-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Nie, przed wyborem kampanii wybiersz jej poziom, jak już odpalisz kampanię wciśnij escape, tam masz opcje gry i zmienisz poziom trudności samych bitew ;)
Czego można się spodziewać w kolejnym updejcie:
Cytat:
Ok, a little note on the next update:
Next update will be a major one, it will include all the new changes of Meaningful Resources 2.0, TTT and some new playable factions (into which we will then add to the rosters in the future). It will also naturally include the changes in the battle-mod I'm working currently and that will make the AI able to use formations truly (I also revamped a little morale for it to be more consistent and not have sometimes unit routs when they shouldn't).
The only little problem will be that the update will be only semi-save compatible and it can be that something will not work correctly if you don't start a new campaign. I'm sorry about this but as a good thing the next update that will likely require a new restart will be far away in the line.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Wygląda na to że trzeba się wstrzymać z grą?
BTW pograłem Spartą na poziomach vh/h i masakra. Łomot jakbym grał naszą reprezentacją piłki nożnej
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Moja wina. Nie powinienem w ogóle dopuścić do takiej walki. Było ich dwa razy więcej i mieli konnicę i słonie. Słonie jeszcze rozproszyłem, ale konnica wymuszała na mnie ciągłe manewry... Faktem jest, że gra nabrała nowego wymiaru. Super!
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Wkurza mnie jedynie w tym modzie ustawianie formacji.. np testudo jest krzywe, tak samo mur tarcz ;/
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Niestety jest to konieczny zabieg wynikający z powiększenia obszaru wokół jednostek, dzięki temu nie nakładają się one na siebie i lepiej trzymają formację, bez mieszania się za mocno z wrogiem.
Ale teraz co innego jest ważniejsze, przed wami wersja 0.5 :D
Cytat:
Changelog v0.5:- Made the AI able to use formations (the real ones that also the player can use), apart for Barbarians because they used Shield Wall only rarely (it was not their primary fighting method and they used it mostly against cavalry charges)
- Slowed speed of battle, but in dynamic fashion: this means that for example fighting Barbarians will be always a violent and "fast" matter given their method of fighting and low morale, while fighting with Greek units with their high defense will produce very long battles
- Made various changes to differentiate the factions with their particular strengths/weaknesses even more: players will have to learn the characteristics of the faction they are playing with to succeed
- Tweaked morale for less incongruence and more diversity between factions (for example Romans will have the highest morale in their primary troops so they will fight longer even when losing)
- Re-balanced several units for better gameplay
- Tweaked missile units that were too strong in previous update
- Made all Roman Auxiliaries to fight in a disciplined manner and use formations appropriately
- Reworked Repel Cavalry to form a square and made it so that it is not being used by AI above all else (this caused various issues in the previous updates)
- Reworked Roman textures with the new work from Little Legionaire
- Incorporated part of Izanagi's All Factions Playable Mod (with permission). The following minor factions are now playable: Syracuse, Pergamon, Massilia, Cantabri, Turdetani, Delmate, Getae, Odryssian, Masaesyli, Etruscan, Aedui, Armenia, Cherusci, Galatia.
- Incorporated Hellbent's Traits, Talents and Toadies Mod (with permission).
- Changed Forced Stance march to give a morale and defense penalty instead of always starting an ambush battle
- Improved relations between Carthage and Africa (hopefully to make Carthage survive longer).
- Update to Xilo's Meaningful Resources. These changes include:
- Fixed Copper nodes to be their own resource.
- Added Warhorses, Salt and Slaves as resources.
Ważne: Aby wszystkie zmiany zadziałały konieczna jest nowa kampania!
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Patch 0.5a :)
Cytat:
- Fixed TTT governor xp and ancillary issues.
- Fixed Eastern factions horse resource building.
- Changed Custom Battle factions to the 15 minor factions unlocked in the New Campaign.
- Tweaked timing on which units return back after being routed
- Slightly increased morale on Hoplites and Pikemen
- Increased unit disband percentual to 35%
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Cytat:
Increased unit disband percentual to 35%
Kam orientujesz się w którym pliku mozna zmienić ten parametr ?
Tak, ogólnie to chłopaki szaleją :) fajnie ze dodali TTT. Ja poczekam jeszcze troszkę, aż poprawią błędy w wersji 0.5 i biore sie za nową kampanie, bo stara na 0.4 rozwija sie bardzo interesująco, aż szkoda przerywać. Wreszcie ta gra zaczyna nabierać rumieńców :D choć oblężenia w dalszym ciagu leżą. Co za debil w CA wymyslił te pochodnie, które roswalają cały sens oblężeń.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
I jak KAMie, pograłeś już? Czekam na relację i screeny. ;)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Ja od siebie napiszę, że gra się zupełnie inaczej niż w np. podstawkę+inne mody.
