zasady też robią swoje, bo OIM to naprawdę świetny system.
Nie tylko w PL, generalnie wszędzie wargaming to grupki zapaleńców(na zachodzie często gęsto są to już panowie w podeszłym wieku), mowa oczywiście o wargamingu historyczym, bo systemy fantasy/sf choćby ze stajni GW cieszą się znacznie większą popularnością, i u nas i na zachodzie.
Byleby tylko nie szli tą drogą co GW ;)
Oficjalna premiera "Potopu" już 7 lutego!
Ktoś kupuje? PaskudnyPludrak?
Bo masz z kim grać, farciarzu. ;)