Przykład. Gram Kartaginą poziomy Hard/Normal. Wykonuję ruch na obszar przeciwnika, zaczynam grabić teren. Wróg otacza mnie swoimi genkami i atakuje.
Ponieważ nie mam pojęcia jak wygrać takie starcie (przewaga wroga o około 40 % wojsk), wybieram opcję odwrotu. Wróg goni mnie i rozpoczyna walkę. Podczas walki stosuje: flankowanie, ostrzał, trzyma odwody. Potrafi szybko reagować na moje próby kontrataków. No i z sensem. Nie rzuca chłopów na hoplitów, tylko trzyma dystans i rzuca pilum. Gdy nie odpuszczam, uruchamia odwody.
Inna sprawa, że teraz podczas samych walk nie ginie więcej jak 30% wojsk. Reszta daje drapaka. I tak się stało ze mną. Przez kolejne dwie rundy gonił mnie, aż zagonił do Sparty. Tam zaatakował, ale sytuacja się zmieniła. Tym razem ja go wkręciłem w wąskie uliczki i zakleszczyłem.
Bitwy (te po 2000 ludzi po obu stronach) trwają po 30-40 minut. Wojska po rozproszeniu często dochodzą do siebie (jeśli nie są gonione) i można (gdy odsapną) ponownie ostrożnie wprowadzić je na pole bitwy.
Wcześniej bitwy trwały 10 minut i były łatwiejsze (poziom VH). Teraz na Normalu, przeciętne wojska wroga, potrafią zaskoczyć manewrem, i trzeba być czujnym. Trzeba koniecznie trzymać odwody! Nic na hurra, bo przegrana jak w banku. Najważniejsze stało się morale. Bez tego dupa, nawet gdy ludzi kupa...
BTW, ciekawe kiedy skończa ulepszać DEI, bo co chwila zaczynać od nowa, szkoda.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
No to zaraz muszę sprawdzić, co się pozmieniało. ;)
Swoją drogą autorzy idą idealnie pod mój gust, bo pierwszą kompilacją modów, którą sobie dobrałem było właśnie AGA+Hegemonia Dresdena+Meaningful Resources+TTT, teraz już wszystkie te mody mamy w jednym pakiecie w ramach DEI, a z ciągle oddzielnych został mi tylko GEM i ikony BullGoda. ;)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Dopiero we wtorek będę mógł zagrać to wtedy się wypowiem ;) Na kampanię niestety nie mam czasu, więc będzie nieźle jakbym w tym tygodniu dobił do 10 tury xD
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Nie wiem jak dobrze sobie radzisz w singlu (zapewne lepiej ode mnie), ale co do tur, to teraz jedna może trwać 30 min, a kilka kolejnych (gdy czekasz na jednostki, czy budynki) 2 min. Wczoraj mój "rekord" 1 tury wyniósł 60 min w realu... (dwie bitwy, no i dumałem kilka minut nad polityką). Walki najwięcej czasu zabierają. Jest oczywiście opcja przyśpiesz, ale stosuję ją tylko na początku i to tylko gdy się bronię w szyku.
Pisze to a'propo braku czasu. :)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Panowie moderzy częściej robią aktualizacje moda niż CA :)
Bardzo to zacnie wygląda. Po 40 turach Egiptem i zapasach z Selkami najechały mnie dzikusy z Cyrenajki i Ma'in. Oj, musiałem się nielicho nagimnastykować żeby nie polec. I co z tego że miałem pięknie trzymającą szyk falangę, skoro barbarzyńcy wynajęli słonie bojowe, które atakując z flanki rozniosły falangitów w pył. AI nadal potrafi głupieć, ale coraz częściej robi takie manewry że szczęka opada.
Szkoda, że znowu trzeba zacząć od zera - ale pomyślałem sobie, że skoro od września czekam na działającą / wciągającą grę to ekstra kilka tygodni nie zrobi mi różnicy... Na dzień dzisiejszy mam tylko wrażenie że rydwany są ciut za silne, jeden gienek może rozbić pół armii.
Fakt, przydałyby się jeszcze mody na karty postaci, BullGod jest super, ale wiele mu brakuje, zwłaszcza we wschodnich nacjach ;(
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
No widzisz Bojaki, a jeszcze niedawno nie chciałeś słyszeć o modach, a jak widać bez nich ani rusz. ;) :lol:
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Selea wspomniał, że rydwany naprawi w kolejnej wersji :)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Aż strach zaczynać kampanie teraz. Co tydzień aktualizacja moda. Nie do tego przyzwycziło nas CA. Oj nie.
A sam mod staje się coraz lepiej zbalansowany. Chociaż ja bym te straty ludzkie w bitwach jeszcze ciut podniósł i morale także odrobinkę.
Jak dla mnie w tej chwili kampania to jest opcja dla graczy o sporej ilości wolnego czasu. I raczej zbalansowana dla poziomu normalny/normalny a nie trudny/trudny (przynajmniej dla mniejszych frakcji, nie wiem jak dla np. Egiptu czy Seleucydów).
I faktycznie... trzeba na nowo się uczyć rozgrywać bitwy.
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
Więc zaczęło się ..... gra ledwo zipie ale co tam , ważne że co miesiąc DLCiaka za 5ojro wystawią i będzie git :D
EDIT , koledzy planuje sobie zagrać nową kampanię , jakie mody polecacie z listy które rzeczywiście usprawniają grę ,z góry dzięki za podpowiedź.
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
Cytat:
Zamieszczone przez Scooter
Więc zaczęło się ..... gra ledwo zipie ale co tam , ważne że co miesiąc DLCiaka za 5ojro wystawią i będzie git :D
EDIT , koledzy planuje sobie zagrać nową kampanię , jakie mody polecacie z listy które rzeczywiście usprawniają grę ,z góry dzięki za podpowiedź.
Divide et Impera . Nic więcej nie potrzeba :) :) :)
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
Cytat:
Zamieszczone przez Bojaki
Cytat:
Zamieszczone przez Scooter
EDIT , koledzy planuje sobie zagrać nową kampanię , jakie mody polecacie z listy które rzeczywiście usprawniają grę ,z góry dzięki za podpowiedź.
Divide et Impera . Nic więcej nie potrzeba :) :) :)
1 czy 2
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Cytat:
Zamieszczone przez marko1805
No widzisz Bojaki, a jeszcze niedawno nie chciałeś słyszeć o modach, a jak widać bez nich ani rusz. ;) :lol:
Prawda. Jednak dobierać, testować i konfigurować kilkanaście modów na raz vs. zasubskrybować jeden "wszystkomający" to znaczna różnica. Dwa kliknięcia w Steam to prawie nie jest modowanie :D
Osobny temat brzmi: to jak to możliwe, że te wszystkie rzeczy w kilka tygodni robi za darmo garstka zapaleńców - a wielka korporacja wysoko opłacanych specjalistów nie poradziła sobie z tym przez grube miesiące?
Cytat:
Zamieszczone przez K A M 2150
Selea wspomniał, że rydwany naprawi w kolejnej wersji :)
Szkoda, że nie zamierza dodać kart jednostek BullGoda albo stworzyć własnych - no ale to już drobiazgi. Grunt aby balans był coraz lepszy a AI coraz sprytniejsze
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
Cytat:
Zamieszczone przez Bojaki
Cytat:
Zamieszczone przez Scooter
Więc zaczęło się ..... gra ledwo zipie ale co tam , ważne że co miesiąc DLCiaka za 5ojro wystawią i będzie git :D
EDIT , koledzy planuje sobie zagrać nową kampanię , jakie mody polecacie z listy które rzeczywiście usprawniają grę ,z góry dzięki za podpowiedź.
Divide et Impera . Nic więcej nie potrzeba :) :) :)
tak? z kazda nową kampanią po każdej modyfikacji tego moda? nie za dużo to sie różni od orginału. poprostu nie ma co grać bo za tydzień znów od nowa
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
To się wgryź trochę w kwestie związane z modowaniem, bo rzadko kiedy trzeba zaczynać od nowa kampanię (tylko przy modyfikacji np. surowców, albo innych rzeczy związanych z początkiem kampanii) i akurat nowa wersja 0,5 jest dobrym momentem na to, bo raczej nic w tej kwestii zmieniać się nie będzie w najbliższym czasie.
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
A DEI jest kompatybilne z Radious AI Mod?
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
Cytat:
Zamieszczone przez Scooter
Cytat:
Zamieszczone przez Bojaki
Cytat:
Zamieszczone przez Scooter
EDIT , koledzy planuje sobie zagrać nową kampanię , jakie mody polecacie z listy które rzeczywiście usprawniają grę ,z góry dzięki za podpowiedź.
Divide et Impera . Nic więcej nie potrzeba :) :) :)
1 czy 2
Jeśli przez Steam to wybierz obydwa. To po prostu jeden mod w dwóch częściach.
Cytat:
Zamieszczone przez kauczuk999
Cytat:
Zamieszczone przez Bojaki
Cytat:
Zamieszczone przez Scooter
Więc zaczęło się ..... gra ledwo zipie ale co tam , ważne że co miesiąc DLCiaka za 5ojro wystawią i będzie git :D
EDIT , koledzy planuje sobie zagrać nową kampanię , jakie mody polecacie z listy które rzeczywiście usprawniają grę ,z góry dzięki za podpowiedź.
Divide et Impera . Nic więcej nie potrzeba :) :) :)
tak? z kazda nową kampanią po każdej modyfikacji tego moda? nie za dużo to sie różni od orginału. poprostu nie ma co grać bo za tydzień znów od nowa
Niestety przez najbliższy czas tak będzie, ale nawet patche od CA wymagają restartu. Ja sobie tak myślę, że skoro już 3 miesiące czekam na wciągającą grę to te kilka tygodni wytrzymam.
Nie zgodzę się że za dużo się nie różni. Rome 2 ma sporo skopanych rzeczy w engine których się nie przeskoczy ale bardzo poprawiony jest Battle AI, są dodatkowe bardzo fajne formacje, długie i wymagające starcia, brak bitewnego "bloba", a i mam wrażenie że balans w kampanii jest znacząco poprawiony. Jest też mod na 4 tury rocznie, co zasadniczo zmienia politykę wewnętrzną i w końcu pomaga się "zżyć" z postaciami. Jak już panowie skończą rebalans to zacznie się dodawanie historycznych jednostek i dopiero będzie pięknie :D
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
AI wczoraj z tą chytrością mnie zaskoczyło.
Ponieważ co chwila w DEI pojawiają się łatki wymagające wznowienia gry od zera, postanowiłem pobawić się przez jakiś czas Iberami ( nie będzie mi szkoda ich zostawić po kolejnej łatce).
Na dzień dobry różne klany wywołały mi wojnę, a potem jeden z nich zrobił tak: przyszedł i zaproponował pokój za 4k. Miałem dużo kasy więc się zgodziłem. A ten gnój, za przeproszeniem, kasę wziął a w następnej turze wywołał mi wojnę i wjechał dwiema armiami... W sumie reputację miał słabą, ale poczułem się "wydymany" i tak. Dzisiaj wypruję mu flaki za to :)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Tak swoją drogą, to teraz na 90% można spokojnie rozpocząć kampanię, bo zmian wymagających odpalenia gry od nowa nie przewidują w ogóle w najbliższej przyszłości. ;)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
No myślę że nie tak do końca ;) 12 grudnia będzie nowe DLC i z pewnością przy okazji łatka o numerze 8. Pewnie dojdą tylko nowe jednostki do głównej kampanii, ale też do końca nie wiadomo czym jeszcze spece z CA nas zaskoczą, niekoniecznie zresztą pozytywnie. :). Ja zaczekam cierpliwie z nową kampania do świąt, będzie więcej czasu, pewnie jeszcze poprawią to i owo i można zaczynać od nowa.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Cytat:
Zamieszczone przez marko1805
Ja zaczekam cierpliwie z nową kampania do świąt, będzie więcej czasu, pewnie jeszcze poprawią to i owo i można zaczynać od nowa.
Też na to czekam. Mam nadzieję, że uda się ten dodatek kupić przed świętami jakoś taniej, na Greenmangaming ceny są w dolarach i często maja kody znizkowe, jak uda się wyrwać CiG za ok. 30 zł to się na pewno skuszę.
Apropo DeI to tylko mnie irytuje limit amunicji jakie mają jednostki strzeleckie? Czemu jednostki rzucające włóczniami mają tylko 4 włócznie?
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
1mo. Włócznią nie rzuca się, bo nie jest do tego stworzona.
2do. Miota się dzirytami albo oszczepami.
3to. Jak mniemam byłbyś spokojnie się poruszać i miotać oszczepami mając ich tuzin albo dwa przy sobie?
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Twórca tego moda próbóje oddać realia pola bitwy jak najdokładniej na ile to pozwoli silnik tej gry. Wątpie by jednostka rzucająca lekkimi włóczniami, lub oszczepami nosiła ich całe naręcza na polu bitwy. 4-5 szt to jest jak najbardziej do przyjęcia tym bardziej, iż są one w tym modzie dość skuteczne.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Legioniści rzymscy mieli regulaminowo chyba tylko 2 pilum, ale one raczej ciężką bronią miotaną były 4 do 6 dzirytów, to max wg mnie.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Moja irytacja ilością oszczepów jakie mogą mieć przy sobie żołnierze wynika z faktu, że obecnie są one chyba aż za bardzo skuteczne. Po prostu jednostki strzeleckie bardzo szybko tracą amunicję i do końca bitwy stoją bezczynnie. A jak wiadomo czas trwania bitwy się bardzo wydłużył dość znacząco. Ostrzał powoduje również bardzo szybkie złamanie morale.
Jak dla mnie dobrze by było gdyby obrażenia oszczepów zmniejszyć 2 lub 3 krotnie, a w zamian dać oszczepnikom 2 lub 3 razy więcej amunicji.
"3to. Jak mniemam byłbyś spokojnie się poruszać i miotać oszczepami mając ich tuzin albo dwa przy sobie?"
Nie. Powiem kontrując, że ja nie dałbym rady maszerować z takim obciążeniem jak rzymska piechota, ani w takim tempie jak oni. Czy to znaczy, że oni tak mogli szybko maszerować?
Przecież to tylko gra i ma swoje uproszczenia. Przecież na polach bitwy zawsze były jakieś jednostki pomocnicze, do których należało uzupełnianie amunicji itd.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Może jakiś dział dla DeI, bo mod nam wyrasta na najlepszą modyfikację pod Rome II?
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Kolejny update wyszedł. Tym razem oberwało się mocno artylerii.
Gra ktoś może z DeI oraz modem zmieniającym UI od Grudge'a? Bo od jakiegoś czasu nie wyswietla mi się ten poprawiony interfejs.
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 27.11.2013)
Patch 0.5b:
NIE TRZEBA ZACZYNAĆ NOWEJ KAMPANII ;)
Cytat:
Reworked Artillery to be much less accurate (Onager the less accirate, Ballista medium, Scorpio the most) and so much less powerful to kill people; the only real solution to the problem, however, was to remove the bouncing feature from artillery because reducing too much accuracy to make artillery behave balanced with infantry created issues with breaking walls (there's no a separation in the engine between accuracy on walls and units, so if you give too much penalty to accuracy it will take years to bring down a wall)
Removed explosive shots from Artillery
Removed Giant Ballistas from the Campaign
Barbarians now have Artillery only on Tech 4 and no Large Onagers
Corrected issues with missile units having reloads not tied to the lowered melee attack speed (this caused missile units to be more powerful than they should have been)
Tweaked accuracy on certain missile weapons (especially Javelins)
Redistributed active Shield Wall formation (the one that can be used also by the AI) correctly to units that should have it (all disciplined units) and removed it from those that fight in an un-disciplined manner
Reduced mass and HP on Chariots: they should be more balanced now
Fatigue now also lowers acceleration speed so that fresh units can retreat easier from exhausted ones
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 03.12.2013)
Czy którykolwiek z twórców DeI mówił coś na temat usunięcia podpalania bram podczas oblężeń? Teraz AI jest tak głupie, że staje pod bramą i rzuca pochodniami - a jeśli zacznę wyprowadzać jakąś jednostkę typu tłum i zatrzymam w połowie to brama będzie cały czas otwarta i nie spłonie. Głupki będą dalej rzucać w otwartą bramę a garnizon / wieże spokojnie ich wystrzelają.
A swoją drogą dział dla DeI to świetny pomysł :)
-
Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 03.12.2013)
Muszę znowu podzielić się moimi wrażeniami. Wczoraj grając Brytami, musiałem wykonać dosyć skomplikowany manewr flankowania. Skomplikowany bo trzeba było ostrożnie wycofać z walk część wojsk z "wąskiego gardła" czyli przeprawy, i kazać im gibać kawał drogi do odległego mostu (obrona mostu nie nadawała się do ataku z flanki i ledwo zipała po udanym blokowaniu wrogiego flankowania), a potem przez most kawał spowrotem drugim brzegiem rzeki i na koniec zaatakować plecy wroga uwikłanego walką na przeprawie.
W realu trwało to 10 min. No i manewr się udał, wróg pękł gdy wjechałem mu w plecy.
Śmiem twierdzić, że gdyby nie spowolnienie rozgrywki dzięki modowi, to taki manewr nie miałby sensu, bo walka by się skończyła zanim by dobiegli. :D
Także fajnie się gra coraz bardziej. :)
-
Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II
Czy mod DEI działa z polską wersją językową? Próbowałem w niego zagrać, ale nie wyświetla mi napisów do rzeczy które dodaje mod, chodzi o budynki, surowce, cechy generała itp. Nawet angielskie napisy się nie wyświetlają, po prostu nic i troche trudno tak grać gdy do końca nie wiadomo co jest co i jakie korzyści daje. Moda instalowałem poprzez steama.